이것저것만들기
아이디어는 가볍게, 유통(Distribution)은 집요하게 파고드는 1인 개발자입니다.
토스 인앱에 게임을 출시하면서 기대했던 건 유통이었습니다.
혼자 앱을 만들다 보면 개발만큼 어려운 게 사람들에게 알리는 일이더라고요. 토스는 이미 많은 사람이 쓰는 앱이니까, 그 안에 게임을 올리면 유입 문제를 어느 정도 해결할 수 있을 거라고 생각했습니다.
막상 해보니 앱을 출시하는 것과 사람들이 찾아오는 것은 별개였습니다. 제가 기대했던 자연스러운 유입은 생기지 않았고, 사람을 데려오려면 광고나 리워드 프로모션에도 비용을 써야 했습니다.
그래서 게임에서 10점을 달성하면 보상을 주는 조건을 걸었습니다. 보상이 게임을 시작할 이유가 되어주고, 플레이하다 재미를 느끼면 다시 찾아오지 않을까 기대했습니다.
그런데 제가 게임을 너무 어렵게 만들었습니다 😂
제 입장에서는 10점이 도전해볼 만한 목표였는데, 실제로는 달성하는 사람이 없었습니다. 보상을 기대하고 들어온 사람에게는 꽤 어려운 미션이었던 셈입니다. 댓글에도 부정적인 반응이 달렸습니다.
작성자 정보
작성일시
2026. 08. 20 17:57
작성자
서*민
리뷰 내용
평가
리뷰
게임을 하라는건지 말라는건지 ㅋㅋ...
돌아보면 저는 게임의 도전성을 생각했고, 사용자는 보상을 받을 수 있는 미션을 기대했을 수도 있겠더라고요. 같은 게임이라도 어떤 이유로 들어왔느냐에 따라 받아들이는 경험이 달라질 수 있다는 걸 느꼈습니다.
리워드 조건도 게임 경험의 일부였습니다. 난이도와 보상 조건을 함께 설계해야 했는데, 저는 “10점이면 괜찮겠지”라고 제 기준으로 정했던 것 같습니다.
최근에는 토스 쪽 리워드 프로모션이 제한됐다는 이야기도 들었습니다. 정확히 어떤 기능이 어떤 범위에서 제한된 건지는 아직 확인하지 못했습니다. 그래서 지금도 같은 방식으로 다시 시도할 수 있을지는 모르겠습니다.
이번 경험으로 배운 건, 플랫폼 안에 사람이 많다는 사실만으로 내 앱의 유통이 해결되지는 않는다는 점입니다. 사람을 데려오는 방법이 필요하고, 들어온 사람이 기대하는 경험도 고려해야 했습니다.
게임을 만드는 것, 알리는 것, 다시 플레이하게 만드는 것이 각각 다른 과제라는 걸 출시하고 나서 배웠습니다.
토스 인앱에 출시해보신 분들은 유입을 어떻게 만들고 계신가요? 리워드로 들어온 사용자가 이후에도 서비스를 이용하게 된 경험이 있다면 궁금합니다.