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장권호

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ASSIST 풀 수 있는 문제, 풀어야 하는 문제, 풀고 싶은 문제

어시스트 팀의 팀 로그이지만, 오늘은 프로덕트 외의 것에 대해 이야기 해볼까 한다.

리소스의 한계


나는 국제관계학(정치외교)을 전공하고 국제회의 기획 및 운영하는 MICE 업계에서 햇수로 5년정도 일을 했다. 전시나 행사와 같은 일은 시간적 자원의 한계가 명확한 일이다. 초청자들과의 약속을 지키기 위해 일정을 변경하거나 미루는 일은 있을 수 없었다. 제한된 시간 내에 최대한의 결과물을 내기 위해 업무 우선순위 설정이 무척이나 중요했으며, 또한 업무의 위계도 대부분 명확했다. 이 때의 일은 '시간'이라는 한정된 리소스를 효과적으로 소화하는 능력이 절대적으로 필요했다.

이후에는 새로운 도전을 하고 싶어서 영상 컨텐츠 제작도 하고, 소비자와 인터렉티브한 컨텐츠를 만들고 싶다는 생각에 오프라인 방탈출 제작도 했다. 이 시기에는 금전적 자원의 한계가 명확했다. 기대치는 있을지언정 그것이 일정 이상의 아웃풋을 보장하지는 못하는 일들 이었기 때문에 언제나 인풋에 대해 특히 금전적 자원에 대해 보수적으로 접근해야 했다. 한정된 금전적 자원 속에서 효과적으로 지출하고, 반대로 시간으로 완성도를 채우는 과정을 겪었다.

긴 과정을 통해서 배운 사실은 '자원(리소스)의 한계는 명확하다.'는 점이었다. 무한한 리소스는 없다. 목표로 하는 아웃풋의 정도에 따라 필요한 절대적인 리소스의 양은 변한다. 또한 예상되는 기준치보다 많은 리소스를 투입이 가능하다고 해서 그 결과가 항상 투입된 인풋값에 비례되지도 않는다.

라면 끓이기 실험


라면 끓이기로 재밌는 상상을 한 번 해보자.


라면을 한 봉지 끓일 때 토핑을 넣어보자면, 누구는 달걀 하나로 충분하고 누구는 꽃게를 넣어 해물라면을 끓일 수도 있을 것이다.

만약 당신이 라면을 끓이는데 예산을 100만원으로 책정한다면 당신이 상상하는 대부분의 것을 실현해 볼 수 있을 것이다. 라면에 한우 투 플러스 소고기를 넣고서도 캐비어를 넣을 수도 있을 것이고 푸아그라를 넣을 수도 있을 것이다. 조리하는 방법에 따라서 맛이 있을 수도 있겠지만, 그것이 우리가 그리고 소비자가 먹고싶은 요리였을까? 100만원의 인풋을 부어 넣을만한 가치가 있는 결과물 이었을까?

반대로 상상을 비틀어 보자. 애초에 내가 상상한 결과물은 단순한 라면이 아니었던 것이다. 세상에 없던 진귀한 해물 스튜를 만드는데 라면을 토핑으로 활용해 보려는 시도를 한 것이라면 어떨까? 해물 스튜의 베이스는 묵직하고 진한 해물맛을 내기 위해 꽃게를 비롯해 랍스타, 각종 해조류, 전복, 타이거새우 등 온갖 값비싼 재료를 집어넣어서 만든다. 육수에는 송로버섯과 트러플로 향을 입히고, 토핑으로는 참다랑어 대뱃살로 타다키를 만들어 올리고, 고명으로 알바 화이트 트러플을 올린다. 고작 1인분의 라면을, 아니 해물 스튜를 끓이는데 100만원도 부족할 수 있을 것이다.

어떤 문제를 풀고 계신가요?


프로덕트를 만들고 유저의 반응을 살피는 과정을 빠르게 반복하면서 생각은 더욱 깊어진다. 우리가 진짜 풀고 싶은 문제는 무엇인가? 반대로 제한된 리소스 속에서 풀 수 있는, 풀어볼만한 문제는 무엇인가? 유저의 입장에서 리소스의 제한 없이 풀어주기를 바라는 문제는 무엇인가?

디콰에서 활동하는 메이커분들의 고민도 이와 같지 않을까. 뜬금없지만 생각해봤다.

이 글을 읽는 당신은 어떤 문제를 풀고 있나요? 어떤 문제를 풀고 싶나요? 유저들은 당신이 어떤 문제를 풀어주길 기대하고 있나요? 그리고 결정적으로 제한된 리소스 속에서 어떤 의사결정을 통해 문제를 풀어나가고 있나요?

생각이 많아져 주저리 넋두리를 남겨봤다.

어시스트

동호회 축구/풋살 팀 관리 서비스

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장권호

장권호

ASSIST 고객의 이탈을 막아라

서비스의 본격배포를 시작하고, 유저들의 반응을 살펴보면서 유입과 이탈지점을 파악하고 있다.

[ AARRR 해적지표로 본 유저 ]

image (59).png

획득(Acquisition) 지점에서는 "고객은 이 문제에 관심이 있는가?", "이 문제를 불편함으로 느끼고 해결하고 싶어하는가?"에 대해 확인하고자 했다.

우리는 페이드 마케팅을 통해 유저들의 불편함을 해소하는 지점을 시각화 하고 가볍게 광고를 들렸다. 그 결과는 아래와 같다.

도달 22,748

클릭 598 (2.63%)

가입 79 (13.21%)
CPC 325.4원

비록 만족할 만큼의 클릭율은 아니었지만, 고객이 해당 문제에 관심을 갖고 유입되어 회원가입까지 진행했다는 사실을 통해, "고객들은 적어도 해당 문제에 관심을 갖고 있다"는 것을 확인할 수 있었다.

활성화(Activation) 단계에서는 현재 프로덕트의 핵심인 '경기 일정을 생성하고, 일정 정보를 알림톡으로 팀원들에게 전달'하는 기능을 유저들이 잘 사용하고 있는지 확인했다.

해당 기능을 잘 사용하고 있는지 파악하기 위해서는 1) 생성된 일정에 대한 팀원들의 응답율(참여 여부 선택)과 2) 일정 생성 갯수 (활성화 및 액티브한 유저 판단 기준)에 대한 데이터가 필요했다.

유저들의 데이터를 살펴본 결과, 팀원을 5명 이상 초대하고 일정을 생성한 팀의 경우는 기준치였던 '응답율 80%'를 넘어서는 것을 확인했다. 반면 일정 생성 갯수가 10건 미만으로 절대치가 너무나 낮았다.

따라서 Activation(활성화) 관점에서 일정이 더 자주 생성될 수 있도록 목표를 수정했다. 유저들로 하여금 'a Great First Experience'를 주기 위한 방법이 무엇일지, 유저들이 불편함을 느끼는 지점이 무엇일지를 우선 파악했다.

신규 유입된 유저들을 대상으로 추가 콜드콜을 진행한 결과, '각 기능들에 대한 인지가 부족하다'는 결론에 도달했다. 유저들에게 우리가 준비한 기능이 불편함을 해소하는데 도움이 된다는 사실을 알려주기 위해서는, 유저들이 일정을 생성하고 알림톡을 직접 받아보는 경험이 필요하다고 판단하였다.

핵심 튜토리얼을 설정하자

신규 유저가 제품에 도달하고 첫 사용이 시작되었을 때, 유저의 경험을 개선해줄 수 있는 튜토리얼을 만들기로 결정했다. 자잘한 기능소개나 불필요하거나 지루한 소개는 오히려 유저의 이탈을 가속화 할 수 있기에, 최대한 간소화하고 핵심기능만을 경험해 볼수있는 튜토리얼을 설정하고자했다.

  • 알림톡 발송을 위해서는 팀원을 한명만 등록해도 된다는 점
    (심지어 팀원등록 없이도 가능하다는 점)

  • 일정 생성 과정이 복잡하지 않다는 점

두 지점을 중점으로 전달할 수 있도록 튜토리얼을 디자인 하여 적용하였다.

추가 배포 및 페이드 마케팅 결과

튜토리얼을 개선한 뒤에 유입된 신규 유저들의 반응을 보면,

  • 평균 팀원 등록 수는 5.68명 -> 3.5명 으로 줄었으나

  • 평균 일정 생성 수는 51.43% -> 66.67%로 향상한 것을 볼 수 있었다.

지난번 팀원 등록 데이터를 보면, 일부 팀들이 30명 이상의 팀원을 등록하는 등의 액션으로 인해 데이터 수치가 다소 상향 조정된 것을 알 수 있었다. 이 부분은 데이터 모수가 많아질수록 개선될 수 있을 것으로 보고, 우리의 액션이 효과적이었다고 판단했다.

회고

애자일하게 좋은 제품을 만드는 일은 간단하지 않다.

하지만 유저들의 반응을 보고 인터렉티브하게 제품을 적용시켜 나가는 일은 즐겁다.

더 빠르게 시도하고 변화를 주자.

어시스트

동호회 축구/풋살 팀 관리 서비스

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장권호

장권호

ASSIST 고객 경험을 개선하자

이탈 퍼널 분석


  1. 페이드, 논페이드 마케팅으로 유입된 대상들의 서비스 이용상태 체크

  2. 유입 후 팀 생성까지 진행했으나, 팀원 초대 및 일정 생성 영역에 도달하지 않고 이탈하는 것을 확인함.

  3. 고객이 한번이라도 우리가 원하는 수준까지 도달한다면 재사용율인 높을것이라는 가설을 가지고, 고객들이 서비스의 기능들을 전반적으로 활용하기를 원했음.

  4. 이탈하는 이유를 확인하기 위해 신규 인입 대상자들에게 콜드콜 진행.

콜드콜 내용 분석


  1. 신규 유입된 유저들은 확실히 우리가 타겟팅한 대상들이 맞았음.
    (유입 경로 체크 및 팀 내 포지션 확인)

  2. 짧은 인터뷰 진행 결과 기능을 마지막까지 사용하지 않고 이탈한 이유는
    a. 기능을 잘 모르겠다. b. 팀원들이 모두 가입해야 될 것 같아서 부담스럽다는 이유 였음.

    하지만, 어시스트 서비스는 팀원이 굳이 가입하지 않아도 관리자가 팀원을 등록, 경기를 잡아 알림을 보낼 수 있다. 이를 통해 문제정의를 한 내용은 아래와 같다.
    '기능이 직관적이지 않고, 각 엘리먼트가 어떤 기능을 하는지 이해하지 못하고 있다'

해결은 어떻게 할까?


리소스의 제한 없이 가장 좋은 방법은, 유저의 행동을 분석하여 UX개선을 진행하고 그에 맞게 UI를 새로 구성하는 것일테다.

하지만, 모든 유저가 위의 상황을 맞닥뜨리고 문제라고 생각하는 것은 아니었다. 실제로 우리가 원하는 수준에 도달하여 서비스를 사용하고 있는 유저가 있기 때문이다.

따라서, 현재 단계에서 유저들이 유입되었을 때 각각의 기능을 안내하는 짧은 튜토리얼을 진행하면 유저의 사용성이 개선되고, 팀원등록과 경기생성 단계까지 서비스를 사용할 것이라고 판단하였다.

세부 방법은 팝업과 모달을 이용한 튜토리얼 가이드 진행이었다.

실제로 유저의 반응도가 달라지는지는 내일부터 체크할 예정.

어시스트

동호회 축구/풋살 팀 관리 서비스

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장권호

장권호

ASSIST 페이드(paid) 마케팅 & 논페이드(non-paid) 마케팅

스프린트 2차 개요


목적: 축구팀 관리자 중, 일정 안내가 귀찮은 문제에 관심이 있는 사람이 많은지 확인한다.

목표: 3일 안에 300명 이상의 타겟 유저가 서비스에 가입한다.

액션: 페이드 마케팅, 논페이드 마케팅을 통해 제품 홍보 진행

가설 검증을 위해 두 번째 스프린트를 진행했다. 3일안에 우리가 원하는 유저 300명을 모을 수 있을까?

Paid Marketing


타겟: 축구/풋살 팀 운영진

세부대상: 경기를 성사시키기 위해, 경기 참석 여부를 조사하고 연락하는 운영진

채널: 페이스북/인스타 마케팅

포맷: 이미지형 + 랜딩 페이지(링크)

구성: 이미지 + 제목 + 서브제목

일정:

1일차 - 컨텐츠 제작 및 광고 배포 시작 (10,000원 테스트)

2일차 - 결과값 보고 본격 광고 돌리기 (예산 한도 150,000)

3일차 - 결과 확인 및 공유, 회고

결과:

  • 총 비용: 67,641원

  • 노출 수: 9,004회

  • 랜딩 유입: 184회

  • CPM: 7,512원

  • CPC: 368원

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Non-Paid Marketing


타겟: 동일

채널: 축구 관련 온라인 커뮤니티 + 실제 축구 오픈 채팅방

포맷: 해당 채널에서 요구하는 기준 값에 따라 진행

기간: 1일 (업로드로부터 약 24시간)

결과:

  • 방법: 6개 채널에 업로드 (커뮤니티, 네이버 카페, 오픈채팅방)

  • 측정: bitly를 활용하여 링크 유입 추적

  • 랜딩 유입: 102회

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회고


스프린트 기간내 신규 가입: 39명

목표 달성율: 13% (39/300)

Q. 더 챌린지 할 수 있는 방법은 없었을까?

A. 목표가 over-confidence 했던 것 같다. 기간내 달성할 수 있는, 동기부여가 될만한 적절한 수치를 찾을 수 있어야 겠다.

Q. 왜 달성율이 저조 했을까?

A. 수치가 동기부여되지 않고 너무 막연하게 느껴졌다.

Solution. 매일 마치면서 목표 달성율을 공유하는 액션 플랜이 있으면 좋을 것 같다.

어시스트

동호회 축구/풋살 팀 관리 서비스

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장권호

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ASSIST 뭐든지 일단은 가볍게

좋은 글을 쓰고 싶은 욕심


프로젝트 기간동안 가능한 매일 글을 쓰자고 목표를 잡았다.

(어시스트와 관련된 총 100개의 글을 올리자는 목표를 세웠다.)

그런데 생각보다 매일 글을 쓰고, 놓치지 않고 글을 쓴다는 것이 얼마나 어려운 일인지를 자주 깨닫게 되는 것 같다. 매일 꾸준히 작성할 수 없는 이유는 무엇일까?

형준님과 이야기를 나누면서 각자의 내면을 살펴보게 되는 시간이었다.

일단 나의 경우는 '좋은 글을 쓰고 싶다'는 욕심이 있었다. 나는 아무도 안보는 개인 블로그에 글을 올려도 한참을 고민하며 퇴고를 하는 사람이었다. 심지어는 일기장에 일기를 쓰려 해도 고민하는 시간이 필요했다. 언젠가 먼 미래에 '작가로써 책을 쓰고 싶다'는 욕심이 있어서인지 내 스스로 대충 쓰는 글을 용납하지 못하는 지점이 있었다. (그렇다고 고민한 만큼 좋은 글이 나오느냐 하면... 할 말이 없지만..)

형준님은 '누군가에게 보여지는 글'을 대충 쓰고 싶지 않는 점이 있었다고 한다. 특히나 본인만 엮여있는 일이면 부담이 덜할텐데, 프로젝트를 함께하는 사람에게 민폐가 되고 싶지 않은 마음도 있다고 했다.

어떤 이유든간에, 우리 둘 모두에게는 '글을 쓰는 것에 대한 부담'이 있었다. 그리고 이 부담감은 결정적으로 우리의 OKR을 달성하는뎅 방해가 되고 있었다.

목표를 잊지 말자


우리의 OKR을 달성하기 위한 목표는 '3개월동안 100개의 게시글을 작성한다.' 는 것이다. 그리고 이 목표에는 '좋은 글을 써야 한다'는 조건은 없었다. 짧지 않은 대화 끝에 우리가 내린 결론은, '일단 하자' '막 뱉어놓은 글이라도 좋으니 일단 올리자!'는 것이었다.

누가 볼지도 모르고, 재미없는 기록속에 사람들에게 전달해줄만한 인사이트가 없을지라도 일단 업로드 버튼을 누르는 것에 집중하자고 했다.

앞으로의 글들은 정제되지 않고, 짧은 요약일수도 있고, 메모장 한켠에 낙서해둔 키워드들 뿐일지도 모른다. 그래도 하자. 애자일하게, OKR답게, 평가는 모든 것이 마친 뒤에 해도 늦지 않다. 목표에 집중하자.

"뭐든지 일단은 가볍게"

오늘의 로그 기록 끝.

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