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링크, 클릭, 통화! 인보이스 MVP가 나왔어요.

안녕하세요! 오랜만이에요.

작년 늦여름쯤이었을까요, 팀 이야기도 좀 하고, 제 이야기도 좀 했던 것 같아요.

글 몇 개 끄적여두고... 7개월 남짓한 시간이 벌써 지났네요.

그 어색하던 Flow Makers 팀은 반 년이라는 시간이 지나 나름대로 친해졌어요.

여러 파트의 다른 멤버분들도 새로 들어오셨답니다.

처음 유저 인터페이스를 고민할 때 디자이너가 없어서 꽤나 애먹었던 기억이 있는데, 이제는 부탁드리면 깔끔하게 디자인을 뽑아 주시는 디자이너 분도 계시고요.

기획자라는 이름을 달고 있지만 기획 파트에서는 제가 큰 역할을 하지 못하고 있는 것 같아 속상했는데, 갈피를 잡아 주시는 멋진 기획자 분도 들어오셨어요.

그리고 차후에 진행할 프로젝트에서 도움을 주실 또 다른 디자이너 분들과 개발자 분들까지...

생각해 보니 한 분 한 분이 모두 너무나 감사하고 소중한 멤버라는 생각이 사뭇 들어요. :)

오늘은 저희 팀에서 지금까지 만들어 온 서비스의 MVP를 선보일 수 있게 되어 글로 찾아뵙게 되었어요.

지수님 글 잘 쓰시는 거 다 아는데, 글 쓰는 걸 자꾸 저한테 시키셔요.

이름은 인보이스(invoice)이고, 링크를 통해 바로 연결 가능한 통화 서비스예요.

도메인을 입력하면 바로 새로운 통화방으로 리다이렉팅되며, 통화하고 싶은 상대가 링크로 접속하기만 하면 쉽게 통화할 수 있죠!

한 번 써보기!

인보이스, 어쩌다 나오게 되었나요?

 제 하루의 많은 시간을 차지했던 게임으로부터 무언가 프로젝트 아이디어를 발견해 보고 싶어서 게임을 하면서 불편했던 점에 대해 생각하던 중, 게임에서 소통을 부정적인 경험으로 느꼈던 경우의 대다수가 게임 플레이에서 채팅을 통해 소통하는 것이 어려우면서도 음성 채팅은 지원하지 않는 게임인 경우가 대부분이라는 점을 발견했어요.

한 번 보고 말 사이인 관계에서 개인 연락처를 주고받기는 부담스럽고, 채팅으로 대화하기에는 번거로운 거죠.

 그래서 연락처를 공유하기 부담스러운, 휘발성이 높은 관계에서, 부담 없이 통화할 수 있는 서비스를 만들어보고 싶었고, 그게 인보이스가 되었어요.

인보이스, 다른 메신저와 어떻게 다른가요?

 나도, 상대도 링크를 통해 접속하기 때문에 닉네임 이외의 정보는 알 수 없다는 점을 인보이스의 특색이자 가장 큰 장점으로 꼽고 있어요.

 P2P 방식을 채용하고 있기 때문에 통화 내용이 서버를 거치지 않는다는 점, 한 번 사용한 통화방은 모두가 나가는 순간 소멸된다는 점도 인보이스의 장점으로 꼽을 수 있을 것 같아요.

인보이스, 어떤 문제가 발목을 잡고 있나요?

 MVP인 만큼, 출시는 했지만 고쳐야 할 점도 있기 마련이겠죠. 최우선 순위로 생각하고 있는 이슈가 몇몇 개 있습니다.

 먼저, 이건 개발 파트에서 나왔던 이야기인데, 특정한 방법을 통해 다른 유저의 IP 주소를 알아낼 방법이 있다고 해요.

저희 팀에서 채용하고 있는 P2P 방식에서는 어쩔 수 없다나 본데, 익명성을 내세우고 있는 서비스와 모순이 크죠. 뿐만 아니라, 이는 보안 상의 문제가 크기 때문에, 출시하기 전에 고쳐야 할 이슈 중 제일 큰 문제로 생각하고 있어요.

 다음은 통화방 연결과 관련된 문제예요.

인보이스 사이트에 처음 접속하게 될 경우 웹 브라우저 차원에서 마이크 권한을 허용해 주어야 하는데, 권한이 주어지지 않은 상태로 입장을 시도할 경우 통화방 입장이 원활하지 않은 문제가 있더라고요.

 또한 입력 장치(마이크)가 시스템에서 인식되지 않을 경우에도 통화방 입장에 어려움을 겪었어요.

이러한 자잘한 이슈들이 직접 사용할 유저들에게 부정적인 경험이 클 것이라고 생각되어서, 출시하기 전에는 통화에 원활하게 참여하기 어려울 경우에 대해서 조금 더 구체적인 대응책을 세워 두어야 할 것 같아요.

(간단히 예를 들자면, 어떠한 이유로 통화방에 참여가 어렵다는 팝업을 띄우는 것처럼요!)

적고 보니 아직은 부족한 점이 많네요.

사용해 보실 기회나 여유가 있다면 한 번 사용해 보시고, 만족스러운 부분이나 고쳐졌으면 하는 부분에 대해 말씀해 주시면 적극적으로 반영해 보도록 할게요.

사용자 경험이 큰 비중을 차지할 것으로 예상되는 서비스이다 보니, 내부 테스트만으로는 양적으로도, 질적으로도 한계에 부딪히는 부분이 있는 것 같아요.

글을 마무리하며, 다음엔 인보이스를 만들면서 있었던 비하인드들이나 기억에 남는 에피소드들에 대해서 한 번 끄적여볼까 해요.

어쩌다 보니 MVP 출시에만 한 해가 꼬박 걸렸던 인보이스, 관심 많이 가져 주시면 더없이 기쁠 것 같아요.

메이커로그 읽어 주셨다는 것, 저희 서비스에 들어가 봐 주셨다는 것만으로도 정말 감사해요.

안온한 하루 보내셔요. :)

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Flow Makers의 미루입니다..만 제가 왜 기획자죠?

아이스 브레이킹

내가 알고 지내던 사람이 아닌, 팀으로 프로젝트를 진행하게 되면서 처음 알게 된 사람들과의 대화에서 운을 떼기가 정말 쉽지 않더라구요.

간단한 자기소개를 채팅으로 하고, 통화방에 들어갔을 때 어색함이 잊혀지지 않습니다.

원래 알고 있었던 몇몇 분들은 그래도 서로 간에 대화가 오고 가는데, 저는 마이크도 켜기 무서운 거 있죠.

어... 결국 마이크를 키고 대화했지만, 가시지 않는 어색함은 어쩔 수 없었던 것 같아요.

무언가 어색한 상태로 며칠 통화가 진행되었답니다.

그런데 어떤 분이 통화에 참여하시면서 특별하지 않은 사적인 이야기를 주제로 꺼내시자마자 어색했던 분위기는 마법처럼 사라졌어요. ☆

이렇게 아이스 브레이킹은 생각보다 긴 시간이 걸렸지만, 정말 별 거 아닌 이야기로 짧은 시간만에 끝이 났답니다.

팀원들

' 아니 무슨 한 명은 서울대생에, 다들 고등학생인데 알아듣지도 못하는 컴퓨터 언어를 막 한국말처럼... '

진짜 딱 이 느낌이었어요. 내가 여기 껴도 되는 물이 맞나?

첫인상은 이랬지만, 같이 며칠 이야기하면서 느낀 점은 오히려 ' 생각보다 우리 동네에도 있을 법한 사람들인걸 ' 이었답니다. 그냥 자기소개만 보고 혼자서 지레 겁먹고 있었나 봐요.

인보이스 (INVOICE)

팀에 참가하고 며칠이나 지났을까, 혼자 게임하다 문득 이런 생각이 떠오릅니다.

" 간단하게 참여할 수 있고, 자유롭게 대화할 수 있는 음성 채팅이 있으면 좋을 텐데. "

이 생각에서 착안하여 아이디어를 제시했고, 좋은 반응을 얻어 지금 개발 중에 있는 아이템이 되었어요.

게임 중에 음성 채팅을 필요로 하지만 텍스트 채팅밖에 지원하지 않는 게임이나, 게임이 아니더라도 익명성 보장이 필요한 통화의 경우 유용하게 쓰일 수 있지 않을까 하는 생각이에요.

인보이스의 핵심 포인트는 [ 익명성 , 휘발성 , 간편성 ] 으로 두고 개발하고 있답니다.

다른 메신저도 많은데 굳이?

디스코드, 행아웃, 스카이프와 같은 음성 메신저가 많이 알려져 있지만, 이 메신저들은 모두 제가 생각한 한계점이 하나 있었습니다. 사람들이 통화하려면 같은 서버에 있거나 친구인 상태여야 한다는 점이었어요.

이에 저는 익명성이 보장되고, 링크 등을 통해서 간편하게 접속할 수 있는 음성 메신저가 하나 있으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.

그래서 아이디어를 제시해 보았어요.

다만, 유저 입장에서 있으면 좋겠다 하고 제시한 아이디어라서 진통제이자 영양제가 될 만한 아이템인지는 저도 확언을 하기 힘들 것 같습니다. 이런 부분이나 수익성 부분까지 조금 더 깊게 생각해 봤어야 했으려나요. 글을 작성하면서 너무 급조된 아이디어가 아니었나 하는 생각이 차츰 드네요.

팀 활동에서의 문제점

제가 생각하고 걱정했던 것보다 개발은 무난하게 진행되어 갔습니다.

그런데 처음엔 생각하지 못했던 팀 활동 자체에서의 문제점이 갈수록 조금씩 눈에 띄기 시작하는 거에요.

팀 활동이 익숙지 않았던 저이기에 당황스럽기도 했습니다.

사람이 많은 만큼 브레인스토밍 결과도 많았지만 다들 괜찮은 의견들이라서 MVP 단계에서의 욕심이 너무 과해지고 있었다는 점, 팀원 개개인의 주장이 강해서 자칫 누구 한 명이 기분 상하면 싸움으로 번지기 딱 좋겠다 싶은 생각도 들었구요. 또 각자 맡은 파트가 아닌 다른 파트로의 간섭으로 작은 트러블이 발생할 뻔하기도 했었답니다.

무엇보다 큰 문제라고 느꼈던 점은, 팀이 수직적인 구조보다는 수평적인 느낌이 강했기에 여러 의견을 하나로 묶거나, 다양한 의견 중에 결정이 필요할 때 어떤 결정을 누가 내려야 할지 모르겠다는 점이었어요.

처음에는 크게 문제성을 느끼지 못했는데, 같은 이야기가 몇 시간에서 며칠씩 계속되다 보니까 이 역할의 필요성이 절실하게 느껴지더라구요.

물론 이러한 경험이 앞으로는 어떻게 이끌어나가야 할지 생각해볼 시간을 가지게 하는 좋은 계기가 될 거에요. 그리고 결론적으로는 어느 정도의 합의점도 찾았고요. 다만, 그 문제가 있었을 당시에는 혼자서 심적으로도 정말 힘들었고 모두에게도 속 꽤나 썩였을 만한 문제였답니다.

활동을 하면서 느끼는 점 (내가 왜 기획자야?)

이걸 느낀 점이라고 써서 될지 잘 모르겠어요.

했던 생각들 중에서 지금 생각나는 것들 몇 가지 적어볼게요.

먼저, 저는 개발에 대해서 무지합니다.

디자인적인 요소는 일반인이 보든 누가 보든 이야기할 정도는 될 수 있지만, 코딩은 봐도 원체 모르겠더라구요.

개발자 분들이 깃허브를 공유해 주셔서 전체적인 기능이나 디자인 정도는 제가 확인할 수 있게 되어 있는데, 저는 깃허브를 통해서 VS Code를 열고, 터미널에 명령어를 입력해서 로컬호스트를 여는 것도 힘들었어요.

그래서 저는 개발하면서 개발자 분들이 이야기하는 걸 알아듣지도 못하고, "이렇게 해주세요" 가 아니라 "이렇게 할 수 있을까요" 라는 식으로 이야기해야 하는 점이 너무 속상했어요. 내가 뭘 조금이라도 알고 있었으면 어떤 게 힘들고 어떤 건 안 되고 하는 판단이 됐을 텐데, 하는 생각에요.

물론 배움의 계기가 될 수도 있겠지만.. 그건 나중 이야기니까요.

그리고, 기획자라는 역할에 상당한 회의감이 들었습니다.

생각보다 팀원들이 너무 유능해서..이기도 한데요.

제가 할 게 없습니다.

어느 날은 제가 너무 하는 게 없는 것 같아서 웹사이트에 ' 기업에서의 기획자 역할 ' 과 같이 검색해서 기획자라는 역할이 주로 어떤 일을 하는지, 왜 있는지도 알아보았는데요, 기획자가 말이 기획자지 사실상 감독 느낌이랑 비슷한 것 같았습니다. 한데 개발자의 경우 두세 명이 서로 체크를 해 가면서 진행하고 있으며, 회의 시간에도 기획자를 통해서 무언가를 전달하기보다 개발자가 디자이너에게, 디자이너가 다른 모두에게 이야기하는 식으로 직접적인 전달이 편한 너댓 명 남짓의 팀이라서 기획자가 뭘 해야 할지 갈피를 잡기 힘들었어요.

무언가 진행에 있어서 막히는 부분이 있으면 리드를 해야 할 것도 같은데, 혹시나 팀원들의 기분이 상하지는 않을까 하는 걱정이 앞서서 선뜻 끌고 나가기도 망설여지는 부분이 있었고요.

무엇보다 제가 개발에 직접적인 관여는 하지 않다 보니, 계속 확인하고 의견을 제시하고 문제점을 이야기하는 와중에도 ' 내가 기획자라는 역할을 들고 이렇게 아무것도 하지 않는다는 느낌을 받아도 되나 ' 라는 생각이 회의 중에도 몇 번씩 들더라구요.

또한, 조율이 생각보다 많이 힘듭니다.

의견 조율이 됐든 시간 조율이 됐든, 각자의 생활이 있고 주장이 있는 여러 명을 한 방향으로 모으는 게 상당히 힘들었습니다.

아무래도 이건 팀으로서 무언가를 하는 것이 저에게는 정말 익숙지 않아서 그런 것일지도 모르겠어요.

그래서인지 이 부분은 함께하는 시간이 길어짐에 따라서 자연스레 어느 정도 방법을 찾아갈 것이라는 확신이 어느 정도 서네요.

마지막으로, 자존감과 자신감의 결핍이 직접적으로 느껴집니다.

그러게요, 정확한 이유는 잘 모르겠습니다.

다만, 이야기하고 채팅하는 와중에 나의 어떤 모습을 보니 내가 지금 자존감이 많이 낮아져 있구나, 싶고

내 의견에 힘이 없다는 걸 내가 느끼니까 내가 의견에 대한 자신감이 부족한가, 하는 생각이 들 때가 있더라구요.

팀으로 함께하면서 드는 생각

먼저, 굉장히 뿌듯합니다.

팀에서 내 비중이 어느 정도 있다는 게 느껴질 때마다 느껴지는 뿌듯함이 정말 무시 못 할 정도로 크네요.

그리고 나 자신이 어떤 점이 부족한지 어느 정도 느껴지더라구요.

예를 들자면 상기해둔 느낀 점에서는 자존감의 결핍이 느껴진다고 이야기했었죠. 회의 시간에 다른 팀원들의 이야기를 듣다 보면 내가 자존감이 많이 떨어져 있구나, 하는 생각이 들게 되고, 어떻게 하면 자존감을 올릴 수 있을까에 대해서 생각하는 시간을 조금이나마 가지게 되는 겁니다. 생각지 못했던 팀 활동의 큰 장점으로 볼 수도 있겠네요.

Fin.

이 정도까지 적어 볼까요.

제가 처음에 이 팀에 참여하게 되면서 다짐했던 게 하나 있습니다.

' 쌀 씻을 물을 틀어 주는데 죽이고 밥이고 만들어 봐야겠다 ' 였는데요,

솥이 좋았는지 제 생각보다 많은 점을 배우고 생각하고 있는 것 같아요.

이 다짐에 대한 결과가 고슬고슬한 밥이 될 수 있게끔 앞으로 조금 더 힘내 보아야겠어요.

길었던 글 읽어 주셔서 감사합니다.

혹시라도 글을 읽으시면서 저에게 전달하고 싶은 메시지나, 코멘트가 있으시다면 댓글로 남겨주시면 꼭 정독하도록 할게요. :)

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지수님과의 연결

제 이야기를 마쳤으니, 팀에 관한 이야기를 해 보아야겠죠.

뭐가 되든 좋으니까

어느 날, 지수님께서 채팅방에 링크 하나를 올리셨습니다.

https://dis.qa/UNIX

이 링크였어요.

개인적인 사유로 학교도 잘 나가지 않고, 원래도 마냥 열심이진 않았던 학업은 갈수록 뒤처지게 되고.

생산적인 일을 특별히 하고 있지도 않는 그야말로 " 개백수 " 상태로 지내던 제가, 글 제목만 봤는데 글에 완전 꽂혀 버립니다.

지수님이 이전에 IT Material 웹사이트와 SQUARE라는 페이지를 운영했고, 그것도 꽤나 마음에 들었는데 선뜻 무언가 해 볼 자신이 없어서 엄두를 못 내고 있었어요. 하지만? 이번에는 뭔가를 같이 하고 싶은 거에요.

그 때의 저에게 이유를 물어본다면 솔직하게 저도 잘 모르겠습니다. 아마도 처질 대로 처져 있는 상황에, 뭐라도 해야겠는데 마침 눈에 들어온 게 이 글이 아니었을까요.

대놓고 같이 하고 싶다고 티를 냅니다. 단체 채팅방에서요.

그런데 어라? 지수님의 반응이 생각보다 부정적이지 않았습니다.

개인적으로 연락을 달래요.

딱히 내세울 만한 게 없는 사람이라서요

개인 채팅을 드리자, 질문 하나를 하십니다.

" 참고할 만한, 또는 진행했던 프로젝트가 있다거나, 무언가를 도전했던 경험이라거나, 그게 아니라면 포트폴리오, 그것도 아니라면 들어줄 만한 이야기라도 있어요? "

낯에 익는 게 아니라 낯이 익는 것 같았어요.

' 와... 큰일났다, 그래도 무언가 보여줄 만한 게 있어야 하는데, 나 진짜 아무것도 없네? '

그런데요... 제가 무슨 자신감이 찼는지 이렇게 답을 해버립니다.

" 그런 게 있는 건 아니지만 그런 거 만들러 왔어요 " 라고 이야기를 해요.

뭐라도 시켜 주고 싶던 사람

위처럼 이야기를 했더니 쓰다가 집어던진 글이라도 좋으니 뭐라도 보여 달래요.

제가 제 일기장을 보내버립니다.

이에 대한 답변으로는 " 기사 같은 거라도 한 번씩 써 보실래요? " 라는 생각지도 못한 회신이 오게 되구요,

정말 뭘 가릴 형편이 아니라고 생각했던 저는 그 먹이를 냅다 물어버려요.

그리고 지수님이 이야기하죠. " 할 수 있으니까 자신감을 가져 보세요 "

여기에 더 붙여요. " 뭘 하든지 철판 깔고 얼굴 들고 살 만한 자신감은 갖고 살래요, 그것도 못 하겠으면 그냥 고개 숙이고 조용히 살아야겠죠? 저는 개발자도, 디자이너도, 편집자도 아니고 심지어 지금 하고 있는 마케팅이나 기획도 직접 부딪쳐 보면서 배운 거에요. 의지와 열정만 있으면 저는 미루님을 믿을 거고, 거기에서 뭐라도 건지면 그걸로 되는 거에요. 같이 하는 사람들이 어쨌든 그 사람들이 나와 수준이 맞지 않을 거라고 단정짓지 말고 내 수준을 끌어올리기 위해서 그 사람들에게 들러붙고, 뭐라도 알아가려고 노력해야 성장할 거 아니에요. ... 그리고 저는 아무것도 없는 사람이라도 최소한 뭐라도 만들어주고, 그 사람이 또 다른 누군가에게 무언가를 만들어 주는 선순환을 만들어가는 작은 목적 또한 두고 있답니다. "

그리고 한 마디로 요약해주셨어요. " 너 믿어줄 테니까 한 번 뭐라도 해 봐 "

이 말이 너무 고마웠고, 꼭 함께해야겠다는 확신이 들게 했고, 무엇보다 실패해도 괜찮을 것 같다는 자신감이 들게 했어요.

그렇게 저는 기획자라는 자리를 받게 되고, 첫 프로젝트의 기초적인 아이디어를 혼자 구상해 냅니다.

마지막으로는 지금 하고 있는 것에 대한 이야기가 되겠네요.

생각보다 글이 많이 길어져서 하나하나 나누어 쓰게 되었습니다.

마지막 글은 내일 점심 전후로 업로드하도록 할게요 !

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안녕하세요, 미루입니다

디스콰이엇에 첫 글을 남기게 되었네요.

저는 제가 IT 관련업에 종사하고 있는 게 아니고, 무언가 크게 '생산적이다' 라고 할 만한 일을 하고 있지도, 해 본 적도 없었기 때문에, 이런 사이트에 계정 하나 만들어두고 염탐할 줄만 알았지 솔직히 제가 글을 쓰게 될 줄 몰랐습니다.

어쨌거나 이왕 글을 쓰게 된 겸에 제 이야기, 그리고 이곳에 글을 남기게 된 이유와 지금 하고 있는 것들에 대해서 끄적여볼까 해요.

평소에 쓰던 필체 그대로, 정리 없이 쓰는 글이라서 내용이 조금 글과 맞지 않고 두서없을지도 모르겠습니다.

얜 뭐 하는 애래?

생각해보면, 저는 어릴 때부터 별난 아이였나 봐요.

지나가며 보이는 별의별 것들을 다 궁금해하고, 괜히 알 필요 없는 것들까지도 알고 싶어했던 기억이 있네요.

한 번은 외할아버지께 냅다 전화해서 옆에 같이 일하고 있는 동료분을 바꿔 달라고 했던 적도 있다고 하시더라구요.

이런 일이 한두 번 있던 게 아니다 보니 어느새 주변 어른들께 상당히 별난 아이로 낙인 찍혀 있던 저였답니다.

우리 부모님은 왜 컴퓨터를 안 사 주실까?

초등학교에서 중학교로 넘어올 때쯤, 정말 미래 없는 삶을 살고 있을 때가 아니었을까 싶은데요.

학교에서는 관심병 걸린 문제아로 낙인이 찍혀 있고, 학교가 끝나면 학원을 다 제쳐두고 하루가 멀다 하고 PC방을 다녔던 것 같아요. 게임만 한다며 부모님이 마땅한 컴퓨터 하나 사 주시려고도 하지 않으셨답니다.

하지만 부모님의 이 결정이 의외로 제가 온라인 커뮤니티 활동을 본격적으로 시작하게 되는 계기가 되었습니다.

제 성격이 다른 사람이 보기에는 꽤나.... 답이 없어 보일지도 모르겠어요.

고집이 정말 강하고, 하지 말아야 할 이야기가 아니라면 일단 내뱉고 봐야 하고, 하고 싶은 건 어떻게든 해내야 성이 풀립니다.

자.... 부모님이 컴퓨터를 안 사 주십니다.

그런데 제가 놀러 다닐 거, 맛있는 거 먹을 거 조금 참으면 컴퓨터 한 대 맞출 수 있겠다 싶은 거에요

그래 돈은 모았겠다, 하지만 돈이 있어도 저는 관련 지식이 없는걸요?

기가 막힙니다. 공교롭게도 카카오톡에서 익명성을 내세워 공개적인 참여가 가능한 오픈채팅을 이 쯤에 출시해요.

현실 생활이 현생이면 인터넷 생활은 인생이네?

오픈채팅, 네이버 지식iN, 카페, 관련 기사, 그냥 되는 대로 다 알아봅니다.

인터넷이 정보의 바다이지만 보이는 것 모두를 믿지 마라, 이런 말? 안 들어옵니다. 일단 컴퓨터를 맞춰서 집에서 돈 안 내고 게임을 하고 싶거든요.

그렇게 카카오톡 오픈채팅이라는 공개 커뮤니티에 발을 들이게 되었어요.

근데 이 오픈채팅? 너무 재밌는 거에요.

사람들이 수시로 들어왔다 나갔다 하는데, 여기서 얻는 정보가 너무나도 많습니다.

이렇게 여러 커뮤니티를 들락거리며 온라인 상 활동에 재미를 붙이게 되구요.

미루네 채팅방, 그리고 디스콰이엇

몇 년이나 지났을까요, 알게 되는 사람들이 점점 많아지고, 저는 오픈채팅과 여러 SNS에서 알게 된 사람들을 모아서 제 이름을 건 단체 채팅방을 하나 만들게 돼요.

"공개적인 곳에서 친해진 사람들을 모아서 만든 일반 채팅방" 이라는 게 오픈채팅보다도 재미있었습니다.

그렇게 또 얼굴만 알고 만난 적도 없는 사람들을 모아서 채팅방을 몇 년 운영하다가 현실에 대한 고민이 깊어지던 때, 채팅방에 있던 친구를 통해 다른 친구를 한 명 알게 됩니다.

이 친구가 제 디스콰이엇 계정을 만들게 하고, 글을 쓰게 만들었네요.

이제는 친구의 친구가 아닌 팀원이 된 @김지수 님이랍니다.

이만하면 제 이야기는 얼추 풀어둔 것 같고, 다음 글은 먼저 써 뒀듯이 글을 쓰게 된 이유와 지금 하고 있는 것들에 대해서 적어보도록 할게요. :)

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