이민영

이민영님의 아티클

이민영

이민영

현재 총 3,164명이 2024년 꼭 함께해야 할 메이트를 찾았어요!

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안녕하세요!

원하는 사람과

재미있게

갓생 살 수 있는 서비스, 갓플

을 만들고 있는 와이낫에듀 이민영입니다.

서비스 홍보를 위해 MBTI 테스트를 만들어봤는데요,

생각보다 많은 분들이 참여해주셔서 디스콰이엇 분들에게도 알리려고 합니당

내가 아닌 '내가 필요한' MBTI를 알 수 있는 테스트에요.

저의 경우 ENTP이지만, 상황을 현실적으로 보고 설계할 수 있는 ESTJ의 성향을 배우고 싶고, 그러한 팀원과 일하고 싶은 욕망이 있는데요.

실제로도 테스트 결과 ESTJ가 나와서 신기했습니다.

실제 참여자들 댓글 후기

"infp고 단짝 estp인데 estp 나옴..ㅋㅋㅋㅋ신기하다"

"평소 좋아하는 유형이 딱 뜨네요!! 질문도 신박하고 재밌어요ㅋㅋㅋㅋ"

"XXXX 유형 애타게 찾습니다..."

갓플 서비스에 대해 궁금하다면?

현재 갓플을 같이 만들어 나갈 앱 개발 팀원을 구하고 있습니다!

가벼운 커피챗도 괜찮으니 관심 있으신 분은 편하게 연락주세용

contact

2024년 나의 메이트 찾기

내가 꼭 함께 해야 할 MBTI는?

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이민영

이민영

메이커로그에 영업당하고 있다..

= 디스콰이엇 기능 아이디어
우리 제품을 팔아주는 메이커로그에 리워드를 지급한다면?

방금 메이커로그를 몇개 보다보니 제품 개발 과정을 공유해주시면서 유용했던 툴을 소개해주시는 분들이 많은 것 같더라고요

저는 이 글을 보고

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Syncly 라는 서비스에 영업당해 살펴보고 있는 중입니다.

이 서비스 말고도 디콰를 통해 알게된 유용한 툴 및 서비스가 꽤 많은데요,

그래서 든 생각이

  • 다른 사람의 프로덕트를 공유하고 그에 따른 리워드를 받는다면?

  • 특정 서비스를 검색했을 때 해당 서비스가 링크되어있는 메이커로그들이 다 나오게 한다면?

  • 특정 제품에 진심인 사람들이 쓰는 후기? 같은 토픽이 있다면?

(물론 너무 크거나 현금성 리워드는 광고 성격이 커져 커뮤니티 글 정화가 안될 것 같지만..)

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이민영

이민영

MVP 성공해서 앱 만들었는데 지표가 1/4 토막이 났다

지난주 트렌딩 1위했던 메이커로그, 결과는...

MVP Ver.

  • 랜딩페이지 방문 1,057명 100%

  • 신청폼 입력: 292명 28%

- 결제 완료: 61명 6%

Beta Ver.

  • 랜딩페이지 방문: 261명 100%

  • 신청폼 입력: 32명 12%

  • 결제자 4명 1%

- 결제 완료: 4명 1.5%

이유 분석

  • 서비스 복잡도가 너무 높음

  • 시험기간에는 신규 서비스에 대한 진입장벽 높음

지난주 디스콰이엇에 이렇게 글 올리면서

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서버 터졌다는 주제로 우는 척 글 써보고 싶다고 언급했었는데요,

음..

그냥 진짜 우는 글을 써보려고 합니다.

그러기 위해서는 먼저 지난 여름의 이야기부터 거슬러 올라가야 하는데요.

23년 6월 말, 첫번째 MVP

저희 팀은 여러가지 피봇 아이템 중 기존 알모 앱이 해결하려는 문제였던 '공부는 하기 싫다'를 '인생에 도움되는 일은 하기 싫다'로 확장했고, 한가지 솔루션을 떠올렸습니다.

나한테 채찍질해주고 잔소리해주는 사람이 있으면 어떨까?

  • 자취할 때는 못일어나도 본가에서 엄마가 한 3번 잔소리하면 일어남

  • 1,500원 주면 깨워주는 모닝콜 알바도 있음

  • 습관 형성 앱들 많지만, 푸시 알림만으로는 행동을 안하게 됨

  • 시스템이 해주는거라 그런 것 같음. 사람이 직접 전화로 잔소리해주면 되지 않을까?

그리고 '갓생선배' 서비스를 만들게되었습니다.

물론 수요없는 공급을 하기는 싫었기 때문에 일주일 동안

  • Framer로 간단하게 웹페이지 만들고

  • 우리 팀원이 잔소리해주는 선배 역할을 대신하고

  • 10만원 정도의 금액으로 인스타 광고를 태워봤습니다.

광고 태운지 하루도 안되어 반응이 오고 결제가 일어났었는데요,

심지어 그 분이 링크드인에 저희 서비스에 대한 홍보글까지 자발적으로 올려주셨었습니다...

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이외에도 광고 전환율도 꽤 높았고, 몇 명 대상으로 실제로 돈 받고 운영까지 해봤으나 아래의 이유로 접게 되었습니다.

잔소리만으로는 사람의 행동이 변하지 않는다.

잔소리만으로 아침 잠이 많은 사람을 일어나게 하고, 본업하느라 바쁜 직장인을 운동하고 글쓰게 하는건 무리였나봅니다...

그래서 몇가지 아이디어를 더 낸 끝에 같은 문제를 해결하기 위한 2번째 MVP를 테스트하게 됩니다.

2번째 MVP: 갓생배틀

두번째 아이템은 저의 경험에서 나오게 되었는데요.

저는 게으른 사람입니다.

하지만, 돈을 걸고 친구와 운동/다이어트 내기를 할 땐 절대 지지 않습니다.

보증금 기반의 챌린지 서비스 크고 작게 잘되는 모습만 보아도 이건 많은 사람들의 행동을 변화시킬 수 있는 확실한 방법이라는 생각이 들었습니다.

물론 이미 잘되고 있는 서비스들이 있는만큼, 차별점을 둬야 하는데 저희는

보상과 관계 극대화

를 경쟁력으로 삼고자 했습니다. 그 이유는 아래와 같은데요,

[대체재 분석]

  1. 기존 챌린지 서비스

    • 돈을 건다는 점에서 손해에 대한 동기부여는 되지만, 100% 성공해도 리워드가 크지 않음

    • 다른 사람들과 함께하기보다는 '나와의 싸움'이라는 생각이 들어 몰입도가 크지 않음

    • 실제 경험: 일찍 기상에 5만원 걸고 도전했고 성공했으나 리워드가 몇백원 정도였음. 이후에도 2번 정도 참여했으나, 그 때는 알림 확인이 잘 안되고 몰입이 안되어 다 잃었음. 이후 그냥 참여 안하게 됨.

  2. 친구와의 내기

    • 보상과 손해는 친구와 정하기 나름. 아주 크게 얻기도 함.

    • 친구와 하기 때문에 소통하고 인증하는건 재밌지만, 거의 대부분 결말을 못맺고 흐지부지됨

    • 실제 경험: 다이어트 내기로 20만원을 번 적이 있고 굉장히 재밌었음. 반면에 운동 내기를 했었는데, 친구가 술먹고 다쳤다는 이유로 흐지부지됨.

기존 챌린지 서비스 대비 보상과 관계 요소를 높이고

흐지부지되는 친구와의 내기는 서비스에서 확실히 관리를 해준다면

'이거 되겠다'는 생각이 들었습니다.

이 때 명확한 타겟팅을 위해 컨셉과 타겟은 연고전으로 정했습니다.

갓생배틀 연고전!

"갓생살고 연고대 친구 만들자"

그래서 약 10일 동안

  • Framer로 랜딩 페이지를 만들고

  • 디스코드를 메인으로 여러 봇을 만들어

에브리타임, 과 단톡방 등에 5일 동안 홍보했습니다.

이 때 유입 데이터는 다음과 같습니다. (글 앞머리에도 스포했지만)

MVP Ver.

  • 랜딩페이지 방문 1,057명 100%

  • 신청폼 입력: 292명 28%

- 결제 완료: 61명 6%

이커머스의 평균 결제 완료율이 1% 내외라고 알고 있는데, 이정도면 엄청난 수치라고 생각했습니다.

1기 참여자 분들 대상으로 2기도 운영했었는데, 재결제율도 20%가 넘었구요.

그래서 '아, 이건 앱으로 만들어야겠다'는 생각에 9월 중순부터 서비스 기획/디자인/개발을 시작하게 됩니다

정식 앱 서비스 개발

*어떤 앱인지는 아래의 디스콰이엇 프로덕트 페이지와 랜딩 페이지를 통해 설명이 가능할 것 같기에 본문에는 쓰지 않으려고 합니다.

결과는!

  • 랜딩페이지 방문: 261명 100%

  • 신청폼 입력: 32명 12%

  • 결제자 4명 1%

- 결제 완료: 4명 1.5%

노출 대비 페이지 방문, 방문 대비 신청폼 입력, 결제 전환율.

모든 지표가 반토막 혹은 반의 반토막이 났습니다...

현재 저희 팀에서는 그 이유를 크게 3가지로 분석하고 있는데요,

  1. 서비스 복잡도

  • 여러가지 토끼(보상, 유대, 경쟁, 관리 등등)을 다 잡고 싶은 욕심에 서비스가 굉장히 복잡해졌다.

    (같이 인증하는 버디도 있고, 돈 걸고 싸우는 매치도 있고, 럭키드로우도 있고, 아무튼 복잡함)

  1. 시험기간/연말 이슈

  • 시험기간에는 바빠서 신규 서비스 홍보를 봐도 지나치기가 쉽다.

    (실제로 8월에 비해 단톡방 노출 대비 페이지 전환율이 매우 낮았음)

  1. 후킹 요소 부족

  • MVP 때는 '연고전'이라는 소속감 및 재미 요소가 확실한 컨셉으로 접근했었으나 이번에는 뾰족한 타겟 및 요소 없이 일반적으로 홍보를 진행했다.

    (사실 MVP 때 유저들에게 설문을 돌렸을 때는 목표달성>보상>친구 순으로 기대했다고 답했지만, 실제로는 이런 이벤트가 큰 영향을 미칠수도 있을듯)

사실 MVP 지표 때문에 이렇게까지 결과가 안좋을거라고는 생각을 못했기에

지난주 토요일에 현타가 세게 왔었는데요ㅎㅎ

다시 생각해보니 저희가 애초에 잡았던 핵심 가설인

보상과 관계로 하기 싫은 일을 하게 할 수 있다

는 여전히 견고하다고 생각하나 이를 잘 전달할 수 있는 제품과 마케팅이 부족했다고 결론을 내렸습니다.

그래서 현재 저희 팀은 이번주 월요일 예정이었던 베타 버전의 출시 일정을 미루고,

좀 더 뾰족하게 제품과 마케팅 전략을 수정하는데 전력을 다하고 있습니다.

(최근 마케팅과 기획을 담당해주실 훌륭한 분(@Kim IGang)을 풀타임으로 모시게 되어 같이 3,000명을 모으기 위해 달리고 있는 중입니다)

관련글:

WHYNOT?

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글 앞머리에 첨부했던 이전 글 내용인데요,

여전히 생각은 같습니다.

고치면 되고 더 좋은 방향으로 가려고 합니다.

'서버가 터졌습니다'라고 말할 수 있는 제품으로 다시 수정해보려고 합니다.

그럼 다음 번에는 진짜 우는 척만하는 글을 쓰게 되길 바라며,

긴 글 읽어 주셔서 감사합니다!

________________________________________

아, 그리고

  • 보상과 관계에 기반한 채팅 기반 챌린지 앱

  • 와이낫에듀의 삽질과 성공

  • 그냥 저라는 사람

에 대해서 궁금하신 분은 언제든 커피챗 부탁드립니다.

현재 같이 서비스 개발하실 분들을 더 찾고 있어요!

+) 더 궁금하신 내용은 저의 과거 메이커로그를 참고하시면 좋을 것 같습니다 :)

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이민영

이민영

내가 1위했던 교육 앱을 피봇한 이유

안녕하세요, 메이커로서 글은 정말 오랜만에 쓰는데요.

오늘은 제가 피봇한 이야기를 간단하게 풀어보려고 합니다.

사실 피봇한 서비스를 디스콰이엇에서도 홍보하고 싶은데 그 과정을 먼저 써야할 것 같아서요.. 메이커로그니까요!

먼저 제가 기존에 만들었던 서비스는 교육앱 '알모'입니다.

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참고: 디스콰이엇>프로덕트>알모

알모는

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  1. 뾰족한 공부법을 가지고 시작한 서비스이기에 고객 유입이 꾸준히 있었어요

    • 초기 한 달 만에 의도치않은 틱톡 바이럴로 3,000명 유입

    • 앱스토어 교육 카테고리 최고 1위 기록

    • 고객들의 아낌없는 후기 '생각해왔던 서비스였어요!' '만들어주셔서 감사해요ㅜㅜ'

  2. 내가 공감하고 풀고 싶은 문제였어요

    • 문제: '공부는 하기 싫다' / 해결책: '작게 쪼개서 쉽고 효율적으로 하게하자'

    • 대표인 나의 가치관 '와이낫' '사람은 변할 수 있다'

    • 효율, small big cycle 좋아함

  3. 각종 지원사업 및 창업경진대회 수상과 투자 유치를 가져다 주었어요

    • 작년 말 pre-seed 투자 유치

    • 정주영창업경진대회 본선 수상

    • 창업중심대학(예비트랙) 선정

그러나..

  1. 돈이 눈에 안보여요

    • 출시 때 부터 무료로 시작한 앱, 서비스 피봇 직전까지 매출 0원

    • Freemium 수익모델이므로 유저수가 어느정도 모일 때까지 존버가 필요

  2. 시장이 작아요

    • 줄어드는 학령 인구

    • 그중에서도 한 줌인 사회/과학탐구 시장

  3. 확장성의 한계가 보여요

    • 선지 OX 방식 자체는 매우 매력적인 공부법이지만, 심화학습 및 타과목으로 확장하기 어려움

    • 선지에서 벗어나 질 높은 교육 콘텐츠를 만들어야 하는데 이미 대치동 학원들이 잘 하고 있으며 기술로 풀기 아직은 어려움

물론!

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그러나는 그러나일 뿐이고..

그럼에도 불구하고, 같은 사업을 해도 성공할 사람들은 할거라고 생각해요.

저 또한 알모를 만들면서 많은걸 배웠기 때문에 후회는 없어요.

그러나 저는 저 3가지가 계속 발목을 잡았고, 결국 지난 7월 피봇을 결심했습니다.

(사실은 피봇이 아니라 그냥 사업 접고 취업할까, 그럼 VC해야 되나 스타트업 가야되나 뭐 대기업을 준비해야되나 별 생각도 다했었는데요, 기회되면 이 과정에서 왜 계속 창업을 선택했는지에서도 메이커로그에 작성해보겠습니다)

다시 가보자고.

그 후로

100개의 아이디어를 나열해보고

팀원들이랑 이야기해서 걸러보고

.

.

.

이런 뻔한 과정들을 거치다 어찌보면 뻔한 결론에 도달했어요.

우리 회사 이름은 '와이낫에듀'고 (물론 이제 에듀는 뺄거지만)

비전은 'WHY NOT? 하면 된다'에요.

그래서 또 다시

하기 싫은 일을 하게 하는 '왜 안돼? 하면 되지!' 서비스를 만들기로 했습니다.

문제

  • 세상에는 공부 말고 하기 싫은데 해야 하는 것들이 많음

  • 개인적으로 친구와 함께 돈을 걸고 하는 운동 내기에서는 절대 진 적 없음

  • 기존 챌린지 서비스들도 좋으나, 뭔가 혼자 하는 느낌이고 생각보다 보상이 적어서 한 번 하고 안하게 됨

해결책

  1. 원하는 사람과 함께 도전할 수 있게 하자.

  2. 흐지부지 되지 않기 위해 돈을 걸자, 보상과 손해 둘 다 크게.

_________________________잠시 광고 타임__________________________

친구와 함께 갓생살고 최대 5만원 + 럭키드로우까지!

베타 참여 기간: 2023.12.4(월)~12.17(일)

참여 가능 분야: 운동 / 공부 / 기상

*이번주까지 모집 마감입니다. 관심 있으신 분들은 얼른 고고

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크흠.. 다시 돌아와서

피봇한 서비스이기 때문에 아래의 질문에 대답할 수 있는게 중요했어요.

'그러나 3개'에서 탈출할 수 있나?

  1. 돈이 눈에 안보여요 => 돈이 처음부터 왔다갔다해요

    • 참가비를 받기 때문에 거래액 대비 무조건 발생하는 수익 존재

    • 사람을 매칭하는 것에서 부가가치 창출 가능

  2. 시장이 작아요 => 하기 싫은, 해야 하는 콘텐츠들이 어마어마해요

    • 인생에 도움이 되는 일들은 하기 싫고, 건강에 좋은 음식은 맛이 없다는 성별/나이 무관한 인생의 진리

    • B2B로 확장하기 매력적인 사업

      (알모 때부터 고민했던 '온라인 교육은 리텐션을 기반으로 성장할 수 없다?'는 문제를 어쩌면 직접 해결할 수도 있을 것 같아요)

  3. 확장성의 한계가 보여요 => 어..보인다 확장성

    • 사실 2번이랑 비슷, 큰 틀(소셜 채팅 기반 챌린지)만 유지하고 여러가지 카테고리 확장 가능

    • 갓생사는 사람들이 모인 커뮤니티로서의 방향성

어쨌든 출시!

아무튼 이러한 이유로 지난 8월, MVP 테스트를 거친 이후 9월부터 본격적으로 앱을 만들기 시작해 이제 런칭하려고 해요.

이제 베타 출시된 앱이라 오류도, 수정해야할 부분도 많을 수 있지만

WHY NOT?

고치면 되고 더 좋은 방향으로 가면 된다 생각합니다.

유저들한테 매우 큰 가치를 주는 서비스가 돼서

'서버가 터졌습니다'라는 주제로 디스콰이엇에 우는 척하면서 글 한 번 써보고 싶네요..

그럼 마지막으로!

.

.

.

_________________________다시 한 번 광고 타임__________________________

친구와 함께 갓생살고 최대 5만원 + 럭키드로우까지!

베타 참여 기간: 2023.12.4(월)~12.17(일)

참여 가능 분야: 운동 / 공부 / 기상

*이번주까지 모집 마감입니다. 관심 있으신 분들은 얼른 고고

*혹시 이 서비스에 관심이 가시는 분들은 꼭 연락주셨으면 좋겠습니다. 커피챗 하고 싶어요!

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이민영

이민영

초기 유저 3,000명 같이 모을 대학생 마케터 찾아요

#성과에 따른 보상(최대 100만원)

#프리랜서

안녕하세요, 와이낫에듀 팀 대표 이민영입니다.

피봇한 신규 서비스 같이 마케팅하실 분 찾고 있습니다.

시간 날 때 편하게 가능한 업무이니 부담없이 연락주세요!

11/22(수)까지 min0@whynotedu.co 혹은 010-9510-6976 으로 자유롭고 편한 방식으로 연락 부탁드립니다.

글 전문: https://whynotedu.notion.site/3-000-fcbee3b14311474aa59195cfa505ca7b?pvs=4

WHAT 갓생을 플레이하다, '갓플'을 소개드려요

  • 해결하려는 문제: ‘해야 하는 일은 하기 싫다’

  • 한줄 요약: 목표 달성을 위해 돈을 걸고 함께 도전하고 경쟁하는 서비스

  • 초기 타겟: 갓생을 살고 싶은/살고 있는 대학생

  • 특장점

    1. 보상과 손해 둘 다 크다.

    2. 원하는 사람과 함께 도전할 수 있다.

  • 왜 이런 서비스를 만들었나요?

    1. 수능 공부를 효율적으로 할 수 있는 OX앱을 기존에 운영중이었음(앱스토어 교육 1위 경험 O) 그러나 운영할수록 좋은 교육 컨텐츠와 회사는 넘치는데, ‘그냥 공부를 안함. 하기 싫음’이 더 큰 문제라는 것을 알게 됨.

    2. 대표 본인도 공부, 운동, 규칙적인 생활 등을 잘 못하는 사람임. 하지만 돈을 걸고 친구와 함께하면 절대 지지 않음.

  • 가설 검증은 해봤나요?

    • 연고전 컨셉으로 올해 여름, 5일 마케팅으로 64명의 유료 유저와 약 200만원의 거래액 등을 기록한 MVP 테스트 진행했습니다.

    • 관련 링크:

WHY 마케팅 목표는 다음과 같아요

1차(베타 런칭)

  • 목표: 100명의 유료 베타 테스터 모집

  • 마케팅 기간: 11/27~12/3

  • 베타 런칭일: 12/4(월)

2차(초기 한달)

  • 목표: 정식 런칭 이후 한 달 동안 3,000명의 유료 고객 모집

  • 마케팅 기간: ~1/31

  • 정식 런청일: 1/1(월)

*위 일정은 제품 개발 상황에 따라 달라질 수 있습니다.

HOW 이런 방식으로 마케팅 생각중이에요

방법1: 사전 예약 이벤트

  • 경품: 대학생들이 좋아할 만한 에어팟 프로, 아이패드 등

  • 필요: 랜딩 페이지, 홍보 문구, 관련 지인

  • 타겟

    • 갓생 집단 (IT/개발/창업 학회 및 동아리, 운동 동아리 등)

    • 나노 인플루언서(인스타 팔로워가 많고 영향력이 큰 대학생들)

    • 에브리타임 등 대학교 커뮤니티

등등

*타 서비스 및 제 머릿속을 참고하여 작성한 예시이며, 목표를 달성할 수 있는 다른 방법으로 언제든 변경될 수 있습니다.

WHO 이런 분을 찾아요

  • 목표 달성을 위해 집착하시는 분

  • 명확한 목표와 보상을 좋아하시는 분

  • 갓생사는 동아리, 학회, 단체 등에 연결 고리가 많으신 분

  • 서비스 홍보를 위해 다양한 채널 및 사람들에게 거침없이 연락하실 수 있는 분

  • 갓플 서비스의 목적과 해결 방법에 공감하시는 분

  • B2C 마케팅에 관심있고 자신있으신 분

REWARD 사례는 이렇게 드려요

  • 목표 달성률에 따라 최소 20~100만원

  • 마케팅 기간: 11/27~1/31

  • 업무 환경: 재택/대면, 업무 시간 등 자율

  • 계약 형태: 프리랜서 계약

더 자세한 사항은 min0@whynotedu.co

혹은 010-9510-6976 으로 문의 부탁드립니다.

(서비스 혹은 팀에 대한 문의도 자유롭게 주세요)

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이민영

이민영

③ 애매한 성공은 실패다. (△는 ×다)

안녕하세요,

‘공부는 하기 싫다‘는 문제를 해결하고 있는 와이낫에듀의 대표 이민영입니다. 


___________________



저희 팀은 현재 '알모'라는 교육 앱을 운영중입니다.


지난주에 작성했던

② 3개월 만에 앱을 런칭했고, 앱스토어 1위를 했다.

에 이어 오늘은 현재의 큰 고민과 와이낫에듀의 방향성에 대한 이야기를 해보려고 합니다.


③ △는 애매한 성공이 아닌 실패다. 


서비스 런칭 후 3개월 동안

앱 1위, 정창경, 정부지원사업 등 좋은 소식들이 여럿 있었다.


우리는 성공한 걸까?


그러던 중

평소 입시에 대한 이해를 위해 구독하던 유튜브 채널에서

우연히 접한 영상(中 약 15초)에 뼈를 맞았다.


공부할 때 가장 피해야 할 도형(링크, 출처: 미미미누 유튜브 채널)



알모의 지난 날들을 돌아보니 △가 대다수였다.


.

.

.


#첫번째△ _고객 반응

압도적인 고객 반응을 확인할 수 있었나? = △


물론 미친 반응을 확인했던 순간이 있었다.

그러나 한 순간이었다.


⒜ 틱톡 바이럴

틱톡에서 오가닉한 바이럴이 일어나긴 했지만,

해당 순간에 유입된 2~3천명의 고객들은 대부분 유지 되지 않고 이탈했다.

(특히 초기 타겟인 고3이 아닌 고1-2의 학생들도 많이 유입되었기 때문)


⒝ Seasonality

수능 직전 꾸준히 교육 앱 50~100위권을 유지했고

리텐션이 40%에 이르는 순간도 있었다.

그러나 수능이 끝나고 지표는 많이 꺾였다.



#두번째△_수상 및 지원사업

받은 상패와 지원금이 사업에 도움이 됐나? = △


사실 이 질문에 대한 답은 ×가 더 맞다고 생각한다.


물론 우리 팀은 운좋게 초기 팀이 경험할 수 있는 좋은 지원사업들에 선정되었다.

덕분에 좋은 사무실과 네트워크, 초기 자금 등을 확보할 수 있었다.


⒜ 정주영 창업경진대회

  • 마루 180이라는 좋은 사무실
  • 아산나눔재단 관계자 분들의 아낌없는 지원,
  • 같이 참여했던 훌륭한 스타트업 대표님들의 네트워크


⒝ 창업중심대학

  • 약 5천만원의 지원금으로 인건비 및 장비에 투자


등등


그러나 당연히도,

상패와 지원금은 고객들의 가치를 높이는데 직접적인 기여를 하지 못한다.

(물론 사업을 유지하고 잠재 팀원들을 모집할 수 있는 좋은 창구 역할을 해주었다)


#세번째△_사업

시장이 큰가? 객단가가 높은 사업인가? = △


매출 = 고객수(시장) * 객단가


스타트업으로서 '빠른 성장'을 이루고'사업이 지속가능'하게 만드려면 위의 두가지 조건 중 하나를 만족해야 할 것이다.


또한, 시장 크기와 객단가는 우리의 미션이 세상에 얼마나 큰 가치를 줄 수 있는지(임팩트) 평가할 수 있는 요소이기도 하다.


⒜ 시장 크기

국내 사교육 시장은 약 20조원의 규모로 큰 시장이다.

그러나 알모의 초기 시장인 '수능 탐구 시장'은 그 자체로는 그리 큰 시장이 아니며(수학 시장의 약 1/8 수준)

그 너머의 시장(과목 or 글로벌)으로 확장하기 위한 전략이 아직 제대로 갖추어지지 못했다.


⒝ 객단가

학원, 과외 등의 서비스는 한달에 수십~수백만 원의 객단가가 보장된다.

온라인 교육 1위인 메가스터디의 간판 상품, 매가패스도 약 100만원의 연 객단가가 보장된다.


그러나 알모는 매출이 0원으로 아직 수익성에 대한 검증을 하지 못했으며,

앱 서비스에 돈을 잘 내는데 익숙하지 않은 고객들의 특성상 적당한 논리로는 큰 객단가를 기대하기 힘들다.



.

.

.



사실 위의 사실을 스스로 인정하는 순간 많이 힘들었고,

수능이라는 큰 이벤트가 끝나고 한 달 동안은 많이 방황했었다.


그러나 현재는 사업의 방향성과 정신을 다잡았고, 포기하지 않기로 했다.

따라서 새로운 도약을 위해 많은 도전과 실패를 겪는 중이다.



특히 여러개의 △가 아닌 강력한 ○를 만들기 위해

Good이 아닌 Great한 시도를 하려 노력중이다.



(다음 이야기는 현재에 대한 이야기다.)


_____________



관련하여 더 많은 이야기를 나누고 싶은 분들은



whynotedu0711@gmail.com 혹은 디스콰이엇 디엠으로 연락 부탁드립니다. 


*현재 한 달동안 100명과 커피챗하기 도전중

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② 3개월 만에 앱을 런칭했고 앱스토어 1위를 했다.

안녕하세요,

‘공부는 하기 싫다‘는 문제를 해결하고 있는 와이낫에듀의 대표 이민영입니다. 


___________________



저희 팀은 현재 '알모'라는 교육 앱을 운영중입니다.


지난주에 작성했던

① 3일 만에 팀 빌딩을 했다.

에 이어 오늘은 알모 출시 후 겪었던 일들에 대해 적어보려고 합니다.


② 3개월 만에 앱을 런칭했고 앱스토어 1위를 했다.


#디자이너 없이 프로덕트 개발


팀에 전문적인 디자이너가 없었기 때문에 주현님(알모 아이디어 제공, 한의대생)이 어도비 XD로 한땀한땀 디자인했고,

다행히 우리 팀의 개발자 대니가 폰트, 색상 등의 디자인 시스템과 자주 쓸 컴포넌트 등에 대한 가이드를 잘 잡아줬다.

(나는 기획/디자인 보조와 문제 데이터 수집(=노가다)를 맡았다)


물론 셋이서 협업하는게 처음이라 삐걱대는 순간도 꽤 있었다.

특히 디자이너가 없으니 디자인에 대한 의견이 갈릴 때 결정하는 것이 많이 어려웠다.


처음에는 '나는 이게 더 괜찮은데?' 같은 방식으로 의견을 주고 받았다면 점차 '우리는 이런 유저 행동을 의도해야 하고, 이런식의 색깔을 추구하기 때문에 이게 맞아' 같은 방식으로 커뮤니케이션해서 갈등이 조금씩 줄어들었던 것 같다.

(물론 그래도 디자인은 정말 정답이 없는 것 같다..너무 의견이 갈릴 때는 주변 지인들 5명에게 물어보고 더 낫다고 하는 디자인으로 픽스하기도 했다)



#알모 출시!


그렇게 해서 드디어!

  • 2022년 5월 28일 ios 앱 런칭
  • 2022년 6월 16일 android 앱 런칭

을 하게 되었다.


초반에는 약 10개 입시 커뮤니티에 '이런 앱이 있으니 사용해볼래?' 정도의 글을 올리는 정도로 마케팅을 했었는데,

랜딩페이지, 대치동 인터뷰를 통해 모았던 약 80명 정도의 사전 알림 신청자 분들이 있어 첫 날 20명의 유저가 있었고 3주 동안은 일 평균 10~30명 정도 유저가 증가했었다.


신기했던 건 수험생 수 1위 커뮤니티에 올렸던 첫 글을 통해 조회수 대비 가입 전환이 약 10% 정도 이뤄졌다는 점이다.

(이 때는 ios밖에 없었어서 실질적으로는 20% 된다고 판단한다면..놀라웠음)

(초기 IR 장표)


'우리가 만든 서비스를 어쨌든 사람들이 원하는구나'는 생각에 신기하기도 했지만, 그렇게 많지 않은 수이기도 했기 때문에 고민하던 찰나

...



#띵띵띵띵띵띵띵


6월 19일,

슬랙의 회원가입 알림 봇이 갑자기 폭발하기 시작했다.


체감상 5초에 한 번 알림이 울렸는데, 마케팅 관련 별다른 액션을 취하지 않았기 때문에 영문을 전혀 모르고 있었다.


다행히 메일, 인스타 DM 등이 한 두개 와서 대체 왜 가입하시는 건지 유저 분들께 직접 물어보니


"틱톡에서 보고 들어왔어요"


하며 링크를 하나 보내주시더라.

(안타깝게도 현재는 계정 내 모든 게시물이 삭제되어 있다)


한 유저 분(인플루언서 X)께서 공부 앱으로 알모를 추천해주신 영상이었는데,

솔직히 별 내용도 없고 영상도 굉장히 단조로워서 의아했지만, 조회수랑 좋아요 수가 굉장히 높았다.


그러나 찐 오가닉 바이럴이란 이런걸까?


그 영상이 올라간 당일에만 약 2,000명의 유저가 가입해주셨고, 알모는 출시 약 한 달만에 3500명 이상의 유저를 갖게 되었다.


이 때 당시에는 앱스토어-교육 최고 순위 4위를 기록했었고,

이후 8월에는 1위를 기록하기도 했다.

(잠깐이지만 카카오페이를 발 밑에 둘 수 있어서 행복했)



이렇듯 운 좋게 출시 후 초기에 꽤 좋은 반응을 이끌어낼 수 있었는데,

그 이유를 유저 인터뷰와 내부 판단을 통해 뽑아봤을 때는 아래와 같았다.


① 찐 고객의 필요에 의한 아이템
  • 누구보다 수능에 진심이었던 팀원의 아이디어
  • 같은 니즈를 가지고 있었던 유저들이 많았음
② 꽤 괜찮았던 UX/UI
  • 지인들에게 앱을 보여주면 '오 깔끔하고 괜찮은데?'라는 평이 많았음
  • '공부 앱 보다가 깔끔해보여서'라고 응답해준 고객들이 많았음



하지만, 이러한 성과에도 불구하고 우리 팀은 큰 고민과 작은 피봇을 하게 되었는데

...


(그 이유는 ③편에서)

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① 3일 만에 팀 빌딩을 했다.

안녕하세요,

‘공부는 하기 싫다‘는 문제를 해결하고 있는 와이낫에듀의 대표 이민영입니다. 


___________________



저희 팀은 현재 '알모'라는 교육 앱을 운영중입니다.


이번 글부터 총 3번에 걸쳐 알모가 현재까지 어떤 과정을 거쳐왔는지 회고해보려고 합니다.


① 3일 만에 팀 빌딩을 했다.
② 3개월 만에 앱을 런칭했고 앱스토어 1위를 했다.
③ 문제와 솔루션의 방향을 재설정하다(가제)


① 3일 만에 팀 빌딩을 했다.


#DAY 1

올해 초, 1월의 나는 스타트업에서 월수금만 근무하며, 헬스인들을 위한 음식점을 준비중이었다.


(고3 때부터 꿈꿔왔던 창업이었고 괜찮은 팀과 아이템이라고 생각했기 때문에 시작했다. 하지만 오프라인 음식점 사업의 핵심인 레시피와 브랜딩은 내 장점이 아니었고, 사업의 미션에 온전히 몰입하지 못하고 있었다)


그러다가 친한 고등학교 동창과 술을 마시게 되었다.

한의대에 다니고 있었지만, 의대를 목표로 작년 말 5번째 수능을 쳤던 친구였다.


이번에도 원하는 성적을 못받은 것 같았기에 위로를 건네려던 나한테,

친구는 뜻밖의 말을 건넸다.


"나 앱 하나 만들어보고 싶다. 맥북 살 돈 빌려줄 수 있냐?"


아이디어가 담긴 스케치를 보여주며 개발을 공부해보고 싶다는 친구의 눈에서 광기를 발견한 나는,


"수능 공부하다가 개발? 그것보다 개발자를 소개시켜줄게"


라고 말하고 다음날, 창업 학회를 통해 한 번 만난적이 있던 개발자 지인을 소개시켜줬다.


#DAY 2

연락처를 전달한 그 날 그 지인에게 바로 연락한 친구는,


#DAY 3

다음날 직접 찾아가 아이디어를 소개했고, 개발자 지인은 그 자리에서 합류를 결정했다.



그리고 이 과정을 모두 지켜본 나는 사실 DAY 1부터 이 팀에 합류하고 싶다는 생각을 했는데, 그 이유는 아래와 같다.


① 친구의 미친 실행력 (팀)

② 내 창업 동기와 연관된 아이템 (교육)


엄밀히 말해 확실하게 대표로서 합류하게 된 건 2주 뒤였지만,

마음으로는 DAY 1부터 합류했던 것 같다.



이후로 앱 런칭까지 여러 일을 겪었다.


개발 역할을 맡았던 팀원 외에는 앱을 직접 만들어 본 경험이 없었기에 정말 무작정 디자이너가 없는 상태에서 Adobe XD(*지금은 Figma 이용중)로 컴포넌트, 앱 화면 등을 한땀한땀 디자인했다.


팀 결성 한 달 만에 경희대 캠퍼스타운 지원사업 선정, 3개월 만에 정주영 창업경진대회 본선 진출 등의 대외적인 성과도 있었고,


영하의 날씨에 대치동 학원가 앞에서 40명을 인터뷰하고, 인스타 광고에 5만원을 들여 랜딩페이지 수요 조사를 진행하기도 했다.



운 좋게도

  • 한의대 친구는 뭐든 해보는 미친 실행력을 가졌고,
  • 개발을 맡은 친구는 백,프론트,앱/웹 안가리고 뭐든 빠르게 개발할 수 있는 능력을 가졌으며
  • 나는 스타트업 인턴 및 사업기획/IR 등의 경험을 가지고 있었다.

그래서 물론 처음 협업을 해보는 관계였기 때문에 약간의 삐걱거림은 있었지만 우리가 만들고 싶은 서비스의 구현을 위해 뚝딱뚝딱 나아갈 수 있었다.



첫 지원사업에 적어내라고 해서 정했던

'와이낫에듀'

라는 현재의 사명에 맞게 'WHY NOT?, 하면 되지'라는 생각으로 정말 무작정 실행했다.



그리고 5월 말, 알모 앱을 출시하게 된다.


(2편에 이어서)


___________________


와이낫에듀는 현재 팀 리빌딩중이며,


저의 목표는

1월까지 100명과의 커피챗하기

입니다.


저희 팀과 사업에 관심 있으시거나, 가볍게 대화를 나눠보고 싶으신 분은 whynotedu0711@gmail.com 혹은 디스콰이엇 커피챗 통해 연락 부탁드립니다.

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온라인 교육 사업은 리텐션을 기반으로 성장할 수 없다?

안녕하세요,

‘공부는 하기 싫다‘는 문제를 해결하고 있는 와이낫에듀의 대표 이민영입니다. 


___________________



사업을 하면서 PMF를 말할 때 꼭 빠지지 않는 지표가 하나 있습니다. 



“리텐션”



리텐션이 좋다는 것은 고객들이 우리 제품에서 이탈하지 않고 핵심 기능을 잘, 자주 사용한다는 것. 고객이 (특히 돈을 내면서까지) 우리 제품을 계속 이용한다 = 매출로 이어질 가능성이 높다는 것. 



하지만 온라인 교육업계에서는 고객이 우리 제품을 이탈하지 않고 잘 사용하는 것보다 중요한 것이 있습니다. 



“반복 결제율“



보통의 제품에서는 리텐션(고객이 우리 제품을 꾸준히 사용하는 것)이 결제 및 반복 결제로 이어집니다. 그러나 교육의 경우에는 조금 다릅니다. 




바로, 


‘공부는 하기 싫다’


는 문제가 있기 때문입니다. 



인터넷 강의의 평균 완주율은 5%가 채 되지 않습니다. 대부분의 학생들이 성적을 올리기 위해 유명한, 좋아하는 강사의 강의를 많은 돈을 주고 구매하지만 이를 끝까지 듣는 학생들은 드뭅니다. 


니즈(성적을 올리는 것)를 충족시킬 정도로 좋은 제품(잘 가르쳐주고, 학습적으로 도움이 되는 콘텐츠가 모여있음)이 아니어서가 아닙니다. 


분명 듣기만 하면 성적 향상에 도움이 된다는 것을 알지만, 공부는 기본적으로 하기 싫은 것이기 때문에 실천을 하지 못하는 것입니다. 

(헬스장과 비슷합니다)


물론 오프라인 서비스,

즉 학원 및 과외 등은 다릅니다. 


등록(결제)을 한 후 반드시 출석해야 한다는 인식이 있습니다. 부모님의 압박이든, 학원은 으레 가야하는 곳이고, 과외는 선생님이 집에 직접 방문하고 내가 수업을 듣는 것을 실제로 지켜보기 때문에 어쨌든 그 시간 만큼은 공부를 하게 됩니다. 


즉, 리텐션이 거의 100%입니다. 



하지만 인터넷 강의 등의 온라인 교육 서비스는 어떨까요?


좋은 콘텐츠를 제공하긴하지만 그것을 꼭 들어야 할 필요는 없습니다. 3개월짜리 커리큘럼을 결제해도 한달, 짧으면 일주일 동안은 열심히 수강하지만 이후에는 포기하는 경우가 태반입니다. 


공부는 성적을 올리고, 학습 목표를 달성하기 위해 하는 것이지만 그 목표는 의식주 등의 당장의 욕구와 연결되어 있지않으며(심지어 반하며), 단기적인 성과를 기대하기 힘듭니다. 맛있는 음식을 먹으면 즉각적으로 기분이 좋고 포만감이 들지만, 질높은 학습을 했다고 해서 그 자체로 본질적인 만족감을 얻기는 힘듭니다. 



따라서 온라인 교육업체들은 학생들이 공부를 자주 열심히 하는 것을 돕기보다는


‘오 이거 공부에 도움이 될 것 같데, 일단 결제해보자’


는 생각을 갖게하는 것에 집중합니다.  



그 단적인 예가 바로 ‘환급’입니다. 


‘인터넷 강의 혹은 커리큘럼을 완주하면 100% 환급’등의 멘트로 마케팅하는 교육 서비스를 많이 보셨을 겁니다. 


겉으로 봤을 땐 동기부여와 공부 의지를 위해 윈윈하는 사업 전략 같지만 이런 의문이 듭니다. 


‘공부를 안 할수록 이 회사에 좋은 것 아닌가?’


실제로 이러한 환급 시스템을 적용하는 회사들은 환급액을 전체의 10% 미만으로 본다고 합니다. 



물론 인간의 기본적인 욕구와 특성 등을 봤을 때 어쨌든 공부는 할 사람만 한다는 것이 합리적이고, 이를 사업에 잘 적용시키는 것이 좋을 수 있습니다. 


하지만 저는 진짜 이 방법 밖에 없는 것인지 시장에 의문을 던지고 싶습니다. 



“공부를 더 하게 만드는 온라인 교육 서비스가 사업적으로 높은 수익 기댓값을 가져올 수 있다.” 



저는 이 가설이 성립할 수 있을 것이라고 믿고 사업을 실행해보고 싶습니다. 



다음 글에서는 이 가설을 검증하기 위해 어떤 실행을 해왔고 앞으로 어떤 것들을 해보고 싶은지 적어보려고 합니다. 



_____________



관련하여 더 많은 이야기를 나누고 싶은 분들은



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뻘짓 2: 회사번호 만들기(내 개인 번호를 보호하고 싶다면)

[요약]

  • 최종 선택: 아톡 라이트팩 서비스(11,000/월)
  • 070 번호
  • 유선 전화 설치 필요 없음
  • 사업자등록시 통신서비스 증명원 발급 가능

_____________________________________

안녕하세요~ 두번째 뻘짓 시리즈입니당.


지난주부터 가입자가 수천명으로 늘면서 저에게는 고민거리가 하나 있었는데요,

바로 가입 인증 문자를 제 개인번호로 발송하고 있었다는겁니다..


그러다보니,

이런 문자도 오고, 좀 무서웠는데요 허허.

그래서 '회사 번호를 만들자!'라고 계획하고 이것저것 알아봤습니다.


목적은 다음 2가지였습니다.

  1. 가입 인증 문자 발송
  2. 고객 인터뷰 요청 문자 발송


그리고 고려한 점은

  1. 가격대
  2. 유선 회선 필수 여부
  3. 통신서비스 증명원 발급 가능 여부

(*네이버 SENS 발신번호 등록 위해 필수)

입니다.


그 과정에서 알아봤던 방법들에 대해 조금 정리해보려고 합니다.


① 네이버 SENS 수신거부 번호 신청(080)

(저희는 인증 문자 전송 플랫폼으로 네이버 SENS를 이용중입니다)

  • 가격대: 29,000원/월/건
  • 유선 회선: 필요 X
  • 통신서비스 증명원: 해당없음


② 전국 대표번호 및 유선 가입

  • 가격대: 20,000원 이상/월
  • 유선 회선: 필요(별도 설치 약 10,000원 이상/월/회선)
  • 통신서비스 증명원: 발급 가능

*전국 대표번호 신청하고 모바일폰에 연결할 수 있다는 말을 들은 것 같아 시도했는데, KT는 유선번호 있어야 하고, LG 유플러스는 2회선 이상 필요, 세종텔레콤은 1회선으로도 가능하나 아톡보다 비쌌음.


③ 아톡 070 번호 라이트팩 서비스

  • 가격대: 11,000원/월
  • 유선 회선: 불필요
  • 통신서비스 증명원: 발급 가능

*라이트팩 이상 요금제로 가입 후 사업자등록증(개인or사업) 있어야 증명원 발급 가능

_____________________________________

결국 가장 저렴하고(이건 알아보면 더 저렴한 서비스가 있을수도 있지만), 유선 설치가 필요 없는 아톡 서비스를 이용하게 되었습니다.


아무래도 처음에는 별 생각 없이 개인번호를 대표번호로 이용했는데, 초반부터 이렇게 세팅했었으면 어떨까 하는 생각이 많이 들었어요(한달에 10,000원 보다 내 개인정보가 소중하지 않을까)


비슷한 고민을 하고 있거나,

회원가입시 인증 문자 발송이 필요한 분들께 도움을 되길 바라며,


WHY NOT?

계속 해보겠습니다.

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뻘짓1: 구글 애즈 마케팅

[요약]

①구글 애즈는 최소 3~7일 전에 세팅해야 함.
  • 구글 자체 머신러닝 돌리는 기간이 있음.
  • 전환(앱 설치 등) 액션 추적하려면 개발자 도움 필요함.
②(중요)궁금한 게 있으면 구글 고객센터에 바로 물어보면 됨.
  • 이걸로 돈 버는거라 매우 친절함
  • 광고 효율 높이는 방법도 상세하게 알려줌
③구글 애즈 꿀팁
  • iOS는 '앱설치형 광고(UAC)'가 아닌 '디스플레이 광고'로 집행하는게 좋음.
  • 일 광고 예산은 보통 CPI의 50배 정도로 추천함.
  • 최소 2주는 운영해야 지표가 의미있음.
  • '맞춤 타겟 세그먼트'기능을 잘 활용할 것.


[구글 애즈 관련 지표]

안드로이드 앱 캠페인 CPI
  • 교육: $0.29 ~ $0.80
  • 교육 시뮬레이션(게임) : $1.14 ~ $2.65
디스플레이 캠페인 CPC
  • 평균: 100~200원


*구글 광고팀 통해 들었던 지표인데, 정확하지 않을 수 있습니다.

*2~3년 전 데이터로 물가상승분 감안해야 하며, 최고가를 고려하는 것이 좋다고 합니다.



(자세한 내용은 아래에 있습니다)

___________________________________________


안녕하세요,

와이낫에듀 팀 대표 이민영입니다.


저는 수험생을 위한 선지 O/X 앱, 알모를 만들고 있는데요!


TMI:

  • 앱 형식의 프로덕트를 처음 만들어봐요.
  • 3개월 만에 앱을 런칭했고, 출시 후 한 달이 안 된 현재 약 2,700명의 유저와 함께하고 있어요.
  • 팀 내에서 개발 외에 모든 것을 해요.(기획, UI/UX 디자인, 데이터 분석, 마케팅 등등)
  • 현재는 데이터 분석 툴로 엑셀을 가장 잘써요.(SQL, redash 등의 툴.. 배우고 싶어요)
  • 역삼 마루 180에서 일하고 있어요.(커피챗 환영)
  • Co-founder를 구하고 있어요.(커피챗 대환영)


앞으로 제가 프로덕트를 만들면서 겪었던 사소한 혹은 큰 뻘짓들을 디스콰이엇에 기록해보려고 합니다. 허허

(뻘짓은 '뻘줌한 짓'의 줄임말이라네요.오호)


___________________________________________

그 1탄은 바로

.

.

.

구글 애즈 마케팅입니다! (제목에도 나와있네요)


저희 앱은 5월 26일에 출시되어 이제 D+26일된 따끈따끈한 아이인데요,


앱이 출시된 첫 주에

우리 앱의 CPI는 500원 정도 되겠지? 오만원 태워서 100명 모아보자^^!

라는 생각으로 인스타와 구글애즈 광고를 기획하게 되었고, 전에 디스플레이 광고는 해 본 적이 있기 때문에 별 생각없이


  1. Adobe XD로 마케팅 콘텐츠를 만들고,
  2. 구글 애즈 사이트 내에서 앱 캠페인을 세팅하고,
  3. 집행 버튼을 눌렀습니다.


'1-2시간이면 승인돼서 돌아가겠지'라는 생각으로 밥먹으면서 기다리는데,

이때부터였어요, 제가 뻘쭘하게 된건.


① 구글 애즈는 최소 3~7일 전에 세팅해야 됨.

이유는 두 가지 입니다.

  • 구글에서 광고 최적화를 위한 '머신러닝'을 돌리는 기간이 있음
  • 전환 액션 넣으려면 개발자 도움이 필요함.


ⓐ '머신 러닝' 기간

저의 경우 초기 설정 후 운영을 위한 학습기간은 앱 & 디스플레이 캠페인 모두 5일로 안내되었으나 실제로는 첫 노출에

  • 앱 캠페인: 3일
  • 디스플레이 캠페인: 1.5일

정도 소요되었습니다.


ⓑ 전환 액션

노출, 클릭 등이 아닌 앱 내 액션(설치, 실행) 등을 캠페인 목표로 설정하려면 sdk를 직접 설치해야 한다고 합니다. 따라서 기획자(혹은 마케터) 혼자서는 하기 어려운 일이니 개발팀원에게 사전에 요청해야 합니다.


② (중요)궁금한 게 있으면 구글 고객센터에 바로 물어보면 됨.

저는 '머신러닝 학습중(5일 소요)' 문구를 보고 멘붕이 와서 반나절 동안 구글링하고 알아봤었는데


그냥,

ⓐ 구글 고객센터에 전화하면 됩니다!

[상단 진회색 바] - [도움말] - [문의하기]

에서 '기타' 선택하시고 '채팅' 좀 하다가 해결이 안되면 유선 안내 절차를 밟게 됩니다.

하라는대로 하고 기다리면 몇시간 후에 연락이 오고, 매우 친절하게 설명해주십니다.

(사실 원어민일까봐 걱정했는데, 한국인 상담원 분이 배정되더라구요)


ⓑ 광고 최적화 방안도 알려줍니다.

상담원 분이 '광고 최적화 팀'을 연결해주신다해서 알겠다고 수락하고 또 몇시간 뒤에 전화를 받으니, 'Google Ads Onboarding Team'이라는 곳에서 저에게 맞는 광고 최적화 방안에 대해 상세하게 알려주셨어요. CPI, CPC 등 궁금한 지표도 물어보니 다 알려주십니다. (해당 지표는 글 맨 앞에 있어요)



③ 구글 애즈 꿀팁

ⓐ iOS는 '앱설치형 광고(UAC)'가 아닌 '디스플레이 광고'로 집행하는게 좋음.

애플 개인보호정책 때문에 타겟 최적화가 어려워 iOS는 CPI가 구글 광고보다 약 3배 높게 측정된다고 합니다. 따라서 구글에서는 iOS 앱 캠페인을 추천하지 않으나, 원하는 경우 디스플레이 캠페인에서 링크를 앱 설치 url로 설정하는 경우도 있다고 했어요.(다만 이러면 딥러닝 효율이 떨어진다고 함)


ⓑ 일 광고 예산은 보통 CPI의 50배 정도로 추천함.

일 광고 예산을 충분하게 설정하지 않으면 아예 광고가 돌아가지 않을 수도 있다고 합니다.(저도 그랬어요..)

저 같은 경우 최소 16만원으로 설정해야하는데, 초기팀에게는 다소 높은 가격이라 일단 안하기로 했습니다..

(다행히 현재는 SNS 바이럴이 터져서 사용자가 많이 유입됐어요. 이것도 곧 글 올리겠습니다)


ⓒ최소 2주는 운영해야 지표가 의미 있음.

구글에서 딥러닝 학습하는 기간이 필요하기 때문에, 2주는 꾸준히 돌려봐야 의미가 있고, 주의사항은 다음과 같다고 합니다.

  • 초기에는 예산, 콘텐츠 등을 변경하지 않고 내버려 둘 것
  • '전환'보다 '클릭'을 목표로 설정할 것(초기에 노출이 많이 되기 위함이라고 함)


ⓓ '맞춤 타겟 세그먼트'기능을 잘 활용할 것

잘 설정해주면 성과가 가장 날 일어나는 부분이라고 합니다. 유사 웹사이트 및 앱을 각각 최소 20개씩 입력해주는 것이 좋다고 합니다.

___________________________________________



여기까지 저의 첫번째 뻘짓이었습니다. 허허

결론적으로 저는 현재 구글애즈 광고를 집행하고 있지 않고, 현재 저희앱은 SNS 바이럴과 앱 검색을 통해 대부분의 유저가 유입되고 있는데요! (최근에 리타겟팅이라는 것을 알게되어 준비중이긴합니다=다음 뻘짓 후보)

저도 사실 잘 모르고 이제 시작이지만, 시작하는 모든 분들께 조금이라도 도움이 되길 바라며!



뻘쭘하지만 앞으로도 계속 해보겠습니다..

WHY NOT?

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