아티클

Hyunsol Park

Hyunsol Park

디스콰이엇을 만들기까지 7년 간의 삽질

좋은 프로덕트 아이디어를 평가할때 저는 4가지가 중요하다고 생각합니다.

  1. 진정성 - 내가 직접 겪고 있는 문제 혹은 진정성이 생기는 문제인가?

  2. Underserved Needs - 다수의 사람들이 지금 당장 겪고 있지만 간과되고 있는 문제인가?

  3. 타깃 유저 접근성 - 문제를 겪고 있는 사람을 내가 쉽게 찾을 수 있는 문제인가?

  4. 개발력 - 내가 스스로 당장 솔루션 개발이 가능한 문제인가?

특히 위 4가지 중 첫번째, 내가 직접 겪고 있는 문제 혹은 진정성이 생기는 문제인가가 저에게는 정말 중요한데요, 메이커들을 위한 소셜네트워크를 만들겠다는 아이디어 하나로 7년간 정말 많은 삽질을 했고 중간에 포기한 적도 있습니다. 지금 당장 성과가 나오지 않아서 힘들어하는 메이커분들께 저의 이야기가 조금이나마 위로가 되었으면 좋겠습니다.

첫 창업 - AT

첫 창업 시도는 2014년 대학교 3학년때였습니다. 저는 과도한 SNS 사용이 문제라고 느꼈고 이를 해결하기 위해 SNS 사용량을 트래킹하고 사용량이 늘수록 방울 같은 것이 올라와 촉감으로 내가 SNS를 얼마나 오랫동안 하고 있는지를 느끼게 해주는 스마트폰 케이스를 생각했었습니다.

SNS 사용량을 트래킹할 수 있는 스마트폰 케이스

이때 인생 첫 사업계획서도 써보고 실리콘밸리에 있는 VC에게 콜드메일을 보내 조언을 구하기도 했습니다. 당시에 사람들이 SNS로 인해 실제 삶에서 사람들과 더 멀어지고 있다는 논문, 아티클, 뉴스 등이 쏟아져 나왔지만 이에 대한 솔루션이 딱히 없었기에 이 아이디어는 저에게 진정성이 있으면서도 간과되고 있는 문제이긴 했지만 스스로 당장 솔루션을 개발하기에는 자본과 기술력이 없어 어느 정도 시도를 하다가 포기했습니다.

  • 진정성: 상

  • Underserved Needs: 상

  • 타깃 유저 접근성: 중

  • 개발력: 하

두번째 시도 - Rave Relay

영감을 주고 개인의 성장에 도움이 되는 SNS

첫 창업 시도에서 개발력이 중요하다는 것을 깨닫고 이번에는 개발자를 찾아 앱을 만드는 시도를 하게 됩니다. 또한 SNS를 많이 하는 것 자체가 문제가 아니라 SNS가 자극적이고 영양가 없는 컨텐츠를 생산하고 소비하면서 중독적이라는 것에 집중하게 됩니다. 그래서 생각한 것이 사생활은 빼고 오로지 영감을 주고 개인의 성장에 도움이 되는 컨텐츠만 공유하는 SNS를 생각하게 됩니다. 그리고 이렇게 아이디어가 퍼져나가는 것을 소셜 그래프로 볼 수 있다는 것이 핵심이였습니다.

이 서비스는 베타 버전 출시까지는 했지만 제가 처음으로 개발자와 팀으로 프로젝트를 하는 경험이라 노하우가 없어 개발자와 거의 매순간 다투다가 결국 헤어지면서 프로젝트를 그만두게 되었습니다.

  • 진정성: 상

  • Underserved Needs: 중

  • 타깃 유저 접근성: 중

  • 개발력: 중

세번째 시도 - Gist

개발자들이 프로젝트를 공유하고 네트워킹 할 수 있는 사이트

두번째 시도 경험에서 찾은 개발자는 나이가 40대였고 아이가 2명 있는 분이였습니다. 그때 헤어지기로 결심한 결정적인 계기가 이 개발자분이 저에게 만약 제가 주장하는대로 했는데 잘 안되었을때 자기 아이들과 가족을 책임질 수 있냐는 질문을 받으면서 였습니다. 이를 듣고 저는 경험이 없더라도 저처럼 대학생인 개발자를 구해야겠다는 생각을 했고 그러기 위해서 개발자들에게 공감을 살 수 있도록 개발자들을 위한 소셜네트워킹 사이트를 만들어야겠다는 생각을 했습니다.

그래서 개발자들이 자신의 프로젝트를 공유하고 이를 바탕으로 네트워킹 할 수 있는 사이트를 스케치를 그려 같이할 개발자들을 찾아다녔습니다. (그때 구상한 스케치를 보면 사실 지금의 디스콰이엇과 흡사한 부분이 정말 많습니다 ㅎㅎ) 하지만 하나 같이 돌아오는 피드백이 그냥 좀 더 비쥬얼한 깃헙처럼 느껴지고 왜 깃헙대신 이걸 사용해야 될지 모르겠다는 것이였습니다.

  • 진정성: 상

  • Underserved Needs: 하

  • 타깃 유저 접근성: 하

  • 개발력: 하

네번째 시도 - Telescope Ventures

대학생과 스타트업을 연결해 주는 커뮤니티

세번째 시도의 경험을 바탕으로 일단 우선 개발이 필요 없는 것을 해봐야겠다는 생각을 합니다. 그래서 제가 다니던 대학교에서 창업에 관심있는 대학생들을 모아 주변 스타트업과 연결해주는 커뮤니티를 만들기 시작했습니다. 이때 50명 정도 되는 학생들을 모았고 주변 스타트업에서 인턴을 하면서 스타트업이 어떻게 운영되는지를 경험할 수 있는 프로그램을 운영했습니다. 하지만 몇번 해보다보니 이 아이디어에 확장성이 없다고 느껴졌고 흥미를 잃게 되었습니다.

  • 진정성: 중

  • Underserved Needs: 중

  • 타깃 유저 접근성: 상

  • 개발력: 상

다섯번째 시도 - Product Bay

노코드로 개발한 프로덕트 판매 페이지

네번째 시도를 통해 저는 소프트웨어가 기반이 되어야 흥미를 느낀다는 것을 파악했습니다. 그래서 이번에는 직접 노코드로 MVP를 개발할 수 있을 정도의 아이디어를 생각했습니다. 당시 저는 Squarespace라는 웹빌더를 즐겨 썼는데요, 이를 사용해 프로덕트 중개 플랫폼을 만들었습니다. 개발된 프로덕트가 있는데 사업을 이어가지 못하는 사람들이 자신의 프로덕트를 판매할 수 있는 사이트였습니다. 판매 신청을 하면 제가 일일히 수기로 판매 페이지를 만드는 형태로 구상했으나 판매하고 싶어하는 사람과 구매하고 싶은 사람을 둘다 찾을 수 없었습니다.

  • 진정성: 중

  • Underserved Needs: 하

  • 타깃 유저 접근성: 하

  • 개발력: 중

여섯번째 시도 - Masterpiece

디자인 포트폴리오를 올리고 네트워킹하는 사이트

이번에는 제게 타깃 유저 접근성이 가장 좋은 디자인 학생들이 자신의 포트폴리오를 올리고 네트워킹하는 사이트를 구상했습니다. 친구들에게 포트폴리오 사이트 주소를 달라고 했고 마찬가지로 Squarespace를 활용해 사이트를 개발했습니다. 그리고 다른 대학교 디자인과에도 콜드메일을 보내 이런 사이트가 있는데 한번 포트폴리오를 올려보라고 이야기를 했습니다. 이는 반응이 괜찮았으며 꽤 많은 학교와 학생들의 포트폴리오를 모으게 되었습니다. 그 다음 할일은 수익모델을 찾는 것이였습니다. 미국의 디자인과 대학생들이 가장 가고 싶어하는 회사들이 대부분 샌프란시스코와 뉴욕에 있었는데요, 저는 샌프란시스코로 직접 넘어가 회사들을 만나면서 우리 사이트를 이용해 신입이나 인턴 채용을 해보는 것이 어떻겠냐고 제안을 해봤습니다. 이때 모든 회사가 다 같은 답변을 했는데요, 다들 대학생 인턴이나 신입 채용 하는 것에는 크게 문제가 없다는 것이였습니다. 대학생들은 항상 취업하고 싶어하기 때문에 입사 지원을 정말 많이하고 그리고 대부분 이미 연결되어 있는 대학교들이 많이 있어 인재를 쉽게 찾을 수 있다고 했습니다. 그보다 더 어려운 것은 시니어 이상급 채용을 하는 것이 문제라고 했습니다. 보통 시니어 이상들은 더이상 포트폴리오 관리를 하지 않는 경우도 많고 헤드헌터를 이용해 고난한 설득 과정 끝에 데려오는데 이를 해결해줄 수 있으면 좋겠다고 했습니다.

이때쯤 저는 유학생 신분이였기 때문에 투자를 받거나 미국인 공동창업자를 구하지 못하면 미국에 있기 어려웠고 회사 생활에 대한 궁금증도 있어 결국 포기를 하고 취업을 하게 됩니다.

  • 진정성: 상

  • Underserved Needs: 하

  • 타깃 유저 접근성: 상

  • 개발력: 상

취업 중 사이드프로젝트 - 무인 패션몰

저는 NewDealDesign이라고 하는 샌프란시스코 소재 IoT전문 디자인 컨설팅 회사에 취직을 했습니다. 회사에 일하면서 Fitbit, Google Ara폰, 여러 스타트업들의 IoT기기를 디자인 하는 일을 했는데요, 그러면서 IoT기기 스타트업을 창업하고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 그때 제가 맡았던 프로젝트 중 인텔에서 360 Realsense라는 센서기술을 활용해 다음 세대 컴퓨팅 경험을 디자인하는 프로젝트가 있었습니다. 360 Realsense는 인텔의 주장에 의하면 3차원 공간, 어떤 물체의 소재, 무게, 크기, 물체 간의 거리 등을 감지할 수 있는 센서였는데요, 저희는 이를 바탕으로 적용 가능한 UX와 컴퓨터 기기를 디자인하는 일을 했습니다.

저는 이 프로젝트를 하면서 앞으로 컴퓨터 비전이 세상을 바꾸겠구나라는 생각을 했고 무인 패션몰을 기획해 블로그글을 적고 SNS에 퍼뜨려봤습니다. 이를 바탕으로 Amazon Go 채용팀으로부터 인터뷰를 하고 싶다는 연락을 받았는데요, 이때 Amazon에서 생각보다 굉장히 오랫동안 무인 스토어라는 컨셉을 시도해왔다는 것을 알게 되면서 이런 컨셉을 실현시키기에는 정말 많은 자본과 고난이도의 기술적 문제 해결역량이 필요하다는 것을 깨닫게 되었습니다.

  • 진정성: 중

  • Underserved Needs: 중

  • 타깃 유저 접근성: 하

  • 개발력: 하

IoT 샤워기 스타트업 취업

디자인 컨설팅 회사 이후 IoT 샤워기를 만드는 스타트업에 취업하게 됩니다. 이 회사는 본사는 산호세에 있고 지사가 한국에 있어 한국과 미국을 왔다갔다 하면서 프로젝트를 했었는데요, 그 과정에서 한국 스타트업 업계를 조금씩 경험하기 시작했습니다. 너무 왔다갔다 하는 생활과 급격한 환경변화로 번아웃이 왔고 그리고 마음 한켠에 한번 한국에서 창업을 다시 시도해보고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 그래서 결국 퇴사를 결정하게 됩니다.

여러 삽질

퇴사 이후 첫 사업자등록 후 저는 정말 많은 삽질을 했습니다. 한국에 공장이 많다는 것을 깨닫고 DTC 브랜드 창업을 두번 시도했고 그 중 한번은 팀을 꾸려 법인 설립까지 하였지만 성과가 나오지 않기도 했고 제가 정말 해결하고 싶은 문제가 아니여서 여러 어려움이 있을때마다 너무 힘들게 느껴져 공동창업자들과 헤어지고 폐업을 하게 되었습니다.

공동창업자들과 헤어지고 폐업하는 과정은 저에게 정말 힘든 과정이였는데요, 정말 오랜 기간 동안 실패를 겪으면서 자존감도 많이 낮아졌던 것 같습니다. 저는 힘들때 프로젝트를 하면서 어려움을 잊는 스타일입니다. 그래서 그 사이에도 다양한 창업 아이디어를 생각해보고 MVP를 만들어 테스트도 해보다가 스파르타코딩클럽 광고를 보게 되었습니다. 창업 아이디어를 생각하고 테스트하는 것 이외의 새로운 형태로 프로젝트를 하는게 필요하다고 생각했고 5주 짜리 웹개발 기초 강의를 들으면서 html, css, 자바스크립트가 무엇인지 배웠고 기본적으로 웹이 어떻게 작동하는지 배웠습니다.

디스콰이엇 MVP 개발

스파르타코딩클럽 초보 웹개발 강의를 듣는 것만으로는 제가 처음부터 개발해 프로덕트를 공유하고 이를 바탕으로 네트워킹하는 사이트를 만드는 것은 어려웠습니다. 하지만 이때 배운 내용을 노코드 툴과 결합하면 충분히 개발이 가능할 것 같았고 2020년 10월에 노코드 툴을 활용해 초기 MVP를 만들게 되었습니다. 그 과정을 블로그글로 자세히 기록했고 지금의 팀원들을 만나 창업과 투자유치까지 이루어지게 되었습니다.

  • 진정성: 상

  • Underserved Needs: 상

  • 타깃 유저 접근성: 상

  • 개발력: 중

메이커 여러분들 힘내세요. 삽질은 모두가 합니다.

지금 디스콰이엇의 성과는 다른 급성장하고 있는 스타트업들의 성과에 비하면 정말 작지만 저에게는 정말 소중하고 크게 느껴집니다. 이전에 시드 투자를 받고 "사이드프로젝트에서 시드투자 받기까지 6개월동안 디스콰이엇을 개발하면서 배운 10가지"라는 제목으로 시드 투자 받기까지의 과정을 블로그 글로 공유한 적이 있는데요, 사실 제대로 따지면 저는 7년이라는 세월이 걸렸던 것 같아요.

간혹 메이커분들 중 저희 디스콰이엇을 대단하다고 생각하거나 큰 이슈없이 잘한다고 생각하시는 분들이 있는데요, 사실은 그렇지 않아요. 지금의 정말 작은 성과를 이루기까지 정말 순진하고 어리숙해보이는 짓을 많이했어요. 투자 받은 후 공동창업자이신 제니님께서 스타트업들 힘들다던데 저희는 너무 빨리 잘되고 있는 것 같다는 말씀을 해주셨는데요, 저는 그 이야기를 듣고 그동안 저의 삽질들이 떠오르면서 가슴이 뭉클해졌어요. 가입자 만명이 되었을때도 정말 감동이 컸습니다.

저는 무엇인가를 계속 시도하는데 잘안될때 느끼는 외로움과 고통을 잘 알아요. 디스콰이엇을 통해 그런 고통들을 최대한 줄일 수 있는 환경을 만들고자 합니다. 아직 미숙한 점이 많지만 디스콰이엇 많이 응원해주시고 어려움이 있는 분들은 편하게 연락주세요. 고민을 공유하면서 조금이나마 도움을 드리도록 하겠습니다.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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강재윤

강재윤

디스콰이엇과 함께 라이브 채용 설명회를 진행합니다!

안녕하세요, 올웨이즈를 만들고 있는 레브잇입니다 :)


저희가 이번주 금요일, 오후 8시 종각역 인사라운지에서

디스콰이엇과 함께 최초로 라이브 채용 설명회를 진행합니다!


올웨이즈의 서비스, 팀, 조직 문화, 인재상 등

예비 지원자분이 궁금해하실 만한 이야기를 모두 다룰 예정이며,

Q&A 시간 및 간단한 네트워킹 세션도 마련해보고자 하니

많은 참여 부탁드리겠습니다.


👉 참가 신청은 아래 링크에서 부탁드려요! 감사합니다 :)

https://bit.ly/3KKTdoH

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

애플의 경쟁력은 어디에서 오나


애플의 시니어 엔지니어이신 홍재범님의 인터뷰를 읽고 인상 깊은 부분들을 정리해 봤습니다.


다른 회사에서도 있어봤는데 애플의 베테랑 엔지니어들이 나서서 문제를 잘 처리하는 것 같습니다. 이것은 커뮤니케이션과 문제해결능력, 제때 의사 결정하는 능력이 필요한데, 이런 걸 잘 처리할 수 있는 노련한 엔지니어들이 애플에 많이 포진하고 있는 게 특징인 것 같습니다. 애플의 일 처리가 정확하고 처음 계획했던 대로 되는 걸 보고 깜짝 놀라곤 합니다.

애플은 하드웨어 & 소프트웨어 제품을 모두 개발해왔기에 처음 계획했던 대로 되게 할 수 있는 것이 아닐까? 하는 생각이 듭니다.


미국에서 하드웨어가 팔리는 때는 추수감사절, 크리스마스 시즌이거든요, 그때까지 타이밍을 맞춰야 해요. 이걸 잘하는 것 같습니다. 구글이나 MS, 페이스북의 소프트웨어 버전은 조금 늦어져도 양해되잖아요. 하드웨어는 그렇지 않습니다. 타이밍에 맞춰 나오는 것이 관건인 거죠.

이번 애플 이벤트를 보면서도 대단하다고 느낍니다. 매 발표마다 항상 더 발전된 제품, 소비자의 니즈를 뛰어넘는 제품을 기한에 맞춰서 만들어내는 것을 보면 정말 정말 대단하다고 느껴져요.


애플은 새로운 제품을 만들거나 기존 제품에 새로운 기능을 넣는 일이 많다 보니 플래닝이 중요합니다. 이 제품 플래닝을 시스템 엔지니어들이 하는데, 아주 정확하게 예측하고 그 기한 내에 제품을 만들어냅니다.
매니저는 5명 정도의 엔지니어를 관리하는데 대개 40대 초반입니다. 굉장히 스마트합니다. 그들도 팀 관리하는 것 말고 자기 일이 있습니다. 개별 엔지니어들보다는 깊이 있게 알지는 못하지만 필요한 일을 합니다. 그 위에 디렉터가 있습니다. 디렉터는 보통 한 제품을 책임집니다. 디렉터들도 고유의 기술적 일을 합니다.


Q) 매니저나 디렉터 하다가 일반 엔지니어로 내려와 일하지요.
홍재범 시니어 엔지니어 예, 전혀 문제없습니다. 본인이 할 수만 있으면 얼마든지 가능하고 한극처럼 이상하게 보는 사람들도 없습니다. 매니저와 디렉터 하다가 코딩하면 코딩하는 게 다릅니다. 큰 그림을 많이 봤고 테스트도 했기 때문이지요. 엔지니어들은 자기가 만든 거를 테스트하기 싫어합니다. 제대로 만들었는지 문제가 없는지, 테스트를 해야 하는데, 그걸 매니저와 디렉터가 합니다. 그런 경험이 있기 때문에 일 하는 게 또 다른 것 같습니다.

관리 직급에 있는 사람들도 언제든지 실무에 뛰어들 수 있는 상태라는 것, 그리고 그런 태도를 지녔다는 것이 애플과 다른 기업들의 차이점인 것일까요?


Q) 삼성을 비롯해 한국의 빅테크 기업들이 애플과 같은 수준의 경쟁력을 가지려면 어떻게 해야 된다고 보세요?
가장 중요한 거는 기존 시장에 없는 신제품을 개발할 수 있느냐에 달려 있다고 봅니다. 보통 신제품을 만들려면 3-5년 정도 걸립니다. 그동안 버텨내야 하거든요. 실패할 수도 있는 겁니다. 삼성이 그걸 할 수 있느냐 하는 겁니다. 삼성은 1-2년 안에 매출을 올려야 하잖아요. 시장에 없는 제품을 만드는 데 애플의 경우 3년 정도 걸립니다. 제품을 만들고 난 뒤에 소비자들의 피드백을 받아서 넥스트 제너레이션을 만들어서 반응이 온다면 매출이 일기 시작하는 거죠. 그때까지 기다릴 수 있느냐는 것이죠. 애플은 스티브 잡스 시절부터 이걸 계속해온 것입니다. 신제품은 피드백이 중요합니다. 피드백을 받으면서 기술과 노하우가 차별화되고 쌓입니다. 신제품의 3세대까지 나와야 보통 셋업이 됩니다. 그때는 남들이 도저히 따라오지 못하죠. 삼성은 빨리하는 거는 잘하는데, 새로운 걸 내놓기 위해 리스크를 걸 수 있어야 합니다. 1~2년 안에 프로젝트를 할 수 있는 제품이라면 남들도 다 할 수 있다는 얘기이죠.

참고로 홍재범 시니어 엔지니어님은 삼성에서도 7년 동안 근무 하셨다고 합니다. 그래서 두 기업의 차이점에 대해 더 명확히 이해하고 계실 것 같아요. 하드웨어 제조사의 특성 상 오랜 기간 개발해서 완성도 있는 제품을 만들어 내야 하는데, 이 인터뷰를 읽다보니 '삼성이 Z플립이나 폴드 같은 스마트폰을 만든 것이 내 생각보다도 훨씬 더 큰 도전이었구나' 하는 생각이 드네요.

그런 점에서 애플은 에어팟이나 새로운 칩을 적용한 다양한 제품들을 만들고 지속해내는 것을 보니 대단한 것 같아요. 에어팟을 콩나물이라고 놀리던 시절이 있었지만 이제는 모두 무선 이어폰에 익숙해졌으니까요.


출처 : http://www.m-economynews.com/mobile/article.html?no=32484

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

똑똑한 사람들이 하지 않는 10가지 행동

1. 모든 것에 Yes 라고 말하는 것

하고 싶은 것이 너무 많으면 한 가지에 집중하기 어렵고 모든 일의 퀄리티가 낮아집니다. 그래서 더 나은 결과를 위해 자신이 가진 리소스를 최대한 적은 일들에 집중합니다.
일단 몇 가지 우선순위에 집중한 후, 양질의 작업을 생성하기 위해 그 작업에 집착합니다. 우선순위에 대한 집착과 헌신은 놀라운 결과를 만들어 냅니다. 적은 활동과 집중적인 노력에 대한 결과물입니다.
3가지 우선순위가 있다면 집중하고 있는 상태이며, 25가지 우선순위가 있으면 엉망인 것입니다.

예전엔 제가 좀 유한 면도 있고, 거절을 쉽게 하지 못했었습니다. 근데 여러 가지 경험을 하면 할수록 제 의사 표현이 정말 중요하다고 느끼고 있고, No라고 말할 수 있어야 하는 것도 느꼈어요. 그것이 저 뿐만 아니라 상대방에게도 팀에게도 더 이롭다는 것을 깨달았습니다.


2. 새로운 것을 시도하지 않는 것

아인슈타인은 이렇게 말했습니다. "당신이 한 번도 실패한 적이 없다면, 새로운 것을 시도한 적이 없는 것입니다"
초심자로 되돌아가는 것이 부끄럽게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 똑똑한 사람들은 그런 것을 걱정하지 않으며 실패하고 다시 일어서는 것을 즐기고 기뻐합니다.

다행히 저는 새로운 것을 배우는 데엔 거리낌 없는 성격입니다. 호기심이 많아서 그런 걸 수도 있지만 항상 새로운 것을 배우려고 노력하고 겸손하려고 합니다. 저보다 뛰어난 사람은 이 세상 어디에 가도 널려있기 때문에 배우려는 자세와 겸손한 태도는 항상 중요하다고 믿고 있습니다.


3. 문제를 기회로서 대하지 않는 것

인생에는 성공보다 좌절이 더 많습니다. 그러나 똑똑한 사람들은 문제가 생겼을 때 그걸 이겨내기 위해 노력하는 것만이 정답인 것을 알고 있습니다.
문제라는 것은 더 많은 것을 배울 수 있는 기회일 뿐입니다. 똑똑한 사람들은 더 나은 사람이 되기 위해 문제를 해결하는 방법을 찾는 데 집중합니다.
문제를 해결하는 데 능숙해지면 자신과 기술에 대한 자신감이 생기고 결국엔 더 많은 해결법을 찾는 방법을 알게 됩니다.

저도 살면서 여러 번 좌절을 했습니다. 하지만 제 특유의 승부욕 때문인지 좌절이 오래가진 않았습니다. 무엇을 바꿔야 더 발전할 수 있을까 항상 고민하고 노력하고 있습니다. 그래도 쉽지 않은 것은 사실이에요. 주변에 뛰어난 분들을 보며 계속 배우고 있습니다.


4. 자신의 실수를 남에게 씌우는 것

누구나 실수를 합니다. 살면서 사람들을 실망시키지 않는 것은 불가능합니다.
몇몇 사람들은 자신의 실수를 숨기려고 노력합니다. 하지만 똑똑한 사람들은 그렇지 않습니다. 실수를 인정하는 것이 어렵지만 실수로부터 배우고 발전하기 위해 인정하고 책임지려합니다.
스스로 인정하고 책임지는 것만이 다시는 같은 실수를 반복하지 않을 수 있는 방법입니다.

최근 인터뷰한 분 중 한 분께서 이런 말씀을 해주셨습니다.

"같은 실수를 두 번 하면 그것은 실수가 아니라 능력이다"

여기서 말하는 능력이 진짜 기술적으로 지식적으로 무능력하다는 것이 아닐 것입니다. 자신의 실수를 인정하고 책임지고 회고해서 발전하는 태도가 그 사람의 능력이라고 생각해요. 이런 태도를 갖게 되면 자연스럽게 같은 실수를 두 번 할 확률은 0으로 수렴하게 될 것입니다.


5. 스스로 무엇을 위해 일하는지 모르는 것

하루가 시작되고 시간이 지나면서 즉석으로 그날의 계획을 세우는 사람들이 있습니다. 이것의 문제는 삶에 대한 목적이 없는 방식이라는 것입니다.
똑똑한 사람들이 발전하는 한 가지 방법은 거꾸로 일하는 것입니다. 영화감독이 되고 싶다면 테니스를 치는 게 아니라 영화 촬영법을 읽거나 클래식 영화를 감상하는 것이죠.

저도 스스로 무엇을 위해 일하는지 꾸준히 상기하려고 노력하고 있습니다. 저의 목표와 비전을 노션 최상단에 적어둔다든지, 바탕화면에 그런 것을 보이게 한다든지 말이죠. 그리고 여러 주기를 기준으로 다음 할 일들을 정리합니다. 그 과정에서 진짜 저에게 필요한 일들인지 판단하는 것은 또 다른 이야기지만요.


6. 너무 큰 목표에 집중하는 것

큰 목표는 흥미롭고 재밌고 두근거리게 만들지만, 한편으론 너무 까마득하고 힘들어 보이곤 합니다.
똑똑한 사람들은 그 느낌을 너무나 잘 알고 있습니다. 그래서 그들이 할 수 있는 최대한 목표를 잘게 나눕니다.
만약 목표가 책을 출판하는 것이라면 모든 것에 대한 개요, 아이디어 목록, 여러 초안들을 작성하는 것으로 시작하는 것이죠.

개인적으로 공감되는 말입니다. 저는 목표가 추상적이기도 하고 상당히 어렵기도 합니다 "모든 사람이 하고 싶은 것을 자유롭게 하면서 살 수 있는 세상을 만드는 것". 이런 목표를 갑자기 달성할 수는 없고 무엇을 해야 할지도 알 수가 없습니다. 그래서 목표를 달성하기 위해 할 수 있는 일들을 정리하고, 최대한 작은 단위로 나눠봅니다. 그리고 우선순위를 정해서 제가 할 수 있는 것들을 하나씩 해결해나가는 것이 저의 방식이에요. 아직까진 잘 해내고 있습니다 ㅎㅎ


7. 산만함을 허용하는 것

여러 알림은 우리의 주의를 산만하게 만듭니다. 이것들은 우리의 생산성을 저하시키게 됩니다.
똑똑한 사람들은 생산성을 높이기 위해 아주 간단한 방법을 알고 있습니다. 주의를 산만하게 만드는 것들을 제거하는 것이죠.
미국의 시인 Maya Angelou는 오전에 집중하기 위해 항상 하는 루틴이 있습니다. 오전 5시 30분에 일어나 모닝커피를 마신 후 오전 7시부터 작은 호텔방에 들어가서 일합니다. 그때 그녀가 갖고 있는 것은 성경, 사전, 카드 한 세트, 셰리 한 병입니다.

저는 산만함을 제거하는 것이 정말 정말 중요하다고 생각합니다. 하나의 예로 제 동생의 사례를 들 수 있겠는데요. 작년까지만 해도 제 동생은 틱톡을 시도 때도 없이 시청했습니다. 짧은 형태의 정보 제공 형태에 익숙해진 탓인지 틱톡을 제외하곤 그 무엇에도 5분 이상 집중을 못 하더라고요. 책도 읽지 못하고, 운동도 진득하게 못하고, 같이 노는 것마저도 몇 번 하고 재미없다고 다른 거 하자고 하고, 저는 문제를 느끼고 동생과 합의하에 틱톡을 삭제했습니다. 반년이 지나고 제 동생은 다른 사람이 되었어요. 이제는 30분 이상 책을 읽을 수 있으며, 하나의 활동(게임, 영화, 공부, 운동 등)에 몇 시간이고 집중할 수 있게 되었습니다.

이것이 숏폼 하나만의 문제는 아니겠지요. 그래서 저는 가능한 모든 앱의 쓸데없는 알림을 꺼놓고, 읽지 않는 메일을 수신거부합니다. 제가 집중할 수 있는 것에만 집중하려고 노력하고 있어요.


8. 불평하며 시간을 보내는 것

누구나 인생에서 어려움을 겪습니다. 똑똑한 사람들은 이 사실을 이미 깨닫고 있으며, 그래서 문제 해결에 집중하려 노력하지 그것에 대해 불평하지 않습니다.
불평은 더 많은 부정적인 일과 경험을 가져올 뿐입니다. 불평하는 대신 긍정적인 행동을 취하는 데 중점을 두는 것이 중요합니다.

불평'만' 하는 것은 비생산적인 일이라고 생각합니다. 불평에서 그치지 않고 문제 해결을 위해 그 감정을 사용한다면 좋은 동기가 될 수 있겠지요. 저도 간혹 불평을 합니다. 하지만 거기서 그치지 않고 그 불평을 어떻게 해결할 수 있을지 생각하며 더 나아가려고 합니다.


9. 말하기 전에 듣지 않는 것

똑똑한 사람은 섣부른 판단을 하지 않습니다. 그들은 가능한 만큼 필요한 모든 정보를 확보해서 최선의 결정을 내리기 위해 기다립니다.

저는 개인적으로 이것이 가장 어려운 것 같습니다. 고집이 강하다 보니 다른 사람의 말을 잘 듣지 않는 경우가 종종 있어요. 그래서 의식적으로 피드백을 받으려고 노력하고, 먼저 질문하고 듣기 위해 노력합니다.


10. 반성하지 않는 것

일주일에 한 번씩 그 주에 한 일, 개선할 수 있는 부분, 다음 주에 할 일 계획을 하는 시간을 갖는 것은 똑똑한 사람들에게 일반적인 습관입니다.
그것은 그들이 더 큰 목표를 향해 방향을 설정해 주는 데 큰 도움이 됩니다. 이 습관을 통해 일관된 움직임과 진행을 보장해 줍니다.

올해 들어서 매일, 매주, 매달 회고를 작성하고 다음을 계획합니다. 이제는 습관이 되어서 스스로 회고하는 것이 어렵지 않아요. 또 다른 사람들과 같이 회고를 공유하다 보면 동기부여도 되고 배울 점도 더 많아지는 것 같습니다. 아직 회고를 해본 적이 없거나 비정기적으로 하는 분들은 규칙을 정해서 습관처럼 해보시길 바랍니다.


제 개인 뉴스레터에 적은 글 일부분을 가져왔습니다 :)

https://maily.so/kwondoeon/posts/59d0fb43

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김정훈

김정훈

[바라봄 개발log] 접근성 개선 - 폰트 크기 (1)

들어가기에 앞서… 

바라봄 4.x.x 이전의 버전은 단순히 디자인이 망가진다는 이유로 시스템 폰트 크기는 무시한 체 폰트 크기를 고정했었다.

바라봄을 완성하고 엄마에게 보여줬을 때, 시력이 나쁜 울 엄마는 내 앱을 제대로 사용할 수도 없었다.

반려동물을 키우는 인구는 젊은층 부터 노년층까지 다양하고 반려동물을 사랑하는 마음은 모두 같을 것이다.

그리고 가족 공유기능을 기획하고 있었던 시기였기에 폰트 접근성 개선을 먼저 하기로 마음먹었다.


시스템 폰트 크기와 상용앱들 

먼저 시스템 폰트 크기를 최대로 키우고 네이버와 카카오에 앱을 열어봤는데, 상당히 실망했다. 두 앱 모두 시스템 폰트 크기 변동에 대응하고 있지 않았기 때문이다.


물론 각 앱들 모두 앱내 설정에서 변경이 가능했지만, 노년층이 혼자 해당 설정을 찾아 들어가기에는 쉽지 않아 보였다.


가장 사용자 경험이 좋았던 앱은 토스였다. UI 자체가 폰트 크기 변화를 고려하여 디자인되었고, 별도의 설정없이 네이티브 시스템 설정을 바꾼 것 만으로 즉시 적용이 되었다.

( 깨알같은 네이버/카카오의 폰트를 보다가 토스를 보니 디폴트 크기 자체가 커서 시원 시원한 느낌이다. )


개발에 앞서… 

벤치마크할 대상 (토스)를 정하고 다시 내가 개발한 바라봄을 보니…

폰트 크기 변화를 고려하지 않은 UI 디자인 때문에 바로 개발에 착수할 수 없었다. 😭

결국 디자이너와 기획 부터 다시 시작!

바라봄. 반려동물 건강 수첩

1000만 반려인의 필수 앱! 댕냥이 건강수첩

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송욱

송욱

PLANIT 기획툴 소개 페이지로 가설 검증 시작

여전히 ppt로 웹/앱 화면기획을 하기도 하고, figma에 화면기획을 하면서 몇몇 기능에 불편을 겪고 있는 기획자/pm들이 있다. 왜 스토리보드 작성에 특화된 툴은 없을까 의문을 가지게 되었다. 피그마는 디자인을 위한것이고 ppt는 발표를 위한 것이니 기획할때 어느부분 부족한 것은 당연하다.

그래서 다음과 같이 포괄적인 문제 가설을 설정하고, 이 문제를 야기하는 근본 원인은 무엇일지 기능별로 나누어 적어보았다.


문제 : IT 서비스 기획자/PM은 스토리보드(화면설계서) 작성에 특화된 툴이 없어 불편을 겪는다.
  1. 페이지단위로 스토리보드를 확인 어려움 : 이는 스토리보드 확인이 필요한 팀원도 마찬가지이다.(주로 피그마 사용 기획자가 많이 겪음)
  2. 디자인 시안 임베딩 어려움 : 피그마로 디자인된 화면 시안을 임베딩하기 어렵다.(주로 PPT 사용 기획자가 많이 겪음)
  3. 실시간 소통 어려움 : 팀원의 문의응답을 문서 내에서 소통하기 어렵다.(주로 PPT 사용 기획자가 많이 겪음)
  4. 디스크립션을 표시하기가 어려움 (주로 노션 사용 기획자가 많이 겪음)


이제 남은 것은 가설 검증이다. 아래 2가지를 답할 수 있는 근거를 수집해야하고, 이를 위한 실험을 설계해야한다.

  1. 내가 세운 가설이 정말 문제가 맞는가?
  2. 문제를 야기하는 원인은 내가 생각한 4가지 중 무엇인가? 혹시 4가지 외 다른 것이라면 무엇인가?

그래서 기획에 특화된 툴 '플래닛'을 피그마로 목업을 만들고, 노션으로 소개페이지를 만들었다. 소개페이지 하단에는 구글폼 링크를 만들어서, 혹시 베타버전 사용을 원하는 분은 이메일을 남겨주시고, 어떤 기능을 가장 사용하고 싶은지 선택해달라고 적어두었다.

이제 구글폼 클릭량 대비 잠재 고객(기획자, pm, po 등)이 남긴 이메일을 확인하면 위 1번 질문에 답할 수 있고, 설문 응답을 보면 2번 문제에 대한 힌트를 얻을 수 있다.

남은 것은 잠재 고객들에게 링크를 공유하는 것만 남았다!


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안녕하세요? PLANIT 프로젝트를 진행중인 송욱입니다. '왜 Story board(SB, 화면설계서) 작성/관리를 쉽게 도와주는 툴은 없을까?' 하는 의문에서 시작해 이 프로젝트를 진행하고 있습니다. 기존 사용되는 PPT, Figma 등이 있지만 오롯이 웹/앱 화면 기획을 위한 것이 아니어서, 한 부분씩 아쉬운점이 존재해, 특화된 도구를 생각하게 되었습니다 :)

PPT로 기획하면서 파일 관리에 지치셨던 분, Figma로 기획하면서 페이지 단위로 보기 어려웠던 분들은 한번쯤 이런 것을 생각해보지 않으셨을까 싶습니다. 혹시 PM/PO/기획자의 업무를 효율적으로 하기 위해서 어떻게 더 개선할 수 있을지 의견 주시면 정말 감사하겠습니다ㅎㅎㅎ 어떤 의견이든 편하게 남겨주세요!

PLANIT 소개 페이지 링크 →



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김우중

김우중

디스코드는 어떻게 초기 고객을 모았나?

시사점

  

  • 디스코드는 게이머를 위한 커뮤니케이션 솔루션으로 시작해 이제는 다양한 영역을 커버하는 커뮤니티로 성장중에 있음.
  • 창업자인 Jason은 항상 성공한 것은 아니지만 앱스토어가 막 열릴때, 아이패드가 등장할 때 등 아직 경쟁이 심하지는 않지만 새롭게 열리는 시장의 변곡점을 공략하고 성장해왔음.
  • 이미 스카이프,Teamspeak 등 대안이 있었음에요 후발주자로써의 성장 비결을 묻자 “We were successful because our product was ten times better than and ten times easier to use than the things that came before it, so people have been switching” 즉 미친듯한 고객집착을 기반으로 제품이 10배 낫고, 10배 쉽게 만들었기 때문이라고 답.
  • 비록 초기에는 적은 모수 일지라도 열정적으로 우리 제품을 사용하고, 소문낼 만한 유저들이 있는 곳 또 그들이 지인들과 함께 사용할때 효용이 배가 되는 영역에 대해 고민 —> 빠른 시일내 신규 발매 혹은 업데이트가 있을 게임의 레딧(커뮤니티)를 우선 공략 —> 해당 게임을 하고 있는 또 다른 커뮤니티/길드가 제품을 사용하기 시작하면서 바이럴 일어남.(다른길드원, 상대팀, 다른 게임을 플레이하는 게이머)
  • 초기 이런 유저들은 그들의 취향이 마이너할 때, 즉 '이런 이야기는 직장에서도 가족과도 아닌 여기서만'할 수 있고 그들의 ‘액션에 리액션이 올 때’ 깊이 빠져드는 것으로 보임.
  • 그리고 보통은 마이너한 취향을 가진 유저 옆에는 비슷한 취향을 가진 친구가 있고 이런 특성을 가진 사용자들끼리 파편화된 형태로라도 끈끈한 커뮤니티가 형성되어 있는 경우가 많음. --> 문제를 해결할 경우 고구마 줄기처럼 유입.
  • 우리가 해결하고자 하는 painpoint를 가진 고객들은 기존의 대안은 무엇이 었고, 어떤 문제를 해결해주면 우리 제품으로 유입되고 locked in 될 수 있는지를 보여 줌 —> 게임 플레이의 커뮤니케이션에 최적화된 UX


개요   

Slack for 게이머 2015년 설립, 누적 $984.5M 투자

100M MAUs & $130M in annual revenue.

2021년 MS $12B 인수 제안 거절, 현재 회사 가치는 약 $15B

디스코드의 성장과 성공을 단순화할 순 없겠지만 요약하자면 ‘제품과 고객에 대한 집착’ 임.             

이러한 성장의 기반에는 창업자 스스로가 개발자이자 게이머로써 초기 커뮤니티를 구축할 때 고객들과 직접 소통하며 제품을 빠르게 개선하고 > 초기 유저들은 본인들의 피드백이 빠르게 반영되는 것에 감동하고 > 레딧을 비롯한 커뮤니티에 소문내는 형태로 빠르게 성장함. 

        Jason citron에게 디스코드의 성공 비결에 대해 묻자 “We were successful because our product was ten times better than and ten times easier to use than the things that came before it, so people have been switching” 즉 제품이 10배 낫고, 10배 쉽기 때문.   


초기   

- 창업자인 Jason Citron은 게임 프로그래머로 플레이스테이션, Xbox 등 게임 타이틀을 만드는 스튜디오에서 근무했음.            

특별히 유명한 회사를 다닌 경력은 없지만 열정적인 게이머이자 개발자임.

Jason은 2008년 앱스토어가 등장 발표를 듣고 새로운 콘솔기기가 등장할 때마다 기기의 성능을 체감할 수 있는 타이틀이 붐업하는 것을 목격해왔고 이에 도전하기 위해 가장 좋은 타이밍이라고 판단함. 그래서 룸메이트의 삼촌에게 시드 투자를 받아 앱스토어가 정식 런칭 되기 전부터 iphone용 게임을 개발했고, 그때 개발한 Aurora feint는 앱스토어가 런칭했을때 첫 50개 게임 중 하나였음.

Aurora feint는 미디어로부터 여러 호평을 받았으나 돈을 많이 벌지는 못했음.            

이 게임의 수익모델은 무료로 싱글 플레이를 제공하고 멀티플레이를 하기 위해서는 $8을 과금했고 5명의 팀원이 해당 게임으로 $30K 수익 얻음.  


The pivot to OpenFeint  

공동창업자와 이야기하던 중 Jason은 xbox live에는 있지만 아이폰에는 없는 그렇지만 Aurora feint2에는 있는 것을 발견했는데, 이러한 니즈를 가진 제품을 개발하기로 했지만, 개발자에게 지불할 자금이 없었음.

Jason은 포토샵에 가짜 스크린샷 사진을 담은 랜딩페이지를 만들고 ‘xbox live for mobile’라고 명명하고 여기에 설득(or 낚인) 테크크런치에 기사로 다뤄지며, 투자자들을 모집했고 10명의 개발자를 고용해 개발 시작함.           

“In order to drive traffic to the new site, Jason pitched the story to TechCrunch and convinced a reporter to write an explainer article about OpenFeint. Overnight, they got 400 developers to sign up, which completely validated the concept. Jason and his team worked hard to build OpenFeint into a real product and get it in the hands of game developers.”



The $104m payout   

- 해당 시점부터 2년간 OpenFeint는 아이폰 소셜게임 섹터에서 엄청나게 빠르게 성장함. 2010년에는 top 100게임 중 30개를 OpenFeint가 제공하고 있었고 일본 게임회사에 $104M에 인수됨.

Jason은 인수기업과는 잘 맞지 않았고 3~4 이후 회사를 나옴.

 "  I thought I was gonna stay on and build a bigger thing but ultimately we (himself and GREE management) didn’t see eye to eye and I “left” after only 3-4 months. I remember that day I sat in the car and just cried.... I didn’t know what I’ll do with my life now next."


Rinse and repeat (for iPad)   

Jason은 회사를 나온 후 7개월간 엄청나게 많은 게임을 하며 보냄. 그즈음(2013) 아이패드가 등장했는데, Jason은 아이패드가 멀티플레이 게임을 하기에 가장 적합한 도구이며, 다만 적절한 콘텐츠가 부족하다고 판단함.

Openfeint의 시즌 2로 Hammer and Chisel라는 회사를 창업하고 아이패드용 게임을 개발하고 공급했으나 몇몇 성공과 실패를 반복하며 크게 성장하지는 못함.


The pivot to Discord   

Jason은 공동창업자들과 어떻게 하면 그들의 게임을 개선할 수 있을까 고민했는데 게임 중 채팅 경험이 매우 좋지 않다는 것을 발견함.

기존 게이머들은 팀(팀 vs 팀) 전을 할 때 Teamspeak라는 솔루션을 사용했는데 Teamspeak의 경우 , 유저들이 앱을 다운로드하고 , 비용을 지불하고, 팀플레이를 하기 위해서는 그들의 IP 주소를 공유해야만 했음.

스카이프의 경우 Teamspeak 대비 조금은 세련되었지만, 게임 플레이를 하기에는 경험이 매끄럽지 못했음. 예를 들어 게임 플레이 중 전화가 올 경우 게임 화면에 팝업과, 화면이 줄어드는 문제 발생.    

Jason과 공동창업자들은 이에 아이패드에 한정하기보단, 당시까지 가장 많은 게이머들이 플레이하고 있던 PC게임을 타깃 한 커뮤니케이션 툴을 만듦.


Cutting through the noise  

Discord 초기버전은 사이드 프로젝트로 개발됨. Jason 은 앱스토어가 론칭되기 전 아이폰용 게임, 아이패드가 막 론칭되었을 때 아이패드 게임 시장에 진입한 것처럼 디스코드의 진입 채널에 대해 고민했는데, 그들의 가장 큰 강점은 온보딩이 매우 쉽다는 점인데, 별도 앱을 설치할 필요 없이 webRTC 기술을 활용해 사용자들끼리 웹 링크만 제공하면 바로 사용할 수 있는 형태로 시장 진입함.             “As long as there was one person in a group of gamers willing to quickly set up a Discord server, everyone else could just be invited with a simple link. They wouldn’t need to install any program to get up and running, something all the other chat apps required. But that wasn’t the real reason people stuck around and switched to Discord permanently.”   


Customers Customers Customers

First 20 customers  

5개월간 제품을 개발하고, 창업자들의 친구 혹은 친구의 친구들을 상대로 테스트 진행함. 그들의 친구들은 가입까지는 했지만, 정작 사용하지는 않았는데 초기 유저를 통해 어떤 기능이 필요한지 피드백 루프를 돌렸고 제품 고도화함.


First 200-300 customers   

초기 테스트를 통해 어떻게 제품이 유통되는지에 대한 중요성을 깨달은 것과 게임 커뮤니티가 엄청나게 파편화되어 있다는 것을 알게 됨.

공동창업자는 특정한 게임이 새롭게 런칭되는 시점에 사람들의 관심이 집중됨에 따라 당시 큰 인기를 끌던 Final fantasy 14 서브 레딧에 discord 링크를 공유함. —> 이 트윗을 통해 600개의 회원가입을 달성함.

창업자들은 해당 채널에 상주하며 게이머들과 보이스챗을 했는데 이런 경험을 한 레딧 유저들이 돌아가 "I just talked to the developers there, they're pretty cool, " and send even more people to Discord”**라고 자랑했고, 스노우볼 처럼 유저들이 유입되기 시작함.


First 1000 customers  

다음 1000명의 고객을 모집하기 위해 업데이트가 예정되어 있는 단 3개의 게임에 집중해 제대로 돌아가도록 집중함. 처음 200~300명의 유저를 모을 때 처럼, 채널에 상주하며 질의를 받았으며, 레딧유저들이 서브레딧에 포스팅하도록 독려하고 친구들을 데려오도록 함.             

예상 가능하지만 파이널판타지 게이머들 단 하나의 게임만 하지 않고, 게임을 좋아하는 유저들 옆에는 헤비게이머가 있음.   

이를 확장해 길드 단위의 프로모션을 진행했고 길드원을 중심으로 빠르게 침투함.

이후 6개월간 300만명 유입되었으며, 매달 100만명씩 늘어나 런칭 1년 후 1100만명, 하루에 4000만개의 메시지를 주고받는 플랫폼으로 진화함.

https://read.first1000.co/p/-discord?s=r

https://www.johncoogan.com/how-jason-citron-built-discord/

https://twitter.com/omooretweets/status/1481304127309189120

https://medium.com/@jasoncitron

https://www.cnbc.com/2021/09/22/discord-doubles-valuation-to-15-billion-in-new-funding-round.html

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이재하

이재하

여러분의 부캐는 무엇인가요?

(2022.03.12에 작성된 글입니다)

원문: https://brunch.co.kr/@pumpkin-raccoon/45

최근 들어 부캐 전성시대라고 할 수 있을 정도로 많은 사람들이 본업 외의 시간을 중요시하고 있습니다. 본업을 본캐(A면)라고 한다면, 부업이나 취미와 같은 것들이 부캐(B면)가 되는 것이죠.


본업에 관한 대표적인 서비스로는 링크드인(LinkedIn)이 있습니다. 전 세계의 많은 사람들은 링크드인에서 자신의 학력, 경력, 자격증, 봉사활동 등을 기록하고 관리합니다. 그리고 이를 바탕으로 네트워킹을 하거나, 구인/구직을 하기도 하죠.


사실 우리의 부캐(B면)도 본캐만큼이나 중요합니다. 저는 사람들의 취미나 관심사도 본업 못지않게 자신을 표현하는 핵심적인 요소라고 생각하는데요. 그러나 부캐에 대해서는 마땅히 떠오르는 대표적인 서비스가 없습니다.


그래서 저는 사람들이 다양한 취미와 관심사를 관리할 수 있는 서비스를 만들고 싶었고, 그렇게 해서 4개월 간의 준비 끝에 부캐를 위한 앱, HYDE를 만들게 되었습니다. 본캐가 지킬(Jekyll)이라면, 부캐는 하이드(Hyde)라는 의미에서 지은 이름이죠!


왜 HYDE를 써야하나요: 다양한 부캐를 위한 다양한 탬플릿

사실 기록을 좋아하는 사람들은 이미 자신만의 방법으로 부캐를 관리하고 있었습니다. 어떤 사람들은 노션(Notion)이나 구글 드라이브(Google Drive)와 같은 개인 클라우드/문서함을 이용해서 관리하고, 어떤 사람들은 인스타 부계정을 만들어서 자신의 관심사를 기록합니다.


그러나 사람들이 부캐 관리를 위해 사용하는 상당수 서비스들의 원래 목적은 취미 기록이 아닙니다. 그렇기에 많은 사람들이 해당 서비스를 통해 부캐를 관리하기에는 어려움이 따르죠. 예를 들어 노션과 구글 드라이브는 협업 툴로서의 목적이 강하기 때문에, 모바일로 관심사를 기록하기 불편합니다. 또한 인스타그램은 이미지 탬플릿만 존재해서 다양한 부캐를 관리하기에 부족함이 있습니다.


영화를 좋아하는 분들은 별점을 통해 관리하고 싶어 하고, 일기 쓰기가 취미인 분들은 날짜를 위주로 기록하고 싶어 합니다. 다양한 플랫폼에서 블로그를 운영하는 분들은 자신이 작성한 콘텐츠의 링크를 모아보고 싶을 수도 있죠. 이외에도 사람들은 수많은 부캐를 가지고 있습니다. 그리고 하이드는 다양한 모습을 관리할 수 있도록, 다양한 탬플릿을 준비해 두었습니다. 현재는 10개의 탬플릿이 있고, 앞으로 계속해서 늘려나갈 예정입니다.


HYDE가 꿈꾸는 미래: 부캐로 인사이트를, 인사이트로 더 나은 세상을

본업에 비해 소홀히 했던 관심사나 취미를 관리할 수 있다는 것은 정말 멋진 일입니다. 실제로 저는 많은 사람들이 HYDE를 통해 자신의 다양한 모습을 관리하고, 자신에 대해 더 잘 알 수 있게 되었으면 합니다.


그리고 저는 HYDE가 점차 발전하여, 이보다 더 많은 역할을 할 수 있게 되기를 기대합니다.


보통 좋아하는 사람이 생기면 그 사람을 알기 위해 노력하기 마련입니다. 좋아하는 것도 마찬가지인데요. 사람들은 자신이 좋아하는 것에 대해서 자발적으로 공부하고 관찰합니다. 누가 시키지 않아도 아이돌 팬은 자신이 좋아하는 아이돌(최애)에 대해 다른 사람들보다 더 많이 알아봅니다. 신발 수집가는 신발에 대해 더 큰 관심을 갖고, 낚시꾼은 더 많은 물고기를 구분할 수 있죠. 저도 약 1년 반 가까이 뉴스레터를 운영하고 있는데, 다른 사람들보다는 뉴스레터에 대해 더 잘 알고 있을 것입니다.


그리고 진정성 있는 흥미와 탐구는 인사이트를 만들어냅니다. 좋아하는 일을 하다 보면 저절로 관련된 정보가 머릿속에 축적됩니다. 그 분야에서는 당연하다고 여겨지는 것도 그 분야 밖에 있는 사람들이 보기에는 가치 있고, 새로우며, 재미있기 마련입니다. 이렇게 생긴 인사이트가 다른 인사이트를 만나면 새로운 아이디어와 창의성이 생겨나게 되죠.


제가 인상 깊게 읽었던 책 [당신의 B면은 무엇인가요?]에는 이러한 사례가 잘 나타나 있습니다. 책은 일본의 광고회사 덴츠(Dentsu)에 대해 다루고 있는데요. 덴츠에는 부캐를 가진 사람들이 모여있는 'B팀'이 있다고 합니다. 일례로, 어느 날은 '문학' 부캐를 가진 분이 'Book and bed Tokyo'에 대한 정보를 들고 왔습니다. 그곳은 책을 읽다 잠드는 행복한 순간을 위해 만든 '잠을 잘 수 있는 책방'인데요. 이 정보를 들은 '놀이' 부캐를 가진 팀원은 다른 사례를 떠올렸습니다. 야간에 개장하여 밤에 활동하는 동물의 생태를 관찰할 수 있는 시립 동물원 '나이트 주라시아'를 생각한 것입니다. 그는 평범한 책방과 동물원에 흥미를 불어넣은 특징적인 수식어('잠을 잘 수 있는', '야간에 운영하는')에 주목했습니다. 그리고 발견을 그냥 흘려보내지 않고, 이제까지 수집된 다른 인사이트를 살펴보며 특징적인 수식어를 모았는데요. 그는 해당 수식어에 '미라클 워드'라는 이름을 붙여 [포브스 재팬]에 기고했고, 이후 '미라클 워드 카드'라는 제품을 만들어서 기업 연수를 진행하기도 했습니다.


저는 HYDE가 장기적으로 이렇게 다양한 부캐의 인사이트를 모아, 새로운 아이디어를 발현하는 공간이 될 수 있기를 희망합니다. 비록 현재의 HYDE에는 탬플릿으로 관리하는 기능만 있지만, 추후에 부캐를 관리하는 사람이 많아진다면 서로의 인사이트를 기록하고 공유할 수 있는 기능을 추가해볼 수도 있겠죠? 



이제까지 HYDE에 대해 간략하게 소개해봤는데요. 3월 초에 런칭한 이후, 열심히 버그를 수정하고 사용성을 개선하고 있으니 따뜻한 의견과 많은 관심 부탁드립니다:)

하이드 HYDE

부캐를 편하게 관리할 수 있는 소셜 서비스

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

Sprint 9 - 새로 조인한 메이커, 온보딩 업데이트

업데이트 내용

  • 뉴스레터 구독 페이지를 새로 만들었어요.
  • 온보딩 경험을 개선했어요.
  • 새로 조인한 메이커들을 환영할 수 있는 섹션을 추가했어요.

뉴스레터 구독 페이지

원래 우측 사이드바에 뉴스레터 구독을 할 수 있는 공간이 있었는데요, 이 공간을 다양한 메이커 이벤트를 공지하는 공간으로 사용하면서 뉴스레터 구독 페이지를 우측 하단 푸터에 링크로 따로 만들었어요. 이번에 페이지 만들면서 시험삼아 살짝 다크모드 스타일을 적용해봤는데요, 디스콰이엇 다크모드도 잘 어울릴 것 같네요 ㅎㅎ. 다크모드 하고 싶은데 더 중요한 벡로그들이 많아서 못하고 있는 중 ㅠㅠ

온보딩 경험 개선

Sprint 8에서 메이커 상태, 메이커 스킬, 관심 토픽 등을 추가하게 하면서 어떤 메이커인지 더 입체적으로 표현할 수 있게 했는데요, 이번 Sprint 9에서는 가입할때 프로필을 꾸밀 수 있도록 온보딩 경험을 개선했습니다.

새로 조인한 메이커

디스콰이엇에서 아직 가입한 메이커들을 탐색하는 것에 제한이 많은데요, 시간이 좀 걸리는 탐색 기능 개발 전 우선 새로 조인한 메이커들을 보여주고 이들을 환영할 수 있는 재미있는 인터렉션을 만들어보자라고 생각해서 새로 조인한 메이커 섹션을 만들어봤어요. 🙌 버튼을 클릭하면 Asterisk 모양의 꽃이 떨어지는데 한 번 클릭해보세요.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

하루를 대하는 태도에 대하여

"젊은 나이에 나와 친한 사람이 죽었다. 그 이후로 나도 언젠가 갑자기 죽을 수 있고, 나랑 지금 대화중인 이 사람도 갑자기 죽을 수 있다는 것을 깨달았다. 내일이 마지막이라는 생각으로 지금 이 순간에 집중한다."


정말 배우고 싶은 삶의 태도다. 이런 태도를 하루 아침에 내 것으로 만들 순 없겠지만 후회하지 않는 삶을 살려면 배워야 한다. 나도 언제 죽을지 모르는 것이고 내 주변 사람들도 언제 죽을지 모르는 것이다. 나도 지금부터 내가 하는 모든 일, 만나는 모든 사람 하나 하나에 목숨을 건다는 생각으로 임해야겠다.


마지막으로 죽음과 관련된 어록들을 되새겨본다.


"죽음은 인간의 모든 축복 중 가장 큰 축복일 수 있다." – 소크라테스


"아무도 내일을 살아가겠다고 자신 있게 말할 수 없다" – 유로피데스


"죽음이 우리를 모든 의무에서 해방시킨다" – Michel Eyquem de Montaigne


"삶에서 죽음 이외에는 약속된 것이 없다" – 카니예 웨스트


"우리 모두 죽는다. 목표는 영원히 사는 것이 아니라, 무언가를 창조하는 것이다." – Chuck Palaniuk


"당신이 죽을 것이라는 것을 기억하는 것이 잃을 것이 있다고 생각하는 덫을 피할 수 있는 가장 좋은 방법이다" – 스티브 잡스


"죽음은 결코 현명한 사람을 놀라게 하지 않는다. 그는 항상 갈 준비가 되어 있다." – 장 드 라 폰테인


"죽음은 생명보다 더 보편적이다. 모든 사람은 죽지만 모든 사람이 살아있는 것은 아니다." – 앤드류 삭스

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장병준

장병준

직무 강의로 한 달에 1천만원을 번 비결

크리에이터 이코노미 / 커뮤니티 비즈니스 / 온라인 강의 등에 관심이 있으시다면 읽어주시고, 피드백을 부탁드립니다. 🙇🏻‍♂️

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제가 지식 크리에이터로 살기 시작하면서 경험한 놀라운 일에 대한 회고 글을 써봤습니다. 내 지식과 경험으로 창작 활동을 하고, 온라인 기반으로 컨텐츠 사업을 하면서 세상의 변화를 온몸으로 체감하고 있어요 😝

제가 이런 수익 인증을 하는 이유는 지식 크리에이터로서 컨텐츠 비즈니스를 운영하는 게 생각보다 쉽고, 빠르게 시작할 수 있는 일이라는 것을 알려드리기 위해서입니다.

대박 컨텐츠가 아니더라도 니치한 영역에서 꾸준히 컨텐츠를 만들고, 내 주제에 관심 있는 사람들과 관계를 형성하는 것만으로 충분히 크리에이터 1인이 먹고살 수 있는 수익을 낼 수 있습니다.

→ 블로그 글 전문 보기 : https://brunch.co.kr/@byungjunjang/30

사수캠프

랜선 사수를 만나는, 실무자 커뮤니티

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김우중

김우중

창업 경험을 가진 VC가 더 잘할까?

Great deal flow와 그럼에도 불구하고


결론부터 말하면 조금 오래된 자료지만 2017년 CBinsight가 Do Ex-Startup Founders Make The Best Venture Capitalists?라는 CBinsight Rank of VC investor를 기반으로 조사한 바에 따르면 창업경험이 있는 VC와 없는 VC의 성적은 크게 상관관계가 없는 것으로 나옴. 


2022년을 시점으로 조사해본다면 어떤 결과가 나올까?

 

- CBinsight의 기준으로 top 100 VC 둘 중 38명은 (공동) 창업 경험을 보유(Marc Andreessen, Peter Thiel 등)하고 있으며 62명은 창업경험이 없음.(Mary Meeker, Bill Gurley 등) Top 10을 기준으로 6명은 창업경험이 없으며, 4명은 창업경험이 있음.


The same is true of many more who doubtlessly belong in the “VC Hall of Fame.” John Doerr (#84 on the top 100 list), perhaps the most famous venture capitalist — as well as a backer of Google, Amazon, and Intuit — came to venture from working at Intel.
Doerr’s partner at Kleiner Perkins, Mary Meeker (#20), came from Wall Street. So did Gurley (#1) and Forerunner Ventures founder Kirsten Green (#12). Meanwhile, Brian Singerman (#5) of Founders Fund came from Google.


- 보통은 창업가 경험이 있는 VC들이 큰 회사의 직원으로 일한 경험을 보유하고 있거나 숫자를 가지고 씨름한(Banker) 백그라운드를 가진 VC들 대비 기업이 어떻게 성장했는지에 대한 깊은 이해가 있다고 여겨짐. 

- 창업가 출신이 좋은 멘토가 될 수 있는 것은 사실이지만, 때로는 그들의 이전 경험 때문에 마치 "one true way"가 있는 것처럼 여기고 이를 창업가들에게 강요하기도 함. 따라서 좋은 창업가들을 지원하기로 결정했다면, 그들이 그들의 관점으로 잘 경영할 수 있도록, 이사회에서 겸손하게 활동해야 함. --> 개인적으로는 여전히 창업경험이 있는 (특히 초기일 수록)투자자가 가질 수 있는 강점이 많다고 생각하지만 이는 스포츠에서 최고의 슈퍼스타가 항상 최고의 코치가 되지는 못하는 것과 유사하지 않을까?

- 창업경험 여부보다 중요한 것은 reputation을 기반으로 Great 한 deal flow와 어떤 기업에 투자할 것인지 잘 고르는 것인데 좋은 deal flow를 쌓는 방법으로 테크스타즈의 공동창업자이자 foundry group의 managing director인 Brad feld는 인기 있는 블로거이며, Josh Kopelman는 좋은 네트워크를 통한 서포트, Yuri Milner는 시장보다 높은 밸류에이션을 제공하는 것으로 각자의 전략을 펼치고 있음. 

- (잘 고르려면 어떻게????)에 대해서는 요 아티클에는 나오지 않았는데 개인적인 생각을 덧붙이자면, 누가 봐도 잘 될 것 같은 팀은 오히려 구분하기 쉽고 다른 투자자들과의 경쟁이 치열한데, 결국 좋은 팀들이 나(우리 팀)를 먼저 찾아오게 만드는 것과, 그럼에도 불구하고 될만한 이유를 찾아 편견 없이 투자할 수 있는 통찰력이 중요할 것.(How는 아직 잘...) 



더불어 최근 Translink investment 김범수 파트너님의 VC는 스타트업을 어떻게 도울까?도 강추 합니다. 


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김우중

김우중

자금대신 전문가를 파견하는 VC

항상 좋은 팀에 대한 VC들의 경쟁은 심했지만, 최근들어 현대판 골드러시라고 할 정도로 국내 뿐만 아니라 전세계적으로 자금이 몰려들어 돈은 흔한 이제 흔한 자원이 되어버렸음.

특히 스타트업의 경우 인재가 다 라는 말이 있을 정도로, 벤처캐피털의 투자금을 인재 채용에 많은 비용과 스톡을 투자하지만 뛰어난 전문가를 채용하기는 점점 더 어려운데, 초기 스테이지의 기업이 이러한 인재를 채용하는 것은 더더욱 어려움.

투자금 대신 SEV의 전문가들을 파견하고 equity를받는 모델임, 이를 통해 대형 Major VC들과 경쟁하지 않고 협력할 수 있음.           

    지분율은 파견하는 인재의 범위와 수에 따라 차등.

    Amazon, Facebook, Google, LinkedIn, MongoDB, Slack, Stripe, Twitter, and Uber 출신 프로덕&엔지니어링, 시장진입전략, talent & growth, 오퍼레이션 전문가를 파견하며 급여는 SEV에서 제공.

    Product: Companies can create and iterate on breakthrough technology products faster; Sweat Equity engineers can jump in as needed, from experienced co-founders who create the first prototype and minimum viable product, to a scrum team working to deliver for a client.

    Teams: The right hires are critical to a company's success; Sweat Equity recruiters not only identify key needs for a company's next chapter, but fill them with their own resources as they work to build out engineering, leadership, and other essential teams.

    Traction: Uncovering the right customer, right price, and right positioning will quickly scale revenue and impact; Sweat Equity growth experts build out marketing and demand while the sales experts help founders establish a scalable process to generate the first $1M or to scale revenue from $1-$10M.

    그레이록의 파트너이자 링크드인 창업자인 리드호프만이 $30M 투자. 

창업자인 portillo는 VC 입문하기 전에 리드호프먼과 Mozilla의 스케일업을 함께 경험함.      greylock에서는 head of talent로 일하며 누구보다 이런 현상을 자주 지켜봤을 것. 



https://www.businessinsider.com/reid-hoffman-dan-portillo-founder-dilution-sweat-equity-ventures-2020-2

https://www.protocol.com/reid-hoffman-sweat-equity-ventures

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Junghyun Park

Junghyun Park

슬리드-노션 원클릭 복붙 업데이트

슬리드에서 작성한 캡쳐 필기 노트를 클릭 한번으로 노션에 붙여넣는 기능이 추가되었습니다! 🎉


슬리드와 노션을 동시에 사용 중이신 분들을 위해 이번 업데이트를 진행했습니다! :)

유튜브를 보며 매번 영상을 멈추고 한장씩 캡쳐해 노션에 붙여넣고 있으신 분들은 노션 찰떡 궁합 앱 슬리드를 이용해보세요! 🤩

슬리드

동영상 속 지식을 내 것으로 만들어주는 AI 동영상 지식 저장앱, 슬리드(Slid)

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

메이커 챌린지 모집을 시작합니다! 📣


혹시 이런 생각을 한 적이 있나요? 😔

“아이디어를 떠올리는게 너무 어려워. 다른 사람들은 아이디어를 어떻게 얻었지?”

“유저 리서치를 하고 싶은데 어떻게 시작해야할지 모르겠어. 어떤 질문을 작성해야 하지?”

“서비스를 만들어 가는 과정을 잘 기록해서 정리하고 싶은데 어디서 어떻게 작성해야 할지 모르겠어”

“다른 사람들이 내가 만든 서비스, 그리고 지금까지 해온 노력들을 알아줬으면 좋겠어”

“혼자 만들다 보니 동기부여도 안되고 외로운 것 같아”


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그렇다면 메이커 챌린지에 참여해보세요! 🤗

메이커 챌린지는 자신이 정한 주제에 대한 메이커로그를 작성 및 공유하고 인증하는 챌린지에요.

챌린지 진행 방식에 대해 알려드릴게요!

1. 총 5가지 그룹이 있어요. 이 중에 참여하고 싶은 그룹을 선택해서 신청합니다.

- [아이디어 찾는 그룹]

- [유저 리서치하는 그룹]

- [가설 검증하는 그룹]

- [MVP 만드는 그룹]

- [투자 유치중인 그룹]

2. 같은 그룹에 신청한 분들끼리 카카오톡 오픈채팅에 초대해 드립니다.

3. 2주 동안 최소 4개의 메이커로그를 작성하고 같은 그룹 내 메이커들에게 공유해서 인증합니다.

4. 챌린지 마지막 날 화상미팅을 통해 서로 배운 점, 어려웠던 점 등에 대해 이야기하는 시간을 가지고 챌린지를 종료합니다.


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신청 방법 & 일정 🚀

- 아래 구글폼을 통해 신청할 수 있어요. 신청 기간은 3.7 ~ 3.12 자정까지에요.

- 챌린지는 2주 동안 진행되어요. (3.14 ~ 3.27)

https://forms.gle/cwv7pa3yPh15a75s5


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메이커 챌린지 FAQ

https://disquiet.notion.site/FAQ-f7f6a8d753364318b42fc9a4aa34a7fe



디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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김우중

김우중

창업자의 성공에 학벌/경력은 중요할까?


Lesson & Learn

  • 널리 알고 있는 스티브 잡스, 마크 주커버크, 빌 게이츠 등 혁신과 자퇴의 아이콘 덕분에 성공하는 사람은 "대학교육이 재미없어서", "아니면 뭔가 다른 괴짜라서" 아니면 다른 이유로 창업 성공을 위한 필요조건 '자퇴'라고도 생각했는데 대학교육을 받지 않았거나 중퇴한 창업자의 비중은 10% 남짓임.
  • 그럼 반대로 "스타트업 창업자로 성공하기 위해서는 좋은 대학을 나와야 할까?"에 대한 생각은 아무래도 자연스럽게 만들어지는 초기에 학습능력이 뛰어날 수 있는 동료를 구하기 상대적으로 쉽다는 어드벤티지가 있음. 다 그런 것은 아니지만 몇몇 창업팀들의 구성원들을 보면 같은 학교 친구나 선후배인 경우가 많은데, 추측컨데 순혈주의가 있어서라기 보단 그냥 내 친구나 친구의 친한 형, 누나, 동생이 그들인 경우가 많음.
  • 그러나 반례로 소위 좋다고 하는 학벌 없이도 크게 성장한 (유니콘을 포함) 기업의 창업자들은 한국에도 많음.
  • 이 글에서 주로 다뤄지진 않았지만, 가장 흥미로웠던 포인트는 그들이 창업했을 때 평균 나이가 28.1세, consumer tech 영역은 무려 대학을 갖 졸업했을 특별한 회사 경력이 적을 나이인 22.5세 임.
  • 우리나라 스타트업 씬 역시도 통계를 확인해보진 못했지만 '체감상' 최근 좋은 하우스라고 불리는 곳에서 초기 투자받은 팀들 중 20~30% 정도는 학부 재학 중이거나 갖 졸업한 뛰어난 창업자들이 많아지고 있고 이미 학생팀으로 시작해 크게 수백~수천억 이상 밸류를 인정받고 있는 팀은 이미 많음. (크립토 씬은 말할 것도 없고)
  • 매우 원론적인 이야기지만 마크엔데르센의  "Why Software Is Eating The World"에서 언급한 것처럼 기술 인프라 비용이 매우 싸졌고, 툴들 또한 싸고 쉬워지고 있으며, 내가 아니더라도 전 세계에 어떤 천제가 고민한 지식과 방법론에 대한 접근성(저도 잘 모르지만 이렇게 아는 척 글을 쓰는 것처럼)이 높아졌고 자금 또한 많이 풀림. (물론, 엄청난 노력과 '운'이 and 조건 이겠지만)
  • 위 조건을 통해 특정 업체에 납품/입점에 목 매달기 보단 고객에게 직접 다가갈 수 있고 기존의 정답이 아닐지라도 다양한 방식으로 빠르게 가설에 대한 테스트를 해볼 수 있음.


스티브 잡스, 마크 주커버크, 빌 게이츠, 일론 머스크 이들의 공통점은 IT 영역이 천제를 넘어 시대의 아이콘들이며 모두 자퇴(일론 머스크는 박사 중퇴) 했다는 공통점을 가지고 있음.

그럼 창업으로 성공하기 위해서는 자퇴해야 할까?, 대학교육은 무의미할까?

Crimson Education CEO Jamie Beaton이

실리콘밸리의 대표적인 액셀러레이터 와이콤비네이터 출신의 창업자들 중 유니콘 대상으로 조사에 따르면

그가 대학입시 컨설팅 회사의 대표라는 점을 감안하더라도 평소 가지고 있던 통념과는 조금 다른 결과가 나옴.

연령 및 구성

  • 그들의 회사를 설립했을 때 평균 연령은 28.1세, 특히 consumer tech 분야의 경우 22.5세(!) --> 군대를 가지 않고, 만나이임을 감안하더라도 갖 대학을 졸업한 시기
  • 공동창업자의 수 2명 48.2%, 3명 25%, 4명 14.3%, 5명 5.4%, 6-7명 3.6% ,1명 3.6% --> (우중) 창업은 풍파가 많을 수밖에 없기에 싱글 파운더가 온전히 혼자 다 견디기보단 터놓고 이야기할 수 있는 공동창업자가 있는 것이 유리한 듯.


대학 졸업 여부

  • 7.1%의 (공동) 창업자들은 대학교 진학하지 않음. 의외로 3.9% 만이 자퇴.(자퇴한 대학도 하버드, 스탠퍼드, MIT)
  • 석사 이상 전체 35.7%(박사 전체 9.7%)

가장 많은 비중을 차지하는 학교는 Harvard, Stanford, Yale, Princeton, MIT and UC Berkeley

  • 45% of co-founders went to an Ivy League school, Oxbridge, MIT, Stanford, Carnegie Mellon or USC.

https://techcrunch.com/2022/02/25/the-idea-that-university-degrees-dont-matter-is-a-silicon-valley-fantasy/?fbclid=IwAR1xb4i6X2IUb4lcDmvEWBbdoWeq9ouWHxo1NjdiNd1QtZHP16yNBVkp-DU

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Brian Park

Brian Park

방치해뒀던 앱이 생각보다 흥해버린 것 같습니다.

어째 제목이 뭔가 이상한 것 같지만…

저는 2년전에 마지막으로 업데이트한 앱이 하나 있습니다.

그 이름은 “표준국어대사전”! 뭔가 굉장히 공식앱스러운 이름이지만 국립국어원에서 앱을 안만들어줘서 이용하기 힘들다는 지인의 요청으로 만든 앱이죠.

이게 한창 Flutter 공부해보고 깐족이면서 만든 앱인데 새까맣게 잊고 지내다가 한밤중에 여러통의 메일을 받습니다.

갑자기 앱이 작동하지 않습니다. 확인해주세요 - 유저A
검색이 안되요 수정해주세요 - 유저B

대충 위와 같은 형태의 패턴으로 메일이 와서 확인을 해보니 국립국어원 api 서버 점검시간이더군요.

대략 답변을 마치고 이 앱을 몇명이나 쓴다고 이런 메일이 오나 싶어서 확인을 해봤더니…

최근 dau가 200정도 나오고 있더군요…


???왜 때문에 dau가 이렇게 많이???

이러다가 유지보수 해야할판인데 어떻게할지 고민입니다.


뭔가 뭐라고 끝맺음을 해야 할 것 같은데. 진짜 고민인게 끝인지라 🤔

이왕 이렇게된거 조금 더 만져볼지 아니면 기능만 살리는 수준으로 계속 둘지 의견을 들어보고 싶습니다.


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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

다음 세대를 위한 기업가정신 네트워크, SHIFT에서 크루를 모집합니다

저는 2021년 초 SHIFT에 합류하여 People팀 크루로써 활동하고 있습니다. 어쩌다가 크루로 활동하게 되었는지, 그리고 어떤 것을 배웠는지에 대해 소개해드리고자 글을 작성하게 되었습니다.


원래 JunctionX Seoul 2020에 참가자로 참여했었습니다. 제 인생에서 첫 해커톤이었으나 Rakuten Rapid API track 2등을 거머쥐었고, 많은 것을 배웠습니다. 짧은 시간안에 팀빌딩, 아이디에이션, 기능 구현, 피치덱 & 대본 작성 등을 진행하며 IT 서비스를 만드는 과정에 대해 조금이나마 더 이해하게 되었습니다. 그리고 해커톤을 하면서 '주도적으로 무언가를 만드는 즐거움'을 더 확실하게 깨닫게 되었어요.


그렇게 해커톤이 끝나고 약 2개월 뒤 SHIFT에서 신규 크루를 모집한다는 글을 발견했고, 한치의 망설임도 없이 지원했습니다. 마침 그 당시에 데이터 사이언스 공부를 하던터라 People팀에서 참가자 데이터를 가지고 일하게 될 것이라는 문구를 보고 People팀에 지원하게 되었어요. + 사람 자체를 좋아하는 것도 큰 이유였습니다.


다행히 기존 크루분들께서 저를 좋게 평가해주셨고, 2021년 초 SHIFT에 합류하게 되었습니다. 그렇게 SHIFT는 약 20명이 넘는 분들이 한 팀이 되었습니다. 당시 크루분들은 스타트업 경험이 있으시거나, 직접 창업 하셨거나, 대학생이시거나 대학원생이신 분들도 있었고 그 분야도 제각각이었어요. 그렇다보니 함께 일하면서 다양한 분야에 대해 알게 되었고, 간혹 맞지 않는 부분도 있었지만 경험있는 크루분들의 슬기로운 대처로 해커톤을 잘 진행했습니다.


이때 많은 것을 배우고 생각하게 되었어요. 정보 접근 & 의사결정 권한은 어디까지가 적합한 것인가, 팀의 목표와 개인의 목표가 일치되어야 하는가, 가장 효율적인 커뮤니케이션은 무엇인가, 해커톤 참가자들에게 최고의 경험을 어떻게 줄 수 있을까, 크루들에겐 무엇이 최고의 경험인 것일까 등. 지금 생각해보면 UX, CS, HR 같은 여러가지 키워드로 종합이 되고 익숙한 논제들이나 당시 저에겐 상당히 새로운 것들이었어요. 이런 새롭고 유익한 경험들은 저에게 큰 자산이 되었고 현재 디스콰이엇에서 일하는 데에도 많은 도움을 주고 있습니다.


물론 현재 SHIFT에서도 다음 해커톤을 준비중이고, 더 나은 해커톤을 만들어 보고자 신규 크루를 모집하기 시작했어요. 당시의 저처럼 성장에 목마른 '대학생' '취준생'도 좋고 다양한 경험을 위한 '직장인' '창업가' 등 누구여도 다 좋습니다. 저와 함께, 그리고 SHIFT와 함께 글로벌 해커톤을 만들어보고 싶은 분들이라면 지원해주세요.


더 자세히 읽어보고 지원할 수 있는 링크입니다

https://bit.ly/3BL61bd


마지막으로 작년 해커톤을 준비하고 진행하면서 제가 했던 업무들이에요. People팀에 합류하고자 하는 분들은 참고하시면 좋을 것 같아요. 올해는 참가자 뿐만 아니라 크루들을 위한 업무도 People에서 진행할 예정입니다.


- JunctionX Seoul 2021 해커톤 참가자 온보딩 프로세스 기획 및 관리

- 참가 신청 랜딩 페이지 제작에 기여

- 데이터 분석을 고려한 참가자 지원서 및 설문 조사 양식 기획

- 해커톤 참가자들과 지속적인 커뮤니케이션 및 대응

- 다양한 사이드 이벤트의 운영자로써 참여

- 행사 후 참가자들의 후기 수집 및 분석

- 참가자들과 인터뷰 및 JunctionX Seoul 공식 미디엄 블로그 글 작성



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Hyunsol Park

Hyunsol Park

매력적인 브랜드, 사람들의 특징

최근 거의 매주 디스콰이엇 팀원들 혹은 만나는 사람들과 매력적인 브랜드, 사람의 특징이 무엇인지 고민하게 되는 계기가 있었다.

내게 매력적인 것은 독립적인 아이디어가 강하게 표현되는 것이다. 우리는 매력적인 사람이나, 브랜드, 혹은 작품에 “스타일이 확실하다", “자기만의 색깔이 분명하다" 등의 표현을 쓴다. 자신만의 색깔을 가지려면 트렌드나 기존의 오래된 신념, 관념, 체계 등에 휩쓸리지 않은 독립적인 생각이 확고하게 있어야 된다.

매력적인 것들의 또다른 특징은 단순히 문제를 해결하기 보다는 기존에 자리잡은 인식을 뒤바꾸면서 내가 문제를 해결하는 것에 참여하고 싶게끔 창작 욕구를 자극하고 영감을 준다. 단순히 혁신적이기보다는 혁명적이다.

스티브잡스는 기술이 단순하면서 친근할 수 있다는 인식을 만들었다. 애플이란 브랜드가 있기 전까지 사람들이 단순함과 디자인을 지금처럼 중요하게 여기지 않았다.

버질아블로는 스트리트 문화에 대한 인식을 바꿨다. 오프화이트 이전에 럭셔리 브랜드들은 스트리트 문화와 기존의 브랜드들을 융합하는 것을 이해하지 못했다.

일론머스크는 전기차에 대한 인식을 바꿨다. 일론머스크 이전에 사람들은 전기차 산업이 불가능하다고 여겼다.

이런 사람들의 공통점은 전문가가 아니였다는 것이다. 전문가가 아니기 때문에 독자적인 생각을 더 쉽게 할 수 있었고 기존의 것들을 곧이 곧대로 받아들이지 않았다.

모든 것이 효율적이고 문제 해결에 관한 것일 필요는 없다. 오로지 효율만 중시하는 대표적인 브랜드인 페이스북은 남의 것을 베끼고, 사람들의 개인정보를 등한시하면서 현재 사람들이 가장 싫어하는 브랜드 중 하나가 되어버렸다.

오히려 효율이 좀 떨어지고 문제가 조금 있더라도 낭만, 아름다움을 좀 더 많이 느끼고 영감을 좀 더 많이 얻을 수 있는 사람, 브랜드들이 세상에 더 많아졌으면 좋겠다.

끝으로 내가 정말 좋아하는 문구:

“If you want to build a ship, don't drum up the men to gather wood, divide the work and give orders. Instead, teach them to yearn for the vast and endless sea.” - Saint Exupery -
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