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AM to PM님의 아티클

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Retention Plateau의 중심에서 PMF를 외치다(Summary)

이 글은 주니어 PMO를 위해 토스 PO세션을 Learning by Doing 한 이야기를 담았습니다. 혹시라도 피드백을 주시고 싶으신 분은 말씀해주시면 언제든지 린하게 반영해보겠습니다. 참고로 저의 브런치에 오시면 조금 더 깔끔한 디자인으로 읽으실 수 있답니다.


✅ 스타트업은 ‘Death Vally’ 등과 같이 제품 성공에 대한 예측 불가능하고 불확실한 파도를 헤쳐나가며 고객, 제품, 그리고 시장의 문제를 해결해나갑니다. 이 여정 가운데에서 ‘Product Market Fit을 찾았다는 것'은 ‘고객'과 ‘제품’을 확실하게 찾았다는 것을 뜻합니다. 이는 곧 우리 제품을 꾸준히 사용하는 사람은 누구인지, 그리고 이에 따라 우리 제품은 어떤 구조가 되어야 하는지를 알게 된 것과도 같습니다.


✅ 따라서 스타트업은 제품 제작에 앞서 우선 문제 해결 적합성(Product Solution Fit)과 제품 시장 적합성(Product Market Fit)을 찾고 끊임없이 검증해나가야 합니다.


✅ 그렇다면 제품 성공 여부를 판별하는 PMF를 찾아야 하는데, 이를 찾았는지 판별하는 유일한 기준이 바로 ‘Retention Plateau’입니다.

*여기서 Retention이란 ‘재방문율/잔존율'로 번역되는데, 제품 첫 사용 이후 사용자가 일정 기간이 지난 후 다시 재사용하는 사용자의 비율을 뜻합니다.


✅ Retention Cohort 분석을 했을 때에 기울기가 평평한 고원 형상을 보인다면 ‘Retention Plateau’를 찾은 것이며, 이는 PMF를 찾은 것과도 같습니다.

*Retention Cohort 분석이란 동일한 기간 동안 동일한 특성을 가진 고객군을 모니터링하는 것입니다.


‘Retention Plateau의 높이’가 우리 제품과 회사의 Valuation을 결정한다

또 하나의 재미있는 사실은 평평하게 형성된 Rentention Plateau의 높이(Y축 %)가 높을수록, 제품과 회사의 가치 평가 또한 높아진다는 점입니다. 한 번쯤은 담당하고 있는 제품의 Retention Plateau를 측정해보면 각성하고 제품을 만들 수 있어 좋습니다.

  1. 만약 20% 이하 보다 낮으면, 일단 비즈니스를 하기 어렵고(…) PMF 부터 다시 찾아야 합니다. 여기서 필요한 것은 피봇 할 용기..
  2. 20%인 경우, SoSo 하지만 아주 큰 비즈니스로 성장하기 어려울 수 있습니다.
  3. 40%인 경우, 이 서비스는 유니콘 급으로 성장할 수 있습니다.
  4. 70%가 되면, 세상을 바꾸고 혁신을 할 수 있게 됩니다.


어떤 수준의 Retention 에서 PMF를 찾았다고 판단할 수 있을지, 어떠한 경우에 Retention이 낮아도 괜찮은지, Retention이 낮을 수 밖에 없는 비즈니스는 어떤 경우인지가 궁금하시다면 https://brunch.co.kr/@am2pm/13 를 확인하세요...

브런치 82피플.. 😌

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Carrying Capacity 이론 및 이슈 모아보기(핵심/이슈/현업에서 적용하기/CC높이기)

세션이 공개된 지 한 달 반 이상 되었음에도 'CC'는 최근 스타트업 씬의 가장 뜨거운 감자로 다시금 떠오르고 있습니다. 최근 CC 관련 다양한 의견을 읽어보며 세션의 내용을 스터디했던 내용을 공유하고자 합니다. ( 브런치에서 상세한 전문을 담고 있으며 이 링크는 Summary글을 담았습니다. https://brunch.co.kr/@am2pm/12 )


✅ CC 세션의 핵심

Paid 마케팅/광고 등 모든 홍보수단을 걷어내고,

현재 배포된 Stage에서의 제품 매력만으로 유저를 끌어 모아 맥시멈 MAU에 도달합니다.


✅ New Customer Today(오늘 들어온 새 유저)를 늘리거나,

Lost Customers Today(오늘 나간 새 유저수)를 줄이는 것 이외의 개선은

MAU 성장에 도움이 되지 않습니다.


✅ CC 관련 최근의 이슈 총 정리

1. Total Customer에는 '유저의 유입'과 '이탈' 외에도 '시장의 크기' 또한 영향을 줄 수 있다는 점

2. (시장 크기가 무한정 크더라도) '매일 들어오는 신규 유저 수 N명'과 '이탈률 N%'는 고정된 '상수'가 아니라, 계속해서 바뀌는 '변수'라는 점

3. Paid Marketing도 지속 가능한 유저 획득 방법이라는 점


✅ 현업에서 CC 적용하기

✔ 가장 먼저 Total Customers의 전제인 'Active'와 'Churn'에 대한 정의를 해야 합니다.

✔ 그리고 전체적인 관점에서 CC를 측정하고, 이를 통해 마케팅 여부를 판단해야 합니다.

✔ 다음과 같은 공식을 프로덕트 전체적인 관점에서 먼저 계산하며 현재 Stage에서는 Paid Marketing을 통해 유저 유입을 늘릴 단계인지, 본질적인 제품 개선이 필요한 단계인지 체크합니다.

✔ 하위 서비스가 있다면 별도로 CC를 측정하며 꾸준히 모니터링합니다.


✅ 업의 규모에 따라 유연하게 써먹어야(?) 합니다.

✔ '토스'같이 너무나 많은 유저를 확보하고 있다면, CC가 더 이상 회사의 가치와 비례하지 않을 수 있으므로 매출과 EBITDA(이자, 세금, 감가상각비, 무형자산 상각비 차감 전 이익)로 회사 가치를 판단하는 것이 좋습니다.

✔ 또한 작은 규모의 프로덕트라면 적용을 재고해볼 필요가 있습니다. 1) MAU가 어느 정도 규모가 되고, 2) organic traffic이 의미 있는 수준으로 유입되는 상황에 적용하는 게 합리적일 수 있기 때문입니다.

✔ 이 분은 오히려 CC를 바로 적용하기보다 '시장 사이즈 (=serviceable obtainable market) x 전환율 x 유지율'을 계산하는 것이 활용하기 쉽다는 의견을 주셨는데 꽤 합리적인 관점인 아닌가 싶습니다.


✅ Mission : MAU 높이기

1) New Active User(Inflow) 늘리기

1-1) (PCC 관점에서) Paid Marketing 실행하기

2) 이탈률 (Churn) 줄이기

2-1) If not...? Pivoting 할 용기..


✅ CC가 제품팀에게 주는 교훈

- 사용자가 프로덕트에 느끼는 본질적인 가치'에 몰입하라,

- 지속적으로 inflow와 churn을 모니터링하며CC에 도달하면 다음 단계의 고객만족을 위해 제품을 개선하라

- 자신의 서비스에 맞추어 Active와 Churn을 정의하고 전략 수립 시 활용


이 외 토스 세션의 총정리 노트는 이 링크를 통해 볼 수 있습니다.

https://www.learnfit.ai/path/3TAf7j1sRl

전문은 여기에서 볼 수 있습니다.

https://brunch.co.kr/@am2pm/12

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마니또 및 미션 매칭 MVP 서비스, '산타마니또' 기획 의도

이 글을 읽기 전, iOS 앱 링크 혹은 Android 앱 링크에서 먼저 다운 받아 보시면 좋습니다. 이 프로덕트는 동아리 사이드프로젝트로 시작한 MVP 단계의 서비스임을 미리 알려드립니다. 전문은 저의 브런치에서, 리뷰 원본은 박재은님의 노션에서 보실 수 있습니다.


'고객의 문제'는 무엇일까

핵심 고객과 문제를 정리하면 다음과 같습니다.

핵심 고객 : 
1. (넓게 보면) 실제 지인이 함께 한 모임에서 마니또 게임을 여러 Round로 진행할 경우
2. (좁게 보면) 동아리, 학교, 스터디, 회사 등의 모임에서 마니또 게임을 여러 Round로 진행하며 아이스 브레이킹을 하는 상황 
3. (정말 좁혀 본 당시의 핵심 고객군) SOPT 앱잼에서 TI(전 서브PM/현 PM)들이 팀 매니징 하는 상황에서 마니또 및 미션 매칭을 고민하는 상황


문제 : 
1. 종이 투표를 통한 마니또 매칭은 중복매칭될 우려가 있다
2. 마니또 게임을 위한 미션 매칭을 고민한다


그럼 고객 여정을 토대로 기획의도를 살펴보실까요?


1. 회원가입

기획 의도


1. 회원가입의 Depth를 최소한으로 하며 진입장벽을 낮춘 의도는 (1) 마니또 게임 자체가 '일회성 이벤트' 에 가깝고, (2) 쉽게 참여자를 초대할 수 있어야 referral이 원활히 일어날 수 있기 때문이 맞습니다.


특히 주요 사용자가 10대 유저가 많을 것으로 예상하여 'Easy'를 서비스 Core Value로 선정했습니다.


그래서 별도의 회원가입을 두지도, 유저 행동 정보를 수집하지도, 별도의 서비스 탈퇴도 만들지 않았습니다.

물론 이후 서비스가 생각지도 않게 10대 사이에서 나름(?) 흥해버려서 유저 행동 정보를 수집하지 않은 것은 다소 아쉽게 느껴졌습니다. 

 

2. 웹으로 만들지 않은 이유는.. 팀 구성원 인적자원 문제와 관련이 있습니다.

팀 내 개발자들이 Android, iOS 개발자 이기 때문입니다... 


그리고 서비스 기획 당시 지인들끼리 같이 있는 상황을 가정하여 기획했기에 데스크탑 PC보다 앱으로 쓰는 상황이 많을 것이라 생각했기 때문입니다.


하지만 웹 유저가 더 많다는 가설을 증명할 수 있다면, 추후 웹서비스화할 생각은 있습니다.


2. 방 만들기

기획 의도

서비스 진입 후 (1) 방장이라면 '방 만들기', (2) 방장이 초대한 친구라면 '방 입장하기'의 두가지 액션을 취할 수 있습니다.


방장이라면, 방 만들기 기능을 통해 방이름, 마니또 종료일(공개일), 종료 시간(공개시간)을 정한 후 미션을 추가, 삭제하면서 미션을 설정 하거나, SKIP(미션 없이 마니또만 매칭)할 수 있습니다.


기획 당시 크리스마스, 앱잼을 앞두고 있었고 마니또가 영어로 'Secret Santa'이기 때문에 디자이너 영진님께서 디자인, 컬러, 플레이스홀더 등에 크리스마스컨셉을 앱 곳곳에 녹여주셨습니다.



기획 의도

이 단계에서는 리뷰에서 말씀해주신 것 처럼, '미션 추천'기능을 염두에 두고 있었습니다. 사실 이 기능은 넣으려다가 도저히 시간적 여유가 없어서 제외한 부분이기도 합니다.


주사용자가 Z세대(10대)이기 때문에 이들을 위한 재미있는 미션추천 기능은 추후 버전 2에서 업데이트할 예정입니다.


기획 의도

방장 사이드에서 정보를 다 기입하면 참여코드가 생성되고, 참여코드 복사를 통해 친구들에게 보낼 수 있습니다. 이는 쉬운 Referral을 위한 의도 입니다.


3. 방 입장하기

기획 의도

이 부분은 말씀주신 부분처럼 최대한 빨리 배포하기 위해 모든 디테일을 생략했었던 (!) 이유입니다.


또한 마니또 게임을 하는 맥락 때문이기도 한데요.

최초 메인 타겟은 '앱잼을 하는 SOPT 동아리원'으로 지인끼리 함께 오프라인에서 대면하는 상황에서 이 앱을 사용할 것이라 생각했기 때문에 Referral 시 설명하는 부분을 생략했었습니다.


하지만 서비스 이용자가 많아진 만큼, 추후 업데이트에서는 딥링크를 제공하는 형식으로 바꾸려 노력해보겠습니다.


4. 랜덤 매칭하기

기획 의도

마니또 게임 중간의 리텐션을 위한 기능도 초기 기획단에 있었으나, 빠른 배포를 위해 미뤄졌습니다.

아무래도 필수적인 기능 중심의 MVP를 위해서는 기능 하나를 만들기 위해 드는 시간적, 기술적 리소스를 고려해야 했기 때문에 마니또 및 미션 매칭 여정에서 아주 필수적인 요소가 아니라고 판단이 들면 과감히 다음 버전2로 계획을 미루었습니다.


스포를 하자면 방장이 미션을 체크하는 기능st의 재미있는 기능을 추가할 예정입니다.


PM의 답변

재미있는 서비스를 만드는 것만큼 가슴 뛰는 일이 또 없습니다. 사용자로부터 '재밌어요~!'라는 피드백을 받을 수 있어서, 또 정말 유능한 분이 피드백해주셔서 저 역시 너무 감사했고, 진짜로 미뤄 둔 버전 2 업데이트를 ... 팀원들과 원만한 합의를 거쳐 진행해보겠습니다.... 



프로젝트 레슨런

1. 서비스 기획 초장부터 비즈니스 모델을 설계해야 한다.

운 좋게도 특별한 마케팅 없이 SNS 카테고리 중상위권에 랭킹되었던 적 있습니다. 토이 프로젝트로 진행했기에 비즈니스 모델에 대한 고려 없이, MVP만 달랑 출시했을 뿐이었는데 생각보다 Z세대 사이에서 많이 흥해서 서버비 과금이 .. 있었습니다.


포트폴리오를 쌓기 위한 사이드 프로젝트이더라도, 서버비 + 사기진작을 위한 투자비용을 위한 일종의 비즈니스 모델이 필요했었습니다. 물론 초기에 이 부분을 생각하지 않았던 것은 아니었고, 당시 기획파트장 한솔님으로부터 비즈니스 모델에 대한 조언을 얻을 수 있었습니다. 하지만 저희는 앱잼 빌드업을 하는 사이드 프로젝트 팀원이었고, 일회성 이벤트인 마니또에 어떻게 거부감없이 비즈니스모델을 넣을 것인가를 고민하기에는 시간적 여유, 개발 리소스가 부족했습니다.


2. 유저행동 데이터 수집은 매우 중요하다.

전혀 흥할 것이라 생각하지 않은 아이템이었기 때문에 별도의 회원가입도, 탈퇴도 없었습니다.

무조건 Z세대 사용자를 위해 '쉬운 게 좋은 것'이라 생각했습니다.


물론 진입장벽이 낮은 것이 더 많은 유입을 가져왔다고는 생각하지만, 프로덕트 개선을 위해서는

행동 데이터 수집을 선행했어야 했다는 점이 아쉬웠습니다.


추가적인 업데이트에서는 이런 세세한 유저 관리에 중점을 둘 계획입니다.



3. 사이드 프로젝트 팀 매니징에 대한 공부가 더 필요하다.

이 프로젝트를 진행한 지도 벌써 2년 정도가 흘렀습니다. 


동아리 고인물, 썩은물 모임에서 만들었지만, 이제는 더 이상 '동아리'라는 공통분모가 없는, 취준생 혹은 회사원이 대다수인 팀이기 때문에 정기 미팅을 잡는 것도, 프로젝트를 위한 시간을 내는 것도 매우 어렵습니다.


각자 다른 곳을 바라보는 팀원을 (강제로라도) 같은 곳을 바라보고 같은 생각을 하게 만드는 것 또한 PM의 역할이라는 것을 몇번의 실패를 통해 느꼈었습니다.


각자의 현생을 사느라 바빠져 버린 팀원들을 어떻게 구슬려 다시 프로젝트를 시작할 지 프로젝트 빌드업을 위한 팀 매니징 고민을 해보아야 겠습니다.

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디스콰이엇 '연락하기' 역기획하기 (Summary)

MISSION

메이커들을 연결하여 세상에 영감을 주는 프로덕트가 더 많아지게 하는 것


✔ ‘메이커 로그'를 작성하고 있는 뉴비 메이커로서, 그리고 인사이트를 얻기 위해 각종 커뮤니티의 글을 읽는 독자로서 현재 단계의 디스콰이엇에서는 양질의 콘텐츠 수급을 늘릴 수 있는 UX를 통해 리텐션을 늘리는 것이 가장 중요한 과제라는 생각이 들었습니다.


✔ 디스콰이엇의 핵심 유저인 신규 프로덕트를 만드는 초기 창업가나 스타트업 팀에서는 애자일 하게 프로덕트를 개발하며, 유저의 반응을 Lean 하게 수용하고자 하는 Needs가 있기 때문에 특정인에게 커피 챗을 요청하는 기능은 다른 플랫폼과 차별화되는 기능입니다.


✔ 단순 반응과 간단한 대화 수준을 넘어 ‘IT 메이커들 간 네트워크’를 형성할 수 있는 핵심 Action이 될 수 있다는 생각이 들었습니다.



그런데 '진정성 있는 관계'란 무엇일까요?


✔ 제가 생각하는 ‘IT 프로덕트 메이커’ 간의 ‘진정성 있는 관계'는

‘나의 프로덕트에 도움을 줄 수 있는 관계’입니다.


✔ 이는 (i) 도움 되는 피드백을 남겨주는 사람, (ii) 팀원으로 조인할 사람, (iii) 투자자 정도가 주요 이해관계자일 것입니다. 그런 점에서 '연락하기' 기능은 이해 관계자들 간의 진정성 있는 연결을 위한 매개로 기능할 수 있습니다.


커피 챗을 요청하는 '연락하기' 기능, 언제 쓰시나요?


다양한 경우의 수가 있겠지만, 아래 세 가지 경우가 IT 메이커들에게 '의미 있는 연결'이 될 것이라 간주하여 이를 기반으로 사용자 여정을 살펴보며 신규 기능을 제안하고자 합니다.


(1) 특정 메이커의 콘텐츠/프로덕트가 감명 깊어서 제안하고 싶을 때
(2) 특정 메이커에게 개인적으로 상세하게 질문하고 싶은 것이 있을 때
(3) 특정 조건을 만족하는 유저/그룹을 타겟으로 인터뷰/설문을 제안하고 싶을 때


현재의 커피 챗 신청 여정

1. 특정 유저의 프로필에 들어가서 우측 상단 [연락하기] 클릭


AS-IS : 유저 1인을 특정해야만 커피 챗 요청을 보낼 수 있다.

(1) '특정 메이커의 콘텐츠/프로덕트가 감명 깊어서 제안하고 싶을 때' 혹은 (2) '특정 메이커에게 개인적으로 상세하게 질문하고 싶은 것이 있을 때'에는

어차피 특정 1인에게 프라이빗하게 연락하는 경우가 많기 때문에 이 경우는 특정인의 프로필에 진입해서 연락하는 것이 크게 불편하지 않습니다.


Needs : 불특정 다수 유저를 원하는 조건에 맞추어 Screening 해서 Contact 요청을 보내고 싶다.

그러나 (3) '특정 조건을 만족하는 유저/그룹을 타겟으로 인터뷰/설문을 제안하고 싶을 때'와 같이 

불특정 다수에게 인터뷰나 설문할 목적이 있는 경우에는 조건을 Screening 할 수 없고, 눈에 띄는 유저 위주로 일일이 요청을 보내거나 모집 폼을 올려서 지원자를 받기 때문에 유저가 원하는 Contact의 모든 맥락을 커버하지는 않는다고 느껴졌습니다.


개선 포인트 : (1) 유저 프로필 필터링 & 유저 검색 기능이 필요하다.
(2) 조건에 맞는 유저를 다중 선택 한 다음, 모집 폼을 발송할 수 있는 기능이 필요하다.


✔ 특히 디스콰이엇은 신규 팀이 많기 때문에 유저 인터뷰나 설문자를 모집하는 글이 여러 번 올라오는 경우를 꽤 자주 볼 수 있었습니다.


✔ 모집 폼을 중복 업로드하시는 데에는 모종의 이유가 있겠지만, 아마도 원하는 모수가 모이지 않았을 경우가 많을 것입니다. 인터뷰이를 모집할 때 Contact 욕구가 가장 절실할 것이기 때문에 유저 프로필 필터링 혹은 검색 기능이 필요합니다.


주의 :
모집 폼 수신에 동의한 유저 및 폼 작성을 완료한 유저 대상으로 소정의 리워드를 주어야 한다.

유저 서베이를 하기 위해 모수를 모으고자 하는 Needs는 충분해 보입니다.

다만, 불특정 다수에게 무작위로 폼을 발송하게 한다면, 받는 사람 입장에서 굉장한 피로도를 느낄 수 있고, Abusing의 문제가 발생할 수 있으므로 정책적 보완이 필요합니다.


2. 플레이스 홀더를 이용하거나 혹은 직접 멘트를 작성한 후, [요청 보내기] 클릭

보내는 사람 Side

받는 사람 Side (메시지는 지인을 통해 급하게 보내보았습니다...)



Needs :
받는 사람 입장에서 보낸 사람은 누구 인지, 어떤 목적으로 '나'에게 요청을 보낸 건지 궁금하다.


감사하게도 디스콰이엇 및 링크드인, 리멤버를 통해서 몇 번의 제안을 받은 적이 있었습니다.

✔ 개인적인 사유로 대개는 거절할 수밖에 없었지만, 커뮤니케이션을 하면서 요청이나 제안을 주신 분들께 어떤 목적으로 요청을 주신 건지 등 관련 사항을 항상 되물어 보곤 했습니다.


개선 포인트 :
제안받는 사람이 궁금해할 내용들을 미리 작성할 수 있도록 플레이스 홀더/템플릿을 개선한다.


➊ 자신에 대한 소개

➋ 어떻게 '나'를 알게 되었는지

➌ 이번에 A 기업에서 B 포지션이 열렸는데

➍ 이력과 경험 중에서 이 부분이 인상적이라 연락드렸습니다.

➎ 000 측면에서 기회가 크고 000이 매력적인 A 기업에 (기업소개 또는 첨부)

➏ 000 역할과 000 책임이 따르는 B 포지션으로 합류할 의사가 있는지 제안드리며 (JD소개 또는 첨부)

➐ 전형절차는 D-E-F 순서로 모두 화상면접이며

➑ 소요기간은 D-E까지 2주, F는 1주 정도 소요될 예정입니다.

➒ 혹시 이 제안에 관심이 있다면 0일 이내에 회신을 부탁드리며

➓ 이번 제안이 아니더라도 관심이 있는 업종, 기업, 조건이 있다면 연락을 주시길 기대합니다


물론 모든 경우가 채용 제안은 아니기 때문에 이 모든 내용이 반드시 템플릿화 하여 들어가기엔 무리가 있다고 봅니다. 그러나 요청을 주시는 분들에게 이런 부분들을 상세하게 설명해야 한다는 점이 안내된다면 불필요한 되묻기가 줄어들 수 있을 것입니다.



전문은 이곳에서 읽을 수 있습니다.

https://brunch.co.kr/@am2pm/4

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디스콰이엇, 메이커에게 더 많은 영감을 줄 수 있도록(Summary)


✅ ‘IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜 네트워크’라는 정체성을 표방하는 디스콰이엇.

✅ (1) 초기 창업팀, (2) 사이드 프로젝트팀에서 자신들의 프로덕트를 알리고, 다른 프로덕트로부터 영감을 얻고, 메이커 간 연결을 통해 상호 발전할 수 있는 생태계를 만들어 나갑니다.


GOOD POINT : 초기 팀의 프로덕트 홍보에 대한 Painpoint를 해결해준다

✅ 메이커 개인의 성장 일지도 전체 공개 혹은 비공개로 아카이브 할 수 있고,

✅ 프로덕트 팬덤을 만들 수 있는 미디어로서의 역할도 대신해주니 초기 팀들의 홍보에 대한 Painpoint를 잘 풀고 있다는 생각이 듭니다.


[1st STEP] DISQUIET*,  

메이커들에게 더 많은 인사이트를 주기 위해

어떻게 개선하면 좋을까


(1) TimeLine 형태는 모든 메이커와 프로덕트의 스토리텔링에 효과적인가


✅ 문제 : 그런데 다양한 프로덕트를 만들고 있고, 여러가지에 관심 많은 사람은 아주 효과적으로 스토리텔링하기 어려울 수 있다고 생각합니다. 

물론, 현재의 TimeLine 형태는 전체적인 기승전결에 대한 고민을 없애주기 위해 그저 그때그때의 레슨런을 기록하라는 기획 의도에는 참 좋은 UXUI 입니다.


그런 의미에서 한 우물을 진득하게 파시는 분들이 고민과 해결의 족적을 남기는 일기장 아카이브 형태로는 매우 적합할 수 있습니다.

 

현재의 TimeLine은 (i) 단 하나의 프로덕트를 만들고 있는 메이커가, (ii) 하나의 문제를 해결하기 위해서 고민 → 배움 → 구현의 단계를 거쳐가는 상황에서 스토리텔링이 효과적인 UX라는 생각이 듭니다.


✅ INSIGHT : 하지만 한 명의 작성자가 쓰는 글도 여러 프로덕트를 대상으로 할 수 있고, 하나의 프로덕트더라도 배움의 단계를 여러 번 반복할 수 있습니다.

(1) 글의 대상이 ‘나'의 프로덕트에 대한 것인지, 혹은 다른 프로덕트를 보고 얻은 인사이트인지 다를 수 있고,

(2) ‘고민의 단계'인지 ‘구현의 단계'인지 ‘배움의 단계'인지는 스프린트마다 주제가 다를 수 있다는 것입니다.


✅ 개선 포인트 : HASHTAG에 따라 모아보고 검색하기

‘Hashtag' 나 'Tab' 등으로 내가 쓴 글을 성격에 따라 다양하게 구분하여 볼 수 있다면, 시간의 흐름 아래 주제가 뒤섞여 버릴 수 있다는 문제점이 어느 정도 해소될 수 있을 것이라는 생각이 듭니다.


또한 해쉬태그를 클릭하거나(특정 주제에 대해 쓴 글이 몇 개인지 Count 해주거나), 상단 검색바에서 해쉬태그를 검색하여 관련 태깅이 된 메이커 로그를 모아 볼 수 있다면, 관련 인사이트를 더 많이 얻을 수 있을 것입니다. (현재는 '프로덕트 이름' 검색 밖에 되지 않습니다.)



(2) 메이커들에게 양질의 인사이트를 줄 수 있는가


✅ 문제 : 공급자 관점의 '프로덕트 공유'는 자신의 신규 프로덕트를 홍보하는 광고처럼 느껴지게 한다


현재처럼 공급자 입장에서 프로덕트 앱스토어 이미지와 설명글을 공유하는 UX/UI는, 보는 사람의 입장에서 본인의 프로덕트 런칭을 홍보처럼 느끼게 한다고 생각합니다..(사실 제가 그랬어요... 자수합니다...)


✅ 개선 포인트 : (1) 사용자의 관점에서 (2) 프로덕트의 '좋은 포인트'만 공유하도록 한다

본인의 프로덕트를 홍보하더라도 적어도 ‘프로덕트의 어떤 점이 왜 좋은지’를 공급자 입장이 아닌 ‘사용자'입장에서 인사이트를 줄 수 있는 방향으로 설명한다면, 그 글은 '광고'가 아닌 '인사이트'로서 더 좋은 메이커 생태계를 만드는 데에 도움 될 수 있을 것 같습니다.


✅ 레퍼런스로 지금은 사라져 버린 ‘힙한 서비스들의 비밀'과 ‘SaaS UXUI Design Archive’를 제안합니다. 


먼저 '힙서비' 역시 천여 명의 메이커들이 ‘힙한 UIUX를 가진 프로덕트'를 공유했었는데요. 


프로덕트를 공유할 때

(i) 사용자의 입장에서
(ii) ‘왜 좋았는지’를
(iii) 프로덕트의 한 부분에 Focus 맞추어 논리적으로 (각자의 FreeStyle로) 설명

해주었기 때문에읽기만 해도 충분히 인사이트를 얻을 수 있어 정독을 하는 경우가 많았습니다. 그리고 공유 글을 쓰는 것만으로도 저에게 큰 공부가 되었고요.


✅ 힙서비가 자유롭게 각자의 Style로 설명한 것에 반해

두 번째로 소개드릴 레퍼런스는 업로드 형식이 정해져 있는 ‘SaaS UXUI Design Archive’입니다. 


힙서비가 사라질 즈음, 인사이트에 관심 있는 메이커분이 airtable을 사용하여 힙서비처럼 인사이트를 공유할 수 있는 장을 만든 걸로 알고 있는데요. 


이곳의 장점은 왜 좋은지를 쉽게 올릴 수 있는 템플릿을 제공해주고 있다는 점입니다.

이런 점을 활용하여 '프로덕트 공유' 템플릿을 개선한다면,

프로덕트를 공유하는 사람도, 보는 사람에게도 인사이트를 줄 것입니다.



(3) 메이커에게 콘텐츠를 만들 동기부여를 주는가

현재의 UI/UX를 살펴보자면 우측 중앙에 ‘트렌딩 프로덕트'가 눈에 띕니다


✅ 문제 (1) '트렌딩 프로덕트'란에 Rank 되는 것은 Rank 된 프로덕트에게 '일시적인 홍보효과' 이외의 베네핏을 주지 못한다.
✅ 문제 (2) 클릭해보아도 결국 프로덕트 공유 글로 넘어간다. 보는 사람들에게도 '아이디어가 재미있다'는 감탄 외의 특별한 임팩트를 주지 못한다.
✅ 개선 포인트 : 베스트 콘텐츠 혹은 피드백을 많이 남긴 유저를 위한 명예의 전당 구좌 신설

‘실시간 트렌딩 프로덕트’ 란 상단에 ‘Best 메이커 로그’ 혹은 피드백을 많이 남긴 ‘실시간 트렌딩 메이커'를 보여주어서 메이커의 창작 의지(-저기에 Rank되고 싶다!!-)와 피드백 의지를 자극한다면, 

메이커의 리텐션을 늘리고, 양질의 메이커 생태계를 만드는 데에 영향을 줄 수 있을 것입니다.



디스콰이엇에는 시행착오를 많이 겪는 초기 팀이 많습니다. 이들은 MVP를 만들 때의 궁금증, 유저 인터뷰를 할 때의 궁금증 등이 많고 다른 IT 커뮤니티 대비 Proactive 한 창업가 태도를 가진 분들이 많다고 생각됩니다.


이들이 시행착오를 줄일 수 있도록, 서로 간의 인사이트를 나눌 수 있도록

질의응답과 건설적인 피드백이 많이 오고 가는 건전한 생태계를 바라봅니다.



영감을 준 글

https://www.disquiet.tech/post/why-how-what


스터디를 하기 위해 '전지적 유저 관점'에서만 역기획 한다는 점을 알려드립니다. 내부 팀원이 아니기 때문에 잘못 알고 있는 점이 있다면 너그러이 말씀해주시기 바랍니다.


⏩ 전문은 하단의 브런치에서 보실 수 있습니다.

https://brunch.co.kr/@am2pm/3

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AM to PM

AM to PM

✍️ 주니어 PMO를 위해 린하게 분석한 문제 발견과 검증 (Compact Ver.)

✅ ‘우리의 자원은 한정되어 있으니 모든 것을 다 관리하고 측정할 수 없다’라는 레슨런을 주는 '린 분석'을 읽으며 팀의 한정된 리소스를 효율적으로 쓰고, 핵심 지표에만 초점을 맞추어 프로덕트를 관리하기로 마음먹었습니다.


✅ 여기서 핵심 지표를 선정하는 것은 ‘사업 혹은 서비스가 어느 단계까지 성장했는지’에 따라 다를 수 있는데요.


✅ '린 분석'에 따르면, 사업 혹은 서비스의 성숙도는 다음의 단계들로 구분할 수 있습니다.

1. 공감 : 문제를 해결해주는 대신 돈을 낼 만큼 고객은 문제 해결이 절실한가

2. 흡인력 : 우리 프로덕트는 꾸준히 팔릴 정도로 시장 적합성이 있는가

3. 바이럴 : 기존 고객의 입소문을 통해 신규 고객이 늘어날 수 있는가

4. 매출 : 사업 수익을 어떻게 극대화할 것인가

5. 확장 : 향후 시장의 파이를 어떻게 넓힐 것인가


✅ 공감~바이럴 단계와 관련 있는 'Product Market Fit'은

(i) PMF를 찾았다는 것을 확인할 수 있는 기준이 모호하다는 점,

(ii) PMF는 못 찾았지만 어쨌거나 생존이 가능한 상태가 있을 수 있다는 점,

(iii) PMF는 찾았지만 거기에서 더 성장하지 못하는 경우가 있을 수 있다는 점 등의

한계가 있습니다.


✅ 그래서 'GTM FIT GUIDE'에서는 '쓰는 사람만 쓰는 작은 서비스'가 아닌 '세상을 바꿀 수 있는 서비스'로 성장하기 위해서 PMF의 대안으로서 'GTM(Go to Market) Fit'을 강조하고 있습니다. 


✅ 개인적으로 시장 확장시에도 결국 '시장을 이루는 고객'을 찾는 것은 항상 중요하기에, 

PMF를 찾는 것은 여전히 유효하다는 생각이 들었습니다.


✅ PMF의 3가지 증거에 따르면, B2B SaaS 라면 적용가능한 다음의 PMF 프레임워크도 있습니다.

✔️회사들이 돈을 내는가?

✔️회사들이 돈을 내고 사용하는가?

✔️회사들이 돈을 내고 사용하면서 지인들에게 (우리 소프트웨어를) 소개도 하는가?

결국 여기서 '회사'를 '고객'으로 바꾼다면 린 분석의 5단계와도 얼추 비슷하며

B2C에서도 사용가능한 프레임워크가 될 것이라 생각합니다.


⏩ 전문은 하단의 브런치에서 보실 수 있습니다.

https://brunch.co.kr/@am2pm/2

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