박형준

박형준님의 아티클

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한 동안 메이커 로그가 너무 뜸했었네요.. 흑

변명을 하자면 지난 주에는 독감에 감염되어 고생을 좀 했습니다. 다행히 저는 짧고 굵게 지나갔지만, 코로나 걸렸을 때 만큼 힘들었던 것 같아요. 여러분들도 독감 조심하시길...!

3줄 요약

  1. 엄청난 삽질중

  2. 1일 1배포를 실천하는 중 (1일 1메이커로그는 못했지만...)

  3. 유저는 아주 천천히 늘어나는 중

삽질의 연속

2주 정도 엄청 삽질을 했습니다. 수십개의 가설로 실험을 진행했고(하고 있고, 해야 하고..), 역시나 대부분은 실패. 실패 속에서 약간의 실마리를 찾아 조금씩 전진하는 상황입니다.

1일 1배포

약 10일 동안 다음과 같은 기능들이 더해졌네요. (물론 다음 주, 다음 달엔 없어질지도 모르지만..)

  1. 팀원 일괄 등록(직접입력)

  2. 팀원 파일로 등록(입력대행)

  3. 팀원 선택해서 알림톡 발송하기

  4. 가독성 향상을 위한 디자인 수정

  5. 경기 결과 입력

  6. 경기 상대팀 입력

  7. 튜토리얼 범위 확대

  8. 카카오알림톡 내의 버튼으로 투표 참여

  9. 자잘한 버그 수정 여럿...

노코드 툴이지만, 부채는 있는..

제품 개선과 실험은 권호님과 함께 하지만, 개발과 배포는 아직 혼자서 버블(bubble.io)로 하고 있는데요. 버블 지식이 부족하던 때 구조를 잡고 만들었다보니, 여기저기서 버벅임이 발생하고 있습니다. 일종의 개발 부채 같은 것인데, 아직까진 부채보단 고객들의 반응이 더 중요해서 누더기처럼 이것저것 붙이고 떼고를 반복하고 있습니다.

최근 노코드 페스트에 다녀와서 버블에서 좋은 퍼포먼스(속도 향상)를 내는 방법에 대해 조금 알 수 있었고, 버블 고수 분들의 노하우도 들을 수 있었습니다. 여유가 생기면 더 효율적인 구조를 만들어서 퍼포먼스 문제도 해결해 보고 싶다는 생각이 들더군요.

유저의 반응을 보며

처음엔 핵심 문제(동호회 축구/풋살팀 관리의 불편)와 관련 없는 분들만 가입되어 있었는데, 지금은 정말 팀을 열정적으로 운영하는 분들이 조금씩이지만 사용 해 주고 계십니다. 그 분들이 겪는 핵심 문제는 무엇이고, 우리가 어떻게 해결 해 줄 수 있는지 장님 코끼리 더듬듯 찾아가는 중 입니다.

목표했던 것 보다는 더디지만, 조금씩이지만 이터레이션을 통해 남아있는 분들의 숫자가 늘어나는 것을 보며 보람을 느끼고 있습니다. 좋은 팀원과 좋은 유저분들이 함께 제품을 이용한다는 점에서 재미와 용기를 얻고 있습니다.

오늘은 가볍게 그 동안의 소회를 적어봤네요.

다음엔 좀 더 인사이트풀한 내용으로 찾아오겠습니다 ㅎㅎ

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동호회 축구/풋살 팀 관리 서비스

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박형준

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가설과 회고가 만드는 액션

지난 번 팀원 및 일정 등록 튜토리얼을 만들고 난 뒤, 유저의 반응을 지켜보고 회고 하는 시간을 가졌습니다.

튜토리얼에 대한 가설

  • 현상 : 유저의 평균 팀원 등록 수와, 일정 등록 수가 적다.

  • 문제 : 온보딩 과정에서 팀원 등록과 일정 등록 기능에 대해 이해하기 어렵다.

  • 해결방안 : 팀 생성 후, 팀원 및 일정 등록 과정을 체험하는 튜토리얼을 만든다.

우선 지표적으로 좋아진 부분은 다음과 같았습니다.

** 참고 : 가입 → 팀 생성 → (튜토리얼) → 팀원 등록 → 일정 등록 순서로 고객이 서비스를 이용함.

[As is → To be]

  • 팀 생성 : 65 → 53%

  • 팀원 등록 : 2.52명 → 5.36명/팀

  • 일정 등록 : 9건 → 13건 (튜토리얼 완료 시 100% 일정 등록)

  • 일정 재등록 : 낮음(수치 비밀)

비율 지표로 봤을 때, 튜토리얼 도입 후 기능을 1번 이상 경험하는 고객이 늘었습니다. 여기까지만 보면 아름다운 그림이겠지만, 아래 2가지 현상을 발견 할 수 있었는데요.

  1. 튜토리얼 앞단(팀 생성)에서 이탈하는 사람들이 더 늘었다.

  2. 일정 재등록(리텐션) 수치가 낮다.

현재 우리의 제품이 유저의 문제를 해결한다면, 유저들은 매 경기마다 어시스트에 일정을 생성해 공유하는 작업을 하고 있을 것입니다.

이를 단적으로 보여주는 것이 일정 재생성 관련 지표인데, 생성 수나 생성 비율 모두 상당히 낮았죠...

이후 20여명의 유저와 간단한 전화 인터뷰를 진행했고, 다양한 미사용 이유를 확인할 수 있었습니다.

  1. 튜토리얼을 하지 않고 이탈한 유저는 여전히 기능에 대한 이해가 부족함

  2. 일정 알림 외 다른 기능(회비 관리, 권한 관리, 전술판 등)을 원하는 유저들이 있음

  3. 일반 팀원이 투표에 참여할 때 렉이 걸림

  4. 수십명 이상의 팀원을 보유한 경우, 팀원 등록 자체가 부담스러움

그리고 튜토리얼 액션에 대해 회고하는 시간을 가졌습니다.

  1. 튜토리얼은 효과가 있다.

  2. 튜토리얼 “만”으로 리텐션을 끌어내기 어렵다. 제품의 핵심 기능과 고객 경험을 개선 해야 한다.

이후 다음과 같은 가설을 세우고 후속 액션을 정의 해 보았습니다.

  1. 퍼널 앞단(서비스 가입 전)에 알림톡을 보내는 경험을 하면, 가입율을 높이면서 제품 기능도 이해 시킬 수 있을 것

  2. 팀의 운영진을 제외한 일반 팀원이 페이지 진입 없이 투표를 할 수 있다면, 느리다는 피드백은 줄어들 것

  3. 다수의 팀원 정보를 쉽게 입력할 수 있도록 만들면, 대규모 팀원을 관리하는 팀도 제품을 이용할 것

더 큰 숙제를 받은 것 같아(할 일이 겁나 많아짐) 좀 더 무거운 마음이지만 인터뷰에 응해주신 분 중, 지속적으로 이용 하고 싶다는 팀을 알게 되어 매우 좋았고, 작은 액션이지만 소기의 성과와 인사이트를 발견했다는 점에서 의미있는 시간이었습니다.

다음엔 개선한 기능과 고객 경험에 대한 이야기로 찾아오겠습니다.

감사합니다.

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박형준

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첫 번째 배포 : Align 이라는 가속 페달을 밟다

첫 배포 완료!


어제, 어시스트 이터레이션 프로젝트 시작 후 첫 배포를 진행했습니다. 프로젝트 시작 시점부터 2주가 걸렸네요.

꽤 오랜 시간을 쓰긴 했습니다.

다만 개발 부분의 완성도를 높이는데 시간을 쓴 것이 아닌, 팀과 권호님과 저의 목적과 목표를 Align 하고 서로를 이해하며, 유저의 상황과 문제를 파악하고 정의하는데 시간을 사용한 만큼 유의미한 시간이었다고 평가합니다.

배포 내용 요약


  • 현상

    팀을 생성한 유저 중 팀원을 등록하고, 일정을 등록하는 유저의 비율이 x%(비밀) 미만

  • 문제

    유저는 팀원 등록 및 일정 생성 기능을 충분히 이해하지 못해 제대로 사용하지 못하고 있다.

  • 가설

    팀원 등록 및 일정 생성과 관련한 튜토리얼을 진행하면, 유저가 해당 기능을 정확히 이해하고 실행 해 볼 것이다.

  • 액션

    • 의무적으로 진행해야 하는 간단한 튜토리얼을 제작하고 배포한다.

    • 이후 튜토리얼을 많은 사람들이 이수할 수 있도록 후속 조치를 진행한다. (배포 알림 & 추가 모객 등)

사실 아이디어를 내고, 개선안을 결정하고, 디자인해서 개발하기까지는 6시간 정도가 걸린 것 같아요.

대단한 기능을 배포한 것이 아니니 6시간도 짧은 시간은 아니지만, 권호님과 제가 합을 맞춰서 한 첫 배포임을 감안하면 생각보다 빨리 되었다고 생각합니다. 노코드 툴인 버블(bubble.io)의 특성상 수정 결과가 바로바로 보여 만들면서 피드백 하기 쉬웠던 점도 빠른 배포에 기여한 것 같아요. 물론 앞으로는 더 빠르고 효과적으로 움직여야 하겠지만요.

팀의 Align 농도가 짙어지는 만큼 일이 빠르게 된다고 생각하기에, 앞으론 더욱 빠르게 가설을 검증하는 액션이 진행된다고 믿습니다.

time-align.png

가설이 맞아서 문제가 해결 될지는 지켜봐야겠지만, Maker의 입장에서는 배포를 했다는 것에, Founder의 입장에서는 팀원과 본격적인 협업을 시작한 점에서 보람있는 하루였네요 ㅎㅎ

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박형준

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말썽꾸러기 메타 광고관리자

저희 팀은 프로덕트 초기 고객 모집을 위해 최근 Paid 마케팅을 진행했습니다.

길게 사용할 유저 보다는, 우리 문제에 관심이 있는 사람들이 얼마나 많은지, 그 사람들이 우리의 콘텐츠를 보고 가입은 하는지 보기 위함이었죠.

하루 만에 콘텐츠를 기획하고, 디자인하고, 광고를 돌렸습니다.

그런데,

메타에서 광고 계정을 막아버렸습니다?!

갑자기 계정이 비활성화 되었다는 메시지가 뜨고, 광고가 돌아가지 않는 문제가 생기더군요...

광고관리자에서 검토 요청을 진행했지만 며칠이 지나도 별다른 답변은 오지 않고 계정은 계속 비활성화 상태...

이 이슈 때문에 원래 목표로 했던 유저 가입자 수는 달성하지 못하게 되었네요 ㅜㅜ

예전 회사에서 이런 이슈가 있었을 때는 검토 요청하면 금방 해결 되곤 했었는데, 이번에는 시간이 좀 오래 걸리네요...

혹시 저와 같은 현상을 겪어 보신 분들이 계신지, 계시다면 어떻게 해결 하셨는지 사례가 궁금합니다 !

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좋은 스프린트 만들기 : 목적, 목표, 기간의 Align

오늘은 어시스트 프로젝트의 첫 번째 스프린트를 돌아보는 메이커로그를 적어보려고 합니다.

글을 자주 쓰는건 정말 힘든 일이네요.. 편의를 위해 반말로 진행하는 점 양해 부탁드립니다.


1차 스프린트

권호님과 함께하는 이터레이션 프로젝트 1주차가 마무리 되었다.

지난 금요일에 고객 인터뷰를 마치고 당산의 모 카페에서 스프린트 리뷰/회고와 다음 스프린트 플래닝을 진행했다.

방향성

  • 목적 : 유저가 왜 사용/이탈 하는지 알아보자

  • 목표 : 최대한 많은 인터뷰 진행 (가입한 57명 전체)

  • 기간 : 1주일

리뷰

  1. 타겟이 아닌 유저가 왜 사용/이탈 했는지는 알게 되었다.

    • 버블/노코드/디콰 등 스타트업 메이커 커뮤니티에만 출시 사실을 공유했고,

    • 그래서 동호회 운영 보다는 노코드 툴, UI/UX 등에 관심 있는 사람들이 가입했으며,

    • 가입하고, 둘러보고 “아 이렇게 구현되었구나” 정도의 마음에서 이탈했다.

  2. 타겟 고객의 사용/미사용 이유는 아직 모른다.

    • 안타깝지만, 우리와 인터뷰를 했던 분 중에 실제 팀을 운영하고 있는 사람도 없었고,

    • 서비스를 딥하게 이용한 사람도 없었다.

    • 이 점 때문에 목표 달성에는 실패 했다고 판단했다.

  3. 주어진 조건 하에서, 많은 인터뷰를 위해 유의미한 액션은 많이 했다.

    1. 최초 활동 기록이 좋은 7명을 선별해 메일 발송 → 0명 회신

    2. 최초 7명 포함 전체 가입자 대상 콜드콜 : 28명 → 12명 인터뷰 승낙 (7명 인터뷰 완료)

      • 메일, 문자, 전화 + 설문지 발송 등 제한된 풀 안에서 인터뷰 성사를 위한 다양한 액션 진행

      • 함께하는 권호님의 메이커로그에 조금 더 자세한 내용이 적혀있습니다.

회고

권호님이 제안한 KPT(Keep Problem Try)방식으로 스프린트 회고를 진행했다. 덕분에 서로 많은 이야기를 허심탄회하게 할 수 있었다. 그 중 핵심 내용을 한 문장으로 요약하면 다음과 같았다.

"스프린트 방향성을 너무 나이브하게 정했다."

  • 스프린트 목적과 목표, 기간이 서로 Align 되지 않았다. 이들이 톱니바퀴 물리듯 딱 맞지 않았고, 연결성이 떨어지니 동기부여도 떨어졌다. 특히 일의 템포가 느리다는 느낌을 많이 받았다.

  • "스프린트는 1주 혹은 2주 단위야!" 라는 고정관념에 잡혀서 1주일이라고 나이브하게 기간을 정함

    • 하루에 1~2개의 인터뷰를 진행하고 리뷰하다보니 시간이 붕 뜨는 느낌이 들었다.

    • 예를 들어, 인터뷰 실행 기간을 정해두고, 그 기간에 스케쥴을 더 오밀조밀하게 몰았어야 했지만 그러지 못했다.

    • 지금 단계에선 프로덕트 메이킹이 없으니, 실행할 액션의 특성을 고려해 기간을 정하는게 맞았다.

  • 스프린트 목적 달성을 위해, 인터뷰 외의 방법을 충분히 고려하지 않았다.

    • 우리가 제품을 충분히 써 보고 리뷰를 했어도 나름의 인사이트가 있었을 것 같다.

    • 물론 이렇게 한다면 스프린트는 1~2일 정도면 충분 했을 것이다.

    • 그 외에도 고객의 사용/이탈 이유를 확인할 수 있는 다양한 방법이 있었을테지만, 고려하지 않고 처음 떠오른 "인터뷰"를 목표에 박아버렸다..

  • 몇 번의 인터뷰 이후, 인터뷰가 유의미한가? 라는 의문이 생겼고, 이 때문에 동기부여가 떨어졌는데, 그렇다면 중간에 목표를 수정하거나 스프린트를 조기 종료하고 새로운 방향성을 더 빨리 찾는게 좋았을 지도 모르겠다.

    • 물론 한 번 정한 목표를 따라 끝까지 액션하고, 그 뒤에 회고 하는 방식이 Lesson & Learn에 더 좋을 수도 있다.

    • 어쨌든 방향성을 설정한 뒤 후회하지 않기 위해서는, 정할 때 부터 심사숙고하는게 좋았을 것이다.

2차 스프린트

다시, 플래닝

  1. 기간 정하기

    • 지난 주의 잘못을 반면교사 삼아, 스프린트 기간, 목적, 목표를 서로 고려하며 설정했다.

    • 다음 주에 각자 다른 일정이 있어 화, 수, 목요일만 어시스트 프로젝트에 전념 할 수 있었다.

    • 이를 고려해 스프린트 기간을 3일로 정하고, 기간에 맞춰 달성 할 수 있는 스프린트 목적과 목표를 생각했다.

  2. 목적 정하기

    • 먼저 지난 스프린트의 목적을 이어가는게 좋을지 논의 해 보았다.

      • 우리 프로덕트가 고객문제를 해결하는가? 에 대한 의문을 해소해야 한다.

      • 이를 위해선 고객이 프로덕트를 사용해야 한다.

      • 이를 위해선 프로덕트에 가입된 유저가 있어야 한다. (최소 30팀 이상?)

      • 이를 위해선 우리의 문제 인식이 유의미한지 확인 해 봐야 한다.

      • 이를 위해선 우리가 가진 문제인식을 유효한 타겟에게 인지 시켜야 한다.

        ⇒ 기존 목적보다 “지금 당장” 알아야 하는 부분, 해야 하는 부분이 있다고 생각하게 되었다.

    • 그렇게 두 가지 아이디어가 나왔다.

      1. 유의미하게 프로덕트를 써 보게 하자.

        • 프로덕트 제작 전 인터뷰/설문 결과를 신뢰한다면, 그 문제를 겪는 사람이 이 프로덕트로 솔루션을 해결하는지 직관적으로 확인하는걸 목적으로 하자.

        • 예를 들면, “가입, 일정 생성, 알림톡 발송까지 완료하는 팀 10개 이상 만들기.”

      2. 우리 문제(일정 안내가 귀찮음)에 공감하는 사람이 있는지 확인 해 보자.

        • 지금 프로덕트로 고객 인터뷰/설문 기반으로 한 가설일 뿐이다. 인터뷰 하지 않고 설문 참여 안한 다수의 사람도 이 문제에 관심이 있는지, 실제 프로덕트로 확인을 해 보는 방향

    • 우리는 두 번째 아이디어를 스프린트 목적으로 정했다.

      • 퍼널 관점에서, 가입을 한 뒤 다음 액션(팀 생성, 일정 생성, 알림 발송 등)도 진행 할 수 있으므로, 우리가 생각하는 문제를 가진 사람들을 프로덕트에 가입 시키는게 먼저라고 판단했다. 애초에 고객에게 우리가 예상하는 문제가 없으면 기능을 디벨롭 할 필요도 없으니까.

      • 3일이라는 시간 동안 할 수 있는 일을 생각 해 봤을 때, 프로덕트의 유의미한 사용보다는 회원가입을 유도하는걸 더 잘 할 수 있다고 생각했다.

  3. 목표 정하기 : "회원 가입 수 300명"

사실 기간과 목적을 정하니 목표 정하는 것은 한결 수월했다.

  • 사이트에 들어온 고객이 회원가입까지 진행하면 이 문제에 대해 공감하는 것이라고 판단 하기로 했다.

  • 문제에 관심이 없으면 이탈 할 것이고, 관심이 있다면 가입을 하고 한 번이라도 기능을 써 볼거고,

  • IT관련 커뮤니티에서 들어온 사람들 보다 스포츠에 더 가까울 가능성이 높을거니까.

두 번째 스프린트 방향성

  • 목적 : 팀 관리자 중, 일정 안내가 귀찮은 문제에 관심있는 사람이 많은지 확인한다.

  • 목표 : 타겟 유저 300명이 회원가입한다.

  • 기간 : 2023년 11월 2일 까지

금요일 밤 늦게 스프린트 플래닝을 끝냈다. 몸은 힘들었지만 마음은 개운했다. 지난 번 보다 훨씬 동기부여가 되는 스프린트 방향을 정했다고 생각했기 때문이다. 무엇을 해야할지 마구 떠오르기 시작했고, 조금 더 마음이 가벼웠다. 특히 좀 더 빠른 템포로 일을 할 수 있겠다는 생각이 들어서 더 신나는 마음이 들었다. 물론, 결과는 어떻게 될 지 모르겠지만…

글을 쓰면서 돌이켜보니, 이번 스프린트는 프로덕트 부분보다, “스프린트” 라는 방식을 더 유연하게 생각하고 적용할 수 있었다는 점에서 큰 성과가 있었던 것 같다.

짧고 굵은 다음 스프린트에서는 보다 큰 성과가 있었으면.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

혹시 저희 프로덕트에 관심이 있으시면 링크를 참고 해 주세요!

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박형준

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천리길도 얼라인(Align)부터

** 장권호 님의 메이커로그(링크)를 읽고 오시면 좋습니다 :)

Intro


저는 약 3개월 전, 노코드 툴 버블(Bubble.io)를 이용해, 동호회 축구/풋살팀 관리를 돕는 프로덕트인 어시스트를 배포하였습니다.

어시스트는 버블이라는 툴을 공부하기 위한 목적으로 제작(리뉴얼)했던 프로덕트고, 사이드 플젝으로 기획 했던터라 서비스 운영에는 큰 관심이 없었습니다. 당연히 별도의 마케팅이나 홍보 작업도 하지 않았고, 배포만 한 채로 방치 해 두었죠.

추석 연휴가 끝나고, 외주 프로젝트를 진행하던 중 디자인 에셋을 복사하기 위해 어시스트 관리자 페이지에 들어갔는데, 50명 남짓의 가입한 유저가 있는 것을 발견했습니다.

왜…? 어떻게…? 라는 생각과 함께, 조금 더 다듬으면 실제 축구/풋살 동호회의 문제를 해결하는 프로덕트로 진화(?) 할 수 있겠다는 욕심이 들더라구요.

그래서 함께 PM 부트캠프를 듣고, 최근 서핑메이트로 가깝게 지내는 장권호 님께 어시스트 프로덕트를 이터레이션 해 보자고 제안했습니다.

짧은 기간 내에 죽은(?) 프로덕트를 어디까지 디벨롭 할 수 있는지, 혹시 매출까지 내 볼 수 있을지 말이죠. 감사하게도 흔쾌히 함께 하기로 해 주셨습니다.

1일차


그렇게 어제(2023년 10월 24일)부터 “죽은 어시스트 살리기” 프로젝트 1일차 활동을 시작했습니다.

  1. OKR 세팅하기

    사실 OKR은 30분 만에 정할 수 있었는데요, 내용은 다음과 같았습니다.

    • Objective : 3개월 내에, 시드 투자 제안 받기

    • Key Result : 월 1,000만원 이상의 매출

    • Key Result : 경기 일정 등록 500건/주

    • Key Result : 100건 이상의 메이커 로그 업로드

      만들어 가는 과정을 한 땀 한 땀 기록하는, 문자 그대로 메이커 로그를 날 것 그대로 적어보기로 했습니다. 어떤 액션을, 어떤 이유로, 어떻게 진행했는지 Lesson & Learn 하고, 더 좋은 개선 방향을 계속해서 상기하고 잡아나갈 수 있도록요.

  2. Project Overview

    초기에 어떤 이유로 프로덕트를 기획했고, 어떤 구조로 제품이 만들어져 있는지 공유하는 시간을 가졌습니다.

  3. Sprint Planning & Daily Scrum

    OKR과 프로덕트의 현황에 대한 이해를 통해, 이번 주 스프린트의 목표를 심플하게 정할 수 있었습니다.

    “유저들이 왜 가입했는지, 왜 이탈했는지 파악하자.”

  4. 협업을 위한 기본적인 틀(노션 워크스페이스와 DB, 템플릿) 만들기

일사천리로 모든 일이 진행되었고, 일잘러 장권호님과 함께 할 수 있어서 너무 행복한 하루였습니다. 그렇게 장밋빛 미래가 펼쳐질 것 같았지만...

2일차


오늘은 어제 보낸 콜드메일의 답변을 확인하고, 그에 따른 후속 액션을 해 보려고 생각 했었는데요, 예상치 못한 문제가 생겼습니다. 바로 업무 방향과 방법, 목적과 목표에 대한 생각이 권호님과 제가 너무 다르단 것을 발견했기 때문이었죠.

미션과 비전

우선 프로젝트를 대하는 목적(궁극적으로 가고자 하는 방향)이 달랐다고 느꼈습니다. 제가 처음 제안했던 Objective는 "3개월 안에 Seed 투자를 제안 받는다." 였는데요, 액션 아이템에 대한 의견을 주고 받다 보니, 저는 “투자 제안을 하고 싶을 만큼” 프로덕트를 개선 하는 것에, 권호님은 Objective 문구대로 “투자 제안을 받는” 것에 포커스 되어 있다는 느낌을 받았습니다.

저는 Objective를 상상가능하게 표현하고자 수사적인 의미로 “투자를 제안 받는다”라고 표현했었습니다. 하지만 이런 의도를 충분히 소통하지 않은 탓에, 듣는 사람의 입장에선 “실제로 투자를 받고 싶은” 것으로 이해하게 만들었죠. 소통과 Align에 미스가 있었습니다.

이를 계기로 관련한 여러 주제를 이야기 하면서 프로젝트를 바라보는 서로의 관점을 가깝게 만드는게 필요하다고 느끼게 되었습니다. 그래서 각자의 미션과 비전, 업무 스타일, 나아가 이 프로젝트로 얻고 싶은건 무엇인지에 대해 3시간 가량 이야기를 나누게 되었죠.

그 결과 Objective는 “3개월 안에, 투자 제안을 받을 만큼 좋은 제품 만들기”로 변경하고, 정말 좋은 프로덕트를 만들어서 고객의 만족과 결제, 투자자와 같은 ‘업계 사람들’의 관심 또한 자연스럽게 따라올 수 있게 만들자는 것에 Align 하였습니다.

개인적으로 어제 일사천리로 진행한 OKR 미팅 보다 훨씬 만족스러운 시간이었습니다. 다르게 이해한 부분을 찾고 개선할 수 있었고, 서로의 생각과 그 뿌리에 대해 잘 알 수 있게 되었기 때문이죠. 무엇보다도 프로젝트와 프로덕트를 바라보는 시야를 더 가깝게 만들 수 있었다는 것이 정말 만족스러웠습니다.

성과는 99%의 Align과 1%의 역량이 만들어낸다.

저는 비즈니스를 스포츠에 비유하는 것을 좋아합니다. 특히 축구에 비유 하는 것을 좋아합니다.

축구에서는 다수의 퍼포머가 모인 팀 보다는 잘 Align 된 팀이 위대한 성과를 내는 경우가 많습니다. 해리 케인이라는 거물급 선수가 나갔지만 오히려 리그 1위를 달리는 토트넘, 한 물 갔다는 평가를 듣는 베테랑을 중심으로 신예들이 똘똘 뭉쳐 챔피언스리그를 우승한 21-22시즌 레알마드리드 같은 팀이 그 사례죠.

저는 비즈니스도 똑같다고 생각합니다. 짧다면 짧고, 길다면 긴 약 7년의 직장 생활동안, 좋은 성과를 낼 때는 항상 잘 Align된 동료들이 있었습니다. 인간관계, 사업 목표, 미션과 비전, 가치관 등 어떤 분야가 되었건 잘 동기부여 되어 있고 서로를 잘 이해하는 팀이 갖춰지면 좋은 퍼포먼스가 따라왔었죠. 덕분에 성과란 99%의 Align과 1%의 역량이 만들어 내는 것이라 믿게 되었습니다.

권호님은 제가 봐온 PM 중 가장 역량이 뛰어난 분 이기에, 저희가 잘 Align 된다면 뜬구름 잡는 것 같은 OKR도 당연히 달성할 수 있다고 믿습니다. 그래서 오늘 3시간 남짓한 대화로 서로의 생각을 소통하며 맞춰 나갈 수 있어서 정말 기뻤습니다.

원대한 목표와, 창의적인 방법

업무 방식과 관련해 대화를 하다보니, 산출물이 정해져 있는 대규모 컨퍼런스 기획 업무를 하셨던 권호님과, 결과가 불확실한 신사업/스타트업 비즈니스를 기획하던 저의 업무 방식이 많이 다르단 것을 느끼게 되었습니다.

저는 방향(목적)을 정했으면 동기부여가 되는 큰 수치의 목표를 잡고, 이를 달성하기 위한 말도 안되는 방법을 제약 없이 생각하고 아이디에이션 하는 것에 익숙했습니다. 반면에 권호님은 실현가능한 산출물을 정하고, 그 산출물을 내기 위해 논리적으로 어떤 일을 해야 하는지 구성하는 것에 익숙했죠.

솔직히 이 차이에 대해서는 오늘 100% 합의하지는 못했습니다. 두 방식 모두가 일을 잘 되게 만드는 방식이 맞기 때문이죠. 다만 원대한 목표를 세우고, 수단과 방법을 가리지 말고 이를 달성하기 위해 노력하자는 OKR 적인 방향은 유지하기로 했습니다.

What we’ve done


  1. Align 미팅

    • 각자의 미션과 비전, 이 프로젝트에 참여하는 동기와 얻고 싶은 결과에 대해 소통했습니다.

    • 이터레이션 프로젝트와, 어시스트라는 프로덕트의 미션과 비전에 대해 공유했습니다.

  2. Sprint 목표 설정

    • Align 미팅 후에 이번 스프린트의 목적과 목표를 재설정하는 시간을 가졌습니다. 서로를 이해하게 된 덕분에 당장 지금 뭘 해야 하는지, 어떻게 하는게 좋을지 더 명확해 졌습니다.

      • 목적 : 아무 홍보없이도 가입한 유저가 왜 가입하고 사용(미사용)했는지 찾아보자

      • 목표 : 가입한 모든 유저(57명)와 인터뷰 해 보자

  3. 고객 인터뷰 요청 (2)

    • 어제 콜드메일 응답 체크 : 전환율 0%

    • 일단 응답을 받기 위해 다이렉트로 전화를 걸었습니다.

      • 총 7분 중 3분과 통화에 성공 (전환율 42.85%)

      • 통화 한 3분 중 2분이 인터뷰에 동의 (전환율 66.67%)

        → 메일보다는 전화가 훨씬 효과적이라는 발견!

        → 부재 중인 유저분들께도 지속적으로 컨택 해 보기로 했습니다.

Lesson & Learn


  • 서로 원하는 바를 직접적으로 소통하면서, 서로에 대해 잘 이해할 수 있는 시간을 가져서 좋았음. 어제보다 훨씬 서로를 잘 이해하게 되었고, 이런 대화가 오늘이 끝이 아니며 더 맞춰갈 부분이 많다는 것도 이해하게 됨

  • 고객에게 직접 연락하자. 예상을 뛰어넘는 결과가 나온다.

  • 글을 자주 쓰는 것…. 정말 힘들다.


혹시나 저희 프로덕트에 관심 있으시다면,

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어시스트

동호회 축구/풋살 팀 관리 서비스

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박형준

박형준

Product follows problem

- 1,500년 전 유물을 통해 깨닫는 좋은 제품의 제1원칙


고고학을 전공한 Product Manager


“저는 대학교에서 고고학(Archaeology, 考古學)을 전공했습니다.”


누군가에게 이렇게 소개하면 항상 이런 질문이 뒤따라 나오더군요.

순수 고고학과는 전국에 3개밖에 없으니, 잘 모르는 것이 당연한...


"고고학이 뭐에요?"

"뭐 배우는 학과에요?"


고고학은 과거의 제품을 통해 그 시대를 이해하려는 학문입니다.


과거의 "기록"을 연구하는 사학과 다르게, 고고학은 과거의 "제품(=유물, 유구)"을 연구합니다.

조금 어렵게 표현하면, What을 통해 How를 추론하고 Why를 상상하는 학문 이라고 할 수 있습니다.


과거의 물질자료(What)가 무엇이고,

어떻게 생산~사용~폐기되었는지 분석(How)하여,

물질자료가 왜 존재하게 되었는지 상상하고 논증하는(Why) 학문인 것이죠.


예시) 사학 vs 고고학

3023년의 역사 연구자이고 2022년 출시된 아이폰에 대해 연구할 때,

  • 사학자 : (제품소개서를 보며) 아이폰 14 프로와 프로맥스에는 다이나믹 아일랜드가 생겼구나!

  • 고고학자 : (제품을 보며) 2022년형 아이폰 중 외부 프레임이 스테인리스인 기종은 베젤과 노치가 분리되어 알약과 같은 형태로 바뀌었구나!



Form follows function !?


최근 가장 즐겨보는 유튜브 채널 유현준 교수님의 셜록현준 채널 영상에서 종종 언급되는, 루이스 설리번이라는 건축가가 한 말입니다.


프로덕트 메이커 입장에서 개인적으로 좋아하는 구절 중 하나이기도 합니다.


  • 출처 : 셜록현준 유튜브 - 링크


최근 친한 지인에게 국립중앙박물관 고대사관의 프라이빗 도슨트(관람 해설)를 하게 되었는데요. 선의로 하는 일이긴 하지만, 전공자의 체면(?)을 지키기 위해 다시 전공서적과 논문, 보고서 등을 읽으며 준비했습니다.


모든 유물은 1,500년 전에 인간이 사용하던 “제품” 이었단 점을 고려하면, 과거의 유물들도 어떠한 기능(Function)을 만족하기 위해 그러한 모양(Form)으로 만들어 졌을 것이라 생각하게 되었고, IT씬에서 일 하는 지인분을 위해 IT 프로덕트와 관련한 부연설명과 스토리텔링을 준비했습니다.


우리가 핀테크 프로덕트에 대해 누군가에게 설명 해야 한다면, 복잡한 이야기보단 사용해 본 앱(토스와 카카오페이, 기존 금융사 프로덕트 등)의 공통점과 차이점을 중심으로 설명하는게 가장 쉬운 것 처럼요.


때문에 고구려, 백제, 신라, 가야 등 다양한 국가와 시대에 발굴되면서, 지역과 시기 간에 유의한 차이를 보이는 유물을 중심으로 디자인과 기능의 연관성을 설명 하고자 계획 하였습니다. 이 조건에 해당하는 유물 중 하나가 바로 환두대도(環頭大刀, 고리자루큰칼)였죠.


환두대도는 검 손잡이 끝에 환두(=고리)가 달린 칼을 말합니다. 노끈을 걸고, 노끈을 손으로 묶어 전투 시 칼을 떨어뜨리지 않고 사용하기 위한 용도로 환두가 있었을 것이라 추정됩니다.


  • 출처 : KBS역사스페셜 - 링크


칼의 본질이 전투에서 상대방을 베기 위함임을 생각하면, 환두(Form)는 전투 중 위험상황에 덜 노출되게(Function) 하기 위한 요소입니다. 위 사진과 같은 환두대도는, Forms follows function 의 전형적인 사례라고 봐도 될 정도죠.


하지만 이는 환두대도 중 “소(素)환두대도” 라는 종류에만 딱 맞는 이야기입니다.

소환두대도.jpeg
  • 소환두대도 - 대가야박물관(링크)

  • 검 손잡이 끝에 둥근 원형의 고리(환두)만 들어가 있다.


Product follows problem ?!


고리가 아무 장식이 없는 원으로만 되어있는 소환두대도와 다르게, 고리 안에 장식이 있는 환두대도가 있습니다.


삼루(三累), 삼엽문(三葉文), 용봉문(龍鳳文) 환두대도가 이에 해당합니다. 이들은 소환두대도보다 적은 수로 출토되며, 소재가 화려하고, 문양이 복잡하다는 특징이 있습니다.


  • 좌 : 삼루환두대도 - 국립경주박물관(직접촬영)

  • 중 : 삼엽문환두대도 - 국립경주박물관(직접촬영)

  • 우 : 용봉문(단룡문)환두대도 - 국립공주박물관(링크)


이 칼의 환두에 노끈을 걸어 전투에서 사용하면 어떻게 될까요?


노끈이 중간의 문양을 건드리게 되어 부러지거나, 반대로 노끈이 장식에 걸려 끊어질 수도 있을겁니다. 환두(Form)가 필요한 이유였던, 전투 중 칼을 놓치지 않게 하기 위한 기능(Function)과는 거리가 멀어지는 것이죠. 칼의 본질적 기능을 생각하면 아주 형편없는 모양 이 되어 버린 겁니다.


그렇다면 환두대도에 문양을 넣은건 대체 어떤 이유 때문일까요?

  • What : 문양이 있는 환두대도

  • How : 숫자가 적다(소환두대도보다 희귀하다). 지역 별로 모양이 다르다. 소재가 다르다(황동, 금 등)

  • Why : 아마도 각 지역이나 단체의 우두머리급(왕, 장군 등)에 해당하는 사람들이 사용 했을 것**

** 환두대도의 출토 양상과 더불어 함께 출토되는 다른 유물들(공반유물)을 비교/분석한 결과이며, 학자마다 견해가 다를 수 있습니다.


문양이 있는 환두대도가 해결하고픈 문제(Problem)는 소환두대도와는 달랐을 겁니다.


학부생 시절 저는 이런 문양 있는 환두대도가 “권위를 과시하고 싶다”는 문제를 해결하는 제품이라 생각했습니다.


“문양있는 환두대도를 가진 나는, 전투를 하는 너희들과 다르다.”

“문양도 없는 칼이나 차는 적군의 장군/우두머리보다 내가 더 뛰어나다.”


희귀한 자원으로, 더 복잡한 과정을 거쳐서 제작하는 것이니, 지금의 명품과 비슷한 역할을 했을거라고 생각했습니다. 저 물건을 갖고 싶었던 유저의 문제는, “전투에서 칼을 떨어뜨리지 않는 것”은 아니었을겁니다.


“다른 이들에게 명령의 말빨(?)이 서게 만들고 싶다” 는 문제(Problem)를 해결하고 싶었다는게 더 합리적인 추론이겠죠. 문양 있는 환두대도가 우두머리급 무덤에서 소량만 발굴 된다는 점도 이를 뒷받침하는 근거가 될 수 있을 것이구요. 무덤에서 출토된 유물인 점을 고려하면, 실제 전투보다는 장례식에서 정권(혹은 피장자, 묻히는 사람)의 권위를 강조하기 위함이었을 수도 있습니다.


이처럼 문양있는 환두대도는 “권위 있어 보이고 싶다”는 문제(Problem)를 해결 하기 위해, 환두에 화려한 소재와 장식, 문양을 새긴 제품(Product)으로 만들어 졌다고 상상해 볼 수 있습니다.


소환두대도와 형태는 비슷할지 몰라도, 제작 의도는 전혀 달랐던 것이죠.

1명만 만족시켜도 먹고 살 수 있는 환상적인 Product Market fit



고고학을 통해 깨닫는 제품의 본질과 인문학의 가치


실물로 존재하는 제품이 아닌, 디스플레이 내부에만 존재하는 IT 제품도 환두대도처럼 비슷한 모양이지만, 다른 문제를 풀기 위해 제작된 것들이 많죠.


Form follows function 관점에서 본질적인 기능에 충실하지 못한 제품과 디자인에 대해 부정적으로 평가하는 경우가 많았습니다. 나도 모르게 편리한 것, 심플한 것, 빠른 것 등 IT 프로덕트가 일반적으로 가질 수 있는 장점을 기준으로 다른 IT 프로덕트를 바라본 것 입니다.


하지만 어떤 프로덕트는 오히려 더 불편하고, 더 복잡하고, 더 느릴 수록 고객이 느끼는 효용성이 증가 하는 경우가 있는 것 같습니다. 실제 프로덕트 중에서는 눔(Noom)의 일부러 보여주는 로딩화면이나, 천편일률적인 콘텐츠 큐레이션 서비스 사이에서 롱블랙이 보여준 화려한 디자인 같은 것이 이에 해당한다고 생각합니다.


우연한 기회였지만, 보여지는 형태(Form)나 기능(Function) 자체보다는 “어떤 문제를 해결하(려고 했)는지가 더 중요한 것 임을 다시 한 번 깨달으며 반성의 시간을 가질 수 있었네요.


고고학이라는 도메인을 공부할 때도 PM으로서 직업병은 어쩔 수 없는걸까 라는 생각이 들긴 하지만, 이런 사고와 관점이야 말로 인문학을 전공한 사람이 IT 도메인에서 공대생이 가지지 못하는 생각의 관점을 가진 것이라 위로하기도 했구요.


이 글을 읽는 분들도, 각자의 인문학적 관점으로 더 깊은 사고를 통해 더 많은 문제를 해결해 더 멋지고 좋은 제품을 만들 수 있었으면 좋겠습니다.


감사합니다 :)



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p.s.

혹시 제가 진행하는 국립중앙박물관 도슨트 투어에 관심 있으신 분들은 아래 링크로 들어와 주세요 ㅎㅎ

고고학 전공자 PM이 알려주는, 1500년 전 Product로 보는 삼국시대

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