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이찬중
이찬중 ·

[ 사업일기 ] EP1. 게임 스타트업을 시작하게 된 이유

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< 출근하면 보이는 풍경들, 역시 1인 사업은 어렵다 >

안녕하세요, 디스콰이엇 여러분

1인 게임 프로덕트 메이커 이찬중이라고 합니다.

매번 어깨너머 글만 봐오다가, 이제서야 처음 써보네요.

아직 정식으로 창업은 하지 않았지만, 현재 예비창업단계로 MVP를 만들고 있습니다.

프로덕트 만드는 과정을 기록해보고자 디스콰이엇에 첫 글을 올려봅니다.

난중일기처럼 작성해서, 독백체로 서술하는 점 양해부탁드립니다 :)

오늘의 글을 한 줄 요약하면

"객기도 부릴거면 지금 부려야 한다"

재밌게 봐주세요 😗


0/ 프롤로그

사업을 시작했다.

사실 사업이라고 부르기에는 민망하다, 매출이 발생하는 것도 아니고 법적으로 대표도 아니기 때문이다.

그럼에도 사업이라고 부르는 이유는, 난 이걸로 돈을 벌 생각이기 때문이다.

사업을 해야겠다고 결심한 이후 마인드셋을 바꾼지 대략 한 달이 되어갈 때,

살면서 이정도 스트레스를 느껴본 적도 없지만, 살면서 이정도로 주도적으로 산 적도 없다.

그래도 좋았던 건 세상을 바라보는 차원이 달라졌다.

하루하루 일을 하면서 느끼는 점들이 많아졌는데

이 순간들을 기록 해야겠다는 생각이 들었다.

우선 내가 왜 사업을 하기로 결심했는지, 의사결정 과정을 복기해보고자 한다.

1/ 이상과 현실의 괴리

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< 게임/메타버스 회사에서 일했던 모습들, 회사에서 기획/사업/전략 업무를 수행했었다. >

어렸을때부터 나는 게임사업을 하고 싶었었다.

스타크래프트로 게임을 입문하고, 포탈2로 게임에 빠지게 되지게 되면서

사람의 마음을 움직이는 '게임'이라는 기술에 심취하여 게임과 관련된 공부를 하고 싶었다.

게임이라는 종합예술을 공부하고 싶어서 '예술공학(Art & Technology)'과를 진학 했었고

게임회사를 창업하고 싶어서 '벤처경영(Entrepreneurship)'을 복수전공했다.

이 경험들을 높게 사주셔서, 나는 또래보다는 조금 이르게 게임회사에 취업해서 여러 일을 해보았다.

하지만 게임업계에서 일할수록 느낀 건 이상과 현실과의 괴리였다.

(*물론 어느 분야나 다 그렇겠지만)

내가 느꼈던 업계에서의 이상과 현실과의 괴리는

1) 돈이 되는 게임과, 잘 만든 게임은 메커니즘이 매우 달라서 공존하기 어렵고

2) (당연하게도) 대부분의 시장은 돈이 되는 게임에만 집중 투자하는 경향이 있어서 양극화가 심해지고 있고

3) 게임 스타트업은 주니어급으로는 투자를 못 받는다.

그래서 당장 내 경력으로는 게임업계에 새로운 시도를 하기 어렵다고 판단했다.

자본시장은 냉정하고, 내 꿈을 펼치려면 시간이 꽤나 걸리겠다는 생각이 들었다.

그럼에도 불구하고, 돈이 되면서도 잘 만든 게임을 둘 다 잡을 수 없을까 계속 고민하고는 했다.

(*사례가 없는 것도 아니니까)

그렇게 몇 년을 지나고 보니, 창업을 함께 꿈꾸는 친구들은 하나 둘 창업을 하고 나는 어깨너머 보고는 했다.

회사와 학교를 오가면서 언제 뜻을 펼칠까 마음을 품고 살던 찰나에

우연히 한 스타트업 회사에서 오퍼를 받게 되었다.

2/ 이럴거면 내가 사업하는 게 낫지 않나?

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< 당시 오퍼를 받았던 메세지 (대외비는 모자이크) >

오퍼를 주었던 회사는 B2C 스타트업계에서 유명한 회사였다. 개인적으로 좋아하는 스타트업이었는데, 먼저 연락을 주셨고 티타임을 했었다. 티타임을 하면서도 내 커리어의 방향을 바꾸고 싶을 정도로 매력적인 제안이었다. 대기업 이상의 연봉, 스톡옵션까지 포함되었지만 결과적으로 입사를 하지 않게되었다.

가장 큰 이유는 문제를 푸는 방식이 나랑 달랐었다.

비즈니스는 결국 문제를 해결하는 시스템을 만들어야한다. 면접을 보다보면, 회사마다 문제를 푸는 방식이 느껴지는 데 해당 회사는 논리와 데이터를 지나치게 '맹신'한다는 느낌을 받았다. 난 개인적으로 B2C업계는 논리와 데이터를 지나치게 맹신하면 안된다고 생각했고, 이 부분에서 의견차가 좁혀지지 않았다. 아마 이때부터 서로가 fit이 안맞는다는 느낌이 들었을 것이다. (*이와 별개로, 난 여전히 이 회사를 좋아하고 응원한다)

이 때 느꼈었다.

나는 실패를 하더라도 성공을 하더라도, 내 방식으로 해야하는 사람이구나.

내 방식대로 실패해서 생각을 굽히든, 내 방식대로 성공을 해서 증명을 해봐야겠구나.

돌고돌아 내가 내 방식대로 가장 큰 임팩트를 낼 수 있는 것은 스타트업이었다.

언젠가 사업을 해봐야겠다는 생각을 해왔지만, 미루다 보면 끝도 없겠다는 생각이 들었었다.

그래서 반대로 '지금 내가 안할 이유가 있나?' 문득 생각이 들었다.

3/ 사업을 안할 이유가 있나?

사업을 하고 싶지만, 그동안 확신이 없어서 사업을 하지 못했었다.

그래서 일을 배우기 시작했고, 5곳의 회사에서 기획/사업/전략/PM 등의 포지션을 경험했었다.

3년 동안 여러 포지션을 경험하면서 나는 2가지를 느꼈었다.

하나는, 모든 문제는 논리로 풀어낼 수 있다.

  • 포지션에 상관없이 '논리'만 있으면 문제를 풀어낼 수 있다는 생각이 들었다.(*논리를 맹신한다는 뜻이 아니다.) 가령 예를 들면 게임의 '재미'라는 것도 논리로 풀어낼 수 있다. 중요한 건 어떻게(How) 문제를 푸냐보다, 어떤(What)문제를 푸는 지가 중요했다. 때문에 하나의 포지션에 갇혀있기보다, 수단과 방법을 가리지 않고 문제를 풀어내는 사업가적 마인드가 더 필요하다는 걸 느꼈다. 포지션이 구분되어 있는 회사에서는 성장의 한계는 분명했다.

둘은, 오너십은 절대 '직원'일 때 가질 수 없다.

  • 회사를 다니면서 꽤나 능동적으로 일해왔다고 자부한다. 하지만 복기를 해보면 나는 회사에서 받은 '오더'를 해결했지, 내가 스스로 문제 정의부터 해결까지 모두 한 경험은 없었다. 나는 회사의 자원 없이도 문제를 스스로 풀어낼 수 있는 사람인가? 그 때 느꼈었다, 꽤나 회사의 껍데기 안에 있었다는 것을. 본인이 '오너'로서 배수진을 치지 않는 이상, 직원으로 가질 수 있는 긴장감은 한계가 있다. 혼자서 정글에 던져져봐야 내 실력을 확인할 수 있겠다.

회사를 더 다닌다고 해서 사업 준비를 잘할 수 있다는 생각이 들지 않았다.

가장 빠른 배움은, 그냥 빨리 사업을 하는 거라는 걸 깨달았다.

4/ 사업에 필요한 3가지 ( 시장 & 프로덕트 / 사람 / 타이밍 )

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< PMF 아이템이 있는가? >

사업개발팀에 있을 때, 사업을 하려면 크게 3가지가 필요하다고 배웠다.

[ 프로덕트 & 시장 / 자본 & 기술 / 타이밍 ]

그리고 다행히도 나는 내가 만들어보고 싶은 아이템이 있었다.

1) 시장 & 프로덕트

  • 3곳의 게임회사를 다니면서 대략 40여개의 게임들을 분석해보았는데, 모든 게임에는 재미를 만들어내는 공통적인 원리가 있다는 걸 깨달았다. 이 원리만 잘 적용하면 어떤 게임이는 재밌게 만들 수 있지 않을까 하는 논리와 가설이 있었다. 그리고 내가 만들어보고 싶은 게임은, 시장규모가 꽤 되지만 대기업은 하지 않는 틈새시장이라 생각했다. 무엇보다 난 이 시장에서 얼만큼 비즈니스 임팩트를 낼 수 있을 지 궁금했다.

2) 자본 & 기술

  • 1인 개발을 고집하지는 않지만, 현재로선 혼자서 0 to 1을 해보고 싶은 욕망이 크다. 게임을 만들 때는 [ 기획 -> 개발 -> 소프트런칭 -> 마케팅 -> 운영 ] 5가지 프로세스를 거치는데, 게임업계에 종사할 거면 이 5가지는 언젠가 다 거쳐봐야할 프로세스이다. 회사를 다닌다고 더 배울 수 있는 것도 아니라는 걸 알기에, 수단과 방법을 가리지 않고 문제를 얼만큼 풀 수 있을 지 한계를 시험해보고 싶었다.

3) 타이밍

  • 사업의 타이밍은 나이가 너무 적어서도 많아서도 안된다고 생각했다. 20대 초반에는 너무 몰라서 못하고, 30대에는 책임질게 많아져서 도전에 망설여진다. 현재 나이 만 25세, 일의 프로세스를 알고, 문제를 논리적으로 풀 줄 알고, 대학생이라 도전에 리스크가 없는 적당한 나이라 생각했다. 지금이 가장 기회비용이 싸다.

종합했을때.

실패해도 남는 장사라고 생각했다.

그래서 빠르게 도전을 시작했다.

5/ 전진, 또 전진

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< 사업을 결심하고 가장 처음 한 일은 게임개발계획서

다음주에는 이 장표를 어떻게 썼는지 풀어보려고 한다 >

사업을 시작하게 된 이유는 복합적이지만,

한 문장으로 정리하면 "내가 하고 싶은 일로 돈을 벌고 싶어서"이다.

만약 돈만 벌고 싶었다면 게임업을 선택하지는 않았을 거 같다.

게임산업이 시장이 크지만, 하이리스크 하이리턴이고, 복잡도가 너무 높아서 머리가 엄청 아프다.

하지만 나는 게임업에 뜻이 있기에, 내가 생각하는 이상적인 게임으로 지속가능한 프로덕트를 만들어보고 싶다.

내가 원하는 방식으로 게임 프로덕트를 만들고 싶으면

내가 원하는 게임으로 매출을 만들어 낼 줄 알아야한다.

가끔 두려운 것이, 이게 나 혼자 부리는 객기일까봐 두려울 때도 있다.

내가 내 재능이나 그릇에 비해서 너무 큰 욕망이나 객기를 부리는 거 아닐까.

그럴 때마다 드는 생각은 "지금 아니면 객기를 못부린다"는 마음으로 묵묵히해간다.

아마 실패할 확률이 높다.

냉정하게 크게 잡아도 20%, 하지만 20%면 꽤 높은 수치라고 생각한다.

지금까지 회사에서 열심해 일해왔던 나의 감각과, 성실함을 믿는다.

실패해도 좋으니 최선을 다하면서 살아가길


ps.

아직 프로덕트는 MVP수준으로 가설검증 중입니다.

조금 더 진전이 되면 공유드릴께요 :)

읽어주셔서 감사합니다 🙏

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댓글

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배명진
배명진

멋진 의지입니다. 저도 본받고 싶어요!

이찬중
이찬중

감사합니다! 계속 정진해보겠습니다 :)

Learning by Doing
Learning by Doing

좋은 글 감사합니다 대단하시네요 응원합니다~!

이찬중
이찬중

감사합니다! 이제 시작이라 갈 길이 너무 멉니다 ㅎㅎ.. 천천히 깨보겠습니다 :)

김동욱
김동욱

생각이 참 멋지세요. 응원합니다.

이찬중
이찬중

감사합니다! 초심 잃지 않겠습니다 :)

Ayoung Jo
Ayoung Jo

어떻게 보다 무슨 문제를 푸는게 더 중요하다는 말이 공감됩니다. 화이팅입니다~!

이찬중
이찬중

문제 정의만 명확하면 방법은 자연스럽게 나온다고 생각합니다. 대표님도 화이팅입니다 :)

노대원
노대원

와 너무 멋져요

이찬중
이찬중

감사합니다! 좋은 프로덕트 만들어보겠습니다 :)

홍준웅
홍준웅

응원합니다! 출시하면 해보고싶네요 ㅎㅎ

이찬중
이찬중

준비 되면 디스콰이엇에서도 베타테스트를 모집해보겠습니다 ㅎㅎ. 감사합니다 :)

이찬중
이찬중

포탈2 아시는군요!! 갓-겜!! 좋은 커뮤니티 운영해주셔서 감사합니다🙏

Suyoung
Suyoung

재미를 만들어내는 공통적인 원리가 흥미롭습니다! 응원해요~!

이찬중
이찬중

게임 40개정도 분석해보니까 보이긴 하더라고요... ㅋㅋ 맞을지는 모르겠지만, 검증해보려고합니다! 재미의 원리도 나중에 차차 올려보겠습니다 :)

유시원
유시원

응원합니다, 대표님!! 학교 근처 올 일 있으실 때 커피챗 해요😁😁😁

이찬중
이찬중

곧 학교근처에서 뵙겠습니다 대표님~~!

차제은
차제은

실패해도 좋으니 최선을 다하면서 살아가길! 가보자구~

이찬중
이찬중

늘 감사합니다 차대표님 ㅠㅠ 가보자구~!

조환
조환

"모든 문제는 논리로 풀 수 있다." 아주 동의하는 맥락입니다 ! 프로덕트를 디벨롭 해가시는 과정, 열심히 지켜보겠습니다!!

이찬중
이찬중

논리가 문제를 분해할 순 있지만 역설적이게도, 논리가 모든 해결책을 주지는 않는거 같습니다 ㅎㅎ.. 자주 올려보겠습니다. 감사합니다!

이종창 Jongchang Lee
이종창 Jongchang Lee

찬중님 항상 응원합니다!

이찬중
이찬중

도와주셔서 감사했습니다! MVP 나오는대로 보내드릴께요! 샌디플로어도 화이팅입니다!!

숫자상
숫자상

응원하겠습니다!

Doeon Kwon 권도언
Doeon Kwon 권도언

찬중님 메이커로그가 Must Reads #260에 선정되었습니다 :) https://stib.ee/Ez49