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엄상호

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게이미피케이션을 위해 꼭 알아두면 좋은 the Octalysis Framework!

이번엔 게이미피케이션 전문가인 Yu-kai를 소개해보려 합니다. Yu-kai는 the Octalysis Framework를 만들어 게이미피케이션을 정리했는데요. 처음 게이미피케이션을 적용할 때, 그리고 지금 캐쥬얼 게임을 만들면서도 많은 참고를 하고 있습니다.

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이 프레임워크는 8가지 Core Drives를 포함하고 있는데, 간단한 예와 함께 소개하면 아래와 같습니다.

  1. Epic Meaning & Calling: 더 몰두할 수 있게 도와주는 세계관/컨셉/미션

  2. Accomplishment & Development: 성취감과 관련된 뱃지, 리더보드

  3. Empowerment of Creativity & Feedback: creation & feedback을 통해 engagement를 높이는 UGC (user-generated content)

  4. Ownership & Possession: 소유욕을 자극시키는 collectibles

  5. Social Influence & Relatedness: 소셜미디어에서 많이들 활용하는 social response, envy

  6. Scarcity & Impatience: 웹툰 쪽에서의 기다리면 무료, 게임에서 무료 충전 포인트

  7. Unpredictability & Curiosity: 가챠, 랜덤 선물박스

  8. Loss & Avoidance: 다마고치의 키우기 게임류에서 키우는 대상의 죽음

제가 이중에서 가장 놓치고 있던 부분은 Epic Meaning/Calling이었습니다. 개인적으로는 단순한 세계관, 컨셉으로는 큰 engagement를 끌어내기 힘들다고 생각했었는데, 클리셰적이고 단순한 컨셉으로도 유저들이 빠져드는 경우들이 많더라고요.

저희가 만들고 있는 roomix도 콜렉팅의 재미를 더 느끼게 하기 위해서는 어떠한 세계관이 필요하다고는 느꼈습니다. 부족한 리소스로 우선은 빼고 가자라는 생각을 하기도 했지만, 촘촘하지는 않아도 큰 맥락에서 조금이라도 컨셉을 넣고 싶었습니다. 그래서 탄생한 것이 아래의 오프닝 영상입니다.

잘 전달이 됐을지는 모르겠지만 일본 시부야의 골목에서 특별한 코인을 써서 뽑기머신을 돌렸더니 캐릭터들이 있는 새로운 세계로 들어가게 됐다는 스토리입니다. 아직은 상투적이고 큰 줄기의 이야기만 있지만 더 촘촘히 채워져 나갈 것입니다. (미래의 저와 저희 팀이 잘할 것이라고 믿습니다 🫠)

마지막으로 Yu-kai의 홈페이지를 소개하고서 로그를 마치겠습니다. 쉽지 않은 게이미피케이션에 조금은 도움이 되셨길!



roomix

캐릭터/웹툰/만화를 좋아하는 사람들을 위한 디지털 콜렉팅 모바일 게임

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굿즈가 꼭 실물이어야 할까요?

저희가 roomix로 풀고 싶은 문제는 세상에는 너무나 많은 웹툰과 만화가 있지만 그 IP를 활용할 기회를 얻는 것들은 0.1%도 안된다는 것입니다. 드라마/게임/애니메이션 등은 상당히 많은 투자가 들어가기에 정말 소수의 빅네임 IP에만 기회가 돌아가고, 중소규모의 IP들은 굿즈를 시도하는 경우가 일반적입니다. 하지만 이조차도 재고에 대한 리스크가 있고 마진도 그리 크지 않고요.

이러한 문제를 어떻게 풀까 고민을 하다가 우연히 동생 집에 쳐박혀 있던 슬램덩크 일러스트 화보집을 발견했습니다. 당시에는 (물론 지금도) 너무나도 사랑하는 작품이었기에 큰 고민없이 샀었고, 이 외에도 다양한 작품들의 굿즈를 샀습니다. 하지만 무언가 실물을 모은다는 것은 상당히 수고로운 일입니다. 저도 미국으로 오면서 대부분의 굿즈들을 버리거나 어딘가에 맡겨 두고 왔고요.

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우리는 굿즈를 왜 살까요? 많은 이유가 있겠지만 그 중에서 가장 큰 이유는 아무래도 그 당시의 컨텐츠를 좋아하는 마음과 스스로의 정신적 만족감일 것입니다. 그렇다면 그것이 꼭 실물일 필요가 있을까요? 그러한 정신적 만족감과 다른 요소가 몇가지 추가된다면 디지털로도 충분히 가치를 만들 수 있지 않을까요? 이러한 질문들이 roomix의 시작이었습니다.

처음에는 블록체인으로 이러한 문제를 풀 수 있을 것이라 생각했지만 몇가지 프로덕트를 실험해보고 내린 결론은 웹3가 분명 가치는 있지만 당분간 컨슈머 앱에서 활로를 찾기는 힘들 것이란 것이었습니다. 그러면 어떻게 이 문제를 풀 수 있을까란 고민을 하다가 만난 것이 가챠폰(캡슐토이)과 하이퍼 캐쥬얼 게임이었습니다.

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가챠폰은 최근에 한국에서도 인기를 꽤 얻고 있어서, 가챠 토이를 모으시는 분과 가챠폰 크리에이터 분들과 다양한 인터뷰를 진행했습니다. 인터뷰로 얻은 인사이트 중의 하나는 가챠폰에 진심인 분들을 보면 실물에 대한 소유욕도 있지만 뽑기 자체에서 나오는 도파민 때문에 즐기는 분들이 많다는 것이었습니다. 그리고 단순한 하이퍼 캐쥬얼 게임을 좋아하시는 분들의 플레이 동기도 쉬운 성취감에서 오는 도파민이고요. 그리고 게임 쪽에서는 디지털 재화에 돈을 쓴다는 것이 당연하게 받아들여집니다.

이러한 고민과 mvp 프로덕트들, 유저 인터뷰들을 통해 콘텐츠 IP홀더들은 디지털 에셋을 공급하고, 저희는 그것들을 게임을 통해 새로운 가치를 창출해보자는 결론에 다다랐습니다. 그렇게 탄생한 것이 웹툰/만화의 장면을 바탕으로 만들어진 콜렉션(콜렉트룸)을 가챠폰으로 뽑으며 다른 유저들과 협력 경쟁하며 즐기는 roomix입니다. 9월 중으로 초기 버전이 출시될 예정이고, PMC기간에 roomix 관련한 이야기들을 좀 더 풀어보겠습니다.

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캐릭터/웹툰/만화를 좋아하는 사람들을 위한 디지털 콜렉팅 모바일 게임

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초전도체와 디스콰이엇

요새 한창 핫한 초전도체 뉴스를 보다보면 개인적으로 디스콰이엇, 혹은 어려운 문제들을 풀고 있는 스타트업들이 겹처서 생각이 납니다.

그 이유는 개인적으로 상온상압 초전도체에 대해 회의적인 것처럼 디스콰이엇의 성공에도 살짝 의구심이 있긴 합니다. 작은 시장, 거기서도 작은 세그먼트, 비즈니스 모델 등등. 하지만 두 가지 모두 성공하기를 바라고, 동시에 그 성공들이 가져올 수 있는 모습이 매우 기대되기도 합니다.

스타트업들은 항상 fighting against odds, 즉 확률에 반하는 선택을 하고 살아갑니다. 피터 티엘의 좋아하는 질문 중 하나도 "What important truth do very few people agree with you on?" 이지요.

초전도체와 디스콰이엇 뿐 아니라 제 의구심을 계속 깨뜨려 줄 수 있는 스타트업들이 나오길 기대합니다.

PMC S23의 마지막 글이네요. 그동안 운영하시느라 수고 많으셨습니다. @권도언 @이요한 @다운

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실리콘밸리, 생각보다 별거 없던데요?

저는 베이 쪽에 살면서 다양한 네트워킹 활동을 하는데, 그 중 하나는 한국에서 오신 분들과의 만남입니다. 그 분들은 주로 아래와 같이 나눠집니다.

  • 미국 시장 진출을 생각하는 스타트업 종사자 분들

  • 해외 취업/유학을 생각하시는 분들

  • 투자자

  • 정부 기관 혹은 대기업

이야기를 나누면 대부분 실리콘밸리의 좋은 점들을 많이 언급하시고, 실리콘밸리 방식을 많이 배워서 적용해야겠다, 한국이랑은 완전 다르다. 라는 얘기를 많이 하십니다. 어느 정도는 동의는 하지만 가끔은 너무 과대평가를 하신다는 생각도 들고요.

그러다가 스타트업에 다니는 한 어린 친구가 한국에서 와서 저랑 몇 번 만나고 이야기 하다가 그러더라고요.

"형, 실리콘밸리도 생각보다 별거 없네요?"

이 친구는 건방지거나 허세가 있는게 아니었고, 여기도 그냥 사람사는 곳이고 프로덕트 만드는 사람들은 비슷비슷하다는 맥락이었습니다.

실제로 제 생각에도 실리콘밸리는 단지 마켓이 크고, 자금이 많고 영어를 쓰니 다양한 인재들이 모이는 것이지 사람사는 곳은 비슷하고, 빌더들의 모습과 생각도 비슷한 것 같습니다. 물론 그러한 이점들로 실리콘밸리에 계신 분들의 시야가 넓고 정보력이 좋은 점은 인정할 수 밖에 없지만 한국에서 계신 스타트업 분들이 실력적으로 크게 떨어진다고는 생각은 크게 들지 않더라고요. 디스콰이엇에서 가끔 올라오는 프로덕트들 보면 놀랍기도 하고요.

그래서 이 글의 결론은 가끔 실리콘밸리를 정답으로 알거나 거기서 하는 방식을 맹신하는 경우도 있는데, 자신에게 맞지 않는 방식은 과감히 버리고 좋은 점만 취하며 자신감있게 자신만의 프로덕트를 만들어 보시면 좋겠습니다.

마지막으로 최근에 yc에서 올린 영상인데, 재미삼아서 한 번 보시라고 첨부했습니다.

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How we started (5) - 웹툰의 세계로

이제는 정말 다양한 크리에이터들이 있습니다. 여행/교육/요리/맛집/패션/테크 등 정말 다양한 분야의 개인 크리에이터들이 활동하고 있지요. 그 중에 제가 선택한 것은 웹툰 작가들이었고, 그 이유에 대해 간략히 써봤습니다.

100명 이상의 크리에이터와의 인터뷰 후 찾은 웹툰 작가 segment

우선 크리에이터들의 페인포인트와 그들의 생활을 자세히 알기 위해 무작정 인터뷰를 요청했다. 지인을 활용하기도 하고, 콜드메일들을 보내가며 국내외 크리에이터 분들과 인터뷰를 진행. 그렇게 100여명 가량의 인터뷰를 하게 됐고, 웹툰 작가로 선택을 하게 된 이유는 아래와 같다.

  • 콜드메일의 return rate가 가장 높았다.

    콜드메일을 보냈을 때, 대부분의 리턴율은 10% 아래였다. 하지만 웹툰 작가들은 리턴율이 거의 30~40%정도. 정식 연재 작가말고도, 인스타에서 활동하는 작가들도 있었지만, 그래도 압도적인 리턴율에서 그들의 pain point가 가장 크다고 생각했다.

  • 낭만있는 크리에이터들

    언론에서 엄청난 연봉을 받는 웹툰 작가들이라고 떠들어대지만 그들은 소수다. 엄청난 히트작을 만들기 전에는 또 연재를 따내야되고, 데뷔를 하기위해 수익없이 자신의 시간과 노력을 쏟아붓는 작가들이 너무 많다. 잘 나가는 회사를 다니다가 만화가로 죽겠다며 40대 중반에 회사를 나와 꿈꾸는 작가님 (실제로 얼마 전에 큰 플랫폼에서 연재를 따내셨다), 그림 그리는게 그저 좋다며 출퇴근 시간의 버스/지하철에서라도 웹툰을 그리는 작가님들, 수익보다도 자신의 작품에 집착하는 장인 정신의 작가님들을 만나다보니 그들에 대한 존경도 생기고, 어떻게 보면 스타트업 파운더와도 비슷하다는 생각에 이들을 도울 수 있는 프로덕트를 만들면 좋겠다는 생각을 하게 됐다.

  • 웹툰이 내게 주는 의미

    웹툰 비즈니스가 개인적으로 내게 주는 의미가 있다. 어렸을 때부터 만화를 미친듯이 보고 자라왔고, 그 대부분의 만화들은 일본만화였다. 그런 어린 시절에 알게 모르게 한국만화는 일본만화에 절대 안된다는 패배의식이 있었던 것 같다. 그런데 모바일의 세계가 되면서 웹툰이 폭발적으로 성장하고, 판도를 바꾸는 모습이 인상적이었다. 일본만화의 팬인 나조차도 모바일이 주는 접근성과 편리함으로 인해 지금은 만화 보는 시간의 90%이상이 웹툰이니, 이 비즈니스에 대한 리스펙이 생기지 않을 수가 없다.

그리고 웹툰은 비즈니스적으로 아직 갈 길이 멀다. 일본만화가 죽었다고 생각하는 사람들이 많지만 아직도 잡지-단행본-굿즈로 이어지는 비즈니스 모델이 건재하다. 웹툰은 그에 비해 아직 비즈니스 모델이 약하고, 더 많은 노력이 필요하다. 마지막으로 개인적으로 존경하는 대표님의 인터뷰인데, 웹툰/일본만화 시장에 대해 궁금하신 분은 좋은 인사이트를 많이 얻을 수 있을 수 있기에 추천드린다.

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Our "do the things that don't scale"

초기 유저를 얻기 위해 저희가 썼던 재미있는 방법 중의 하나는 벤치마크하는 게임의 유저를 데리고 오는 것이었습니다. 유저가 구하는 아이템을 주고, "by the way.. 내가 비슷한 게임 만들고 있는데, 관심있으면 프리 레지스터하고 우리 디스코드 올래?" 라고 하면 80%정도는 흔쾌히 와주더라고요. 하루에 아이템을 줄 수 있는 기회가 하루에 4, 5번 정도라 당연히 scalable한 방법은 아니었지만 유저를 획득하는 것보다도 부족했던 유저에 대한 이해를 할 수 있어서 큰 의미가 있었습니다. 제 생각보다도 다양한 사람들이 게임을 플레이하고 있었고, 그들이 dm으로 개발은 잘돼가냐? 내가 피드백 줄게 등등 도움과 격려를 해주기도 했고요.

많이들 얘기하는 do the things that don't scale은 결국 얼마나 유저와 그들이 원하는 것을 이해하냐는 것인데, 그러한 맥락에서 꽤나 의미있는 액션이었습니다.

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