고등학생 메이커 클럽

고등학생 메이커 클럽

고등학생 개발자, 디자이너, PM, 기획자, BD, CEO 등등 고등학생 메이커들이 함께 모여 배운 점을 나누고 성장할 수 있는 공간입니다.

공개 35 멤버

가이드라인

["고등학생 메이커였던 경험이 있거나, 현재 고등학생이신 분들 (혹은 더 어린 분들)끼리 이야기 나눠요 :)"]

김지수

김지수

🚨 선배님들께 여쭙습니다.

저는 개인적으로 느끼기에 모든 부분에서(네트워크, 경험, 수익or매출 등등등...) 전례 없는 성장을 작년 한 해동안 경험했는데요,

한 동안 여러 가정사와 개인적인 일들로 인해 (많이)심각한 무기력감과 번아웃에 빠져 지냈고, 그 동안 작년의 제가 위같은 경험을 할 수 있었던 이유를 다양하게 생각해 봤습니다.

물론 여러 이유가 있겠지만 저에게 가장 크게 달라진 변화 중 하나는 바로 '돌아갈 곳이 없어졌다는 것'인 것 같아요.

평소 개인적으로 인간으로써 존경하는 어웨이크코퍼레이션의 김민준 대표님께서 학교를 자퇴하시게 된 이유이기도 한 것으로 알고 있습니다.

남들보다 빠르게 1년 일찍 고등학교를 졸업했고,

항상 남들보다 빠르게(1등은 아니더라도 항상 빠른 편에 속했던) 뭐든지 접하고 경험하려고 했고 또 그렇게 살고 있으리라 생각했는데

어쩌면 제 스스로의 정체성을 확실하게 다지지 못한 채 남들이 저를 바라보는 그 인식과 무언의 압박에 쫓기고 있었던 것 같다는 생각이 문득 들었어요.

그 배경에는 작년의 제가 미친 듯한 성장과 경험을 겪으며 항상 고민거리로 달고 다녔던 '올해가 지나면 나는 무엇을 하고 살아야 할 지'가 있었던 것 같은데, 애초에 그 고민을 하게 됐던 이유가 학교 때문이었을 테니 말이죠.

그래서 이렇게 디스콰이엇을 통해, 조심스럽지만 '선배님'들께 여쭈어 봅니다.

항상 보이지 않는 울타리 속에서 보호받던 삶에서 벗어나는 첫 걸음을,

그동안 겪어온 온갖 일들을 스스로 부정할 만큼 자기 스스로에 대한 정체성이 혼란스러울 때 선배 메이커 여러분들께서는 어떻게 대처하셨나요?

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허형준

허형준

내가 고등학생 개발자라고 밝히지 않는 5가지 이유

개인적인 경험에 의거해 쓰인 짧은 글입니다. 논리적 완결성이나 일반화는 무시했습니다. 댓글로 여러분의 생각과 경험을 알려주세요. 비판도 환영합니다.

1. 고등학생이라는 안전망을 벗어나 현업에 계신 개발자들의 거친 피드백을 받기 위해.

학생이라고 밝힌다면 거친 표현은 많이 사라진다. 그러나 거친 피드백이 있어야만 진정 개발자로 성장할 수 있다고 믿는다. 필자가 적은 글 중에서 React를 더 이상 쓰지 말아야 합니다라는 제목의 글이 있다. 상당히 과격한 제목이고 글의 내용도 급조한 면이 없지않아 있다. 댓글을 봐도 분위기가 좋지 않음이 보인다. 그러나 만약 여기에 고등학생이 쓴 글이라고 서문을 달았으면 어땠을까.

2. “학생 개발자”가 주는 눈부신 조회수 없이 오로지 필력과 인사이트로 승부하기 위해.

필자도 몇 번 이용해봤다. 마찬가지로 조회수는 잘나왔지만, 그때뿐이다. 그 이상의 성장과 영예는 학생 개발자에 안주하지 않고 엔지니어라는 본질에 집중할때만 이루어진다.

3. 제 3자에게 시기질투를 심어주지 않게 하기 위해.

시기질투는 무시무시한 적을 만들어내는 감정중 하나다. 모두에게 고등학생이라는 공통된 시절이 있었기에 제 3자에게는 무의식중에 패배주의와 적대감을 심어줄 수 있다. 특히 같은 나이대의 사람들은 더욱 그렇다.

4. 제품과 메이커에 대한 신뢰를 주기 위해.

고등학생이라는 타이틀이 주는 불완전함은 신뢰가 필요한 제품이나 전문적인 칼럼에 독이 된다. 예로 Q&A를 하는데 질문자가 대학생이고 답변자가 고등학생이라면 그 내용을 무작정 신뢰하지는 않을거다. 말 그대로 둘 다 배우는 학생이니까 말이다.

5. 삶을 살아가는데 나이는 그렇게 중요한 요소가 아니라고 믿어서.

지금 내가 고등학생 신분에 만족한다면, 앞으로는 상대적으로 불만족하며 살아갈 날이 많을텐데. 그때마다 과거의 영광에 안주할 수는 없는 노릇이다.

그리고 이 포스트를 작성한 이유는 곧 졸업하기 때문이다.

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김지수

김지수

그래도 어떻게든 잘 될 줄 알았다. 그런데... (1화)

안녕하세요! 아이티엠코리아의 Founder이자 공동 대표(겸 디자인과 마케팅의 노예) 김지수입니다.

최근에는 커뮤니티 분야로 많이 돌아다녔는데, 저희 회사에 관한 얘기는 외부에 그닥 많이 한 적이 없는 것 같았어요.

그래서 디스콰이엇에서는 처음으로 제가 원래 하고 있었던 조립PC 소매업의 히스토리와 간단한 회고들, 그리고 앞으로의 제가 어떻게 하려고 하는지를 총 두 편에 걸쳐서 작성해 보려고 합니다.

정말 갑작스럽게, 생각난 김에 쓰게 된 글이라 잘 다듬어지진 않았지만 그래도 재미있게 봐주셨으면 좋겠어요. 항상 보잘 것 없는 저에게 뜨거운 관심 보내주시는 많은 분들께 감사하단 말씀 드리고 싶습니다 :)

(후속 편 요청이 많으면 좀 더 빠르게 찾아올 지도 몰라요..! 많은 관심 부탁드립니다ㅎㅅㅎ)

0. 어쩌다 이렇게 됐더라..?

어쩌다 보니 콘텐츠와 미디어를 하던 팀이, 조립PC 소매업에 진출하게 됐다.

사실 그 이유는 간단했는데, 처음 내가 창업해야겠다고 결심했던 계기가 내가 좋아했던 컴퓨터를 가지고 소소하게 '동네 장사'나 해보자는 단순한 목표였기에 지금이라도 그 뜻을 조금이나마 이루어 보자 돌고 돌아 지금에 이르게 된 것도 있고, 또 작년 말부터 올 초까지만 해도 나름 '스타트업'이라 불릴 만한 활동들(지원사업도 받아 보고, 짧은 시장에 시장에서 게임 체인저가 될 것만 같은 임팩트를 준다거나 하는...)에 관심이 많았는데 그 중에서 자연스레 눈길이 갔던 시장 또한 그나마 내가 잘 알고 있던, 그리고 마찬가치로 가장 좋아했던 조립PC 시장이었다.

당시의 나와 우리 팀 몇몇은 소매점과 구매자 사이에서 생기는 여러 마찰과 이슈의 원인이 소매점과 도매상(흔히들 '총판' 내지는 '유통사'가 이에 해당하는데, 여기서 다 설명하기엔 이 시장의 구조가 생각보다 복잡하다)의 거래 과정일 것이라는 가설 아닌 가설을 세우고 이를 해결해줄 만한 프로덕트를 당시 한창 뜨거운 감자였던 생성형 AI를 통해 해결해 보고자 여러 시도들을 해보고 있었다.

하지만 우리 팀에서 그나마 이 시장을 가장 잘 알고 있었던 나 조차도 접근할 수 없었던 여러 폐쇄적인 시장의 피라미드 속을 들여다보는 것은 정말 어려운 일이었고, 이 문제를 해결해봄과 동시에 이 프로덕트를 실질적으로 쓰게 될 '고객사' 내지는 '파트너사'를 모으고자 돌아다녔다.

다행히도 예전에 잠깐 우리 팀이 일회성 프로젝트로 서울에서 오프라인 행사를 한 적이 있었는데, 이 때 도움을 주셨던 매장의 대표님께서 긍정적인 반응을 보여 주셨고, 여러 번의 미팅과 의논 끝에 내린 결정은 '우리가 직접 이 시장에 뛰어들어서 분석해 보자'였다.

그렇게 우리는 이 시장의 여러 '선배님'들의 도움 덕에 이 시장에 직접 진출하게 되었다.

1. 괜찮았던 출발, 어쩌면 이것 만으로도 잘 될 것 같았다

몇 주동안 우리를 진심으로 응원해 주시고 지원해 주셨던 매장에서 직접 일해 보면서(사실상 실습이라고 보는 것이 맞을 것이다) 보다 완성도 있는 PC를 제작하는 것과 오프라인과 온라인의 경계점(주로 당근이나 블로그 등의 매체를 통해 매장에 방문해 보고 추후에 결제로 이어지는 경우가 많다)에서 고객을 만들고 응대하는 일련의 과정 등을 그나마 빠르게 익힐 수 있었다.

나름 그 지역에서는 최상위권의 판매량을 자랑하는 매장이었던 터라 여느 '동네 장사'보다는 훨씬 더 안정적이고 체계적인 스타트가 가능했고, 우리 또한 열정과 자신감이 한창 무르익었을 무렵인 올해 1월, 오프라인 매장의 영업 게시와 함께 본격적으로 시작했다.

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첫 몇 주, 몇 달은 생각보다 꽤 나쁘지 않은 출발이었던 것 같다. 업력도 없었던 신생 매장이 단순 입소문 만으로 근처 대학원의 PC 수리를 맡아 했고, 이 지역에서 꽤 오래 하셨다 하는 다른 매장들과 견주어 보았을 때도 훨씬 안정적인, 어쩌면 더 나은 실적을 보여주기도 했었기 때문이다.

이렇다 보니 어느새 우리는 원래의 목적이었던 '플랫폼 제작에 필요한 경험'보다는 현실의 나쁘지 않은 실적에 더 나은 '지역 매장으로써의 성장'에 혈안이 되어 있었다.

2. 흐트러진 집중력, 그리고 좋지 못했던 여러 상황과 결정들

나름 지역 시장에서 괜찮은 성적을 거두고 있었을 무렵 우리가 매장을 오픈하기로 결정하면서 가장 우려했던 문제 중 하나가 발목을 잡았는데, 바로 아직 우리가 고등학교 생활을 1년이나 더 해야 한다는 것이었다.

3월이 되어 우리는 개학을 맞이했고 나는 여태 2년간 다녔던 일반고가 아닌 직업계고 위탁과정 수료를 위해 새롭게 다니게 될 학교로 등교하면서 새 환경에 적응하느라 정신이 없었다.

같이 일하던 친구는 심지어 학교가 근교 지역이 아닌 전남권에 있는 100% 기숙사 학교였기에(사실 학기 시작 전 대전으로의 전학을 알아봤으나 고3을 받아주려 할 학교도 없었을 뿐더러 특목고에 다니는지라 받아줄 수 있는 학교도 별로 없었던 등의 여러 이유로 실패하게 됐다), 다행히 학교 측의 최소한의 배려 덕분에(?) 일주일 중 며칠은 학교에서, 며칠은 대전 매장에서 지내는 식으로 열심히 굴렀다.

그럼에도 불구하고 거의 대부분의 낮 시간에는 첫 두달처럼 여유롭게 고객을 맞이하지 못 했는데, 학교에도 시간을 쏟아야 하는 것은 둘째 치고 우리끼리도 일과 학습을 병행하는 것에 대한 구체적인 가이드가 잡히질 않은 탓에 우왕자왕하며 3월을 마무리했다. 그래도 다행히 어느 정도의 '방어'는 할 수 있었고, 앞으로도 이렇게만 하면 '어떻게는 되겠지' 하는 마음에 별다른 준비를 하지 않은 채로 4월을 맞이했으나...

조금은 갑작스럽게 조립PC 시장 자체가 침체기에 들어서게 됐고, 그제서야 우리도 뭔가 잘못됐다는 것을 느끼기 시작했다.

(2편에서 계속...)

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김지수

김지수

뭐가 되든 좋으니까, 저랑 사이드 프로젝트 하실 분을 구합니다.

반갑습니다! 럭키백수가 되고 싶은, 삽질장인 고3 Founder 김지수입니다.

테크 리뷰와 시장 소식을 전하는 미디어 채널부터, 연 매출 1억 달성을 눈 앞에 두고 있는 조립PC(B2C) 및 시스템 컨설팅(B2B) 창업까지 최근 2년 간 나름 다양한 경험을 많이 해 왔는데요, 최근 들어 '사이드 프로젝트'에 대한 관심이 많아지면서 꼭 내가 이 프로젝트로 대단한 성과를 내지 않고 즐길 수 있을 만한 프로젝트를 다양하게 해보고 싶단 생각을 늘 하곤 했습니다.

아무리 생각해도 저 혼자 제 아이디어를 모두 펼쳐내기엔 아직 많이 모자란 경험과 기술들이고, 분명 저와 비슷한 또래 분들 중에서도 저보다 훨씬 훌륭한 스킬을 가지고 있지만 그 스킬을 뜻대로 펴볼 기회가 부족했거나, 혹은 이 스킬을 좀 더 발전시켜 보고자 하는 분들이 많을 것이란 생각이 들었습니다.

그래서 시작하게 됐습니다.

어떤 분야가 됐든, 자기 분야에 진심을 담을 전국의 고등학생 메이커 분들을 모아 제가 가지고 있는 아이디어는 물론 각자마다 가지고 있는 아이디어를 서로 공유하고, 검증해보는 팀을 하나 꾸려보고자 합니다.

저 또한 다양한 분들과 함께 활동하면서 성장해나가길 기대하고, 또 누군가에게는 저 또한 쓸만한 사람일 수도 있겠단 생각에 시작해 보는 팀인 만큼 많은 분들께서 관심 가져주시면 좋을 것 같아요!

더욱 자세한 내용을 담은 이미지를 아래 첨부했으니, 궁금하신 점 있으시면 댓글이나 아래 문의 수단을 통해 언제든지 남겨주세요 :)

구인구직.png지금 이 시간에도 무언가에 진심이실 전국의 모든 고등학생 메이커 여러분을 진심으로 응원합니다🔥

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다운

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10명의 10대 기업가들

최근 디스콰이엇에 청소년 유저분들이 많아져서 10대 기업가 이야기를 공유해봐요 :)

  • 모지아 브리지스: 9살에 나비넥타이 사업인 Mo's Bows를 시작했습니다. 그의 넥타이는 샤크 탱크와 O 매거진에 소개되었으며, NBA와 라이선스 계약을 체결했습니다.

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  • 에릭 핀먼: 12살에 1,000달러로 비트코인에 투자하여 18살에 백만장자가 되어 최연소 비트코인 백만장자 중 한 명이 되었습니다.

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  • 이사벨라 로즈 테일러: 9살에 패션 라인을 시작하여 12살에 노드스트롬에서 옷을 판매했습니다. 뉴욕 패션위크에서 최연소 컬렉션을 선보인 디자이너가 되었습니다.

  • 벤 파스테르나크: 15세에 바이럴 앱 Impossible Rush를 만들었고 이후 소셜 미디어 앱 Monkey를 공동 설립했습니다.

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  • 레이첼 지에츠: 13세에 고품질 라크로스 장비 회사인 Gladiator Lacrosse를 설립했습니다. 그녀의 회사는 현재 백만 달러 규모의 기업으로 성장했습니다.

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  • 파라드 애시드왈라: 12세에 항공 웹사이트를 시작했으며, 16세에 성공적인 마케팅 및 광고 회사인 Rockstah Media를 설립했습니다.

    https://yourstory.com/2009/10/farrhad-founder-rockstah-media

  • 캐서린 쿡: 15세에 소셜 네트워킹 사이트 MyYearbook.com을 공동 설립했으며, 나중에 1억 달러에 매각했습니다.

    https://www.forbes.com/2008/02/09/teen-millionaires-startups-ent-cook-cx-ml_0211cook.html?sh=182920687cd2

  • 로버트 네이: 14세에 모바일 게임 Bubble Ball을 개발하여 다운로드 횟수에서 앵그리 버드를 능가했습니다.

    https://www.forbes.com/profile/robert-nay/?sh=4449a9c17492

  • 리안나 아처: 9세에 헤어 제품 라인을 시작했으며, 그녀의 회사 Leanna's Inc.는 수백만 달러 규모의 기업이 되었습니다.

    https://twitter.com/LeannaArcher

  • 줄리엣 브린닥: 16세에 10대 소녀들을 위한 안전한 소셜 네트워킹 사이트인 Miss O & Friends라는 웹사이트를 시작하여 현재 1,500만 달러 이상의 가치를 인정받고 있습니다.

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청소년 기업가들은 나이가 비즈니스 성공에 걸림돌이 되지 않는다는 것을 보여줍니다.

이들의 창의성, 결단력, 두려움 없는 태도는 모든 연령대의 기업가 지망생에게 영감을 주는 것 같습니다.

디스콰이엇에서도 더 많은 청소년 기업가와 메이커들이 생기면 좋겠네요 :)

참고자료

[1] https://www.investopedia.com/10-successful-young-entrepreneurs-4773310

[2] https://www.youngentrepreneurinstitute.org

[3] https://en.wikipedia.org/wiki/Youth_Entrepreneurs_Kansas

[4] https://www.entrepreneursdata.com/youth-entrepreneurship-with-examples-fully-explained/

[5] https://teachempowered.org/who-we-are/

[6] https://www.unchartedlearning.org/about/why-youth-entrepreneurship

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주자훈

주자훈

[IMPACT-STORIES] 사회적가치와 창업의 그 접점을 찾기까지, 창업가 유도희

IMPACT-STORIES는 중고등학교 창업/ IT 활동중에 임팩트를 만드는 사람들의 이야기를 듣는 콘텐츠 입니다.

그 첫번째 시작은 한글 코딩을 통해 코딩 공교육을 바꾸고 있는 19살 창업가 @유도희 입니다.

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“사회적가치와 창업의 접점을 찾기까지”

자세한 이야기는 지금 바로 아래 🔗링크에서 만나보세요!
https://bit.ly/impact-stories-1

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주변에 창업을 하고 있거나, IT프로젝트를 진행하고 있는 중고등학생들 너무나도 많습니다. 다들 세상에 영향력을 만들기 위해 노력하고 있는데요. 그 노력의 과정속에서 이야기를 듣고자 인터뷰를 기획하게 되었습니다. 단순히 성공의 이야기 보다는 가령 실패였을지라도 임팩트를 만드는 과정 속 학생들의 성장의 이야기를 담고자 하였습니다.

지금은 블로그 형식으로 IMPACT-STORIES을 운영하고 있지만, 내년에는 📹 영상을 통해 뵙게될거 같습니다! 많은 관심부탁드립니다!



IMPACT

10대들이 모여 세상에 임팩트를 만드는 창업/IT 소셜 단체

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주자훈

주자훈

IT/창업 고등학생들을 위한 세미나에 여러분들을 초대합니다!

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🔥IMPACT-CONNECT란?
고등학생 창업가, 개발자, 디자이너 분들과 현업 선배들이 모여 지식과 경험을 공유하여 서로 연결되며 성장하는 세미나 입니다. 각 분야의 현업 선배들이 열정 가득한 강연을 통해 자신의 경험을 공유하며, 참가자 여러분께 인사이트와 영감을 제공합니다. 또한 네트워킹 파티를 통해 다양한 사람들을 만날 수 있습니다!

😊이번에는 특별히 5분의 연사분이 준비중이십니다!

- 해치랩스 공동창업가, 김민석 대표

- 토스뱅크 Server Developer, 조동현 개발자

- 스플랩 Full-stack Developer, 민승현 개발자

- 비바리퍼블리카(토스) 프로덕트 디자이너, 강영화 디자이너

- 국내 IT 포털사이트 UX 디자이너, 강종엽 디자이너

🏠 일자 / 장소
- 일자 : 2023년 08월 04일 13:30-20:00
- 장소 : 서울특별시 강남구 봉은사로 215, 스타트업얼라이언스 &Space


📝 지원자격
- 고등학생 기획자 / 디자이너 / 개발자
- IT, 창업에 관심있는 고등학생

📅모집 일정
2023월 07월 17(월) ~ 26(수) 23:59

참가비는 무료입니다!



🚨세부 사항

여기에 접속하여 확인해주시길 바랍니다!

🗨️모든 문의
인스타 : @org_impact으로 검색하여 DM으로 문의
메일 : org.impact.team@gmail.com으로 문의

세상에 임팩트를 만드는 사람들의 모임, IMPACT

IMPACT

10대들이 모여 세상에 임팩트를 만드는 창업/IT 소셜 단체

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김지수

김지수

굳이 내가 나서서 해야지만 그게 내 일일까?

회고록 2편을 쓰다 문득 생각이 들었다. "이미 지나간 일 되돌아보면서 반성하는 것보다, 현재의 심란함을 먼저 정리해야 하는 것 아닌가?" 이 생각이 들고 최근 한 달을 먼저 다시 곰곰히 생각해 보았다.

부모님을 비롯한 주변 지인들, 사람들에게서 들은 얘기가 있는데, 내 마음 속에서는 이걸 반대하고 있지만 대놓고 반대의 입장을 표현한 적이 별로 없는 것 같더라. 워낙 성격이 또 남 제안 쉽사리 거절하는 성격도 아니기도 하니 더욱 그럴지도...

다른거 다 제쳐두고 일단 이 문제만 다시 생각해 보고, 그들 앞에서 당당하게 NO를 외치진 못할지언정 소소하게 기록으로나마 반항해보려 한다.

"그게 남 일이지 네 일은 아니잖아"

최근에 특히 많이 들은 대목. 물론 나 본연의 색채를 가지고 나를 주도로 하는 일을 하기를 바라는, 다시 말해 '일한 만큼 빛날 수 있는' 일을 하고 또 그렇게 했으면 하는 마음에 하는 말들이라는 점을 내가 모르는 것도 아니고 이해하지 못한 것도 아니다.

지금 생각해 보니, 그 얘기를 듣고 있을 당시에는 "음 듣고 보니 그렇네..." 하고 그 시점보다 더 된 과거를 돌이켜보며 과거의 나에게서 '오류'를 찾는 '오류'를 범한 것 같다. 지금부터 왜 이것이 '오류'임을 확신하게 되었는지 잠깐 떠들어볼까 한다.

일단 나는 누군가의 앞에 나서서 하는 걸 '좋아만' 하지, 잘 할 줄도 모르고 능숙한 사람도 아니다. 앞으로도 그럴 것이고 딱히 이 부분을 개선해보고 싶은 생각도 딱히 없다. 그런 내가 과연 온전히 나 혼자 리드해서 프로젝트던 프로덕트건 어떠한 결과물 내지 성과를 도출해낼 만큼의 뛰어난 역량을 가지고 있는가? ...아무리 생각해도 아닌 것 같다. 그렇기 때문에, 그리고 늘 그래왔듯 내가 내 주도로 해야할 일은 내가 앞에 보여지는 일이 아닌 한 걸음 뒤에서 내 앞에 나서줄 사람을 서포트하는 것이 되어야 하고, 또 그게 내 전문이라고 생각한다.

물론 내가 앞에 나서서 내 얘기를 하는 자리가 없었으면 하는 것도 아니다. 내가 생각해도 나는 충분히 '관종' 기질이 다분하고 내가 나름 잘 아는 분야라고 생각하면 내가 나서야 할 일이 전혀 아님에도 마치 내 일처럼 나서는걸 좋아할 때도 있다. 근데 이건 정말 내가 꽂혔을 때, 그러니까 극히 일부분밖에 되지 않는다는 것이다.

생각을 달리 해보자, 메인 프로덕트를 서포트하는, 쉽게 예를 들어보자면 '서드파티 프로그램'을 주로 다루는 사람들은 정말 내 일을 하지 않는 사람들일까? 아니다. 어떤 분야든 각자의 역할이 있고, 각자의 성향이 있는 법이니 그 사람이나 그 팀, 그 프로젝트가 해결하고자 하고 나아가고자 하는 목표가 명확하다면 그 자체만으로도 충분히 자주성을 인정받을 만한 일이다.

내 생각에는 나의 페르소나와도 같은 존재를 서포트해 주고, 또 그 사람들이나 그 일들이 잘 되었을 때 얻는 성취감이 나의 성공보다 훨씬 큰 행복을 가져다 준다고 본다. 덤으로 그 덕분에 나도 금전적으로 이득을 본다면 그만한 금상첨화는 없다고 생각하고, 나 또한 그런 사람들 중 한 명이 되고 싶은 것일 뿐이고.

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김지수

김지수

꿈은 이왕 꾸기로 했으면 제대로 꿀 줄도 알아야 합니다

시작하기에 앞서, 본 글은 커뮤니티 빌더들의 커뮤니티 '래치드'에서 먼저 공개되었던 제 인사이트 아티클 "커뮤니티를 통해 꿈을 꾸는 법, 그리고 그 꿈을 이루려면..." 의 일부 내용을 토대로 재구성한 글입니다.

(사실 말이 좋아 재구성이지, 제가 생각하는 꿈의 가치관을 커뮤니티 빌더의 입장 뿐만 아니라 좀 더 넓은 범위에서 표현해 보고 싶었습니다🙄)


전체 내용이 궁금하신 분께서는 아래 링크를 참고해 보세요!

원문 바로가기 : 바로 읽어보기



"꿈을 구체화하는 것, 그리고 그 꿈의 가치와 크기를 키워 실현시키는 것이 스타트업이 나아가는 방향이다"

제가 실제로 창업을 해 보고 서비스와 프로덕트를 제공하는 입장이 되면서부터 다양한 행사를 많이 찾아 다녔는데요, 그 때마다 들었던 공통된 주제였습니다.

저는 이 말이 단순히 창업가나 스타트업 업계 종사자에게만 해당되는 내용이라고 생각하지 않습니다.


그래서 꿈이 무엇이냐, 되묻는 분도 무조건 있을 것이라고 생각해요.

제가 역으로 여쭙겠습니다, 여러분께서는 '꿈'이라는 단어를 들으면 무엇이 떠오르시나요?


저는 그 단어를 정의내릴 때, 주로 '목표와 원동력'이라는 키워드가 가장 근접한 개념이라고 생각하는 편이긴 합니다만 사실 우리 모두가 꿈을 꾸는 이유는 시즌마다 다른 것 같기도 해요.

물론 유년 시절에는 연예인, 정치가와 같은(요새는 유튜브 크리에이터 같은 직업군도 많이 화자되긴 하나봅니다) '직업'을 꿈이라 부르는 것이 일반적이고, 지금 다시 돌이켜 생각해보아도 그 때는 그것이 당연한 것이라고 생각합니다.

하지만 점점 나이를 먹으(?)면서, 저희처럼 고등학생 쯤 됐을 때부터는 꿈을 '하고싶은 거'와 같이 비전의 개념으로 접근하게 되는 경우가 더 많다고 생각해요. 그 맥락에서 '목표'라는 키워드도 자연스럽게 발생한다고 봅니다.


적어도 우리는 어느 분야던간에 무엇인가를 만들고 있는 '메이커'잖아요, 그래서 더욱이 목표가 중요하다고 감히 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.


저처럼 커뮤니티 기반의 비즈니스를 하거나, 다른 분야일지라도 본인만의 서비스(또는 프로덕트)를 제공하거나 스스로를 브랜딩하고자 하는 모든 분들은 각자의 '고유한 브랜드'만의 꿈을 명확히 해야 한다고 생각해요. 뭐든 명확한 목표와 방향성은 사람에게 일할 맛을 제공하기도 하고, 열정의 연료가 되어주기도 하니까요. 그런 점에서 무슨 일을 하던 간에 꿈을 꾸는 사람이 가장 서비스나 프로덕트를 효율적으로, 내실 있게 운영하며 키워나갈 수 있다고 생각합니다.


결론을 내려보자면, 지금 우리가 꾸어야 할 꿈이란 '목표'여야 한다는 것, 그리고 그 목표를 향한 '원동력' 또한 꿈으로 이루어져야 한다는 것입니다. 그리고 그 목표가 명확할 수록, 확고할 수록 꿈을 향한 열정도 식지 않고 유지될 것이라 생각하고, 그 열정을 유지하기 위해서는 꿈 자체를 제대로 꾸어야 한다고 생각합니다.

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ki hyun Lee

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연봉과 협상

소메즈의 주장에 따르면 이 글에 나온 조언을 잘 활용하면 개발자로 일하는 동안 수십만 달러나 백만 달러가 넘는 금액도 벌 수 있을 것이다. 그 이유는 2 가지가 있다

1. 협상을 제대로 하면 연봉 인상에서는 기대할 수 없을 만큼 높은 수준으로 초봉을 올릴 수 있다.

2. 연봉 인상은 대부분 기존 연봉을 기준으로 하여 일정한 비율로 올라간다.

그래서 직장에 처음 들어갈 때 최대한 협상을 잘해두는 게 절대적으로 중요하다고 한다. 


연봉의 범위를 알자

먼저 해당 회사에서 자신이 원하는 직군이 받는 연봉의 범위를 알아야 한다. 예상 연봉을 알려주는 사이트를 참고하거나 주변에 물어보면 된다. 그렇다고 그 회사에서 일하는 사람에게 가서 연봉을 얼마나 받느냐고 묻지 말고 “제가 X~Y 달러 정도의 연봉을 기대하면 합리적인 수준일까요? 혹시 아는 내용과 다르다면 어느 정도가 합리적인 수준인지 알려주실 수 있나요?” 정도가 적당하다고 한다. 그리고 상대가 얼마를 이야기하든 그 금액보다 10% 높다고 생각하는게 좋다고 한다. 자신보다 더 높은 연봉을 받을 수 있게 도와주려는 사람은 거의 없기 때문이다.

정확한 연봉을 알아내는 것은 어렵지만 연봉 협상에 들어가거나 제안서를 검토해보기 전에 그 회사에서 같은 직책이나 직급이 받는 연봉의 범위가 보통 어느 정도 되는지는 알아보는 게 좋다.


제안서 받기

대부분의 회사는 일자리를 제안할 거라는 사실을 사전에 알려준다. 제안도 받기 전에 협상을 하려고 하다가는 제안이 아예 철회돌 위험이 있고, 제안을 받은 후에 협상을 시작하면 유리한 고지를 미리 선점하지 못할 위험, 너무 낮은 금액을 제안 받아서 협상이 난관에 처할 위험이 있다.

소메즈는 제안을 받은 후에 협상하는 쪽을 선호한다고 한다. 제안을 받았다는 것은 인사 담당자가 자신을 고용하겠다고 결정한 것이기 때문에 이 점을 협상에서 유리하게 사용할 수 있다고 한다. (물론, 제안은 하나의 제안일 뿐 그 자리를 완전히 차지한 것이 아니기에 무산될 수 있다는 점을 염두에 두어야한다.)

제안서를 받았다면 업무 시작일, 연봉, 직책, 휴가나 건강보험 같은 복지 혜택 등 중요한 세부 사항을 찾아보라고 한다. 이 모든 것이 협상의 대상이 될 수 있으므로 모든 항목을 꼼꼼히 살펴봐야 한다. 제안을 바로 승낙하고 싶을 수도 있지만 적정선을 잘 지키는 협상은 늘 해볼 가치가 있다고 한다.


협상하기

먼저 협상이 중요한 이유는 무엇일까? 협상이 중요한 가장 큰 이유는 입사 후보다 입사 전에서의 연봉 조정이 더 쉽기 때문이다. 전체 보상이 10% 정도 인상된다면, 연봉 인상은 많아야 해마다 2~3% 정도이고 아예 동결인 경우도 흔하므로 연봉 인상 측면에서 2~3년 앞서가는 셈이다. 여기에 복리의 힘까지 더한다면 그 차이가 확연하게 벌어진다.

다음 표는 협상 없이 그냥 80,000달러를 받는 경우와 협상을 통해 90,000달러를 받는 경우를 비교한 수치다. 매해 3% 인상을 받는다고 가정했다.

차액이 114,639달러(약 151,267,891원)다. 이 정도 돈을 더 번다고 해서 부자가 되는 것은 아니지만 꽤 큰 돈이라고 생각한다. (참고로 기간을 30년으로 늘리면 차액은 475,754.16 달러 (약 6억 2천만원) 가 된다고 한다.


유리한 고지 점령하기

개인 브랜드를 만들고 자신을 마케팅하라고 강조하는 이유가 바로 유리한 고지를 점령하기 위함이라고 한다. 유리한 위치를 점해야 원하는 협상 결과를 얻을 확률이 높아진다. 협상에서는 여유 있는 사람이 늘 유리하다는 것을 기억하라

더 나은 위치를 차지하기 위해서는 필사적인 입장에서 벗어나는게 중요하다.

- 다른 일자리를 구하기 전에 다니던 직장을 그만두지 마라

- 몇 달 정도 버틸 수 있는 생활비를 늘 준비해두라.

- 일자리에 지원할 때는 가능한 한 추천을 받아라

- 면접을 아주 철저하게 준비해서 최선의 성과를 내라

- 동시에 여러 제안을 받을 수 있는 상황을 만들 수 있으면 더욱 좋다.

- 자신이 지원할 구직 시장, 협상할 회사, 연봉 정보를 잘 알아두라

- 좋은 평판을 구축하라. 평판이 좋을수록 더 유리해진다.


숫자를 먼저 말하는 사람이 진다

연봉 정보를 지원자와 회사 양측 모두에게 아주 중요한 정보다. 어떤 협상에서든 숫자를 먼저 말하는 사람이 진다. 어떤 상황에서도 자신의 현재 연봉을 노출하지 마라. 그리고 제안을 받기 전에 자신이 원하는 연봉이 얼마인지도 절대 알려주지 마라.

우선 현재 연봉이 얼마인지 물어보면 연봉 정보는 현재 회사의 기밀이라서 발설하면 찝찝할 것 같다고 얼버부리라고 한다. 그래도 계속해서 말하라고 압력을 가한다면 복지 제도나 무형의 혜택 등을 포함해 회사에서 받은 전체 보상이 얼마인지를 고려하는 게 옳기 때문에 연봉만 따로 떼어서 이야기하고 싶지 않다고 하라고 한다.

예를 들어 만약 자신이 어떤 일자리에 지원해서 합격한 후 연봉 협상을 하고 있는 단계라고 가정해보자 이 경우 회사에서 처음 하는 질문은 희망 연봉이다. 그래서 5000만원 정도라고 말한다. 인사 담당자는 즉시 제안을 받아들이고 협상을 마친다. 하지만 여기에는 함정이 숨어있다. 사실 인사 담당자가 그 자리에 생각한 예산은 7000 ~ 9000만원 이였던 것이다.


결론

협상을 잘 해낸다면 남들에 비해 더 많은 연봉을 받으면서 회사에 다닐 수 있다. 물론 위의 내용들은 실천하기 어렵다. 실전에 가면 기억이 나지 않을 수 있고, 적용하기 어려울 수 있다. 하지만, 적어도 나는 위의 의견이 틀렸다고는 생각하지 않는다.

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이력서 만들기

“이력서는 가장 중요한 동시에 가장 쓸모없다” - 존 소메즈

이력서를 제대로 읽어보는 사람은 거의 없는 것 같지만, 오히려 대충 흟어만 보고도 즉각 그 주인공에 대해 확실한 인상을 만들어낸다. 원하는 면접 기회를 잡기 위해서는 내용이나 형식 면에서 휼륭한 이력서를 만들어야 한다. 하지만 개발자들의 이력서는 보통 형편없다. 소메즈는 자신의 책을 읽고 있는 독자들의 이력서조차 형편없을 확률이 높다고 한다.

이력서는 광고다. 휼륭한 이력서를 원한다면 어디에 지원하든 담당자가 이력서를 흟어보는 시간은 15초 정도에 불과하단 것을 알아야 한다. 15초 내에 좋은 인상을 남겨야 한다는 말이다.


1단계: 이력서를 만들지 마라

이게 무슨 말인가 싶을 수도 있다. 하지만 소메즈는 이력서 작성 전문가나 카피라이터가 아닌 이상 이력서를 직접 쓰지 말라고 주장한다. 물론 자신의 이력서 작성을 아예 남에게 떠넘기라는 것이 아니다. 남이 처음부터 끝까지 만들어준 이력서는 척 보면 티가 난다고 한다. 그리고 소메즈는 그런 사람을 채용한 적이 한번도 없다고 한다.

소메즈의 주장에 따르면 실력 있는 이력서 작성 전문가의 도움을 받아서 만든 이력서를 낸 소프트웨어 개발자는 더 많은 일자리, 더 높은 연봉을 받는다고 한다. 이력서 작성에는 기술이 필요하다. 특히 설득력 있는 글을 쓰기 위해서는 기술이 필요하다. 앞서 말했듯이 이력서는 1 페이지짜리 광고이기에 이러한 기술이 매우 중요하다.

휼륭한 개발자가 이력서까지 휼륭하게 작성할 거라고 보기는 어렵다. 소메즈는 집을 수리할 때를 예로 든다. 보통 집을 수리할 일이 생긴다면 사람을 불러서 고친다. 마루 까는 법, 타일 붙이는 법(고강 타일이 생각나네요… ㅋㅋ)을 몰라서가 아니다. 누구든 할 수는 있는 일이지만 그런 일을 천 번도 넘게 해본 사람이 하는게 훨씬 낫기 때문이다. 따라서 소메즈는 이력서 작성 전문가를 고용하되 제대로 된 사람을 고르라고 조언한다.


이력서 작성 전문가 고르기

전문가를 제대로 고르지 못해서 직접 작성하는 것보다 더 엉망인 이력서를 만들면 앞서 말한 모든 것이 아무 소용이 없다. 이력서 작성 전문가를 고를때는 소프트웨어 개발자 이력서나 기술 관련 이력서를 전문으로 하는 사람을 찾는게 좋다. 기술에 대해 전혀 모르는 사람을 만난다면 최악의 경우 이력서에 “SQL을 다형성 프로그래밍 코드에 적용하면서 프로젝트의 C++ 파트를 혼자 이끌어본 경험이 있습니다” 같은 문구가 들어간다고 한다.

이러한 상황을 방지하기 위해선 계약하기 전에 작업 샘플을 보여달라고 해라. 또한 너무 저렴한 가격을 찾는 것보단 300~500 달러(40~60만원) 정도가 적당한 가격이라고 한다.


이력서 작성 전문가와 작업하는 법

좋은 정보를 주어야지만 좋은 결과물이 완성된다. 아래는 이력서 작성 전문가에게 주어야 할 정보들이다.

1. 모든 관련 업무 경력의 정확한 날짜

2. 각 일자리의 직함과 직무 내용

3. 각 업무에서 성취한 주요 업적

4. 모든 학력

5. 각종 증명서와 수상 경력

6. 가장 중요하다고 생각하거나 가장 큰 관련이 있다고 생각하는 기술 목록

7. 자신이 하고 싶은 직무에 관한 몇 가지 직무 설명 샘플

8. 그 외 관련이 있다고 생각하는 모든 것

이러한 정보를 정리하는 데는 생각보다 시간이 오래 걸린다. 이력서 작성 전문가에게 더 좋은 정보, 더 자세한 정보를 제공 할수록 더 훌륭한 이력서가 만들어진다.

다른 자리에 각기 다른 방식으로 지원할 수 있도록 몇 가지 다른 버전의 이력서를 만들어달라고 부탁하라. 자기소개서도 버전별로 완전히 다른 모습을 보여 줄 수 있게 작성해달라고 요구하라. 지원하는 일자리마다 제대로 잘 작성된 완벽한 맞춤형 자기소개서를 내는 게 핵심이다.

마지막 팁은 완성된 이력서가 마음에 들지 않을 때는 점잖게 참지 말고 하고 싶은 말을 하라는 것이다. 자신의 경력과 미래가 달린 일이기에 좋은 결과가 나올 수 있게 요구할 줄 알아야 한다. 작업이 마음에 들지 않을 때는 가차 없이 해고하고 다른 사람을 찾아라.


좋은 이력서의 조건

좋은 이력서가 갖춰야 할 중요한 조건이라면 무엇보다 보기 좋아야 한다. 사람들은 겉모습을 보고 내용을 판단하기에 이력서 작성 전문가라면 내용만 잘 다듬는 게 아니라 겉모습도 잘 갖추어준다.

또한 이력서는 지원자가 어떤 사람인지 지원한 회사에 어떤 도움이 될지 빠르고 효과적으로 전달해야 한다. 사람들은 다른 사람이 무엇을 원하는지 관심이 없다. 사람들은 상대가 본인에게 얼마나 유용한 사람일지를 궁금해한다.

이력서는 자신을 홍보하는 1페이지짜리 광고다. 나라는 사람이 얼마나 수요가 높고 전설적인 개발자인지 보여주어야 한다. 또한 간단명료하고 전문적이어야 한다. 지금껏 그 사람이 쌓아온 위대한 주요 업적을 강조해서 보여주어야 한다.

궁극적으로 자신이 어떤 기술을 갖추었고 어떤 분야가 전문인지, 그 기술로 과거에 어떤 훌륭한 결과를 냈는지, 그리고 지원하는 자리에서 그 기술을 어떻게 활욜할지 명확하게 보여주어야 한다.

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[커리어 스킬] 경력 없이 일자리 구하기

경력 없이 취업하기란 무척 어려운 일이다. 이전 글에서 인턴십 과정에 대해 이야기했지만 인턴십 기회가 누구에게나 주어지지는 않는다. 

“경력이나 인턴 경험이 없어도 취업할 수 있다”. - 존 소메즈


 소프트웨어 개발자 고용 시 최대 위험 요소

존 소메즈의 경험에 따르면 회사가 가장 큰 위험 요소로 느끼는 것은 코딩할 줄 모르는 사람을 고용하는 것 이라고 한다. 코딩할 줄 모르거나, 실력이 아주 형편없는 사람은 회사에 손해를 끼친다. 그런 사람은 월급 이상의 비용이 지출되기 때문에 아예 고용하지 않는게 낫다.

따라서 회사에서는 이러한 개발자들이 회사에 들어오는 것을 막기 위하여 화이트보드 코딩 면접 등의 방법을 사용하여 개발자들의 실력을 확인하고 있다.


 온라인에 존재감 드러내기

"면접관은 입사 후보의 이름을 구글에서 검색해본다” - 존 소메즈

솔직히 이 말이 한국에도 적용되는지는 잘 모르겠다. 하지만, 온라인에서의 존재감은 확실히 중요하다. 평소 디스콰이엇과 같은 플랫폼에서 꾸준히 오랜 기간 활동한 사람이라면 면접관이 한 눈에 알아볼 가능성이 올라간다. 나라면 생판 모르는 사람보다는 평소 디스콰이엇과 같은 플랫폼에서 오랜 기간 활동하며 실력이 있다고 판단된 사람을 뽑을 것 같다. 

특히 소메즈는 전문 블로그가 있는 것이 정말 큰 도움이 된다고 말한다. 개발자로서의 경력이 많든 적든 자신이 배운 내용을 공유하고 자신이 주력하기로 결정한 소프트웨어 개발 분야에 대한 글을 쓰라고 한다. 물론 블로그를 작성하는건 꽤 어렵다. 나도 블로그를 꾸준히 쓰기 위해서 많이 노력했고 많이 실패했다. 나는 실패한 원인을 찾던 중 흥미로운 사실을 발견했다. 내가 글을 너무 잘 쓰려고 하고 있다는 것이다. 솔직히 나는 글을 못 쓰는 편이다. 글도 못 쓰는것이 괜히 본 것만 많아서 휼륭한 분들의 블로그만큼 글을 쓰려고 하니 오래 꾸준히 쓰기가 힘들었다. 그래서 이런 고민을 디스콰이엇에 올렸더니 글에 힘을 빼보라는 조언을 해주셔서 최근에는 있는 그대로 쓰기 위해 노력중이다.


 포트폴리오 만들기

“작성한 코드와 참여한 프로젝트를 제출하면 소프트웨어 개발에 대한 지식과 코딩 능력을 갖추었다는 사실이 확실히 증명된다" - 존 소메즈

깃허브는 자신의 코딩 능력을 드러내기 가장 좋은 플랫폼이다. 소메즈도 경력 없이 시작해야 하는 상황에 놓인다면 깃허브에 최대한 강한 인상을 남길 수 있는 프로필을 만들것이라고 한다. 또한 모바일 앱을 제작해서 앱스토어에 올리는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 앱을 만들게 되면 포트폴리어 뿐만 아니라 돈을 벌 수도 있고 부업을 시작할 수도 있다.

“솔직히 요즘 같은 세상에 포트폴리오도 없이 개발자가 되겠다고 하는건 말도 안된다” - 존 소메즈

포트폴리오는 자신의 실력이 얼마나 뛰어난지 보여줄 최고의 도구이자 개발자로 일할 자격을 갖추었다는 것을 증명할 아주 좋은 도구이기 때문에 개발자라면 꼭 포트폴리오를 만들어야 한다고 조언한다. 특히 포트폴리오에 최소 서너 가지 이상의 애플리케이션이나 프로젝트를 넣는게 중요하다고 한다. 엄청나게 거창한 프로젝트일 필요는 없지만 너무 사소한 것은 곤란하다.


 창업하기

일자리 구하는 법에 대해 이야기하다 갑자기 창업을 이야기하니 뭔가 이상하다는 생각이 들 수 있다. 하지만, 잘 생각해본다면 창업은 경력을 만들기에 가장 좋은 방법이라고 할 수 있다. 생각보다 많은 회사가 1인 기업으로 운영되거나 파트타임 계약직으로 소수의 핵심 직원만 고용한다고 한다. 창업을 하기 위해서 거창한 것이 필요하지도 않다. 앱 한두 개를 만들어서 앱 스토어에 공개한 후 조금 더 그럴듯하게 보이기 위해서 회사용 웹 사이트를 개설하면 그만이다. 

이 방법은 조금도 거짓이 없고 완전히 합법적이다. 면접에서 자신이 만든 회사에 대해 물으면 자신이 창업했다고 솔직하게 이야기하고, 묻지 않는다면 자발적으로 이야기할 필요는 없다.


 면접 준비하기

경력이 없는 사람에게는 더욱 엄격한 잣대를 들이대고 훨씬 까다로운 질문을 던지기 때문에 오랜 시간을 들여서 면접을 준비해야만 한다. 소메즈가 추천하는 방법은 면접 예상 질문을 공부하고 가족, 친구, 동원할 수 있는 모든 이를 동원해서 모의 면접을 보는 것이다. 자신의 능력을 제대로 보여주기 위해서는 충분한 시간을 들여서 철저히 준비해야 한다.


 인맥 만들기

“믿을 만한 사람이라는 추천이나 보증을 받아서 기회를 얻는 게 경력 없이 기회를 얻을 수 있는 최고의 방법이다” - 존 소메즈

소메즈는 개발자 모임이나 커뮤니티 행사에 꼭 참가하라고 조언한다. 이런 종류의 모임에서 만난 사람들이 추후에 큰 도움이 될 수 있다고 한다. 디스콰이엇도 이런 종류의 모임과 비슷한 정도의 효과를 낼 수 있으리라 기대한다.


 결론

회사에서는 실력이 입증되지 않는 사람을 채용하는 것을 굉장히 두려워하기에 경력이 없는 사람을 채용하고 싶어하지 않는다. 따라서 이러한 벽을 넘기 위해서는 많은 노력이 필요할 것이다.

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[커리어 스킬] 인턴십

인턴십은 이제 막 개발자로 입문하는 사람이 일자리를 구할 수 있는 가장 쉽고 좋은 방법이다. 특히 (미국 기준) 마이크로소프트, 구글, 페이스북, 애플과 같은 대기업에 입사하고 싶다면 인턴십이 아주 중요하다. 거대 IT 회사는 보통 인턴이나 경력직 개발자만 고용하는 경향이 강하다고 한다. 회사 입장에서는 인턴십을 통해 고용 전 직원을 평가할 기회를 얻고, 개발자에게는 실제 그 회사에서 일하면 어떨지 경험해볼 기회가 될 수 있다.

인턴십은 누구에게나 주어지는 기회가 아니다. 인턴십을 해볼 기회가 생겼다면, 보수가 별로 좋지 않거나 거의 무보수에 가깝더라도 그 기회를 꼭 잡기를 권한다.


인턴십이란?

인턴십은 조직에서 학생이나 신입으로 입사하는 사람에게 임시로 제공하는 일자리를 가리킨다. 무급일 수도, 유급일 수도 있다. 다른 일자리와 달리 인턴십 지원자에게는 경력을 요구하지 않는다. 따라서 입문자에게는 굉장히 좋은 기회가 될 수 있다. 회사에서 인턴을 고용하는데도 다양한 이유가 있다. 선행 실천이나 사회 환원 차원에서 인턴을 채용하는 회사도 있고, 새로운 인재를 대학에서 바로 낚아채는 게 목적인 회사도 있다. 


보수에 대하여

"인턴십에 대해 고민할 때 보수 여부를 논하는 건 적절치 않다고 본다" - 존 소메즈

소메즈는 인턴십을 결정할때 보수를 보기보다는 이 경험이 경력에 어떤 도움이 될지, 그 덕에 어떤 기회의 문이 열릴지를 보라고 한다. 멍청한 상사에게 시간을 허비하며 많은 돈을 받기보다는 억만장자를 위해 무료로 일하는 편이 낫다고 주장한다.


인턴이 되는 방법

인턴이 되는 전통적인 방법은 대학에서 운영하는 인턴십 프로그램을 알아보거나, 구글에 검색해서 알아낸 정보를 토대로 마음에 드는 회사에 지원해보는 방법이 있다. 하지만, 소메즈가 추천하는 방법은 다르다. 소메즈는 스스로 인턴십을 만드는 방법을 추천한다.

소메즈가 추천하는 방식은 아래와 같다.

1. 살고 있는 지역에서 인턴십이나 고용과 관련된 법규에 대해 조사해본다. 그리고 인턴을 고용하려면 법적으로 어떤 서류를 준비해야 하는지 정확히 확인한다.

2. 다음으로 내게 가장 가치 있는 경험을 제공하고 내가 가장 공헌할 수 있을 것 같은 회사 목록을 만든다. 그리고 가장 가능서이 높은 회사들을 골라서 그 회사에 대해 깊게 연구한다.

3. 마지막으로 회사에 연락하여 그들이 진행하는 프로젝트에 자신이 바로 도움이 될 수 있다는 점을 강조하며 자신이 이 기회를 얼마나 간구하는지, 회사를 위해 내가 무엇을 할 수 있는지 최대한 구체적으로 이야기한다.

4. 인턴십 프로그램이 없다고 이야기한다면 이렇게 말한다. “걱정 마십시오. 어떻게 하면 인턴십을 만드는지 제가 정확히 압니다."


좋은 인턴이 되는 법

"인턴은 아주 골칫거리다. 끊임없이 관리하고 질문에 답해주고 무엇을 해야 할지 말해줘야 하기 때문이다” - 존 소메즈

무급 인턴을 데리고 있는데 위와 같이 행동한다면 유급으로 일하는 직원보다 더 많은 비용이 든다고 한다. 인턴이 있으면 무슨 일을 할지 말해주고 실수를 고쳐주는데 시간이 들어가기 때문이다. 따라서 좋은 인턴이 되고 싶다면 상사의 시간을 최대한 아껴주어야 한다. 자신이 무슨 일을 해야 할지 스스로 알아내고 최소의 관리와 피드백만 받고도 일을 제대로 해낼 수 있어야 한다는 것이다. 누가 무엇을 필요로 하는지 관찰하고 예측하고 다른 이들의 업무 수행을 도울 때, 단순히 본인의 업무를 수행하면서 다른 이의 도움을 받을 때마다 훨씬 많은 것을 배운다.

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[커리어 스킬] 과연 대학에 가야할까?

오늘은 대학에 관해 이야기를 나눠보려고 한다. 한국에서는 많은 사람들이 뚜렷한 목적도 가지지 않은채 그저 대학에 진학하려고 한다. 이들의 주된 이유는 보통 '남들이 다 가기 때문에’, '취업을 위해서' 등이 있다. 하지만 정말 대학만이 최선의 방법일까? 한 번 살펴보도록 하자.

먼저 '커리어 스킬’의 저자인 존 소메즈는 대학에 관해 상당히 부정적인 입장을 보이지만, 나는 대학 진학도 그다지 나쁘지 않은 선택이라고 생각한다. 물론 조기졸업이 가능하고 장학금을 상당 부분 받았을 경우에만 말이다. 한국 대학들은 그렇지 않지만 존 소메즈의 고향이자 내가 유학을 가야할 미국은 대학 등록금이 살번한 편이다. 

위 표는 등록금이 비싸기로 유명한 UC 계열의 가장 유명(?)하다고 할 수 있는 UCLA의 등록금 현황이다. 본인이 캘리포니아에서 태어났다고 하더라도 거의 5천만원이나 되는 학비를 감당해야 하는데 유학생은 그 2배를 내야한다.. (부모님 등골 휘는 소리가 여기까지..) 여기에 4년이나 되는 시간까지 투자를 해야하니 잃는 것이 많다고 생각한다. 물론 얻는 것도 많지만 그에 비해 너무 비싸다는 얘기다. 따라서 조기졸업으로 시간을 아끼고 장학금으로 돈을 아낄 수 있다면 대학은 좋은 선택이라고 생각한다.

그렇다면 대학에는 어떤 장점들이 있을까?

여전히 학위를 요구하는 회사가 많다

이건 미국보다 한국, 특히 그 중에서도 대기업들이 가지고 있는 특징인 것 같다. 존 소메즈의 예를 들자면, 소메즈는 HP 사에 경력직으로 고용되었다. 당시 HP가 학위 없는 사람을 고용하는 일은 드물었지만 추천을 받기도 하였고 경력까지 갖추고 있었기에 예외적으로 고용되었다고 한다. 소메즈는 일자리를 제안 받기까지 시키는 대로 많은 걸 했지만, 결과적으로 제안 받은 일자리는 굉장히 실망스러웠다고 한다. HP에서는 경력이나 능력은 논외로 하고 소메즈를 그저 학위 미소지자로 분류한 것이다. 이처럼 학위가 있다면 학위가 없는 사람보다 직장 선택 특히 연봉이 높아진다.

컴공 기본 지식의 기본을 튼튼히 다질 수 있다.

물론 독학으로도 코딩을 배울 수 있다. 하지만, 이렇게 공부한 나 같은 사람들은 대학에서 배울 수 있는 컴퓨터 공학 관련 개념에 대한 지식이 부족한 경우가 많다. 나도 온라인으로 코딩을 독학하다 보니 CS와 관련된 지식들이 많이 부족한 편이다. 소메즈는 이러한 지식들의 중요도가 낮아졌다고 생각하지만 여전히 운영 체제, 데이터 구조, 알고리즘 등에 대해서는 알아둘 필요가 있다고 생각한다고 한다. 특히 애플, 구글, 마이크로소프트와 같은 대기업에서는 코딩 면접을 진행하는데 이러한 면접이 보통 원론적인 컴퓨터 공학 관련 위주로 진행한다고 한다.

“프로그래머라면 자신이 작성하는 코드 뒤에 있는 기본과 이론을 이해하고 이에 대한 지식을 갖춰야 한다” - 존 소메즈

인텁십 등의 기회가 많다

대학에서는 개인적으로는 얻기 힘든 인턴십 기회나 인맥, 자원을 제공한다. 아 물론 인맥은 디스콰이엇에서도 만들 수 있으니 빼도록 하겠다 ㅋㅋ. 이런 종류의 기회는 구글이나 마이크로소프트 같은 대기업에서 사회생활을 시작하고 싶어 하는 학생들에게 엄청나게 큰 도움이 된다고 한다. 휼륭한 경력을 지닌 개발자는 실력과 경력을 앞세워 이러한 회사에 입사할 수 있지만, 신입 개발자는 인텁십 프로그램을 통해서 이러한 회사들에 입사할 수 있는 기회를 얻기 때문이다.

그럼 단점은?

존 소메즈는 여기서 시간, 비용, 현실을 반영하지 못하는 구식 교육, 주의 분산을 단점으로 들지만 나는 시간과 비용 외외에는 크게 동의하지 않기에 시간과 비용에 대해서만 설명하겠다. (궁금하신 분들은 직접 책을 읽어보시는걸 추천드립니다!)

시간

대학에 진학하는데는 최소 4년이라는 시간이 소요된다. 이 시간동안 일을 한다면 꽤 많은 경력을 쌓을 수 있는 시간이므로 상당히 많은 비용을 지불한다고 할 수 있다. 따라서 학위가 4년이라는 시간을 포기할 만큼의 가치가 있는지 생각해볼 필요가 있다.

그리고 존 소메즈는 대학 생활 중 큰 의미 없이 낭비하는 시간이 많다고 생각한다고 한다. 예를 들어, 개발자가 되는 데 아무 상관 없는 필수과목을 듣는다거나 시험을 치는 등의 행동이 많은 시간 낭비가 된다고 주장한다. 특히, 전통적인 교육은 누구나 이해할 수 있는 수준으로 가르쳐야 하기에 시간을 효율적으로 사용하지 않는다고 말한다.

하지만, 나는 이 의견에는 전적으로 동의하지 않는다. 그런식으로 따지자면 하버드에서 수업을 따라가기 힘들어서 자살하는 사람들은 뭐가 되는가? 대학 생활에서 수강하는 교양 과목, 시험, 강의 등은 모두 학생들에게 큰 도움을 줄 것이다. 하지만, 그럼에도 불구하고 4년이라는 시간은 프로그래밍만을 배우기에는 너무 긴 시간이다. 나는 차라리 이 시간동안 대학에서 배울 수 있는 것들을 최대한 많이 배우고 나오는 것이 이득이라고 생각한다.

비용

다음은 가장 중요한 돈이다. 물론 한국에서는 학비가 크게 문제가 되지 않을 수 있다. 하지만, 위에서 말했듯이 미국 대학의 학비는 상상을 초월한다. 심지어 학위를 받은 후 수십 년에 걸쳐 학비를 갚는 경우도 있다고 한다. 따라서 존 소메즈는 아래 전략을 통해 비용을 최소화하기를 추천한다.

전략

  • 전문대학으로 시작하라

"전문대학 과정을 통해 비용을 많이 절약한 후에 일류 대학의 학위를 받아 졸업하는 것도 괜찮은 생각이다.” - 존 소메즈

솔직히 전 한국 대학에 대해 전혀 모르는 사람이라 한국에서도 이러한 편입이 쉽게 가능한지는 모르겠습니다만 미국 대학은 이런 종류의 편입이 흔한 편입니다. 따라서, 이런 전략을 사용하는 것이 비용과 시간 측면에서 상당히 효율적일 수 있습니다만 전문대학에서 이수하는 학점이나 프로그램이 추후 편입할 학교에서 인정받을 수 있을지 확인하는게 상당히 중요합니다. (인정 못 받으면…)

  • 빚을 피하라

"빚은 끔찍하다. 빛 때문에 인생이 망가질 수도 있다.” - 존 소메즈

물론 이 내용은 미국 대학에 진학하는 사람들만이 포함되는 내용일 수 있다. 하지만, 아래 추천을 따른다면 학비 때문에 고민할 일은 없을 것이다. (한국의 정서와는 크게 다른 부분이 많을 수 있습니다.)

  • 1년 정도 직장에서 일하면서 돈을 모아라.
  • 장학금을 받아라.
  • 학교에 다니는 동안 파트타임으로 일하라.
  • 부모님 집에서 지내라.
  • 알래스카처럼 무상교육을 받을 수 있는 지역으로 이사하라.
  • 사이드 프로젝트를 진행하라

"대학 시절은 포트폴리오를 만들거나 사이드 프로젝트를 시작할 완벽한 시기다” - 존 소메즈

나는 사이트 프로젝트는 자신이 사용하는 기술을 익히기에 아주 좋은 기회라고 생각한다. 공부한 내용을 머리로만 아는 것이 아닌 실제로 사용할 수 있게 되려면 꼭 기술을 사용한 사이드 프로젝트를 하나 이상 진행해야 한다고 생각한다.

이뿐 아니라 대학 재학 중에 시작한 사이트 프로젝트로 크게 성공한 사람들이 많다. 구글, 마이크로소프트, 페이스북 모두 대학 재학 중 시작한 사이드 프로젝트로부터 시작되었다.

  • 인텁십에 참여하라

"인턴십은 경력 없는 신입 소프트웨어 개발자가 구글이나 마이크로소프트 같은 큰 기업에 취직할 좋은 기회가 된다” - 존 소메즈

나는 소메즈의 이 의견에는 강력하게 동의한다. 학창 시절에는 돈을 많이 벌지 못하더라도 일반 직장에 들어가 일해볼 수 있는 기회가 있다면 무조건 하는 것이 맞다고 생각한다.

  • 일하는 동안 학위를 취득하라

일하는 동안 학위를 취득하는 것도 상당히 괜찮은 방법이라고 생각한다. 미국은 coursera, edx 등과 같이 온라인 학위 프로그램이 잘 갖추어져 있는 편인데 최근에는 한국에도 이과 같은 프로그램이 많이 생긴걸로 알고 있다. 하지만, 온라인 학위 프로그램은 위에서 말한 장점 중 하나인 인텁십 기회, 인맥 등의 자원에 접근하기 힘들 수 있다는 단점이 있다.

결론

결론적으로 나는 대학에 가기로 하였다. 물론 시간과 비용을 아끼기 위해 최대한 많은 장학금을 받고 조기 졸업을 하는 것을 목표로 하고 있다. 여기서 대학의 장점을 하나 더 말해보자면 미국으로 유학을 가게 된다면 미국 취업의 길이 보다 쉬워진다. 나는 현재 미국 취업 혹은 창업을 최종 목표로 하고 있기에 미국으로 유학을 가기로 결정하였다.

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ki hyun Lee

ki hyun Lee

[커리어 스킬] 개발자라는 직업

"소프트웨어 개발은 단순한 프로그래밍이 아니다." - 존 소메즈

대부분의 소프트웨어 개발 프로젝트는 수동 프로세스를 자동화하거나 수동으로 처리하기 어려운 작업을 새로운 방법으로 자동화하는 것을 목표로 합니다. 예를 들어, 구글 문서를 생각해보면, 구글 문서나 워드 프로세싱 프로그램이 없었다면 글을 작성하기 위해서는 손으로 직접 써야 했으며, 책을 인쇄하려면 수작업으로 활자를 조판하고 편집해야 했을 것입니다. 그러나 지금은 구글 문서와 같은 다양한 하드웨어와 소프트웨어가 이러한 수고를 대신해주므로 수작업을 할 필요가 없어졌습니다.

"무언가를 자동화하기 전에 그 작업을 수동으로 하는 방법을 알아야 한다." - 존 소메즈

많은 개발자 지망생들은 자신이 무엇을 만드는지 제대로 이해하지 않은 채 소프트웨어 코드를 작성하는 경우가 많습니다. 소프트웨어 개발을 시작하기 전에는 항상 어떤 방식으로든 문제를 해결하기 위해 수동으로 작업을 진행하고, 요구사항을 파악하는 것이 매우 중요합니다.

사실, 저도 처음 코딩을 배울때, 제가 무엇을 만드는지 이해하지 못한 채로 무작정 코딩을 시작한 경우가 있었습니다. 이러한 경우에는 프로젝트가 진행되는 도중에 문제가 발생하거나 완전히 망가져서 회복할 수 없는 상황에 이를 때도 있었습니다. 이후 포스팅에서도 계속 이야기하겠지만, 프로젝트를 진행하기 전에는 항상 세부적이고 상세한 계획이 있어야지만 규모있는 프로젝트가 나온다고 생각합니다.

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ki hyun Lee

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고등학생 개발자의 군대

개발자는 병역특례등 다양한 특혜를 받을 수 있다고 들었는데 IT 특성화고인 경우에만 그런건가요 아니면 다른 조건들이 필요한건가요? 상세한 정보를 얻을 수 있는 곳이 없어서 여기서 물어봅니다..

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ki hyun Lee

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취직과 대학의 사이에서

요즘따라 미래에 대한 고민이 많이지는 것 같다. 내가 현재 진학중인 학교는 제자국제크리스천스쿨로 (굉장히 긴 이름이다) 비인가 대안학교이다. 한국에서는 비인가 대안학교이지만 미국에서는 인가를 받았기 때문에 대부분의 선배들이 미국 대학으로 진학을 하고 있다.

하지만, 나는 지난 3년간 웹 개발을 공부하고, 1년 4개월 동안 프로젝트를 진행하며 취업도 충분히 가능하지 않을까? 라는 생각을 하고 있다.

주변 친구들과 어른들에게 조언을 구해본 결과 모두 대학에 진학해서 얻는것이 많다고 대학에 진학하라고 하였지만, 몇달 전에 읽었던 책인 '커리어 스킬' 이라는 책에서는 대학을 비싸고 시간이 많이 든다고 간다고 하더라도 2년짜리 전문대학을 가는것을 추천하였다.

과연 대학에 진학하는 것이 이득일까? 아니면 남들보다 4년 혹은 2년 일찍 커리어를 시작하는 것이 이득일까?

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고등학생 메이커 클럽의 출사표

사람들이 좋아하는 멋진 프로덕트를 만드는 일에 나이는 아무런 상관이 없는 것 같습니다. 이를 증명해주는 멋진 메이커분들이 디스콰이엇에도 한 분 두 분 나오고 계시구요.


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[Skrr]DAU 14,000 매주 35% 성장 결제율 19%! BUT 리텐션은.... | Disquiet*(해당 글은 4/17일에 써놓았던 글입니다) 안녕하세요!Skrr에서 개발, 디자인을 제외한 모든 일을 하고 있는 김현준입니다[Skrr] 출시 3일만에 카카오톡을 ...

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저는 고등학생 때 처음 데이터 사이언티스트로서의 커리어를 시작했고, 이 과정에서 스스로 새로운 개념들을 학습하고 저만의 작은 사이드 프로젝트 (학교 급식 메뉴를 알려주는 챗봇 등)를 진행하고 이런 프로젝트 진행 과정들, 성과들을 글로 옮겨 적으면서 배움을 쌓았는데요, 이 과정에서 저는 여러번 막막함을 느꼈습니다.


내가 잘하고 있는 건지도 모르겠고, 기술스택 잘 고른 건지도 모르겠고, 이런 프로젝트들이 나의 커리어에 도움이 되는 건지도 모르겠었으니까요.


취직은 어디서 어떻게 하는지, 아니면 창업은 어디서 어떻게 하는지. 이런 걸 알 수 있는 방법들이 많이 없더라구요. 나만의 멋진 멘토분들을 찾고 싶은데 너무 만나기 어려워서 이메일 하나 보내는 데에도 덜덜 떨었던 기억이 나요. (콜드 메일이 뭔지도 몰랐어요 저는) 굳이 멘토가 없어도 할 수도 있을 것 같아요. 함께 배울 수 있는 멋진 그룹이 있다면 말이에요.


저는 운이 좋게도 이에 대한 해결책을 찾을 수 있었지만, 아직 고등학생 메이커 분들에게는 기회가 많이 부족한 것 같다는 생각입니다.

저는 이런 메이커분들의 가능성이 무궁무진함을, 어려움을 더 잘 이해하고 싶다는 생각에 고등학생 메이커 클럽을 만들었어요.

클럽을 통해서 함께 성장할 수 있도록 디스콰이엇이 돕고자합니다.


*더 어린 분들도 참여하실 수 있어요!


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고등학생 메이커 클럽 | Disquiet*

고등학생 개발자, 디자이너, PM, 기획자, BD, CEO 등등 고등학생 메이커들이 함께 모여 배운 점을 나누고 성장할 수 있는 공간입니다.

https://disquiet.io/club/highschool


많은 관심, 도움 부탁드립니다.

많이 가입해주세요 :)

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