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손승호

손승호

"Sell me this f*ckin pen." 으로 알아보는 세일즈

서론 : Sell me this pen.

여러분은 2013년부터 전세계의 영업/세일즈팀 신입 지원자들을 면접에서 괴롭힌 "Sell me this pen." 문제를 아시나요?

"Sell me this pen."은 레오나르도 디카프리오 주연의 영화 "The Wolf of Wall Street(2013)" 에서 대중적으로 소개되었습니다.

영화 28분 15초 즈음부터 등장하는 이 씬은,

Penny Stock을 팔기로 결심한 디카프리오가

친구들을 버거집에 모은 후 세일즈에 대해 설명하는 씬입니다.

친구들 중 브래드는 디카프리오의 설명을 전혀 듣지 않고 식사에만 몰두하죠.

친구들은 "왜 브래드에겐 제대로 설명하지 않냐."고 하소연합니다.

그러자 디카프리오가 친구들에게 요청하죠.

"OK. Sell me this f*ckin pen."

그러나 친구들은 갑작스러운 디카프리오의 요청에 당황하며

"나는 버거를 먹는 중이라.. 다 먹고서 하면 안 될까.." 같은 대답을 하죠.

그러자 디카프리오는 브래드를 부릅니다.

디카프리오 : "브래드, 내게 이 펜을 팔아봐."

브래드 : "여기 냅킨에 네 이름 좀 써줄래?"

디카프리오 : "난 펜이 없는걸?"

브래드 : "바로 그거야, 수요와 공급. 친구여."



본론 1 : 희생당한 많은 신입사원들.

영화가 전세계로 퍼진 이후, "Sell me this pen" 시리즈는

어디가 먼저랄 것 없이 마케팅/세일즈/영업으로 불리는 팀이라면

신입사원 면접에 한번쯤은 등장하는 기출이 되었습니다.

위 영상에서 면접관은 마약중독자에서 억만장자까지 성장한 신화의 "Grant Cardone"입니다.

Mr.Cardone은 영업사원을 뽑는 면접에서 펜 대신 물을 파는 것을 지원자들에게 요청하였고, 위는 영상의 일부입니다.

오늘은 이 영상에 달린 좋은 댓글들을 읽어 보며 세일즈의 본질에 대한 인사이트를 얻어 보겠습니다.



tip : "좋은 댓글"을 판별한 기준

많은 사람들이 이 "Sell me this XXX" 문제를 단순히 신입사원의 패기, 임기응변, 과감함을 보는 문제라고 생각하지만,

본질적으로 세일즈란 설득과 논리적 동치입니다.

따라서 다음 세가지 틀 중 하나라도 해당 하는지 여부를 "좋은 답변"의 기준점으로 삼았습니다.

  1. 제품(Product)에 대한 프레이밍

  2. 고객(Customer)을 찾아내고 도달시키는 능력

  3. 판매(Selling)를 완수해내는 결단력


1. "요로결석"의 예방도구로 재정의

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물이라는 제품 프레이밍을 "요로결석 예방의 도구"로 정의함.

물의 가장 단순한 스테레오 타입 - "갈증의 해소"에서 벗어나 "위험한 질병을 예약하기 위한 합리적 소비"로 제품을 재정의한 점이 흥미로움.

저 1분 설명을 듣고 물을 위해 1달러를 소비하지 않을 사람이 있을까요?


2. 불을 끄는 도구로 만든다.

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가죽 신발, 넥타이 등에 불을 붙인다는 아이디어입니다.

감옥에 간다는 마무리로 웃음을 선사하지만 영악하면서도 훌륭한(제품이 필요하지 않다면 제품이 필요하도록 만들어 버린다..) 전략입니다.

  1. 마찬가지로 물을 "갈증 해소"가 아닌 "화재진화"의 도구로 재정의

  2. 심지어 고객은 빨리 구매하지 않으면 문제가 더 커집니다. (지금 있는 물 한잔으론 진화가 안 될수도..)

이것이 잘못된 것이라 말하지만, 오늘날에도 많은 빅테크들은 "내 제품을 쓰지 않으면 안 되게끔" 환경을 조성하는 전략을 채택합니다.

(ex : ios 소프트웨어 독점권을 이용한 앱스토어 마켓 스토어 등..)


3. 영양제를 무료로 제공한다.

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영양제라는 누구에게나 필요로 할법한 소비재를 "무상으로" 제공하여 미끼를 던짐.

미끼를 이용해 원래 팔고 싶었던 보충재(물)을 판매.

물론 보편적으로 물 한잔 값 < 영양제 값 이므로 성립하기 어려운 전략이겠지만, LTV/CAC ratio가 높은 업종에서는 훌륭한 전략입니다.

먼저 혜택을 주고 원한 것을 판매한다. (engage-first)

내가 우유를 파는 스타트업이라면 시리얼을 조식으로 먹는 세상일수록 매출도 상승하는 법..


4. 다른 지원자들에게 판다.

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면접관인 카돈을 설득하거나, 물이라는 제품 자체에 집중하기보다

1분이라는 시간 안에 "물을 판다"는 행위 자체에 집중한 방법.

방법 그 자체의 좋고 나쁨이나 재활용성을 떠나 "실제로 필요로 할 고객을 찾고, 원하는 것을 서비스하고, 재화로 치환해낸다."는 비지니스의 기초 원리에 가장 맞닿은 답변일 수 있음.

단순히 물을 1달러에 면접관에게 판다는 관념을 버림으로써

훨씬 많은 고객/재화를 얻으며 "물"이란 제품의 밸류를 수십 배로 만들 수 있는데

이것을 잘못된 방향이라 할 수 있을지? (꼭 제품 그 자체가 훌륭해야 할지?)


5. 아메리카노 사업을 제안한다.

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제품 재정의 : 다른 음료(아메리카노)를 만들 수 있는 중간재

이익 제시 : 가치가 3배가 됨을 안내

제품 구매행위가 투자한 금액에 비해 반드시 이익이 될 것을 숫자로 확인한다면 고객은 구매하지 않을 리 없음.

제품을 안전한 방법으로 재정의하고,

그것이 얼마나 확실하게, 어느 정도의 이익을 가져다 주는지 수치화한 방법.


결론.

단순히 재미로만 치부할 수 있는 클립이지만,

댓글을 읽을수록 스타트업과 맞닿아 있는 인사이트들을 많이 얻어갈 수 있었습니다.

흔한 "물"조차도 제품을 재정의하거나, 알맞은 고객을 찾아내거나, 어떻게든 판매해버리는(?) 기술이 있다면 스타트업이 가능하겠다는 생각이 드네요.

아직도 부족한 부분이 많고 배움이 깊어지는 하루입니다.


커피챗 요청은 언제든 환영합니다.

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손승호

손승호

📝 [CCWM] 제품 "써"드립니다. 👏

요약.

말 그대로 제품을 사용해보고, disquiet에 후기도 적어드립니다.

정말로 좋은 제품을 만드셨다면, 제게 커피챗을 요청 해주세요.

-Coffee Chat With Me- ☕

서론.

제 독특한 취미 중 하나는 disquiet, product hunt에서 알게 된 프로덕트들을 '직접' 사용해보는 것입니다.

재직할 땐 '내 제품'에만 집중하다보니 '남의 제품'을 신경쓰진 못 했습니다만, 1인 스타트업을 꿈꾸는 현재로써는 2024년을 바라보며 부족한 경험치들을 메꿔야 하는 시점입니다.

어떤 문제 를 어떤 사람들 이, 어떻게 풀고자 시도했는지 리스트업만 해뒀다가, 몇 개월뒤 제품이 어떻게 바뀌었고, 어떻게 성장했고, 어떻게 망했는지를 지켜보다보면 '좋은 제품'에 대한 가치관이 형성되는 데 도움이 될 것이란 믿음이 생겼습니다.

단순히 책에서 '좋은 사례집'을 보는 것보다 스스로 써보며 '정말 좋은 제품', '그냥 그런 제품'을 가르는 눈을 기를 수 있어요.




본론1.

물론, 단순히 '제품 공부' 용도로만 남들의 제품을 사용해보는 것은 아닙니다.

어디까지나 부족한 능력치를 메꾸기에 좋은 제품들만 선별하고 있거든요.

사고흐름은 다음과 같습니다.

  1. 과거에 비해 스타트업의 수가 기하급수적으로 늘었다. 1인당 생산성과 개발도구 또한 향상되어, 하루에도 새로운 제품이 수 백개씩 등장한다.

  2. 적어도 한 주에 하나정도의 제품은 -막 출시되어 사람들이 모를 뿐- 분명히 누군가 풀어야하는 문제를 꽤 괜찮은 방식으로 풀고 있다.

  3. 세상이 놓치거나 인지하지 못 했던 문제를 샤프하게 풀어내주는 팀의 제품이 있다면, 나의 부족한 능력치들을 레버리지 하기에 굉장히 유용할 것이다.

  4. 지혜를 얻기 위해 과거처럼 책만 읽거나, 혼자서 연구하기 보다 어쩌면 '이 문제를 잘 해결해주는 팀'을 찾아서 그들의 고민이 녹아든 솔루션을 사용하는 것이 성장의 지름길일 수 있음.

이 습관을 들인지 얼추 9개월이 되었는데요, '정말 괜찮은' 제품들로부터 삶의 환경 자체가 달라지기 시작했습니다.

@김태우 님의 'everycre'를 통해 출판사 명함 하나 없는 제가 전자책으로 수 백명의 독자를 갖게 되었고,

@김경하 님의 '오마이앱'을 통해 안드로이드 스튜디오도 안 깔려있는 컴퓨터로 일주일만에 앱을 완성했으며,

@곽도영 님의 'smore'를 통해 마케팅 및 설문을 해본 경험도 없던 제가 2500명에게 컨텐츠를 도달시키고 1주일만에 300명의 초기고객을 획득할 수 있었어요.

오픈 마인드의 소유자라면, 세상을 넓히는데 남들의 도구 만한게 없습니다.

좋은 제품을 '어떻게 하면 잘 쓸 수 있을까?' 고민하는 과정에서 제품과 제가 덩달아 성장했습니다. 이런 기록들을 매일 disquiet에 업로드 하고 싶어요.

본론2.

세상은 점점 빨라지는데, 왜 2023년에 '제품 리뷰'라고 검색하면 자동차, 화장품, 전자기기, 가정용품만 노출되는 걸까요?

왜 IT기업은 많아지는데 여전히 페이스북, 유튜브 광고가 아니면 제품을 홍보하기 어려울까요?

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제 장기 비전은 권도균 대표님처럼 '내가 먼저 성공하고, 후배들을 양성하는 것'입니다.

좋은 제품을 통해 부족한 능력치들을 레버리지해서 '내가 성공'하는 방법도 익혀야겠지만, 훌륭한 제품 그 자체보다도 그것을 만들어낸 팀과 조직문화, 성장전략에 대해서도 알아야만 '후학을 양성' 할 때 도움이 되겠더군요.

결국 '나 혼자 알아서 잘 쓰는 수준'에선 '나랑 그 회사만 잘 되는' 것에 그치는 것입니다.

제가 이 제품 "써"-사용/작성-주기 문화를 만드는 이유는 다음과 같습니다.

  1. 좋은 제품에 대해 인지하고, 사용해본다. (개인의 능력치 성장)

  2. '잘 사용하는방법'에 대해 연구한다. (제품조직의 행복)

  3. 양질의 포스팅으로 대중들도 좋은 제품을 '잘' '쓸 수 있게' 공유한다. (일반 대중들의 행복)

  4. 훌륭한 제품을 만든 팀의 역사, 문화, 전략에 대해 학습한다. (개인의 능력치 성장)

  5. 해당 팀의 역사, 문화, 전략에 대해 후배 스타트업들과 공부한다. (후학 양성의 행복)

결론.

전 9월부터 스타트업을 할 수 있는 실력을 기르고자 한동안 합정/공덕 근처에서 떠돌이 신세입니다. (사무실도 없어요.)

당장 스타트업을 하기엔 객관적 실력이 부족하고, 성장만이 필요한 상태입니다.

제가 택한 '가장 빠른 성장 전략'은 '이미 훌륭한 제품 만든 팀으로부터 배우기' 입니다.

따라서 커피챗으로 '제품 학습 / 사용법 연구 / 홍보' 일체를 맡기실 땐 '팀 인터뷰'까지 꼭 진지하게 임해주셨으면 좋겠습니다. -모든 컨텐츠는 @디스콰이엇 에 업로드됩니다.-

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커피챗을 요청해주시는 팀이 몇 분이나 계실진 모르겠지만 (없으시면 어떡하죠?🥲)

제가 하려는 것은 @디스콰이엇 이 해결하려는 문제와 맞닿아 있다고 생각합니다.

좋은 제품을 만드는 팀은 지금 연락주세요.💬

Coffee Chat With Me. ☕

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손승호

손승호

오쓰 코리아는 왜 망했을까?

Smore를 활용한 값싼 마케팅으로 1주일만에 초기회원 300명을 확보했던 오쓰 코리아,

'왜 망했는지'를 lesson-learned 형태로 공유해보겠습니다.


1. 시간은 비가역적이다.

* 순서와 타이밍에 대한 lesson-learned

오쓰코리아에겐 크게 4가지 기능이 있었습니다.

  • 커뮤니티 : 주짓수 수련자들끼리 주짓수를 주제로 이야기한다.

  • 모임 : 주짓수 수련자들끼리 소모임을 만들 수 있다.

  • 도장 찾기 : 주짓수 수련자들이 지도상에서 가까운 도장을 찾을 수 있다.

  • 동영상 강의 : 주짓수 수련자들이 주짓수를 주제로 한 유튜브 영상들만 모아서 볼 수 있다.

저는 '궁극적으로' 오쓰 코리아가 되어야 할 모습을 처음부터 모두 개발하고 런칭해버리고 말았습니다.

JTBD가 불명확한데 기능만 많으니, 유저들은 도무지 앱의 '정체성'을 느낄 수 없었을 것입니다.

결국 오쓰 코리아는 주짓수 수련자들끼리 대화하며 초보 수련자의 정보 접근성을 높이는 문제를 해결해야 했는데, 쓸데없이 '도장 찾기'나 '모임'부터 넣어버리니 초기 사용자들로 하여금 앱의 정체성을 잃게 만든 것입니다.

물론 두 기능 모두, 유저들이 모이면 어느 시점에는 완성되어야 했을지도 모릅니다.

하지만 일단은 "커뮤니티"만 오픈 한 다음,

커뮤니티 내에서 라포가 형성된 유저들이 제법 생겼을 때 "모임" 기능을 런칭하고,

"모임"기능을 유저들이 충분히 사용하고, 커뮤니티 베이스의 메타인지가 이루어져 있는 시점에서

"동영상 강의" 기능이나 "도장 찾기"(도장 추천) 기능을 런칭했다면 어땠을까요?

실제로 "동영상 강의"와 "도장 찾기" 기능은 서비스 초반에 "사용자들이 볼 수 있는 컨텐츠가 있어야 돼!"라며 어드민단에서 데이터를 집어넣는 작업 루틴을 제게 추가하였습니다.

이게 복잡한 작업은 아닌데, 사실 서비스 초기에 가장 중요한 "커뮤니티"가 활성화 되게 만들고 라포가 형성된 유저군을 만들어줘야 했는데, 현 시점에서 쓰지도 않을 기능을 위해 보다 중요하게 사용될 수 있는 시간을 스스로 앗아간 셈입니다.

고객들의 기능 인지와 라포 형성에 비해 기능 제작만을 우선시했던 모습을 반성합니다.

서비스 초창기에는 '고객 획득'만 이루어질 것이 아니라, 마이크로 서비스가 3개, 4개이더라도 그 중 핵심 서비스가 무엇이고, 이 앱의 정체성을 확고히 할 수 있는 기능에 대해서 명확하게 활성화 시켜줘야 함을 깨달았습니다. -오쓰 코리아의 경우엔 '커뮤니티'-

RPG 게임마저도 런칭 초기에 유저들이 초보자 구간에 있을 때, 굳이 고랩 던전을 오픈하지 않습니다. 사실상 온보딩의 기회는 한 번 뿐이고, 정체성을 모르는 앱에 굳이 JTBD를 깊이 학습까지 해가며 사용해주는 사람은 많지 않습니다. 직관적으로 가치를 전달할 수 있어야 합니다.

즉, 타이틀의 '시간은 비가역적이다.'라는 말의 의미는, '단순히 시간을 되돌릴 수 없으니 소중히 쓰자.'는 의미가 아닙니다.

우리는 mvp의 개념을 "개발기간을 단축하기 위해" 내지는 "빠르게"로 설명하지만, 사실은 "핵심 기능이 유효한지"를 검증하는 목적이 맞는 것 같습니다. 저는 모든 기능을 오마이앱을 통해 약 5일만에 구현하였지만, 이제는 '반나절만에 할 수 있더라도 일부러 늦춰서' 추가할 것 같아요.

고객 중심적으로 기능을 인지시키고, 경험하게 하고, 전파하게 하는 것은 너무나도 어렵습니다. 이것은 기능 개발에 소요되는 비용과는 전혀 다른 차원의 문제예요.

궁극적인 개발 산출물의 내용은 같더라도, 유저들의 메타인지 수준에 따라 기능 출시를 굳이 늦춰도 된다는 점을 깨달았습니다. 처음은 핵심 기능 하나만! ( by @배수현 )

2. 획득 가능한 고객군은 나의 ICP와 전혀 달랐다.

* 만들 수 있는 것 /도달시킬 수 있는 것을 구분하는 lesson-learned

오쓰 코리아란 서비스를 간략하게 설명해봅시다.

  1. 문제 정의 : 주짓수 수련자의 90%는 중간지점인 "퍼플벨트"까지 도달하지 못한채 주짓수 수련을 이탈한다.

  2. 해결 방법 : 초보자들을 위한 커뮤니티/모임/도장 찾기/동영상 강의 기능을 제공한다.

  3. 이상 고객군 : 화이트 2그랄 이하의 주짓수 초보 수련자들 (다수) 및 그들을 친절히 도와줄 소수의 유색벨트들 (소수)

  4. 실제 고객군 : 주짓수 자체를 심히 좋아하는 유색벨트들이 50% 이상

왜 이런 현상이 발생되었을까요? GTM 전략 1편 메이커 로그에서도 기재했듯,

사실, 취미형 커뮤니티의 마케팅은 실력순이 아니라 흥미도순으로 이루어집니다.

언뜻 '초보자'들을 데려와야하는 제게 유리한 조건같지만, 실상은 전혀 그렇지 않습니다.

애초에 흥미가 없어서 이탈하는데, 그들이 제가 마케팅 가능한 채널인 "dc inside 주짓수 갤러리" 및 "플레이 주짓수 카페"에 가입했을리 만무합니다.

즉 '화이트 벨트들을 위한 서비스를 만든다.'가 장벽이 아니고, '화이트 벨트들을 데려온다.'가 장벽이 되어버렸습니다.

내가 만들고 싶은 것과 실제로 도달시킬 수 있는 것 사이엔 괴리가 있음을 배웠습니다.

주짓수 수련자의 90%가 화이트벨트이고, 화이트 벨트를 위한 서비스가 정작 화이트 벨트에겐 마케팅조차 어렵다니.. 정말 아이러니하기 그지 없었습니다.

.

.

.

'세상에 없던 것이기 때문에 만들면 다들 열심히 써줄거야!'는 정말로 말도 안 되는 소리입니다.

오히려 '세상에 없던 것'이니까 존재에 대해 고객들로 하여금 인지시켜야하고, 실제로 도달 시키기 위한 챌린지까지 비용으로 산정해야만 합니다.

게다가 문제는 첩첩산중이었습니다.

저는 우선적으로 '주짓수 커뮤니티' 를 활성화 시켜야하는데, 이를 위해서 또다른 주짓수 커뮤니티로 침투하여 GTM하는 것만이 방법인 상태입니다. (ㅋㅋ..)

더 큰 대체제가 있는 상태에서 고객들로 하여금 제 "오쓰 코리아"를 바라보게 해주려면 어떻게 해야할까요?

3. 커뮤니티의 활성화는 매우 어렵다.

* 보다 쉬운 방법에 대한 lesson-learned

우선 서비스 내에서 RAT였던 '주짓수 수련자들은 다른 도장의 사람들과도 주짓수를 주제로 대화하고 싶어할 것이다.'는 그닥 신뢰도가 높지 않은 가설로 밝혀졌습니다.

사실, 이는 한국 주짓수 커뮤니티 중 가장 규모가 큰 '플레이 주짓수' 카페를 조금만 분석해봐도 미리 알 수 있었을 거예요. 누적회원이 약 3만명인데 하루에 올라오는 글은 2~3페이지 정도에 60%는 도복 중고매매 글..

3만명의 회원 중 글은 10~20명 전후의 회원분들만 쓰시고 99%이상의 회원들은 유령회원화 되어있습니다. (사실 저조차도 그렇습니다.)

이 원인을 곰곰이 생각해봤을 때, 다음과 같은 가설들을 세워볼 수 있었습니다.

  1. 주짓수는 수련자의 평균 연령층이 굉장히 높은 무술이다.

    • 최근들어 비교적 젊어지고는 있다지만, 여전히 성인 관원들이 절대다수이다.

      • 여기서, "성인"이란 20대부터 50대까지를 포함하는 것으로 굉장히 연령층이 다양하다.

    • "커뮤니티"에 국한해서는, 연령층이 다양해질수록 인터랙션은 줄어든다. 당신이 20대 여성이라면 50대 남성의 말투로 올라온 글이 재미있고, 적극적으로 댓글을 남기고 싶을까..?

  2. 게임 커뮤니티처럼 익명성이 보장되지 않는다.

    • 본 주짓수, 어반 주짓수, 존프랭클 주짓수, 그레이시 주짓수, 텐스플래닛, ... 네트워크를 아주 조금만 타보면 이 사람이 누군지 특정하기가 쉽다.

  3. 사실 "주짓수"를 수련하고 있다는 점은 그다지 큰 동질감이 아닐 수 있다.

    • 사람들은 주짓수라는 유술 그 자체를 사랑한다기보다, 그저 도장에서 운동하고 땀을 빼는 행위, 생산적 취미 활동으로만 즐기는 사람이 훨씬 많다.

Viral Effects vs Network Effects

이러한 집단은 단순히 유저가 300명이 모였다고 Viral-Effects 만을 기대할 수 없습니다. (당장 100배 규모인 플레이 주짓수에서조차 유령회원이 99%이상 발생하므로, 이 GTM 전략은 잘못되었다고 봐야겠죠.)

실제로 “네트워크”라고 부르는 개념이 이 스포츠에서 얼마나 강력하며, 타 네트워크와의 교류보단 도장 자체적으로 오픈카톡 / 밴드 등에서 활동하고 있음을 인지하지 못 했습니다.

즉, 적어도 '주짓수'라는 스포츠에 국한해서 바이럴 이펙트보단 도장 내에서 네트워크 이펙트를 공략하는게 옳았을 것입니다. (커뮤니티의 활성화는 매우 어렵지만, 쉽게 만들 방법은 있다.)

'도장 내 초보자들이 질문을 남기기 어렵고, 주짓수와 관련된 정보를 찾기 어렵다.'가 문제 영역이라면,

"주짓수"라는 공통 분모만을 가진 불특정 다수들의 커뮤니티가 아닌, 차라리 전국의 관장님들께 전화를 돌리고 후킹하여 “도장 내 캘린더/갤러리/채팅방”등을 제공하고 '메인화면에 도장 내 흰띠 명단을 리스트업' 시켜주는 게 훨씬 유익하지 않았을까?

사고흐름

  1. 결국 해결하고 싶은 문제는 주짓수 수련자의 90% 이상이 퍼플벨트까지 도달하지 못 하고 이탈하는 점임.

  2. 이 원인은 초보자때 주짓수에 대해 편하게 정보를 습득하고 물어볼 창구가 없어서라 진단함.

  3. 주짓수는 도장 내 네트워크 이펙트가 굉장히 강력함

  4. 그렇다면 신분을 모르는 불특정 다수를 대상으로하는 것보다, 도장 내에서 화이트 2그랄 이하의 회원들만 리스트업해서 보여주고, 게시판에서 글 업로드시 새싹마크등을 달아주는게 낫지 않았을까?

  5. 이 전략을 채택하면, 관원 개개인을 마케팅해야하는 기존의 전략보다, "전국의 관장님들"만 콜드메일을 보내든, 전화를 돌리면 되니 훨씬 빠르게 확장이 가능하다.

  6. 단, 기존의 관장님들이 채택한 "오픈카톡/밴드"보다 더 좋은 기능성을 제시해야 한다. (도장 내 캘린더라든지, 회원별 벨트&그랄 설정이 가능하다든지..)

  7. 이렇게 주짓수-그룹형 커뮤니티 시장을 충분히 확보하고 나면?

    • 메인 화면 상단 이벤트 배너 - 도장 홍보, 주짓수 용품샵 홍보, 대회 홍보 등을 통해 다양한 BM 구축이 분명 가능할 것.

위 전략을 채택한다면 분명 앞서 있던 1. , 2. 의 문제를 상당부분 해결할 수 있게 됩니다.


결론.

* 앞길에 대한 결정

제 장기 비전은, 2024년 1월부턴 저만의 스타트업을 시작하는 것입니다.

그것을 위해선 그래도 월에 최소한 200~300만원정도의 수익이 보장되어야 굶지 않고 활동할 수 있어요.

전자책 사업으로 월에 적지 않은 수익이 창출되고 있지만, 이게 영원할 수는 없습니다.

게다가 누구보다 제 실력이 아직 스타트업의 대표와는 거리가 먼 것을 알기에, 지금 시작한다면 저는 금방 망하고 말테예요.

남은 2023년 10월~12월 1분기간 경험치를 충분히 쌓아야 하는 상태입니다.

현재 저는 개발, 영업, 운영 어느하나 B급이상 할 수 있는게 없어요.

우선 영업과 운영부터 B급으로 만들 계획입니다.

  1. 오쓰코리아를 위 전략으로 개진시킨 후, 리뉴얼 런칭한다. (B2C 트랙)

  2. 실제로 도장을 찾아가서 도장별로 앱을 만들어준다. (B2B 트랙)

9월 중으로 오마이앱을 퇴사하고, 오마이앱으로 위 투트랙을 동시에 수행하며 2024년 스타트업을 위한 캐시카우 확보를 단단히 해두겠어요.

충분한 6개월치 런웨이 자금이 모였다면, 뒤도 안 돌아보고 제가 생각한 아이디어로 새로운 서비스를 런칭할 거고, 이건 "연습용"이 아닌 "진짜" 기업이 될 것이기에.. 정말 많이 부딪히며 공부해야 할 때입니다.

이 과정에서 실패도 할테고, 또다시 배우는 게 있겠죠. 아낌없이 제가 사랑하는 disquiet과 오마이앱에 나누도록 할게요.



P.S)

사실 메이커로그는 오쓰코리아를 런칭하고

a. Smore Analysis 기능을 통해 유저군이 ICP가 아니었던 걸 인정한 시점

b. 초기회원 300명이 모였음에도 커뮤니티가 제대로 활성화되지 않은 시점

에서 이미 작성할 수 있던 상태였는데요,

'혹여나 내가 더 놓친 근본적인 원인이 있지 않을까?' 계속 반문하고 추궁해보았습니다.

"그냥 별로라서 안 쓰는거지."라고 단정짓고 쳐다보지 않는 순간부터 배움 없는 실패가 되어버리거든요.

"본질적으로 안 된 이유"를 제 언어로 정제하고, 다음번에 반복하지 않도록 하는게 성장이라 믿습니다. (모르는 걸 모른다고 인정하는 자세 by @김경하 )

정말 다행인건, 이 지극히 당연한 실패를 오마이앱 덕분에 큰 비용없이 할 수 있었다는 점이죠.

돌이켜보면 머리로 알기는 쉽고 몸으로 행하기는 어려운 것 같습니다. 자주 행하며 솔직하게 반성해야겠어요.



아래는 제가 디콰에서 읽고 정말 괜찮았던 포스트들의 집합입니다.

저는 남의 성공 방정식을 베끼는 것보다 스스로 실패하고 부족함을 메우는 쪽이 절대적인 배움의 양이 많다고 믿습니다. 여러분들의 실패도 공유해주세요.


오쓰 코리아

국내 주짓수 커뮤니티

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손승호

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스타트업의 본질은 '문제'에 있다.

개요.

@김병욱 님의 포스트를 읽고 많은 생각을 하게 되었습니다.

우리는 '문제'를 해결하기 위해 추상화된 '아이디어'를 떠올리고, 구체화된 '제품' 만듭니다.

아이디어는 문제와 제품을 연결짓는 핵심고리입니다.

우리는 종종 아이디어가 독특하거나, 떠올리기 어려운 것이었다면 그 즉시 '만드는 행위'에 집중합니다. 그렇게 만들어진 '제품'을 끔찍이 사랑하게 됩니다.


본론.

하나의 문제를 해결하기 위한 아이디어는 수백 일 수 있고, 그에 따른 제품의 형태또한 수백 일 수 있습니다.

우리는 결과로써 존재하는 제품이 원인으로 존재하는 문제를 제대로 해결해주는지 보아야 합니다.

문제가 있기에 제품이 있는 것이지, 제품으로부터 문제를 찾는 것은 불요합니다.

사실 우리는 '제품 매니저', '제품 오너'라는 직함을 갖고 있지만, 사실 그 누구보다 고객이 안고 있는 '문제'에 집착해야 합니다.

제품의 위대함은 그 스스로 알 수 없습니다. 제품이 문제영역을 만났을 때 해결능력이 정의합니다.

우리는 제품을 필요 이상으로 사랑해서도, 필요 미만으로 미워해서도 안 됩니다.

제품은 고객의 문제를 위해 소통하는 가치전달 도구일 뿐입니다.


결론.

스타트업은 시장 안에서 제품이 그 자체로 얼마나 기능이 많고, 빠른지 경쟁하는 것이 아닙니다.

문제에 대한 최적해에 누가 더 가까운지 싸우기 위해 '제품'의 틀을 쓴 게임에 가깝습니다.

고객은 우리가 제품을 만들기 위해 얼마나 노력했는지 알 방법도, 알 필요도 없습니다.

때론 100만 달러의 티타늄 스푼보다, 1달러의 다이소 가위가 더 유용합니다.

때로는 과한 열정보다, 문제와 제품간의 메타인지가 게임의 승률을 보다 크게 결정합니다.

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손승호

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오마이앱 사내 1박2일 해커톤!

본 포스팅은 누구나 쉽게 꿈꾸는 앱 빌딩 툴, 오마이앱의 개발사 "(주)꾸러기수비대"의 일상이 담긴 글입니다.

오마이앱 "나만의 앱 만들기 해커톤".

꾸러기수비대는 올해 4월 디캠프 "오마이앱으로 하루만에 커뮤니티 앱 만들기" 행사를 진행한 이후,

꾸준히 오마이앱을 개선시켜왔습니다.

드디어 올 8월, 4개의 대학/창업동아리와 제휴하여 2박3일 "나만의 앱 만들기 해커톤" 행사를 준비 중에 있습니다.

저희의 비전은 단순히 해커톤을 통해 대학생들이 "앱"을 출시만 하는 수준에서 그치는 것이 아닌,

실제로 예창패/초창패 또는 Seed/ Pre-A 수준의 자금을 확보할 수 있는 수준의 서비스를 완성하여 예비창업자들로 하여금 no-death valley를 경험하도록 하여 App Business 시장에서 오마이앱 툴의 PoC를 완성시키는 데 있습니다.


사내 해커톤 준비과정.

4월 한달간 오마이앱을 통해 서비스를 런칭하고 약 2달 후인 7월에 꾸러기수비대로 합류한 저로서는,

오마이앱이 그간 내부적으로 얼마나 고도화 되었는지 알기 어려웠습니다.

(진짜 우리 '서비스를 막 알게 된' '대학생 유저들을 대상으로' '2박3일만에' 'mvp를 만들겠다'고..?)

행사의 주된 목적은 다음과 같았습니다.

  1. 입사 1개월 이내의 비즈니스팀(비개발직군) 멤버들도 1박2일 안에 앱mvp 제작이 가능한지 검증한다.

  2. 실 해커톤 행사에서 오마이앱 서포터들이 참여자들을 도와줄 때 발생할 수 있는 이슈들을 사전에 발견한다.

  3. 앱 개발 과정 일체에서 발생되는 버그 및 사용성 문제를 모두 트래킹한다. (실제로 사용자의 입장에서 불편을 알아야 했음.)

  4. 행사를 통해 만들어진 앱들 중 우수 출품작들은 실제로 스토어에 출시한다.

개발자/디자이너/PM.. 회사에서의 R&R은 잠깐 잊고 모두들 앱 비지니스에 꿈이 있는 대학생 꾸러기의 페르소나가 되어 1박2일을 보내기로 협의하였습니다.

해커톤 행사의 메인PM으로 계신 @cephalus micro (허석호)님과 협의한 후,

사내에서 7.19(수)~7.20(목) 1박2일간 사내 해커톤을 진행하고, 우수자에게는 연차 및 소정의 상품을 지급하기로 하여 적극적 참여를 유도했습니다. (상품 연차는 @김경하 대표님의 연차입니다..)


행사과정 (1일차 전반) .

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오마이앱 사내 해커톤 1일차 타임테이블

우선 행사 참여인원들은 모두들 1시에 출근하여 행사용 앱을 공유받았습니다.

I들 사이에서 몇 안되는 E인 @배수현 님께서 개회식 및 모바일 앱 기획 강의를 진행해주셨습니다.

이후 15시부터 16시까지 약 1시간동안 제작할 앱에 대한 아이데이션을 진행했어요.

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사내 해커톤 참여인원들의 아이디어

이제 7월19일(수) 16시가 되었습니다. 발표서류 제출마감이 17시까지니, 사실상 25시간동안 개발이 가능하네요.


행사과정 (1일차 후반 ~ 2일차 전반) .

이 행사에서 서포터는 오직 두 분이셨습니다.

실제 행사에서 서포터 1인당 최대 5명정도의 팀을 응대해야 할 수도 있기에, 내부 행사에선 1:7.5 수준을 응대 가능한지 사전 테스트해보았습니다.

약 열 다섯명의 참가자를 @김세영 @유승민 님 두 분께서 맡다보니,

한 명의 질문자를 응대하는 도중 서포터분들을 쟁취(?)하기위한 인터셉트가 심각할 것으로 사료되어 행사용 "질문시트"를 별도로 만들어두었습니다.

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고기집 알바생마냥 한 테이블의 일을 처리하는 도중에 다른 테이블에 불리는 일 없이, E열의 "응대완료" 체크표시가 완료되는대로 체크 되어있지 않은 다음 질문자를 찾아갈 수 있도록 설계하였습니다.

개괄적인 문의에 대해서는 G열 "답변" 컬럼을 준비해둠으로써, 행사가 끝난 이후에도 비즈니스팀이 제작 중인 '오마이앱 가이드북' 컨텐츠화에 활용할 수 있었습니다. (서포터분들께선 이 시트만 띄워놓으면 대부분의 응대가 가능했기에 만족도가 높았습니다.)

이렇게 2일차 오후5시까지 행사가 쭉 진행되었네요!


행사과정 (2일차 후반) .

오후 5시가 되어 모든 참여자들의 서류제출을 마감하고, 서포터 두분의 점수 총합으로 상위 6인을 발표하였습니다.

( @김경하 대표님께선 7등이셨다는..)

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상위 6인이 멋있게 자신이 만든 앱을 발표해주셨습니다.

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상위 6인이셨던 @허대원 님의 기권으로 7위셨던 @김경하 대표님의 "나도 발표 하고 싶다." 소원이 성취되셨습니다.

개인적으로 대표님께서 "음식점 앱"을 만드신다고 할 때, '배민/요기요/쿠팡이츠가 있는데 굳이..?' 라는 생각이 들었는데 발표내용이 제 심금을 울렸습니다.

요약하자면 "오마이앱으로 직접 앱을 개발하고, 영업하고, 운영하는 것도 좋지만 이미 고객이 있는 시장을 공략하는 것도 하나의 방법"이라고 느껴졌습니다.

'사업을 한다.'고 하면 늘 '개발/판매/운영'의 프로세스 전반을 다 맡는 것만 생각했는데, 대표님의 발표를 듣고 나니 제 나름의 방식으로 재해석하게 되더라고요!

꾸러기수비대의 일원이 된 시점에서 여유시간은 주말 뿐인데, 실제로 서비스를 런칭하여 '판매'와 '운영'을 함께 하기엔 상당히 버겁기에, 오마이앱의 '개발' 효율성을 활용해 '판매'와 '운영'은 다른 사람에게 레버리지 시킬 방법을 찾아보았답니다. (이 부분은 추후에 디스콰이엇에 1인창업 가이드북과 함께 포스팅 할 수 있으면 좋겠네요.)

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신나게 아이스크림을 먹으며 발표를 듣는 꾸러기들


개발되었던 앱들 모아보기.

@서예인 님의 코리빙스 :

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신규 주거형태인 "코리빙하우스" 브랜드 및 지점들을 소개하고 투어예약까지 한 번에 가능한 정보성 앱입니다.

-> 오마이앱 기본 피드 및 지도리스트 패키지 활용

@허대원 님의 스트리머 영상/일정 모아보기 서비스

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동영상 리스트 패키지와 캘린더ui를 활용하여 스트리머의 방송 일정을 확인하고, 기존 동영상을 모아보는 기능을 구현하셨습니다.

@이혜진 님의 북리뷰 서비스

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책 이름을 기준으로 정렬하여 책 리뷰, 게시판, 독후감 자료등을 한 앱내에서 제공해주는 서비스입니다.

추후엔 앱내 독후감 기록 페이지를 추가하여, 학부모들을 대상으로 홍보하고 서비스 내에서 바로 도서 주문이 가능하도록 연계할 계획입니다.

이외에도 12개의 훌륭한 앱이 나왔지만, 문서가 너무 길어질까봐 이만 소개합니다.. (위 앱들은 모두 비수상작입니다.)


행사 후기 .

1. 우선 사용자의 페르소나가 되어 '서비스 기획', '패키지 적용', '개발 및 발표'까지의 과정을 1박2일이란 기간동안 수행해본게 굉장히 즐거웠습니다. (진짜 이게 되네..?의 연속)

  1. 한편으로 기존에 미처 챙기지 못 했던 버그/사용성 이슈들도 잔뜩 발견하게 되어 스프린트팀을 꾸리게 되었어요.

  2. 수상자분들은 하나같이 '진짜 출시할 것'이라고 하셨어요. 우리 모두의 맘 속에 있던 사업의 불씨를 키우게 된 기분이었습니다.

  3. 6월에 막 신설된 비즈니스팀의 경우, 입사한지 1달이 채 되지 않으신 분들이 다수였음에도 개발자분들께 크게 뒤지지 않는 수준으로 앱이 완성됐다는 사실에 놀랐습니다. (2박3일이면 정말 대학생분들도 mvp가 나올 것 같아요!)

4월초에 경험한 오마이앱보다 훨씬 많은 부분이 개선되고, UI화가 진행되었어요.

'누구나 쉽고 빠르게 만드는 앱 빌드 툴'이라는 비전에 한층 더 다가가는 행사가 된 것 같습니다.

비개발자들도 빠르게 자신의 아이디어를 검증할 수 있는 서비스, 오마이앱

8월 대학생 해커톤을 향해 지금 달려갑니다!

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