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박상준

박상준

기술 콘텐츠 큐레이션, 필요하신가요?

여러분, 안녕하세요.

[브루넬 - 흩어진 기술 콘텐츠를 한 곳에서 보고 싶을 때] 를 만들고 있는 박상준입니다!

 

지난 달, 서비스를 어떻게 개선할 지 잘 모르겠어서 디스콰이엇에 메이커로그를 공유했고, 많은 분들께서 다음 스텝으로 '설문 진행'을 추천해주셨습니다.


그래서 홈페이지에 간단한 설문 세그먼트를 넣고 봤더니,

기술 콘텐츠에 대한 큐레이션 서비스가 '필요하다' 라고 답변해주신 분들이 전체 조사자의 70%를 넘었습니다.


이에 어떤 형식의 큐레이션 서비스를 필요로 하시는 것인지 캐치하기 위해 조금 더 구체적인 설문조사를 준비했습니다.


디스콰이엇에서 활동하고 계신 분들은 누구보다 기술 트렌드에 예민하신 분들이라는 생각에 설문을 부탁드리고 싶어 이렇게 로그를 공유합니다.

 

[브루넬 기술 콘텐츠 큐레이션에 관한 설문] - https://forms.gle/nDefaEczDSt7SLNq6

문항은 총 10개, 소요시간은 2분 내외입니다.


바쁘신 와중에도 설문에 참여해주시는 것을 알고, 답변을 귀중히 활용하겠습니다.

이를 바탕으로, 기술 콘텐츠 큐레이션이 필요하신 분들을 위해 양질의 서비스를 빠르게 만들어볼게요.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

환절기에 코로나 및 건강 조심하세요.


- 병아리 메이커 박상준

브루넬 Brunel

흩어진 기술 콘텐츠를 한 곳에서 보고 싶을 때

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조양원

조양원

롤 세계 1위가 게이머를 위해 만든 서비스


안녕하세요 저는 롤 세계 랭킹 1위를 달성했던 게이머입니다 (Team Rank 기준이며, Solo Rank 기준으로는 랭킹 약 20위까지 달성했습니다)

(당시 Team Show라는 클랜 소속 'The Gank Must Go'라는 닉네임을 사용했고 메인오더 정글러로 1위를 달성했습니다)

 

 

문제점

롤 유저분들은 대부분 FOW, OPGG 같은 전적검색 서비스를 사용하는데요

이런 서비스를 쓰면서 매번 검색을 하기도 귀찮고, 전적검색을 하려 해도 매번 전적갱신을 눌러야 했습니다

심지어 보고 싶은 소환사의 게임이 안 끝났다면 앞의 과정을 반복해야 했습니다

 

굉장히 번거롭고 귀찮은 작업이라 생각했고 이게 문제라 정의했습니다

 

 

해결책

"내가 보고 싶은 소환사의 게임이 끝나면 바로 푸시알림을 보내주자!"

이런 서비스가 구현된다면 매번 검색하지 않아도 전적을 확인할 수 있고 (신속성, 편의성)

기존 전적검색 서비스 대비 최소 10배 이상 편할 것이라 생각했습니다

 

 

고객

그렇다면 저희의 고객은 누구일까요?

당연히 롤을 즐기는 게이머겠지만, 세상에서 가장 필요로 하는 사람들을 찾고 싶었습니다

 

그렇다면 저희 고객은 아래의 특징을 갖고 있을 겁니다

  • 특정 소환사의 전적을 지속적으로 확인한다
  • 특정 소환사의 게임이 끝나자마자 그 전적을 보고 싶다


이런 특징을 가진 게이머들은 바로

  1. 유튜버, 스트리머, BJ 등 인플루언서의 전적을 보고 싶어하는 유저
  2. 페이커, 쇼메이커 등 프로게이머의 전적을 보고 싶어하는 유저

이렇게 두 가지 그룹이 가장 저희 서비스를 원할 것이라 생각했습니다

 

 

가설 테스트

서비스를 만들기 전 우리 서비스를 게이머들이 원하는지 궁금했고

그래서 위와 같이 이미지를 만들어 커뮤니티에 뿌려봤습니다


 

 

가설 테스트 결과

(젠지 프로게임단 커뮤니티)

(트위치 스트리머 '괴물쥐' 커뮤니티)



인플루언서의 전적을 보고 싶어하는 유저, 프로게이머의 전적을 보고 싶어하는 유저

위의 고객들이 있는 커뮤니티에 글을 올렸고

올린 글 대부분이 커뮤니티 인기게시글에 올랐습니다

 

이렇게 게이머들의 극찬?을 받기도 했습니다


 

그리고 게이머들이 사전예약에 남겨준 의견을 보고 굉장히 놀랐는데요
다음 글에서 자세한 이야기를 담아볼게요 :)

 

 

 2화 링크 https://disquiet.io/@yangwon9616/makerlog/343

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키위

키위

1800 → 120 → 0, 그리고 첫 유저까지

런칭했습니다. 1800명에게 광고를 노출했고, 120명이 웹페이지에 들어왔는데 한 명도 신청하지 않았습니다. 그래도 괜찮았고 오히려 다행이었습니다. 아직 서비스를 만들기 전이었으니까요.


이 이야기는 3일간 제품을 런칭해보고 얻어낸 배움에 대한 이야기입니다.피트니스 시장에 기회가 있을 거라고 생각했고, 작지만 빠르게 테스트해보고 싶었습니다. 그래서 광고 → 웹페이지 → 폼(form) 3단계 퍼널을 만들고 사람들이 이 아이디어에 반응하는지를 지켜보기로 했습니다.


첫 번째 가설은 “유튜브에 있는 질 좋은 운동 영상으로 교육 플랫폼처럼 운영할 수 있을 것 같다."였습니다. 유튜브 영상 몇 가지를 묶어서 컨텐츠를 만들고 웹페이지를 만들었습니다. 그리고 그 페이지에 들어올 광고를 만들어서 돌렸습니다.

의도적으로 “내가 피트니스 시장에서 아는 거라곤 하나도 없어. 1시간 고민하는 것보다 1시간 더 빨리 고객 얘기를 듣는 게 더 중요해. 그게 결과적으로 시간과 돈을 아끼는 방법이야.” 라고 생각하면서 무조건 빨리 고객의 반응을 보는 데 집중했습니다.

첫 날 신청한 아무도 없었습니다 :) 각 퍼널을 이루는 메세지는 이랬습니다.

  1. 광고: 좋은 운동 영상은 유튜브에 다 있다. 이걸로 커리큘럼 만들었어.
  2. 웹페이지: <2022 스쿼트 시작하기> 스쿼트를 시작하는 데 필요한 영상 리스트는 이런거야.
  3. 신청폼: 서비스를 자세히 알려줄테니 연락할 수 있는 채널을 다오.

3일 동안 광고-웹페이지-신청폼에서 발생한 데이터를 매일 살펴보며 여러가지를 바꾸었습니다.

  • 타임폼 단계 1,2 번까지는 전환율이 높은데 마지막 전화번호를 안 적는다. 조금 더 제공하기 쉬운 이메일로 바꾸자
  • 웹페이지에서 타입폼으로 넘어가는 비율이 너무 적다. 더 잘 이해할 수 있게 이미지를 잘 뽑아보자.

이렇게 고군분투 하면서 1800명 광고 노출 > 120명의 웹사이트 방문 > 0명의 신청이라는 결과를 얻었습니다.제가 결론은 "전환을 이끌어낼만큼 사람들이 문제의식을 갖고 있는 건 아닌 것 같다." 이 아이디어는 아니다. 빠르게 다음 가설을 실험해보자는 것이었어요.


다행히 다음 아이디어를 쉽게 떠올릴 수 있었습니다. "다치지 않고 스쿼트 하는 법"처럼 부상을 입지 않는 자세를 강조한 영상이 많았습니다. 저도 그런 영상들은 빼놓지 않고 보는 편이고 운동할 때 많이 참고하거든요.

문제는 명확했습니다. "내 운동 자세가 괜찮은지 알고 싶다. 허리는 아프고 중량은 늘지 않는데 어떻게 해야 할지 잘 모르겠다"

돌아보니 저한테 멋져보이는 해결책도 있더라고요. 저는 컴퓨터 비전을 조금 할 줄 알았고, 운동 영상에서 skeleton 을 딸 수 있었습니다. 관절과 관절 사이를 이으면 운동할 때 허리가 아플지, 발목이 뜨는지를 알 수 있을 것 같았습니다.

생각도 다 정리되지 않은 상태였지만 이번에도 "나는 모른다. 고객 반응을 빨리 봐야 한다."라고 생각하고 광고 > 웹페이지 > 신청폼을 똑같이 올렸습니다. 전보다 더 빨리요.

그리고 단 하루만에 첫 번째 신청을 얻을 수 있었습니다.

첫 자세 피드백 신청 메일을 받았을 때의 떨림이 잊히지 않네요 ㅎㅎ.

일주일도 채 걸리지 않아서 두 번째 가설을 검증할 수 있게 되었습니다 :)

그래도 5-6년 스타트업 씬에 있어보니까 내가 처음 떠올린 가설들은 대부분 틀리다는 걸 배웠고, 더 좋은 가설을 떠올릴 수 있는 방법론을 터득한 것 같아요.


다음 로그는 자동화, 그리고 첫 고객 인터뷰로 돌아오겠습니다!

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

내가 자퇴한 이유

오늘은 제가 자퇴한 이유에 대해 작성한 글입니다. 뜬금없다고 생각하실 수도 있어서 말씀드리자면, 신청했던 자퇴 처리가 최근에 완료되었거든요! 아주 홀가분한 마음에 이런 글을 작성하게 되었습니다 :)


저는 2019년에 호주 시드니에서 IT 전공으로 대학 생활을 1년 동안 했습니다. 그 후 2020년 군 복무를 위해 한국에 돌아왔어요. 한국에 와서 문득 그런 생각이 들었어요 '어쩌면 대학교에서 제공하는 '커뮤니티'와 '교육'은 내가 직접 할 수 있지 않을까?'. 저는 운 좋게 상근예비역으로 복무하게 되면서, 일과 이후에 제한적인 자유를 누릴 수 있었어요. 그래서 약 2년의 시간 동안 직접 증명해 보기로 했습니다.

 

커뮤니티에 대한 증명

우선 첫 번째, 커뮤니티에 대해 두 가지 증명을 했습니다. 제가 직접 커뮤니티를 빌딩하는 것, 그리고 다른 커뮤니티에 조인하는 것이에요.

직접 빌딩한 것에 대한 경험을 먼저 적어보겠습니다. 2020년 4월에 친구들과 함께 J2KB(Journey 2(Two) Know the Beautiful coding)이라는 코딩 교육 단체를 만들었습니다. 처음엔 단순 스터디 모임 수준이었지만 제가 원하는 사람들과 하고 싶은 공부를 할 수 있다는 것은 저에게 상당히 큰 의미였습니다. 함께 파이썬 공부를 하고, Django를 이용해서 J2KB 웹사이트를 같이 만드는 등, 프로젝트를 진행해 보기도 했습니다. 저를 포함해서 J2KB 초창기 멤버들은 입대를 하거나 준비 중이었어요. 저는 이 단체가 없어지지 않길 원했고 제가 원하는 사람들을 모으고 싶었어요. 그래서 J2KB에 외부 인원을 모집하기 시작했고 함께 공부하고 커뮤니티를 만들기 시작했습니다. 1년 6개월가량 대표로 단체를 운영하면서 운영 크루는 30명이 넘기도 했었고, J2KB를 거쳐간 멤버들은 몇 백 명 단위였어요. 그 과정에서 좋은 사람들도 많이 만났고, 지금까지 커리어적으로 도움을 주고받기도 합니다. 저는 이 과정에서 '직접 커뮤니티를 빌딩하는 것도 못할 건 아니구나! 그리고 좋은 사람을 만나는 것은 내가 노력하기 나름이구나'라고 생각했어요.

그리고 다른 커뮤니티에 조인한 것에 대해서 말씀드리자면, 제가 지금도 활동 중인 '기업가 정신 네트워크의 확산'이라는 미션을 가진 SHIFT라는 단체에 대해서 이야기하고 싶습니다. 원래 SHIFT가 개최하는 JunctionX Seoul 2020 해커톤에 참가자로 참여했었습니다. 제 인생에서 첫 해커톤이었으나 Rakuten Rapid API track 2등을 거머쥐었고, 많은 것을 배웠습니다. 짧은 시간 안에 팀빌딩, 아이디에이션, 기능 구현, 피치덱 & 대본 작성 등을 진행하며 IT 서비스를 만드는 과정에 대해 조금이나마 더 이해하게 되었습니다. 그리고 해커톤을 하면서 '주도적으로 무언가를 만드는 즐거움'을 더 확실하게 깨닫게 되었어요. 그렇게 해커톤이 끝나고 약 2개월 뒤 SHIFT에서 신규 크루를 모집한다는 글을 발견했고, 한치의 망설임도 없이 지원했습니다. 마침 그 당시에 데이터 사이언스 공부를 하던 터라 People 팀에서 참가자 데이터를 가지고 일하게 될 것이라는 문구를 보고 People 팀에 지원하게 되었어요. + 사람 자체를 좋아하는 것도 큰 이유였습니다. 다행히 기존 크루 분들께서 저를 좋게 평가해 주셨고, 2021년 초 SHIFT에 합류하게 되었습니다. 그렇게 SHIFT는 약 20명이 넘는 분들이 한 팀이 되었습니다. 당시 크루 분들은 스타트업 경험이 있으시거나, 직접 창업하셨거나, 대학생이시거나 대학원생이신 분들도 있었고 그 분야도 제각각이었어요. 그렇다 보니 함께 일하면서 다양한 분야에 대해 알게 되었고, 간혹 맞지 않는 부분도 있었지만 경험 있는 크루 분들의 슬기로운 대처로 해커톤을 잘 진행했습니다. 이때 많은 것을 배우고 생각하게 되었어요. 정보 접근 & 의사결정 권한은 어디까지가 적합한 것인가, 팀의 목표와 개인의 목표가 일치되어야 하는가, 가장 효율적인 커뮤니케이션은 무엇인가, 해커톤 참가자들에게 최고의 경험을 어떻게 줄 수 있을까, 크루들에겐 무엇이 최고의 경험인 것일까 등. 지금 생각해 보면 UX, CS, HR 같은 여러 가지 키워드로 종합이 되고 익숙한 논제들이나 당시 저에겐 상당히 새로운 것들이었어요. 이런 새롭고 유익한 경험들은 저에게 큰 자산이 되었고 현재 디스콰이엇에서 일하는 데에도 많은 도움을 주고 있습니다.

결론적으로 대학교에서 저에게 줄 수 있는 커뮤니티도 좋지만, 내가 노력하기에 따라 그보다 더 좋은 커뮤니티를 만들든 조인하든 할 수 있다고 생각하게 되었습니다.

 

교육에 대한 증명

두 번째로 교육에 대한 증명입니다. 저는 대학교가 주는 바운더리가 싫었습니다. 제가 원해서 IT 전공을 고르고 공부했지만, 학교에서 제공하는 모든 과목이나 선택지가 제가 100% 원하는 것은 아닌 경우도 있었어요. 근데 졸업을 위해선 꼭 공부를 해야 하다 보니 불합리하다고 느꼈어요. 내가 내 돈 써서(물론 부모님 돈이었지만), 내 시간 들여서 하기 싫은 공부를 해야 한다니, 말도 안 되는 거라고 생각했어요. 그래서 한국에 돌아오자마자 제가 하고 싶은 공부를 하기 위해 로드맵을 그렸어요. 처음엔 2020년엔 데이터 사이언티스트, 2021년엔 PM/PO에 대한 로드맵을 직접 그려서 공부했어요. 각 로드맵엔 단계가 있었고 각 단계마다 공부하는 데 도움이 될 자료들을 정리해서 그대로 진행했습니다. 조금 더 설명드리자면 Coursera, Udemy, Edwith, Boostcourse, Github repo, 논문, 블로그 아티클 등을 각 단계에 맞게 정리해서 공부했습니다. 결과적으로 현재 저는 데이터 사이언티스트도 PM/PO도 아닙니다. 다만 그때 배웠던 모든 기술들은 제가 스스로 원해서 공부했던 것이고, 지금 디스콰이엇에서 일하면서 필요할 때마다 그때 배운 기술을 활용하고 있습니다. 당연히 대학교가 저한테 제공했던 배움과 비교했을 때 스스로 공부한 것에 대한 만족도는 최상이었습니다. 지금도 현재 진행형이에요, 매일 제가 하고 싶은 공부와 지금 필요한 공부를 스스로 정해서 하고 있습니다.

물론 IT 전공의 특성상 더 쉬웠던 부분도 있습니다. 그리고 마침 IT 교육 시장이나 시스템적으로 변화가 빨라진 시기였던 것도 한몫했어요. 어찌 되었든 결론적으로 저는 몇 백만 원, 몇 천만 원의 비용과 몇 년의 시간을 사용하지 않고도 비교적 짧은 시간에 적은 비용으로 원하는 공부를 해낼 수 있었습니다.

 

그래도 다른 사람들의 의견을 들어봐야 하지 않을까?

직접 증명은 했지만 다른 사람들의 의견도 들어봐야 하지 않을까? 생각했어요. 제가 메타인지를 잘하지 못하는 것일 수도 있으니까요. 그래서 노션에 저의 생각과 계획을 정리해서 타입폼 링크와 함께 커뮤니티에 배포했습니다. 그중 대부분의 답변은 '휴학하고 하고 싶은 것을 해봐라'였고, 한 자릿수 퍼센트의 답변만이 '자퇴 후 도언 님 하고 싶은 거 하세요'였습니다. 그래서 최종적으로 자퇴를 선택했습니다. '남들과 다른 삶을 살려면 소수가 선택하는 길을 가는 게 당연히 더 빠르지 않을까'라는 생각에 기반한 선택이었습니다.

그때 작성했던 노션 페이지도 첨부할게요.

노션 페이지 링크

 

그래서 자퇴했나요?

네, 맨 처음 이야기한 것처럼 자퇴 신청했고 완료되었습니다. 2022년 들어서 유학사와 학교에 자퇴 의사를 전달했고, 완료 처리되어서 이제는 돌아갈 곳이 없습니다. 혹시 자퇴하셨거나 자퇴를 고민하는 분들 계시면 연락 주세요. Dropouts을 위한 네트워크가 있으면 좋지 않겠어요?!

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김새우

김새우

[유저 리서치1] 어떻게 시작해야 할까?

안녕하세요, 1:1 온라인 게임강의 서비스 '게임코치온라인' 프로덕트 매니저 김새우🦐입니다.


'게임코치온라인'은 LoL코치님들과 수강을 원하는 수강생들을 연결해, 1:1 수업을 받을 수 있도록 해 드리는 게임・교육 C2C 프로덕트입니다🙂



우선 저희 제품의 상황에 대해 간략히 공유드리자면 e스포츠 플랫폼 '레벨업지지'내에서 6개월간 최소 기능 제품(MVP)으로 서비스하다가 최근 22년 3월 '게임코치온라인'으로 ⭐️단독 서비스로 출시⭐️하게 되었습니다.


단독 서비스 출시 이후 그동안 미뤄 왔던 유저 리서치를 진행하게 되었고, UX디자이너로 경력을 쌓아온 제가 해당 에픽을 담당하게 되었습니다.


유저 리서치는 사실 '하자!' 라고 하기는 쉽지만 막상 시작하려면 해야할게 정~말 많습니다😭 어떤 유저에 대한 리서치를 할것인가 부터 무엇을 알아볼것인지, 인터뷰, 설문조사, FGI등 방법도 여러가지가 있습니다. 저는 간단하게 다음의 3가지를 우선 고려하여 유저 리서치를 시작해보았습니다.



첫째로, 현재 우리에게 가장 중요한 고객에 대해 생각해보았습니다. MVP기간 동안의 수강 데이터를 확인해보면 저희 서비스는 신규 유입 보다는 다시 방문해주시는 재방문 유저분들이 많았습니다. 최고 68회까지(!) 수강해 주신 사용자 분도 계실정도로 재수강 비율이 높았는데요, 전체 매출의 가장 큰 비중을 차지하는 반복수강 사용자 분들을 가장 중요한 고객으로 선정하고 리서치 대상으로 삼기로 하였습니다.


둘째로, 리서치를 통해 무엇을 얻고자 하는지에 대해 고민해보았습니다. 해당 이슈는 제품의 방향성에 깊게 관여되어 있는 만큼, 프로덕트 사이드에서 먼저 논의하고 전체 구성원에게 한번 더 공유하여 의견을 나누었습니다. 독립 사이트를 릴리즈하며 기존에 있던 큼지막한 불편사항을 어느정도 개선한 상태였기 때문에 구성원들 대부분이 제품의 '넥스트 스탭'에 대해 궁금해하고 있었습니다. 따라서 리서치를 통해 제품의 다음 개선 방향성에 대한 힌트를 얻는 것을 가장 큰 목표로 잡았습니다.


셋째, 리서치에 투입되는 리소스! 저희는 지금 막 시작하는 서비스이기 때문에 아직 매출이 크지않고, 라이브 중에 투입되는 리소스도 꽤 있었기 때문에 RnD에 큰 리소스를 투입할 수는 없었습니다. 투입한 비용은 최소화하고 성과를 최대화하기 위해 1명의 PM이 2개 스프린트(4주)에 걸쳐 진행하며 예산은 최대 30만원을 사용하도록 협의했습니다.


마지막으로 해당 에픽에 대한 성과는 어떻게 측정할 수 있을까 생각해보았습니다. UX공통부서에서 일 하고 있을 때에는 리서치 후 보고서를 작성해서 발표하고 해당 개발조직 혹은 이해관계자로부터 피드백을 받는것이 성과로 인정 되었는데요, 이제는 프로덕트 전반에 걸쳐 관여할 수 있으니 리서치가 보고에서 종료 되어서는 안된다고 생각했습니다. 두번째로 고려 되었던 리서치의 목표와 연결하여 리서치를 통해 실행 가능한 구체적인 에픽이 2개이상 생성되는 것을 유저 리서치 성과 측정 기준으로 설정하였습니다.

이렇게 하나의 유저 리서치 에픽을 뚝딱🔨 완성하여 발행하였습니다.

여기까지 완료 되었다면 상대적으로 이 뒤는 많은 고민이 필요하지 않습니다. 에픽을 참고로하여 구체적으로 어떤 고객에게 인터뷰를 요청할지, 어떤 리서치 방법론을 사용할지 결정하면 되니까요! 이 내용들은 다음에 이어서 쓰도록 하겠습니다.😃


메이커 챌린지로 인해 업무에 관해 글을 쓰고 이렇게 공개하는게 처음인데 뭔가 뿌듯하기도 하고 생각보다 어렵네요! 작게나마 유저 리서치 하시는 분들께 참고가 될 수 있다면 정말 기쁠것 같습니다.😆


그럼, 부족한 글 봐주셔서 감사합니다🙏

다음 글에서 뵈어요👋

게임코치온라인

1:1 맞춤 온라인 게임강의

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Gina Kang

Gina Kang

[재택근무] 인디자인/웹디자인 강의 가능자 구인

[재택근무] 인디자인/웹디자인 강의 가능 하신 분은 연락 주시기 바랍니다.


근무시간 : 3/23/2022(수)~3/25/2022(금), 3/28/2022(월) // 오전9시~오후 4시 50분 (각 50분 강의, 10분 휴식 - 8시간)

급여: 1,600,000원 (3.3% 세금공제 전) - 조정 가능

근무지역 : 재택근무 (온라인 진행)

지원방법: 댓글/쪽지 또는 카카오톡 ID: icn_gina

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김정훈

김정훈

[바라봄 개발log] DAU 100 첫 돌파! 후기

과거를 회상하며… 

처음으로 DAU 100을 넘어서니 많은 생각이 든다.

2020년 6월 바라봄을 오픈하고 무려 1년 하고도 9개월이 지나서야 DAU 100 이 넘었다.

누군가는 쉽게 달성하는 수치이지만 바라봄은 참 오래 걸리기도 했다.

오픈 초기에는 사용자가 1명도 없어서 “하루에 실사용자가 한명만 있어도 좋겠다..” 라고 생각하곤 했었다.

직장인 신분으로 사이드 프로젝트 만들고 운영하기. 

바라봄을 만들기 전에 다른 사이드 프로젝트를 온라인으로 만난 다른 팀원들과 만든적이 있었다.

각자 가진 열정의 무게도 다르고 비전이 달랐기 때문일까… 상용화 할 수 있는 만큼의 결과를 내지는 못했었다.

지금와서 돌아보니 내가 좀 더 열심히 할걸… 오픈도 제대로 못한 채 끝나버려 참 많이 아쉽다.

또롱이와 만남 

묘연이라고들 하더라, 우연히 본 인터넷의 한 가정분양글에 또롱이가 우리집으로 왔다.

애완이 아닌 반려라는 것, 또롱이를 만나고 인식 자체가 바뀌니 시야 넓어졌다.

꼬드름(꼬리에 난 일종의 여드름)이 피부병이라며 동물병원에서 사기(?)도 당해보고

귀가 접힌 고양이가 유전질환이며 사람의 욕심에 의해 태어나고 고통받는 다는 사실도 알게 되었다.

처음 키워보는 동물에 참 좌충우돌이 많았고 반려동물 APP에 대한 필요성을 느꼈다,

바라봄의 시작, 개발이 제일 쉬웠다. 

나는 운이 좋은 편이었다.

나는 개발자이지만 디자인을 조금 할줄 알고, 여자친구가 디자이너이기 때문에 프로젝트를 시작할 때 큰 돈이 들어가지 않았다.

그렇게 엄청난 열정을 불태우며 퇴근 후 밤샘 개발 6개월의 결과, 2020년 6월 바라봄을 오픈했다.

기획/개발이 제일 쉽고 재미있는 단계이고, 오픈하고 부터가 진짜 시작이라는걸 그 땐 몰랐었다.

오픈전엔 좋다고 칭찬 일색이었던 지인들도 단 한명도 사용하지 않았고, 비판적인 피드백이 많았으며,

박봉의 월급쟁이로 광고는 꿈도 못꾸었기 때문에 새로운 유저의 유입은 1명도 없었다.

온라인 커뮤니티 이곳 저곳에 홍보글을 써봤으나 강퇴와 비난뿐,

열정은 빠르게 식어갔다.

개발자라서 다행이다. 

바라봄의 가장 큰 장점은 내가 개발자라는 것.

주변 지인들에게 피드백을 받고, 가뭄에 콩나듯 나는 스토어 리뷰의 요청 사항을 할수만 있다면 즉각 반영했다.

아마 내가 개발자가 아니었다면 절대 여기까지 오지 못했을 것이다.

그렇게 개발 방향을 모두를 위한 앱이 아닌 한명을 위한 앱으로 바꿨고,

실사용자가 한명, 두명 늘어가기 시작했다.

미래 

스타트업 이라는 한국 드라마를 참 좋아한다.

Running(가호)

를 들으며 용기를 얻고 지금도 개발을 하고 있으며,

미래(레드벨벳)

을 들으며 미래를 그린다.

이렇게 후기를 쓰는 지금 상상해본다.

DAU가 500, 1000, 10000이 되었을 때 지금을 기억하는 나의 모습을,

그날이 빠르게 오지는 않더라도 지금 처럼 꾸준히 바라봄을 업데이트 하고 싶다.

바라봄. 반려동물 건강 수첩

1000만 반려인의 필수 앱! 댕냥이 건강수첩

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Kyle Park

Kyle Park

사이드프로젝트 제작 후기 (프로덕테스트)

새해를 맞이하기 전 작년 12월 31일, 첫 사이드프로젝트인

프로덕테스트를 런칭하게되었다.


스타트업에 종사하는 프로덕트 디자이너로, 뭔가 다른 회사의 가설 검증 사례들을 읽는 게 생각보다 재밌고 유용해서 이런 것들을 일일이 찾아다녔는데 '아! 가설 검증 사례들을 좀 모아서 공유하면 좋겠다.' 라는 생각이 들어 가볍게 만들게 되었던 것.


처음에 사이트를 만들기 전 여러 방식들이 있었는데, 전제 자체가 어차피 글은 아무도 안 쓸 것이고, 주어진 가설 사례에 대한 의견들만 나누는 정도로도 좋지 않을까? 라는 생각에 글은 쓸 순 없지만, 댓글만 달 수 있고 가설은 구글 설문폼을 통해 공유하는 형식으로만 취했다. (어차피 가설공유 또한 아무도 하지 않을 것으로 예상했다.)


어느덧 시간은 흐르고.. 약 100일이 지난 지금, 사이트 누적 방문 수 약 4천명 이상에 반응도 나쁘지 않았지만 해당 사이트를 적극적으로 운영하기 어렵다고 판단했고 그 이유는 다음과 같다.


1.가설검증사례가 거의 없다. 있더라도 정확한 데이터, 수치 등이 명확하게 공개되지 않는 등 아티클 발행 자체를 지속적으로 할 수 없게됨.


2.혹시나 가설공유해주는 분들이 있을까싶었지만 '밥을 먹으면 똥을 싼다.'와 같은 이상한 글만 기록되었다. 역시 "~ 해주지 않을까?" 라는 건 있기 정말 어렵다.


3.누적가설이 30개정도 되고나서 글 읽기를 회원전용으로 돌리자 회원가입수가 단 기간에 200명대로 늘었다. 그전에는 5명이었다. 확실히 내가 뭔가 보고 싶거나, 도움이 될 것같다는 판단이 들면? 회원가입같은 귀찮은 단계도 뛰어넘을 수 있는 듯 하다.


지금은 사이드프로젝트 제2탄, 사내 개발자분과 함께 스타트업 CEO를 위한 앱 출시를 앞두고 있다. 출시하게되면 디스콰이엇에 또 공유하겠습니다 ㅎ


(참고로 프로덕테스트를 디스콰이엇에 공유했을 때 첫날 디스콰이엇으로 부터 방문자수가 250명정도 유입되었습니다.)



프로덕테스트

스타트업을 위한 가설 검증 사례 공유 서비스

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

디스콰이엇을 만들기까지 7년 간의 삽질

좋은 프로덕트 아이디어를 평가할때 저는 4가지가 중요하다고 생각합니다.

  1. 진정성 - 내가 직접 겪고 있는 문제 혹은 진정성이 생기는 문제인가?

  2. Underserved Needs - 다수의 사람들이 지금 당장 겪고 있지만 간과되고 있는 문제인가?

  3. 타깃 유저 접근성 - 문제를 겪고 있는 사람을 내가 쉽게 찾을 수 있는 문제인가?

  4. 개발력 - 내가 스스로 당장 솔루션 개발이 가능한 문제인가?

특히 위 4가지 중 첫번째, 내가 직접 겪고 있는 문제 혹은 진정성이 생기는 문제인가가 저에게는 정말 중요한데요, 메이커들을 위한 소셜네트워크를 만들겠다는 아이디어 하나로 7년간 정말 많은 삽질을 했고 중간에 포기한 적도 있습니다. 지금 당장 성과가 나오지 않아서 힘들어하는 메이커분들께 저의 이야기가 조금이나마 위로가 되었으면 좋겠습니다.

첫 창업 - AT

첫 창업 시도는 2014년 대학교 3학년때였습니다. 저는 과도한 SNS 사용이 문제라고 느꼈고 이를 해결하기 위해 SNS 사용량을 트래킹하고 사용량이 늘수록 방울 같은 것이 올라와 촉감으로 내가 SNS를 얼마나 오랫동안 하고 있는지를 느끼게 해주는 스마트폰 케이스를 생각했었습니다.

SNS 사용량을 트래킹할 수 있는 스마트폰 케이스

이때 인생 첫 사업계획서도 써보고 실리콘밸리에 있는 VC에게 콜드메일을 보내 조언을 구하기도 했습니다. 당시에 사람들이 SNS로 인해 실제 삶에서 사람들과 더 멀어지고 있다는 논문, 아티클, 뉴스 등이 쏟아져 나왔지만 이에 대한 솔루션이 딱히 없었기에 이 아이디어는 저에게 진정성이 있으면서도 간과되고 있는 문제이긴 했지만 스스로 당장 솔루션을 개발하기에는 자본과 기술력이 없어 어느 정도 시도를 하다가 포기했습니다.

  • 진정성: 상

  • Underserved Needs: 상

  • 타깃 유저 접근성: 중

  • 개발력: 하

두번째 시도 - Rave Relay

영감을 주고 개인의 성장에 도움이 되는 SNS

첫 창업 시도에서 개발력이 중요하다는 것을 깨닫고 이번에는 개발자를 찾아 앱을 만드는 시도를 하게 됩니다. 또한 SNS를 많이 하는 것 자체가 문제가 아니라 SNS가 자극적이고 영양가 없는 컨텐츠를 생산하고 소비하면서 중독적이라는 것에 집중하게 됩니다. 그래서 생각한 것이 사생활은 빼고 오로지 영감을 주고 개인의 성장에 도움이 되는 컨텐츠만 공유하는 SNS를 생각하게 됩니다. 그리고 이렇게 아이디어가 퍼져나가는 것을 소셜 그래프로 볼 수 있다는 것이 핵심이였습니다.

이 서비스는 베타 버전 출시까지는 했지만 제가 처음으로 개발자와 팀으로 프로젝트를 하는 경험이라 노하우가 없어 개발자와 거의 매순간 다투다가 결국 헤어지면서 프로젝트를 그만두게 되었습니다.

  • 진정성: 상

  • Underserved Needs: 중

  • 타깃 유저 접근성: 중

  • 개발력: 중

세번째 시도 - Gist

개발자들이 프로젝트를 공유하고 네트워킹 할 수 있는 사이트

두번째 시도 경험에서 찾은 개발자는 나이가 40대였고 아이가 2명 있는 분이였습니다. 그때 헤어지기로 결심한 결정적인 계기가 이 개발자분이 저에게 만약 제가 주장하는대로 했는데 잘 안되었을때 자기 아이들과 가족을 책임질 수 있냐는 질문을 받으면서 였습니다. 이를 듣고 저는 경험이 없더라도 저처럼 대학생인 개발자를 구해야겠다는 생각을 했고 그러기 위해서 개발자들에게 공감을 살 수 있도록 개발자들을 위한 소셜네트워킹 사이트를 만들어야겠다는 생각을 했습니다.

그래서 개발자들이 자신의 프로젝트를 공유하고 이를 바탕으로 네트워킹 할 수 있는 사이트를 스케치를 그려 같이할 개발자들을 찾아다녔습니다. (그때 구상한 스케치를 보면 사실 지금의 디스콰이엇과 흡사한 부분이 정말 많습니다 ㅎㅎ) 하지만 하나 같이 돌아오는 피드백이 그냥 좀 더 비쥬얼한 깃헙처럼 느껴지고 왜 깃헙대신 이걸 사용해야 될지 모르겠다는 것이였습니다.

  • 진정성: 상

  • Underserved Needs: 하

  • 타깃 유저 접근성: 하

  • 개발력: 하

네번째 시도 - Telescope Ventures

대학생과 스타트업을 연결해 주는 커뮤니티

세번째 시도의 경험을 바탕으로 일단 우선 개발이 필요 없는 것을 해봐야겠다는 생각을 합니다. 그래서 제가 다니던 대학교에서 창업에 관심있는 대학생들을 모아 주변 스타트업과 연결해주는 커뮤니티를 만들기 시작했습니다. 이때 50명 정도 되는 학생들을 모았고 주변 스타트업에서 인턴을 하면서 스타트업이 어떻게 운영되는지를 경험할 수 있는 프로그램을 운영했습니다. 하지만 몇번 해보다보니 이 아이디어에 확장성이 없다고 느껴졌고 흥미를 잃게 되었습니다.

  • 진정성: 중

  • Underserved Needs: 중

  • 타깃 유저 접근성: 상

  • 개발력: 상

다섯번째 시도 - Product Bay

노코드로 개발한 프로덕트 판매 페이지

네번째 시도를 통해 저는 소프트웨어가 기반이 되어야 흥미를 느낀다는 것을 파악했습니다. 그래서 이번에는 직접 노코드로 MVP를 개발할 수 있을 정도의 아이디어를 생각했습니다. 당시 저는 Squarespace라는 웹빌더를 즐겨 썼는데요, 이를 사용해 프로덕트 중개 플랫폼을 만들었습니다. 개발된 프로덕트가 있는데 사업을 이어가지 못하는 사람들이 자신의 프로덕트를 판매할 수 있는 사이트였습니다. 판매 신청을 하면 제가 일일히 수기로 판매 페이지를 만드는 형태로 구상했으나 판매하고 싶어하는 사람과 구매하고 싶은 사람을 둘다 찾을 수 없었습니다.

  • 진정성: 중

  • Underserved Needs: 하

  • 타깃 유저 접근성: 하

  • 개발력: 중

여섯번째 시도 - Masterpiece

디자인 포트폴리오를 올리고 네트워킹하는 사이트

이번에는 제게 타깃 유저 접근성이 가장 좋은 디자인 학생들이 자신의 포트폴리오를 올리고 네트워킹하는 사이트를 구상했습니다. 친구들에게 포트폴리오 사이트 주소를 달라고 했고 마찬가지로 Squarespace를 활용해 사이트를 개발했습니다. 그리고 다른 대학교 디자인과에도 콜드메일을 보내 이런 사이트가 있는데 한번 포트폴리오를 올려보라고 이야기를 했습니다. 이는 반응이 괜찮았으며 꽤 많은 학교와 학생들의 포트폴리오를 모으게 되었습니다. 그 다음 할일은 수익모델을 찾는 것이였습니다. 미국의 디자인과 대학생들이 가장 가고 싶어하는 회사들이 대부분 샌프란시스코와 뉴욕에 있었는데요, 저는 샌프란시스코로 직접 넘어가 회사들을 만나면서 우리 사이트를 이용해 신입이나 인턴 채용을 해보는 것이 어떻겠냐고 제안을 해봤습니다. 이때 모든 회사가 다 같은 답변을 했는데요, 다들 대학생 인턴이나 신입 채용 하는 것에는 크게 문제가 없다는 것이였습니다. 대학생들은 항상 취업하고 싶어하기 때문에 입사 지원을 정말 많이하고 그리고 대부분 이미 연결되어 있는 대학교들이 많이 있어 인재를 쉽게 찾을 수 있다고 했습니다. 그보다 더 어려운 것은 시니어 이상급 채용을 하는 것이 문제라고 했습니다. 보통 시니어 이상들은 더이상 포트폴리오 관리를 하지 않는 경우도 많고 헤드헌터를 이용해 고난한 설득 과정 끝에 데려오는데 이를 해결해줄 수 있으면 좋겠다고 했습니다.

이때쯤 저는 유학생 신분이였기 때문에 투자를 받거나 미국인 공동창업자를 구하지 못하면 미국에 있기 어려웠고 회사 생활에 대한 궁금증도 있어 결국 포기를 하고 취업을 하게 됩니다.

  • 진정성: 상

  • Underserved Needs: 하

  • 타깃 유저 접근성: 상

  • 개발력: 상

취업 중 사이드프로젝트 - 무인 패션몰

저는 NewDealDesign이라고 하는 샌프란시스코 소재 IoT전문 디자인 컨설팅 회사에 취직을 했습니다. 회사에 일하면서 Fitbit, Google Ara폰, 여러 스타트업들의 IoT기기를 디자인 하는 일을 했는데요, 그러면서 IoT기기 스타트업을 창업하고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 그때 제가 맡았던 프로젝트 중 인텔에서 360 Realsense라는 센서기술을 활용해 다음 세대 컴퓨팅 경험을 디자인하는 프로젝트가 있었습니다. 360 Realsense는 인텔의 주장에 의하면 3차원 공간, 어떤 물체의 소재, 무게, 크기, 물체 간의 거리 등을 감지할 수 있는 센서였는데요, 저희는 이를 바탕으로 적용 가능한 UX와 컴퓨터 기기를 디자인하는 일을 했습니다.

저는 이 프로젝트를 하면서 앞으로 컴퓨터 비전이 세상을 바꾸겠구나라는 생각을 했고 무인 패션몰을 기획해 블로그글을 적고 SNS에 퍼뜨려봤습니다. 이를 바탕으로 Amazon Go 채용팀으로부터 인터뷰를 하고 싶다는 연락을 받았는데요, 이때 Amazon에서 생각보다 굉장히 오랫동안 무인 스토어라는 컨셉을 시도해왔다는 것을 알게 되면서 이런 컨셉을 실현시키기에는 정말 많은 자본과 고난이도의 기술적 문제 해결역량이 필요하다는 것을 깨닫게 되었습니다.

  • 진정성: 중

  • Underserved Needs: 중

  • 타깃 유저 접근성: 하

  • 개발력: 하

IoT 샤워기 스타트업 취업

디자인 컨설팅 회사 이후 IoT 샤워기를 만드는 스타트업에 취업하게 됩니다. 이 회사는 본사는 산호세에 있고 지사가 한국에 있어 한국과 미국을 왔다갔다 하면서 프로젝트를 했었는데요, 그 과정에서 한국 스타트업 업계를 조금씩 경험하기 시작했습니다. 너무 왔다갔다 하는 생활과 급격한 환경변화로 번아웃이 왔고 그리고 마음 한켠에 한번 한국에서 창업을 다시 시도해보고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 그래서 결국 퇴사를 결정하게 됩니다.

여러 삽질

퇴사 이후 첫 사업자등록 후 저는 정말 많은 삽질을 했습니다. 한국에 공장이 많다는 것을 깨닫고 DTC 브랜드 창업을 두번 시도했고 그 중 한번은 팀을 꾸려 법인 설립까지 하였지만 성과가 나오지 않기도 했고 제가 정말 해결하고 싶은 문제가 아니여서 여러 어려움이 있을때마다 너무 힘들게 느껴져 공동창업자들과 헤어지고 폐업을 하게 되었습니다.

공동창업자들과 헤어지고 폐업하는 과정은 저에게 정말 힘든 과정이였는데요, 정말 오랜 기간 동안 실패를 겪으면서 자존감도 많이 낮아졌던 것 같습니다. 저는 힘들때 프로젝트를 하면서 어려움을 잊는 스타일입니다. 그래서 그 사이에도 다양한 창업 아이디어를 생각해보고 MVP를 만들어 테스트도 해보다가 스파르타코딩클럽 광고를 보게 되었습니다. 창업 아이디어를 생각하고 테스트하는 것 이외의 새로운 형태로 프로젝트를 하는게 필요하다고 생각했고 5주 짜리 웹개발 기초 강의를 들으면서 html, css, 자바스크립트가 무엇인지 배웠고 기본적으로 웹이 어떻게 작동하는지 배웠습니다.

디스콰이엇 MVP 개발

스파르타코딩클럽 초보 웹개발 강의를 듣는 것만으로는 제가 처음부터 개발해 프로덕트를 공유하고 이를 바탕으로 네트워킹하는 사이트를 만드는 것은 어려웠습니다. 하지만 이때 배운 내용을 노코드 툴과 결합하면 충분히 개발이 가능할 것 같았고 2020년 10월에 노코드 툴을 활용해 초기 MVP를 만들게 되었습니다. 그 과정을 블로그글로 자세히 기록했고 지금의 팀원들을 만나 창업과 투자유치까지 이루어지게 되었습니다.

  • 진정성: 상

  • Underserved Needs: 상

  • 타깃 유저 접근성: 상

  • 개발력: 중

메이커 여러분들 힘내세요. 삽질은 모두가 합니다.

지금 디스콰이엇의 성과는 다른 급성장하고 있는 스타트업들의 성과에 비하면 정말 작지만 저에게는 정말 소중하고 크게 느껴집니다. 이전에 시드 투자를 받고 "사이드프로젝트에서 시드투자 받기까지 6개월동안 디스콰이엇을 개발하면서 배운 10가지"라는 제목으로 시드 투자 받기까지의 과정을 블로그 글로 공유한 적이 있는데요, 사실 제대로 따지면 저는 7년이라는 세월이 걸렸던 것 같아요.

간혹 메이커분들 중 저희 디스콰이엇을 대단하다고 생각하거나 큰 이슈없이 잘한다고 생각하시는 분들이 있는데요, 사실은 그렇지 않아요. 지금의 정말 작은 성과를 이루기까지 정말 순진하고 어리숙해보이는 짓을 많이했어요. 투자 받은 후 공동창업자이신 제니님께서 스타트업들 힘들다던데 저희는 너무 빨리 잘되고 있는 것 같다는 말씀을 해주셨는데요, 저는 그 이야기를 듣고 그동안 저의 삽질들이 떠오르면서 가슴이 뭉클해졌어요. 가입자 만명이 되었을때도 정말 감동이 컸습니다.

저는 무엇인가를 계속 시도하는데 잘안될때 느끼는 외로움과 고통을 잘 알아요. 디스콰이엇을 통해 그런 고통들을 최대한 줄일 수 있는 환경을 만들고자 합니다. 아직 미숙한 점이 많지만 디스콰이엇 많이 응원해주시고 어려움이 있는 분들은 편하게 연락주세요. 고민을 공유하면서 조금이나마 도움을 드리도록 하겠습니다.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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강재윤

강재윤

디스콰이엇과 함께 라이브 채용 설명회를 진행합니다!

안녕하세요, 올웨이즈를 만들고 있는 레브잇입니다 :)


저희가 이번주 금요일, 오후 8시 종각역 인사라운지에서

디스콰이엇과 함께 최초로 라이브 채용 설명회를 진행합니다!


올웨이즈의 서비스, 팀, 조직 문화, 인재상 등

예비 지원자분이 궁금해하실 만한 이야기를 모두 다룰 예정이며,

Q&A 시간 및 간단한 네트워킹 세션도 마련해보고자 하니

많은 참여 부탁드리겠습니다.


👉 참가 신청은 아래 링크에서 부탁드려요! 감사합니다 :)

https://bit.ly/3KKTdoH

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

애플의 경쟁력은 어디에서 오나


애플의 시니어 엔지니어이신 홍재범님의 인터뷰를 읽고 인상 깊은 부분들을 정리해 봤습니다.


다른 회사에서도 있어봤는데 애플의 베테랑 엔지니어들이 나서서 문제를 잘 처리하는 것 같습니다. 이것은 커뮤니케이션과 문제해결능력, 제때 의사 결정하는 능력이 필요한데, 이런 걸 잘 처리할 수 있는 노련한 엔지니어들이 애플에 많이 포진하고 있는 게 특징인 것 같습니다. 애플의 일 처리가 정확하고 처음 계획했던 대로 되는 걸 보고 깜짝 놀라곤 합니다.

애플은 하드웨어 & 소프트웨어 제품을 모두 개발해왔기에 처음 계획했던 대로 되게 할 수 있는 것이 아닐까? 하는 생각이 듭니다.


미국에서 하드웨어가 팔리는 때는 추수감사절, 크리스마스 시즌이거든요, 그때까지 타이밍을 맞춰야 해요. 이걸 잘하는 것 같습니다. 구글이나 MS, 페이스북의 소프트웨어 버전은 조금 늦어져도 양해되잖아요. 하드웨어는 그렇지 않습니다. 타이밍에 맞춰 나오는 것이 관건인 거죠.

이번 애플 이벤트를 보면서도 대단하다고 느낍니다. 매 발표마다 항상 더 발전된 제품, 소비자의 니즈를 뛰어넘는 제품을 기한에 맞춰서 만들어내는 것을 보면 정말 정말 대단하다고 느껴져요.


애플은 새로운 제품을 만들거나 기존 제품에 새로운 기능을 넣는 일이 많다 보니 플래닝이 중요합니다. 이 제품 플래닝을 시스템 엔지니어들이 하는데, 아주 정확하게 예측하고 그 기한 내에 제품을 만들어냅니다.
매니저는 5명 정도의 엔지니어를 관리하는데 대개 40대 초반입니다. 굉장히 스마트합니다. 그들도 팀 관리하는 것 말고 자기 일이 있습니다. 개별 엔지니어들보다는 깊이 있게 알지는 못하지만 필요한 일을 합니다. 그 위에 디렉터가 있습니다. 디렉터는 보통 한 제품을 책임집니다. 디렉터들도 고유의 기술적 일을 합니다.


Q) 매니저나 디렉터 하다가 일반 엔지니어로 내려와 일하지요.
홍재범 시니어 엔지니어 예, 전혀 문제없습니다. 본인이 할 수만 있으면 얼마든지 가능하고 한극처럼 이상하게 보는 사람들도 없습니다. 매니저와 디렉터 하다가 코딩하면 코딩하는 게 다릅니다. 큰 그림을 많이 봤고 테스트도 했기 때문이지요. 엔지니어들은 자기가 만든 거를 테스트하기 싫어합니다. 제대로 만들었는지 문제가 없는지, 테스트를 해야 하는데, 그걸 매니저와 디렉터가 합니다. 그런 경험이 있기 때문에 일 하는 게 또 다른 것 같습니다.

관리 직급에 있는 사람들도 언제든지 실무에 뛰어들 수 있는 상태라는 것, 그리고 그런 태도를 지녔다는 것이 애플과 다른 기업들의 차이점인 것일까요?


Q) 삼성을 비롯해 한국의 빅테크 기업들이 애플과 같은 수준의 경쟁력을 가지려면 어떻게 해야 된다고 보세요?
가장 중요한 거는 기존 시장에 없는 신제품을 개발할 수 있느냐에 달려 있다고 봅니다. 보통 신제품을 만들려면 3-5년 정도 걸립니다. 그동안 버텨내야 하거든요. 실패할 수도 있는 겁니다. 삼성이 그걸 할 수 있느냐 하는 겁니다. 삼성은 1-2년 안에 매출을 올려야 하잖아요. 시장에 없는 제품을 만드는 데 애플의 경우 3년 정도 걸립니다. 제품을 만들고 난 뒤에 소비자들의 피드백을 받아서 넥스트 제너레이션을 만들어서 반응이 온다면 매출이 일기 시작하는 거죠. 그때까지 기다릴 수 있느냐는 것이죠. 애플은 스티브 잡스 시절부터 이걸 계속해온 것입니다. 신제품은 피드백이 중요합니다. 피드백을 받으면서 기술과 노하우가 차별화되고 쌓입니다. 신제품의 3세대까지 나와야 보통 셋업이 됩니다. 그때는 남들이 도저히 따라오지 못하죠. 삼성은 빨리하는 거는 잘하는데, 새로운 걸 내놓기 위해 리스크를 걸 수 있어야 합니다. 1~2년 안에 프로젝트를 할 수 있는 제품이라면 남들도 다 할 수 있다는 얘기이죠.

참고로 홍재범 시니어 엔지니어님은 삼성에서도 7년 동안 근무 하셨다고 합니다. 그래서 두 기업의 차이점에 대해 더 명확히 이해하고 계실 것 같아요. 하드웨어 제조사의 특성 상 오랜 기간 개발해서 완성도 있는 제품을 만들어 내야 하는데, 이 인터뷰를 읽다보니 '삼성이 Z플립이나 폴드 같은 스마트폰을 만든 것이 내 생각보다도 훨씬 더 큰 도전이었구나' 하는 생각이 드네요.

그런 점에서 애플은 에어팟이나 새로운 칩을 적용한 다양한 제품들을 만들고 지속해내는 것을 보니 대단한 것 같아요. 에어팟을 콩나물이라고 놀리던 시절이 있었지만 이제는 모두 무선 이어폰에 익숙해졌으니까요.


출처 : http://www.m-economynews.com/mobile/article.html?no=32484

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

똑똑한 사람들이 하지 않는 10가지 행동

1. 모든 것에 Yes 라고 말하는 것

하고 싶은 것이 너무 많으면 한 가지에 집중하기 어렵고 모든 일의 퀄리티가 낮아집니다. 그래서 더 나은 결과를 위해 자신이 가진 리소스를 최대한 적은 일들에 집중합니다.
일단 몇 가지 우선순위에 집중한 후, 양질의 작업을 생성하기 위해 그 작업에 집착합니다. 우선순위에 대한 집착과 헌신은 놀라운 결과를 만들어 냅니다. 적은 활동과 집중적인 노력에 대한 결과물입니다.
3가지 우선순위가 있다면 집중하고 있는 상태이며, 25가지 우선순위가 있으면 엉망인 것입니다.

예전엔 제가 좀 유한 면도 있고, 거절을 쉽게 하지 못했었습니다. 근데 여러 가지 경험을 하면 할수록 제 의사 표현이 정말 중요하다고 느끼고 있고, No라고 말할 수 있어야 하는 것도 느꼈어요. 그것이 저 뿐만 아니라 상대방에게도 팀에게도 더 이롭다는 것을 깨달았습니다.


2. 새로운 것을 시도하지 않는 것

아인슈타인은 이렇게 말했습니다. "당신이 한 번도 실패한 적이 없다면, 새로운 것을 시도한 적이 없는 것입니다"
초심자로 되돌아가는 것이 부끄럽게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 똑똑한 사람들은 그런 것을 걱정하지 않으며 실패하고 다시 일어서는 것을 즐기고 기뻐합니다.

다행히 저는 새로운 것을 배우는 데엔 거리낌 없는 성격입니다. 호기심이 많아서 그런 걸 수도 있지만 항상 새로운 것을 배우려고 노력하고 겸손하려고 합니다. 저보다 뛰어난 사람은 이 세상 어디에 가도 널려있기 때문에 배우려는 자세와 겸손한 태도는 항상 중요하다고 믿고 있습니다.


3. 문제를 기회로서 대하지 않는 것

인생에는 성공보다 좌절이 더 많습니다. 그러나 똑똑한 사람들은 문제가 생겼을 때 그걸 이겨내기 위해 노력하는 것만이 정답인 것을 알고 있습니다.
문제라는 것은 더 많은 것을 배울 수 있는 기회일 뿐입니다. 똑똑한 사람들은 더 나은 사람이 되기 위해 문제를 해결하는 방법을 찾는 데 집중합니다.
문제를 해결하는 데 능숙해지면 자신과 기술에 대한 자신감이 생기고 결국엔 더 많은 해결법을 찾는 방법을 알게 됩니다.

저도 살면서 여러 번 좌절을 했습니다. 하지만 제 특유의 승부욕 때문인지 좌절이 오래가진 않았습니다. 무엇을 바꿔야 더 발전할 수 있을까 항상 고민하고 노력하고 있습니다. 그래도 쉽지 않은 것은 사실이에요. 주변에 뛰어난 분들을 보며 계속 배우고 있습니다.


4. 자신의 실수를 남에게 씌우는 것

누구나 실수를 합니다. 살면서 사람들을 실망시키지 않는 것은 불가능합니다.
몇몇 사람들은 자신의 실수를 숨기려고 노력합니다. 하지만 똑똑한 사람들은 그렇지 않습니다. 실수를 인정하는 것이 어렵지만 실수로부터 배우고 발전하기 위해 인정하고 책임지려합니다.
스스로 인정하고 책임지는 것만이 다시는 같은 실수를 반복하지 않을 수 있는 방법입니다.

최근 인터뷰한 분 중 한 분께서 이런 말씀을 해주셨습니다.

"같은 실수를 두 번 하면 그것은 실수가 아니라 능력이다"

여기서 말하는 능력이 진짜 기술적으로 지식적으로 무능력하다는 것이 아닐 것입니다. 자신의 실수를 인정하고 책임지고 회고해서 발전하는 태도가 그 사람의 능력이라고 생각해요. 이런 태도를 갖게 되면 자연스럽게 같은 실수를 두 번 할 확률은 0으로 수렴하게 될 것입니다.


5. 스스로 무엇을 위해 일하는지 모르는 것

하루가 시작되고 시간이 지나면서 즉석으로 그날의 계획을 세우는 사람들이 있습니다. 이것의 문제는 삶에 대한 목적이 없는 방식이라는 것입니다.
똑똑한 사람들이 발전하는 한 가지 방법은 거꾸로 일하는 것입니다. 영화감독이 되고 싶다면 테니스를 치는 게 아니라 영화 촬영법을 읽거나 클래식 영화를 감상하는 것이죠.

저도 스스로 무엇을 위해 일하는지 꾸준히 상기하려고 노력하고 있습니다. 저의 목표와 비전을 노션 최상단에 적어둔다든지, 바탕화면에 그런 것을 보이게 한다든지 말이죠. 그리고 여러 주기를 기준으로 다음 할 일들을 정리합니다. 그 과정에서 진짜 저에게 필요한 일들인지 판단하는 것은 또 다른 이야기지만요.


6. 너무 큰 목표에 집중하는 것

큰 목표는 흥미롭고 재밌고 두근거리게 만들지만, 한편으론 너무 까마득하고 힘들어 보이곤 합니다.
똑똑한 사람들은 그 느낌을 너무나 잘 알고 있습니다. 그래서 그들이 할 수 있는 최대한 목표를 잘게 나눕니다.
만약 목표가 책을 출판하는 것이라면 모든 것에 대한 개요, 아이디어 목록, 여러 초안들을 작성하는 것으로 시작하는 것이죠.

개인적으로 공감되는 말입니다. 저는 목표가 추상적이기도 하고 상당히 어렵기도 합니다 "모든 사람이 하고 싶은 것을 자유롭게 하면서 살 수 있는 세상을 만드는 것". 이런 목표를 갑자기 달성할 수는 없고 무엇을 해야 할지도 알 수가 없습니다. 그래서 목표를 달성하기 위해 할 수 있는 일들을 정리하고, 최대한 작은 단위로 나눠봅니다. 그리고 우선순위를 정해서 제가 할 수 있는 것들을 하나씩 해결해나가는 것이 저의 방식이에요. 아직까진 잘 해내고 있습니다 ㅎㅎ


7. 산만함을 허용하는 것

여러 알림은 우리의 주의를 산만하게 만듭니다. 이것들은 우리의 생산성을 저하시키게 됩니다.
똑똑한 사람들은 생산성을 높이기 위해 아주 간단한 방법을 알고 있습니다. 주의를 산만하게 만드는 것들을 제거하는 것이죠.
미국의 시인 Maya Angelou는 오전에 집중하기 위해 항상 하는 루틴이 있습니다. 오전 5시 30분에 일어나 모닝커피를 마신 후 오전 7시부터 작은 호텔방에 들어가서 일합니다. 그때 그녀가 갖고 있는 것은 성경, 사전, 카드 한 세트, 셰리 한 병입니다.

저는 산만함을 제거하는 것이 정말 정말 중요하다고 생각합니다. 하나의 예로 제 동생의 사례를 들 수 있겠는데요. 작년까지만 해도 제 동생은 틱톡을 시도 때도 없이 시청했습니다. 짧은 형태의 정보 제공 형태에 익숙해진 탓인지 틱톡을 제외하곤 그 무엇에도 5분 이상 집중을 못 하더라고요. 책도 읽지 못하고, 운동도 진득하게 못하고, 같이 노는 것마저도 몇 번 하고 재미없다고 다른 거 하자고 하고, 저는 문제를 느끼고 동생과 합의하에 틱톡을 삭제했습니다. 반년이 지나고 제 동생은 다른 사람이 되었어요. 이제는 30분 이상 책을 읽을 수 있으며, 하나의 활동(게임, 영화, 공부, 운동 등)에 몇 시간이고 집중할 수 있게 되었습니다.

이것이 숏폼 하나만의 문제는 아니겠지요. 그래서 저는 가능한 모든 앱의 쓸데없는 알림을 꺼놓고, 읽지 않는 메일을 수신거부합니다. 제가 집중할 수 있는 것에만 집중하려고 노력하고 있어요.


8. 불평하며 시간을 보내는 것

누구나 인생에서 어려움을 겪습니다. 똑똑한 사람들은 이 사실을 이미 깨닫고 있으며, 그래서 문제 해결에 집중하려 노력하지 그것에 대해 불평하지 않습니다.
불평은 더 많은 부정적인 일과 경험을 가져올 뿐입니다. 불평하는 대신 긍정적인 행동을 취하는 데 중점을 두는 것이 중요합니다.

불평'만' 하는 것은 비생산적인 일이라고 생각합니다. 불평에서 그치지 않고 문제 해결을 위해 그 감정을 사용한다면 좋은 동기가 될 수 있겠지요. 저도 간혹 불평을 합니다. 하지만 거기서 그치지 않고 그 불평을 어떻게 해결할 수 있을지 생각하며 더 나아가려고 합니다.


9. 말하기 전에 듣지 않는 것

똑똑한 사람은 섣부른 판단을 하지 않습니다. 그들은 가능한 만큼 필요한 모든 정보를 확보해서 최선의 결정을 내리기 위해 기다립니다.

저는 개인적으로 이것이 가장 어려운 것 같습니다. 고집이 강하다 보니 다른 사람의 말을 잘 듣지 않는 경우가 종종 있어요. 그래서 의식적으로 피드백을 받으려고 노력하고, 먼저 질문하고 듣기 위해 노력합니다.


10. 반성하지 않는 것

일주일에 한 번씩 그 주에 한 일, 개선할 수 있는 부분, 다음 주에 할 일 계획을 하는 시간을 갖는 것은 똑똑한 사람들에게 일반적인 습관입니다.
그것은 그들이 더 큰 목표를 향해 방향을 설정해 주는 데 큰 도움이 됩니다. 이 습관을 통해 일관된 움직임과 진행을 보장해 줍니다.

올해 들어서 매일, 매주, 매달 회고를 작성하고 다음을 계획합니다. 이제는 습관이 되어서 스스로 회고하는 것이 어렵지 않아요. 또 다른 사람들과 같이 회고를 공유하다 보면 동기부여도 되고 배울 점도 더 많아지는 것 같습니다. 아직 회고를 해본 적이 없거나 비정기적으로 하는 분들은 규칙을 정해서 습관처럼 해보시길 바랍니다.


제 개인 뉴스레터에 적은 글 일부분을 가져왔습니다 :)

https://maily.so/kwondoeon/posts/59d0fb43

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김정훈

김정훈

[바라봄 개발log] 접근성 개선 - 폰트 크기 (1)

들어가기에 앞서… 

바라봄 4.x.x 이전의 버전은 단순히 디자인이 망가진다는 이유로 시스템 폰트 크기는 무시한 체 폰트 크기를 고정했었다.

바라봄을 완성하고 엄마에게 보여줬을 때, 시력이 나쁜 울 엄마는 내 앱을 제대로 사용할 수도 없었다.

반려동물을 키우는 인구는 젊은층 부터 노년층까지 다양하고 반려동물을 사랑하는 마음은 모두 같을 것이다.

그리고 가족 공유기능을 기획하고 있었던 시기였기에 폰트 접근성 개선을 먼저 하기로 마음먹었다.


시스템 폰트 크기와 상용앱들 

먼저 시스템 폰트 크기를 최대로 키우고 네이버와 카카오에 앱을 열어봤는데, 상당히 실망했다. 두 앱 모두 시스템 폰트 크기 변동에 대응하고 있지 않았기 때문이다.


물론 각 앱들 모두 앱내 설정에서 변경이 가능했지만, 노년층이 혼자 해당 설정을 찾아 들어가기에는 쉽지 않아 보였다.


가장 사용자 경험이 좋았던 앱은 토스였다. UI 자체가 폰트 크기 변화를 고려하여 디자인되었고, 별도의 설정없이 네이티브 시스템 설정을 바꾼 것 만으로 즉시 적용이 되었다.

( 깨알같은 네이버/카카오의 폰트를 보다가 토스를 보니 디폴트 크기 자체가 커서 시원 시원한 느낌이다. )


개발에 앞서… 

벤치마크할 대상 (토스)를 정하고 다시 내가 개발한 바라봄을 보니…

폰트 크기 변화를 고려하지 않은 UI 디자인 때문에 바로 개발에 착수할 수 없었다. 😭

결국 디자이너와 기획 부터 다시 시작!

바라봄. 반려동물 건강 수첩

1000만 반려인의 필수 앱! 댕냥이 건강수첩

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송욱

송욱

PLANIT 기획툴 소개 페이지로 가설 검증 시작

여전히 ppt로 웹/앱 화면기획을 하기도 하고, figma에 화면기획을 하면서 몇몇 기능에 불편을 겪고 있는 기획자/pm들이 있다. 왜 스토리보드 작성에 특화된 툴은 없을까 의문을 가지게 되었다. 피그마는 디자인을 위한것이고 ppt는 발표를 위한 것이니 기획할때 어느부분 부족한 것은 당연하다.

그래서 다음과 같이 포괄적인 문제 가설을 설정하고, 이 문제를 야기하는 근본 원인은 무엇일지 기능별로 나누어 적어보았다.


문제 : IT 서비스 기획자/PM은 스토리보드(화면설계서) 작성에 특화된 툴이 없어 불편을 겪는다.
  1. 페이지단위로 스토리보드를 확인 어려움 : 이는 스토리보드 확인이 필요한 팀원도 마찬가지이다.(주로 피그마 사용 기획자가 많이 겪음)
  2. 디자인 시안 임베딩 어려움 : 피그마로 디자인된 화면 시안을 임베딩하기 어렵다.(주로 PPT 사용 기획자가 많이 겪음)
  3. 실시간 소통 어려움 : 팀원의 문의응답을 문서 내에서 소통하기 어렵다.(주로 PPT 사용 기획자가 많이 겪음)
  4. 디스크립션을 표시하기가 어려움 (주로 노션 사용 기획자가 많이 겪음)


이제 남은 것은 가설 검증이다. 아래 2가지를 답할 수 있는 근거를 수집해야하고, 이를 위한 실험을 설계해야한다.

  1. 내가 세운 가설이 정말 문제가 맞는가?
  2. 문제를 야기하는 원인은 내가 생각한 4가지 중 무엇인가? 혹시 4가지 외 다른 것이라면 무엇인가?

그래서 기획에 특화된 툴 '플래닛'을 피그마로 목업을 만들고, 노션으로 소개페이지를 만들었다. 소개페이지 하단에는 구글폼 링크를 만들어서, 혹시 베타버전 사용을 원하는 분은 이메일을 남겨주시고, 어떤 기능을 가장 사용하고 싶은지 선택해달라고 적어두었다.

이제 구글폼 클릭량 대비 잠재 고객(기획자, pm, po 등)이 남긴 이메일을 확인하면 위 1번 질문에 답할 수 있고, 설문 응답을 보면 2번 문제에 대한 힌트를 얻을 수 있다.

남은 것은 잠재 고객들에게 링크를 공유하는 것만 남았다!


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안녕하세요? PLANIT 프로젝트를 진행중인 송욱입니다. '왜 Story board(SB, 화면설계서) 작성/관리를 쉽게 도와주는 툴은 없을까?' 하는 의문에서 시작해 이 프로젝트를 진행하고 있습니다. 기존 사용되는 PPT, Figma 등이 있지만 오롯이 웹/앱 화면 기획을 위한 것이 아니어서, 한 부분씩 아쉬운점이 존재해, 특화된 도구를 생각하게 되었습니다 :)

PPT로 기획하면서 파일 관리에 지치셨던 분, Figma로 기획하면서 페이지 단위로 보기 어려웠던 분들은 한번쯤 이런 것을 생각해보지 않으셨을까 싶습니다. 혹시 PM/PO/기획자의 업무를 효율적으로 하기 위해서 어떻게 더 개선할 수 있을지 의견 주시면 정말 감사하겠습니다ㅎㅎㅎ 어떤 의견이든 편하게 남겨주세요!

PLANIT 소개 페이지 링크 →



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김우중

김우중

디스코드는 어떻게 초기 고객을 모았나?

시사점

  

  • 디스코드는 게이머를 위한 커뮤니케이션 솔루션으로 시작해 이제는 다양한 영역을 커버하는 커뮤니티로 성장중에 있음.
  • 창업자인 Jason은 항상 성공한 것은 아니지만 앱스토어가 막 열릴때, 아이패드가 등장할 때 등 아직 경쟁이 심하지는 않지만 새롭게 열리는 시장의 변곡점을 공략하고 성장해왔음.
  • 이미 스카이프,Teamspeak 등 대안이 있었음에요 후발주자로써의 성장 비결을 묻자 “We were successful because our product was ten times better than and ten times easier to use than the things that came before it, so people have been switching” 즉 미친듯한 고객집착을 기반으로 제품이 10배 낫고, 10배 쉽게 만들었기 때문이라고 답.
  • 비록 초기에는 적은 모수 일지라도 열정적으로 우리 제품을 사용하고, 소문낼 만한 유저들이 있는 곳 또 그들이 지인들과 함께 사용할때 효용이 배가 되는 영역에 대해 고민 —> 빠른 시일내 신규 발매 혹은 업데이트가 있을 게임의 레딧(커뮤니티)를 우선 공략 —> 해당 게임을 하고 있는 또 다른 커뮤니티/길드가 제품을 사용하기 시작하면서 바이럴 일어남.(다른길드원, 상대팀, 다른 게임을 플레이하는 게이머)
  • 초기 이런 유저들은 그들의 취향이 마이너할 때, 즉 '이런 이야기는 직장에서도 가족과도 아닌 여기서만'할 수 있고 그들의 ‘액션에 리액션이 올 때’ 깊이 빠져드는 것으로 보임.
  • 그리고 보통은 마이너한 취향을 가진 유저 옆에는 비슷한 취향을 가진 친구가 있고 이런 특성을 가진 사용자들끼리 파편화된 형태로라도 끈끈한 커뮤니티가 형성되어 있는 경우가 많음. --> 문제를 해결할 경우 고구마 줄기처럼 유입.
  • 우리가 해결하고자 하는 painpoint를 가진 고객들은 기존의 대안은 무엇이 었고, 어떤 문제를 해결해주면 우리 제품으로 유입되고 locked in 될 수 있는지를 보여 줌 —> 게임 플레이의 커뮤니케이션에 최적화된 UX


개요   

Slack for 게이머 2015년 설립, 누적 $984.5M 투자

100M MAUs & $130M in annual revenue.

2021년 MS $12B 인수 제안 거절, 현재 회사 가치는 약 $15B

디스코드의 성장과 성공을 단순화할 순 없겠지만 요약하자면 ‘제품과 고객에 대한 집착’ 임.             

이러한 성장의 기반에는 창업자 스스로가 개발자이자 게이머로써 초기 커뮤니티를 구축할 때 고객들과 직접 소통하며 제품을 빠르게 개선하고 > 초기 유저들은 본인들의 피드백이 빠르게 반영되는 것에 감동하고 > 레딧을 비롯한 커뮤니티에 소문내는 형태로 빠르게 성장함. 

        Jason citron에게 디스코드의 성공 비결에 대해 묻자 “We were successful because our product was ten times better than and ten times easier to use than the things that came before it, so people have been switching” 즉 제품이 10배 낫고, 10배 쉽기 때문.   


초기   

- 창업자인 Jason Citron은 게임 프로그래머로 플레이스테이션, Xbox 등 게임 타이틀을 만드는 스튜디오에서 근무했음.            

특별히 유명한 회사를 다닌 경력은 없지만 열정적인 게이머이자 개발자임.

Jason은 2008년 앱스토어가 등장 발표를 듣고 새로운 콘솔기기가 등장할 때마다 기기의 성능을 체감할 수 있는 타이틀이 붐업하는 것을 목격해왔고 이에 도전하기 위해 가장 좋은 타이밍이라고 판단함. 그래서 룸메이트의 삼촌에게 시드 투자를 받아 앱스토어가 정식 런칭 되기 전부터 iphone용 게임을 개발했고, 그때 개발한 Aurora feint는 앱스토어가 런칭했을때 첫 50개 게임 중 하나였음.

Aurora feint는 미디어로부터 여러 호평을 받았으나 돈을 많이 벌지는 못했음.            

이 게임의 수익모델은 무료로 싱글 플레이를 제공하고 멀티플레이를 하기 위해서는 $8을 과금했고 5명의 팀원이 해당 게임으로 $30K 수익 얻음.  


The pivot to OpenFeint  

공동창업자와 이야기하던 중 Jason은 xbox live에는 있지만 아이폰에는 없는 그렇지만 Aurora feint2에는 있는 것을 발견했는데, 이러한 니즈를 가진 제품을 개발하기로 했지만, 개발자에게 지불할 자금이 없었음.

Jason은 포토샵에 가짜 스크린샷 사진을 담은 랜딩페이지를 만들고 ‘xbox live for mobile’라고 명명하고 여기에 설득(or 낚인) 테크크런치에 기사로 다뤄지며, 투자자들을 모집했고 10명의 개발자를 고용해 개발 시작함.           

“In order to drive traffic to the new site, Jason pitched the story to TechCrunch and convinced a reporter to write an explainer article about OpenFeint. Overnight, they got 400 developers to sign up, which completely validated the concept. Jason and his team worked hard to build OpenFeint into a real product and get it in the hands of game developers.”



The $104m payout   

- 해당 시점부터 2년간 OpenFeint는 아이폰 소셜게임 섹터에서 엄청나게 빠르게 성장함. 2010년에는 top 100게임 중 30개를 OpenFeint가 제공하고 있었고 일본 게임회사에 $104M에 인수됨.

Jason은 인수기업과는 잘 맞지 않았고 3~4 이후 회사를 나옴.

 "  I thought I was gonna stay on and build a bigger thing but ultimately we (himself and GREE management) didn’t see eye to eye and I “left” after only 3-4 months. I remember that day I sat in the car and just cried.... I didn’t know what I’ll do with my life now next."


Rinse and repeat (for iPad)   

Jason은 회사를 나온 후 7개월간 엄청나게 많은 게임을 하며 보냄. 그즈음(2013) 아이패드가 등장했는데, Jason은 아이패드가 멀티플레이 게임을 하기에 가장 적합한 도구이며, 다만 적절한 콘텐츠가 부족하다고 판단함.

Openfeint의 시즌 2로 Hammer and Chisel라는 회사를 창업하고 아이패드용 게임을 개발하고 공급했으나 몇몇 성공과 실패를 반복하며 크게 성장하지는 못함.


The pivot to Discord   

Jason은 공동창업자들과 어떻게 하면 그들의 게임을 개선할 수 있을까 고민했는데 게임 중 채팅 경험이 매우 좋지 않다는 것을 발견함.

기존 게이머들은 팀(팀 vs 팀) 전을 할 때 Teamspeak라는 솔루션을 사용했는데 Teamspeak의 경우 , 유저들이 앱을 다운로드하고 , 비용을 지불하고, 팀플레이를 하기 위해서는 그들의 IP 주소를 공유해야만 했음.

스카이프의 경우 Teamspeak 대비 조금은 세련되었지만, 게임 플레이를 하기에는 경험이 매끄럽지 못했음. 예를 들어 게임 플레이 중 전화가 올 경우 게임 화면에 팝업과, 화면이 줄어드는 문제 발생.    

Jason과 공동창업자들은 이에 아이패드에 한정하기보단, 당시까지 가장 많은 게이머들이 플레이하고 있던 PC게임을 타깃 한 커뮤니케이션 툴을 만듦.


Cutting through the noise  

Discord 초기버전은 사이드 프로젝트로 개발됨. Jason 은 앱스토어가 론칭되기 전 아이폰용 게임, 아이패드가 막 론칭되었을 때 아이패드 게임 시장에 진입한 것처럼 디스코드의 진입 채널에 대해 고민했는데, 그들의 가장 큰 강점은 온보딩이 매우 쉽다는 점인데, 별도 앱을 설치할 필요 없이 webRTC 기술을 활용해 사용자들끼리 웹 링크만 제공하면 바로 사용할 수 있는 형태로 시장 진입함.             “As long as there was one person in a group of gamers willing to quickly set up a Discord server, everyone else could just be invited with a simple link. They wouldn’t need to install any program to get up and running, something all the other chat apps required. But that wasn’t the real reason people stuck around and switched to Discord permanently.”   


Customers Customers Customers

First 20 customers  

5개월간 제품을 개발하고, 창업자들의 친구 혹은 친구의 친구들을 상대로 테스트 진행함. 그들의 친구들은 가입까지는 했지만, 정작 사용하지는 않았는데 초기 유저를 통해 어떤 기능이 필요한지 피드백 루프를 돌렸고 제품 고도화함.


First 200-300 customers   

초기 테스트를 통해 어떻게 제품이 유통되는지에 대한 중요성을 깨달은 것과 게임 커뮤니티가 엄청나게 파편화되어 있다는 것을 알게 됨.

공동창업자는 특정한 게임이 새롭게 런칭되는 시점에 사람들의 관심이 집중됨에 따라 당시 큰 인기를 끌던 Final fantasy 14 서브 레딧에 discord 링크를 공유함. —> 이 트윗을 통해 600개의 회원가입을 달성함.

창업자들은 해당 채널에 상주하며 게이머들과 보이스챗을 했는데 이런 경험을 한 레딧 유저들이 돌아가 "I just talked to the developers there, they're pretty cool, " and send even more people to Discord”**라고 자랑했고, 스노우볼 처럼 유저들이 유입되기 시작함.


First 1000 customers  

다음 1000명의 고객을 모집하기 위해 업데이트가 예정되어 있는 단 3개의 게임에 집중해 제대로 돌아가도록 집중함. 처음 200~300명의 유저를 모을 때 처럼, 채널에 상주하며 질의를 받았으며, 레딧유저들이 서브레딧에 포스팅하도록 독려하고 친구들을 데려오도록 함.             

예상 가능하지만 파이널판타지 게이머들 단 하나의 게임만 하지 않고, 게임을 좋아하는 유저들 옆에는 헤비게이머가 있음.   

이를 확장해 길드 단위의 프로모션을 진행했고 길드원을 중심으로 빠르게 침투함.

이후 6개월간 300만명 유입되었으며, 매달 100만명씩 늘어나 런칭 1년 후 1100만명, 하루에 4000만개의 메시지를 주고받는 플랫폼으로 진화함.

https://read.first1000.co/p/-discord?s=r

https://www.johncoogan.com/how-jason-citron-built-discord/

https://twitter.com/omooretweets/status/1481304127309189120

https://medium.com/@jasoncitron

https://www.cnbc.com/2021/09/22/discord-doubles-valuation-to-15-billion-in-new-funding-round.html

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이재하

이재하

여러분의 부캐는 무엇인가요?

(2022.03.12에 작성된 글입니다)

원문: https://brunch.co.kr/@pumpkin-raccoon/45

최근 들어 부캐 전성시대라고 할 수 있을 정도로 많은 사람들이 본업 외의 시간을 중요시하고 있습니다. 본업을 본캐(A면)라고 한다면, 부업이나 취미와 같은 것들이 부캐(B면)가 되는 것이죠.


본업에 관한 대표적인 서비스로는 링크드인(LinkedIn)이 있습니다. 전 세계의 많은 사람들은 링크드인에서 자신의 학력, 경력, 자격증, 봉사활동 등을 기록하고 관리합니다. 그리고 이를 바탕으로 네트워킹을 하거나, 구인/구직을 하기도 하죠.


사실 우리의 부캐(B면)도 본캐만큼이나 중요합니다. 저는 사람들의 취미나 관심사도 본업 못지않게 자신을 표현하는 핵심적인 요소라고 생각하는데요. 그러나 부캐에 대해서는 마땅히 떠오르는 대표적인 서비스가 없습니다.


그래서 저는 사람들이 다양한 취미와 관심사를 관리할 수 있는 서비스를 만들고 싶었고, 그렇게 해서 4개월 간의 준비 끝에 부캐를 위한 앱, HYDE를 만들게 되었습니다. 본캐가 지킬(Jekyll)이라면, 부캐는 하이드(Hyde)라는 의미에서 지은 이름이죠!


왜 HYDE를 써야하나요: 다양한 부캐를 위한 다양한 탬플릿

사실 기록을 좋아하는 사람들은 이미 자신만의 방법으로 부캐를 관리하고 있었습니다. 어떤 사람들은 노션(Notion)이나 구글 드라이브(Google Drive)와 같은 개인 클라우드/문서함을 이용해서 관리하고, 어떤 사람들은 인스타 부계정을 만들어서 자신의 관심사를 기록합니다.


그러나 사람들이 부캐 관리를 위해 사용하는 상당수 서비스들의 원래 목적은 취미 기록이 아닙니다. 그렇기에 많은 사람들이 해당 서비스를 통해 부캐를 관리하기에는 어려움이 따르죠. 예를 들어 노션과 구글 드라이브는 협업 툴로서의 목적이 강하기 때문에, 모바일로 관심사를 기록하기 불편합니다. 또한 인스타그램은 이미지 탬플릿만 존재해서 다양한 부캐를 관리하기에 부족함이 있습니다.


영화를 좋아하는 분들은 별점을 통해 관리하고 싶어 하고, 일기 쓰기가 취미인 분들은 날짜를 위주로 기록하고 싶어 합니다. 다양한 플랫폼에서 블로그를 운영하는 분들은 자신이 작성한 콘텐츠의 링크를 모아보고 싶을 수도 있죠. 이외에도 사람들은 수많은 부캐를 가지고 있습니다. 그리고 하이드는 다양한 모습을 관리할 수 있도록, 다양한 탬플릿을 준비해 두었습니다. 현재는 10개의 탬플릿이 있고, 앞으로 계속해서 늘려나갈 예정입니다.


HYDE가 꿈꾸는 미래: 부캐로 인사이트를, 인사이트로 더 나은 세상을

본업에 비해 소홀히 했던 관심사나 취미를 관리할 수 있다는 것은 정말 멋진 일입니다. 실제로 저는 많은 사람들이 HYDE를 통해 자신의 다양한 모습을 관리하고, 자신에 대해 더 잘 알 수 있게 되었으면 합니다.


그리고 저는 HYDE가 점차 발전하여, 이보다 더 많은 역할을 할 수 있게 되기를 기대합니다.


보통 좋아하는 사람이 생기면 그 사람을 알기 위해 노력하기 마련입니다. 좋아하는 것도 마찬가지인데요. 사람들은 자신이 좋아하는 것에 대해서 자발적으로 공부하고 관찰합니다. 누가 시키지 않아도 아이돌 팬은 자신이 좋아하는 아이돌(최애)에 대해 다른 사람들보다 더 많이 알아봅니다. 신발 수집가는 신발에 대해 더 큰 관심을 갖고, 낚시꾼은 더 많은 물고기를 구분할 수 있죠. 저도 약 1년 반 가까이 뉴스레터를 운영하고 있는데, 다른 사람들보다는 뉴스레터에 대해 더 잘 알고 있을 것입니다.


그리고 진정성 있는 흥미와 탐구는 인사이트를 만들어냅니다. 좋아하는 일을 하다 보면 저절로 관련된 정보가 머릿속에 축적됩니다. 그 분야에서는 당연하다고 여겨지는 것도 그 분야 밖에 있는 사람들이 보기에는 가치 있고, 새로우며, 재미있기 마련입니다. 이렇게 생긴 인사이트가 다른 인사이트를 만나면 새로운 아이디어와 창의성이 생겨나게 되죠.


제가 인상 깊게 읽었던 책 [당신의 B면은 무엇인가요?]에는 이러한 사례가 잘 나타나 있습니다. 책은 일본의 광고회사 덴츠(Dentsu)에 대해 다루고 있는데요. 덴츠에는 부캐를 가진 사람들이 모여있는 'B팀'이 있다고 합니다. 일례로, 어느 날은 '문학' 부캐를 가진 분이 'Book and bed Tokyo'에 대한 정보를 들고 왔습니다. 그곳은 책을 읽다 잠드는 행복한 순간을 위해 만든 '잠을 잘 수 있는 책방'인데요. 이 정보를 들은 '놀이' 부캐를 가진 팀원은 다른 사례를 떠올렸습니다. 야간에 개장하여 밤에 활동하는 동물의 생태를 관찰할 수 있는 시립 동물원 '나이트 주라시아'를 생각한 것입니다. 그는 평범한 책방과 동물원에 흥미를 불어넣은 특징적인 수식어('잠을 잘 수 있는', '야간에 운영하는')에 주목했습니다. 그리고 발견을 그냥 흘려보내지 않고, 이제까지 수집된 다른 인사이트를 살펴보며 특징적인 수식어를 모았는데요. 그는 해당 수식어에 '미라클 워드'라는 이름을 붙여 [포브스 재팬]에 기고했고, 이후 '미라클 워드 카드'라는 제품을 만들어서 기업 연수를 진행하기도 했습니다.


저는 HYDE가 장기적으로 이렇게 다양한 부캐의 인사이트를 모아, 새로운 아이디어를 발현하는 공간이 될 수 있기를 희망합니다. 비록 현재의 HYDE에는 탬플릿으로 관리하는 기능만 있지만, 추후에 부캐를 관리하는 사람이 많아진다면 서로의 인사이트를 기록하고 공유할 수 있는 기능을 추가해볼 수도 있겠죠? 



이제까지 HYDE에 대해 간략하게 소개해봤는데요. 3월 초에 런칭한 이후, 열심히 버그를 수정하고 사용성을 개선하고 있으니 따뜻한 의견과 많은 관심 부탁드립니다:)

하이드 HYDE

부캐를 편하게 관리할 수 있는 소셜 서비스

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

Sprint 9 - 새로 조인한 메이커, 온보딩 업데이트

업데이트 내용

  • 뉴스레터 구독 페이지를 새로 만들었어요.
  • 온보딩 경험을 개선했어요.
  • 새로 조인한 메이커들을 환영할 수 있는 섹션을 추가했어요.

뉴스레터 구독 페이지

원래 우측 사이드바에 뉴스레터 구독을 할 수 있는 공간이 있었는데요, 이 공간을 다양한 메이커 이벤트를 공지하는 공간으로 사용하면서 뉴스레터 구독 페이지를 우측 하단 푸터에 링크로 따로 만들었어요. 이번에 페이지 만들면서 시험삼아 살짝 다크모드 스타일을 적용해봤는데요, 디스콰이엇 다크모드도 잘 어울릴 것 같네요 ㅎㅎ. 다크모드 하고 싶은데 더 중요한 벡로그들이 많아서 못하고 있는 중 ㅠㅠ

온보딩 경험 개선

Sprint 8에서 메이커 상태, 메이커 스킬, 관심 토픽 등을 추가하게 하면서 어떤 메이커인지 더 입체적으로 표현할 수 있게 했는데요, 이번 Sprint 9에서는 가입할때 프로필을 꾸밀 수 있도록 온보딩 경험을 개선했습니다.

새로 조인한 메이커

디스콰이엇에서 아직 가입한 메이커들을 탐색하는 것에 제한이 많은데요, 시간이 좀 걸리는 탐색 기능 개발 전 우선 새로 조인한 메이커들을 보여주고 이들을 환영할 수 있는 재미있는 인터렉션을 만들어보자라고 생각해서 새로 조인한 메이커 섹션을 만들어봤어요. 🙌 버튼을 클릭하면 Asterisk 모양의 꽃이 떨어지는데 한 번 클릭해보세요.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

하루를 대하는 태도에 대하여

"젊은 나이에 나와 친한 사람이 죽었다. 그 이후로 나도 언젠가 갑자기 죽을 수 있고, 나랑 지금 대화중인 이 사람도 갑자기 죽을 수 있다는 것을 깨달았다. 내일이 마지막이라는 생각으로 지금 이 순간에 집중한다."


정말 배우고 싶은 삶의 태도다. 이런 태도를 하루 아침에 내 것으로 만들 순 없겠지만 후회하지 않는 삶을 살려면 배워야 한다. 나도 언제 죽을지 모르는 것이고 내 주변 사람들도 언제 죽을지 모르는 것이다. 나도 지금부터 내가 하는 모든 일, 만나는 모든 사람 하나 하나에 목숨을 건다는 생각으로 임해야겠다.


마지막으로 죽음과 관련된 어록들을 되새겨본다.


"죽음은 인간의 모든 축복 중 가장 큰 축복일 수 있다." – 소크라테스


"아무도 내일을 살아가겠다고 자신 있게 말할 수 없다" – 유로피데스


"죽음이 우리를 모든 의무에서 해방시킨다" – Michel Eyquem de Montaigne


"삶에서 죽음 이외에는 약속된 것이 없다" – 카니예 웨스트


"우리 모두 죽는다. 목표는 영원히 사는 것이 아니라, 무언가를 창조하는 것이다." – Chuck Palaniuk


"당신이 죽을 것이라는 것을 기억하는 것이 잃을 것이 있다고 생각하는 덫을 피할 수 있는 가장 좋은 방법이다" – 스티브 잡스


"죽음은 결코 현명한 사람을 놀라게 하지 않는다. 그는 항상 갈 준비가 되어 있다." – 장 드 라 폰테인


"죽음은 생명보다 더 보편적이다. 모든 사람은 죽지만 모든 사람이 살아있는 것은 아니다." – 앤드류 삭스

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장병준

장병준

직무 강의로 한 달에 1천만원을 번 비결

크리에이터 이코노미 / 커뮤니티 비즈니스 / 온라인 강의 등에 관심이 있으시다면 읽어주시고, 피드백을 부탁드립니다. 🙇🏻‍♂️

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제가 지식 크리에이터로 살기 시작하면서 경험한 놀라운 일에 대한 회고 글을 써봤습니다. 내 지식과 경험으로 창작 활동을 하고, 온라인 기반으로 컨텐츠 사업을 하면서 세상의 변화를 온몸으로 체감하고 있어요 😝

제가 이런 수익 인증을 하는 이유는 지식 크리에이터로서 컨텐츠 비즈니스를 운영하는 게 생각보다 쉽고, 빠르게 시작할 수 있는 일이라는 것을 알려드리기 위해서입니다.

대박 컨텐츠가 아니더라도 니치한 영역에서 꾸준히 컨텐츠를 만들고, 내 주제에 관심 있는 사람들과 관계를 형성하는 것만으로 충분히 크리에이터 1인이 먹고살 수 있는 수익을 낼 수 있습니다.

→ 블로그 글 전문 보기 : https://brunch.co.kr/@byungjunjang/30

사수캠프

랜선 사수를 만나는, 실무자 커뮤니티

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