아티클

박준서

박준서

BASECAMP+ 02. 의도한 바는 아니였지만

"동력을 잃었다."

가장 적절한 표현이 아니였나 싶어요. 처음이였기에 미숙한 부분도 있었지만 그 이유만으로는 덮어버릴 수 없는 다양한 문제들이 마치 기다렸다는 듯이 한꺼번에 터진것과 같은 상황이 되었죠.

저희가 첫번째 프로젝트를 통해 해결하려고 하는 문제는 복합적이었어요.

  1. 놀러갈 장소를 찾는 데에 소모되는 시간이 많다
  2. 유명한 장소 외에는 정보에 접근하기 어렵다.
  3. 현존 여행앱들은 1일 이상의 선결제가 가능한 장소 위주로 정보를 제공한다.

위와 같은 문제점을 해결하기 위해 놀러갈 때 쓰는 앱, '놀로' 라는 서비스를 기획하기 되었답니다. 저희의 솔루션은

"터치 한번이면 내 위치와 현재 시각 및 나의 지금 상황에 대한 정보를 알아서 입력하여 근처 갈만한 장소를 추천해 주는 서비스" 였어요. 다만 장소 정보를 어떻게 모아서 제공할 수 있을지에 대한 고민을 하게 되었죠. 그러다 'Zenly'에서 아이디어를 얻어 새로운 형태의 SNS를 도입해서 사람들이 활동하며 자연스럽게 장소 정보를 추가할 수 있도록 하기로 했죠. 블로그나 다른 여행 앱에서 제공하는 '후기'와 올리는 사람 입장에서나 보는 사람 입장에서도 차별된 경험을 줄 수 있다고 생각했어요.

여기까지 온 상황에서 문제점이 드러났어요. 기술적인 부분의 문제는 그닥 없었죠.

의도하지 않은 문제

개발을 담당하고 있는 저희 아빠는 원래 축산업 종사자에요. 쉽게 말하면 할아버지와 함께 '젖소 목장'을 하고 있답니다. 하루에 두번 착유를 해야되기 때문에 아침 저녁 두번 목장으로 출근을 하시고 짜투리 시간에 개발을 진행하고 있었어요. 이미 이러한 일정에 충분히 힘든 상황에서 예상치 못한 이슈가 발생했죠. 대도시에 살지 않고 회사로 출근 안하는 가족 사업이라서 코로나에 영향을 전혀 안받을 거라 생각했었죠. 그런데 소들에게 먹이는 사료를 운반하는 선박이 미국의 코로나 상황 악화로 한국으로 오지 않는 상황이였습니다. 소 사료를 구하기 위해 아빠는 프로젝트 기간의 5분의 2정도 컴퓨터 앞에 앉을 수 없었답니다.

어린 마음에 단순히 작업 시간이 줄어서 프로젝트 진행이 지지부진 하다고 생각했었어요. 하지만 정말 문제는 다른 곳에 있었죠.

진짜 문제들

팀의 동기부여 형성 실패

컴퓨터에 앉아있는 시간과 관계없이 프로덕트 제작은 지지부진 했습니다. 기술적 문제도 해결 된 상황에서 6개월 동안 아빠(이하 개발자님)이 만든건 앱 하단에 있는 탭바 뿐이였어요. 그날 저에게 개발자님이 해준 한마디 "이걸 왜 해야되는지 잘 모르겠어."는 제게 많은 고민을 하게 해주었어요. 제가 개발을 하지 않는 상황에서(완전 모르는 정도는 아닙니다) 개발자님에게 맏긴 후 저의 롤은 실질적으로 '프로덕트 오너' 였습니다. 하지만 그 당시에는 프로덕트 오너라는 생각도 없었을 뿐더러 팀원들에게 동기부여를 해주지 못하고 있던것이였죠. 저는 일이 안되고 있는 근본적인 문제를 해결하려 하기 보다 그저 독촉하는 방법으로 개발자님의 사기를 오히려 깎아버리고 있었어요.

팀빌딩의 실패

사실 저와 개발자님 말고도 팀원들이 있었답니다. 제 친구들중에서 제가 필요하다고 생각하는 친구들을 섭외해서 팀 빌딩을 했었어요. 흔히들 말하는 안좋은 팀빌딩 방식중에 하나였지만 집과 학교 말고는 커뮤니티나 인맥이 없었던 저로써는 최선의 방법이기도 했죠. 팀이 활동하는 과정을 찍기 위해 영상 편집을 하는 친구와 디자인을 하겠다는 명분으로 디자인은 한번도 해본 적 없는 만화가 지망생, 그리고 저와 목표를 같이 한 열정 넘치는 학생등과 함께하게 되었습니다. 하지만 같이 하겠다고 했을 뿐 저는 그 친구들이 맡아야 될 롤이 무엇인지 쉽사리 정해주지 못했습니다. 리더쉽의 부재였죠. 그와 더불어 미션에 대한 공감대가 형성되지 않은 팀원들프로젝트 6개월동안 사실 개발자님을 제외하고 나머지는 유명무실한 팀원들이 되었던 것이죠.

저와 개발자 님은 최종 미션에 대한 공감대가 높게 형성되어있지는 않아요. 하지만 저희 두명은 주로 자신의 역량 안에서 하고 싶은 일, 해내고 싶은 일을 알아서 찾아서 하는 스타일이였습니다. 하지만 학교에서 모은 제 또래의 팀원들은 착하고 욕심이 없었어요. 저는 1부터 10까지 제가 시키는 대로 하는 방식이 시간이 지나서 좋지 않은 결과로 이어질 것이라고 생각했어요. 그리고 그 점을 상기 시키기 위해 여러번 팀원들을 모아서 설명하기도 하고 주도적으로 일하는 것의 중요성과 방법에대해 여러번 설명했죠. 하지만 그 친구들에게서 돌아온 말은 "그냥 수직적인게 좋은거 같아. 나한테 일을 줘" 였어요. 누구나 수평적이고 멋진 조직문화를 꿈꾸고 우리팀도 마찬가지였지만 한국의 착한 학생들에겐 아무도 나에게 지시를 하지 않고 일을 찾아서 한다란 실제로 너무 어려운 미션이였던 것이죠.

또 하나의 문제점이 있었어요. 바로 우리 팀에 학생이 너무 많았던 것이죠. 제가 일을 정확하게 지시 해주기로 한 후 지금까지 남은 팀원은 저와 개발자님을 포함해 3명정도 밖에 되지 않아요. 지금은 모두 팀을 떠났는데 이유는 대부분 "진지하게 일을 시작하니 조금 무섭다." 또는 "학업과 병행할 수 없다." "부모님이 반대하신다." 였어요. 당연하게도 모험을 한다란 누구에게나 쉽지 않은 부분이였던 것이죠. 모두 미성년자였기에 제가 해줄 수 있는 부분도 없었죠.

결론적으로 저의 명백한 팀빌딩 실패였습니다.

피벗을 알기까지

'스타트업 단어용어 정리'같은 곳을 보면 '피벗'이라는 단어가 늘 있었습니다. 주로 투자 시리즈가 어떤건지 이해하기 위해 찾아 들어간 기억이 있었지만 늘 피벗이란 단어가 정확히 어떤것을 말하는지 정확히 체감하지는 못했어요. 그렇기에 들어갈때마다 봐도 그닥 기억에 남는 단어도 아니였죠. 의도하지는 않았지만 피벗을 하게 되면서 단어의 의미를 정확히 체감했던 것 같아요. 이 프로젝트가 성공할 수 있을지 없을지를 떠나서 나아가지 않는 저희 팀이 계속 잡고 있을 프로젝트는 아니라는 생각이 들었습니다. 이제 저의 결단이 필요한 시점이 왔었죠.

저는 올해 1월 1일에 팀원들에게 프로젝트 종료를 선언했어요. 노션에는 글이 아직도 남아있어요. 그 글에서 저는

  1. 팀원들의 기여도가 현저히 차이나고 공동의 목표로 취합되지 못했다
  2. 오랜 시간 짜잘한 홍보와 공유를 했음에도 폭발적인 반응이 없었다

등 두가지의 주된 이유로 프로젝트를 종료한다고 했었죠. 사실 위의 두가지 이유 뿐만 아니라 그 외에도 많은 문제가 있었지만 원인을 찾는다면 전부 저에게 있었던 것 같아요. 제가 지금까지 배의 키를 잘못된 방향으로 돌리고 있었던 것이죠.

(사실 피벗이 대부분 런칭 후 시장 반응에 따라 방향을 전환하는 것인데 런칭도 전에 방향을 전환하여 이게 피벗이라 할 수 있을지는 잘 모르겠네요...ㅎ)

"오프라인 플랫폼의 가치를 높인다."

첫번째 프로덕트를 만들던 당시 우리의 미션이였습니다. 다들 배달 시켜먹고 온라인으로 해결하는 세상에서 왜 우리가 거기까지 가야 되냐고 물으면 저는 항상 "가게 앞마당의 소나무나 창문 밖의 한강은 배달 시킬 수 없으니까." 라고 대답 했죠. 저는 코로나로 인해 급격한 온라인 플랫폼의 발전과 산업의 전환이 오프라인의 쇠퇴라고 생각하지 않았어요. 오히려 온라인의 발전이 오프라인의 성장을 도울 것이라고 생각했죠.

첫 도전이였고 순탄하진 않았으며 런칭도 못해봐서 약간 찝찝하긴 했지만 그동안 겪었던 크고 작은 실패의 경험과 피벗 후 새 프로젝트를 추진하는 과정까지, 무언가에 도전하고 문제를 해결하기 위해 할수 있는 만큼 해보았다는 것이 저에겐 정말 소중했던 경험이였던 것 같아요. 이러한 실패가 저에게 오지 않았다면 저는 발전하지 못했을 거라 생각해요. 앞의 문제를 경험한것으로만 끝나면 안된다는 걸 잘 알고 있기에 지금은 팀은 더 잘 이끌 수 있는 방법에 대해 매일 연구하고 문제를 해결하기 위해 소비되어 온 팀원들 사이의 불필요한 과정를 줄이기 위해 노력하고 있답니다.

'놀로'는 끝내 세상에 나오지 못했지만 저희는 앞으로도 놀로를 만들 때 지키려 했던 가치, 그리고 한국형 오리지널 테마파크를 만들어 보고 싶다는 꿈, 그리고 더 큰 틀에서 우리의 미션을 지키고 이어나가기 위해 계속 도전할거에요. 우리가 가는 길이 어디에 있던, 또 어떤 실패를 겪게 되더라도 말이죠.

*앞으로는 지금 진행중인 프로덕트에 대한 스토리가 올라올 예정입니다. 관심가져주신 분들 모두 감사드립니다. 😄



바다 Bada

문화예술을 사랑하는 당신을 위한 소셜 미디어

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

유저 참여(Engagement)의 3단계

스스로 성장하는 프로덕트가 되기까지는 3가지 단계를 거쳐야 됩니다.

  • 1단계 - 사용자수 늘리기: 프로덕트의 핵심 액션을 사용하는 유저수 늘리기
  • 2단계 - 리텐션 늘리기: 프로덕트 사용을 많이 할수록 프로덕트로부터 얻는 가치가 많아지고 사용하지 않을 경우 잃는게 많아지면서 프로덕트를 재사용하게 됨
  • 3단계 - 스스로 성장: 프로덕트 사용을 하는 유저들이 많아질수록 네트워크 효과로 인해 프로덕트가 알아서 성장

1단계 - 핵심 액션을 사용하는 유저수 늘리기

유저수가 늘고는 있지만 핵심 액션을 취하지 않는 유저수가 느는 것은 영양가 없는 칼로리를 섭취하는 것과 같습니다. 여기서 핵심 액션이란 유저들이 Job to be done을 해소하기 위해 우리 프로덕트에서 취하는 액션을 말합니다.

예시)

  • 페이스북: 친구추가
  • 핀터레스트: 핀추가
  • 스냅쳇: 스냅 보내기
  • 유튜브: 구독

핵심 액션을 수행하기 위해서 취하는 서포팅 액션도 있습니다.

  • 페이스북: 사진 공유, 프로필 상태 업데이트
  • 유튜브: 영상 업로드

2단계 - 리텐션 늘리기

유저들이 핵심 액션을 수행했으면 그 다음 단계로 어떻게 핵심 액션을 수행한 유저들이 프로덕트를 지속적으로 사용하게 할 수 있을지 고민해야 됩니다. 프로덕트를 사용할수록 얻는 혜택이 늘어나면서 프로덕트를 사용하지 않았을때 잃는게 많아지도록 해야됩니다.

예시)

  • 에버노트 / 노션: 기록을 많이 할수록 얻는 혜택이 많아지면서 다른 툴로 옮기기 어려워짐
  • 핀터레스트: 핀추가를 많이 할수록 나에게 필요한 이미지를 추천해줌

3단계 - 스스로 성장

핵심 액션을 사용하는 유저들이 지속적으로 프로덕트를 사용하는 단계까지 왔습니다. 이제는 어떻게 하면 네트워크 효과가 생겨 비즈니스가 스스로 성장하는 선순환을 만들 수 있을지 고민해야 됩니다.

핀터레스트 예시) :

  • 유저들이 핀을 많이 할수록 UX가 좋아짐: 유저들이 핀추가 → 핀터레스트 추천 알고리즘이 좋아짐 → 좋은 UX
  • 유저들이 핀 공유를 많이 하면서 활성사용자수 증가: 유저들이 새로운 핀발견 → 친구들에게 핀 공유 → 신규 유저
  • 유저들이 리핀(다른 유저가 추가한 핀을 다시 추가하는 것)을 하면서 핀터레스트를 재접속 하게끔 유도: 리핀 → 리핀 알림 → 유저 재참여
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한혜민

한혜민

클랩(CLAP) 상시 피어피드백 베타서비스 출시

안녕하세요! 디스콰이엇 메이커 여러분,클랩(CLAP)입니다!

클랩은 팀과 팀원의 성장과 지속적인 피드백을 할 수 있는 환경을 만들어주는 B2B SaaS를 제공하고 있습니다. :) 


이번 상시 피어피드백 서비스 출시로, 조직간의 피드백을 통해 건강한 문화를 만들고 싶은 (사내 메신저 슬랙 사용기업) 대표님, 리더분들을 모집하고 있습니다!


🎈참여혜택 

1)피드백 문화가 처음인 조직을 위한 피어피드백 교육

2)온라인 인터뷰 참여자 스타벅스 기프티콘 30,000원 전원 제공

🎈신청대상

슬랙을 사용하는 조직의 대표

슬랙을 사용하는 팀의 리더

피드백 문화를 도입하고자 하는 조직의 대표&리더 분들 대상으로, 20개 기업만 모집합니다😀


🎈모집공고

https://bit.ly/3Ilnxp6

클랩CLAP

클랩(CLAP)은 팀의 성장&몰입도 관리를 위한 SaaS로 팀 피드백 문화를 도와주는 솔루션입니다.

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박준서

박준서

BASECAMP+ 01. 인생이 바뀐 날의 날씨는

그날이 언제였는지 기억 하지도 못해요. 그것뿐만 아니라 그날에 대해서 지금까지도 기억하는 건 단 하나 뿐이죠. 바로 그날 날씨가 흐렸다는 거죠. 어느 일요일 오후 1시에 그 순간이 마치 곧 비가올것처럼 흐리지 않았다면 지금 저는 학업에 전념하고 있을거라는 생각이 요즘들어 들곤 한답니다. 저희 가족은 주말에 시간이 된다면 집에만 있는걸 싫어해서 차를 타고 1시간 거리에 있는 부산에 가거나 우리 도시 주변 숨은 맛집이나 카페에 가기도 한답니다. 맛집을 좋아해서 가는게 아니라 저 어릴때부터 전국 곳곳에 이름 좀 날리는 관광지는 다 가봐서 더이상 가볼만한 새로운 곳이 없어서였죠. 어느 일요일, 늦잠에서 일어나니 오후 1시였습니다. 내일 가족들은 출근도 해야되고 학교도 가야해서 무리해서 멀리 나갈 순 없는 상황이였죠. 몇가지 없는 선택지가 부산 바닷가나 카페였는데 날씨가 흐려 비가 곧 쏟아질 것 같았거든요.(물론 그날 비가 결국엔 안왔던것도 기억나네요 ㅎㅎ) 함부러 천장이 오픈된 장소에 갈 수도 없는 상황이였어요. 어디라도 가보자는 생각에 네이버와 인스타그램에 열심히 찾아보았지만 네이버는 유명해서 이미 가봤을 장소만 보여주고 인스타는 사진외에는 장소에 대한 정보가 너무 취약하더라고요. 거실 창밖을 보면서

"건물이 저렇게 많은데 지금 나 갈때 하나 없는건가.."

라는 생각을 했죠.

"이럴 때 갈 만한 곳 딱 한번에 찾아주면 좋겠다."

감이 오시나요? 전혀 일이랑은 상관없는 상황에서 큰 돌파구를 찾은듯 했었어요. 저는 그날 밤 코딩을 독학한 저의 아빠에게 아이패드로 그린 다소 조잡한(?) 그림을 보여주며 "이런것도 만들 수 있어?" 라고 물어봤어요. 아빠가 뭔가 온갖 전문용어를 다 동원해서 저한테 말해주고 싶었던 핵심은 '된다'였죠.

"근데 이렇게 그려주지 말고 좀 잘 만들어봐봐. UI 디자인을 해봐봐."

정확히 기억하는 건 저 순간까지는 제가 이렇게 일을 전문적으로 하게 될거라고는 상상도 못하고 있었던거죠. 날씨가 흐렸기 때문에(?) 저는 그날 저녁에 어도비XD까지 손에 쥐게 되었어요.

XD가 손에 익은 순간부터 점점 꿈이 커지기 시작했어요. 흔히들 자기 아이디어와 사랑에 빠진다고 하죠.

잘되고 안되고를 떠나서 지금 그 프로젝트 파일을 돌아봐도 영상 하나 안보고 서비스와 디자인 퀄리티를 그만큼 끌어올린걸 보면 분명 신내림 받은게 확실합니다. 지금은 하려고 해도 그렇게 안되거든요.

👆XD로 처음 디자인 한 페이지

단순히 갈만한 곳을 찾아주는 서비스를 했을때 전혀 제 기능을 하지 못할것을 잘 알고 있었기에 사람들이 들어와서 장소 정보를 남길 수 있도록 SNS기능도 추가하고 다른 여행지 추천 및 예약 앱과 차별화를 주기 위해 '지금 당장 어디 갔다 오고싶은 사람들' 이라는 타겟층을 설정하고 컨셉도 확실하게 잡아갔어요. 또 어떡하면 다른 SNS보다 신선한 경험을 하게 해줄 수 있을까 고민하다 젊은 세대에서 인기를 끌었던 위치공유 소셜 네트워크 '젠리(Zenly)'에서 아이디어를 얻어 지도 위에 게시물을 남길 수 있는 기능도 추가했죠. 기술적으로 구현 가능한 영역인지도 계속 체크하고 짜잘하게 만들어지는 과정을 인스타에 홍보하기도 했었어요.

👆첫번째 프로젝트 거의 최종 디자인.png

돈 아껴보겠다고 난생 처음 집에서 직접 앱 런칭을 위한 상표를 출원했죠. (심사 결과는 아직도 안나왔답니다...ㅎ) 그렇게 순조로울것만 같았지만 저와 아빠가 6개월동안 실제로 만든건 메뉴 없는 메뉴바였답니다. (말장난 같지만 진짜 화면아래 흰 상자만 있었습니다.)

뭔가 잘못되고 있다는 걸 직감했고 얼마 안 가서 아빠가 마침내 입을 열었습니다.

"사실 이게 잘 될지 모르겠어."

*03편에서는 제가 생각하는, 저희의 첫번째 프로젝트를 진행하면서 발생했던 문제들을 전부 공유하려 합니다.

바다 Bada

문화예술을 사랑하는 당신을 위한 소셜 미디어

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김우중

김우중

레딧의 초기 성장

  • 와이콤비네이터의 창업자 폴 그레이엄이 그의 블로그에 (아직 미완의) 레딧을 포스트 하며 강제로 런칭됨.
  • 모든 커뮤니티가 그러하듯 레딧 또한 초기 chicken - egg 문제에 봉착했는데, 초기에 공동창업자들이 가짜 계정을 만들어 (창업자들이 지향하는 방향으로) 콘텐츠를 업로드하고, 이미 커뮤니티가 어느 정도 돌아가고 있는 것 처럼 꾸몄음. 이러한 콘텐츠들이 진짜 유저들의 활동을 촉발하는 Seed 콘텐츠로 작용함.
  • 초기 유입채널이 폴 그레엄의 블로그였기에 유입된 유저는 개발자거나 창업에 관심있는 엔지니어들이 많았음. 유입채널 특성상 다소 매니아틱한 이야기들이 많았는데 덕분에 "다른 곳에서는 하기 어려운 이야기를 해도 활발한 리액션"을 받을 수 있는 장이 마련되고 유저들의 소속감 또한 매우 높아짐.
  • 커뮤니티의 경우 초기 어떤 시점을 지나면, 관리자가 모두 관리할 수도 없고, 기획하기도 어려운데 레딧은 높은 자유도를 제공함으로써 사용자들이 흥미로운 서브레딧을 기획-실행-발전 하도록 했고 게시물과 댓글에 유저들이 서로 추천/비추천 할 수 있어 인기에 따라 노출도가 달라지는 형태로 흥하고 망하는 생태계 형성됨.

개요

  • 온라인 커뮤니티 기반 소셜미디어, 사용자들이 밈과 짤방,영상과 사진,링크등을 공유하는 플랫폼
  • 정치, 종교, IT, 주식, 암호화폐, 과학, 영화, 게임, 음악, 책, 스포츠, 피트니스, 요리, 반려동물 등 서브레딧으로 커뮤니티 운영.
  • 개인과 개인 개별적인 연결보단 커뮤니티 <>개인들의 연결에 집중.
  • 평균 체류시간 15분
  • DAU 기준 5200만
  • 2005년 6월 설립, 누적 $1.3B 투자, 약 10조 밸류

BM

  • 광고 (분기당 1억 달러 매출), 광고 없이 콘텐츠를 볼 수 있는 프리미엄 구독모델, 선물로 증여할 수 있는 레딧 코인.

주요 성장 전략 및 차별점.

  • 명과암이 있지만 레딧의 가장 강점은 자유도.
  • 다른 곳에서는 하기 어려운 이야기를 할 수 있기에 서브레딧 구성원들의 소속감 강함.
  • 이러한 비주류의 이야기 또한 활발하기에 새로운 트렌드의 시작점이 레딧인 경우도 많음 ex) 암호화폐.
  • 커뮤니티의 경우 초기 어떤 시점을 지나면, 관리자가 모두 관리할 수도 없고, 기획하기도 어려운데 레딧은 높은 자유도를 제공함으로써 사용자들이 흥미로운 서브레딧을 기획-실행-발전 하도록 함.
  • 더불어 게시물과 댓글에 유저들이 서로 추천/비추천 할 수 있어 인기에 따라 노출도가 달라짐.
  • J 커브를 지향하기 보단, 꾸준한 성장
  • 레딧은 12개월 마다 2배씩 선형적으로 성장했음.
  • 더불어 일부 이러한 마이너한 취향이 매력포인트인데 너무 빠른 성장은 갑자기 주류문화가 된것 처럼 느껴 소속감 저하 됨.
  • 확장전략
  • Reddit talk - 클럽하우스 유사, 숏폼 영상 서비스, 미국외 국가로 확장 예정.

초기성장기

런칭 전

  • 공동창업자인 Alexis Ohanian는 역사학, Steve Huffman(컴퓨터과학)는 버지니아텍에서 만났고, mmm이라는 음식 주문 서비스를 준비 하고 있었음.
  • 하버드에서 Paul graham의 강연을 듣고 이후 대화를 나누었는데, 폴그레이엄은 그들은 마음에 들어했고 와이콤비네이터에 초대함.
  • 와이콤비네이터 배치에 참가해 피칭했지만 실패함. 그러나 기차를 타고 버지니아로 돌아오던 길 폴에게 전화를 받았고 “아이디어는 마음에 들지 않지만, 너희 둘은 좋다, 너희는 인터넷 첫 페이지를 구축해야한다” 라는 대화를 나눴고 그것이 레딧이 됨.

The launch that the founders did not know about.

  • 일년여 시간동안 음식배달 서비스에 대해 리서치 했는데, 런칭하기 전 이미 다른 경쟁사가 $2.8M 시리즈 A펀딩을 받고 좌절함. (지금은 작은 금액이지만 그때는 큰 금액이었다고 느낀 것으로 보임.)
  • 공동창업자가 런칭을 머뭇거리고 있을 때 폴 그래이엄은 What I did this summer라는 에세이에 (제대로된 런칭전에)레딧이 성공적으로 런칭했다고 언급해버렸고, 강제런칭과 더불어 많은 트래픽이 몰려듬. —>링크드인의 창어바 리드호프먼이 말한 "If You're Not Embarrassed By The First Version Of Your Product, You've Launched Too Late."

The disappointing road to 2k.

  • 폴 그레이엄의 블로그 포스팅 덕분에 많은 유저들을 모을 수 있었지만 어떻게 커뮤니티를 활용해야할지 몰랐기에 대부분의 유저들은 48시간 내에 이탈함.
  • 유입 채널이 폴그레이엄의 블로그였기에 초기에는 엔지니어, 프로그래머, 창업에 관심있는 사람들로 구성됨.
  • 마치 유령도시 처럼 텅 비어 있는 페이지에 사용자가 유입되더라도 어떤 액션을 기대하기는 어려움.
  • 레딧이 커뮤니티로써 어떻게 활용 될 수 있는지, 그리고 플랫폼의 높이기 위해 레딧은 가짜 수천개의 계정들을 만들어 마치 레딧에 유저들이 많은 것 처럼 꾸몄고 공동창업자들이 수동으로 수십게의 포스트하고 이러한 콘텐츠들이 커뮤니티를 활성화하는 Seed 콘텐츠가 됨.
  • 이러한 행동은 FAQ, 가이드, 튜토리얼을 만드는 것 대비 유저들이 어떻게 플랫폼을 활용해야하는지 보다 훨씬 효과적으로 가이드함.
  • 레딧의 초기 전략은 다만 콘텐츠를 공격적이 모으기 위한 허들을 없애는 것.
  • 댓글을 남길 수 없고, 카테고리도 구분하지 않았으며, 매우 크리티컬한 이슈가 아니라면 검열 또한 하지 않음.
  • 더불어 이메일을 통한 인증절차도 없이 최대한 빠르고 가볍게 플랫폼을 체험해볼 수 있도록 함.

레딧의 초기 pitch deck


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GM LEE

GM LEE

홍보영상 완성

예비창업패키지의 재정적 도움을 받은 홍보영상이 나왔다. 파워포인트로 시안을 받았을 때보다는 느낌이 좋다. 우리 플랫폼 홍보에 많은 도움이 되기를 기대해 본다.


영상 보러가기 https://youtu.be/eM5fNlTCHuM


이보다 앞서 역시 예창 도움으로 우리 사업에 대한 서베이 결과를 받았는데 개인적으로는 사업 방향에 대해서 깊은 고민을 하게되는 계기가 되었다. 알고는 있는 결과였지만 시장에서 그렇게까지 니즈가 있는지는 미처 몰랐다. 사업 방향에 많은 도움이 될 것 같다.

램프

기업과 은행원을 연결하는 최초의 대출상담 플랫폼

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

2022년 2월 회고

[디스콰이엇]

이번 달엔 현솔님과 제니님의 피드백을 토대로 내가 진짜 집중해야 할 것이 무엇인가 고민한 한 달이었다. 지금 현재 디스콰이엇의 목표와 핵심 KPI가 무엇인지 뚜렷하게 인지하려고 노력했다.

이제는 사고하는 방식에 변화가 생기고 있다고 느낀다. 어떤 Action을 취하기 전에 스스로 가설을 세우고 되묻는다.

왜? 왜 이걸 하려고 하는거지? 이 가설이 지금 우리에게 도움이 되는 일인가? 왜 이것을 검증해야 하는 걸까? 그 질문에 스스로 답을 했던 하지 못했던 주변에 피드백을 구한다. 그리고 진행하고 개선하고 반복한다.

회고를 적는 순간에도 계속 성장하고 있음을 느끼고 있고 이 느낌을 더 증폭하고 싶다. 매일 미친듯이 노력해야지!

그리고 요즘 Building in public 하려고 노력하고 있다. 내가 진행할 것들에 대해 유저분들에게 공개적으로 질문하고, 반영하면서 유저가 원하는 것을 제공하기 위해 노력하고 있다. 항상 이렇게 하는 것이 어렵지만, 그래도 습관화하려고 노력중이다.


Building in public 하기 위한 노력들

세션 아이디어 질문 드려요 : https://disquiet.io/@kwondoeon/makerlog/198

메이커스토리 회고 & 앞으로 계획 & 고민 : https://disquiet.io/@kwondoeon/makerlog/241

디스코드에서 4번의 라이브 세션을 진행하고 느낀 점 : https://disquiet.io/@kwondoeon/makerlog/247



[SHIFT]

Notion TF 미팅을 할 때 의사소통이 잘 안되어서 직접 결과물을 빠르게 만들어 보여드렸다. 열 번 설명하는 것보단 한 번 보여주는게 더 빠르다는 것을 다시 한 번 느꼈다. 그리고 오프라인 미팅을 거의 6시간 정도 했는데 전혀 지루하지 않았고 착착 진행되어서 너무 좋았다. 훌륭한 사람들과 함께하는 시간은 언제나 즐겁고 행복하다. 그리고 무엇이든 해낼 수 있을 듯한 기분을 느끼게 해준다. 이런 사람들을 항상 곁에 두기위해, 나도 그런 사람이 될 수 있도록 노력한다. 그리고 최근 SHIFT에서 신규 크루 리크루팅을 시작했는데, 또 어떤 사람들을 만나게 될지 궁금하다.

SHIFT 크루 모집글 : https://bit.ly/3vtoMPh


[권도언의 수첩]

2월 4일 퇴근 하는 길에 현솔님께서 스케치를 시작하고 그 안에 디테일을 채워가며 공부하라고 말씀해주셨다. 나는 지금까지 스케치만 주구장창 그리고 만 것 같다. 

그래서 오랫동안 고민했다. 어떻게 하면 스케치에서 멈추지 않고 디테일을 채워갈 수 있을까? 그러던 와중 링크드인에서 Don’t confuse Armchair influencers with True Experts 라는 글을 읽게 되었고, 그 결과 True Expert가 되기 위해 개인 뉴스레터를 시작했다. 해당 글엔 True Expert가 되기 위해 해야 할 것들이 정리가 되어있는데, 문제 공부 -> 해결책 제안 및 구현 -> 결과에 대해 경험하고 소유 -> 이것을 반복해야 한다. 또한 이 과정에서 풍부한 호기심, 문제 해결을 위한 많은 노력, 배운 것을 소유하는 것, 읽고 쓰는 것과 소통하는 스킬이 중요하다고 했다. 

그래서 개인 뉴스레터를 시작하게 되었다. 뉴스레터를 시작하면 문제를 공부하고 배운 것을 소유하며 읽고 쓰는 것과 독자와의 소통 등 많은 부분을 동시에 할 수 있다고 생각했기 때문이다. 그리고 공부를 토대로 문제에 대한 해결책을 고민하고 실행한 결과도 뉴스레터를 통해 공유해볼 생각이다. 

그리고 디테일을 채워나가고 싶은 분야는 ‘사람’과 관련된 것들이다. 그래서 커뮤니티/교육/HR/조직문화/심리 같은 것들을 깊게 파고 들기로 결정했다. 뉴스레터의 내용도 다양한 분야에서 활동하는 사람들을 공부하고 정리한 것들이고, 이를 통해 내가 해결하고자 하는 문제에 스스로 실마리를 얻고 해결책을 찾고 실행하며 True Expert가 되고자 한다.


뉴스레터 글

개인 뉴스레터를 시작합니다, 권도언의 수첩 #0 : https://maily.so/kwondoeon/posts/f50414cf

권도언의 수첩 #1 : https://maily.so/kwondoeon/posts/622e39d5



[이번 달에 작성한 글들]

우리집은 도서관 4개월 사용 후기 : https://disquiet.io/@kwondoeon/makerlog/196

세탁소를 의사의 사무실로 바꾸고 있는 스타트업, Fabric Health : https://disquiet.io/@kwondoeon/makerlog/201

나의 읽기 생활을 책임져 주는 앱, 헤이버니 : https://disquiet.io/@kwondoeon/makerlog/207

마이크로소프트를 잊지 마세요 : https://disquiet.io/@kwondoeon/makerlog/233

메이커스토리 19 - 이미지를 통해 영감을 주는 Objet 개발자의 이야기 : https://www.disquiet.tech/post/makerstory-19

How do you deal with getting old and feeling lost? : https://disquiet.io/@kwondoeon/makerlog/259

존 맥스웰의 위대한 영향력을 읽고 : https://disquiet.io/@kwondoeon/makerlog/280

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장병준

장병준

30만원 8주 라이브 강의 vs 1만원 원데이 라이브 강의

제가 개인 강의 사업을 하면서 강의 기간, 가격, 구성을 다양하게 실험을 해봤습니다. 플랫폼에 종속되지 않고 개인 강의를 하는 것의 장점이겠죠.

제가 발견한 놀라운 사실은 30만원으로 판매한 8주 짜리 라이브 강의가 1만원으로 판매한 원데이 라이브 강의보다 훨씬 판매량 및 구매 전환율이 높았다는 것입니다. (실제 가성비는 3배 이상 비쌈에도 불구하고😂)

제가 4~8주 코호트 라이브 강의로 시범 강의를 했을 때 3주차 부터 완주율이 떨어지는 것을 보고, 코스를 원데이 클래스로 잘게 쪼개서 판매했을 때 수강생 만족도나 구매량이 늘어날 것이라 생각했어요. 그래서 코스를 하루 3시간 단위로 강의/실습/피드백이 완결되도록 쪼개서 강의 운영을 했습니다. 그런데 원데이 클래스는 오히려 판매가 많이 안되었습니다. 반면에 단계 별로 강의를 패키징해서 8주의 긴 코스로 오픈했을 때는 훨씬 잘 팔렸어요.

구매 시점에서 온라인 클래스의 기대 효용은 (클래스를 수강하여 얻게 될 나 자신의 변화의 총량) * (해당 클래스 완주 가능성) 일 것입니다. 그러나 구매 시점에서 완주 가능성은 과대평가하기 때문에 오히려 클래스가 가져올 변화의 총량이 더 큰 장기간의 클래스가 좀 더 가성비 있게 전달되지 않나 싶네요. 이런건 자기계발 관련된 모든 서비스에도 비슷하게 적용될 것 같습니다.

자기 계발 관련 상품의 판매에서 중요한 게 해당 상품이 가져올 변화의 총량이 핵심적인 요소라는 것을 배웠습니다. 다만 판매를 넘어 운영의 페이즈로 진입했는데 과대평가된 상품에 대한 기대가 고객의 불만족의 원인이 되지 않도록 관리하는 방법이 고민이네요. 삶도 관계도 사업도 기대 관리가 어렵습니다 ㅎㅎ

#buildinpublic

사수캠프

랜선 사수를 만나는, 실무자 커뮤니티

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박준서

박준서

BASECAMP+ 00. 기록하기

여기서 저랑 비슷한 불편함을 느끼신 분이 많으신것 같아요. 그래서 이렇게 많은 분들이 디스콰이엇을 사랑해주시는것 같기도 하네요. 그래서 저도 이곳에 기록을 남겨보려고 합니다. 성공과 실패를 떠나서 도전을 하고있는 이 순간이 너무 소중하다는 생각과 더불어 지금까지 도전의 과정에서 초심과 저의 생각을 잃어 방황했던 경험이 있었기 때문이죠. 디스콰이엇에 저의 스토리를 공유하고자 합니다.

저는 경남 창원시 외곽에 살고 있는 한 고등학생이에요. 초등학생때부터 디즈니랜드나 유니버셜 스튜디오 같은 해외의 유명 테마파크를 덕질 했던(?)저에게 한국형 테마파크를 만들고 싶다는 꿈이 있었어요. 하지만 우리나라 대기업들도 쉽게 못해내는 일이라는 현실을 커갈수록 알게 되면서 그저 제가 상상하는 테마파크를 그려보는데 그쳤답니다. 그동안은 혼자 야구도 해보고 교칙 바꿔보겠다고 학생회장도 해보고, 저 하고싶은것만 하면서 살다가 고등학교에 오니까 제 미래에 대해 진지하게 고민하기 시작했어요. 사실 남 밑에서 시킨일 오래 할 자신이 없어서 좋은 대학가서 회사 갈 자신이 없더라고요. 설령 망해서 굶더라도 내가 끝까지 해볼 수 있는, 행복하게 할 수 있는 일이 뭐가 있을까 싶어 고민하던 끝에, 스윙을 안하면 아무것도 안되지만 휘두르면 뭐라도 될 가능성이라도 생긴다는 생각으로 오랫동안 잡고 있던 꿈의 끝자락을 한번 당겨보기로 했답니다.

대기업들이나 하는 일이니 당연하게도 지방 고등학생이던 제가 뚝닥 만들어 낼 일이 만무했죠. 지금 생각해보면 웃긴것 같지만 뭐라도 해보자는 생각에 그림을 조금 그렸던 저는 마플샵에서 굿즈를 팔아 돈을 벌어보자는 생각을 했어요. 어찌어찌 그림을 그려서 상품을 만들었지만 이글을 쓰고 있는 지금도 그 상품들은 저만 사서 쓰고 있답니다 ㅎㅎ. 학교에서 멋진 능력을 가진 친구들에게 무작정 일 같이 하자고도 해보고 다소 어이없는 팀 빌딩도 해보며 살 길을 찾던 와중에 저를 단순 굿즈 크리에이터가 아닌 메이커로 이끌어주는 계기를 우연히 만나게 되었답니다.

바다 Bada

문화예술을 사랑하는 당신을 위한 소셜 미디어

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

존 맥스웰의 위대한 영향력을 읽고


이웃께서 이사가실 때 여러 책들을 주고 가셨는데 이 책도 그중에 하나입니다.

저는 누군가를 이끄는 리더, 또는 다른 사람들에게 도움이 될 수 있는 사람이 되고 싶어 열심히 자기계발도 하고 다른 분들에게 도움을 드리려 하고 있는데요.

이 책은 그에 관련된 좋은 품성, 가져야할 태도, 그리고 몇 가지 조언 등이 담겨 있는 책입니다.


진실성과 관련된 품성을 개발하는 법

  1. 일관된 인격을 보여라
  2. 언행을 일치시켜라
  3. 솔직하라
  4. 겸손하라
  5. 남을 도우라
  6. 약속을 지켜라
  7. 섬기는 자세를 가져라
  8. 서로의 삶에 참여하라


진실한 사람이 되는 법

  1. 정직과 신뢰를 고수하라
  2. 돈의 유혹에 빠지기 전에 결단하라
  3. 작은 일이 중요하다
  4. 매일 '원하는 일'을 하기 전에 '해야할 일'을 먼저 하라


양육은 베푸는 것이다

  1. 사랑
  2. 존중
  3. 안정감
  4. 인정
  5. 격려


양육을 받는 사람이 얻는 유익

  1. 긍정적 자존감
  2. 소속감
  3. 시선
  4. 자신을 소중히 여기는 마음
  5. 희망


자연스럽게 양육하는 법

  1. 모든 노력을 기울여라
  2. 믿어주어라
  3. 가까이 다가가라
  4. 대가 없이 주어라
  5. 기회를 주어라
  6. 더 높은 수준으로 이끌어라


상대방을 믿는 법 - BELIEVE

  1. 상대방이 성공하기 전에 믿어라 (B elieve)
  2. 장점을 강조하라 (E mphasize)
  3. 과거의 성공을 상기시켜라 (L ist)
  4. 실패할 때 자신감을 불어넣어라 (I nstill)
  5. 함께 성공을 경험하라 (E xperience)
  6. 미래의 성공을 상상하라 (V isualize)
  7. 더 높은 수준의 삶을 기대하라 (E xpect)


경청하는 사람에게 따라오는 유익

  1. 존중심을 보여준다
  2. 관계가 형성된다
  3. 지식을 넓힐 수 있다
  4. 아이디어를 얻을 수 있다
  5. 충성심을 얻을 수 있다
  6. 자신과 상대에게 큰 도움이 된다


경청을 방해하는 것들

  1. 말하기에 대한 과대평가
  2. 초점 상실
  3. 정신적 피로
  4. 고정관념
  5. 마음의 짐
  6. 자기만 생각하는 태도


듣는 기술을 향상시키는 방법

  1. 상대방을 바라보아라
  2. 끼어들지 말라
  3. 이해하라


에릭 알란 포우의 교훈

  1. 머리와 마음으로 들어라
  2. 이해하려는 마음으로 들어라
  3. 말뿐 아니라 그 말의 이면에 숨겨진 의미를 들어라
  4. 내용과 감정을 함께 들어라
  5. 눈으로 들어라
  6. 의견뿐 아니라 관심을 들어라
  7. 입으로 말하지 않는 것까지 들어라
  8. 받아들이려는 마음으로 들어라
  9. 상대방의 두려움과 마음의 상처를 들어라
  10. 상대방이 자신의 말을 어떤 식으로 들어주었으면 좋겠는지 생각해보고, 그런 식으로 상대방의 말을 들어주어라
  11. 대화하는 순간의 의도를 파악하라
  12. 자신의 감정을 확인하라
  13. 판단을 보류하라
  14. 가끔 상대방의 말을 정리해주어라
  15. 확인을 위한 질문을 하라
  16. 듣는 일을 항상 우선하라


스코틀랜드의 작가이자 사상가인 토머스 칼라일의 명언

인생은 하나뿐이다. 인생은 두 영원 사이의 찰나에 불과하다. 우리에게 두 번째 기회란 영원히 없다.


성장시킬 대상을 선택하는 법

  1. 인생 철학이 자신과 비슷한 사람을 선택하라
  2. 잠재력이 있는 사람을 선택하라
  3. 자신이 도움을 줄 수 있는 사람을 선택하라
  4. 상대방의 잠재력을 정확히 파악하라
  5. 적당한 때 시작하라


누군가의 성장을 독려할 때에는 장기적인 목표와 함께 단기적인 목표도 제시해야 한다.

관계 형성을 위한 9단계

  1. 사람들의 관심을 당연하게 받아들이지 말라
  2. 변화를 일으킬 수 있다는 마음가짐을 가져라 자신이 변화를 일으킬 수 있음을 가져라 먼저 베풀면 변화가 일어난다는 사실을 믿어라 관계를 맺은 상대방이 변화를 일으킬 수 있음을 믿어라 함께 커다란 변화를 일으킬 수 있음을 믿어라
  3. 솔선수범하라
  4. 공통 영역을 찾아라
  5. 개성과 차이를 인정하고 존중하라
  6. 상대방이 원하는 것을 찾아라
  7. 진심으로 대화를 나누어라
  8. 공통된 경험을 만들어라
  9. 관계를 맺었으면 출발하라


마지막 요약

  1. 만나는 사람마다, 매 순간 진실하라
  2. 주위 사람들이 자기 자신을 가치있게 여길 수 있도록 양육하라
  3. 그들을 믿어줌으로써 자신감을 심어주어라
  4. 그들의 말에 귀를 기울여 더 좋은 관계를 형성하라
  5. 그들을 이해해줌으로써 그들의 꿈을 실현하는데 도움을 주어라
  6. 그들이 잠재력을 개발하도록 성장시켜라
  7. 그들이 홀로 설 수 있을 때까지 함께 항해하라
  8. 그들이 더 높은 단계로 나아갈 수 있도록 특별한 관계를 맺어라
  9. 그들의 잠재력 실현을 위해 권한을 부여하라
  10. 여러분의 영향력이 누군가를 통해 계속 성장할 수 있도록 또 다른 리더를 양성하라


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Hyunsol Park

Hyunsol Park

양, 질, 효율성을 측정해야 됩니다.

요즘 계속 KPI에 대해서 고민하고 공부하고 있는데요, 지난번에 공유한 North Star Metric과 같이 읽어보면 좋을 아티클을 요약 번역하여 공유합니다.

양, 질, 효율성을 측정

하나의 지표로 비즈니스를 표현할 수는 없습니다. 대신 양, 질, 효율성을 관리할 수 있는 지표들을 설정하고 관리해야 됩니다.

  • 양(Quantity): 보통 가장 상위 지표. 프로덕트가 고객들에게 얼마나 가치를 창출하고 궁극적으로 프로덕트가 창출해내는 매출을 보여줍니다.
  • 질(Quality): 프로덕트를 사용할때 고객들의 만족도가 얼마나 높은지 보여주는 지표. NPS, 참여도, 리텐션 등.
  • 효율성(Efficiency): 효율성은 다양한 형태로 표현이 궁극적으로는 사람, 시간, 자본의 투자 대비 성과를 보여줍니다.

에어비엔비 예시

  • 양 관련 지표: 예약 일수
  • 질 관련 지표: 게스트들의 NPS(Net Promoter Score)
  • 효율성 관련 지표: 예약수 대비 고객 지원 티켓 수 → 고객 지원 티켓 수가 적을수록 효율적인 객실 공고 및 예약 시스템이 구축되어 있음

North Star Metric — 양

  • 양, 질, 효율성 지표 중 하나를 North Star Metric으로 설정하여 비즈니스를 최적화 시켜야 됩니다. 대부분의 경우 우리 프로덕트가 얼만큼의 가치를 창출해내고 있는지 나타내는 양 관련 지표가 North Star Metric이 됩니다.
  • 양관련 지표 중에서도 매출이 아닌 프로덕트 관련 지표를 설정하는 것이 좋습니다. 매출은 좋은 프로덕트가 가치를 많이 창출할때 따라오는 것이기 때문입니다. 에어비앤비의 경우 매출이 아닌 예약 일수, 우버의 경우 승객 탑승 횟수.

Threshold Metrics(기준선 지표) — 질, 효율성

  • 질, 효율성 관련 지표들은 프로덕트의 퀄리티가 최소 어떤 기준은 넘겨야된다를 알려주거나 효율성이 최소 어느 정도는 나와야 된다를 알려주는 기준선 지표가 됩니다.
  • SaaS 예시
  • North star metric: MAU
  • 질 관련 지표: 리텐션, User stickiness(DAU/MAU)
  • 효율 관련 지표: 마케팅 및 세일즈 투자 대비 매출 성장률
  • B2C 프로덕트 예시
  • North star metric: 거래 횟수
  • 질 관련 지표: 재구매율(리텐션을 보여줌)
  • 효율 관련 지표: 영업 이익

양외에 질, 효율성 지표를 같이 설정해야 되는 그 외의 이유

  • 양에만 집중하면 오퍼레이션 팀이 가장 중요한 일을 하고 있다고 느끼고 프로덕트의 퀄리티, 효율성에 신경쓰는 디자인, 엔지니어링, HR 팀들은 프로덕트의 성장에 크리티컬한 기여를 하고 있지 않는 것처럼 느낄 수 있습니다.
  • 에어비엔비에서는 각 팀마다 그들에게 중요한 지표를 강조하는 문구가 책상에 있습니다. 결제 팀 같은 경우 “less transactional, more human” 같은 문구가 있어 거래 과정을 간편화하고 호스트와 예약객 사이에서 좀 더 진정성 있고 인간적인 관계가 일어나는 것에 집중할 수 있도록 합니다.
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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

프로덕트 피어리뷰 세션 안내 📣

안녕하세요 메이커 여러분, 디스콰이엇 권도언입니다!

이번 주 목요일엔 기존에 진행했던 라이브 세션이 아닌

프로덕트 피어리뷰 세션을 진행해보려고 합니다.


3~5명의 메이커분들과 그룹을 지어 서로의 프로덕트를 공유하고 사용해보며

피드백하는 시간이라고 생각하시면 됩니다!


진행 일정은 목요일 오후 8시이며 디스코드에서 진행합니다!

디스코드가 익숙하지 않은 분들을 위해 구글폼에 가이드를 기재해두었으니 걱정마세요 😉 


참여하면 저에게 어떤 점이 도움이 될까요? 🤔

1. 프로덕트를 만들 때 세운 아이디어 & 가설을 다른 메이커들과 피어리뷰 하면서 검증해볼 수 있어요.

2. 혼자서 진행하기 힘든 유저 리서치를 세션을 통해 진행할 수 있어요.

3. 다른 메이커들과 어려운 부분에 대해 공유하며 네트워킹할 수 있어요.


오! 참가해보고 싶어요! 신청이랑 세션 진행은 어떻게 되나요? 😆

1. [월요일 | 신청 시작] 구글폼으로 참여 희망자 정보 제출 (만들고 있는 프로덕트, 디스콰이엇 프로덕트 링크, 받고 싶은 피드백 등) 

2. [수요일 | 신청 마감 & 세션 전] 신청자 분들에게 프로덕트 리스트 제공 & 미리 한 번씩 프로덕트 사용해보기

3. [목요일 20시 | 세션 중]  3~5명으로 그룹을 지어 피드백 진행 (그룹은 저희가 정해드립니다!)

4. [세션 후] 원하는 분들끼리 자유롭게 피드백을 더 주고 받거나, 프로덕트에 대한 이야기를 하며 네트워킹


앗.. 저는 만들고 있는 프로덕트가 없는데 참여할 수 없나요? 🥲

- 프로덕트가 없으신 분들이어도 피드백 세션에 참여하실 수 있습니다. 구글폼 제출 시 ‘피드백만 제공할게요!’ 를 선택해서 제출해주세요!


신청하기! : https://forms.gle/KQAbysU3VcJmZnED8

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Hojoon Yi

Hojoon Yi

메이커 클럽 네 번째 미션

Q1. 메이커님께서 가설과 검증 전략을 세웠을 때 겪은 문제가 있었나요? 만약 있었다면 어떤 문제였고 어떻게 해결하셨나요? (없었다면 문제가 있다고 가정하고 답변해보세요)

처음 가설을 세운것은 일반적인 스타트업처럼 팀빌딩을 진행하고 그것을 위해서 사업화 전략부터 세우고 모집하였지만, 확실한 보상을 제공하지 않고 개발 이라는 무거운 업무를 해달라는것과 같은 결과가 나와서 첫 가설검증을 위한 팀빌딩을 실패했습니다. 가장 근본적인 문제인 리딩하는 입장인 제가 개발에 대한 무지함이 있다는거라 생각했고 독학을 통해서 오픈소스화로 방향을 전환하여 개발자 친화적으로 조직을 구성하려고 합니다.


Q2. 가설 및 검증 전략 템플릿을 활용해서 메이커님의 가설을 정리하고 검증 전략을 세워보세요


Q3. 사례를 찾아보거나 경쟁&유사 서비스를 조사해서 성공 척도를 정해보세요

Q4. 다른 메이커클럽 참여자들의 미션을 읽어보고 마음에 드는 결과물에 투표 & 피어리뷰를 해보세요

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Jiyu Kim

Jiyu Kim

[메이커 클럽] 4번째 미션 - 가설과 검증 전략

Q1. 메이커님께서 가설과 검증 전략을 세웠을 때 겪은 문제가 있었나요? 만약 있었다면 어떤 문제였고 어떻게 해결하셨나요? (없었다면 문제가 있다고 가정하고 답변해보세요)

  • 어려웠던 점 : 가설에 맞는 검증 전략 세우기 - 성공/실패 기준을 수치화하는 게 어려움
  • 해결 방안 : 계속 읽고(린 분석), 보고, 훈련하기


Q2. 가설 및 검증 전략 템플릿을 활용해서 메이커님의 가설을 정리하고 검증 전략을 세워보세요



Q3. 사례를 찾아보거나 경쟁&유사 서비스를 조사해서 성공 척도를 정해보세요

https://jiyukim.oopy.io/0667068e-abe8-4b92-b505-35d1bbd31198


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Hyunsol Park

Hyunsol Park

North Star Metric

KPI와 관련하여 도움되는 글이 있어 요약 번역 해봤습니다.

North Star Metric이 중요한 이유

  • 팀이 무엇에 집중해야 되는지 알려줍니다.
  • 팀원들이 결정 우선순위를 어떻게 세워야 되는지 가이드를 줍니다.
  • *반면 너무 오랫동안 North Star Metric에만 집중하면 좋은 사용자 경험, 새로운 기회, 장기적 비전 간과 등의 문제가 생길수도 있으니 팀이 성장해나가면서 마일스톤과 전략에 따라 유도리있게 North Star Metric을 변경하는 것이 중요합니다.

6가지 North Star Metric

1) 매출: 얼마나 돈을 벌고 있는지 — 대략 50%의 서비스에 해당

  • 예시) ARR(Annual Recurring Revenue), MRR(Monthly Recurring Revenue), GMV(Gross Merchandise Value)

2) 고객 성장: 돈을 지불하는 고객 수 — 대략 35%의 서비스에 해당

  • 예시) 유료 고객 수, 시장 점유율

3) 서비스 사용량: 단순히 방문자 수를 넘어서 서비스의 핵심 기능을 얼마나 사용하고 있는지.

  • 예시) 카카오의 경우 카톡 보낸 수, 에어비엔비의 경우 숙박 예약 일수, 우버의 경우 승객 탑승 횟수

4) 활성 사용자 수: 서비스에 접속한 사람의 수 — 대략 30%의 서비스에 해당

  • 예시) MAU(Monthly Active Users), DAU(Daily Active Users)

5) 성장 효율: 지출 대비 매출 효율 — 대략 10%의 서비스에 해당

  • 예시) LTV/CAC, 마진, Unit Economics

6) 유저 경험: 프로덕트의 유저 경험이 얼마나 좋은지 — 대략 10%의 서비스에 해당

  • 예시) NPS(Net Promoters Score)

North Star Metric을 설정하는 방법

North Star Metric은 비즈니스 모델, 프로덕트 성장 전략, 유저들이 어떻게 프로덕트를 사용하는지에 따라 다릅니다. 아래 몇가지 사례들이 있습니다.

유형 1: 마켓플레이스 & 중개플랫폼 — 서비스 사용량

마켓플레이스 혹은 중개플랫폼은 사용량이 많을수록 더 빨리 성장하고 돈을 많이 벌게 되는 구조입니다. 에어비엔비, 우버, 배달의민족과 같은 서비스들이 이에 해당됩니다.

유형 2: 유료 결제 서비스 — 성장 효율

공산품을 판매하는 이커머스 혹은 유료 정기 구독 서비스 등이 이에 해당됩니다. 생산, 고객 응대 등에 비용이 들어가는 서비스의 경우 마진, 유닛 이코노믹스 등이 중요하고 매출의 대부분을 다시 퍼포먼스 마케팅에 투자를 하는 서비스일 경우 고객 1인당 LTV/CAC 효율 등이 중요합니다.

*LTV: Life Time Value — 유치된 고객 1명이 우리 서비스에 돈을 얼마나 쓸지 *CAC: Customer Acquisition Cost — 고객 1명 유치하는데 드는 비용

유형 3: Freemium B2B 서비스 — 서비스 사용량, 활성 사용자 수

서비스를 무료로 사용하기 시작해 서비스를 사용하는 팀원이 늘면서 사용량이 많아질때 유료로 전환하게 하는 서비스일 경우 서비스 사용량, 활성 사용자 수 등이 중요. 슬랙, 드랍박스 같은 서비스가 이에 해당됩니다.

유형 4: 유저가 컨텐츠를 생산하는 서비스 — 서비스 사용량

유투브, 트위치, 미디엄 등이 이에 해당됩니다. 이 유형의 서비스들은 보통 유저들이 컨텐츠 생산과 소비가 순환되면서 성장 플라이휠이 돌아가기 때문에 단순히 활성 사용자 수를 측정하기보다는 컨텐츠 생산과 소비량을 측정해야 됩니다.

유형 5: 광고가 수익모델인 서비스 — 활성 사용자 수

광고가 수익모델인 서비스들은 사이트 트래픽이 많을 수록 돈을 많이 버는 구조. 페이스북, 핀터레스트, 스냅쳇 등이 이에 해당됩니다.

다만 서비스의 특성에 따라 DAU, WAU, MAU 중 어떤 것이 적합한지가 다릅니다. 예를 들어 페이스북과 스냅쳇은 유저들이 매일 사용하는 서비스임으로 DAU가 적합합니다. 핀터레스트의 경우 유저들이 매일 사용하기보다는 주단위로 사용함으로 WAU가 적합합니다. 스포티파이의 팟캐스트 서비스의 경우 유저들이 좀 더 간격을 두고 사용하기 때문에 MAU가 적합합니다.

유형 6: B2C 정기 구독 서비스 — 활성 사용자 수, 고객 성장

무료 고객 중 일부를 유료 고객을 전환하는 B2C 서비스일 경우 활성 사용자 수에 집중하는 경우가 많습니다. 무료 고객이 많아지면 그 중 일부가 유료로 전환하기 때문에 무료 고객 늘리는 것에 집중합니다.

반면 틴더, 스포티파이, 웹플로우 같은 경우는 활성 사용자 수보다는 실제 돈을 내고 사용하는 유료 고객 성장에 더 집중을 많이 합니다.

유형 7: 사용자 경험에서 큰 차별점을 두는 서비스 — 사용자 경험

특정 서비스들은 오로지 다른 서비스 대비 UX가 얼마나 쉽고 편하고 좋은 경험을 주는지에 집중을 하면서 고객들을 얻기도 합니다. 이런 경우에는 양보다는 질을 측정함. 강의 서비스 같은 경우에는 완주율을 측정하면서 질을 측정합니다. Superhuman, Robinhood 같은 서비스들이 이에 해당합니다.

그 외 North Star Metric을 측정하는 방법

대부분의 서비스들은 위 6가지 범주안에서 해결할 수 있지만 그렇지 않은 경우도 있습니다.

이커머스 플랫폼 Shopify의 경우 다른 이커머스 플랫폼과 다르게 판매 수수료 외에도 Shopify 호스팅 구독료를 받기 때문에 거래량 보다는 판매자 수를 늘리는데 집중합니다.

Job to be done을 기준으로 North Star Metric을 세우는 방법

Job to be done은 Clayton Christensen이라는 교수가 만들어 퍼트린 개념으로 고객들이 어떤 업무(Job to be done)를 수행하기 위해서 서비스를 고용하는가에 대한 내용입니다.

  • 우버
  • Job to be done: 특정 장소까지 빨리 이동
  • North Star Metric: 이동 횟수
  • 트위치
  • Job to be done: 게이머들이 게임하는 것을 라이브로 시청하는 것
  • North Star Metric: 5분 이상 게임을 시청하는 유저수 측정
  • Miro(협업 화이트보드 툴)
  • Job to be cone: 팀원들과 리모트 환경에서 협업
  • North Star Metric: 협업 화이트보드 생성 수

매출 측정에 관하여

앰플리튜드, 피그마, 노션, Patreon, Superhuman 같은 경우 매출을 North Star Metric으로 설정하지만 에어비앤비, Miro, 넷플릭스, 틴더, 스포티파이 같은 경우는 다음과 같은 이유로 매출 측정을 피합니다.

  • 시장 환경 등의 영향으로 들쑥날쑥해 운영히 힘든 경우 - 에어비엔비 같은 경우 환율, 여행객들의 평균 숙박일 수, 호스트의 가격 설정 등 매출에 영향을 미치는 요소가 많기 때문에 매출로는 팀이 무엇에 집중해야 될지 파악하기가 어렵습니다. 대신 좀더 컨트롤이 가능한 예약 일수를 North Star Metric으로 세웁니다.
  • 너무 일찍부터 매출에 신경쓰면 최선이 아닌 결정들로 이어질 수 있습니다. 예를 들면 장기적인 성장보다는 너무 일찍부터 가격 최적화에 신경을 쓰는 것과 같은 실수를 할 수 있습니다.
  • 매출로 팀의 동기 부여가 안되는 경우 - 인재들이 초기 스타트업에 합류하는 이유가 미션에 동감을 하기 때문인 경우가 많습니다. 많은 경우 이런 팀원들은 매출보다는 우리 서비스가 실제 얼마나 사람들의 삶을 개선하고 있는지를 측정하고 보여주는 것이 팀원의 사기에 도움이 됩니다.

North Star Metric 한개 vs 여러개

North Star Metric이 한개여야 되는지 여러개 있어야 되는지에 대해서 회사마다 조금씩 생각이 다릅니다. 대부분은 한개를 선호합니다. 서비스의 질을 정말 중요시 여기거나 프로덕트가 다양한 경우에는 North Star Metric을 여러개로 하는 경우도 있습니다.

한개의 장점

  • 하나에 집중하여 더 큰 임팩트를 낼 수 있음
  • 결정 속도가 빠름
  • 전략과 계획을 명료하게 세울 수 있음

한개의 단점

  • UX 퀄리티가 안좋아지는 경우가 많음
  • 장기적인 임팩트를 간과하기 쉬움
  • 비즈니스의 한쪽에만 과도하게 최적화 시킬 수 있음

아웃풋 지표(North Star Metric)를 달성하기 위해서는 인풋 지표가 필요

대부분의 경우 North Star Metric만으로는 팀이 당장 어떤 일을 해야되는지 파악하기 어렵습니다. 그렇기 때문에North Star Metric을 움직이기 위한 인풋 지표를 설정해야 됩니다.

에어비엔비의 North Star Metric은 예약 일수 입니다. 하지만 예약 일수는 범위가 너무 넓기 때문에 어떤 행동을 해야 예약 일수가 늘어나는지 바로 알기 어렵습니다. 이때 예약 일수를 늘리는 것에 도움이 되는 것들을 나열해보고 이를 바탕으로 인풋 지표를 세웁니다. 예를 들면 고객 전환율, 에어비엔비의 호스트 수, 사이트 방문자 수 등을 늘리면 예약 일수를 늘리는데 도움이 됩니다. 이런식으로 디테일한 인풋 지표들을 설정하면 팀원들이 개선시킬 수 있는 방안들을 생각해서 실행할 수 있습니다.

구글을 예로 들어 North Star Metric인 광고 매출을 늘리기 위해서는 사이트 트래픽이 많아져야 되고 사이트 트래픽이 많아지기 위해서는 검색을 많이 해야 되며 검색을 많이 하기 위해서는 검색 퀄리티가 좋아야 됩니다. 그러면 검색 퀄리티를 좋게 하는 방안들을 생각해 적용해볼 수 있습니다.

North Star Metric 유의점들

  • North Star Metric은 성장 전략에 따라 바뀔 수 있습니다. 드랍박스의 경우 B2C에 집중할때는 MAU였다가 최근 B2B로 전환하면서 유료 고객 수로 바뀌었습니다. 피그마와 우버는 매출이였다가 시장 점유율로 바꿨습니다.
  • 위의 예시는 PMF를 찾은 성장 단계의 서비스들입니다. PMF 찾기 전 단계에는 오로지 유저들이 원하는 서비스인가?를 확인하는 것에 집중해야 됩니다. 대부분 코호트 리텐션이나 User Stickiness로 유저들이 원하는 서비스를 만들고 있는지 파악할 수 있습니다.
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JunSeung Mo

JunSeung Mo

[메이커 클럽] 4번째 미션

Q1. 메이커님께서 가설과 검증 전략을 세웠을 때 겪은 문제가 있었나요? 만약 있었다면 어떤 문제였고 어떻게 해결하셨나요? (없었다면 문제가 있다고 가정하고 답변해보세요)

  • 문제 : 현 제품은 아니지만, 과거에 청소년들을 위한 교육 제품을 만들고자 했을 때 어려움을 겪었던 경험입니다. 제품을 실제로 사용하는 사용자(청소년)와 구매하는 사용자(부모님)가 다른 경우, 즉 구매결정권자가 다르게 되는 경우를 고려하지 못하여 제품 판매에 어려움을 겪었습니다. 당시 우리는 일종의 키트 형태로 교육 제품을 구성하면, 이를 통해서 부모님이 자녀 교육을 직접 진행할 수 있을 것이라는 가설을 수립했습니다. 하지만 이는 잘못된 생각, 틀린 가설이었습니다. 부모님들은 청소년인 자녀를 직접 교육하기 어려워할뿐만 아니라 시간적인 여유도 충분하지 않았습니다. 즉, 아무리 좋은 자녀 교육 키트여도 직접 그 키트를 사용하여 자녀를 교육해야 한다면 구매할 필요가 없었던 것입니다.
  • 해결방법 : 팀은 사용자 인터뷰를 통해 가설이 틀렸음을 검증했습니다. 그리고 인터뷰를 통해 나온 인사이트를 토대로 새로운 가설인 "직접 하기도 어렵고, 시간도 가능하지 않으니 누군가 대신 청소년 자녀를 교육시켜줬으면 좋겠다."를 기반으로 제품을 빠르게 피봇하기 시작했습니다. 그리고 그 결과 제품은 매출을 발생시키고, 수익을 내기 시작하게 만들어주었습니다.


Q2. 가설 및 검증 전략 템플릿을 활용해서 메이커님의 가설을 정리하고 검증 전략을 세워보세요


Q3. 사례를 찾아보거나 경쟁&유사 서비스를 조사해서 성공 척도를 정해보세요.

  • 통화상세 페이지를 사용하는 횟수를 기준으로 나눈 7개 코호트 그룹에 대해서 내부 리텐션 데이터를 비교한 결과
  • 각 그룹당 평균 4% 정도의 리텐션 차이가 발생했으며, 이는 통화상세 페이지를 효과적으로 사용하는 코호트 그룹일수록 높았습니다.
  • 통화상세 페이지 기능을 가장 효과적으로 사용하는 코호트 그룹과 가장 사용하지 않는 코호트 그룹은 리텐션 지표가 최대 30%이상의 차이를 보였습니다.
  • 통화상세 페이지를 사용하는 횟수를 기준으로 나눈 7개 코호트 그룹에 대해서 결제까지 이어지는 퍼널을 분석한 결과
  • 가장 사용하지 않는 코호트 그룹은 1.04% 전환율을 보였습니다.
  • 가장 효과적으로 사용하는 코호트 그룹은 13.7% 전환율을 보였습니다.
  • 각 그룹은 평균 3% 정도의 전환율 차이를 보였습니다.
  • 위 두 케이스를 분석한 결과 가입 후 7일 이내 통화상세 페이지에서 기능을 4회이상 사용하는 사용자 수를 증대시키면 4주 리텐션을 약 30% 수준으로 유지할 수 있으며, 10%의 구독 전환으로 이어지게 할 수 있습니다.
  • 일 평균 매출을 48% 증대하는 데 기여할 수 있습니다.


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최현종

최현종

[메이커 클럽] 네 번째 미션 - 검증

Q1. 메이커님께서 가설과 검증 전략을 세웠을 때 겪은 문제가 있었나요? 만약 있었다면 어떤 문제였고 어떻게 해결하셨나요? (없었다면 문제가 있다고 가정하고 답변해보세요)

  • 가설을 세울 때 한 가설에 여러가지 변수를 섞다 보니, 이에 대한 검증이 성공(또는 실패)했을 때 어떤 변수로 인해 검증이 성공한건지 실패한건지 파악이 어려웠다. 성공하면 다행이긴 한데, 실패할 경우가 더 문제였다. 어떤 변수를 조정해야 할지 파악이 어려웠다.
  • 그래서 이를 해결하기 위해 가설에는 딱 한 가지를 검증하려고 다분히 노력했다. 그렇다고 너무 과학적으로 접근하면 '감'을 잃을 수가 있었기에 타협할 수 있는 부분들을 넘어갔다.
  • 검증을 할 때에 어떻게든 사람들을 많이 모으려고 했었던 착각을 한 적이 있었다. 그냥 그저 좋아하는 100명 보다 찐팬(=없으면 미치는) 1명이 더 중요하다는 사실을 알게 되었다.


Q2. 가설 및 검증 전략 템플릿을 활용해서 메이커님의 가설을 정리하고 검증 전략을 세워보세요

https://sunset-fisherman-2f4.notion.site/4-1217461b07544f3f899421475d05819a


Q3. 사례를 찾아보거나 경쟁&유사 서비스를 조사해서 성공 척도를 정해보세요

  • 뉴스레터로 사용자를 유입해서 전환율을 확인 하는 경우 산업별로 4~8% 정도의 전환율로 평가한다고 한다. (스티비 뉴스레터 트렌드 자료)


공부를 하러 추가로 자료를 뒤지다 보니 좋은 '실험'과 '가설'에 대한 개념을 섦여하는 글이 있어서 공유해봅니다.

https://www.minwookim.kr/experiment-hypothesis-for-startups/

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

Competing Against Luck 북리뷰

Competing Against Luck이라는 책을 읽고 내용이 너무 좋아 북리뷰를 적어봤습니다. 프로덕트를 만드는 모든 메이커들에게 강추합니다.

저자와 책에 대한 소개

Competing Against Luck은 Innovator’s Dilemma(혁신기업의 딜레마)라는 책을 통해 Disruptive Innovation(파괴적 혁신)이라는 말을 만들어 퍼뜨린 하버드대 교수 Clayton Christsen이 쓴 책이다. Competing Against Luck은 Innovator’s Dilemma에서 왜 파괴적 혁신을 통해 시장을 장악할 수 있었던 기업들이 다시 파괴적 혁신을 통해 시장 장악력을 잃는지에 대해 사후적인 설명은 하였으나 그래서 파괴적 혁신을 만들어내려면 어떻게 해야되는지에 대한 방책은 풀어내지 못해 이를 제시하기 위해 연구하고 적기 시작한 책이라고 한다.

책의 핵심 내용

책의 이름이 Competing Against Luck인 이유는 대부분 기업들이 사람들이 서비스를 사용하는 진짜 동기를 파악하지 못한 상태에서 새로운 기능이나 새로운 제품 라인을 늘리는 방식으로 일하면서 운에 많이 기대지만 진짜 동기를 파악한 상태에서 서비스를 만들면 운에 기대지 않고도 성공적인 서비스를 만들 수 있기 때문이다.

이 책은 사람들이 서비스를 사용하는 것을 고용에 빗대어 사람들이 특정 서비스를 사용하는 진짜 동기가 무엇인지 파악하여 올바른 제품 개발 방향성을 잡을 수 있도록 해준다.

예를 들면 사람들이 아침에 밀크쉐이크를 고용하는 이유는 배고프거나 밀크쉐이크가 맛있어서가 아니라 차를 타고 출근하는데 지루함을 해결해주기 때문이다. 밀크쉐이크는 차안에서 깔끔하게 먹기도 편하고 빨리 사라지지도 않기 때문에 이에 적합하다. 반면 저녁에 아이들과 함께 밀크쉐이크를 고용하는 이유는 아이들에게 계속 “안돼”라고 이야기하면서 미안한 기분이 드는 부모들의 미안한 감정을 해소하기 위해서이다.

이런 진짜 동기를 파악하지 못한 기업은 단순히 기능을 늘리고 제품 라인을 늘리는 것(밀크쉐이크의 경우에는 새로운 맛)에만 집중하다 점점 이도 저도 아닌 기업이 되면서 도태되게 된다.

읽으면서 끄적인 내용

  • 데이터는 왜 고객들이 서비스를 구매하는지 알려주지 않는다. 반면 혁신적인 제품을 만들려면 왜 고객이 서비스를 구매하는지 아는 것이 중요하다. 상관관계가 아닌 인과관계를 파악해야 된다.

  • 고객들은 특정 업무를 수행하기 위해 서비스를 고용한다. 업무 수행을 완수하기까지 진전이 없거나 불안 요소가 많으면 다른 서비스를 고용한다.

  • 고객의 Job to be done을 완벽히 이해하기 위해서는 기능적(Functional Job), 사회적(Social Job), 감정적(Emotional Job)요소를 구분해보고 업무를 수행해야 되는 구체적인 상황(circumstance)을 묘사해야 된다.

  • 대부분의 회사는 기능적 업무(Functional Job)에 초점을 맞추는데 보통 사회적 업무(Social Job)와 감정적 업무(Emotional Job)가 더 강력한 동기가 된다. 특히 부정적인 감정을 해소하기 위해 서비스를 고용하는 경우가 많다. 어떤 부정적인 감정을 해소하고자 하는지 고민해봐야 된다.

  • 혁신에 관한 인사이트는 대다수의 사람들이 간과하고 있는 인사이트이다. 이런 인사이트를 얻으려면 고객이 업무를 수행하기까지의 네러티브를 잘 파악해야 된다.

  • 혁신에 관한 인사이트는 자기 자신을 설득해야될 필요가 없다. 혁신에 관한 인사이트를 마주하게 되면 직관적으로 확신이 선다.

  • 고객들의 Job to be done이 무엇인지 파악하는 것은 어렵다. 어려운 이유는 고객들은 보통 그들이 원하는 것이 무엇인지 설명하는 것을 못하기 때문이다.

  • 고객들이 서비스를 구매하는 것만으로는 우리 서비스가 정말 고객들의 Job to be done을 해소하는지 알 수 없다. 구매 후 실제 주기적으로 사용을 하는지를 바탕으로 파악할 수 있다.

  • 새로운 서비스가 성공하는 이유는 서비스의 기능 때문이 아니라 고객의 업무를 수행하는 과정에서 서비스가 제공하는 새로운 경험 때문이다. 서비스의 기능을 늘리는 것은 넓이를 넓히는 것이고 서비스의 경험을 좋게 하는 것은 깊이를 깊게 하는 것이다.

  • 사용 경험이란 고객들이 업무를 수행하는 과정에서 어떻게 불안감을 줄여주는지이다. 고객들은 업무를 수행하는 과정에서 불안감을 줄이는데 프리미엄 가격을 지불한다.

  • 고객의 업무 수행을 잘 도와주면 브랜드 이름과 업무가 동의어가 된다. 예를 들어 검색하다를 구글링하다라고 이야기하는 것처럼.

  • 회사들은 보통 조직 구조를 기능 단위로 세운다. 하지만 빠르게 성장하는 회사들은 고객들의 수행하고자 하는 업무 단위로 조직 구조를 가져간다.

  • 고위직들은 보통 데이터를 받아보면서 회사의 방향성을 세운다. 데이터는 왜 고객들이 서비스를 구매하고 사용하는지 알려주지 않기 때문에 올바른 결정을 내리는데 한계가 있다. 데이터만 보는 것이 아닌 Job to be done과 네러티브가 무엇인지 파악하여 올바르게 데이터를 해석할 수 있어야 된다.

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김우중

김우중

왜 Uber for OOO 스타트업들은 실패했을까?

이제는 3~4년 정도 지나버린 글이지만

여전히 시사점을 준다고 생각해서 공유드려요 ㅎㅎ


The reason why “uber for x” startups failed

  • 지난 몇년간 uber for OOO 스타트업들이 등장했고 펀딩 받았지만 많은 곳들이 실패했는데 그 이유는 공급 side의 관리를 제대로 하지 못했기 때문임.
  • 우버 라이더 당 획득비용은 꽤나 비싼편임 자주 $300를 넘기도 함, 그러나 일단 한번 획득되면 그들은 일주일에 20시간 혹은 그들이 원하면 50시간 이상도 일할 수 있음.
  • 많은 Uber for OOO 예를 들면 발렛파킹, 세차, 마사지 서비스 등을 제공하는 서비스들은 실패 했는데 이 영역은 수요가 잦지않고, 일정 시간에만 수요가 집중되기 때문임. —> 그럼 공급자들은 나머지 시간에는 어떤일을 하지?
  • 이들의 획득비용은 우버 드라이버와 유사하지만 그들에게 충분히 profitable 한 일자리를 주지 못했음.
  • 이러한 노동 마켓플레이스는 유닛이코노믹스에 민감할 수 밖에 없는데 승차공유의 네트워크효과는 꽤나 변덕스럽고 유닛이코노믹스를 맞추기 어려움.
  • 유닛이코노믹스를 맞추기 위해서는 충분한 스케일과 밀도를 확보해야하는데 많은 uber for OOO 서비스들은 이러한 구멍을 매꾸기 어려웠음.
  • (우중 코멘트)이러한 관점에서 Andrew chen은 푸드딜리버리 서비스 또한 비슷한 문제로 장기적으로는 어려울 것으로 생각했는데, 한국의 경우 매우 픽업지와 배달지 밀도가 높고, 배민/요기요/쿠팡 등은 비마트,쿠팡마트를 통해 일거리 공급을 늘리고 있음. + 미국을 비롯한 글로벌 역시 코로나이후 배달수요가 늘어나며 이러한 문제 해결 중.
  • 단지 우버 모델을 모방하기보단, worker들의 관점에서 생각하는 것이 중요.
  • 워커들에게 충분한 수익을 제공할 수 있는지?
  • 주간 40시간 일할만한 가치 있는 플랫폼인지?
  • 보조금 없이도 계속 일할만 한지?


https://andrewchen.com/why-uber-for-x-failed/


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Hyunsol Park

Hyunsol Park

Sprint 8 - 디스콰이엇 메이커 프로필 기능 업데이트

업데이트 내용

﹡이제 메이커 프로필에서 여러분이 어떤 메이커인지를 더 입체적으로 표현할 수 있습니다. 아래와 같은 내용을 더 추가할 수 있어요.

  • 🔗 SNS 및 웹사이트 링크
  • ⭐️ 메이커 상태
  • ✨ 메이커 스킬
  • 👀 관심 토픽

해결하고자 하는 문제

어떻게하면 메이커 아이덴티티를 입체적으로 표현할 수 있을까?

디스콰이엇 메이커 프로필은 내가 어떤 메이커인지를 최대한 입체적으로 표현할 수 있게 하는 것이 목표예요. 메이커들은 새로운 지식을 끊임없이 배워서 활용하기 때문에 기존의 이력만으로는 표현의 한계가 있어요.

저를 예로 들면 제가 나온 학과와 전공, 이전 직장과 타이틀을 나열하는 것만으로는 제가 디자인, 프론트엔드 개발을 할 수 있고 비즈니스 전략을 세우고 비즈니스 글을 쓰는 역량이 있다는 것이 표현이 안되요. 또한 이런 역량 관련 정보를 넘어 저의 문제 해결 방식, 가치관, 성향, 관심 분야, 요즘 하는 공부 등을 표현하기가 어려워요.

하지만 좋은 인연을 만나려면 단순히 내 전공, 이전 직장 경험보다 문제 해결 방식, 성향, 가치관, 관심 분야 등을 표현하는 것이 훨씬 중요해요. 이를 바탕으로 상대가 나와 시너지가 날 수 있는 관계인지 좀더 정확한 판단이 가능해져요.

지금까지 메이커클럽을 운영하고 메이커들과 이야기를 나눠본 결과 관심사, 취향, 가치관, 고민은 공유하면서 역량, 문제 해결 방식, 에너지를 충전하고 소비하는 방식은 상호보완하는 사람이면 좋은 관계로 이어질 확률이 높다는 인사이트를 얻었어요.

우선 지금은 SNS 및 웹사이트 링크, 메이커 상태, 메이커 스킬, 관심 토픽 등을 설정할 수 있도록 기능 업데이트를 했어요. 이번 업데이트 되는 정보들과 함께 메이커로그를 통해서 나의 고민들, 문제를 해결하고 생각하는 방식, 현재 프로덕트 개발의 어떤 단계인지 등을 표현하면 나의 메이커 아이덴티티를 좀 더 입체적으로 표현할 수 있어요.

디스콰이엇 팀원들의 메이커 프로필 구경해보세요.

﹡도언님: https://disquiet.io/@kwondoeon

﹡제니님: https://disquiet.io/@jennyh

﹡저: https://disquiet.io/@hpark0011

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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