이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee님의 아티클

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타겟 유저를 대상으로 테스트를 진작에 해봤어야 했는데

안녕하세요. 반갑습니다.

저는 PC/콘솔(스팀덱, 닌텐도 스위치) 기반의 캐주얼 배틀로얄 게임 'GREAT TOY SHOWDOWN'을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 대표 이종창입니다.

‘GREAT TOY SHOWDOWN’은 8명의 플레이어로 구성된 배틀로얄 게임입니다.

저희는 이번주 뜻밖의 베타 테스트 덕분에 8명의 게임 플레이어로 구성된 배틀로얄의 게임성을 검증하게 된 성과와 배운점에 대해 정리하고자 합니다.

8명의 유저를 매칭시키려면, 분당 CCU로는 약 20명 내외, DAU는 약 3천 명 내외로 나와줘야 하는 계산이 세워지는데, PC 플랫폼을 도전하고, 고유 IP가 없는 신생 개발팀인 저희로서는 초기 유저 확보라는 미션에 상당히 도전적인 수치입니다.

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주위 프로젝트를 도와주는 분들께 의견을 구하다 보면, 배틀로얄이라는 장르를 완전히 함축적으로 담았다 하더라도 초기 스타트업인 데다가 광고로 쉽게 유입이 되는 모바일도 아니고 모객 단가도 높고 전환유도 낮은 PC 게임을 통해 8명을 매칭시키기는 현실적으로 어려울 것 같다는 의견을 받곤 했습니다.

그래서 io게임(멀티플레이어 웹 게임의 일종)으로 전환하거나 멀티 플레이의 최소한의 구성 요소인 1:1 플레이부터 점진적으로 접근해 보는 게 어떻겠냐는 조언이 따라왔습니다.

저희도 8명의 플레이어를 매칭시켜서 플레이해 보자는 본래 취지가 있었습니다만, 사실 2명도 아니고 4명도 아니고 16명도 아니고 왜 8명의 플레이어로 구성되어야 하는지에 대한 내부적인 확신도 없었습니다.

그래서 8명이 적절한 인원인지에 대한 근본적인 질문이 끊임없이 발생했었고, 그 적정 인원수를 검증하기 위해 팀 내부에서는 2명이서 1:1로 플레이하는 것도 테스트해 보고, 4명이서 1:1:1:1로 플레이해 보는 것도 테스트해 봤습니다. 근데 기획 의도보다 게임 플레이의 임팩트가 약했고 재미 검증에 대한 물음표가 지워지지 못했습니다.

물음표가 남아있던 그 상황에서, 번뜩 우리 팀을 넘어 다른 분들을 끼워서 게임을 플레이해 보자는 의견이 나옵니다.

저희는 판교 소재의 공용 사무실에 입주해 있는데 사무실을 쉐어해서 쓰고 있는 다른 분들 몇 분을 섭외하여 게임 플레이를 테스트해 보게 됩니다.

결과는 진짜 놀라웠는데, 게임에 함께 붙어 플레이하는 인원이 4명에서 7명으로 늘었을 뿐인데, 게임의 경험이 완전히 달라졌습니다. 우리 팀이 계속 걱정했던 1)근본적인 전투의 재미, 2)빠른 시점에 패배했을 때 부정적인 플레이 경험, 3)단순한 게임 플레이 패턴 등 문제가 무색하게도 새로운 유형의 플레이어가 게임에 합류하며 전투 양상이 완전히 달라지고 다양한 패턴이 보이게 되었었습니다.

계속 게임이 아직 뭔가 부족한가? 재미가 없는가?에 대해 끊임없이 고민했었는데 우리가 간과했던 사실은 ‘실제 게임을 런칭하여 플레이했을 때는 접점이 없는 낯선 사람 7명과 매칭이 된다’는 것이었습니다. 저희는 실제 게임 런칭을 했을 때의 상황과 완전히 다른 환경에서 게임성을 검증하고자 했던 것이었습니다.

이번 주에 있었던 뜻밖의 베타 테스트 덕분에 저희는 우리 게임의 타겟 유저를 찾아 게임을 시켜보고 기획 의도에 맞춰 잘 동작하는지 빠르게 검증해 보는 것이 너무나도 중요하다는 사실을 깨달았습니다.

걱정이 무색하게 게임을 플레이했던 플레이어 일부는 8명짜리 게임인데 1인용 플레이 버전으로 만들어달라는 요구, 소리 지르며 짜릿한 승리의 경험을 한 뒤 한 판 더 하고 싶다는 요구등을 해주셨습니다.

빠른 시일 내에 두 번째 베타 테스트를 계획해야겠습니다.

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

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게임 기획자 출신 주니어 창업가의 메모장 엿보기 #1

안녕하세요. PC/콘솔 기반 캐주얼 배틀로얄 게임 'GREAT TOY SHOWDOWN'을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 대표 이종창입니다.

저는 게임 업계에 있다 보니, 평소엔 다양한 게임을 플레이하며 인사이트를 얻곤 하지만, 서비스 기획에도 관심이 많아 서핏(surfit.io)을 이용해 매일 추천받는 아티클을 읽는다던가, 밀리의 서재(millie.co.kr)를 활용해 전자책을 읽는 것을 좋아합니다.

아티클이나 책 등을 읽고 다양한 공간들을 돌아다니며 영감을 얻거나 인상 깊은 한 줄의 문구가 있으면 꼭 메모장에 저장해 주고 반기가 지날 때마다, 분기가 지날 때마다 여러 번 곱씹게 되는데요,

여전히 제 메모장에 남아있고 시간 날 때마다 한 번씩 되새김하는 제 메모장의 문구를 공유해 볼까 합니다. 문구만 적어놓아서 출처를 밝히지 못하는 것들이 많습니다. 혹시 해당 문구의 원본을 찾게 되시면 덧글로 원본 출처 함께 찾아 밝혀주시면 너무 감사할 것 같습니다 :)

  1. 의미 있는 선택을 할 수 있어야 한다.
    의도 안에서 창발적인 결과가 나와야 한다.
    지속적으로 반복될 수 있어야 한다.

  2. 아무리 능력이 출중해도 오직 자신만을 위했던 경영자는 변화의 물결에 떠내려 갔으며, 느리고 둔하더라도 겸허한 마음을 유지한 경영자는 끝까지 살아남았다.
    실수할 수도 실패할 수도 있다. 그러나 그것에 마음을 빼앗겨서는 안 되며, 어떤 상황에서도 휘청거리지 않고 마음을 잘 간수하는 것, 그것이 리더가 가장 먼저 갖춰야 할 태도이다.

  3. 돈을 쫓는 순간 재미와 파격이 사라진다. 그러면 회사의 브랜드 가치가 흔들린다.

  4. 주인의식과 기업가 정신(Ownership and Entrepreneurship)
    프로젝트 리더십(Project Leadership)
    위대한 성과를 위한 투지(Grit to Great)
    데이터 기반의 논리적, 비판적 사고력(Logical and Critical thinking)
    불확실한 상황에서의 판단력(Judgement under Ambiguity)
    빠른 습득력(Learning Agility)
    효과적인 커뮤니케이션 스킬(Effective Communications)
    숲과 나무의 빠른 전환(Navigate between the big picture and details)
    고객 경험에 대한 집착(Customer obsession)

  5. 성장과 성과는 다르다.
    성장은 N차원이기 때문에 가끔 내려가는 것처럼 착시를 보일 때가 있다.
    성과에 집착하지 말고 성장하자.
    한 가지 잣대만으로 내 성장을 저평가하지 말자.

  6. 모든 조직 문화는 3단계로 보는 것이 좋다.
    로고스(Logos/이성) : 몇 시간, 얼마, 어디서, 언제까지
    파토스(Pathos/감성) : 그것을 운영하는 소통 방식, 운영의 존중과 공감과 섬김
    에토스(Ethos/인품) : 규정을 초월하는 궁극적 목적, 상위의 본질

  7. 미래 커리어를 미리 고민하며 걱정하지 말고 현재 맡은 일에서 성취하는 경험, 기여하는 경험을 해보는 것이 건강한 커리어를 만들어가는 최선이라 믿는다.

  8. 컬쳐 핏이 맞지 않는 사람은 끝까지 안 맞을 확률이 높다.
    오버-커뮤니케이션이란 없다. 소통은 많을수록 좋다.
    피드백이 반영되는 것을 의도적으로라도 보여주자.

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

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신생 클럽 '게임 메이커 클럽'을 소개합니다.

안녕하세요. 반갑습니다.

저는 PC/콘솔(스팀덱, 닌텐도 스위치) 기반의 캐주얼 배틀로얄 게임 'GREAT TOY SHOWDOWN'을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 대표 이종창입니다.

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이번에 신생 클럽 '게임 메이커 클럽'을 개설하여 모더레이터로 활동하게 되었습니다.

여기서는 게임 제작에 관한 이야기뿐 아니라, 게임을 사랑하는 사람들이 모두 모여 다양한 게임들을 소개하고 함께 플레이할 파티원들을 모집할 수 있는 자유로운 공간입니다.

게임을 사랑하거나 제작하는 메이커라면 목적에 관계없이 누구나 조인하여 참여할 수 있으며, 재밌는 게임을 소개하거나 제작하고 있는 게임의 개발 일지 등 게임과 관련된 모든 글들을 자유롭게 남기실 수 있습니다.

Disquiet*에 숨어있는 모든 게임 러버&메이커분들의 많은 참여와 조인 부탁드리겠습니다. ( * *)

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2022년 9월, 창업을 마음먹게 된 계기

주식회사 샌디플로어의 처음으로 거슬러 올라가면 바야흐로 2022년 9월로 올라가게 됩니다. 오늘은 빌딩 인 퍼블릭 첫 과정으로 저희가 시작하게 된 계기를 남기고자 해요.


조선 선조 시기 무신이었던 충무공 이순신의 난중일기처럼, 그날의 기상 변화, 점심 메뉴 선정, 업무에 대한 고민, 본가와 모친에 대한 걱정, 개발 과정에 도움을 줬던 조력자의 코멘트까지 기억날 때마다 섬세하게 작성하고 있는 브런치에 있는 내용의 일부를 Disquiet*스럽게 각색하여 리메이크하고자 합니다.



2022년 9월 13일(화).

부끄럽지만 게임 디렉터(Game Director)라는 높은 직급을 맡은 프로젝트의 실패 이후 다음 프로젝트를 고민하고 있던 날입니다.

실패 이후 도전은 쉽게 오지 않기 때문에, 새로운 도전의 기회를 얻기 위해 1)나 스스로 과거에 얽매여서 위축되지 않고자 노력했고, 2)실패했던 프로젝트의 상황보다 성장한 내 모습을 어필해야 하며, 3)시장의 상황을 관통하는 날카로운 키워드와 기획이 필요했던 시기였습니다.

코로나-19로 전 세계 사람들의 독립적인 생활이 지속되고 있던 상황이고, 여전히 많은 게이머들이 친구 또는 낯선 사람들과 함께 연결되어 게임을 즐기고 있었던 터라 이미 해당 시장의 수요가 폭발적으로 올라간 만큼 멀티 플레이어 게임(Multi-player game)의 수요는 당분간 꺾이지 않을 것이라는 생각이 있었습니다.

이 이상의 많은 시장 예측이 있었지만, 결론을 얘기하면 차기작은 멀티 플레이어 게임을 만들어보겠다고 다짐하였습니다.

이전 프로젝트를 통해 배운 점과 반복하지 않아야 하는 실수를 정의했고, 팀의 규모가 작지만 이 작은 팀을 통해서도 게임 플레이를 한 단계 진보시킬 수 있는 방법이 없는지 여러 가지 물음을 가지고 프로젝트 제안서를 써 내려갔습니다. 

  • 커뮤니티 중심의 게임 : 길드(Guild) 이상의 단단하지만 느슨한 커뮤니티를 만들어갈 수는 없을까?
  • 자발적 이벤트 참여의 게임 : 유저들은 여전히 억지로 만들어진 퀘스트(Quest)라는 시스템을 반기고 있고, 지표상에 도움을 주고 있을까?
  • 자발적 스트리밍 플랫폼 게임 : 여전히 크리에이터들의 영향력이 강한 상태에서 그들이 우리 게임을 통해 콘텐츠를 생산해 낼 거리들이 마련되어 있는가?



2022년 9월 20일(화).

그러다 현타가 세게 왔습니다. "우리가 게임을 계속 만드는 게 맞을까?"

아시는 분들을 아실 수 있습니다. <카트라이더>, <메이플스토리>등 성공적인 IP를 만들었던 넥슨의 연봉 바람 인상이 있었던 2020년 이전으로만 거슬러 올라가도 기술자 대부분의 신입 연봉은 최저임금에 맞먹음에도 불구하고, 꽤 많은 분들이 이 산업으로 진출합니다. 참 독특하죠.

그럼에도, 게임 개발의 길을 선택할 수 있었던 이유와 적은 임금의 게임 제작 어시스던트 과정을 인고하며 버틸 수 있었던 이유는 내 손으로 직접 만든 게임과 가상 세계를 전 세계 사람들이 재밌게 즐기는 상상과 그 로망에서 오는 것이 아닌가 하는 생각을 하게 되었습니다.


좋아하는 일을 직업으로 삼게 된다면 가장 괴로운 일은 나중에 삶이 지칠 때 도피할 곳이 없어진다는 것입니다.

매출 성과가 좋지 못한 팀이 유의미한 반등 없이 오랫동안 고통스럽게 운영되어 오면서, 업무 강도와 업무 성과 측면에서 함께 일하고 있던 동료들의 신세한탄이 커져갔고, 그 신세한탄은 업무라는 울타리를 넘어 직업 가치관의 영역까지 건드리게 되었습니다.

저는 동료들의 자존감이 떨어져 가는 모습을 지켜보기가 굉장히 어려웠습니다.



2022년 9월 22일(목).

제가 먹는 걸 진짜 좋아합니다. 그렇기 때문에 저는 회식 기회가 주어질 때마다 맛집 리서치를 하고 다닙니다. 이번 회식은 팀의 마지막 회식이 될 것 같다는 육체적인 직감이 있어 지금까지 저희 프로젝트를 알게 모르게 도와주신 모든 조력 동료까지 초대해 함께 회식을 진행하게 되었습니다.

위 글에서 서술했듯, 각 사람들이 너무 지친 상태다 보니 꽤나 글루미 한 이야기들을 나누게 되며 오후 6시에 시작한 회식은 장장 10시간이 지난, 오전 4시 30분에 한강공원의 일출을 보며 마치게 됩니다.

즐거운 이야기, 가슴 찡한 이야기, 프로젝트하면서 화가 났던 이야기, 게임 업계로 왜 들어왔는 지등 다양한 이야기를 나누다가 자연스럽게 지금 프로젝트가 서비스 종료하게 된다면 어떤 게임을 만들고 싶냐는 이야기가 나왔습니다.


생각하고 있는 차기작의 기본적인 컨셉과 형태, 철학등을 나눴는데 마침 그 자리에 프로그래머와 아티스트가 있었네요.

그렇게 차기작을 준비해보자는 작당모의가 시작되었습니다.

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

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