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Derek chang

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[채용공고 / 와이스] 피팅해보시겠어요? 맞는 옷일지도 모릅니다.

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스타트업은 열정과 목표를 연료로 삼는 냉철한 판단력과 실행력을 기반으로 성장합니다.

적어도 저는 지금 저희 팀과 함께 일하며 그렇게 느껴왔습니다. 열정과 각자의 목표로 연료를 태워서 판단하고 실행한 결과를 확인한 후 다음 목적지를 설정한 후 연료를 보충합니다. 그것을 우리 와이스팀은 약 2년간 이어왔습니다.

지금까지 소수 정예의 팀원들과 함께 와이스라는 프로덕트를 성장시키며 느낀 팀 문화의 핵심 키워드를 꼽아보자면 '효율'입니다.

와이스는 가장 좋은 효율을 낼 수 있는 연료로 목적지까지 빠르게 검증과 결론을 도출합니다.

와이스팀이 재단해온 팀 문화의 사이즈는 아래와 같습니다.

  • 서로가 조금이라도 신뢰하지 못하면 효율은 떨어질 수 밖에 없습니다. 따라서 모든 팀원은 서로가 서로에게 성인이며 프로페셔널임을 기대합니다.

  • 단순히 감으로 판단한다면 정확한 결론을 내릴 수 없습니다. 그렇기 때문에 사실과 숫자를 기반으로 대화합니다. 하지만 단순히 사실과 숫자로만으로 판단하기 어려운 경우도 있기에 중요한 순간에는 실무자의 직관 또한 존중합니다.

  • 전략이 없으면 전략이 있는 경우보다 승률은 떨어질 수 밖에 없습니다. 따라서 무전략은 지양합니다.

  • 빠르게 전략을 수립하여 맡게 된 프로젝트는 작은 실행 단위로 쪼개어 행동하면 더 많은 정보를 수집할 수 있음을 알게 되었습니다. 따라서 정보 수집과 함께 탄력적으로 방향을 수정해나가며 결과를 도출합니다.

  • 10번 시도하면 10번 실패할 수 있습니다. 하지만 10번의 실패도 실패하지 않을 수 있는 방법을 찾았다는 성공으로 도출하는 경험으로 11번째의 시도는 성공할 수 있습니다. 그렇기 때문에 와이스팀은 회복탄력성을 중요하게 생각합니다.

해당 사이즈들을 체크해보고 나와 맞는지 피팅해보셨나요?

사이즈를 보아하니 나에게 맞는 옷이라고 판단이 되셨다면 이제는 아래의 링크를 통해 어떤 브랜드인지, 이 옷이 패셔너블한지 체크해 볼 수 있습니다.

[와이스 채용공고 / 와이스 팀 소개페이지]

와이스 팀은 전공, 이력, 과거의 성취를 내세우기보다 지금 성장, 성공에 대한 결핍이 있는 분을 선호합니다.

결핍이 있는 분들에게 와이스가 모든 것을 다해 무언가를 한번 이루어 내볼 기회가 되길 바랍니다.

실제로 저희 팀에는 혼자 다수의 카테고리를 개척해 낸 디자이너 출신의 사업 개발 담당자도 있고, 업계에서 인정받는 마케팅 전공의 개발자도 있습니다.

과거에 이룬 것을 말하기보다 강렬하게 무언가를 성취하고 싶은 욕망을 말씀해 주실 분의 지원을 기다립니다.


위 채용 공고 중, 저는 프로젝트 매니저의 역할을 하고 있습니다.

저의 지난 직무 관련 메이커로그와 에세이, 그리고 프로덕트 페이지를 소개해드립니다.

[충북일보 : 기고문 / 에세이]

수집은 한 사람의 역사다

[디스콰이엇 : 메이커로그]

역사가 될 2023년, 1년간의 회고록

커뮤니티는 모래성과 같이

내가 커뮤니티 직무를 설명하는 법

직무가 전공이 아닌 모든 오퍼레이터들에게

커뮤니티 유저를 위한 머천 제작

파생을 불러일으키는 마케팅 시도

[디스콰이엇 : 와이스 프로덕트 소개]

채용 및 직무 관련한 가벼운 커피챗은 언제든 환영입니다 :)

감사합니다.

WYYYES 와이스

컬렉터를 위한 라이브 커뮤니티 WYYYES : 와이스

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Derek chang

Derek chang

역사가 될 2023년, 1년간의 회고록 (와이스 : WYYYES)

2023년 1월 6일, 디스콰이엇에 처음으로 저와 제 팀이 만들고 있는 프로덕트인 '컬렉터의 라이브 커뮤니티, 와이스 : WYYYES'를 업로드를 했었으니 딱 1년간의 기록이 될 2023년을 거치며 얻게 된 성과에 대한 회고록입니다.


'수집가'라는 타겟으로 니치한 영역을 파고드는것이 쉽지 않았으나 1년여간을 돌이켜보니 파고드는것이 아닌 시장에 긍정적으로 잘 스며들게 된 것 같습니다.

거두절미하고 1년간의 회고록을 (자체제작) 인포그래픽으로 보겠습니다. (1번)

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  • 월 거래액 6.5배 상승

    • 와이스의 월 거래액은 1년여동안 상승폭을 유지하며 6.5배 성장을 하였습니다.
      단기간에 큰 성과를 이루었다고 생각할 수 있지만 사실 대부분의 시간은 수집 카테고리에 와이스라는 서비스가 스며드는 과정이었습니다.
      돌이켜보면 놀라울 정도로 성장하는 그래프는 마치 아래 이미지와 같았습니다.

      screen-shot-2019-04-19-at-9.46.28-pm.png

  • 신규 HOT 카테고리 : 레고, 아트토이, 스포츠카드 / 트레이딩카드

    • 레고 : 역사 깊은 컨텐츠가 주는 무궁무진한 가능성에 매료된 엄청난 수집가들의 열정을 알게 되었습니다. 특히 수집 라인을 정하게 되면 끝도 없이 뻗어나갈 수 있고, 특히 내가 수집하는 영역 뿐만 아니라 창작의 영역까지 놀라울정도로 파생될 수 있다는 점이 이 카테고리의 성장 가능성을 볼 수 있었던 것으로 보입니다.
      특히 대한민국 최고의 키덜트, 레고 크리에이터이자 유튜버이신 꾸삐님과의 협업을 통해 2024년도 즐거운 컨텐츠를 보여드릴 수 있을 것 같아 더 큰 가능성을 바라보고 있습니다.

    • 아트토이 : 라이브를 직접 보면 (아트토이보다는 베어브릭이라는 카테고리명이 더 어울릴 것 같지만) 가볍게 수집할 수 있는 컨텐츠로써 입문과 고급자까지 모든 개념을 아우르는 베어브릭이라는 컨텐츠가 아트토이의 포문을 열어주었습니다. 23년에는 베어브릭 시리즈 46탄과 47탄 베어브릭이 등장해주어서 수집가들에게 즐거움을 주었다면 부디 2024년에는 정규시리즈를 제외하고도 더욱 다양한 아트토이가 등장해주었으면 좋겠습니다!

    • 스포츠카드 / 트레이딩카드 : 스포츠카드는 특별한 업적이 있기에 아래에 서술하겠습니다. 트레이딩 카드의 경우, TCG(Trading Card Game)라고 통칭하기도 하는데 보통 한국에서 유명한 TCG는 유희왕 카드게임, 디지몬 카드게임, 원피스 카드게임, 포켓몬 카드게임등이 있습니다.
      특히 올해의 경우 원피스 카드게임이 강세를 보였는데, 원피스카드 1주년 기념으로 원피스의 작가님이신 '오다 에이치로'님의 싸인 카드가 한정으로 들어가있고 더불어 주인공인 '루피'가 최고 HIT 카드로 등장해서 발매 당일, 새벽까지 HIT카드를 찾는 유저들의 여정이 펼쳐졌습니다. 그리고 새벽 3시경. 한 유저에 의해 발견되어 엄청난 반향을 일으켰습니다. (해당 라이브 영상 바로보기)

  • 가장 많이 거래된 카테고리 : 스포츠카드

    • 거래액의 성장률보다 더 놀라운 점은 '스포츠카드' 카테고리일 것입니다. 사실 한국에서는 정말 아직까지도 아는 사람들만 아는 취미활동이라고 할만큼 마이너한 수집 활동일 수 있지만 사실 스포츠카드는 해외에서 수집의 OG(Original, 근본)이라고 할 만큼 큰 시장을 갖고있습니다.
      한국에서는 그 가치를 쉽게 알기 어렵기도 하지만 스포츠 카드의 선수들에 대한 애착이 있지 않는 이상 쉽게 입문하기 어려운 것도 사실입니다.

      하지만 올해는 K리그 40주년을 메인으로 한 Panini라는 미국의 대형 카드회사에서 '2023 파니니 K리그 프리즘' 이라는 제품을 무신사등을 통해 발매하게 되어 한국의 K리그 매니아들이 새로운 수집 시장으로 유입될 수 있는 좋은 기회가 되었기에 입문자들이 많이 늘었고 와이스에서도 8월 발매 이후 지금까지 종종 라이브로 등장하고 있습니다.


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  • 총 진행된 라이브 수 : 약 14,000회

    • 놀라울 정도의 숫자이죠? 2023년동안 와이스를 이용해주시는 유저, 그 중에서도 엄격한 딜러 승인 절차를 통과한 딜러님들이 진행해주신 라이브 숫자입니다.
      1년간 놀라울정도로 즐겁고 재밌는 라이브를 진행해주신 많은 딜러님께서 혹시라도 이 글을 보게 된다면 다시한번 감사드리고 2024년에도 더 즐겁게 라이브를 진행하실 수 있는 기능을 준비중이오니 기대해도 좋다는 말씀을 드리고 싶습니다.

  • 1인당 월 평균 구매수 : 43건 (하루 평균 1.4개 구매)

    • 수집은 끝이 없죠. 특히 와이스는 구매와 동시에 판매를 진행할 수 있는 한 유저가 '구매자'와 '판매자'가 될 수 있다는 점에서 매력적입니다! 2023년에는 많은 유저님들이 하루 평균 1.4개의 상품을 구매해주셨습니다.

  • 총 입찰 수 : 3,100,000회

    • 입찰하기 버튼을 310만회나 눌러주셨습니다. 와이스를 이용하는 가치는 입찰 버튼을 누르는 즐거움도 있다고 생각하기 때문에 그만큼 많은 유저분들이 즐거움을 누리셨다고 생각합니다.
      압도적으로 커진 숫자에 24년에도 더욱 많은 즐거움을 드려야겠다는 책임감이 드네요!

  • 총 체결 거래 수 : 330,000회

    • 33만개의 수집 상품이 와이스에서 거래가 되었습니다. 많은 숫자일 수 있지만 저는 아직 한국의 수집가들 중 고작 10%도 오지 못했다고 생각합니다. 아무래도 주로 접근하기 쉬운 상품들이 모든 수집품이 거래가 되는 그 날까지 더욱 정진해야겠네요!

  • 분기별 평균 거래액 성장률 : 52%

    • 분기별로 평균적으로 52%씩 성장을 해왔습니다. 이 부분은 참 하고싶은 말이 많은데, 요약하자면 와이스 팀 내의 모든 구성원들이 노력을 했기에 가능했다고 생각합니다. 개발팀은 지속적인 기술 개발과 유지보수를, 프로덕트팀은 유저를 위한 UIUX 제작과 개선을, 운영팀은 안정적인 운영과 끊임없는 기획 마케팅을, 그리고 와이스의 유저님들은 그 모든 노력에 부응해주셨습니다.

      자화자찬이지만 Pre-A 투자와 사무실 이전 등으로 특별한 해를 만들어왔던 23년을 노력해 온 우리 팀원들 모두 고생했다고 말해주고 싶습니다.

  • 평균 낙찰률 : 71%

    • 한 번 상품을 올리면 71% 확률로 낙찰이 된다는 뜻만은 아닙니다. 평균의 오차가 있을 수 있지만 그러한 오차를 줄이기 위한 노력을 많이 해왔습니다. (예를들어 낙찰률의 평균값을 낮추는 판매 금지 상품 판매 또는 잘못된 상품 판매 등을 막기 위한 노력)

      23년은 특히 새롭게 떠오르는 카테고리에서 거래액 성장률등을 통해 보이는 지표와 같이 급격하게 성장하였다보니 그만큼 많은 사건과 사고가 있었습니다. 24년에는 평균 낙찰률을 더욱 높일 수 있어야겠습니다!

  • 1개 판매에 걸리는 시간 : 34초

    • 사실 이 부분이 와이스에서 가장 크게 자랑할 수 있는 메인 디쉬라고 생각합니다. 거래에 걸리는 시간이 줄어든 것이 뭐라고 이렇게 메인 디쉬라고 표현하나요? 아래의 설명을 들어보시면 납득이 될 수 있습니다.

      한국의 수집품 시장이 위축되어있던 이유는 수집 커뮤니티의 폐쇄적인 운영과 유일한 재래식 거래의 방안뿐이었기 때문입니다.

      - 폐쇄적인 운영 : 기존 수집관련 카페 또는 오픈채팅방은 대부분 친목 운영 및 높은 조건부 가입 및 계급을 통해 신규 유저의 유입의 허들이 높아져있었습니다.

      - 재래식 거래 : 와이스가 런칭되기 전, 수집가들의 수집품 거래는 카페의 게시글과 연계된 개인간 안전하지 않은 거래를 하고있었고 그로 인해 사기의 발생과 수집품의 QC가 되지 못하고 있었습니다. (수집품의 퀄리티는 그 자체로써 가치이기 때문에 안전하지 않은 거래는 결국 가치의 하락으로 이어지고, 더불어 위축되는 거래 활동을 통해 친목이 활성화 되며 수집가들의 모임은 결국 폐쇄적인 운영으로 이어질수밖에 없습니다.)

      와이스는 위와 같은 두가지 문제점을 개선하기 위해 '안전하고 빠른 거래'를 위한 문제 해결에 초점을 두었습니다. (와이스는 라이브 플랫폼이라 수집이 취미가 아닌 대중에게는 라이브가 어필 포인트일 수 있지만 사실 수집가들에게는 수집품을 안전하고 빠르게 거래하는 점이 더욱 큰 어필 포인트로 와닿을 것입니다.)

      와이스 런칭 이후 조심스럽게 들어오신 수집가분들은 안전하게 결제가 되는데 라이브로 퀄리티 체크까지 되니 거래는 더욱 활성화가 됨을 느끼셨을 것입니다.
      아직까지 타파하지 못한 아쉬운 점은 고착화 된 폐쇄적인 운영등을 통해 와이스에서의 거래를 부정적으로 느끼실 수 있는 수집 커뮤니티가 있다는 점이지만 모든 수집의 영역은 거래가 되어야 활성화가 된다는 점을 점점 느끼실 수 있을 것으로 보입니다. (예를 들어 한정판 거래 플랫폼 KREAM이 런칭되기 전까지 한국에서는 신발 수집 또한 매니악한 영역이었습니다. 리셀이 되어 신발을 돈벌이로 생각한다며 부정적인 여론을 만드는 기존 수집가들이 있었지만 사실 그렇게 거래가 되어 더 다양한 입문자와 수집 시장의 폭이 넓어지는 계기가 되었죠.)

      설명이 길어졌는데, 결론적으로는 1개를 판매하는 시간이 짧으면 30분에서 최대 수개월까지도 걸렸던 수집 상품의 재래식 게시글 거래를 평균 34초로 줄였다는 점은 매우 혁신적인 성과였다고 볼 수 있습니다.


와이스의 2023년을 요약한 회고록이 12월 31일이 되어 마무리가 되었습니다.

회고록에 기재되지는 않았지만 23년에는 아래와 같은 일들이 보도자료화가 되었습니다!

- MZ 재테크 수단으로 떠오른 ‘트레이딩 카드’…관련 투자 및 사업화 활기

- 컬렉팅 라이브 앱 와이스, 연말 맞아 ‘자선 경매’…두산베어스 선수 유니폼 등 출품

- 볼라 ‘와이스’, 2023 연말결산 데이터 발표…‘스포츠카드’ 최고 인기

모으는 것에 즐거움을 느끼는 인간의 오래된 본능인 수집에 대한 영역은 현대 시대로 접어들며 부자 또는 특별한 감성을 지닌 사람들의 전유물과 같이 여겨지고 있었습니다.
와이스는 수집이라는 본능적인 즐거움을 모든이가 즐겁게 누려야 할 권리가 있고 음지의 영역이 아닌 대중적인 컨텐츠가 되어야 한다고 생각하여 계속 달려나갈 예정입니다.
또한 2024년은 다양한 서비스와 기능 제공, 그리고 수집의 대중화를 위한 다양한 활동을 진행할 예정입니다. 더 재밌는 활동을 위해 연말과 연초를 가리지 않고 달려보겠습니다!


디스콰이엇의 메이커 여러분들도 와이스가 스타트업의 새로운 역사가 될 수 있도록 응원해주시면 보답할 수 있도록 성장해보겠습니다! 읽어주셔서 감사드립니다 :)


P.S. 현재 저는 [수집가들의 라이브 커뮤니티 와이스 : WYYYES]를 운영하고 기획하며 브랜드 마케팅을 관리하고 있는 오퍼레이터이며, 거리와 온오프라인을 막론하고 서비스의 형태가 유사하거나 투자 관련 문의, 그리고 메이커 교류를 희망하시는 분들의 커피챗 대환영입니다 :)

와이스 앱 : wyyyes.com/app
와이스 웹 : wyyyes.com

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컬렉터를 위한 라이브 커뮤니티 WYYYES : 와이스

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Derek chang

Derek chang

직무가 전공이 아닌 모든 오퍼레이터들에게

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image by Midjourney

많은 분들이 그러하듯 본인의 전공을 살리는 방안으로 미래를 그리곤 합니다.

저 또한 제 전공을 살릴 수 있는 방안이 무엇일지 고민을 항시 놓치지 않고 있습니다.

저는 4년간의 디자인 경력 (패키지, 브랜드, UIUX 디자인) 이후 현재는 오퍼레이터로 활동하고있는데 저의 경험에 빗대어보면 가끔은 현 직무와 달리 전공 활용의 비율을 조절하지 못해 본질이 흐려지는 경우가 있었습니다.


스타트업 플랫폼의 운영을 약 1년 넘게 해오며 대표적으로 아래와 같은 상황에서 전공으로 속히 말해 '때워보려는' 경향이 강해졌(었)습니다.

  • 기획안이 밀도있게 구성되지 않았을 때

  • 진행한 이벤트 또는 운영 기획안이 지표 개선으로 이어지지 않은 정황을 확인하였을 때

오히려 반대로 디자인 전공 활용시 긍정적인 지표로써 나타나는 사례도 당연히 있었습니다.

  • 효율적인 머천 제작에 활용되는 경우 (최하단 참조문헌 북마크 참고)

  • 유저 또는 PR시 입장에서 이미지를 통한 이해도가 필요한 기획안의 경우

  • 대내외적인 플랫폼 브랜드 이미지 제고를 위한 브랜딩 시스템 구축시

한 끗 차이겠지만 온전히 디자이너로써의 길을 걷지 않기로 기준점을 잡은 시점에서 디자이너가 운영을 할 줄 아는 것과 오퍼레이터가 디자인을 할 줄 아는 것은 상당히 큰 차이가 있다고 생각이 들었습니다.

저는 그 중에서도 (4년간의 디자이너 경력에도 불구하고) 오퍼레이터가 디자인을 할 줄 안다면 정말 최고의 시너지를 낼 수 있다고 판단했기 때문에 메인 직무와 전공을 적절하게 잘 활용하는 방안으로 이어지면 가장 효율적이라고 판단되었습니다.


저는 앞으로도 디자인이 메인 직무가 아닌 아닌 디자인을 잘 하는 오퍼레이터로 살아남기를 선택하였기 때문에 직무의 발전을 위한 행동과 전공을 활용하는 제한을 명확히 구분하고 이를 적극적으로 활용하고 있습니다.

저는 이를 항상 경중완급의 조절이라고 표현합니다.

전공 활용 제한 범위

  • 머천 제작 또는 협업을 통한 브랜드 이미지 제고에 기여할 수 있는 경우

  • 공지/기획의 제작 등 타인의 이해력을 돕기 위한 경우

  • 오프라인 행사 등 대내외적인 플랫폼 홍보를 위한 작업이 필요한 경우

직무의 발전을 위한 행동

  • 소비자 심리학 및 마케팅 공부

  • 'Social Listening' 즉, 지속적인 앱 모니터링을 통한 유저들의 활동 및 반응 추적 및 기록

  • 플랫폼 유저 전환율 / CTA / CPC 추적을 통한 지표 개선 기획

  • CRM 운영 개선 (최근에는 CS의 자동화에 초점을 두고 있습니다.)

  • 플랫폼 브랜드에 대한 평판 관리

위의 두가지 대전제로 제한과 행동을 규정지어 업무를 진행하다보니 초반 1-2개월에는 욕심이 넘쳐 조절을 하기 힘들어 업무가 밀리기 일쑤였습니다. (물론 그 전에는 더 심했습니다.)

그러다보니 당연하게도 기획의 만기일은 도래하고 급하게 마무리를 짓게 되는 케이스가 발생하며 정성적인 지표로 파악이 될 수밖에 없지만 적어도 제 스스로는 무언가 잘못되었다는 사실만큼은 확실히 인지하고 있었습니다.


직무가 늘어남에 따라 (전) 커뮤니티 매니저에서 (현) 오퍼레이터로 직무명이 변경되었지만 이전에는 전공 업무가 기준으로 맞추어져 있었기에 커뮤니티 직무를 공부하고 실무에 적용할 때 아래와 같은 기준이 우선적으로 직무 효율을 늘려주는 것에 도움을 주었습니다.

구체적이고 실행 가능한 목표 설정

  • 플랫폼 매출 및 서비스 가입 증진

  • 서비스 리텐션

  • 고객의 브랜드 충성도 증진 및 자발적 앰버서더로 전환

  • '입소문 마케팅'을 적극적으로 활용

  • 실행 및 반영 가능한 피드백 생성

  • 브랜드 평판 및 인식 개선

  • 유저를 향한 브랜드 교육

위와 같은 목표 설정을 구체적으로 추적하게 되면 목표점을 역설계하여 재반영이 가능합니다.

유저의 언어를 이해하기

  • 유저의 주 연령층에 따른 커뮤니티 언어를 활용하여 유저에게 다가가기

  • 기초적인 인구통계학적 조사를 통해 소셜 미디어 홍보 적극 활용하기

  • 구글 애널리틱스와 같은 분석 자료를 항상 지표로써 확인하고 응용하기

훌륭한 컨텐츠의 제작과 좋은 도구를 제작하기

  • 커뮤니티 관리의 여정에서 가장 필요한 포인트의 컨텐츠만을 제작

  • 커뮤니티의 규모에 따른 컨텐츠 변화 추구

  • 항상 플랫폼 역할의 변화 가능성이 대한 오픈 마인드를 가질 것

  • 항상 시간과 자원 투자의 절감을 위한 행동을 추구할 것

마지막으로, 측정하고 분석하고 최적화 할 것

  • 가장 처음에 언급이 된 목표 설정을 돌아볼 것

  • 목표 달성 후 가장 관련성이 높은 지표를 살펴보고 활용할 것

  • 효율이 없던 목표는 과감하게 재설정 할 것


제가 현재 오퍼레이터로 있는 서비스 'WYYYES : 와이스'는 약 1년 전 가설 기반의 린 스타트업에서 다양한 데이터를 획득하여 조금씩 명확한 가이드라인이 수립되어가고 있고 워터폴 방식으로의 초입점을 맞이하고 있다고 느껴집니다. (물론 아직도 알아가야할 가설은 많습니다.)

제가 이 글을 쓰게 된 이유는 (저 포함) 전공과 직무가 일치하지는 못했지만 다양한 방안으로써 활용가능성을 열어나가고 있는 소위 '하이브리드형' 오퍼레이터들에게 제가 현 오퍼레이터 직무를 발전시켰던 방법의 공유를 통해 저 또한 다시금 회고하여 리마인드 하기 위함입니다.

저는 'WYYYES : 와이스'라는 라이브 서비스 커뮤니티를 관리, 운영하고 있는 오퍼레이터이며, 거리와 온오프라인을 막론하고 서비스의 형태가 유사하거나 서로 정보 공유를 필요로 하시는 분들의 커피챗 대환영입니다 :)

와이스 앱 : wyyyes.com/app
와이스 웹 : wyyyes.com


참조문헌

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바쁜게 좋았던 회고록


회고 1 : 튜토리얼을 마치며

약 한달전 5월 24일, 와이스라는 서비스에 애정을 갖고 활동을 해주시는 유저분들을 온,오프라인에서 만나뵈며 다시금 와이스 서비스에 대한 회고와 앞으로의 발전 방향을 도모하는 시간을 가졌습니다.


유저분들을 만나뵌 계기는 프로덕트가 성장함에 따라 새로운 단계로 도약을 하는데에 있어 프로덕트를 운영하는 입장이 아닌 사용하시는 분들의 입장에서 의견을 들어보고도 싶었고 이번 미팅을 통해 와이스가 한단계 업그레이드 되는 모습을 보여주며 체감을 하고도 싶었습니다.


저는 이것을 튜토리얼을 마쳤다라고 표현하고 싶습니다.


저희의 프로덕트가 대략적으로 약 1년간 성장한 지표를 보아왔을때 저는 다양한 현상을 목격했습니다.

  • 오가닉 유입이 189명을 찍는 기염

  • 열심히 활성화를 시키려다 현타가 온 카테고리에 신규 딜러 등록 신청이 한번에 몰려온 경험

  • 거래되는 상품의 수가 말 그대로 두배씩 증가하는 그래프

  • 이외에도 지속적인 증가 형태를 보이는 모든 그래프


이러한 지표를 통해 그래도 소위 말하는 데스밸리는 넘어갔구나라는 판단은 하고있지만 아직도 케이스 안에 있음을 체감하고 또 벗어나야겠다는 노력은 꾸준히 진행중입니다.

이 시점에서 저는 단순히 커뮤니티 매니저의 역할뿐만 아니라 커뮤니티의 브랜딩, 영업 그리고 더 나아가 지표를 보아가며 향후 발전적인 서비스 형태를 갖추기 위한 운영을 위해 직책명을 변경하여 와이스의 오퍼레이터로써 활동하기로 하였습니다.


회고 2 : 오퍼레이터로써의 2주일

자리가 사람을 만든다

라는 말은 해당 문구가 적용될 수 있는 사람에게 있어서는 상당히 좋은 방법이라고 생각합니다. 반대로 말하면 그만한 자격이 되지 않는 사람은 자리의 중압감에 짓눌려버릴 수 있다는 뜻이기도 합니다.


어찌되었든 오퍼레이터라는 직책은 사실 제가 스스로 채운 모래주머니라고 생각을 하며 변경 제안을 하였습니다. 단순히 커뮤니티 매니징이라는 업무에서 국한되지 않고 더 발전적이고 포괄적인 업무를 해야겠다는 판단이 들어서입니다.

다행히 새로운 커뮤니티 매니저(현 오퍼레이터)님이 새로 들어와주셔서 업무의 공수는 줄어들었지만 그만큼 새로이 늘려나가야할 업무 방향성에 대한 부분을 찾아나가려고 노력하고 있습니다.



문득 이 밈이 생각나서 첨부해봤는데 단순히 성공만이 아닌 운영 / 영업 / 커뮤니티 매니징 등 모든 결과에 대입해봤을 때 과정이 한번에 설명되지 않나요?

그런데 저는 이번 직책명을 변경하고 업무의 스케일을 키우며 아래와 같은 밈을 만들어봤습니다.



이젠 솔직히 성공의 개념을 단순히 노력 없이 얻어지는 것이라 생각하지 않잖아요, 어느정도의 노력이 들어가겠지만 저는 그 과정이 실로 더 복잡하고 난리를 쳐봐야 높게 성공할 수 있겠다는 생각을 했습니다.


마무리하며

단순한 내용이었지만 그 사이에 수많은 복잡한 일들이 많았음을 오히려 제가 글을 쓰지 못한 기간에 비례해서 느끼고있습니다. (사실 수없이 많이 했던 글을 쓰겠다는 다짐을 져버린 제 게으름이 더 컸습니다..)

내일도 열심히 달려야하기에 모든 운영/기획/커뮤니티 매니징을 하시는 직무의 여러분들 응원합니다!라는 말로 얼렁뚱땅 마무리하겠습니다.


P.S. 현재 저는 B2C 서비스인 WYYYES (와이스)라는 라이브 서비스 커뮤니티를 관리, 운영하고 있는 오퍼레이터이며, 거리와 온오프라인을 막론하고 서비스의 형태가 유사하거나 서로 정보 공유를 필요로 하시는 분들의 커피챗 대환영입니다 :)

와이스 앱 : wyyyes.com/app
와이스 웹 : wyyyes.com

WYYYES 와이스

컬렉터를 위한 라이브 커뮤니티 WYYYES : 와이스

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Derek chang

Derek chang

커뮤니티 유저를 위한 머천 제작

Image by Midjourney


머천(굿즈)이란? : 머천(굿즈)은 인기 있는 소셜 미디어 인플루언서, 유명 브랜드, 성장 중인 비즈니스, 대규모 소셜 플랫폼을 사용하는 모든 팬을 위한 가치 있는 상품을 만들어 온라인 영향력을 수익화할 수 있는 좋은 수단입니다. (출처 : influencermarketinghub)


아마 디자인을 전공으로 하신분들이라면 가장 마음속 깊이 공감하는 생각이 있을겁니다.

내가 만든 디자인(또는 제품/서비스)을 사람들이 쓰는 것을 보면 뿌듯하다!

저는 커뮤니티 매니징과 마케팅, 기획을 하면서 유저분들이 즐겨주시고 그 내용을 커뮤니티에 공유해주시는 것에서 뿌듯함을 느끼는데 사실 저도 전공이 전공인지라 서비스 머천(이하 굿즈)을 만들어 제품을 공유하고 사람들이 써주면서 커뮤니티의 활성화에 보탬이 되면 더 좋겠다! 라는 생각이 있었습니다.


굿즈의 제작은 광고 비용과 같이 비용을 지출하여 홍보 효과를 이루어내야합니다.

그렇기 때문에 굿즈 제작이 우리 서비스의 어떤 긍정적인 효과를 가져다주는지 정당한 제작 명분을 위해 다섯가지의 굿즈 제작 이점을 조사 및 내부공유를 해보았으며 그리고 그 이점에 따른 굿즈 제작 상품들을 공유해보려고 합니다. (출처 : mysalespromotion)


01 브랜드 인지도 및 긍정적인 브랜드 유대감 제공

  1. 고객의 삶에 가치를 더할때만 가치가 있다. (여기서 가치란 유저가 서비스 이용을 하며 실제로 사용이 되는 경우)

  2. 유저들은 굿즈 상품을 볼 때마다 '긍정적인 브랜드 유대감'이라는 심리적 현상을 경험하게 되며 실제로 마케팅 달성 목표를 위하여 자주 사용된다.

이점a : 유저들이 가장 많이 필요로 하는 판매시 택배 포장에 유용할 것으로 예상하였으며 실제로 현재는 가장 많은 유저분들이 필요로 하는 제품으로 등극.

이점b : 실제로 첫 공개시 이벤트 참여도가 300% 향상되었으며 몇몇 유저에게는 와이스가 아닌 타 서비스의 거래시에도 목격이 되는 사례 발생 (번X장터, 중X나라, 당X마켓 등)


02 고객 충성도 향상

  1. 영국 판촉 협회(British Promotional Merchandise Association)에 따르면 70% 이상의 고객이 굿즈 상품을 선물받은 후에 브랜드의 제품을 사용/구매 할 의향이 있다는 조사 결과가 있다.

  2. 무료 브랜드 상품을 고객에게 나누어주는 것은 더 많은 충성고객 확보가 가능하다.

이점a : 첫 딜러 등록시 제공되는 딜러 스타터팩을 통해 실제 딜러 등록 후 딜러 활동률이 80% 가까히 상승.


03 운영하는 서비스 유형을 조명

  1. 고객이 보고, 만지고, 경험할 수 있는 제품을 통해 서비스를 오감으로 하여금 호소할 수 있다.

  2. 제품을 통해 비즈니스 유형에 대한 많은 정보를 제공하며 고객 만족에 헌신하는 이미지를 제공할 수 있다. 또한 첫 인상을 좌지우지 할 수도 있다.

이점a : 와이스에서 가장 많이 확인할 수 있는 UI를 실제 마그넷으로 구현함으로써 실물을 경험할 기회를 통해 서비스의 특징을 직접 보여줌.

이점b : 4번째의 마그넷은 실제로 마그넷을 이벤트로 제공시 획득하지 못한 유저의 부틀렉 제품을 그대로 구현하여 고객과의 유대감을 강화하였으며 실제로 제품 등장시 엄청난 반향을 일으키고 이벤트 참여율 상승.


04 일반 유저들의 집중을 짧고 굵게

  1. 기술이 발전되며 사람들의 집중도는 짧아졌고 이에 따라 전통적 형식의 광고 방식보다 더욱 이목을 짧은 시간에 크게 끌 수 있다.

  2. a의 조건에 따라 이목을 끔과 동시에 광고 효과도 제공됨.

왼쪽부터 와이스 장패드, 스탬프, 키캡키링

이점a : 라이브 방송시 장패드를 노출하여 주목도 상승 효과, 잦은 빈도의 사용으로 유저가 아닌 잠재 고객에게 호기심 유발을 일으킬 수 있는 스탬프와 키캡키링.

이점b : 실제로 와이스와 타 플랫폼 라이브를 병행하는 유저에게 키캡 증정 이후 타 플랫폼에서의 노출로 인하여 신규 유저 유입 상승.


05 아주 단순한 마케팅 모델

  1. 디테일한 기획등의 공수가 많이 들어간 광고 캠페인등과 달리 단순하게 제작 가능 (제품에 따라 공수가 다를 수 있음)

  2. (의역) 지속적으로 재사용될 수 있는 제품이라면 현 시대상을 반영한 사려깊은 제품이라는 인식까지 제공될 것.

왼쪽부터 컬렉터를 위한 캘린더, 컬렉션을 올려놓고 디테일하게 보여줄 수 있는 태양열 턴테이블

이점a : 턴테이블에 특별한 스티커만을 통한 제작, (공수가 있었지만) 유저분들에게 특별한 날을 기록할 수 있는 캘린더 제공. 실제 유저간 선물용으로 활용되고있음.

이점b : 건전지나 충전이 필요하지 않은 태양열 제품으로 유저들이 꺼내자마자 바로 사용가능하다는 인식을 통해 라이브 중 활용도가 가장 높음.


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이렇게 글을 작성하다보니 생각보다 제작한 제품들이 많았네요, 실제로 활용되는 굿즈를 통해 현재도 꾸준히 뿌듯함을 느끼고 있으며 커뮤니티 활성화에도 도움이 많이 되고있습니다.

다만 제가 제작을 하며 느낀점은 01번의 a의 조건처럼 실제 유저들이 가치를 느껴야만 효율이 있습니다. (실패를 경험한 굿즈가 있었기 때문에...)


혹시라도 서비스를 위한 굿즈 제작에 관심이 있으시다면 위의 이점을 통해 제작을 어필해보셨으면 좋겠습니다 :)

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