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김용건

김용건

[D-1] 180명을 원팀으로 만드는 재택근무 운영 비결은?

안녕하세요 디스콰이엇 커뮤니티 여러분! HR 플랫폼, flex를 만들고 있는 플렉스팀 마케터 김용건입니다. :)

거리두기가 해제되고, 일상회복 단계에 들어서면서 출근 vs 재택근무를 놓고 고민 중인 회사가 많은데요. 재택근무 시행으로 조직 경쟁력과 구성원 만족도를 높여온 화해팀(버드뷰)의 2년 재택근무 실험기를 공유합니다.


📌재택근무 도입 프로세스와 운영 Tip

📌원격으로도 지속 가능한 근무 가이드

📌발생했던 문제와 해결 케이스까지


똑똑한 재택근무 운영이 고민된다면?

180명 구성원을 '원 팀'으로 만든 화해팀의 재택근무 디벨롭 과정을 만나보세요!🏡

웨비나 신청하기👉 https://flex.team/blog/2022/04/21/flex_hwahae_webinar/

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Oscar

Oscar

3년간 다양한 아이디어 실패 회고

1. 미아 방지 팔찌 : 아이디어가 뛰어나다고 생각해서 주변의 이야기를 듣지 않고 제품을 만드려고 많은 리소스를 사용 -> 겸손, 세상에 모든 아이디어는 존재한다, 수용하고 듣는 자세


2. 도서요약서비스 : 책을 통해 사업의 계기를 얻게 되어 많은 사람이 책을 통해 깨닫기 원하는 마음에서 시작하였으며 비전에 공감한 팀원과 함께 진행하였으나 사업 전체를 체계적으로 이끌지 못함-> 체계적인 사업 운영 방법의 중요성, 단계별 우선순위, 생각이 아닌 데이터의 중요성


3. 습관 개선 서비스 : 나의 소개와 습관 문제를 정리한 페이지를 통해 15명 중 6명을 인터뷰하여 사이드 팀빌딩 완성 후 습관 문제를 해결하기 위해 프로덕트 제작 -> 명확한 문제정의의 중요성, 문제를 해결하기 위한 솔류션, 그것을 만들 수 있는 능력


그 밖에 다양한 아이디어를 시도하며 학습한 내용을 정리하면 겸손하고 수용적인 태도를 가지며 명확한 방향을 제시하고 문제를 찾아 정의하며 고객이 진짜로 원하는 서비스를 찾기 위해 끊임없이 고객과 소통


현재 -> 문제를 명확히 정의하기 위한 과정


1. 아이디어

2. 가설

3. 프리토타입 테스트

4. 데이터 수집(정량적,정성적)

5. 고객의 진짜 원하는 것을 찾기


위 단계를 통해 명확한 문제 정의 과정 진행중입니다.

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Oscar

Oscar

쉽고 자연스러운 언어 습득 서비스 "Babble"

사업계획서의 기본 구조

우리 새로운 언어를 쉽고 자연스럽게 습득할 수 있도록 도와주는 IT서비스를 개발하는 회사 입니다.

우리는 고객의 새로운 언어를 쉽고 자연스럽게 습득하기 어려운 문제를 해결합니다.

고객의 문제를 해결하는 우리의 솔루션은 이해가능 인풋을 결합한 언어교환 서비스 입니다.

지금 이 사업을 해야하는 최고의 타이밍인 이유는 화상툴의 대중화와 K팝 열풍 등으로 접근성이 증가했기 때문입니다.

우리는 영어한국어 시장부터 진입해 향후 전세계 언어로 확장해 나아가고자 합니다.

우리의 직간접적인 경쟁자 또는 대체재는 헬로톡, 언어교환사이트, AI번역기 입니다.

우리의 제품은 새로운 언어 습득에 대한 심리적 부담 낮출 수 있어서 스타트업이지만 충분히 경쟁력이 있습니다.


[추가 질문]

Q1. 당신의 사업을 성공시키기 위해 지금 가장 중요하게 검증해야 하는 사업의 가설이 있다면 무엇인가요?

1.사람들은 새로운 언어를 쉽고 자연스럽게 배우고 싶어할 것이다.(니즈)

2.이해가능인풋을 결합한 언어교환을 통해 새로운 언어를 쉽고 자연스럽게 배울 수 있다.(솔류션)


Q2. 당신의 사업의 베이스캠프 1과 에베레스트산 꼭대기는 어디인가요? 그 베이스캠프 1이 최선인가요? 에베레스트산 꼭대기와 연결되는 캠프가 맞을까요?

- 베이스캠프 1 : 고객의 문제, 명확한 문제정의, 고객이 원하는 서비스

- 에베레스트산 : sns 교육 플랫폼의 새로운 형태의 전세계 사람들에게 언어 습득의 자유를 제공


Q3. 사업계획서 초안을 작성하며 겪은 가장 큰 어려움은 무엇인가요?

- 베이스 캠프 (올바른 방향 설정)

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Oscar

Oscar

다양한 사람들과 대화하는 것을 좋아하는 ENFP

창업가로서 자신을 소개하는 글 입니다.

✅ 경제적 자유를 위해 창업을 시작해 2년간 다양한 시도를 통해 많은 것들을 빠르게 배우고 있으며 경제적 자유를 넘어서 사람들이 행복하고 즐거운 삶을 살 수 있는 방법들을 찾는데 관심을 가지며 이런 문제를 풀 수 있는 서비스를 만들고 있습니다.


✅ 현재는 새로운 언어를 습득하기 어려운 문제를 풀고 있으며 올해 하반기 서비스 출시를 목표로 프리토타입을 통한 가설 테스트 중에 있습니다.


✅ 전세계 사람들이 새로운 언어를 쉽고 자연스럽게 습득하여 사람들이 더 가까워지며 서로를 이해하고 소통할 수 있도록 만들고 싶습니다.


✅ 2026년 12월 31일 전까지 100억 엑싯을 개인적인 목표로 하고 있습니다.


아래는 저에 대해 조금 더 자세한 노션 페이지 입니다.😎

https://grove-sociology-516.notion.site/2928161ce63949d69f1bc77883f1357d

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Spring

Spring

협업 방식에 대해 고민하시는 분들과 얘기해보고 싶어요 :)

안녕하세요, 협업툴을 만드는 AI스타트업 딥블루닷팀의 박새봄이라고 합니다.

저희 스타트업은 "어떻게 하면 다양한 직군 간에 더 긴밀한 협업이 가능할지" 고민하고 해결하려는 사람들이 모여있는데요, 

저희처럼 더 나은 협업 방식에 대해 고민하시고, 또 협업툴을 사용해 해결하시려는 분들과 이야기를 나눠보고 싶습니다!

🚩 3년 경력 이상의 #개발자 #마케터 #PM #기획자 #디자이너 분들을 대상으로 일하고 계시는 방식 및 전반적인 협업 flow에 대해 인터뷰를 하고 있고, 감사의 의미로 기프티콘도 드리고 있는데요,

상세 내용은 👇 아래 신청 링크에서 확인해서 신청해주시면 감사하겠습니다!!🙏

https://forms.gle/BUrtrQJnDmRaNP126 

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

[모집 마감] 내일 디캠프에서 창업자/예비창업자 모임하려고 하는데 오실 분 구합니다!!

🥲 이제 추가 모집 포함해서 최종 마감하겠습니다!! 오후 8시 11분 이전까지 댓글 달아주신 분들은 모두 참석 가능하며, 이메일을 통해 별도 안내 드리도록 할게요 :)


따로 준비된 어젠다나 주제 같은 건 없고 편하고 캐쥬얼하게 만나는 모임입니다!


일정 : 4.27 (수) 오후 5시

장소 : 디캠프 선릉 6층 세미나실

인원 : 최대 40명


오실 분들은 댓글로 아래 내용을 남겨주세요!

  • 간단한 한 줄 자기소개 : ex) 디스콰이엇 만들고 있는/만들 예정인 권도언입니다🙂
  • (있으면) 프로덕트 관련 가장 고민인 것 한 가지 : ex) 유저 모으는게 힘들어요, 잘맞는 팀원 채용이 어려워요, 투자 유치는 어떻게 해야되는지 모르겠어요 등
  • 🚀

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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박상준

박상준

220426 눈여겨볼 기술 이슈

메이커 여러분들 안녕하세요.

오늘도 기술 이슈 올려드립니다.


오늘은 대기업쪽 기술 소식이 많습니다. IT 기업 관련 소식인 1번 소식도 메이킹에 참고하세요!


[2022.04.26 눈여겨볼 기술 이슈! ]

https://bit.ly/3kdj25r


1. '첩첩 규제'에 답답한 IT기업들…"골든타임 놓칠라" 살길 찾아 해외로

2. SK, 열분해유 후처리 기술 선도···2025년 상용화 목표

3. LG화학, '배터리 열폭주' 막는 첨단 플라스틱 소재 개발

4. SK바사, 코로나 백신 임상3상 '청신호'

5. 건국대, 국내 연구진 분자진단 기술 개발...코로나 변이까지 30분만에 검출

브루넬 Brunel

흩어진 기술 콘텐츠를 한 곳에서 보고 싶을 때

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박상준

박상준

220425 눈여겨볼 기술 이슈!

안녕하세요 ^^

저만의 메이킹 챌린지 중 하나로, 오늘도 메이커분들께 기술 이슈 공유드립니다.


오늘은 IT와 화학/식품/상품 마케팅 관련 소식이 많이 들어있네요. 메이킹에 도움 되시면 좋겠습니다. 점심 식사 맛있게 하세요!


[2022.04.25 눈여겨볼 기술 이슈! ]

https://bit.ly/3Lc2WoA


1. 확대되는 '대체 단백질' 시장…우리나라는?

2. 에스코어, 엘라스틱 '맞손'···국내 오픈소스 1위 목표

3. 식약처, 모다모다 샴푸 추가 위해평가 실시

4. LG화학, 재생에너지 확대 ‘박차’…연내 총 사용량 10% 전환

5. UNIST, 이산화탄소로 `친환경 에틸렌` 생산기술 개발

브루넬 Brunel

흩어진 기술 콘텐츠를 한 곳에서 보고 싶을 때

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

메이커 챌린지 1주차 메이커로그들

디스콰이엇에 올라온 프로덕트들을 리뷰하는 메이커챌린지를 하고 있는데요, 좋은 피드백들이 많이 나오는 것 같습니다. 아래는 1주차 글들입니다.

프로덕트 분석 메이커로그들:

개인 프로젝트 관련 글들:

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Koo

Koo

기부 DAO가 대한민국 기부 문화의 문제를 해결할 수 있을까?(1)


문제의식

  • 크립토에서 P2E라는 획기적인 프로젝트가 등장했습니다. 채굴기를 사서 코인을 채굴할 필요 없이 게임 플레이만 하면 코인을, 돈을 벌 수 있대요. 코로나로 일자리를 잃은 필리핀 서민들이 엑시 인피니트 게임으로 생활비를 충당했다고 합니다. 물론 게임 플레이가 노동력이라고 하지만, 그 행위가 현실에서 어떤 가치를 만들어내는지는 사실 모르겠어요. 아무튼 나쁘게 말해서 꽁으로 만들어진 가치(코인)가 돈이 된다면, 그게 어려운 사람들에게 돌아가는 건 그래도 괜찮지 않을까요? 그런 일이 가능하다면, 지금 거품으로 사람들 등쳐먹는다는 크립토에 대한 선입견을 선한 방향으로 풀 수 있지 않을까요? 아직 매우 러프하지만 기부문화의 문제를 짚고, 블록체인이 이 문제를 해결할 수 있을지 생각해보았습니다.


대한민국 기부문화의 문제

  • 감소하는 기부 경험

(2021년 사회조사 결과, 통계청)


  • 한국의 세계 기부 지수 110위 (CAF WORLD GIVING INDEX 2021)
  • 한국 GDP 12위, 1인당 GDP 26위 → 어려운 사람을 돕는다는 의식이 경제력에 비해 너무 낮은 것 아닐까?
  • 왜 기부를 하지 않는 것일까?
  • 기부하지 않는 이유 Top3 (2021년 사회조사 결과, 통계청)
  1. 경제적 여유가 없어서 (45.8%)
  2. 기부에 관심이 없어서 (35%)
  3. 기부단체 신뢰할 수 없어서 (12.2%)


  • 1, 2는 작은 프로젝트로는 해결하기 어려운 국가, 사회적 문제에 가까움
  • 그렇다면 3번 문제를 들여다보자
  • 온라인의 댓글(https://youtu.be/IX-mRfer8YU)과 지인들의 생각을 종합했을 때 → “내가 낸 돈이 어려운 사람의 주머니에 직접 들어가는 것을 (내 눈으로 확인하기) 원한다.” 가 숨겨진 니즈로 보임


이 문제를 블록체인으로 해결할 수 있을까?


  • 하지만 이들 프로젝트의 대부분은 블록체인으로 장부의 투명성만을 해결할 뿐입니다. 자신이 낸 돈이 어려운 사람의 주머니에 들어가는 모습을 여전히 (자기 눈으로) 확인할 수 없죠.
  • 어떻게 하면 기부금이 수혜자의 주머니에 정확히 들어갈 수 있을지, 그걸 확인시켜줄 수 있을지는 모르겠습니다. 수혜자의 사생활 문제도 있고, 특정인에게 기부하도록 하면 인기투표화 되어 악용될 여지도 있고요.
  • 위의 중앙화된 프로젝트보다는 탈중앙화된 DAO가 이 문제를 푸는 조직이 되어야하지 않을까요?

왜냐하면

  1. 어쨌든 (기부단체 대신) 활동을 해줄 사람이 필요하다.
  • 계약에 의해 정해진 활동을 해주는 참여자에게 보상이 돌아가면 투명하기도 하고, 과한 보상금을 가져갈 일도 없을테니까요.
  1. 우리가 돈이 없지 화력이 없냐. 커뮤니티가 커지고 사람이 모이면 그게 기부자산이 될 수 있다.
  • 재단이든 기부단체든, 중앙화된 조직은 자금의 유혹에서 자유로울 수 없겠죠. 기부자들이 가장 싫어하는 문제! DAO에서는 커뮤니티가 힘이고 돈입니다. 어쩌면 좋은 일을 하겠다고 많은 사람이 모이면, 그 자체로 기부자와 수혜자 모두에게 이익이 돌아갈 수 있지 않을까요? P2E도 엑시 재단과 엑시 플레이어 모두에게 이익이 되잖아요.


앞으로 기부 DAO 구상을 매주 업데이트 해나가겠습니다. 많은 피드백 부탁드려요.

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박동혁

박동혁

1:1 대화연결 플랫폼 커피챗을 직접 경험해보며

이번 디스콰이엇의 업데이트에도, '연락하기' 라는 기능이 추가되면서 관심을 조금 더 가져보게 되었습니다.




[퍼블리의 서비스 중, '커리어리' 를 통해 피드백과 연결의 이야기도 확인할 수 있었습니다.]


아마 수많은 사람들이 디지털 환경에서 일을 많이 하게 되다보니, 혼자서만 이야기하는 것 같은 막막함을 해소하고 싶다는 욕구가 크게 자리잡고 있는 것으로 생각됩니다.


이렇듯, 원하는 시간에 원하는 사람과 원하는 내용에 대한 고민을 '최대한 빠르게' 혹은 '비교적 솔직한 의견으로' 듣고 싶다는 점에 있어서는 제가 새로 시작하게 된 다른 서비스에서도 적용할 부분이 있다고 생각되어, 최근에 직접 써본 '커피챗'을 통해 주효한 점이 있는지 이용 경험을 되짚어보겠습니다.


참가자의 입장 : 인맥을 대체할 수 있는 객관적인 의견, 그에 대한 지불 의사



각자가 희망하는 일정을 잡고, 20분간 통화하며 얻는 리워드는 약 1만원입니다. 시간당 3만원으로 환산할 수 있는데, 인기있는 웨비나가 끝나고 발생하는 질의응답 중 '내가 이 내용을 어떻게 적용할 수 있을까'에 대한 질문은 대체로 '주변의 아는 분들에게 이게 맞는지 확인해보라' 는 답변으로 확인을 받곤 했습니다.

그런데 만약, 그런 '주변 사람' 조차 충분한 정보가 없거나 물어볼 만한 사람이 없을때 생기는 막막함은 돈을 써서라도 해결해야 하는 문제로 자리잡고 있습니다.

텍스트라는 수단으로는 네이버 expert가 그 역할을 충분히 하고 있는 상태인 한편, 보다 interactive한 방식도 필요한 상태가 되었다는 공감대가 형성중입니다.

화상면접 / 화상미팅이 점점 대중화되다보니 비대면으로도 커리어에 대한 소통을 더 활발히 해도 괜찮겠다는 인식이 자리잡았다고 생각하고 있고, 다양한 기준으로 선별된 파트너들을 확인하면서 '내가 원하는 사람을 골라서' '충분히 필요한 정보를 제공받는다' 면 진입장벽이 빨리 해소되는 것을 확인할 수 있었습니다.


파트너의 입장 : 꾸준히 등장하는 '더 주고 싶은 태도'



그런 한편, 파트너들에 대한 이용자 피드백은 실시간으로 쌓이고 있으며 직군/재직회사별로 투명하게 공개가 되기 때문에 특정 분야에 대해서는 특정 파트너에게 집중될 수 있는 환경이기도 합니다. 저 역시도 파트너로서 커피챗을 신청해주신 유저 분과 현재 진행중인 프로젝트를 공유하는 느낌으로 20분간 대화를 마쳤습니다만, 개인적으로는 뭔가 더 채워주고 싶었다는 약간의 아쉬움이 있었습니다.

제한된 시간 / 음성으로만 소통할 수 있는 여건상 내용전달이 불충분했을 수도 있다는 점이 앞으로의 개선사항이 될 수도 있지만, 양측이 느끼는 결핍을 해결할 수 있는 방법은 '이용 경험 중간중간에서 느껴지는 진정성' 이 될 것이라 추측해봅니다.

처음부터 완벽한 답변을 줄 수는 없겠지만, 주어진 시간보다 더 많은 것을 주고자 하는 파트너들의 모습에 이용자 분들은 높은 평가를 내려주고 있습니다.

이것은 특정 기능을 많이 추가한다기보다는, 인간 대 인간으로서의 공감이 더욱 폭넓게 이뤄질 때 해결할 수 있는 영역이라고 생각합니다.

익명 기반으로 이뤄지는 소통 플랫폼인 만큼 상호간 필수 정보 위주로 내용 공유가 이뤄지고 있지만, 어떤 프로젝트를 어떤 노력과 수단으로서 어느 정도의 해결능력을 보여줬는지 / 이것을 이 플랫폼 안에서 어떻게 효과적으로 공유했는지가 입증된다면 더 파급력 있는 Product이 될 거라고 느꼈습니다.


다음의 메이커로그는 이 경험을 토대로 더 정돈된 이야기를 함께해보도록 하겠습니다. 감사합니다 :)

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박원빈

박원빈

습관 만들기 프로덕트 'Habitify'를 사용하면서 느낀 본질적인 의문점

안녕하세요! 저는 건강한 습관들을 새롭게 만들고 정착시키기 위해 이런저런 프로덕트들을 오랫동안 사용해보고 있는 박원빈이라고 합니다ㅎㅎ


저는 앞으로 그동안 제가 여러 프로덕트를 사용해보면서 느꼈던 불편한 점들 한 가지씩을 꼽아보고 이를 기반으로 습관 만들기 프로덕트들은 어떤 방향으로 개선하면 좋을지 가볍게 아이디에이션 해보도록 하겠습니다. 오늘은 첫 번째로 'Habitify' 프로덕트에 대해 적어보겠습니다.


Habitify, UX/UI는 심플하지만 습관 만들기 효과는 그닥

저는 처음에 하루의 루틴을 만들기 위해서 사용했었던 프로덕트가 'Habitify'였었습니다.


앱 스토어에서 '습관'이라는 키워드로 검색했을 때 나왔던 수많은 프로덕트 중 Habitify를 선택했었던 이유는 필수 기능만을 담아 UX/UI가 제일 심플해보였기 때문입니다(뭔가 복잡하고 자질구레하게 많으면 손이 잘 안 가게 되더라구요). 저는 습관을 만들기 위해서는 1차적으로 To-do 리스트를 간지나게(?) 체크할 수 있는 방법이 있으면 좋겠다 생각이 들었고, Habitify는 그에 딱 맞는 '목표 습관을 설정하고, 세팅한 시간마다 알람을 받고, 수행 여부를 체크하고, 시간이 지나면서 달성률을 보는' 프로덕트였습니다.


내가 직접 사용할 새로운 앱을 찾아볼 때 일단 UI 완성도가 낮아보이면 손이 전혀 가지 않는다.


처음엔 습관을 만들고자 하는 저의 의지가 아주 넘쳤고, Habitify의 UI도 너무 매력적이라 사용하는 맛이 있었습니다. 그런데 역시나 몇 개월이 지나면서 발견하게된 가장 큰 문제점은 나라는 인간(?)은 시간이 지나면서 목표했었던 습관을 안 하기 시작한다는 것이었습니다. 이때문에 저에게 Habitify는 달성률을 보며 뿌듯해 할 수 있는 프로덕트가 아닌 오히려 스트레스를 받는 프로덕트가 되었습니다. 그리고는 결국 이탈로 이어졌습니다.


유저 입장에서 프로덕트를 이탈하게 되는 이유는 전혀 예상하지 못했던 곳에서도 나오는 것 같다.




제가 애초에 이 프로덕트를 설치했었던 이유가 습관을 만들기 위함이었고, 결국 습관을 만들어내지 못했기 때문에 더이상 사용할 욕구가 들지 않았습니다(나도 내 자신을 못 바꾸는데 앱 따위가 나를 바꿀 수 있을까 하는 안타까운 생각이 들지만서도..). 이 과정에서 제가 들었던 생각은 당연히 유저는 본인이 원래 프로덕트를 통해 얻고 싶었던 가치를 제공 받지 못하면 이탈하게 될 거고, '습관 만들기' 영역에서는 이 문제를 해결하기가 엄청 어렵겠다는 것이었습니다.


프로덕트는 유저가 가진 문제를 어디까지 해결해주어야 리텐션을 지속할 수 있을까?


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YUL

YUL

생각 더하기(1) : 시간과 강제성


사람들은 어떤 생각을 하며 살아갈까요?

이미 세상에 나와 있던 것들에 더해 새롭게 쏟아지는 아이디어와 프로덕트를 보다 보면, 와 대체 이런 생각은 어떻게 했을까? 하는 의문이 들었습니다.

수 많은 메이커들은 그런 아이디어를 결과물로 만들어 내기까지 어떤 목표를 가지고 얼마만큼의 노력을 했을까요.

오랜 시간 고민하고 생각의 결과물을 만들어 낸 사람들처럼 저도 제 생각을 구체화 하기 위한 글을 쓰려고 합니다.



시간에 대한 제한과 강제성 (feat. 모이스트망고)


시간에 대한 제한은 강제성을 동반한 제한과 그렇지 않은 제한으로 나뉠 수 있지만 심리적인 압박감과 긴박감을 느낀다는 공통점이 있습니다.

강제성이 없는 시간 제한의 일례로 우리는 가장 익숙한 경험인 ‘마감이 임박한 할인 이벤트’를 떠올릴 수 있어요.



당장 이 제품을 구매할 생각이 없었어도 줄어드는 시간의 압박에 나도 모르게 구매까지 해 버린 경험(어머 이건 사야 돼!)이 한 두번씩은 있을 거예요.

하지만 강제성이 없기 때문에 당연히 구매하지 않는 선택을 할 수도 있습니다.


반면, 지정된 출/퇴근 시간, 과제 제출 기한, 프로젝트의 데드라인 등의 강제성이 있는 시간 제한은 우리에게 반드시 행동을 하게 하고 원하는 결과를 이끌어 냅니다.

이처럼 시간 제한을 반영한 주제는 다양한 곳에서 어렵지 않게 찾을 수 있어요.


첫 로그는 시간 제한에 강제성을 주고 사용자에게 ‘글쓰기’라는 행동을 이끌어 낸 프로덕트 ‘모이스트 망고’에 대해 작성 해보려고 합니다.



글쓰기를 강제하다


성장을 위한 글쓰기는, 의도적인 불편함을 강제해야할지도 몰라요.

[출처]글쓰기 : 온라인 말고, 오프라인에서 체감되는 변화들|작성자촉촉한마케터


어떤 행동을 하게 만들기 위해 어느 정도의 강제성은 긍정적인 효과를 불러올 수도 있습니다.

모이스트 망고에서는 타이핑을 멈춘 순간부터 다음 타이핑까지의 제한 시간을 설정할 수 있는데, 이는 글을 쓰는 동안 적당한 긴장감을 유발하게 합니다.

글을 쓴다는 것에 어려움을 느껴 혼자서는 시도해 보지 못했던 사람도 일단 시작하면 시간에 쫓기는 압박감 때문에 아무 말이라도 쓰게 되는거죠.

여기서 시간 제한의 강제성은 모이스트 망고가 의도한 대로 ‘글쓰기’라는 행동을 이끌어 낸 성공적인 수단이 된 것이 아닐까 생각합니다.



첫 문장이 주어진 글쓰기


어떤 문장이라도 시도할 수 있게 만드는 강제성뿐 아니라 글을 시작할 수 있는 방향도 제시해 주는 것 또한 이 프로덕트의 의도에 맞는 기획이라고 생각합니다.

글쓰기를 시작한다고 해서 하얀 백지 위에 아무 말이나 쓸 수 있는 것은 아니기 때문에 어떤 글로 서두를 떼야 할 지 갈피를 잡을 수 있도록 첫 문장을 제시해 주는 거죠.

글을 쓸 때에도 2분 17초라는 시간의 제약은 한 글자라도 더 빠르게 많이 쓰도록 하기 위한 설정이 아닐까 생각해 봅니다.



시간에 대한 제약과 강제성은 우리에게 반드시 결과를 경험하게 할 수 있는 하나의 방법이 되지 않을까요?

지각 없이 출근하거나 기한에 맞춰 과제를 제출하고 데드라인을 넘기지 않고 프로젝트를 완성하는 것처럼요!



처음 글을 쓰기 전, 가장 먼저 들었던 생각은 ‘다른 사람들은 어떤 생각을 하면서 살까?’ 하는 것이었습니다. 자신의 생각을 결과물로 완성시킨 사람들은 아주 오랜 고민과 노력을 거쳐 누군가에게 필요한 프로덕트를 만들어 냈을 거예요.

저에게 메이커 챌린지는 처음의 제 생각(다른 사람들은 어떤 생각을 하면서 살까?)을 구체적으로 경험해 볼 수 있는 기회라고 생각합니다.

시작이 반이라고 비록 이제 첫 걸음 뗀 단계지만 저도 언젠가 필요성을 결과물로 완성 시킬 수 있는 날이 오지 않을까요?😊



첫 기록 후기

이 글을 작성하면서 대여섯번의 수정을 거쳤습니다. 수정을 할 때마다 생각이 조금씩 정리되고 처음에 했던 생각과는 다른 문장을 쓰게 됐어요.

쓰고자 하는 방향에 더 가까워져 가고 있는 것 같았습니다😊

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Suryeon Kim

Suryeon Kim

명품정보 공유 커뮤니티 서비스 PLAV

안녕하세요. 메이커 챌린지 2기에 참여하게 된 김수련입니다🙂 최근 사내에서 핀테크 관련 프로젝트를 진행하면서 금융 서비스에 많은 관심을 가지게 되었고, 요즘 많은 분들이 주목하고 있는 블록체인, NFT 등을 기반으로 한 서비스에도 흥미가 생겼습니다. 저는 이번 메이커 챌린지를 통해서 금융, 블록체인 카테고리에 있는 프로덕트를 분석해보려고 합니다.


들어가며 - 다음 세대를 위한 명품정보 공유 커뮤니티 PLAV

블록체인 카테고리를 둘러보던 도중 재미있어 보이는 서비스를 발견했습니다. 바로 플라브라는 서비스입니다. 메이커님의 프로덕트 소개를 참고해보자면, 플라브는 명품 구매 전과 후를 담당하는 스타일링 기반의 커뮤니티 서비스로, 자신이 보유하고 있는 자산을 간편하게 관리하고 다른 유저의 명품 스타일링 또한 확인해볼 수 있는 서비스라고 합니다. 현재 프로덕트가 정식 론칭되지는 않았고 사전 베타를 신청받고 있습니다.

PLAV 디스콰이엇 페이지 바로가기


전체 리뷰

랜딩 페이지에 적용된 서비스의 전체 브랜딩 요소들이 인상 깊었고, 덕분에 프로덕트 론칭 전이지만 전체 완성도가 높다고 느껴져 좋았습니다. (Gen Z를 타깃으로 한) 서비스 콘셉트가 잘 나타난 비주얼 디자인은 "다음 세대를 위한 명품 정보 공유 커뮤니티"라는 서비스 설명과 잘 맞아떨어집니다. 다섯 가지 키 피쳐를 한눈에 알 수 있도록 쉽고 간결하게 소개한 점도 무척 좋았습니다. 랜딩 페이지는 유저가 서비스에 유입하는 첫 페이지이기 때문에 매우 중요하고 서비스로의 전환율로도 이어지는데, 여기서는 <사전 베타 신청하기> 페이지로의 전환율이 얼마나 이루어졌는지를 통해 얼마나 많은 사람들이 플라브에 관심을 보이는지 확인할 수 있을 것 같습니다.


아쉬운 점

페이지 내에(푸터포함) 들어간 모든 링크가 활성화되지는 않은 점이 아쉬웠습니다. 특히, 구매/판매 프로세스는 이 서비스의 가장 중요한 부분이라고 생각하는데 현재는 확인할 수 없어서 이 부분이 빨리 추가되면 좋겠습니다.

덧붙여, NFT 기반 서비스는 매우 핫한 서비스임에는 분명하지만 그래도 생소하게 느끼는 사람들이 아직까지는 많다고 생각합니다. 플라브가 왜 NFT 감정서를 발행하는지, 명품에 어떻게 소액투자를 할 수 있는지 등의 추가적인 정보를 제공한다면 유저들의 신뢰도 또한 높일 수 있다고 생각합니다.


1주차 회고

어떤 프로덕트를 선정할지, 어떤 포맷으로 작성할지를 고민만 하다가 결국 1주 차 마지막 날이 되어서야 겨우 글을 완성하게 되었네요 😅 매주 글을 완성해나가다 보면 마지막 주차에는 저만의 탄탄한 글 포맷이 만들어지기를 기대합니다.

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[블랙탠저린 디자이너 구인]

인생에서 원대한 꿈을 품어보신적 있으신가요?

당신의 원대함을 함께 이룰 수 있는 팀, 저희는 블랙탠저린 입니다. 


옷을 살때 어울리지 않아 실패하거나 반품했던 경험이 있으시죠?

저희 팀은 의류 소비 경험을 완전히 바꿀 서비스를 만들고 있습니다. 한국을 넘어 전세계 10억명이 쓰는 제품을 함께 만들어 보아요.  


우리팀에 합류해 제품 디자이너가 되면 좋은 것이 무엇일까요?

총 3가지 장점이 있습니다.


1. 미친듯이 진화하는 제품을 만들 수 있습니다.

만약 신입이라면 단순히 포트폴리오에서 끝나는 디자인이 아닌, 사용자와 소통하고 살아 있는 디자인을 할 수 있고, 이미 경력이 있다면 그 경험들을 뛰어넘는 속도로 제품이 커가는 것을 경험할 수 있습니다.


2번과 3번이 궁금한가요?

그렇다면 그 힌트를 아래 채용링크에서 찾을 수 있습니다.


 👉채용 보러가기: https://bit.ly/3Keu98O

 👉코콘 구경하기: https://bit.ly/3rEPrqv


당신을 기다리겠습니다.

코콘 COCON

MZ가 쉽고 재밌게 개성을 찾아 옷으로 표현하게 돕는 패션 서비스

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연서

[미니맵 분석 1] 게임 초보자의 시선으로 보는 미니맵

게임도 초보, 분석도 초보입니다.

#메이커_챌린지_2기 활동을 시작하며 처음 해본 프로덕트 분석! 어떻게 접근하면 유익하면서도 재밌게 진행할 수 있을까 고민 해봤습니다🤔 프로덕트 분석이 처음이기 때문에 너무 전문적이거나 딱딱하게 접근하기 보다는 자유롭고 재밌게 접근해보고 싶다는 생각을 하게 되었어요!


그래서 프로덕트마다 상, 하로 나눠

[1편]에서는 💨 유저로서 흥미를 느끼고 이용해 보고 싶은 서비스에 대한 후기를,

[2편]에서는 💨 UXUI 디자이너로서 배움의 자세를 가지고 본 프로덕트에 대한 인상을

천천히 얘기해보고자 합니다 😘


그렇게 첫 스타트를 끊은, '게임러들을 위한 미니맵'

게임도 초보, 분석도 초보지만 읽어주시는 모두와 좋은 프로덕트를 출시/운영해주시는 미니맵 팀을 위해 소소한 감사를 표하며 시작해보겠습니다!


미니맵을 선택한 이유는?

" 미니맵은 나의 게임 경험을 관리하고 비슷한 게임을 좋아하는 친구와 이야기를 나눌 수 있는 앱입니다.

디스콰이어 유저 분들 중 게임을 좋아하시는 분들이라면 분명 좋아하실 서비스예요. "


미니맵은 일단 어플은 물론 웹으로도 이용할 수 있습니다😆 게임을 해보신 분들은 아시겠지만, 게임이 정말 생각보다 엄청~~ 많아요. 보통 게임을 한 곳에서 모두 구매하고 그 기록을 관리할 수 있다면 좋겠지만 아쉽게도 여기저기 흩어져 있습니다. 미니맵은 그런 게임들을 정리하고 관리할 수 있도록 도와줍니다. 물론..! 이제 평가와 정보도 곁들인..


미니맵에 관심이 생기셨다구요? 😉

미니맵이 뭔지 자세히 알고 싶다면?

그렇다면 어플에서 제공하는 미니맵 주요 기능을 참고해보세요!


게임 관련 프로덕트의 리얼 게임 후기가 궁금하다면?

미니맵 블로그에서 찐 리뷰들과 정보를 확인해보세요!


막무가내로 나 자신을 퍼소나로 표현해보자!

미니맵이 어떤 타겟과 퍼소나를 가진 프로덕트인지 모르는 상태에서, 제 아바타 퍼소나를 통해 미니맵에 대한 고객 여정맵을 만들어보고자 합니다. 게임을 알고 시작한지 얼마 안 되었고, 좋아하는 게임을 함께할 친구를 만나고 싶어해요🤩 그리고 미니맵에는 다양한 게임을 알고 싶어서 시작한 것도 있지만 게임에 대한 이야기를 나누고 싶어서 시작하게 되었답니다!


막무가내 퍼소나로 고객여정맵까지!


Point 1. 게임 평가(게임을 "20개 이상 평가"하면 그 데이터를 바탕으로 게임 추천 및 정보를 제공)

제 퍼소나의 경우 게임 초보자로서 2N년을 살아오면서 해본 게임의 수가 5개도 안 되었어요😂 그러다보니 처음 미니맵에 대한 흥미와 호감을 갖고 진입 했지만, 20개 이상 필수적으로 평가해야 하기 때문에 큰 피로도와 당황스러움을 느꼈습니다. 빨리 게임 추천을 받고 싶었습니다! 그래서 유튜브 시청 게임으로 개수를 채운 후 추천을 받았습니다😀

📢한편 미니맵을 이용하는 유저들의 대다수가 게임에 익숙하고 많은 게임을 한 유저임을 보면 (평균 평가 게임 수 39개) 오히려 신뢰감을 느낄 수 있을 수도 있다고 생각합니다. 하지만 미니맵과 함께 게임 고수로 성장하고 싶은 마음이 있는 저 같은 유저들도 있지 않을까 합니다!


Point 2. 게임친구 (커뮤니티 운영 및 나와 비슷한 "친구"를 추천 받고 대화/소통 가능)

또한 제 퍼소나는 주변에 함께 게임을 할 수 있는 친구가 많지 않습니다. 취향이 맞지 않거나 게임에 취미가 없는 친구들이 대다수입니다. 그런 불편함을 미니맵에서 해소할 수 있지 않을까? 하는 기대감이 있었지만, 인기 게임을 제외하고 게임에 대한 이야기를 나눌 수 있는 공간이 없다는 점에서 아쉬움을 느꼈습니다!

개인적으로 소수의 사람들과 함께 하기 좋은 게임이 있다면 다수와 하기 좋은 게임들이 있는데, 미니맵의 데이터를 활용해 비슷한 취향의 사람들끼리 함께 할 수 있다면 더 좋지 않을까?라는 생각도 잠시 했습니다!

게임 커뮤니티이지만, 개인적인 용도로만 사용하게 되는 거 같아서 아쉬움이 있었습니다.


나가며

미니맵 후기들을 이리저리 살펴보며 재밌었던 점은, 생각보다 도전 과제를 깨고 수집함으로써 재미와 성취감을 느끼는 사람들이 많았다는 점입니다! 실제로 미니맵 자체에도 이런저런 칭호를 부여해주는데 소소한 재미와 유머가 있었답니다✨

어쩌면 저는 미니맵을 이용하기에 이른 유저였을 수도 있지만, 조금은 벗어난 퍼소나의 시각에서 프로덕트를 분석하고 메이커로그를 쓰는 것도 재밌을 거 같다는 생각에서 여기까지 왔습니다!

다음 편에서 다시 뵙겠습니다. 감사합니다😄

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Mina Kim

Mina Kim

프로덕트에 대한 고민

안녕하세요 메이커 챌린지 2기로 활동하게 된 공대생입니다🐇

첫 메이커 로그는 졸업을 앞두고 제가 하고 있는 고민과 만들고 싶은 프로덕트 아이디어에 대해 질문을 던지고 여러분과 의견을 나눠보려고 합니다🤓


전공을 바꾸게 된 계기

저는 본래 패션을 전공했는데 공부, 실습하는 시간을 제외하고는 주로 예술과 관련된 흥미있는 체험과 일들을 계획하고 실행하는 것을 즐겼습니다.

그러다 해외에서 인턴을 할 기회가 주어져 제가 경험한 걸 얼만큼 성장시킬 수 있나 하는 궁금함에 짧은 시간이지만 1년 동안 여러 가지를 배우고 왔습니다.

이론적으로 알기만 하던 상품(옷) 제작, 디자인 및 세일즈의 진행과정을 자세히 느끼고 작게나마 성과도 낼 수 있어서 좋았지만 오랜 시간 같은 자리에서 비슷한 작업을 앞으로도 몇 년은 반복해야 제 아이디어를 녹일 수 있다는 사실과 무엇보다 내가 원하는 작품을 언제쯤 만들 수 있는 건지 확신이 서질 않아 약간의 권태와 단조로움을 느끼던 저는 꼭 패션이 아니어도 예술을 컴퓨터 분야와 접목시키면 좋겠다는 생각에 인턴을 마치고 한국으로 돌아와 컴퓨터 과학으로 전공을 변경했습니다.


현재 하고 있는 것👩🏻‍💻

단순한 호기심에서 공부를 시작하고 ( •̀ ω •́ )✧ 일단 기본적으로라도 프로덕트를 만들어 보자! 해서 학기 중간 중간 팀원들과 데이터를 분석해 유의미한 결과를 도출하고 웹 페이지를 제작해보기도 했습니다. 현재도 다른 작업(인공지능)을 진행중인 단계입니다.


프로덕트에 대한 고민

다양한 메이커분들의 글을 보면서 Creative Developer 혹은 Interactive Developer이라 불리는 Role을 발견하게 되었습니다. 역할 자체가 예술적 사용자 인터페이스를 만드는 데 중점을 둔다는 것에 진행하는 프로젝트가 끝나고 관련 작업을 차근 차근 시작해보려 합니다!

아직 아이디어 단계지만 본격적으로 제가 만들고 싶은 웹-앱 플랫폼(커뮤니티)은 사진, 그림 분야의 작가 분들이 자신의 작품을 포트폴리오처럼 공유할 수 있도록 다양한 인터랙션 형식을 제공하고, 온라인 전시처럼 사용자들의 작품을 좀 더 멋지게 보일 수 있도록 하고 싶습니다.


해결해야 할 문제

저작권

사용자의 작품이 자기 자신이 아닌(혹은 허가를 받지 않은)자가 2차 창작물로 배포하거나 수정했을 경우 어떻게 대응해야 하는지? 플랫폼은 이에 대해 어느 정도의 책임이 있는지? ( 동의 없이 사용한 자에게 작품을 내리라고 고지하는 데에서 그쳐야 하는지 등등)

이외의 문제들

아직...여기까지가 제 아이디어뿐이지만☺️ 메이커 분들의 다양한 의견과 피드백을 들어보고 싶습니다 마구마구 의견 제시해주세요! (≧∇≦)ノ










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현세빈

현세빈

성장을 선택한 사람들이 더 쉽게 강의를 선택하기 위해, 그로투 메이커로그(1)

성장하고 싶은 마음을 가진 사람들이,

제대로 성장을 할 수 있도록 그로투가 도움이 되고 싶어요

그로투의 PM 현세빈입니다

서비스 소개

중구난방인 IT 교육강의들, 취향에 맞게 결정 해드려요. 소비자 취향에 맞게 비교 분석 해 가장 적합한 IT 강의를 쉽게 찾아, 최단기간에 소비자 여러분의 성장을 할 수 있도록 선택해줍니다.


그로투는 한 눈에 비교해주는 서비스로 소비자들이 자신들의 상황과 특성에 맞는 IT 강의를 쉽게 찾을 수 있게 도와주고, 이를 통해 소비자들의 돈과 시간을 절약해줍니다.


그로투는

  1. 고민 조차 할 수 없도록 많아진 IT 강의와 플랫폼 서비스!
  2. 무엇을 가르쳐 줄 건지, 얼마인지, 내게 얼마나 적합한지 모르는 그것들!
  3. 심지어 바이럴 마케팅 등에 의존햐고 있는 우리!
  4. 한 눈에 당신을 성장할 수 있도록 해줍니다.


다음 메이커로그에는 저희가 분석한 타겟과 해결방안을 남기도록하겠습니다! 첫 글이라서 많이 어색하지만 읽어주셔서 감사드려요😊

그로투

IT 강의 비교 한 눈에 - 그로투

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Woojin Kim

Woojin Kim

내일 월요일 20:30 #Typed 웨비나 한번 더 고고!

이번주 화요일 첫 팀 #타입드 웨비나 #Essential 에 400명 가까이 신청해주셨는데, 설마 100명이 넘게 들어올까 했는데 100명 인원이 꽉 차면서 못 들어오신 분들이 정말 많이 계셔서 동일 주제로 한번 더 진행합니다!

저희 팀 타입드에서 데이터와 사업전략을 맡고 계신 Minwwoo Cho님,

그리고 국내 최고의 임팩트 투자사 #소풍벤처스 의 최경희 파트너님이 함께 해주실 예정입니다!

[지난 웨비나 리뷰]

"미친 웨비나"

"Essential ... 그 제목에 딱 맞는 웨비나 였습니다."

"웬만한 스타트업들의 웨비나는 다 듣는 편인데, 솔직히 가장 가감없이 솔직하고 굉장히 중요한 내용까지 들을 수 있어서 매우 좋았습니다. 대표님의 열정과 치밀한 고민 다 느껴져서 아주 인상 깊었어요. 그냥 보통 웨비나가 끝나면 그냥 뻔했어~ 재미없었어 하고 끝나는데, typed 웨비나는 주위에게 꼭 공유 해주고싶습니다(이미 카톡으로 공유중)"

"너무 좋은 내용이라 저만 알고 싶을 정도네요. 감사합니다!"

하기 링크에서 신청 부탁 드립니다! Zoom 링크 내일 웨비나 시작 전 공유될 예정입니다!

https://form.typeform.com/to/hwVx6f0v

타입드

지식관리 기반 문서 툴

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이요한

이요한

내 구독 관리, 어떻게 해야 맘이 편할까? | 왓섭(WHATSSUB) (1)


안녕하세요! 메이커 챌린지 2기에 참여하게 된 이요한입니다 😊

평소 인스타그램 광고, 디스콰이엇, 더히트(the-hit) 등을 통해 새로운 프로덕트들이 있으면 관심있게 들여다 보고 아카이빙을 하고 있었는데요,

재미있어 보이는 프로덕트 뿐 만 아니라 제가 메모해 두었던 아이디어와 비슷하거나, 직접 겪었던 불편함을 딱 맞게 해결 할 수 있는 프로덕트라는 생각이 들면 조금 더 사용해 보고 싶어지더라구요.

오늘은 ‘이런 서비스는 없을까?’ 하고 검색하던 중 발견한 서비스를 소개하고자 합니다!



1. 갑자기 결제 알림이 떠서 봤더니 잊고 있던 정기 구독이었다


정기구독, 우리는 넘쳐나는 구독의 시대에 살고 있다고 해도 과언이 아닙니다.

제가 지금 사용 중인 구독 서비스를 잠깐 보자면,


넷플릭스와 티빙을 사용 중이고, 티빙을 싸게 이용하기 위해서 네이버 플러스 멤버십에 가입했습니다.
밀리의 서재를 통해서 독서를 하고, 광고없이 유튜브를 보고 유튜브 뮤직을 사용하기 위해 유튜브 프리미엄을 사용 중이에요.
면도나 스킨 케어, 헤어 케어 제품은 와이즐리를 이용 중이구요.
예전부터 모아 놓은 자료를 관리하기 위해 구글 드라이브 용량을 추가해서 사용 중이고,
카카오톡 대화 내용을 안전하게 보관하기 위해서 톡서랍 플러스를 사용 중이에요.
아이폰에서 촬영한 사진들, 백업 데이터는 아이클라우드에 연결해서 사용 중입니다.
매일 챙겨보는 지식 콘텐츠는 롱블랙과 캐릿을 통해 보고 있습니다.
아, 쿠팡 로켓 배송을 위해서 로켓와우도 결제하고 있어요!


어떠신가요? 읽고 계신 메이커님들도 비슷하게 사용 중이신가요, 아니면 더 적게, 더 많이 사용 중이신가요?

저는 작성하다 보니 이렇게나 많았어? 라는 생각을 하게 되더라구요.

이렇게 우리의 생활 주기에 맞춰서 구석구석, 정기적으로 결제되는 서비스들은 우리의 생활 주기와 페르소나를 직접적으로 보여주는 한 사람의 라이프 스타일 지표라고 봐도 좋을 것 같습니다.

다만 문제는 다른 포인트에 있습니다. 첫 달 무료, 3개월 000원, 첫 달 몇 백원 이용... 이런 문구에 혹해 한 번 사용해 볼까? 했다가 다음 달에 까맣게 잊고 있던 상태에서 갑자기 한 달 구독료가 결제가 된다던가,

더 이상 이용하고 싶지 않아서 해지 해야겠다 싶었는데, 다음 결제일을 정확히 알고 있지 않아서 또 한 달 사용료가 빠져나가는 경우가 있죠.


*구글에 ‘첫 달 무료’라고 검색만 해도 수두룩 쏟아지는 정기 구독 가격 할인 프로모션


이럴 땐 사용자 입장으로서는 좀 억울하기도 합니다. 아무리 처음 서비스를 가입 할 때 이용 정보 및 약관에 동의를 했고, 그 안에 기재가 되어 있는 사항이더라도 말이에요.

한 달 사용료를 추가로 결제하기 전에 해지 할 수 있도록 알림을 주고, 현재 사용 중인 구독 서비스들을 리스트업 해서 보여줄 수 있다면 어떨까요?



2. 당신의 디지털 버틀러, 왓섭(WHATSSUB)



사실 왓섭(Whatssub)을 만난 것은 작년 여름 쯤이었습니다. 위에서 말씀 드린 것처럼 정신차려보니 사용하지 않는 구독 서비스 대금이 슉슉 빠져나가 있는 상황이 짜증 났습니다. 정기구독 서비스를 통합으로 관리하고, 해지까지의 경험을 제공 해 줄 수 있는 프로덕트를 기획해보면 어떨까? 하고 구글링을 하던 중에 그 아이디어로 실제로 액션 중인 왓섭(Whatssub)팀을 만나게 되었어요.


(출처 : 왓섭(Whatssub) 블로그 https://blog.whatssub.co/digital-butler)


왓섭이 잡고 있는 핵심 문제는, 구독 경제 시장은 확연하게 커져가고 있고 개인 당 사용하는 구독 서비스의 개수도 늘어나는 중이지만, 해지 경험 자체는 아직까지도 불편하게 설계되어 있다는 점입니다.

재미있는 점은 “구독 서비스를 가입하는 과정”에서도 불편함이 있다고 이야기 하는 것이었어요.

이런 문제를 기반으로 왓섭이 추구하는 핵심 가치는 구독 서비스를 포함한 생활 속 정기 지출을 추가하고 제외 하는 과정을 한 번에 관리 할 수 있도록 하겠다, 로 보입니다.

실제로 왓섭은 정기 구독 비용 뿐만 아니라 보험료나 통신비, 교통비 등 정기적으로 지출되는 생활 비용들을 한 서비스 화면 내에서 관리 할 수 있도록 마련해 두었죠.


왓섭의 비전은 ‘디지털 집사’로서 유저가 구독 중인 서비스를 일일히 챙기지 않아도 되도록, 꼭 쓰고 싶은 곳에 비용을 쓸 수 있도록, 유저에게 ‘소비 결정권’을 돌려 줄 수 있는 서비스를 만드는 것이라고 말합니다.

여기서 왓섭이 말하는 ‘디지털 집사’와 ‘소비 결정권’이라는 키워드가 꽤나 매력적이었어요.

한편으로, 그 당시 마이데이터와 데이터 3법이 꽤나 핫한 이슈였기 때문에, 왓섭의 핵심 가치와 비전이 더욱 눈에 들어온 것도 있었습니다.



3. 매끄럽지만 조금 아쉬운 ‘구독 찾기’ 경험


그렇다면 실제로 사용 경험은 어떨지 궁금해지기 시작합니다.

생각해보면 한 사람의 구독 서비스를 한 번에 관리할 수 있도록 한다는 것은 말처럼 쉽지 않아 보입니다.

당장 저만 해도 주 결제 수단으로 사용하는 카카오뱅크 체크 카드 외에 카카오페이, 네이버 페이를 동시에 사용 중이니까요.

구독 중인 서비스와 생활 지출이 다양한 결제 수단에 묶여 있는 경우를 고려 할 수 밖에 없습니다.

왓섭에서는 공동인증서, 은행사, 간편결제 연동을 통해 사용 중인 구독 서비스와 고정 생활 지출을 확인합니다. 연동을 완료하면, 왓섭이 찾은 정기 결제 목록을 ‘내 생활지출’과 ‘내 구독’ 목록으로 나누어서 메인 페이지에 표시해주죠.

이 과정에서 구독을 찾아냈는지 여부는 상단 배너 PUSH 알림으로 먼저 알 수 있습니다. 상당히 매끄럽고, 빠르게 알림을 받을 수 있어요. 나중에 등록한 결제 수단으로 새로운 서비스를 구독해서 결제가 발생하면, 바로 푸시 알림이 오는 것을 확인 할 수 있습니다.

다만 연동 과정에서 결제 수단을 ‘한 번에 여러 개’ 등록 할 수 없다는 것이 아쉬운 부분이었습니다. 계좌나 간편 결제를 연결하는 과정을 한 번 씩 따로 거쳐야 하고, 이 과정에서 내가 사용 중인 구독 서비스가 어느 결제 수단으로 연결 되어 있는지 고민하게 되는 지점이 있었어요.


왓섭에는 서비스에서 공동인증서를 확인 할 수 있도록 ‘왓섭 공동인증센터’ 도 준비되어 있습니다.

때문에 공동인증서를 통해 한 번에 등록하는 과정이 마련되어 있었지만, 스마트폰이나 디바이스에 공동인증서가 없는 경우 추가적인 인증 과정 절차가 더 생긴다는 점에서 부담감이 있었습니다.

뱅크샐러드나 토스의 경우 금융인증서를 통해서도 유저가 보유 중인 계좌를 한 번에 조회 할 수 있다는 점을 생각해 봤을 때, 유저에게는 이 차이점이 진입 장벽이 되지 않을까 생각했습니다.



4. 구독 간편 해지와 유저의 재구매 의사 확인


왓섭의 핵심 기능, 구독 서비스를 간편 해지하는 경험은 새로웠습니다.

생각했던 것보다 간편하고, 꼼꼼했거든요.

단순히 해지 방법을 알려주고 외부 팝업 링크를 띄워 주는 방식이 아니라, 해지 메뉴얼을 상단에 보여주고, 프로그레스 바와 단계 뱃지(?)를 통해서 현재 해지 단계가 어디 쯤에 있는지 직관적으로 볼 수 있었습니다.

동시에 해지 메뉴얼 하단 화면에서는 인 앱 브라우저(로 추정)에서 바로 해지 할 수 있도록, 해당 서비스의 홈페이지를 띄워놓고 차근차근 구독 해지를 할 수 있도록 안내를 해주고 있습니다.

저는 이번 메이커 로그를 작성하면서 와이즐리와 롱블랙을 통해 해지 단계 테스트를 해봤습니다.

*다만 와이즐리를 해지하는 과정에서, ‘카카오톡으로 로그인 하기’ 단계 이후, 로그인 완료 알림 페이지(엔드 페이지)에서 이전 화면으로 넘어가지 않는 오류가 있었습니다. (작성일 기준)


간편 해지 과정에서 왓섭은 구독 중인 서비스를 해지하는 이유를 수집하는데요, 이 단계를 통해 B2B로 수익을 낼 수 있는 구조가 나오는 것 같습니다.

구독 서비스를 제공하는 업체 입장에서는 왓섭을 통해 모인 구독 해지 사유 데이터를 분석해 보면, 유저의 주된 이탈 요인을 확인할 수 있을 테니까요.

또 왓섭이 해지 사유를 수집하는 이유에 ‘앞으로 더 나은 서비스를 추천하기 위해서’ 라고 명시해 놓은 것을 보면, 차후 각 구독 서비스 별 사용자의 반응을 매핑해서 보여 주기 위한 의도도 있지 않을까 생각합니다.

다만 아쉬운 점이 있다면, 해지 사유에 대한 설문 선택지가 단조롭다는 점입니다.

예를 들면, 유저가 이번 정기 배송을 통해 받은 제품이 남았다거나, 다음 달만 잠시 구독을 멈추고 싶다거나, 더 좋은 서비스를 발견해서 이탈 하는 경우는 확인하기가 조금 어려워 보입니다.

때문에 각 서비스의 특성이나 카테고리에 따라 유저 이탈 단계에서 주요 지표로 확인해야 하는 해지 사유 목록과 설문 폼을 다르게 설계한다면, 서비스 이탈 데이터 분석의 방향성이 좁혀지지 않을까 생각합니다.


왓섭이 제공하는 간편 해지 기능의 목적은 두 가지로 보입니다.

1)정기 결제가 다시 이루어지기 전에 해지할 수 있도록 유저에게 재확인을 시키는 것.

2)서비스 이탈 사유를 수집해서 분석 가능한 데이터 덩어리를 만드는 것.

여기서 든 생각은, 내가 만약 정기 구독 서비스의 제공자의 입장이라면 왓섭에서 어떤 데이터를 추가적으로 확인 하고 싶을까? 였습니다.

정기 구독 서비스의 경우 유저의 재구매 의사 피드백을 받기가 힘든 구조라고 생각합니다.

소수의 클레이머나 열성 고객을 제외하면, 유저가 제품 사용을 시작하고서 최소 2주에서 한 달 정도를 기다려야 서비스 결제, 혹은 구독 해지를 통해서만 재구매 의사를 확인 할 수 있으니까요.

또는 서비스에 확실한 락인 장치가 없다면, 이 고객이 몇 개월이나 우리 서비스를 지속해서 사용 할 지 예측하기도 어렵습니다. 자체적으로 유저 분석 툴을 활용하거나 설문을 진행 할 수도 있겠지만, 구독 서비스의 데이터가 쌓이는 기간은 사용자 별로 단계적이기 때문입니다.

가설을 세워보자면, 각 유저 별 결제 텀이 길기 때문에 구독 서비스 제공자는 유저 한 명의 재구매율과 충성도를 확인하기까지 시간이 오래 걸릴 것이다, 라고 정리 할 수 있을 것 같습니다.

이 가설을 잘 확인 하고 있을 것 같은 업체를 꼽자면 와이즐리가 있습니다.

와이즐리의 경우 구독 중인 제품 중에 사용 중인 제품이 남아있다면 구독을 미룰 수 있도록 하거나, 갑자기 제품이 부족해지는 경우에는 당겨 받을 수 있도록 결제 시점에 대한 선택지를 유저에게 제시합니다.

그래서 유저는 필요한 때 필요한 만큼 와이즐리의 제품을 구매 할 수 있고, 와이즐리는 이 유저가 다음 달에도 와이즐리의 제품을 사용할지, 어떤 주기로 결제를 하는 지에 대한 데이터를 갖게 됩니다. 그리고 이 데이터가 ‘서비스를 지속적으로 이용 할 만한’ 고객인지 미리 확인 할 수 있는 기준이 될 수 있겠죠.

때문에 제가 정기 구독 서비스 제공자라면, 유저가 구독을 시작하고 나서 일정 시점에서의 재구매 의사를 확인 할 수 있는 데이터를 원할 것 같습니다.

대략 구독 기간의 중간 지점 즈음에서 1) 이 유저가 제공한 제품에 얼마나 만족스러워 하는지, 2) 추가로 필요해 하거나 구매 하고 싶어하는 다른 제품은 어떤 것이 있는지, 3) 불만족스러운 지점은 어디인지 등의 데이터를 알 수 있다면 어떨까요?


다음 글에서는 이와 관련해서, 직접 기획을 맡는다면 어떻게 리워크를 해보고 싶은지에 대해 작성해 보려 합니다.

감사합니다!

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