아티클

송욱

송욱

PLANIT 기획툴 소개 페이지로 가설 검증 시작

여전히 ppt로 웹/앱 화면기획을 하기도 하고, figma에 화면기획을 하면서 몇몇 기능에 불편을 겪고 있는 기획자/pm들이 있다. 왜 스토리보드 작성에 특화된 툴은 없을까 의문을 가지게 되었다. 피그마는 디자인을 위한것이고 ppt는 발표를 위한 것이니 기획할때 어느부분 부족한 것은 당연하다.

그래서 다음과 같이 포괄적인 문제 가설을 설정하고, 이 문제를 야기하는 근본 원인은 무엇일지 기능별로 나누어 적어보았다.


문제 : IT 서비스 기획자/PM은 스토리보드(화면설계서) 작성에 특화된 툴이 없어 불편을 겪는다.
  1. 페이지단위로 스토리보드를 확인 어려움 : 이는 스토리보드 확인이 필요한 팀원도 마찬가지이다.(주로 피그마 사용 기획자가 많이 겪음)
  2. 디자인 시안 임베딩 어려움 : 피그마로 디자인된 화면 시안을 임베딩하기 어렵다.(주로 PPT 사용 기획자가 많이 겪음)
  3. 실시간 소통 어려움 : 팀원의 문의응답을 문서 내에서 소통하기 어렵다.(주로 PPT 사용 기획자가 많이 겪음)
  4. 디스크립션을 표시하기가 어려움 (주로 노션 사용 기획자가 많이 겪음)


이제 남은 것은 가설 검증이다. 아래 2가지를 답할 수 있는 근거를 수집해야하고, 이를 위한 실험을 설계해야한다.

  1. 내가 세운 가설이 정말 문제가 맞는가?
  2. 문제를 야기하는 원인은 내가 생각한 4가지 중 무엇인가? 혹시 4가지 외 다른 것이라면 무엇인가?

그래서 기획에 특화된 툴 '플래닛'을 피그마로 목업을 만들고, 노션으로 소개페이지를 만들었다. 소개페이지 하단에는 구글폼 링크를 만들어서, 혹시 베타버전 사용을 원하는 분은 이메일을 남겨주시고, 어떤 기능을 가장 사용하고 싶은지 선택해달라고 적어두었다.

이제 구글폼 클릭량 대비 잠재 고객(기획자, pm, po 등)이 남긴 이메일을 확인하면 위 1번 질문에 답할 수 있고, 설문 응답을 보면 2번 문제에 대한 힌트를 얻을 수 있다.

남은 것은 잠재 고객들에게 링크를 공유하는 것만 남았다!


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안녕하세요? PLANIT 프로젝트를 진행중인 송욱입니다. '왜 Story board(SB, 화면설계서) 작성/관리를 쉽게 도와주는 툴은 없을까?' 하는 의문에서 시작해 이 프로젝트를 진행하고 있습니다. 기존 사용되는 PPT, Figma 등이 있지만 오롯이 웹/앱 화면 기획을 위한 것이 아니어서, 한 부분씩 아쉬운점이 존재해, 특화된 도구를 생각하게 되었습니다 :)

PPT로 기획하면서 파일 관리에 지치셨던 분, Figma로 기획하면서 페이지 단위로 보기 어려웠던 분들은 한번쯤 이런 것을 생각해보지 않으셨을까 싶습니다. 혹시 PM/PO/기획자의 업무를 효율적으로 하기 위해서 어떻게 더 개선할 수 있을지 의견 주시면 정말 감사하겠습니다ㅎㅎㅎ 어떤 의견이든 편하게 남겨주세요!

PLANIT 소개 페이지 링크 →



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김우중

김우중

디스코드는 어떻게 초기 고객을 모았나?

시사점

  

  • 디스코드는 게이머를 위한 커뮤니케이션 솔루션으로 시작해 이제는 다양한 영역을 커버하는 커뮤니티로 성장중에 있음.
  • 창업자인 Jason은 항상 성공한 것은 아니지만 앱스토어가 막 열릴때, 아이패드가 등장할 때 등 아직 경쟁이 심하지는 않지만 새롭게 열리는 시장의 변곡점을 공략하고 성장해왔음.
  • 이미 스카이프,Teamspeak 등 대안이 있었음에요 후발주자로써의 성장 비결을 묻자 “We were successful because our product was ten times better than and ten times easier to use than the things that came before it, so people have been switching” 즉 미친듯한 고객집착을 기반으로 제품이 10배 낫고, 10배 쉽게 만들었기 때문이라고 답.
  • 비록 초기에는 적은 모수 일지라도 열정적으로 우리 제품을 사용하고, 소문낼 만한 유저들이 있는 곳 또 그들이 지인들과 함께 사용할때 효용이 배가 되는 영역에 대해 고민 —> 빠른 시일내 신규 발매 혹은 업데이트가 있을 게임의 레딧(커뮤니티)를 우선 공략 —> 해당 게임을 하고 있는 또 다른 커뮤니티/길드가 제품을 사용하기 시작하면서 바이럴 일어남.(다른길드원, 상대팀, 다른 게임을 플레이하는 게이머)
  • 초기 이런 유저들은 그들의 취향이 마이너할 때, 즉 '이런 이야기는 직장에서도 가족과도 아닌 여기서만'할 수 있고 그들의 ‘액션에 리액션이 올 때’ 깊이 빠져드는 것으로 보임.
  • 그리고 보통은 마이너한 취향을 가진 유저 옆에는 비슷한 취향을 가진 친구가 있고 이런 특성을 가진 사용자들끼리 파편화된 형태로라도 끈끈한 커뮤니티가 형성되어 있는 경우가 많음. --> 문제를 해결할 경우 고구마 줄기처럼 유입.
  • 우리가 해결하고자 하는 painpoint를 가진 고객들은 기존의 대안은 무엇이 었고, 어떤 문제를 해결해주면 우리 제품으로 유입되고 locked in 될 수 있는지를 보여 줌 —> 게임 플레이의 커뮤니케이션에 최적화된 UX


개요   

Slack for 게이머 2015년 설립, 누적 $984.5M 투자

100M MAUs & $130M in annual revenue.

2021년 MS $12B 인수 제안 거절, 현재 회사 가치는 약 $15B

디스코드의 성장과 성공을 단순화할 순 없겠지만 요약하자면 ‘제품과 고객에 대한 집착’ 임.             

이러한 성장의 기반에는 창업자 스스로가 개발자이자 게이머로써 초기 커뮤니티를 구축할 때 고객들과 직접 소통하며 제품을 빠르게 개선하고 > 초기 유저들은 본인들의 피드백이 빠르게 반영되는 것에 감동하고 > 레딧을 비롯한 커뮤니티에 소문내는 형태로 빠르게 성장함. 

        Jason citron에게 디스코드의 성공 비결에 대해 묻자 “We were successful because our product was ten times better than and ten times easier to use than the things that came before it, so people have been switching” 즉 제품이 10배 낫고, 10배 쉽기 때문.   


초기   

- 창업자인 Jason Citron은 게임 프로그래머로 플레이스테이션, Xbox 등 게임 타이틀을 만드는 스튜디오에서 근무했음.            

특별히 유명한 회사를 다닌 경력은 없지만 열정적인 게이머이자 개발자임.

Jason은 2008년 앱스토어가 등장 발표를 듣고 새로운 콘솔기기가 등장할 때마다 기기의 성능을 체감할 수 있는 타이틀이 붐업하는 것을 목격해왔고 이에 도전하기 위해 가장 좋은 타이밍이라고 판단함. 그래서 룸메이트의 삼촌에게 시드 투자를 받아 앱스토어가 정식 런칭 되기 전부터 iphone용 게임을 개발했고, 그때 개발한 Aurora feint는 앱스토어가 런칭했을때 첫 50개 게임 중 하나였음.

Aurora feint는 미디어로부터 여러 호평을 받았으나 돈을 많이 벌지는 못했음.            

이 게임의 수익모델은 무료로 싱글 플레이를 제공하고 멀티플레이를 하기 위해서는 $8을 과금했고 5명의 팀원이 해당 게임으로 $30K 수익 얻음.  


The pivot to OpenFeint  

공동창업자와 이야기하던 중 Jason은 xbox live에는 있지만 아이폰에는 없는 그렇지만 Aurora feint2에는 있는 것을 발견했는데, 이러한 니즈를 가진 제품을 개발하기로 했지만, 개발자에게 지불할 자금이 없었음.

Jason은 포토샵에 가짜 스크린샷 사진을 담은 랜딩페이지를 만들고 ‘xbox live for mobile’라고 명명하고 여기에 설득(or 낚인) 테크크런치에 기사로 다뤄지며, 투자자들을 모집했고 10명의 개발자를 고용해 개발 시작함.           

“In order to drive traffic to the new site, Jason pitched the story to TechCrunch and convinced a reporter to write an explainer article about OpenFeint. Overnight, they got 400 developers to sign up, which completely validated the concept. Jason and his team worked hard to build OpenFeint into a real product and get it in the hands of game developers.”



The $104m payout   

- 해당 시점부터 2년간 OpenFeint는 아이폰 소셜게임 섹터에서 엄청나게 빠르게 성장함. 2010년에는 top 100게임 중 30개를 OpenFeint가 제공하고 있었고 일본 게임회사에 $104M에 인수됨.

Jason은 인수기업과는 잘 맞지 않았고 3~4 이후 회사를 나옴.

 "  I thought I was gonna stay on and build a bigger thing but ultimately we (himself and GREE management) didn’t see eye to eye and I “left” after only 3-4 months. I remember that day I sat in the car and just cried.... I didn’t know what I’ll do with my life now next."


Rinse and repeat (for iPad)   

Jason은 회사를 나온 후 7개월간 엄청나게 많은 게임을 하며 보냄. 그즈음(2013) 아이패드가 등장했는데, Jason은 아이패드가 멀티플레이 게임을 하기에 가장 적합한 도구이며, 다만 적절한 콘텐츠가 부족하다고 판단함.

Openfeint의 시즌 2로 Hammer and Chisel라는 회사를 창업하고 아이패드용 게임을 개발하고 공급했으나 몇몇 성공과 실패를 반복하며 크게 성장하지는 못함.


The pivot to Discord   

Jason은 공동창업자들과 어떻게 하면 그들의 게임을 개선할 수 있을까 고민했는데 게임 중 채팅 경험이 매우 좋지 않다는 것을 발견함.

기존 게이머들은 팀(팀 vs 팀) 전을 할 때 Teamspeak라는 솔루션을 사용했는데 Teamspeak의 경우 , 유저들이 앱을 다운로드하고 , 비용을 지불하고, 팀플레이를 하기 위해서는 그들의 IP 주소를 공유해야만 했음.

스카이프의 경우 Teamspeak 대비 조금은 세련되었지만, 게임 플레이를 하기에는 경험이 매끄럽지 못했음. 예를 들어 게임 플레이 중 전화가 올 경우 게임 화면에 팝업과, 화면이 줄어드는 문제 발생.    

Jason과 공동창업자들은 이에 아이패드에 한정하기보단, 당시까지 가장 많은 게이머들이 플레이하고 있던 PC게임을 타깃 한 커뮤니케이션 툴을 만듦.


Cutting through the noise  

Discord 초기버전은 사이드 프로젝트로 개발됨. Jason 은 앱스토어가 론칭되기 전 아이폰용 게임, 아이패드가 막 론칭되었을 때 아이패드 게임 시장에 진입한 것처럼 디스코드의 진입 채널에 대해 고민했는데, 그들의 가장 큰 강점은 온보딩이 매우 쉽다는 점인데, 별도 앱을 설치할 필요 없이 webRTC 기술을 활용해 사용자들끼리 웹 링크만 제공하면 바로 사용할 수 있는 형태로 시장 진입함.             “As long as there was one person in a group of gamers willing to quickly set up a Discord server, everyone else could just be invited with a simple link. They wouldn’t need to install any program to get up and running, something all the other chat apps required. But that wasn’t the real reason people stuck around and switched to Discord permanently.”   


Customers Customers Customers

First 20 customers  

5개월간 제품을 개발하고, 창업자들의 친구 혹은 친구의 친구들을 상대로 테스트 진행함. 그들의 친구들은 가입까지는 했지만, 정작 사용하지는 않았는데 초기 유저를 통해 어떤 기능이 필요한지 피드백 루프를 돌렸고 제품 고도화함.


First 200-300 customers   

초기 테스트를 통해 어떻게 제품이 유통되는지에 대한 중요성을 깨달은 것과 게임 커뮤니티가 엄청나게 파편화되어 있다는 것을 알게 됨.

공동창업자는 특정한 게임이 새롭게 런칭되는 시점에 사람들의 관심이 집중됨에 따라 당시 큰 인기를 끌던 Final fantasy 14 서브 레딧에 discord 링크를 공유함. —> 이 트윗을 통해 600개의 회원가입을 달성함.

창업자들은 해당 채널에 상주하며 게이머들과 보이스챗을 했는데 이런 경험을 한 레딧 유저들이 돌아가 "I just talked to the developers there, they're pretty cool, " and send even more people to Discord”**라고 자랑했고, 스노우볼 처럼 유저들이 유입되기 시작함.


First 1000 customers  

다음 1000명의 고객을 모집하기 위해 업데이트가 예정되어 있는 단 3개의 게임에 집중해 제대로 돌아가도록 집중함. 처음 200~300명의 유저를 모을 때 처럼, 채널에 상주하며 질의를 받았으며, 레딧유저들이 서브레딧에 포스팅하도록 독려하고 친구들을 데려오도록 함.             

예상 가능하지만 파이널판타지 게이머들 단 하나의 게임만 하지 않고, 게임을 좋아하는 유저들 옆에는 헤비게이머가 있음.   

이를 확장해 길드 단위의 프로모션을 진행했고 길드원을 중심으로 빠르게 침투함.

이후 6개월간 300만명 유입되었으며, 매달 100만명씩 늘어나 런칭 1년 후 1100만명, 하루에 4000만개의 메시지를 주고받는 플랫폼으로 진화함.

https://read.first1000.co/p/-discord?s=r

https://www.johncoogan.com/how-jason-citron-built-discord/

https://twitter.com/omooretweets/status/1481304127309189120

https://medium.com/@jasoncitron

https://www.cnbc.com/2021/09/22/discord-doubles-valuation-to-15-billion-in-new-funding-round.html

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이재하

이재하

여러분의 부캐는 무엇인가요?

(2022.03.12에 작성된 글입니다)

원문: https://brunch.co.kr/@pumpkin-raccoon/45

최근 들어 부캐 전성시대라고 할 수 있을 정도로 많은 사람들이 본업 외의 시간을 중요시하고 있습니다. 본업을 본캐(A면)라고 한다면, 부업이나 취미와 같은 것들이 부캐(B면)가 되는 것이죠.


본업에 관한 대표적인 서비스로는 링크드인(LinkedIn)이 있습니다. 전 세계의 많은 사람들은 링크드인에서 자신의 학력, 경력, 자격증, 봉사활동 등을 기록하고 관리합니다. 그리고 이를 바탕으로 네트워킹을 하거나, 구인/구직을 하기도 하죠.


사실 우리의 부캐(B면)도 본캐만큼이나 중요합니다. 저는 사람들의 취미나 관심사도 본업 못지않게 자신을 표현하는 핵심적인 요소라고 생각하는데요. 그러나 부캐에 대해서는 마땅히 떠오르는 대표적인 서비스가 없습니다.


그래서 저는 사람들이 다양한 취미와 관심사를 관리할 수 있는 서비스를 만들고 싶었고, 그렇게 해서 4개월 간의 준비 끝에 부캐를 위한 앱, HYDE를 만들게 되었습니다. 본캐가 지킬(Jekyll)이라면, 부캐는 하이드(Hyde)라는 의미에서 지은 이름이죠!


왜 HYDE를 써야하나요: 다양한 부캐를 위한 다양한 탬플릿

사실 기록을 좋아하는 사람들은 이미 자신만의 방법으로 부캐를 관리하고 있었습니다. 어떤 사람들은 노션(Notion)이나 구글 드라이브(Google Drive)와 같은 개인 클라우드/문서함을 이용해서 관리하고, 어떤 사람들은 인스타 부계정을 만들어서 자신의 관심사를 기록합니다.


그러나 사람들이 부캐 관리를 위해 사용하는 상당수 서비스들의 원래 목적은 취미 기록이 아닙니다. 그렇기에 많은 사람들이 해당 서비스를 통해 부캐를 관리하기에는 어려움이 따르죠. 예를 들어 노션과 구글 드라이브는 협업 툴로서의 목적이 강하기 때문에, 모바일로 관심사를 기록하기 불편합니다. 또한 인스타그램은 이미지 탬플릿만 존재해서 다양한 부캐를 관리하기에 부족함이 있습니다.


영화를 좋아하는 분들은 별점을 통해 관리하고 싶어 하고, 일기 쓰기가 취미인 분들은 날짜를 위주로 기록하고 싶어 합니다. 다양한 플랫폼에서 블로그를 운영하는 분들은 자신이 작성한 콘텐츠의 링크를 모아보고 싶을 수도 있죠. 이외에도 사람들은 수많은 부캐를 가지고 있습니다. 그리고 하이드는 다양한 모습을 관리할 수 있도록, 다양한 탬플릿을 준비해 두었습니다. 현재는 10개의 탬플릿이 있고, 앞으로 계속해서 늘려나갈 예정입니다.


HYDE가 꿈꾸는 미래: 부캐로 인사이트를, 인사이트로 더 나은 세상을

본업에 비해 소홀히 했던 관심사나 취미를 관리할 수 있다는 것은 정말 멋진 일입니다. 실제로 저는 많은 사람들이 HYDE를 통해 자신의 다양한 모습을 관리하고, 자신에 대해 더 잘 알 수 있게 되었으면 합니다.


그리고 저는 HYDE가 점차 발전하여, 이보다 더 많은 역할을 할 수 있게 되기를 기대합니다.


보통 좋아하는 사람이 생기면 그 사람을 알기 위해 노력하기 마련입니다. 좋아하는 것도 마찬가지인데요. 사람들은 자신이 좋아하는 것에 대해서 자발적으로 공부하고 관찰합니다. 누가 시키지 않아도 아이돌 팬은 자신이 좋아하는 아이돌(최애)에 대해 다른 사람들보다 더 많이 알아봅니다. 신발 수집가는 신발에 대해 더 큰 관심을 갖고, 낚시꾼은 더 많은 물고기를 구분할 수 있죠. 저도 약 1년 반 가까이 뉴스레터를 운영하고 있는데, 다른 사람들보다는 뉴스레터에 대해 더 잘 알고 있을 것입니다.


그리고 진정성 있는 흥미와 탐구는 인사이트를 만들어냅니다. 좋아하는 일을 하다 보면 저절로 관련된 정보가 머릿속에 축적됩니다. 그 분야에서는 당연하다고 여겨지는 것도 그 분야 밖에 있는 사람들이 보기에는 가치 있고, 새로우며, 재미있기 마련입니다. 이렇게 생긴 인사이트가 다른 인사이트를 만나면 새로운 아이디어와 창의성이 생겨나게 되죠.


제가 인상 깊게 읽었던 책 [당신의 B면은 무엇인가요?]에는 이러한 사례가 잘 나타나 있습니다. 책은 일본의 광고회사 덴츠(Dentsu)에 대해 다루고 있는데요. 덴츠에는 부캐를 가진 사람들이 모여있는 'B팀'이 있다고 합니다. 일례로, 어느 날은 '문학' 부캐를 가진 분이 'Book and bed Tokyo'에 대한 정보를 들고 왔습니다. 그곳은 책을 읽다 잠드는 행복한 순간을 위해 만든 '잠을 잘 수 있는 책방'인데요. 이 정보를 들은 '놀이' 부캐를 가진 팀원은 다른 사례를 떠올렸습니다. 야간에 개장하여 밤에 활동하는 동물의 생태를 관찰할 수 있는 시립 동물원 '나이트 주라시아'를 생각한 것입니다. 그는 평범한 책방과 동물원에 흥미를 불어넣은 특징적인 수식어('잠을 잘 수 있는', '야간에 운영하는')에 주목했습니다. 그리고 발견을 그냥 흘려보내지 않고, 이제까지 수집된 다른 인사이트를 살펴보며 특징적인 수식어를 모았는데요. 그는 해당 수식어에 '미라클 워드'라는 이름을 붙여 [포브스 재팬]에 기고했고, 이후 '미라클 워드 카드'라는 제품을 만들어서 기업 연수를 진행하기도 했습니다.


저는 HYDE가 장기적으로 이렇게 다양한 부캐의 인사이트를 모아, 새로운 아이디어를 발현하는 공간이 될 수 있기를 희망합니다. 비록 현재의 HYDE에는 탬플릿으로 관리하는 기능만 있지만, 추후에 부캐를 관리하는 사람이 많아진다면 서로의 인사이트를 기록하고 공유할 수 있는 기능을 추가해볼 수도 있겠죠? 



이제까지 HYDE에 대해 간략하게 소개해봤는데요. 3월 초에 런칭한 이후, 열심히 버그를 수정하고 사용성을 개선하고 있으니 따뜻한 의견과 많은 관심 부탁드립니다:)

하이드 HYDE

부캐를 편하게 관리할 수 있는 소셜 서비스

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

Sprint 9 - 새로 조인한 메이커, 온보딩 업데이트

업데이트 내용

  • 뉴스레터 구독 페이지를 새로 만들었어요.
  • 온보딩 경험을 개선했어요.
  • 새로 조인한 메이커들을 환영할 수 있는 섹션을 추가했어요.

뉴스레터 구독 페이지

원래 우측 사이드바에 뉴스레터 구독을 할 수 있는 공간이 있었는데요, 이 공간을 다양한 메이커 이벤트를 공지하는 공간으로 사용하면서 뉴스레터 구독 페이지를 우측 하단 푸터에 링크로 따로 만들었어요. 이번에 페이지 만들면서 시험삼아 살짝 다크모드 스타일을 적용해봤는데요, 디스콰이엇 다크모드도 잘 어울릴 것 같네요 ㅎㅎ. 다크모드 하고 싶은데 더 중요한 벡로그들이 많아서 못하고 있는 중 ㅠㅠ

온보딩 경험 개선

Sprint 8에서 메이커 상태, 메이커 스킬, 관심 토픽 등을 추가하게 하면서 어떤 메이커인지 더 입체적으로 표현할 수 있게 했는데요, 이번 Sprint 9에서는 가입할때 프로필을 꾸밀 수 있도록 온보딩 경험을 개선했습니다.

새로 조인한 메이커

디스콰이엇에서 아직 가입한 메이커들을 탐색하는 것에 제한이 많은데요, 시간이 좀 걸리는 탐색 기능 개발 전 우선 새로 조인한 메이커들을 보여주고 이들을 환영할 수 있는 재미있는 인터렉션을 만들어보자라고 생각해서 새로 조인한 메이커 섹션을 만들어봤어요. 🙌 버튼을 클릭하면 Asterisk 모양의 꽃이 떨어지는데 한 번 클릭해보세요.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

하루를 대하는 태도에 대하여

"젊은 나이에 나와 친한 사람이 죽었다. 그 이후로 나도 언젠가 갑자기 죽을 수 있고, 나랑 지금 대화중인 이 사람도 갑자기 죽을 수 있다는 것을 깨달았다. 내일이 마지막이라는 생각으로 지금 이 순간에 집중한다."


정말 배우고 싶은 삶의 태도다. 이런 태도를 하루 아침에 내 것으로 만들 순 없겠지만 후회하지 않는 삶을 살려면 배워야 한다. 나도 언제 죽을지 모르는 것이고 내 주변 사람들도 언제 죽을지 모르는 것이다. 나도 지금부터 내가 하는 모든 일, 만나는 모든 사람 하나 하나에 목숨을 건다는 생각으로 임해야겠다.


마지막으로 죽음과 관련된 어록들을 되새겨본다.


"죽음은 인간의 모든 축복 중 가장 큰 축복일 수 있다." – 소크라테스


"아무도 내일을 살아가겠다고 자신 있게 말할 수 없다" – 유로피데스


"죽음이 우리를 모든 의무에서 해방시킨다" – Michel Eyquem de Montaigne


"삶에서 죽음 이외에는 약속된 것이 없다" – 카니예 웨스트


"우리 모두 죽는다. 목표는 영원히 사는 것이 아니라, 무언가를 창조하는 것이다." – Chuck Palaniuk


"당신이 죽을 것이라는 것을 기억하는 것이 잃을 것이 있다고 생각하는 덫을 피할 수 있는 가장 좋은 방법이다" – 스티브 잡스


"죽음은 결코 현명한 사람을 놀라게 하지 않는다. 그는 항상 갈 준비가 되어 있다." – 장 드 라 폰테인


"죽음은 생명보다 더 보편적이다. 모든 사람은 죽지만 모든 사람이 살아있는 것은 아니다." – 앤드류 삭스

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장병준

장병준

직무 강의로 한 달에 1천만원을 번 비결

크리에이터 이코노미 / 커뮤니티 비즈니스 / 온라인 강의 등에 관심이 있으시다면 읽어주시고, 피드백을 부탁드립니다. 🙇🏻‍♂️

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제가 지식 크리에이터로 살기 시작하면서 경험한 놀라운 일에 대한 회고 글을 써봤습니다. 내 지식과 경험으로 창작 활동을 하고, 온라인 기반으로 컨텐츠 사업을 하면서 세상의 변화를 온몸으로 체감하고 있어요 😝

제가 이런 수익 인증을 하는 이유는 지식 크리에이터로서 컨텐츠 비즈니스를 운영하는 게 생각보다 쉽고, 빠르게 시작할 수 있는 일이라는 것을 알려드리기 위해서입니다.

대박 컨텐츠가 아니더라도 니치한 영역에서 꾸준히 컨텐츠를 만들고, 내 주제에 관심 있는 사람들과 관계를 형성하는 것만으로 충분히 크리에이터 1인이 먹고살 수 있는 수익을 낼 수 있습니다.

→ 블로그 글 전문 보기 : https://brunch.co.kr/@byungjunjang/30

사수캠프

랜선 사수를 만나는, 실무자 커뮤니티

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김우중

김우중

창업 경험을 가진 VC가 더 잘할까?

Great deal flow와 그럼에도 불구하고


결론부터 말하면 조금 오래된 자료지만 2017년 CBinsight가 Do Ex-Startup Founders Make The Best Venture Capitalists?라는 CBinsight Rank of VC investor를 기반으로 조사한 바에 따르면 창업경험이 있는 VC와 없는 VC의 성적은 크게 상관관계가 없는 것으로 나옴. 


2022년을 시점으로 조사해본다면 어떤 결과가 나올까?

 

- CBinsight의 기준으로 top 100 VC 둘 중 38명은 (공동) 창업 경험을 보유(Marc Andreessen, Peter Thiel 등)하고 있으며 62명은 창업경험이 없음.(Mary Meeker, Bill Gurley 등) Top 10을 기준으로 6명은 창업경험이 없으며, 4명은 창업경험이 있음.


The same is true of many more who doubtlessly belong in the “VC Hall of Fame.” John Doerr (#84 on the top 100 list), perhaps the most famous venture capitalist — as well as a backer of Google, Amazon, and Intuit — came to venture from working at Intel.
Doerr’s partner at Kleiner Perkins, Mary Meeker (#20), came from Wall Street. So did Gurley (#1) and Forerunner Ventures founder Kirsten Green (#12). Meanwhile, Brian Singerman (#5) of Founders Fund came from Google.


- 보통은 창업가 경험이 있는 VC들이 큰 회사의 직원으로 일한 경험을 보유하고 있거나 숫자를 가지고 씨름한(Banker) 백그라운드를 가진 VC들 대비 기업이 어떻게 성장했는지에 대한 깊은 이해가 있다고 여겨짐. 

- 창업가 출신이 좋은 멘토가 될 수 있는 것은 사실이지만, 때로는 그들의 이전 경험 때문에 마치 "one true way"가 있는 것처럼 여기고 이를 창업가들에게 강요하기도 함. 따라서 좋은 창업가들을 지원하기로 결정했다면, 그들이 그들의 관점으로 잘 경영할 수 있도록, 이사회에서 겸손하게 활동해야 함. --> 개인적으로는 여전히 창업경험이 있는 (특히 초기일 수록)투자자가 가질 수 있는 강점이 많다고 생각하지만 이는 스포츠에서 최고의 슈퍼스타가 항상 최고의 코치가 되지는 못하는 것과 유사하지 않을까?

- 창업경험 여부보다 중요한 것은 reputation을 기반으로 Great 한 deal flow와 어떤 기업에 투자할 것인지 잘 고르는 것인데 좋은 deal flow를 쌓는 방법으로 테크스타즈의 공동창업자이자 foundry group의 managing director인 Brad feld는 인기 있는 블로거이며, Josh Kopelman는 좋은 네트워크를 통한 서포트, Yuri Milner는 시장보다 높은 밸류에이션을 제공하는 것으로 각자의 전략을 펼치고 있음. 

- (잘 고르려면 어떻게????)에 대해서는 요 아티클에는 나오지 않았는데 개인적인 생각을 덧붙이자면, 누가 봐도 잘 될 것 같은 팀은 오히려 구분하기 쉽고 다른 투자자들과의 경쟁이 치열한데, 결국 좋은 팀들이 나(우리 팀)를 먼저 찾아오게 만드는 것과, 그럼에도 불구하고 될만한 이유를 찾아 편견 없이 투자할 수 있는 통찰력이 중요할 것.(How는 아직 잘...) 



더불어 최근 Translink investment 김범수 파트너님의 VC는 스타트업을 어떻게 도울까?도 강추 합니다. 


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김우중

김우중

자금대신 전문가를 파견하는 VC

항상 좋은 팀에 대한 VC들의 경쟁은 심했지만, 최근들어 현대판 골드러시라고 할 정도로 국내 뿐만 아니라 전세계적으로 자금이 몰려들어 돈은 흔한 이제 흔한 자원이 되어버렸음.

특히 스타트업의 경우 인재가 다 라는 말이 있을 정도로, 벤처캐피털의 투자금을 인재 채용에 많은 비용과 스톡을 투자하지만 뛰어난 전문가를 채용하기는 점점 더 어려운데, 초기 스테이지의 기업이 이러한 인재를 채용하는 것은 더더욱 어려움.

투자금 대신 SEV의 전문가들을 파견하고 equity를받는 모델임, 이를 통해 대형 Major VC들과 경쟁하지 않고 협력할 수 있음.           

    지분율은 파견하는 인재의 범위와 수에 따라 차등.

    Amazon, Facebook, Google, LinkedIn, MongoDB, Slack, Stripe, Twitter, and Uber 출신 프로덕&엔지니어링, 시장진입전략, talent & growth, 오퍼레이션 전문가를 파견하며 급여는 SEV에서 제공.

    Product: Companies can create and iterate on breakthrough technology products faster; Sweat Equity engineers can jump in as needed, from experienced co-founders who create the first prototype and minimum viable product, to a scrum team working to deliver for a client.

    Teams: The right hires are critical to a company's success; Sweat Equity recruiters not only identify key needs for a company's next chapter, but fill them with their own resources as they work to build out engineering, leadership, and other essential teams.

    Traction: Uncovering the right customer, right price, and right positioning will quickly scale revenue and impact; Sweat Equity growth experts build out marketing and demand while the sales experts help founders establish a scalable process to generate the first $1M or to scale revenue from $1-$10M.

    그레이록의 파트너이자 링크드인 창업자인 리드호프만이 $30M 투자. 

창업자인 portillo는 VC 입문하기 전에 리드호프먼과 Mozilla의 스케일업을 함께 경험함.      greylock에서는 head of talent로 일하며 누구보다 이런 현상을 자주 지켜봤을 것. 



https://www.businessinsider.com/reid-hoffman-dan-portillo-founder-dilution-sweat-equity-ventures-2020-2

https://www.protocol.com/reid-hoffman-sweat-equity-ventures

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Junghyun Park

Junghyun Park

슬리드-노션 원클릭 복붙 업데이트

슬리드에서 작성한 캡쳐 필기 노트를 클릭 한번으로 노션에 붙여넣는 기능이 추가되었습니다! 🎉


슬리드와 노션을 동시에 사용 중이신 분들을 위해 이번 업데이트를 진행했습니다! :)

유튜브를 보며 매번 영상을 멈추고 한장씩 캡쳐해 노션에 붙여넣고 있으신 분들은 노션 찰떡 궁합 앱 슬리드를 이용해보세요! 🤩

슬리드

동영상 속 지식을 내 것으로 만들어주는 AI 동영상 지식 저장앱, 슬리드(Slid)

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

메이커 챌린지 모집을 시작합니다! 📣


혹시 이런 생각을 한 적이 있나요? 😔

“아이디어를 떠올리는게 너무 어려워. 다른 사람들은 아이디어를 어떻게 얻었지?”

“유저 리서치를 하고 싶은데 어떻게 시작해야할지 모르겠어. 어떤 질문을 작성해야 하지?”

“서비스를 만들어 가는 과정을 잘 기록해서 정리하고 싶은데 어디서 어떻게 작성해야 할지 모르겠어”

“다른 사람들이 내가 만든 서비스, 그리고 지금까지 해온 노력들을 알아줬으면 좋겠어”

“혼자 만들다 보니 동기부여도 안되고 외로운 것 같아”


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그렇다면 메이커 챌린지에 참여해보세요! 🤗

메이커 챌린지는 자신이 정한 주제에 대한 메이커로그를 작성 및 공유하고 인증하는 챌린지에요.

챌린지 진행 방식에 대해 알려드릴게요!

1. 총 5가지 그룹이 있어요. 이 중에 참여하고 싶은 그룹을 선택해서 신청합니다.

- [아이디어 찾는 그룹]

- [유저 리서치하는 그룹]

- [가설 검증하는 그룹]

- [MVP 만드는 그룹]

- [투자 유치중인 그룹]

2. 같은 그룹에 신청한 분들끼리 카카오톡 오픈채팅에 초대해 드립니다.

3. 2주 동안 최소 4개의 메이커로그를 작성하고 같은 그룹 내 메이커들에게 공유해서 인증합니다.

4. 챌린지 마지막 날 화상미팅을 통해 서로 배운 점, 어려웠던 점 등에 대해 이야기하는 시간을 가지고 챌린지를 종료합니다.


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신청 방법 & 일정 🚀

- 아래 구글폼을 통해 신청할 수 있어요. 신청 기간은 3.7 ~ 3.12 자정까지에요.

- 챌린지는 2주 동안 진행되어요. (3.14 ~ 3.27)

https://forms.gle/cwv7pa3yPh15a75s5


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메이커 챌린지 FAQ

https://disquiet.notion.site/FAQ-f7f6a8d753364318b42fc9a4aa34a7fe



디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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김우중

김우중

창업자의 성공에 학벌/경력은 중요할까?


Lesson & Learn

  • 널리 알고 있는 스티브 잡스, 마크 주커버크, 빌 게이츠 등 혁신과 자퇴의 아이콘 덕분에 성공하는 사람은 "대학교육이 재미없어서", "아니면 뭔가 다른 괴짜라서" 아니면 다른 이유로 창업 성공을 위한 필요조건 '자퇴'라고도 생각했는데 대학교육을 받지 않았거나 중퇴한 창업자의 비중은 10% 남짓임.
  • 그럼 반대로 "스타트업 창업자로 성공하기 위해서는 좋은 대학을 나와야 할까?"에 대한 생각은 아무래도 자연스럽게 만들어지는 초기에 학습능력이 뛰어날 수 있는 동료를 구하기 상대적으로 쉽다는 어드벤티지가 있음. 다 그런 것은 아니지만 몇몇 창업팀들의 구성원들을 보면 같은 학교 친구나 선후배인 경우가 많은데, 추측컨데 순혈주의가 있어서라기 보단 그냥 내 친구나 친구의 친한 형, 누나, 동생이 그들인 경우가 많음.
  • 그러나 반례로 소위 좋다고 하는 학벌 없이도 크게 성장한 (유니콘을 포함) 기업의 창업자들은 한국에도 많음.
  • 이 글에서 주로 다뤄지진 않았지만, 가장 흥미로웠던 포인트는 그들이 창업했을 때 평균 나이가 28.1세, consumer tech 영역은 무려 대학을 갖 졸업했을 특별한 회사 경력이 적을 나이인 22.5세 임.
  • 우리나라 스타트업 씬 역시도 통계를 확인해보진 못했지만 '체감상' 최근 좋은 하우스라고 불리는 곳에서 초기 투자받은 팀들 중 20~30% 정도는 학부 재학 중이거나 갖 졸업한 뛰어난 창업자들이 많아지고 있고 이미 학생팀으로 시작해 크게 수백~수천억 이상 밸류를 인정받고 있는 팀은 이미 많음. (크립토 씬은 말할 것도 없고)
  • 매우 원론적인 이야기지만 마크엔데르센의  "Why Software Is Eating The World"에서 언급한 것처럼 기술 인프라 비용이 매우 싸졌고, 툴들 또한 싸고 쉬워지고 있으며, 내가 아니더라도 전 세계에 어떤 천제가 고민한 지식과 방법론에 대한 접근성(저도 잘 모르지만 이렇게 아는 척 글을 쓰는 것처럼)이 높아졌고 자금 또한 많이 풀림. (물론, 엄청난 노력과 '운'이 and 조건 이겠지만)
  • 위 조건을 통해 특정 업체에 납품/입점에 목 매달기 보단 고객에게 직접 다가갈 수 있고 기존의 정답이 아닐지라도 다양한 방식으로 빠르게 가설에 대한 테스트를 해볼 수 있음.


스티브 잡스, 마크 주커버크, 빌 게이츠, 일론 머스크 이들의 공통점은 IT 영역이 천제를 넘어 시대의 아이콘들이며 모두 자퇴(일론 머스크는 박사 중퇴) 했다는 공통점을 가지고 있음.

그럼 창업으로 성공하기 위해서는 자퇴해야 할까?, 대학교육은 무의미할까?

Crimson Education CEO Jamie Beaton이

실리콘밸리의 대표적인 액셀러레이터 와이콤비네이터 출신의 창업자들 중 유니콘 대상으로 조사에 따르면

그가 대학입시 컨설팅 회사의 대표라는 점을 감안하더라도 평소 가지고 있던 통념과는 조금 다른 결과가 나옴.

연령 및 구성

  • 그들의 회사를 설립했을 때 평균 연령은 28.1세, 특히 consumer tech 분야의 경우 22.5세(!) --> 군대를 가지 않고, 만나이임을 감안하더라도 갖 대학을 졸업한 시기
  • 공동창업자의 수 2명 48.2%, 3명 25%, 4명 14.3%, 5명 5.4%, 6-7명 3.6% ,1명 3.6% --> (우중) 창업은 풍파가 많을 수밖에 없기에 싱글 파운더가 온전히 혼자 다 견디기보단 터놓고 이야기할 수 있는 공동창업자가 있는 것이 유리한 듯.


대학 졸업 여부

  • 7.1%의 (공동) 창업자들은 대학교 진학하지 않음. 의외로 3.9% 만이 자퇴.(자퇴한 대학도 하버드, 스탠퍼드, MIT)
  • 석사 이상 전체 35.7%(박사 전체 9.7%)

가장 많은 비중을 차지하는 학교는 Harvard, Stanford, Yale, Princeton, MIT and UC Berkeley

  • 45% of co-founders went to an Ivy League school, Oxbridge, MIT, Stanford, Carnegie Mellon or USC.

https://techcrunch.com/2022/02/25/the-idea-that-university-degrees-dont-matter-is-a-silicon-valley-fantasy/?fbclid=IwAR1xb4i6X2IUb4lcDmvEWBbdoWeq9ouWHxo1NjdiNd1QtZHP16yNBVkp-DU

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Brian Park

Brian Park

방치해뒀던 앱이 생각보다 흥해버린 것 같습니다.

어째 제목이 뭔가 이상한 것 같지만…

저는 2년전에 마지막으로 업데이트한 앱이 하나 있습니다.

그 이름은 “표준국어대사전”! 뭔가 굉장히 공식앱스러운 이름이지만 국립국어원에서 앱을 안만들어줘서 이용하기 힘들다는 지인의 요청으로 만든 앱이죠.

이게 한창 Flutter 공부해보고 깐족이면서 만든 앱인데 새까맣게 잊고 지내다가 한밤중에 여러통의 메일을 받습니다.

갑자기 앱이 작동하지 않습니다. 확인해주세요 - 유저A
검색이 안되요 수정해주세요 - 유저B

대충 위와 같은 형태의 패턴으로 메일이 와서 확인을 해보니 국립국어원 api 서버 점검시간이더군요.

대략 답변을 마치고 이 앱을 몇명이나 쓴다고 이런 메일이 오나 싶어서 확인을 해봤더니…

최근 dau가 200정도 나오고 있더군요…


???왜 때문에 dau가 이렇게 많이???

이러다가 유지보수 해야할판인데 어떻게할지 고민입니다.


뭔가 뭐라고 끝맺음을 해야 할 것 같은데. 진짜 고민인게 끝인지라 🤔

이왕 이렇게된거 조금 더 만져볼지 아니면 기능만 살리는 수준으로 계속 둘지 의견을 들어보고 싶습니다.


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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

다음 세대를 위한 기업가정신 네트워크, SHIFT에서 크루를 모집합니다

저는 2021년 초 SHIFT에 합류하여 People팀 크루로써 활동하고 있습니다. 어쩌다가 크루로 활동하게 되었는지, 그리고 어떤 것을 배웠는지에 대해 소개해드리고자 글을 작성하게 되었습니다.


원래 JunctionX Seoul 2020에 참가자로 참여했었습니다. 제 인생에서 첫 해커톤이었으나 Rakuten Rapid API track 2등을 거머쥐었고, 많은 것을 배웠습니다. 짧은 시간안에 팀빌딩, 아이디에이션, 기능 구현, 피치덱 & 대본 작성 등을 진행하며 IT 서비스를 만드는 과정에 대해 조금이나마 더 이해하게 되었습니다. 그리고 해커톤을 하면서 '주도적으로 무언가를 만드는 즐거움'을 더 확실하게 깨닫게 되었어요.


그렇게 해커톤이 끝나고 약 2개월 뒤 SHIFT에서 신규 크루를 모집한다는 글을 발견했고, 한치의 망설임도 없이 지원했습니다. 마침 그 당시에 데이터 사이언스 공부를 하던터라 People팀에서 참가자 데이터를 가지고 일하게 될 것이라는 문구를 보고 People팀에 지원하게 되었어요. + 사람 자체를 좋아하는 것도 큰 이유였습니다.


다행히 기존 크루분들께서 저를 좋게 평가해주셨고, 2021년 초 SHIFT에 합류하게 되었습니다. 그렇게 SHIFT는 약 20명이 넘는 분들이 한 팀이 되었습니다. 당시 크루분들은 스타트업 경험이 있으시거나, 직접 창업 하셨거나, 대학생이시거나 대학원생이신 분들도 있었고 그 분야도 제각각이었어요. 그렇다보니 함께 일하면서 다양한 분야에 대해 알게 되었고, 간혹 맞지 않는 부분도 있었지만 경험있는 크루분들의 슬기로운 대처로 해커톤을 잘 진행했습니다.


이때 많은 것을 배우고 생각하게 되었어요. 정보 접근 & 의사결정 권한은 어디까지가 적합한 것인가, 팀의 목표와 개인의 목표가 일치되어야 하는가, 가장 효율적인 커뮤니케이션은 무엇인가, 해커톤 참가자들에게 최고의 경험을 어떻게 줄 수 있을까, 크루들에겐 무엇이 최고의 경험인 것일까 등. 지금 생각해보면 UX, CS, HR 같은 여러가지 키워드로 종합이 되고 익숙한 논제들이나 당시 저에겐 상당히 새로운 것들이었어요. 이런 새롭고 유익한 경험들은 저에게 큰 자산이 되었고 현재 디스콰이엇에서 일하는 데에도 많은 도움을 주고 있습니다.


물론 현재 SHIFT에서도 다음 해커톤을 준비중이고, 더 나은 해커톤을 만들어 보고자 신규 크루를 모집하기 시작했어요. 당시의 저처럼 성장에 목마른 '대학생' '취준생'도 좋고 다양한 경험을 위한 '직장인' '창업가' 등 누구여도 다 좋습니다. 저와 함께, 그리고 SHIFT와 함께 글로벌 해커톤을 만들어보고 싶은 분들이라면 지원해주세요.


더 자세히 읽어보고 지원할 수 있는 링크입니다

https://bit.ly/3BL61bd


마지막으로 작년 해커톤을 준비하고 진행하면서 제가 했던 업무들이에요. People팀에 합류하고자 하는 분들은 참고하시면 좋을 것 같아요. 올해는 참가자 뿐만 아니라 크루들을 위한 업무도 People에서 진행할 예정입니다.


- JunctionX Seoul 2021 해커톤 참가자 온보딩 프로세스 기획 및 관리

- 참가 신청 랜딩 페이지 제작에 기여

- 데이터 분석을 고려한 참가자 지원서 및 설문 조사 양식 기획

- 해커톤 참가자들과 지속적인 커뮤니케이션 및 대응

- 다양한 사이드 이벤트의 운영자로써 참여

- 행사 후 참가자들의 후기 수집 및 분석

- 참가자들과 인터뷰 및 JunctionX Seoul 공식 미디엄 블로그 글 작성



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Hyunsol Park

Hyunsol Park

매력적인 브랜드, 사람들의 특징

최근 거의 매주 디스콰이엇 팀원들 혹은 만나는 사람들과 매력적인 브랜드, 사람의 특징이 무엇인지 고민하게 되는 계기가 있었다.

내게 매력적인 것은 독립적인 아이디어가 강하게 표현되는 것이다. 우리는 매력적인 사람이나, 브랜드, 혹은 작품에 “스타일이 확실하다", “자기만의 색깔이 분명하다" 등의 표현을 쓴다. 자신만의 색깔을 가지려면 트렌드나 기존의 오래된 신념, 관념, 체계 등에 휩쓸리지 않은 독립적인 생각이 확고하게 있어야 된다.

매력적인 것들의 또다른 특징은 단순히 문제를 해결하기 보다는 기존에 자리잡은 인식을 뒤바꾸면서 내가 문제를 해결하는 것에 참여하고 싶게끔 창작 욕구를 자극하고 영감을 준다. 단순히 혁신적이기보다는 혁명적이다.

스티브잡스는 기술이 단순하면서 친근할 수 있다는 인식을 만들었다. 애플이란 브랜드가 있기 전까지 사람들이 단순함과 디자인을 지금처럼 중요하게 여기지 않았다.

버질아블로는 스트리트 문화에 대한 인식을 바꿨다. 오프화이트 이전에 럭셔리 브랜드들은 스트리트 문화와 기존의 브랜드들을 융합하는 것을 이해하지 못했다.

일론머스크는 전기차에 대한 인식을 바꿨다. 일론머스크 이전에 사람들은 전기차 산업이 불가능하다고 여겼다.

이런 사람들의 공통점은 전문가가 아니였다는 것이다. 전문가가 아니기 때문에 독자적인 생각을 더 쉽게 할 수 있었고 기존의 것들을 곧이 곧대로 받아들이지 않았다.

모든 것이 효율적이고 문제 해결에 관한 것일 필요는 없다. 오로지 효율만 중시하는 대표적인 브랜드인 페이스북은 남의 것을 베끼고, 사람들의 개인정보를 등한시하면서 현재 사람들이 가장 싫어하는 브랜드 중 하나가 되어버렸다.

오히려 효율이 좀 떨어지고 문제가 조금 있더라도 낭만, 아름다움을 좀 더 많이 느끼고 영감을 좀 더 많이 얻을 수 있는 사람, 브랜드들이 세상에 더 많아졌으면 좋겠다.

끝으로 내가 정말 좋아하는 문구:

“If you want to build a ship, don't drum up the men to gather wood, divide the work and give orders. Instead, teach them to yearn for the vast and endless sea.” - Saint Exupery -
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박준서

박준서

BASECAMP+ 02. 의도한 바는 아니였지만

"동력을 잃었다."

가장 적절한 표현이 아니였나 싶어요. 처음이였기에 미숙한 부분도 있었지만 그 이유만으로는 덮어버릴 수 없는 다양한 문제들이 마치 기다렸다는 듯이 한꺼번에 터진것과 같은 상황이 되었죠.

저희가 첫번째 프로젝트를 통해 해결하려고 하는 문제는 복합적이었어요.

  1. 놀러갈 장소를 찾는 데에 소모되는 시간이 많다
  2. 유명한 장소 외에는 정보에 접근하기 어렵다.
  3. 현존 여행앱들은 1일 이상의 선결제가 가능한 장소 위주로 정보를 제공한다.

위와 같은 문제점을 해결하기 위해 놀러갈 때 쓰는 앱, '놀로' 라는 서비스를 기획하기 되었답니다. 저희의 솔루션은

"터치 한번이면 내 위치와 현재 시각 및 나의 지금 상황에 대한 정보를 알아서 입력하여 근처 갈만한 장소를 추천해 주는 서비스" 였어요. 다만 장소 정보를 어떻게 모아서 제공할 수 있을지에 대한 고민을 하게 되었죠. 그러다 'Zenly'에서 아이디어를 얻어 새로운 형태의 SNS를 도입해서 사람들이 활동하며 자연스럽게 장소 정보를 추가할 수 있도록 하기로 했죠. 블로그나 다른 여행 앱에서 제공하는 '후기'와 올리는 사람 입장에서나 보는 사람 입장에서도 차별된 경험을 줄 수 있다고 생각했어요.

여기까지 온 상황에서 문제점이 드러났어요. 기술적인 부분의 문제는 그닥 없었죠.

의도하지 않은 문제

개발을 담당하고 있는 저희 아빠는 원래 축산업 종사자에요. 쉽게 말하면 할아버지와 함께 '젖소 목장'을 하고 있답니다. 하루에 두번 착유를 해야되기 때문에 아침 저녁 두번 목장으로 출근을 하시고 짜투리 시간에 개발을 진행하고 있었어요. 이미 이러한 일정에 충분히 힘든 상황에서 예상치 못한 이슈가 발생했죠. 대도시에 살지 않고 회사로 출근 안하는 가족 사업이라서 코로나에 영향을 전혀 안받을 거라 생각했었죠. 그런데 소들에게 먹이는 사료를 운반하는 선박이 미국의 코로나 상황 악화로 한국으로 오지 않는 상황이였습니다. 소 사료를 구하기 위해 아빠는 프로젝트 기간의 5분의 2정도 컴퓨터 앞에 앉을 수 없었답니다.

어린 마음에 단순히 작업 시간이 줄어서 프로젝트 진행이 지지부진 하다고 생각했었어요. 하지만 정말 문제는 다른 곳에 있었죠.

진짜 문제들

팀의 동기부여 형성 실패

컴퓨터에 앉아있는 시간과 관계없이 프로덕트 제작은 지지부진 했습니다. 기술적 문제도 해결 된 상황에서 6개월 동안 아빠(이하 개발자님)이 만든건 앱 하단에 있는 탭바 뿐이였어요. 그날 저에게 개발자님이 해준 한마디 "이걸 왜 해야되는지 잘 모르겠어."는 제게 많은 고민을 하게 해주었어요. 제가 개발을 하지 않는 상황에서(완전 모르는 정도는 아닙니다) 개발자님에게 맏긴 후 저의 롤은 실질적으로 '프로덕트 오너' 였습니다. 하지만 그 당시에는 프로덕트 오너라는 생각도 없었을 뿐더러 팀원들에게 동기부여를 해주지 못하고 있던것이였죠. 저는 일이 안되고 있는 근본적인 문제를 해결하려 하기 보다 그저 독촉하는 방법으로 개발자님의 사기를 오히려 깎아버리고 있었어요.

팀빌딩의 실패

사실 저와 개발자님 말고도 팀원들이 있었답니다. 제 친구들중에서 제가 필요하다고 생각하는 친구들을 섭외해서 팀 빌딩을 했었어요. 흔히들 말하는 안좋은 팀빌딩 방식중에 하나였지만 집과 학교 말고는 커뮤니티나 인맥이 없었던 저로써는 최선의 방법이기도 했죠. 팀이 활동하는 과정을 찍기 위해 영상 편집을 하는 친구와 디자인을 하겠다는 명분으로 디자인은 한번도 해본 적 없는 만화가 지망생, 그리고 저와 목표를 같이 한 열정 넘치는 학생등과 함께하게 되었습니다. 하지만 같이 하겠다고 했을 뿐 저는 그 친구들이 맡아야 될 롤이 무엇인지 쉽사리 정해주지 못했습니다. 리더쉽의 부재였죠. 그와 더불어 미션에 대한 공감대가 형성되지 않은 팀원들프로젝트 6개월동안 사실 개발자님을 제외하고 나머지는 유명무실한 팀원들이 되었던 것이죠.

저와 개발자 님은 최종 미션에 대한 공감대가 높게 형성되어있지는 않아요. 하지만 저희 두명은 주로 자신의 역량 안에서 하고 싶은 일, 해내고 싶은 일을 알아서 찾아서 하는 스타일이였습니다. 하지만 학교에서 모은 제 또래의 팀원들은 착하고 욕심이 없었어요. 저는 1부터 10까지 제가 시키는 대로 하는 방식이 시간이 지나서 좋지 않은 결과로 이어질 것이라고 생각했어요. 그리고 그 점을 상기 시키기 위해 여러번 팀원들을 모아서 설명하기도 하고 주도적으로 일하는 것의 중요성과 방법에대해 여러번 설명했죠. 하지만 그 친구들에게서 돌아온 말은 "그냥 수직적인게 좋은거 같아. 나한테 일을 줘" 였어요. 누구나 수평적이고 멋진 조직문화를 꿈꾸고 우리팀도 마찬가지였지만 한국의 착한 학생들에겐 아무도 나에게 지시를 하지 않고 일을 찾아서 한다란 실제로 너무 어려운 미션이였던 것이죠.

또 하나의 문제점이 있었어요. 바로 우리 팀에 학생이 너무 많았던 것이죠. 제가 일을 정확하게 지시 해주기로 한 후 지금까지 남은 팀원은 저와 개발자님을 포함해 3명정도 밖에 되지 않아요. 지금은 모두 팀을 떠났는데 이유는 대부분 "진지하게 일을 시작하니 조금 무섭다." 또는 "학업과 병행할 수 없다." "부모님이 반대하신다." 였어요. 당연하게도 모험을 한다란 누구에게나 쉽지 않은 부분이였던 것이죠. 모두 미성년자였기에 제가 해줄 수 있는 부분도 없었죠.

결론적으로 저의 명백한 팀빌딩 실패였습니다.

피벗을 알기까지

'스타트업 단어용어 정리'같은 곳을 보면 '피벗'이라는 단어가 늘 있었습니다. 주로 투자 시리즈가 어떤건지 이해하기 위해 찾아 들어간 기억이 있었지만 늘 피벗이란 단어가 정확히 어떤것을 말하는지 정확히 체감하지는 못했어요. 그렇기에 들어갈때마다 봐도 그닥 기억에 남는 단어도 아니였죠. 의도하지는 않았지만 피벗을 하게 되면서 단어의 의미를 정확히 체감했던 것 같아요. 이 프로젝트가 성공할 수 있을지 없을지를 떠나서 나아가지 않는 저희 팀이 계속 잡고 있을 프로젝트는 아니라는 생각이 들었습니다. 이제 저의 결단이 필요한 시점이 왔었죠.

저는 올해 1월 1일에 팀원들에게 프로젝트 종료를 선언했어요. 노션에는 글이 아직도 남아있어요. 그 글에서 저는

  1. 팀원들의 기여도가 현저히 차이나고 공동의 목표로 취합되지 못했다
  2. 오랜 시간 짜잘한 홍보와 공유를 했음에도 폭발적인 반응이 없었다

등 두가지의 주된 이유로 프로젝트를 종료한다고 했었죠. 사실 위의 두가지 이유 뿐만 아니라 그 외에도 많은 문제가 있었지만 원인을 찾는다면 전부 저에게 있었던 것 같아요. 제가 지금까지 배의 키를 잘못된 방향으로 돌리고 있었던 것이죠.

(사실 피벗이 대부분 런칭 후 시장 반응에 따라 방향을 전환하는 것인데 런칭도 전에 방향을 전환하여 이게 피벗이라 할 수 있을지는 잘 모르겠네요...ㅎ)

"오프라인 플랫폼의 가치를 높인다."

첫번째 프로덕트를 만들던 당시 우리의 미션이였습니다. 다들 배달 시켜먹고 온라인으로 해결하는 세상에서 왜 우리가 거기까지 가야 되냐고 물으면 저는 항상 "가게 앞마당의 소나무나 창문 밖의 한강은 배달 시킬 수 없으니까." 라고 대답 했죠. 저는 코로나로 인해 급격한 온라인 플랫폼의 발전과 산업의 전환이 오프라인의 쇠퇴라고 생각하지 않았어요. 오히려 온라인의 발전이 오프라인의 성장을 도울 것이라고 생각했죠.

첫 도전이였고 순탄하진 않았으며 런칭도 못해봐서 약간 찝찝하긴 했지만 그동안 겪었던 크고 작은 실패의 경험과 피벗 후 새 프로젝트를 추진하는 과정까지, 무언가에 도전하고 문제를 해결하기 위해 할수 있는 만큼 해보았다는 것이 저에겐 정말 소중했던 경험이였던 것 같아요. 이러한 실패가 저에게 오지 않았다면 저는 발전하지 못했을 거라 생각해요. 앞의 문제를 경험한것으로만 끝나면 안된다는 걸 잘 알고 있기에 지금은 팀은 더 잘 이끌 수 있는 방법에 대해 매일 연구하고 문제를 해결하기 위해 소비되어 온 팀원들 사이의 불필요한 과정를 줄이기 위해 노력하고 있답니다.

'놀로'는 끝내 세상에 나오지 못했지만 저희는 앞으로도 놀로를 만들 때 지키려 했던 가치, 그리고 한국형 오리지널 테마파크를 만들어 보고 싶다는 꿈, 그리고 더 큰 틀에서 우리의 미션을 지키고 이어나가기 위해 계속 도전할거에요. 우리가 가는 길이 어디에 있던, 또 어떤 실패를 겪게 되더라도 말이죠.

*앞으로는 지금 진행중인 프로덕트에 대한 스토리가 올라올 예정입니다. 관심가져주신 분들 모두 감사드립니다. 😄



바다 Bada

문화예술을 사랑하는 당신을 위한 소셜 미디어

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Hyunsol Park

Hyunsol Park

유저 참여(Engagement)의 3단계

스스로 성장하는 프로덕트가 되기까지는 3가지 단계를 거쳐야 됩니다.

  • 1단계 - 사용자수 늘리기: 프로덕트의 핵심 액션을 사용하는 유저수 늘리기
  • 2단계 - 리텐션 늘리기: 프로덕트 사용을 많이 할수록 프로덕트로부터 얻는 가치가 많아지고 사용하지 않을 경우 잃는게 많아지면서 프로덕트를 재사용하게 됨
  • 3단계 - 스스로 성장: 프로덕트 사용을 하는 유저들이 많아질수록 네트워크 효과로 인해 프로덕트가 알아서 성장

1단계 - 핵심 액션을 사용하는 유저수 늘리기

유저수가 늘고는 있지만 핵심 액션을 취하지 않는 유저수가 느는 것은 영양가 없는 칼로리를 섭취하는 것과 같습니다. 여기서 핵심 액션이란 유저들이 Job to be done을 해소하기 위해 우리 프로덕트에서 취하는 액션을 말합니다.

예시)

  • 페이스북: 친구추가
  • 핀터레스트: 핀추가
  • 스냅쳇: 스냅 보내기
  • 유튜브: 구독

핵심 액션을 수행하기 위해서 취하는 서포팅 액션도 있습니다.

  • 페이스북: 사진 공유, 프로필 상태 업데이트
  • 유튜브: 영상 업로드

2단계 - 리텐션 늘리기

유저들이 핵심 액션을 수행했으면 그 다음 단계로 어떻게 핵심 액션을 수행한 유저들이 프로덕트를 지속적으로 사용하게 할 수 있을지 고민해야 됩니다. 프로덕트를 사용할수록 얻는 혜택이 늘어나면서 프로덕트를 사용하지 않았을때 잃는게 많아지도록 해야됩니다.

예시)

  • 에버노트 / 노션: 기록을 많이 할수록 얻는 혜택이 많아지면서 다른 툴로 옮기기 어려워짐
  • 핀터레스트: 핀추가를 많이 할수록 나에게 필요한 이미지를 추천해줌

3단계 - 스스로 성장

핵심 액션을 사용하는 유저들이 지속적으로 프로덕트를 사용하는 단계까지 왔습니다. 이제는 어떻게 하면 네트워크 효과가 생겨 비즈니스가 스스로 성장하는 선순환을 만들 수 있을지 고민해야 됩니다.

핀터레스트 예시) :

  • 유저들이 핀을 많이 할수록 UX가 좋아짐: 유저들이 핀추가 → 핀터레스트 추천 알고리즘이 좋아짐 → 좋은 UX
  • 유저들이 핀 공유를 많이 하면서 활성사용자수 증가: 유저들이 새로운 핀발견 → 친구들에게 핀 공유 → 신규 유저
  • 유저들이 리핀(다른 유저가 추가한 핀을 다시 추가하는 것)을 하면서 핀터레스트를 재접속 하게끔 유도: 리핀 → 리핀 알림 → 유저 재참여
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한혜민

한혜민

클랩(CLAP) 상시 피어피드백 베타서비스 출시

안녕하세요! 디스콰이엇 메이커 여러분,클랩(CLAP)입니다!

클랩은 팀과 팀원의 성장과 지속적인 피드백을 할 수 있는 환경을 만들어주는 B2B SaaS를 제공하고 있습니다. :) 


이번 상시 피어피드백 서비스 출시로, 조직간의 피드백을 통해 건강한 문화를 만들고 싶은 (사내 메신저 슬랙 사용기업) 대표님, 리더분들을 모집하고 있습니다!


🎈참여혜택 

1)피드백 문화가 처음인 조직을 위한 피어피드백 교육

2)온라인 인터뷰 참여자 스타벅스 기프티콘 30,000원 전원 제공

🎈신청대상

슬랙을 사용하는 조직의 대표

슬랙을 사용하는 팀의 리더

피드백 문화를 도입하고자 하는 조직의 대표&리더 분들 대상으로, 20개 기업만 모집합니다😀


🎈모집공고

https://bit.ly/3Ilnxp6

클랩CLAP

클랩(CLAP)은 팀의 성장&몰입도 관리를 위한 SaaS로 팀 피드백 문화를 도와주는 솔루션입니다.

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박준서

박준서

BASECAMP+ 01. 인생이 바뀐 날의 날씨는

그날이 언제였는지 기억 하지도 못해요. 그것뿐만 아니라 그날에 대해서 지금까지도 기억하는 건 단 하나 뿐이죠. 바로 그날 날씨가 흐렸다는 거죠. 어느 일요일 오후 1시에 그 순간이 마치 곧 비가올것처럼 흐리지 않았다면 지금 저는 학업에 전념하고 있을거라는 생각이 요즘들어 들곤 한답니다. 저희 가족은 주말에 시간이 된다면 집에만 있는걸 싫어해서 차를 타고 1시간 거리에 있는 부산에 가거나 우리 도시 주변 숨은 맛집이나 카페에 가기도 한답니다. 맛집을 좋아해서 가는게 아니라 저 어릴때부터 전국 곳곳에 이름 좀 날리는 관광지는 다 가봐서 더이상 가볼만한 새로운 곳이 없어서였죠. 어느 일요일, 늦잠에서 일어나니 오후 1시였습니다. 내일 가족들은 출근도 해야되고 학교도 가야해서 무리해서 멀리 나갈 순 없는 상황이였죠. 몇가지 없는 선택지가 부산 바닷가나 카페였는데 날씨가 흐려 비가 곧 쏟아질 것 같았거든요.(물론 그날 비가 결국엔 안왔던것도 기억나네요 ㅎㅎ) 함부러 천장이 오픈된 장소에 갈 수도 없는 상황이였어요. 어디라도 가보자는 생각에 네이버와 인스타그램에 열심히 찾아보았지만 네이버는 유명해서 이미 가봤을 장소만 보여주고 인스타는 사진외에는 장소에 대한 정보가 너무 취약하더라고요. 거실 창밖을 보면서

"건물이 저렇게 많은데 지금 나 갈때 하나 없는건가.."

라는 생각을 했죠.

"이럴 때 갈 만한 곳 딱 한번에 찾아주면 좋겠다."

감이 오시나요? 전혀 일이랑은 상관없는 상황에서 큰 돌파구를 찾은듯 했었어요. 저는 그날 밤 코딩을 독학한 저의 아빠에게 아이패드로 그린 다소 조잡한(?) 그림을 보여주며 "이런것도 만들 수 있어?" 라고 물어봤어요. 아빠가 뭔가 온갖 전문용어를 다 동원해서 저한테 말해주고 싶었던 핵심은 '된다'였죠.

"근데 이렇게 그려주지 말고 좀 잘 만들어봐봐. UI 디자인을 해봐봐."

정확히 기억하는 건 저 순간까지는 제가 이렇게 일을 전문적으로 하게 될거라고는 상상도 못하고 있었던거죠. 날씨가 흐렸기 때문에(?) 저는 그날 저녁에 어도비XD까지 손에 쥐게 되었어요.

XD가 손에 익은 순간부터 점점 꿈이 커지기 시작했어요. 흔히들 자기 아이디어와 사랑에 빠진다고 하죠.

잘되고 안되고를 떠나서 지금 그 프로젝트 파일을 돌아봐도 영상 하나 안보고 서비스와 디자인 퀄리티를 그만큼 끌어올린걸 보면 분명 신내림 받은게 확실합니다. 지금은 하려고 해도 그렇게 안되거든요.

👆XD로 처음 디자인 한 페이지

단순히 갈만한 곳을 찾아주는 서비스를 했을때 전혀 제 기능을 하지 못할것을 잘 알고 있었기에 사람들이 들어와서 장소 정보를 남길 수 있도록 SNS기능도 추가하고 다른 여행지 추천 및 예약 앱과 차별화를 주기 위해 '지금 당장 어디 갔다 오고싶은 사람들' 이라는 타겟층을 설정하고 컨셉도 확실하게 잡아갔어요. 또 어떡하면 다른 SNS보다 신선한 경험을 하게 해줄 수 있을까 고민하다 젊은 세대에서 인기를 끌었던 위치공유 소셜 네트워크 '젠리(Zenly)'에서 아이디어를 얻어 지도 위에 게시물을 남길 수 있는 기능도 추가했죠. 기술적으로 구현 가능한 영역인지도 계속 체크하고 짜잘하게 만들어지는 과정을 인스타에 홍보하기도 했었어요.

👆첫번째 프로젝트 거의 최종 디자인.png

돈 아껴보겠다고 난생 처음 집에서 직접 앱 런칭을 위한 상표를 출원했죠. (심사 결과는 아직도 안나왔답니다...ㅎ) 그렇게 순조로울것만 같았지만 저와 아빠가 6개월동안 실제로 만든건 메뉴 없는 메뉴바였답니다. (말장난 같지만 진짜 화면아래 흰 상자만 있었습니다.)

뭔가 잘못되고 있다는 걸 직감했고 얼마 안 가서 아빠가 마침내 입을 열었습니다.

"사실 이게 잘 될지 모르겠어."

*03편에서는 제가 생각하는, 저희의 첫번째 프로젝트를 진행하면서 발생했던 문제들을 전부 공유하려 합니다.

바다 Bada

문화예술을 사랑하는 당신을 위한 소셜 미디어

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김우중

김우중

레딧의 초기 성장

  • 와이콤비네이터의 창업자 폴 그레이엄이 그의 블로그에 (아직 미완의) 레딧을 포스트 하며 강제로 런칭됨.
  • 모든 커뮤니티가 그러하듯 레딧 또한 초기 chicken - egg 문제에 봉착했는데, 초기에 공동창업자들이 가짜 계정을 만들어 (창업자들이 지향하는 방향으로) 콘텐츠를 업로드하고, 이미 커뮤니티가 어느 정도 돌아가고 있는 것 처럼 꾸몄음. 이러한 콘텐츠들이 진짜 유저들의 활동을 촉발하는 Seed 콘텐츠로 작용함.
  • 초기 유입채널이 폴 그레엄의 블로그였기에 유입된 유저는 개발자거나 창업에 관심있는 엔지니어들이 많았음. 유입채널 특성상 다소 매니아틱한 이야기들이 많았는데 덕분에 "다른 곳에서는 하기 어려운 이야기를 해도 활발한 리액션"을 받을 수 있는 장이 마련되고 유저들의 소속감 또한 매우 높아짐.
  • 커뮤니티의 경우 초기 어떤 시점을 지나면, 관리자가 모두 관리할 수도 없고, 기획하기도 어려운데 레딧은 높은 자유도를 제공함으로써 사용자들이 흥미로운 서브레딧을 기획-실행-발전 하도록 했고 게시물과 댓글에 유저들이 서로 추천/비추천 할 수 있어 인기에 따라 노출도가 달라지는 형태로 흥하고 망하는 생태계 형성됨.

개요

  • 온라인 커뮤니티 기반 소셜미디어, 사용자들이 밈과 짤방,영상과 사진,링크등을 공유하는 플랫폼
  • 정치, 종교, IT, 주식, 암호화폐, 과학, 영화, 게임, 음악, 책, 스포츠, 피트니스, 요리, 반려동물 등 서브레딧으로 커뮤니티 운영.
  • 개인과 개인 개별적인 연결보단 커뮤니티 <>개인들의 연결에 집중.
  • 평균 체류시간 15분
  • DAU 기준 5200만
  • 2005년 6월 설립, 누적 $1.3B 투자, 약 10조 밸류

BM

  • 광고 (분기당 1억 달러 매출), 광고 없이 콘텐츠를 볼 수 있는 프리미엄 구독모델, 선물로 증여할 수 있는 레딧 코인.

주요 성장 전략 및 차별점.

  • 명과암이 있지만 레딧의 가장 강점은 자유도.
  • 다른 곳에서는 하기 어려운 이야기를 할 수 있기에 서브레딧 구성원들의 소속감 강함.
  • 이러한 비주류의 이야기 또한 활발하기에 새로운 트렌드의 시작점이 레딧인 경우도 많음 ex) 암호화폐.
  • 커뮤니티의 경우 초기 어떤 시점을 지나면, 관리자가 모두 관리할 수도 없고, 기획하기도 어려운데 레딧은 높은 자유도를 제공함으로써 사용자들이 흥미로운 서브레딧을 기획-실행-발전 하도록 함.
  • 더불어 게시물과 댓글에 유저들이 서로 추천/비추천 할 수 있어 인기에 따라 노출도가 달라짐.
  • J 커브를 지향하기 보단, 꾸준한 성장
  • 레딧은 12개월 마다 2배씩 선형적으로 성장했음.
  • 더불어 일부 이러한 마이너한 취향이 매력포인트인데 너무 빠른 성장은 갑자기 주류문화가 된것 처럼 느껴 소속감 저하 됨.
  • 확장전략
  • Reddit talk - 클럽하우스 유사, 숏폼 영상 서비스, 미국외 국가로 확장 예정.

초기성장기

런칭 전

  • 공동창업자인 Alexis Ohanian는 역사학, Steve Huffman(컴퓨터과학)는 버지니아텍에서 만났고, mmm이라는 음식 주문 서비스를 준비 하고 있었음.
  • 하버드에서 Paul graham의 강연을 듣고 이후 대화를 나누었는데, 폴그레이엄은 그들은 마음에 들어했고 와이콤비네이터에 초대함.
  • 와이콤비네이터 배치에 참가해 피칭했지만 실패함. 그러나 기차를 타고 버지니아로 돌아오던 길 폴에게 전화를 받았고 “아이디어는 마음에 들지 않지만, 너희 둘은 좋다, 너희는 인터넷 첫 페이지를 구축해야한다” 라는 대화를 나눴고 그것이 레딧이 됨.

The launch that the founders did not know about.

  • 일년여 시간동안 음식배달 서비스에 대해 리서치 했는데, 런칭하기 전 이미 다른 경쟁사가 $2.8M 시리즈 A펀딩을 받고 좌절함. (지금은 작은 금액이지만 그때는 큰 금액이었다고 느낀 것으로 보임.)
  • 공동창업자가 런칭을 머뭇거리고 있을 때 폴 그래이엄은 What I did this summer라는 에세이에 (제대로된 런칭전에)레딧이 성공적으로 런칭했다고 언급해버렸고, 강제런칭과 더불어 많은 트래픽이 몰려듬. —>링크드인의 창어바 리드호프먼이 말한 "If You're Not Embarrassed By The First Version Of Your Product, You've Launched Too Late."

The disappointing road to 2k.

  • 폴 그레이엄의 블로그 포스팅 덕분에 많은 유저들을 모을 수 있었지만 어떻게 커뮤니티를 활용해야할지 몰랐기에 대부분의 유저들은 48시간 내에 이탈함.
  • 유입 채널이 폴그레이엄의 블로그였기에 초기에는 엔지니어, 프로그래머, 창업에 관심있는 사람들로 구성됨.
  • 마치 유령도시 처럼 텅 비어 있는 페이지에 사용자가 유입되더라도 어떤 액션을 기대하기는 어려움.
  • 레딧이 커뮤니티로써 어떻게 활용 될 수 있는지, 그리고 플랫폼의 높이기 위해 레딧은 가짜 수천개의 계정들을 만들어 마치 레딧에 유저들이 많은 것 처럼 꾸몄고 공동창업자들이 수동으로 수십게의 포스트하고 이러한 콘텐츠들이 커뮤니티를 활성화하는 Seed 콘텐츠가 됨.
  • 이러한 행동은 FAQ, 가이드, 튜토리얼을 만드는 것 대비 유저들이 어떻게 플랫폼을 활용해야하는지 보다 훨씬 효과적으로 가이드함.
  • 레딧의 초기 전략은 다만 콘텐츠를 공격적이 모으기 위한 허들을 없애는 것.
  • 댓글을 남길 수 없고, 카테고리도 구분하지 않았으며, 매우 크리티컬한 이슈가 아니라면 검열 또한 하지 않음.
  • 더불어 이메일을 통한 인증절차도 없이 최대한 빠르고 가볍게 플랫폼을 체험해볼 수 있도록 함.

레딧의 초기 pitch deck


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