이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee님의 아티클

이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

유니티로부터 연락이 왔다.

샌디플로어는 유니티 무료 버전을 사용하고 있었는데, 갑작스럽게 "IMPORTANT** Sandyfloor Unity Compliance"라는 메일을 받았다. 메일 내용은 3영업일 내에 Unity Pro를 구매하지 않으면 계정이 정지될 것이라는 내용이었다.

image (3).png


Unity Personal의 사용 기준은 지난 12개월 동안의 매출과 자본금이 10만 달러 미만인 개인 및 소기업이다. 우리는 아직 게임을 출시하지 않아 매출이 없었고, 자본금도 1억원을 넘지 않는 소기업이므로, 우리는 당연히 Unity Personal의 사용 기준에 해당하며, 합법적으로 사용하고 있었다.

이 사실을 바탕으로, 우리는 법률적으로 사용하고 있으며, 추후 매출이 발생하면 상황에 따라 플랜을 업그레이드할 것이라는 내용을 포함해, 공개할 수 있는 범위 내에서 소명 자료를 제출했다.

그러나 유니티에서는 '매출과 자본금'에는 '12개월 동안 회사가 사용한 인건비의 총합과 출처에 관계없는 자금조달'이 포함된다고 말하며, 이 내용이 영문 Teams에 기재되어 있다고 주장했고, Unity Pro를 구매하지 않으면 본사 컴플라이언스팀에서 계정을 정지시키겠다고 했다.

unnamed.png


If you are a legal entity using the Unity Software, then your Total Finances are: (a) if you are providing services to a third party, your customers’ or clients’ gross revenues and/or funding (no matter what the source); or (b) if you are not providing services to a third party, your aggregate gross revenues and funding.

우리는 Unity의 국문 홈페이지에 기재된 이용 요건을 따르고 있었다. 하지만, 우리가 직접 문제를 제기하고 확인해본 결과, '국문 홈페이지의 표기가 잘못되었으며, 이 부분은 본사에서 수정할 계획이다.'라는 답변만 받았다.

‘한국 유저라면 국문 홈페이지에 기재된 내용을 공식적인 내용으로 알고 있지, 누가 영문 이용 약관을 세세하게 일일이 확인하겠냐?’ 뉘앙스로 컴플레인을 거니까 유니티 측에서는 우리보고 법적인 대응까지 진행하시는 것을 고려하고 있냐고 물어본다. 한국이 Unity의 5대 주요 시장 중 하나라는 것으로 알고 있는데, 이 부분에 대한 대응은 그 규모에 비해 상당히 아쉽다.

불의를 보면 참지 못하는 성격이 있어, 마음 같아서는 법적인 절차까지 밟고 싶은게 마음인데, 우리는 더 큰 시장의 게임 개발에 집중해야 하는 상태이고 이런데 힘을 쓸 여력이 없어 그냥 수긍하는 방식으로 눈물 흘리며 가는 것으로 했다. (솔직히 우리 같은 작은 기업이 유니티 같은 기업을 법적으로 어떻게 이기겠나.)

유니티의 모호한 정책 발표 때부터 유니티 본사가 잘못된 방향으로 삐끗된다는 문제 인식을 했어야 했는데, 적자를 극복하기 위해 선택한 유니티의 방법들은 매우 아쉽다.

차기작에 사용할 게임 엔진에 대한 검토를 팀 내에서 진지하게 진행하고 있다.

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

9
2
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

🏝️일상에서 벗어나 멍하니 휴식을 취할 때 우연으로부터 오는 발견을 믿고 있습니다.

아웃스탠딩 기획기사를 통해 22개 기업의 장기근속자 제도 소개에 샌디플로어의 사례도 공유되었습니다.

저희는 장기근속자 포상이라기보다, '중기근속자 휴식 지원'이 더 가까운데요,

조금 더 자세히 설명드리면 입사 후 1년 반이 되는 시점부터 매 1년마다(2.6년, 3.6년~) 스테이폴리오 1박을 제공해드리고 있습니다.

저는 7년 반의 기간동안 세 개의 회사를 다녔습니다만, 각 회사가 마련했던 포상 기준과 실제 실무 단계에서 퇴사를 고민하고 직무 자체를 고민하는 등 어려움을 겪었던 시기와는 일치하지 않았던 것이 아쉬웠습니다.

300만원, 휴가 7일과 같은 과한 보상이 아니라, 적절한 시기에 한 번의 새로고침 기회를 제공하더라도 기존 장기 근속자 포상 제도보다 훨씬 더 생산성과 리프레시에 큰 효과를 누릴 수 있다고 생각하고 있습니다.

회사가 1년도 채 되지 않아 실제로 혜택을 누린 인원은 없지만, 모두가 최소 1.5년의 근속을 통해 적어도 한 번의 혜택을 누릴 수 있도록 좋은 프로덕트와 기업을 만들려고 노력하고 있습니다.

13
2
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

😡현 시간부로 올웨이즈나 토스, 두잇에서 진행하는 모든 앱테크를 포기하였습니다.

요즘 IT 프로덕트를 보면, '게이미피케이션', '빠른 시도', '빠른 검증', '빠른 판단'이라는 멋진 용어로 다크 패턴을 숨기는 것 같습니다.

고객의 마음을 헤아리는 정성적인 고민보다는 철저히 숫자로만 검증하고 판단하는 정량적인 모습이 보입니다.

프로모션과 혜택을 제공하기 위해서라면 소비자들에게 노력과 조건을 명백하게 제시해야 하고(예시 : 카카오페이로 7만원 이상 오늘 결제 시), 그 노력과 조건을 달성하였을 때 어떤 보상을 제공할 것이다(예시 : 카카오포인트 3,000원을 4월 21일에 캐시백)라는 기준점을 잘 제시해줘야 합니다.

제 친구가 등산가서 삼겹살을 사준다고 해서 당연히 한라산 정도지 않을까하고 따라갔다가 그 산이 에베레스트 산이었다고 하면 어떤 기분일까요?

게임에서 몬스터를 사냥하면 떨어지는 '검은 구슬' 1개를 캐오라는 일일 미션을 받아서, 20분 정도만 투자하면 되겠지하고 게임을 플레이하는데, 드랍률이 0.00002%여서 하루를 게임에 온전히 투자해야만 얻을 수 있었던 아이템이었다는 걸 알게 된 순간 어떤 기분일까요?

저는 매번 앱테크를 보며 기계같은 프로덕트에게 설계당하는 기분을 느끼고, 현 시간부로 올웨이즈나 토스, 두잇에서 진행하는 모든 앱테크를 포기하였습니다.

KakaoTalk_Photo_2024-03-12-16-43-58 001.jpegKakaoTalk_Photo_2024-03-12-16-43-59 002.jpeg

양산형 중국 게임이 앱 이름에 7,777 뽑기 증정이라 해놓고, 막상 게임에 들어갔을 때에는 364일에 걸쳐 10 뽑기만 주다가 365일째에 4,000 뽑기를 몰아넣는 악덕한 시스템으로 욕은 많이 먹었지만 지금 생각하면 양반 같습니다. 적어도 '하루에 10 뽑기'라는 제 손에 남는 보상을 주고 있으니까요.

프로덕트들에게 인간 대 인간으로서의 소통을 요구합니다.

31
13
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

권한 위임, 머리로는 이해되는데 실천하기는 너무 어려웠어요.

저는 본래 샌디플로어에서 대표의 일과, 게임 디렉터의 일을 모두 담당했어요.

법인 설립 전후로는 대표로서의 일이 크게 없었는데, 법인 설립 이후 지난 6월부터 시드 라운드 펀드레이징을 진행하다보니 내부에서 일하는 시간보다 외부로 나가서 다른 분들을 만나 뵙고 따로 일하는 시간이 많아졌는데요.

그런 과정에서 사무실에서 일하는 우리 팀원들과의 온도가 조금씩 달라지기 시작했습니다.

출근하면 다른 멤버들에게 오늘 해야 할 일에 대해 이야기 나누고 저는 외근을 나갔다가 다시 돌아왔을 때 지금까지 어떻게 했는지 체크하고 달성이 되지 않았을 때 무의식적으로 쓴소리를 하게 되었습니다.

커뮤니케이션에는 주기적이고 비언어적 커뮤니케이션이 굉장히 중요한데, 펀드레이징이 오래 걸리고 외부의 일이 뜻대로 풀리지 않다보니, 개인적으로 스스로에게 굉장히 화가 나는 상황이 발생했고 신경이 곤두서고 예민해졌습니다.

근데 그 화살이 되려 우리 회사를 위해 불철주야 도와주고 있는 멤버들에게 향했던 것이죠.

그런 일이 누적되면서 평생 함께 할 수 있을 것 같던 소중한 팀원 한 명을 잃었습니다.

함께 할 수 없던 개인적 사정도 있지만, 예전과 조금 달라진 팀의 모습에서 오는 영향도 있었던 것 같습니다.

일이 있던 이후, 코파운더분들께서 저를 불러내셔서 이야기를 나누고 싶다는 말씀을 해주셨고, 저로 인해 팀의 분위기가 요새들어 많이 다운된 것 같다며 저로 인해 어려움을 겪었던 다양한 이야기를 해주셨습니다.

굉장히 부끄러웠습니다.

그깟 투자 유치가 뭐고, 돈 버는게 뭐라고 돈 없이도 비전과 미래를 위해 함께 해주던 사람들에게 왜 짜증을 냈을까요. 이게 없다면 누군가가 또 떠날 것 같다는 생각으로부터 마음이 굉장히 조급했던 것 같습니다.

타코와 맥주가 함께 했던 이야기 장의 결론은, '제가 하고 있는 일이 너무 많다'는 것이었습니다.

외부의 일이 많아지다보니 내부에서 나눠지는 이야기가 누락된 채 단편적으로 결과만을 보고 판단되는 것 같다는 생각에 도달했었습니다.

그래서 함께 일하는 명한님께서 게임 디렉터 권한을 위임해달라는 제안을 해주셨습니다.

지금까지 봐왔던 것처럼 게임을 잘 만드는 사람이니 믿고 권한을 주면 해내겠다는 믿음직한 말씀과 함께 말이죠.

제 개인적으로는 너무 감사한 제안이라 당장에라도 수락하고 싶었지만, 제가 생각하는 것 외에 다른 방면으로 어려움과 우려가 있을까봐 고민해보고 다음주에 이야기를 나눠보자 말씀을 드렸습니다.

결과적으로 현재는, 제가 팀 매니지먼트를, 명한님께서 게임 디렉터를 담당하시며 내부의 일과 외부의 일을 담당하는 사람을 분리하여 상호가 긴밀하게 협력하는 리더십의 모습으로 오늘날까지 팀이 발전해왔습니다.

커리어에서 리더십을 맡은 후로 권한위임에 대한 중요성을 많이 들었는데, 보통 제가 일을 많이 잡고 다 해결하는게 마음이 편해서 중요성은 알고 있어도 실천하지를 못했는데 믿을만한 동료에게 실천을 하니 제가 할 수 있는 일이 더 많아지고 여유가 생긴 것 같아 지금은 모두 행복하게 개발하고 있답니다.

디콰 멤버분들도 이런 일들 있으시죠?

다른 사례 있으시면 편하게 댓글로 나눠주세요. 스펀지처럼 흡수하겠습니다 :)

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

15
7
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

4주 빡세게 일하고 1주일 쉬는 파격적인 업무 방식을 도입중이에요.

본래 GREAT TOY SHOWDOWN은 출시되었어야 하는 게임이었습니다.

내부적으로 잡았던 출시 계획은 1년이지만, 게임 개발 일정이라는게 역시 예상하기가 참 어렵습니다.

우리 구성원들은 3~6개월마다 게임을 계속해서 출시하는 형태의 개발을 지향했다보니,

예상치 않게 오랜 시간 레이스를 펼치는 중입니다.

샌디플로어 팀은 다양하고 독특한 아이디어 발산과 실행이 가장 큰 장점인데

이런 오랜 호흡의 개발은 우리 팀과는 조금 다른 옷인 것 같다는 생각을 종종하게 되었습니다.

그래서 개발 기간 중간중간 의도적으로 유의미한 환기가 필요하다고 생각이 들었습니다.

현재 크로스파이어 시에라 스쿼드를 제작중이신 이상균 PD님의 블로그중 개발 조직에 '쿨타임'이라는 제도에 대한 기억과 생각이 나서 오랜 시간 고민 끝에 저희 조직에도 도입해보기로 했습니다.

'쿨타임'이라는 이름으로 이 제도를 부르고 있고, 방식은 다음과 같습니다.

- 4주간의 극도의 몰입을 진행하고 1주일동안 쿨타임의 기간을 가집니다

- 쿨타임 기간동안 자유롭게 과제를 스스로 만들고 수행하며 필요시 TF를 구성합니다.

- 이 기간엔 개발중인 빌드가 깨져있어도 되고, 외부에서 빌드 테스트나 시연을 필요로 하는 경우에는 가장 마지막 버전으로 전달합니다.

- 쿨타임은 개인의 생산성 리프레시 시간이므로 별도로 휴식을 선택하는 경우 연차를 쓰고 쉬어야 합니다.

조직이 기대하는 목표는 다음과 같습니다.

- 프로그래머들이 항상 스트레스 받아하는 코드 품질에 대한 스트레스를 낮춥니다.

- 바쁜 개발로 미뤄뒀던 최신 트렌드의 게임 플레이를 익힐 수 있는 시간으로 사용합니다.

- 반복되는 개발 사이클로 잡기 어려웠던 휴가 타이밍을 인위적으로 제공하여 눈치 보지 않고 쉴 수 있도록 제공하고, 집중 개발 기간에 사용되는 인력 변화의 편차를 줄여 프로젝트 관리의 코스트를 줄입니다.

결국 사람이 하는 일이니 몰입할 땐 몰입을 하고,

쉴 땐 잘 쉬어야 좋은 아이디어가 생기고 빈 공간에 좋은 레퍼런스가 주입되는 것 같습니다.

2바퀴 돌았고 벌써 유의미한 결과들이 나오고 있습니다.

앞으로도 저희는 파격적으로 4주 빡세게 몰입하고 1주일 자기계발에 힘쓰는 업무 방식을 도입할 예정입니다.

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

9
2
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

G-STAR 2023에서 GREAT TOY SHOWDOWN 게임을 만나보세요!

안녕하세요. 주식회사 샌디플로어 이종창입니다.😀

요즘 지원사업 정산이니, 전시회 준비니, 프로덕트 개발이니, 투자 유치니 하면서 너무너무 바쁘게 살고 있습니다. 여러분들도 그간 잘 지내셨죠?

가벼운 소식 가져왔습니다.

저희 게임 기다려주시는 분들 많으신걸로 알고 있는데요.


주식회사 샌디플로어에서 개발하고 있는 PC/콘솔 캐주얼 슈팅 배틀로얄 게임 <GREAT TOY SHOWDOWN>이 오는 2023년 11월에 부산에서 열리는 'G-STAR 2023'의 전시작으로 출품하게 되었습니다.

maxresdefault (1).jpg

이전 전시회가 태국이어서 참여하기 어려웠던 분들, 게임에 관심이 많아서 저희 게임 외에도 다른 게임들 구경하러 오실 분들 모두 부산에서 뵙기를 희망합니다.

스크린샷 2023-11-10 오후 3.14.55.png

저희는 스마일게이트 스토브인디에서 엄선한 40개의 인디게임을 전시하는 공동관인 '지스타 인디 쇼케이스'에 부스를 펼칠 예정입니다.

방문하게 되신다면, 부산 벡스코 제2전시장 1층 F6-23번 부스에 꼭 들리셔서 저희 게임 플레이해보시고 지스타 한정 굿즈를 받아가시기 바랍니다 :)

방문하시지 못하는 분들을 위해, 온라인으로도 게임을 플레이해볼 수 있도록 오는 11월 15일부터 30일까지 스토브인디 플랫폼을 통해 데모를 공개해놓을 예정이니, 재밌게 플레이해주시고 많은 피드백과 의견을 부탁드리겠습니다 :) (지금 다운로드 받아도 플레이하실 수 없음..)

https://indie.onstove.com/ko/games/2310

여러분 모두 부산에서 뵈어요! :)

8
3
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

편하게 게임 이야기를 나눌 수 있는 인터뷰이를 모집하고 있습니다!

great-toy-showdown_user_intervice_notice.png

안녕하세요. 캐주얼 슈팅 배틀로얄 게임 GREAT TOY SHOWDOWN을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 이종창입니다.

저희가 만들고 있는 게임을 더 잘 만들기 위하여 게이머들의 인터뷰 자리를 마련해봤습니다.

관심 있으신 디스콰이엇 멤버 여러분들은 언제든 덧글이나 커피챗 요청을 통해 의사를 남겨주시면 제가 답장을 드릴께요! :)

인터뷰를 통해 이런 이야기를 나누고 싶어요.

  • 최근 어떤 게임들을 어떻게, 누구와, 언제 플레이하시는지 궁금해요.

  • 배틀로얄 장르와 서바이버 장르의 게임을 여전히 플레이 중이시고, 플레이 중이시라면 왜 플레이하고 계신지, 플레이하고 있지 않다면 어떠한 요인으로 플레이를 하고 계시지 않으신지 궁금해요.

  • Steam 플랫폼을 이용하는 방식이 궁금해요.

  • 새로운 게임 소식을 언제 어디서 어떻게 접하는지 궁금해요.

저희가 찾는 인터뷰이는 이런 분입니다!

  • 최근 1년 이내에 스팀/콘솔을 통해 게임을 구매하고 플레이 해보신 분

  • 배틀로얄 장르(Ex.배틀그라운드, 에이펙스 레전드, 슈퍼피플2 등)와 서바이버 장르(Ex.뱀파이어 서바이버즈, 20 Mintue till dawn, Brotato 등)를 각각 이해하고 계시거나 플레이 해보신 분

  • Steam 플랫폼을 통해 게임을 플레이하시는 분

대상 인원 : 40번의 미팅을 진행할 예정이에요.

시간 : 인터뷰는 총 20분에서 30분 내외로 계획하며, 원하시는 만큼 연장될 수 있어요.

장소 : 서울 강남에서 경기 판교 인근으로 계획하고 있습니다.

* 지방권이나 인터뷰 참여를 희망하시는 분들에 한하여 Google Meet을 진행할 수 있으나, 가급적 대면을 우선으로 합니다.

인터뷰 내용을 한번에 기억하기 어려워, 자료 정리를 위해 클로버노트를 활용한 녹음을 진행하는 점 양해 부탁드리겠습니다.

인터뷰에 참여해주신 모든 분께는, 감사의 의미로 스타벅스 아이스 아메리카노(T) 2장을 드립니다.

유저 인터뷰의 경험이 없어서 Deep-Dive Sense가 부족하지만, 제가 질문을 하지 않고도 본인의 이야기를 술술술 내주실 수 있는 분이라면 정말정말 대환영이고, 인터뷰를 통해서 저도 정말 많이 도움 받을 것 같습니다!

인터뷰를 핑계 삼아 함께 게임 이야기 해보고 싶으셨던 분들 대환영합니다.

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

9
1
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

게임 업계에는 새로운 피바람이 불고 있습니다 : 전 세계 상위 1,000개의 게임중 71%의 비중을 차지한 게임 엔진 OOO의 새로운 과금 체계에 대해

안녕하세요. GREAT TOY SHOWDOWN을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 이종창입니다.

게임 업계는 급등한 인건비, 중국의 외자 판호 문제, 게임을 부정적으로 바라보는 세계적인 흐름 등(국내에서는 게임이 4대악으로 규정되는 등) 대내외적인 악재 속에 힘든 시간을 보내고 있는 가운데, 전 세계 상위 1,000개의 게임중 71%의 비중을 차지한 게임 엔진 유니티의 새로운 과금 체계가 지난 9월 12일에 급작스럽게 발표되었습니다.

i8271847608.png

(전 세계 게임 개발자들의 분노를 사고 있는 새로운 과금체계)

주요 골자는 기존 1년에 라이센스당 2,500,000원 가량의 요금을 지불해야 하는 License Fee에 덧붙여 지난 12개월간의 매출 규모와 게임 설치 횟수에 따라 추가적으로 가격을 지불해야 한다는 내용입니다.

보통 이런 요금 체계가 개편이 된다면, 소규모 개발 회사에는 요금의 혜택을 부여하고, 대규모 개발 회사에는 더 많은 요금을 부여하는 노블리스 오블리주 방식의 요금으로 개편이 되는데요. 이번 개편의 방향은 매출과 다운로드 수가 모두 기준 이상을 넘는 모든 게임 개발사에 해당해 사실상 대부분의 게임 개발사의 요금이 추가로 부담되는 방향으로 조정되었습니다.

이런 방식으로 조정이 된다면 게임 개발사는 더 이상 저렴한 가격에 게이머들에게 게임을 공급할 수 없게 됩니다.

해외 유저들이 우스갯소리로 계산한 결과를 알려드리면, 지난 해 7조 이상의 수익을 거둔 '원신'과 '붕괴 : 스타레일' 프로젝트가 지불해야 하는 Runtime Fee보다 게임 1장당 3,300원에 판매하여 지난 해 30억원 내외의 수익을 거둔 '뱀파이어 서바이버' 프로젝트가 지불해야 하는 Runtime Fee가 더 높다는 이야기가 있습니다.

해외에는 게임 개발자들의 집단 행동이 이루어지고 있습니다.

Screenshot 2023-09-14 at 18.03.38.JPG

(출처 : 컬트 오브 더 램 공식 트위터)

100만 장 이상 판매된 유명 인디 게임도 Runtime Fee에 대항하여 2023년 12월 31일로 판매를 중단하고, 2024년 1월 1일부터 배포를 중단한다고 선언한 바 있으며, 이 운동이 세계적으로 널리 퍼지고 있는 상태입니다.

국내외 게임 개발자 분들의 의견을 종합하면, 유니티가 수익성을 개선하는데에는 찬성이지만 요금을 추가 부과하는 기준을 다운로드수로 잡은 것은 아이러니한 행보라는 의견이 절대적입니다. 주가도 여론을 반영하는 듯 지난 12일 요금제 발표 이후 13일 주가가 상승하는 듯 보였으나 14일에는 주가가 -6%p 하락한 모습을 보여주고 있습니다.

유니티 엔진은 메타버스, 통신, 영상, 3D 플랫폼까지 사용처가 매우 넓어지고 있는 상태이기 때문에, 이 문제는 비단 게임 업계의 문제가 아니라고 생각합니다.
또한, 플랫폼과 특정 분야를 독점한 기업의 향후 행보를 결정짓는 중요한 이벤트가 될 것이라고 생각하고 있습니다.

유니티가 순차적으로 개발자들의 Q&A에 대응하며 발을 조금씩 빼고 있지만, 여전히 위 모델은 게임 개발 업계 수익성과 건전성에 큰 문제를 주는 상황입니다. 많은 분들의 주목이 필요한 상황입니다.

10
4
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

Are you working on a new product?

If yes, Pitch it in 5 words!

해외 게임 개발자 커뮤니티에서 뜨거운 반응을 얻었던 글이었어요.

'game'을 'product'로만 바꾸면 디스콰이엇 멤버들도 짧지만 강력한 인사이트를 얻을 수 있을거라 생각해서 짧스콰이엇을 남겨봅니다!

(부가적으로 커피챗의 기회도 생기지 않을까요?)

새로운 프로덕트를 만들고 계신가요?

그렇다면, 5음절로 피칭해주세요!

0
9
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

태국게임쇼 2023 전시작으로 저희 게임이 선정되었습니다.

안녕하세요. 이종창입니다😀

PMC 종료와 더불어 부산 출장 등으로 바쁘게 하루하루를 살아가느라 디스콰이엇에 오랜만에 근황을 남기게 되었습니다. 그간 잘 지내셨지요?


주식회사 샌디플로어에서 개발하고 있는 PC/콘솔 캐주얼 슈팅 배틀로얄 게임 <GREAT TOY SHOWDOWN>이 오는 2023년 10월에 태국 방콕에서 열리는 'Thaliand Game Show 2023 X Wonder Festival'에 전시작으로 선정되어 참여하게 되었습니다.

308658969_582663683655038_1718190176220724601_n.jpg


먼 타지여서 많은 분들을 뵐 수는 없겠지만, 이렇게나마 저희가 계속 열심히 개발중인 것을 알리고 싶었습니다.

국내 베타 테스트도 빠르면 오는 9월부터 격주 간격으로 진행할 계획이니, 확정되는 소식이 있으면 링크드인 통해서 안내드리고 공유드릴 수 있도록 하겠습니다 :)

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

13
8
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

이종창님의 주요 메이커로그 모아보기

이런게 있으면 좋을 것 같아서 만들어봤어요. 프로필 이력에 일단 넣어볼까 해요.

주식회사 샌디플로어의 성장과정에 관련된 글

BUILDING IN PUBLIC에 관련된 글

메모장 엿보기(개인 일기장)과 관련된 글


maestrolee@sandyfloor.com 혹은 Disquiet* 커피챗을 통해 언제든 편하게 연락주세요! :)

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

6
0
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

Product Makers Club S23을 하면서 얻게 된 4가지

안녕하세요. 이번 시간에는 Disquiet*에서 준비해주신 Product Makers Club의 6주간 소회를 전달하는 메이커로그를 남기고자 합니다.

KakaoTalk_Photo_2023-08-06-20-28-11.jpeg

1. 글 쓰는 습관이 어느정도 단련되었습니다.

최근 6주간 PMC를 통해 작성한 글의 분량은 작년 한 해동안 작성한 글의 분량의 몇 배지 않을까 싶습니다. 역시 글 작성은 처음이 어렵지, 시간이 지나면 지날수록 금방금방 쓰게 되는 것 같아요. 불과 첫 주만 해도 하나의 메이커로그를 쓰는데 3일이 지났다면, 지금 이 글은 20분만에 메모장에 초고를 마치고 내용을 정리하며 다시 한 번 옮겨적기만 하고 있습니다.

또 예전에는 한번 각 잡고 회사 컴퓨터에서 혹은 집에서 '자 이제 써볼까?'하고 큰 마음을 먹고 시작해야 했던 것들이 이제는 자연스러운 일상과 업무가 되었습니다. PMC가 끝나더라도 지금의 주기는 유지하기 어렵더라도 꾸준히 브런치와 디스콰이엇을 통해 글을 쓰고자 합니다.

특별히, 주기적으로 메이커로그 써달라고 닦달해주신 디스콰이엇 오퍼레이터 @이요한 님께 저만의 작은 PMC 어워드를 드립니다. 축하해요!

2. 글 쓰는 재미가 생겼습니다.

저를 오랜만에 보신 분들이 가장 많이 하는 첫 인사가 '잘 지내셨죠?'에서 '브런치와 디스콰이엇 글 잘 보고 있어요'로 바뀌었습니다.

확실히 많은 분들이 저의 글을 본다고 하니, 자극이 되고 때로는 '아아 슬슬 올릴때가 되긴 했구나'하는 생각도 들고요, '저의 글이 여기까지 노출되고 도달된다니!'하면서 신기했던 경험도 했습니다.

온라인에서 글을 적고 온라인을 통해 피드백이 들어오는 것보다 오프라인에서 경험이 이어지니 확실히 재미가 몇 배가 되더군요. 이 글을 보시고 오프라인으로 만남이 이어지는 모든 분들이 제게 '디스콰이엇 글 재밌게 보고 있습니다!'라고 인사 나눠주시면 좋겠습니다.

3. 우리의 상황을 알리는데 큰 도움이 되었습니다.

저희가 Seed/Pre-A급 투자를 받으려 이곳 저곳 돌아다니고 있는데요. 투자자분들을 만나면, 창업자가 지금까지 어떻게 살아왔는지 이력을 항상 여쭤보시더라구요.

근데, 최근에 만났던 투자자분은 이미 브런치와 디스콰이엇 통해서 제가 글 쓴 것들을 보셨다고 하시며 히스토리 설명에 많은 시간을 들이지 않고 본격적인 이야기를 나누게 되었습니다.

저희의 상황과 히스토리를 잘 남기기만 하면 이런 오프라인 커뮤니케이션 비용까지 절감된다는 경험을 몸소 체험했네요. 중간 상황을 공유하는 Building in public에는 더 큰 경험과 가치가 있겠지만 이번 6주간 느낀 경험은 이정도였던 것 같습니다.

4. 새로운 분들을 많이 만나고 도움을 받았습니다.

특히 (디스콰이엇 오퍼레이터분들을 제외한) 드링크뎁스 @이보민 대표님, 디안트보르트 @신세종 님, 저희 게임 사랑해주시는 @이창대 님, 마지막 주차 네트워킹을 통해 교류했던 @David 님, @박수민 님까지 많은 분들을 만나뵙고 이야기 나누게 되었고, 특히 마지막 네트워킹 시간을 통해 저에게 정말 많은 인사이트를 주셨습니다. 모든 분들을 언급하지 못해서 죄송합니다..!!ㅎㅎ

이 자리를 빌어 PMC 네트워킹을 통해 만나게 된 모든 분들에게 다시 한 번 감사드린다는 말씀 드리고 싶고, 앞으로도 발전된 모습으로 인사드리고 교류하는 시간 가졌으면 좋겠습니다.

짧은 시간이었지만, 6주간 시작부터 끝까지 챌린지 독려해주시고 준비하신 모든 디스콰이엇 오퍼레이터 스탭분들과 함께 완주한 PMC 멤버분들에게 감사했고 고생하셨다는 말씀 전합니다.

특히, 무더위와 안전 유의하시고
다음 오프라인 네트워킹때까지 무탈히 보내시기 바라겠습니다😎

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

26
15
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

첫 데모데이에서 얻었던 피드백을 공개합니다.

안녕하세요. PC/콘솔 기반 캐주얼 배틀로얄 게임 'GREAT TOY SHOWDOWN'을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 대표 이종창입니다.

이번 메이커로그에서는 지난 데모데이에서 저희 팀이 자체적으로 준비한 NPS 설문조사를 통해 절대적인 모수는 적지만 게임을 실제로 플레이한 유저들이 어떤 평가를 해주었는지에 대한 피드백을 공개하고자 합니다.

"피드백을 공개하기 전, 저희 게임에 대해서 간단히 소개드리자면"

GREAT TOY SHOWDOWN은 4~8명이 플레이하는 귀여운 그래픽의 2.5D 탑뷰를 가진 서바이버 배틀로얄 게임으로서, 각 플레이어는 방 안에 있는 동물 인형이 되어서 주의 사랑을 독차지 하기 위해 벌여지는 '솜 터지는 한 판 승부'에서 홀로 살아 남아야 하는 스토리

를 가지고 있습니다.

위협하는 인형들로부터 생존하고, 방 안을 탐험해 생존에 도움이 되는 아이템을 얻어 살아남는 최후의 인형이 되는 것이 게임의 목표입니다.

"데모데이를 진행하며 시연 테이블에서 NPS 설문조사를 함께 받은 이유는"

저희 게임을 기존에 알고 계셨던 분들이 아니라 외부에 있는 다른 분들에게 공개적으로 피드백을 얻는 첫 자리이니 만큼, 저희 게임을 객관적으로 평가해볼 수 있는 절호의 기회라고 생각했어요. 그래서 시연 테이블의 오른편에 설문조사를 받을 수 있는 자리를 따로 마련해서 부탁을 드렸고, 설문조사에 참여해주신 분들께서는 약소하지만 돌아다니면서 출출함을 달랠 수 있는 팝콘(?)을 선물로 드렸습니다.

😎) 팝콘은 저희 팀의 재치인데요..ㅋㅋ 우리가 '솜 터지는 한 판 승부'인데 게임에서 이기거나 졌을 때 '죽이신 상대방의 인형 솜 뭉치를 튀긴거에요~'라고 하면서 팝콘을 건네며 '풋~!'하는 오프라인으로 이어지는 경험을 시키면 더 재밌지 않을까하는 아이디에이션이 나와서 당장 실행해봤었습니다..!!

sandyfloor_demoday.jpg

"설문조사 결과는요?"
스크린샷 2023-08-03 오전 11.17.48.png

AI가 분석한 결과로는 매우 긍정적인 평가를 했다네요.. 오.. - Powered by Walla

플레이 타임 만족도는 10점 만점에 8.2점을 기록했습니다.

대체로 충분한 재미를 느낄만큼의 시간이었다는 평가였으나, 게임 플레이 타임 대비 게임의 속도가 너무 빨랐다던가, 조금 더레벨링(성장하는 재미)를 느끼고 싶은데 게임이 일찍 끝나버려서 오히려 아쉽다는 평가가 있었습니다.

저희 팀이 목표하고 있는 플레이 타임은 12분이나, 현재 데모 플레이상 플레이 타임이 6분~8분 사이인 점을 감안하면 목표 플레이 타임으로 컨텐츠를 증량하더라도 게임을 즐기기에 유저들의 부담이 적을 것이라고 판단하고 있습니다.

게임의 난이도의 적절성은 10점 만점에 7.7점을 기록했습니다.

기존 불렛헤븐(통칭 '서바이버'라고 불리며, 대표작으로 뱀파이어 서바이버즈 등) 장르를 플레이해본 유저들은 게임을 곧잘 이해하시고, 2판만에 감을 잡으시고 우승까지 하시는 모습을 보여주셨습니다. 다만, 몇몇의 게임 요소에 대해서는 따로 설명을 드리기 전까지는 눈치채지 못하는 부분이 꽤 있어서 특정 게임 요소에 대한 직관성을 올리고, 게임 플레이에 자연스럽게 녹아져 있는 튜토리얼을 추가해볼 계획입니다.

성장의 재미는 10점 만점에 7.3점을 기록했습니다.

기존 불렛헤븐의 핵심 게임성에 대해서는 잘 활용했다고 평가를 해주지만, 레벨업을 할 때마다 내 성장치가 극명하게 드러나야 하는데 그 변화가 소극적이고 잘 느껴지지 못했다는 평가가 대부분이었습니다.

이 부분은 개발팀도 공감하고 있던터라, 우선순위를 최우선으로 높여 9월 초로 예정되어 있는 프라이빗 베타테스트때까지 성장의 재미를 집중하여 개선할 예정입니다.

TTK(적과의 교전시간)의 적절성은 10점 만점에 6.6점을 기록했습니다.

세부적인 이유를 살펴보니, TTK에 대한 의견보다는 다른 플레이어와 경쟁하며 싸우고 싶은데 그 전에 몬스터에게 금방 죽어버려서 아쉽다는 평가를 주셨습니다.

9월 초로 예정되어 있는 프라이빗 베타테스트까지 게임 초반에 플레이어의 생존성을 높이고 회피할 수 있는 다양한 수단을 함께 제작하고 플레이어와 더욱 적극적인 교전이 이루어질 수 있는 방안을 마련하여 개선할 예정입니다.

각 게임의 항목들이 다른 게임과 차별화되어 유니크하고 유의미한 경험을 하였는지에 대한 질문에는 다음과 같이 답변해주셨습니다.

  • 레벨업 이후 세 가지 선택지중 하나를 실시간으로 선택하는 재미 : 7.25/10

  • 병아리 드론을 활용해 맵을 넓히고 탐험하는 재미 : 7.87/10

  • 방 안의 미션을 수행하여 유물 획득에 도전하는 재미 : 7.5/10

  • 상호작용 오브젝트를 통해 위기를 모면하는 재미 : 7.87/10

  • 다른 플레이어를 만나 경쟁하는 재미 : 8.25/10

"피드백 받은 것의 총평"

실제 타겟하고 있는 유저, 그것도 저희 게임의 히스토리를 모르는 분들을 직접 만나 게임 플레이를 경험시키고 그 경험으로부터 오는 피드백이 정말정말 중요한 것 같습니다.

가장 다행인 것은, 게임의 가장 핵심부에 대한 좋지 않은 피드백 (예: 게임이 도통 뭔지 모르겠다, 무슨 게임인지 이해가 안된다 등등)은 없고 편의성과 콘텐츠 중심의 피드백이 많았다는 것입니다. 저희가 타겟하고 있는 시장과 플레이어들을 향해 잘 달려가고 있구나라는 생각을 하게 되었고 피드백을 통해 개발팀의 8월 마일스톤의 우선순위를 좋은 방향으로 조정하게 되었습니다.

개발팀이 기능 개발에 집중해 편의성들을 놓치고 저희만 재밌게 플레이하고 있었는데요, 다음번에는 계속 진행하고 있는 기능 개발과 함께 편의성들을 잘 챙기고 베타 테스트를 진행해야겠습니다.

"다음 베타테스트는요"

다음 베타테스트는 9월에 이뤄질거고, 참여하고자 하시는 모든 분들을 대상으로 참여할 계획이에요. 다음 베타테스트 일정은 정해지진 않았지만, 이 메이커로그를 보고 저희 게임에 관심이 생기신다면 아래 메이커로그를 읽어보시고 베타테스트에 참여하셔서 게임 개발 과정에 꼭 참여해보시기 바랄께요!

오늘의 메이커로그는 여기까지입니다.

8월이 시작되었네요. 무더위 잘 피하시고, PMC S23에 참여하시는 분들은 오늘 저녁에 네트워크 행사때 만나뵙고 인사 나눴으면 좋겠습니다 :)

감사합니다!

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

15
9
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

첫 데모데이를 마쳤습니다.

KakaoTalk_Photo_2023-07-30-16-21-51.jpeg

안녕하세요. PC/콘솔 기반 캐주얼 배틀로얄 게임 'GREAT TOY SHOWDOWN'을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 대표 이종창입니다.

저희는 경기콘텐츠진흥원에서 창업에서 출시까지 지원하는 경기게임아카데미 창업과정 12기에 선발되어서, 경기창조경제혁신센터 사무실에 입주해서 다양한 창업 교육 및 멘토 교수진분들의 솔루션들을 받으며 성장하고 있습니다.

경기게임아카데미의 과정 일환으로 멘토 교수진 및 일반인, 주요 게임사의 고위 인원을 초청하여 평가를 받는 데모데이를 진행하게 되었습니다. 저희 게임을 공개적으로 시연할 수 있도록 하는 자리는 처음이라 굉장히 떨렸습니다.

이번 데모데이를 통해 시연자분들을 대상으로 NPS 설문조사를 받았는데, 유의미한 피드백들이 많이 접수되었고 시연해주시면서 좋은 아이디어와 의견들을 주시는 뜻 깊은 시간을 가졌습니다. 가능한 최대한 많은 분들께 보여드리고 의견을 구하는 것이 모수가 적던 적지 않던 항상 유의미한 결과를 도출하는 것 같습니다. 앞으로도 기회를 만들며 저희 게임을 플레이하실 수 있는 여건을 만들고 많은 분들이 게임을 제작하는 과정에 함께 하실 수 있도록 마련할 계획입니다.

다음주 메이커로그를 통해서 어떠한 결과들이 나왔고, 앞으로 어떤 방향으로 발전할 계획인지 조금 더 상세하게 적어보도록 하겠습니다.

알맹이가 없는 내용인 것 같지만, 이렇게 저희 팀이 어떻게 열심히 살고 있는지 생존 신고를 하는 것도 충분히 유의미한 것 같습니다.

7월 마무리도 잘 하시고, 메이커 여러분들 무더운 날씨 지치지 않으시고 화이팅하시기 바랍니다. 감사합니다 :)

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

12
9
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

Building In Public의 요소를 활용한 새로운 형태의 Closed Beta Test를 준비중에 있습니다.

안녕하세요. PC/콘솔 기반 캐주얼 배틀로얄 게임 'GREAT TOY SHOWDOWN'을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 대표 이종창입니다.

본격적인 내용에 들어가기 앞서서

저희 게임을 관심있게 봐주신 분들은 이전 메이커로그를 통해 확인하셨겠지만, 저희가 개발하고 있는 'GREAT TOY SHOWDOWN'이 네오위즈 및 메가존클라우드가 공동 주관하고, 서울경제진흥원 및 경기콘텐츠진흥원, 네오위즈가 공동 주최하는 'BIGS 2023(방구석인디게임쇼)'의 전시작으로 선정되었어요.

저희 게임을 'BIGS 2023'을 통해 8월 10일(목)부터 8월 16일(수)까지 1주일간 모든 분들이 무료로 플레이해보실 수 있습니다. 열심히 준비하고 있으니, 많은 관심 부탁드리겠습니다 :)

하지만 여전히 아쉬운 점이 존재합니다.

7일간 24시간 개방이 되어 있다보니, 8명이 플레이하는 게임이지만 동시 접속자 수가 상당히 부족할 것으로 예상되어, BIGS 2023의 데모 버전에서 플레이할 수 있는 버전은 배틀로얄의 형태보다는 2명이 매칭하여 플레이하는 1:1 대전 플레이 방식이 될 예정이에요.

그래서, 저희 팀 입장에서는 아쉬운 부분이 꽤나 있습니다.

8명이 플레이하는 게임은 8명이 플레이했을 때 비로소 게임성을 검증할 수 있고, 그 과정에서 어떤 점이 부족한지 확인할 수 있었기 때문이었어요. 이와 관련된 내용은 아래 메이커로그 때 조금 더 상세히 적었었으니 참고해주시면 감사하겠습니다.

그래서 저희는 기존 게임회사에서 하지 않았던, 새로운 형태의 베타테스트를 진행하고자 합니다.

디스코드 커뮤니티 채널을 활용하여, 격주마다 극단적으로 짧은 시간에(예시 : 토요일 오후 8시~9시) 서버를 오픈하여, 베타 테스트에 참여하는 인원들이 분산되지 않고 집중된 시간에 접속하도록 베타 테스트를 진행할 계획이에요.

격주로 베타 테스트를 자주 오픈하는 이유는 다음과 같습니다.

  • 격주마다 피드백을 얻고, 다음 베타 테스트때 피드백을 빠르게 개선한 빌드를 보여드리고자 합니다.

  • 멀티 플레이 게임을 오픈하는 시점을 감안하여, 격주로 플레이에 참여 가능한 최대 인원을 늘리면서 네트워크 성능을 테스트하고자 합니다.

  • 피드백, 게임성, 새로운 시스템과 컨텐츠를 변경하며 설문조사를 진행하고, 만족도의 높고 낮음을 확인하면서 어느 요소가 만족도에 어떤 영향을 주는지 짧은 간격 내에서 확인하며 데이터를 직관적으로 확인하고자 합니다.

테스트는 다음과 같은 형태로 진행합니다.

  • 저희 Discord 커뮤니티 서버에 참여하신 모든 분들은 베타 테스트 권한을 등록하실 수 있습니다. (8월 중 별도로 공지가 진행될 계획입니다.)

  • 베타 테스트 권한을 얻으신 분들에게는 별도 채널의 Access 권한을 드립니다.

  • 별도의 채널을 통해 다음 테스트 일정 및 패치 노트를 주기적으로 안내드리며, 다음 베타 테스트를 통해 어떤 점이 가장 크게 바뀌었고, 어떤 점들을 중점적으로 봐주시고 피드백을 주시기 원하는지에 대해 개발팀이 정성껏 작성하게 됩니다.

  • 베타 테스트 권한이 있으신 분들은 정해진 시간에 접속해서 즐겨주시고 피드백만 주시면 됩니다. (9월 중으로 시작!)

저희 게임에 관심 있으신 분들, 게임 개발의 과정에 함께 참여하시기 원하시는 분들은 누구나 참여하실 수 있습니다. 누구나 저희 서버에 Join해주시고 게임 제작에 동참해주세요!

추가로, 팀을 후원해주실 수 있는 사이트를 오픈하였습니다.

보통 인디게임들을 만드는 회사들은 텀블벅(tumblbug), 와디즈(wadiz), 킥스타터(kickstarter) 사이트를 활용하여 크라우드 펀딩을 받고 게임 키와 굿즈등을 제작하여 제공해주곤 하는데, 팀 혹은 프로젝트를 향한 일시적인 후원이 과연 의미가 있는가에 대한 많은 고민들이 있었습니다.

여타 다른 크라우드 펀딩 사이트를 통해 팀과 프로젝트를 후원을 한다 하더라도,

  • 게임이나 프로젝트에 실제로 내가 후원하고 응원하여 실제로 결과물이 세상에 나왔을 때 뿌듯함이 부족했던 것 같아요.

  • 게임을 열심히 만드는 사람들이 갑자기 인형을 만들겠다고 공장에 발품 돌아다니고, 굿즈를 만든다고 했을 때 솔직히 품질 보증을 얼마나 시켜드릴 수 있을까요? 저희는 솔직히 자신이 없었고, 그 시간을 아껴서 더 나은 게임을 만드는데 시간을 사용하는 것이 좋겠다라고 생각했습니다.

  • 크라우드 펀딩을 집행한다고 해서 펀딩자금이 유의미하게 쌓이진 않습니다. (보통 천만원 모이면, 굿즈 생산 비용과 플랫폼 수수료 등을 떼면 30~40% 정도를 계산합니다.)

그래서 본질을 먼저 생각해보았습니다.

사람들은 출시 전에 있는 게임을 왜 후원해야 하며, 베타 테스트 활동에 동참한다면 무엇을 기대할까?

본질은 이 게임이 세상에 나왔을 때 누군가에게 당당히 이 프로젝트에 내가 참여했고, 여기 이 부분의 피드백에 참여했다.라고 자랑할만한 '심리적인 프로젝트의 지분'이지 않을까 싶습니다.

그래서, 저희는 30,000원, 50,000원, 100,000원 많게는 1,000,000원씩을 후원받으며 시판되는 제품에 브랜드 로고만 박아서 의미있게 사용이 되지 않는 굿즈들을 선물해드리는 것보다, 베타테스트를 진행하는데 필요한 최소한의 서버 비용인 월 2.5달러만을 받아 훨씬 유의미하게 보답하는 것이 좋겠다라는 생각을 했습니다.

스크린샷 2023-07-28 오후 6.41.37.png

베타 테스트에 참여하는데 돈을 주지 못할 망정, 왜 돈을 내라고 하는 것일까

  • 유료로 참여하시게 될 경우, 월에 2회 있는 베타 테스트 기회를 소중히 생각하시고 노쇼하지 않으리라 생각합니다.

  • 투자하신 만큼, 유의미하게 프로덕트가 성장하도록 양질의 피드백을 제공하시리라 기대합니다.

  • 게임 개발 과정에 대해 궁금하신 분들이 많으신 것 같습니다. 게임이 개발되는 과정과 발전하는 과정을 무엇보다 가장 가까이서 직간접적으로 관찰하실 수 있게 됩니다.

  • 이 과정을 유의미하게 생각하신다면, 누군가에게 자랑하시게 될 것이고, 바이럴의 기회도 노릴 수 있지 않을까 생각됩니다 (ㅎㅎ)

물론 저희 게임을 먼저 응원해주시고 감사한 분들에게 아래와 같은 혜택들을 추가적으로 제공해드리고자 합니다.

  • 저희 게임의 베타 테스트 방식이 입소문이 퍼져, 서버 내 사람이 너무 많아졌을 때에는 후원자분들을 우선적으로 베타 테스터로 선발합니다.

  • 후원해주신 기간에 비례하여 얼리 액세스 출시 시점에 후원자분들만 입을 수 있는 코스튬 아이템을 제공합니다. (해당 아이템은 게임 서비스가 진행되는 기간동안 이벤트로 제공되거나, 절대 판매되지 않는 상품입니다.)

  • 유의미한 설문조사 피드백을 주시면, 후원액 이상의 가치로 사례를 약소하지만 지급합니다.

관심 있으신 분들은 저희 프로젝트를 후원해주시고, 게임 메이킹 과정에 함께 동참해주시면 감사드리겠습니다.

http://patreon.com/SANDYFLOOR

오늘의 메이커로그는 여기까지입니다.

메이커 여러분, 좋은 금요일 밤 보내세요 :)

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

7
2
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

게임 기획자 출신 주니어 창업자의 메모장 엿보기 #2

안녕하세요. PC/콘솔 기반 캐주얼 배틀로얄 게임 'GREAT TOY SHOWDOWN'을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 대표 이종창입니다.

저는 게임 업계에 있다 보니, 평소엔 다양한 게임을 플레이하며 인사이트를 얻곤 하지만, 서비스 기획에도 관심이 많아 서핏(surfit.io)을 이용해 매일 추천받는 아티클을 읽는다던가, 밀리의 서재(millie.co.kr)를 활용해 전자책을 읽는 것을 좋아합니다.

아티클이나 책 등을 읽고 다양한 공간들을 돌아다니며 영감을 얻거나 인상 깊은 한 줄의 문구가 있으면 꼭 메모장에 저장해 주고 반기가 지날 때마다, 분기가 지날 때마다 여러 번 곱씹게 되는데요,

여전히 제 메모장에 남아있고 시간 날 때마다 한 번씩 되새김하는 제 메모장의 문구를 공유해 볼까 합니다. 문구만 적어놓아서 출처를 밝히지 못하는 것들이 많습니다. 혹시 해당 문구의 원본을 찾게 되시면 덧글로 원본 출처 함께 찾아 밝혀주시면 너무 감사할 것 같습니다 :)

  1. 끝내주게 훌륭한 제품은 중립적이지 않는다.
    강력한 견해를 가지고 있고, 모두를 위한 제품이 아니며, 중립을 지키지 않는다.

  1. 아마추어리즘과 프로페셔널의 차이. 즐길 수 없고 고통스러울지라도 해내는 꾸준함.
    마냥 즐길 수 없는 상황에서 프랙티스를 꾸준히 해내는 사람이 프로이다.

  1. 제 3자의 피드백은 나의 부족한 점을 지적해주고 그에 대한 대안을 주는 의견과 수용할 수 있는 마음이 필요하다.
    제 3자의 피드백을 받기 어렵다면 메타인지가 가능해야 한다. 본인을 스스로 객관화해서 보아야 한다.
    배우기만 하고 생각하지 않으면 남는게 없고 생각만 하고 배우지 않으면 위태롭다 

  1. YES라고 말할 수 있는 조직을 만들자.
    무조건 YES맨이 되겠다는 것이 아니라,
    회사 비즈니스를 성장시키는 결정이라면 YES라고 말할 수 있는 조직이 된다는 의미이다.

  1. 누군가의 명백한 작은 실수에는 웃어 넘길줄 아는 여유를 가지자

  1. 본 것을 본 대로 이야이하고, 들은 것을 들은 대로 얘기하고,
    본 것과 들은 것을 분리해서 얘기하고, 보지 않고 듣지 않는 것은 일언반구도 이야기하지 말라.
    이 팩트에 기반한 전략으로 23전 23승을 거두었다.

  1. 창업자는 기존 산업의 비효율성에 반기를 들고 새로운 패러다임을 제시하는 반란자이다.
    시장의 질서를 바로 잡자는 반란 당시의 사명 의식을 상실하면 자유낙하는 시간 문제다.
    - 책 '배민다움' 중 일부 -

  1. 욕망의 크기를 결정한다.
    질투의 대상을 생각해본다
    왜 질투하는지 생각해본다.
    욕망을 기준점 삼아 자기객관화를 진행하고 앞으로의 좌표를 결정한다.

메모장 엿보기는 PMC 시리즈물입니다.
이전 메모장 엿보기가 궁금하다면 아래 링크를 통해 다른 메모들을 확인해보세요.

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

11
3
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

GREAT TOY SHOWDOWN의 플레이 데모를 공식적으로 처음 공개합니다.

안녕하세요. PC/콘솔 캐주얼 슈팅 배틀로얄 게임 'GREAT TOY SHOWDOWN'을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 대표 이종창입니다😀

저희가 개발하고 있는 'GREAT TOY SHOWDOWN'이 네오위즈 및 메가존클라우드가 공동 주관하고, 서울경제진흥원 및 경기콘텐츠진흥원, 네오위즈가 공동 주최하는 'BIGS 2023(방구석인디게임쇼)'의 전시작으로 선정되었습니다.

Screenshot 2023-07-18 at 15.01.35.JPG

저희 게임을 'BIGS 2023'을 통해 8월 10일(목)부터 8월 16일(수)까지 1주일간 모든 분들이 무료로 플레이해보실 수 있습니다.

저희는 모든 사람의 의견을 중요하게 생각하고 있고,
이제는 이 글을 보고 계시는 디스콰이엇 메이커님의 목소리 차례입니다!

저희 게임 개발 과정에 직접적으로 영향을 미쳐보실 기회입니다.
재밌게 플레이해주시고 많은 의견과 피드백 남겨주시면 저희가 게임을 개발하는데에 정말 많은 도움을 받을 것 같습니다.


열심히 준비하겠습니다. 많은 기대 부탁드리겠습니다.

저희 게임에 관심이 있으시면 아래 링크로 들어가셔서 로그인후 찜하기 + 팔로우를 해주시면 출시 시점에 이메일을 통해 안내를 드림과 함께 10~20%(미정) 출시 할인 가격으로 구매하실 수 있는 기회를 제공해드립니다!

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

14
10
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

2022년 10월, 창업팀을 꾸리게 되었고 퇴사를 하게 되었어요.

주식회사 샌디플로어의 2022년 9월에 대한 내용에 이어, 2022년 10월 내용입니다.
이 글을 읽고 지난 글이 궁금하신 분들 아래 링크를 통해 이전 글을 봐주시면 될 것 같아요.

october_sf_00.JPG

2022년 10월 20일(목).

천장이 높을수록 창의력도 높아지고, 천장이 낮을수록 집중력이 높아진다는 말이 있더라구요.

저희 팀은 새로운 영감과 자극이 필요하거나, 아이디어가 필요하거나, 그러한 대화를 나눠야 할 필요성이 느껴질 때에는 천장이 높은 카페나 공간, 바깥이 통유리로 되어 있어 언제든 바깥과 하늘을 볼 수 있는 곳을 가거나 바깥을 하염없이 돌아다닌다. (바깥의 천장은 무한이니까요 :D)

그래서 2022년 하반기의 주요 무대는 합정역 부근의 3층짜리 할리스 카페와 지하 아지트 같던 빌리프커피로스터스가 저희의 주요 무대였습니다.

사진은 합정 소재의 <카밀로 라자네리아>이고, 살짝 꺼졌던 우리의 의지를 다시 한 번 다진 곳이에요.
겉은 바삭하게 구워져 있고, 속은 촉촉했던 인생 첫 라자냐였습니다. 추천드려요👍

october_sf_01.JPG

2022년 10월 25일(화).

본격적으로 시작하기 전 대부분의 구성원들이 새로운 도전을 주저했던 원인은 '커리어 공백에 대한 걱정'이었어요. 어찌보면 더 좋은 회사, 더 좋은 프로젝트에 들어가 몸값을 불려야 할 시기인데 우리 프로젝트가 잘 안되었을 때 어떻게 설명할 수 있을 것인가.

'왜 퇴사했고, 쉬는 시간동안 어떤 것을 했냐'라는 질문이 반드시 나올 텐데, 그 과정에서 우리가 했던 일들을 유의미하게 잘 설명하고 설득할 수 있을까?에 대한 고민도 있었을 것이고, 지금까지의 경험을 빗대어 봤을 때 대체로 솔직하지 못하게 답변하게 되고 나 스스로가 위축되는 경우를 다들 많이 느꼈으리라.

또, 한국에서 오래 살다보니 '남들보다 앞서가야 한다'는 생각과 '그렇게 해야 성공한다.'라는 무의식이 분명히 존재했을 것이라고 생각해요.

'성공이란 열정을 잃지 않고 실패를 거듭할 수 있는 능력이다.(Success in the ability to go from one failure to another which no loss of enthusiasm)'라는 윈스터 처칠의 이야기가 있어요.

우리에게 필요한 것들은 다양한 시련과 역경, 실패가 주는 좌절을 도약의 발판으로 삼고 우리가 이루고자 하는 것들을 향해 달려가는 과정들을 남들이 해보지 못한 베네핏(Benefit)으로 삼자는 이야기를 함께 나누었습니다.

더더욱 시간이 지날수록 우리는 각자 안정적인 삶을 위해서 안전한 선택지만 고르게 될 것인데, 지금이 아니면 가슴 뛰는 아이디어를 가진 유능한 사람들이 한 뜻으로 독립을 도모한다는 선택지를 고르지 못할 것 같다는 생각이 들더라구요.

october_sf_02.JPG

2022년 10월 28일(금).

사실 퇴사를 결정하게 된 요인은 여러가지가 있었지만은 무엇이 중요할까요.
결과적으로 8개월간 재직했던 회사를 통해서 너무 좋은 사람들을 만나게 되었습니다.

저는 스스로 인복이 많은 편이라고 생각합니다. 제 주변엔 좋은 사람들이 항상 많이 남는 것 같아요.
왕십리 소재의 첫 회사도 그랬고, 판교 소재의 두 번째 회사도 그랬고, 이번 마포 소재의 세 번째 회사에서도 그랬어요.
함께 일했던 동료들은 여전히 연락하여 안부를 묻고 좋은 관계를 유지하고 있습니다.

좋은 사람들이 내 주위에 남는 만큼, 저도 좋은 사람이 되기 위해 오늘도 노력해봅니다.

october_sf_03.JPG

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

7
1
이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

쓰레드(Threads) 이용하시죠? 쓰레드 팔로우 해드릴께요!

제 계정의 쓰레드(Threads) 의미있는 팔로우 수가 모이지 않았는지, 아니면 알고리즘 최적화가 덜 되어 있는 것인지, 아직까지 쓰레드에서는 저에게 큰 도움을 주지 못하는 의미 없는 게시물만 나열되고 있습니다.

아직 디스콰이엇 앱이 없는 상태에서.. 생산성을 중시하고, 다른 사람들에게 자극이 되고 회고하기를 좋아하고 성장하는 것을 중시하는 멋진 디스콰이엇 멤버분들을 많이 팔로우하고 싶다는 생각이 들었습니다.
(쓰레드 공간 또한 Building in Public 할 수 있는 공간으로 쓸 수 있지 않을까요?!)

한 분 한 분 여쭤보기는 버겁기도 하고, 이렇게 오픈된 공간에 한 번 열면 좋을 것 같아서 (저만 쓰면 좀 뻘쭘할 것 같습니다만..) 서로 쓰레드 아이디를 적는 공간을 만들어 봤습니다.

덧글로 쓰레드 아이디 남겨주시고,
또 마음에 드시는 멤버들을 팔로우하는 시간을 가져보면 어떨까요?!?

10
17