에드스튜디오

에드스튜디오님의 아티클

에드스튜디오

에드스튜디오

UX는 ‘누구나 할 수 있게’ 만드는 게 아니라 ‘실수해도 괜찮게’ 만드는 일이다

Frame 31.png

완벽한 사용자는 없어. 누구나 실수할 수 있고, 생각대로 안 될 수도 있어.

그래서 UX는 실수 자체를 막는 게 아니라,

실수해도 괜찮게 설계하는 게 핵심이야.

실무에서 꼭 필요한 예시

– 입력 실수 시 자동 포맷팅 (ex. 전화번호, 카드번호 등)

– 삭제 버튼 누르면 바로 삭제 → 되돌리기(Undo) 기능 제공

– 회원가입 중 뒤로 가도 입력 내용 유지

– 에러 메시지는 “뭐가 잘못됐는지 + 어떻게 해결할 수 있는지”까지 설명

디자인이 사용자에게 관용을 베풀수록, 그 경험은 더 친절하고 매끄럽게 느껴져.

UX는 ‘잘 쓰는 사람’을 위한 게 아니라, ‘실수한 사람’도 배려하는 기술이야.

2
0
에드스튜디오

에드스튜디오

클릭보다 ‘머뭇거림’을 설계하라

많은 디자이너가 클릭을 유도하는 데 집중해.

하지만 진짜 중요한 건 “왜 클릭하지 않았는지”를 먼저 파악하는 거야.

사용자가 버튼 앞에서 머뭇거리는 이유는 다양해.

  • 지금 클릭하면 무슨 일이 벌어지는지 몰라서

  • 아직 결정이 안 나서

  • 뭔가 찜찜해서

이럴 땐 클릭을 유도하기 전에 머뭇거림을 줄이는 설계가 먼저야.

실무에서 자주 쓰는 방법

  • “왜 이걸 눌러야 하는지” 간단하게 설명 추가

  • CTA 주변에 신뢰를 주는 정보 배치 (리뷰, 수치 등)

  • 버튼 안 텍스트도 행동 + 보상 형태로 쓰기 (“3초 만에 시작하기” 등)

클릭은 결과야. 머뭇거림을 줄여야 클릭은 자연스럽게 따라와.

1
0
에드스튜디오

에드스튜디오

[유저는 모든 콘텐츠를 읽지 않는다. 유저를 읽게 하려면?]

유저는 모든 콘텐츠를 읽지 않는다. 유저를 읽게 하려면_.png

사용자는 페이지를 ‘정독’하지 않아. 훑어보고, 눈에 띄는 것만 클릭해.

그렇기 때문에 ‘잘 쓴 글’보다 ‘잘 보여지는 글’을 먼저 만들어야 해.

  • 첫 줄은 결론부터 → “왜 봐야 하는지”를 먼저 알려줘

  • 1문단 2~3줄 넘기지 말기

  • 리스트화 / 강조 텍스트로 시각적 리듬 만들기

  • 모바일 기준으로 테스트하기

  • 시선이 멈추는 포인트에 이미지나 아이콘 배치

중요한 건 ‘정보’보다 그 정보를 어떻게 보여주느냐야.

더 많은 UIUX 디자인 아티클을 읽고 싶다면?

https://blog.naver.com/edstudio-agency

에드스튜디오 블로그에서!

1
0
에드스튜디오

에드스튜디오

요즘 디자이너들은 왜 Pretendard를 좋아할까?

프리탠다드.png

요즘 서비스 디자인 보면 고딕 계열 중에서도

유독 Pretendard를 많이 쓰는 걸 볼 수 있어.

그 이유는 단순히 “예쁘니까”가 아니야.

디자이너들이 Pretendard를 고르는 이유

1️⃣ 시스템 폰트와 유사한 구조
→ Noto Sans나 Apple San Francisco와 비슷해서 iOS/안드로이드 양쪽에서 자연스럽게 어울려.

2️⃣ 라인 높이(line-height)가 안정적
→ 줄 간격 튐 없이, 리스트/카드 UI에도 깔끔하게 잘 맞음

3️⃣ 레벨 구분이 쉬움
→ 굵기(Weight) 단계가 다양해서 타이틀, 본문, 캡션까지 명확한 위계 설정이 가능해.

4️⃣ 웹에서도 렌더링 안정성 높음
→ 크로스 브라우저에서도 흐트러지지 않음. (디자이너+퍼블리셔 모두가 좋아함)

Pretendard는 ‘유행’이라기보다 실무에서 가장 덜 트러블 나는 선택지야.

더 많은 UIUX 디자인 아티클을 읽고 싶다면?

https://blog.naver.com/edstudio-agency

에드스튜디오 블로그에서!

2
0
에드스튜디오

에드스튜디오

[사람의 눈으로만 가능한 시각적 균형에 대해]

사람의 눈으로만 가능한 시각적 균형에 대해.png

디자인은 그리드, 픽셀, 수치로 맞췄다고 끝이 아니야.

정확한 정렬보다 중요한 건

사용자의 눈에 ‘편안하게 보이는 것’이야.

예를 들어

  • 원형 아이콘은 수치상 가운데 정렬돼도 시각적으로 아래로 쳐져 보이는 경우가 있어.

  • 텍스트와 아이콘 간 여백이 같아도 무게감에 따라 달라 보일 수 있어.

그래서 실무에선 이런 걸 “옵티컬 밸런스(Optical Balance)”라고 불러.

눈으로 조절하는 미세한 여백과 위치 보정이 필요하다는 뜻이야.

완벽한 숫자보다,

사람 눈이 자연스럽다고 느끼는 정렬이 더 강력해.

디자인 툴이 알려주지 않는 그 1~2px,

그게 진짜 실력에서 나오는 감각이야.

더 많은 UIUX 디자인 아티클을 읽고 싶다면?

https://blog.naver.com/edstudio-agency

에드스튜디오 블로그에서!

1
0
에드스튜디오

에드스튜디오

[그림자, 테두리, 배경… 어디까지 써야 과하지 않을까?]

버튼이 너무 밋밋해서 그림자를 넣고,

잘 안 보인다고 테두리도 주고,

분리하려고 배경도 깔고…

하나하나 보면 이유 있어 보여도,

결과는 과한 시각적 요소의 충돌이야.

📌 이런 문제가 생겨👇

1️⃣ 시선이 분산되고

2️⃣ 중요한 정보가 묻히고

3️⃣ 전체 UI가 ‘무거운’ 느낌이 들어

💡 실무 기준 팁:

  • 기본 우선순위는 “배경 → 그림자 → 테두리” 순

  • 세 가지 모두 쓰고 있다면, 최소 하나는 빼는 게 낫다

  • 그림자와 테두리를 같이 쓰면 대비가 강해지니 톤을 낮추거나 블러를 줄이자

👉 시각적 효과는 구분을 위한 수단이지, 장식이 아니야.

“잘 보이게” 만들고 싶을수록, 덜어내는 게 정답일 때가 많아.

1
0
에드스튜디오

에드스튜디오

스켈레톤 로딩 vs 스피너 로딩, 언제 어떻게 쓸까?

Frame 29.png

로딩 중일 때 아무것도 안 보여주면,

사용자는 “멈춘 건가?” 하고 의심하게 돼.

그래서 보통 스피너나 스켈레톤을 쓰는데,

두 방식은 완전히 다른 상황에서 써야 해.


📌 스피너 (로딩 애니메이션)

👉 단순 처리 중, 로딩 시간 짧을 때

예: 로그인 요청, 버튼 클릭 후 서버 응답 대기

→ 사용자에게 ‘잠깐 기다려주세요’를 명확히 전달


📌 스켈레톤 (뼈대 UI)

👉 목록, 카드, 콘텐츠 구조가 명확할 때

예: 뉴스 피드, 쇼핑 리스트, 게시판

→ 전체 레이아웃을 먼저 보여주고,

데이터만 나중에 채워져도 사용자는 더 안정감을 느껴


스피너는 상태를 알려주고, 스켈레톤은 구조를 보여준다.

UX 관점에선 스켈레톤이 체감 대기 시간을 훨씬 줄여줘!

더 많은 UIUX 디자인 아티클을 읽고 싶다면?

https://blog.naver.com/edstudio-agency

에드스튜디오 블로그에서!

1
0
에드스튜디오

에드스튜디오

[사용자 행동에 따라 바뀌는 ‘상태(state)’까지 설계해야 진짜 UX]

Frame 26.png

UI는 보이는 게 전부가 아니야. 사용자 행동에 따라 바뀌는 ‘상태(state)’까지 설계해야 진짜 UX야.

예를 들어 버튼 하나에도 최소 4가지 상태가 있어.


📌 버튼의 기본 상태값

1️⃣ 기본(Default) – 평소 모습

2️⃣ 호버(Hover) – 마우스 올렸을 때

3️⃣ 액티브(Pressed) – 클릭 순간

4️⃣ 비활성(Disabled) – 조건 미충족 시

(+ 추가로 로딩, 선택됨, 오류 상태 등도 고려 가능)


이건 버튼만의 이야기가 아니야.

입력창, 카드, 리스트, 모달, 토글 등 모든 컴포넌트는 상태값이 존재해.

👉 상태값 없이 만드는 컴포넌트는 디자인이 아니라 이미지일 뿐이야.

꼭! 인터랙션 흐름 속에서 모든 상태를 체크해보자.

2
0
에드스튜디오

에드스튜디오

[모든 페이지는 ‘첫인상’이다, 실무에서 자주 놓치는 UX 실수]

모든 페이지는 ‘첫인상’이다, 실무에서 자주 놓치는 UX 실수.png

사용자는 항상 ‘홈’부터 시작하지 않아.

검색, 광고, 공유된 링크를 통해 중간 페이지나

상세 페이지부터 진입하는 경우가 훨씬 많아.

근데 많은 서비스가 이런 페이지에선 브랜드 정보도 없고,

내가 지금 뭘 보고 있는지도 불명확하게 설계돼 있어.

그래서 모든 페이지엔

✔ 브랜드를 인지할 수 있는 시각 요소

✔ 현재 위치를 알 수 있는 구조

✔ 다음 행동(CTA, 네비게이션) 유도가 꼭 필요해.

지금 내가 만든 상세 페이지, 처음 들어온 사람도 길을 잃지 않게 설계되어 있을까? 다시 한번 확인해봐

2
0
에드스튜디오

에드스튜디오

[‘선택’보다 ‘추천’이 UX를 바꾼다]

Frame 25.png

사용자에게 선택지를 많이 주는 건 친절해 보이지만,

사실은 그게 가장 비효율적인 UX일 수 있어.

우린 이걸 ‘선택 과부하(Choice Overload)’라고 불러.

선택지가 많을수록 결정은 더 어려워지고, 피로감은 커지거든.

예를 들어 배달 앱에서 30개의 메뉴가 한꺼번에 보이면,

무엇을 골라야 할지 막막해져.

‘내가 뭘 좋아했더라…’, ‘이건 또 뭐야?’

결국 아무것도 못 고르고 앱을 닫아버리는 일이 생기지.

이럴 때, “이 메뉴가 인기 많아요!”, “최근 주문이 많았어요!” 같은

‘가벼운 추천 한 마디’가 결정을 엄청 쉽게 만들어줘.

추천은 단지 옵션을 보여주는 게 아니라,

사용자가 망설임 없이 행동하도록 돕는 UX 장치야.

넷플릭스도, 유튜브도 첫 화면에 수백 개 콘텐츠를 보여주지 않아.

사용자가 좋아할 만한 몇 가지를 먼저 보여주는 게 핵심이지.

결국, UX 디자이너의 역할은 ‘선택지를 많이 주는 사람’이 아니라,

‘결정하기 쉽게 정리해주는 사람’이어야 해.

선택지가 많을수록, 추천이 더 중요해지니까 지금 당신의 서비스는

사용자를 선택 과부하 앞에 세워두고 있진 않은지, 한 번 점검해보자.

1
0