손승호

손승호님의 아티클

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"Sell me this f*ckin pen." 으로 알아보는 세일즈

서론 : Sell me this pen.

여러분은 2013년부터 전세계의 영업/세일즈팀 신입 지원자들을 면접에서 괴롭힌 "Sell me this pen." 문제를 아시나요?

"Sell me this pen."은 레오나르도 디카프리오 주연의 영화 "The Wolf of Wall Street(2013)" 에서 대중적으로 소개되었습니다.

영화 28분 15초 즈음부터 등장하는 이 씬은,

Penny Stock을 팔기로 결심한 디카프리오가

친구들을 버거집에 모은 후 세일즈에 대해 설명하는 씬입니다.

친구들 중 브래드는 디카프리오의 설명을 전혀 듣지 않고 식사에만 몰두하죠.

친구들은 "왜 브래드에겐 제대로 설명하지 않냐."고 하소연합니다.

그러자 디카프리오가 친구들에게 요청하죠.

"OK. Sell me this f*ckin pen."

그러나 친구들은 갑작스러운 디카프리오의 요청에 당황하며

"나는 버거를 먹는 중이라.. 다 먹고서 하면 안 될까.." 같은 대답을 하죠.

그러자 디카프리오는 브래드를 부릅니다.

디카프리오 : "브래드, 내게 이 펜을 팔아봐."

브래드 : "여기 냅킨에 네 이름 좀 써줄래?"

디카프리오 : "난 펜이 없는걸?"

브래드 : "바로 그거야, 수요와 공급. 친구여."



본론 1 : 희생당한 많은 신입사원들.

영화가 전세계로 퍼진 이후, "Sell me this pen" 시리즈는

어디가 먼저랄 것 없이 마케팅/세일즈/영업으로 불리는 팀이라면

신입사원 면접에 한번쯤은 등장하는 기출이 되었습니다.

위 영상에서 면접관은 마약중독자에서 억만장자까지 성장한 신화의 "Grant Cardone"입니다.

Mr.Cardone은 영업사원을 뽑는 면접에서 펜 대신 물을 파는 것을 지원자들에게 요청하였고, 위는 영상의 일부입니다.

오늘은 이 영상에 달린 좋은 댓글들을 읽어 보며 세일즈의 본질에 대한 인사이트를 얻어 보겠습니다.



tip : "좋은 댓글"을 판별한 기준

많은 사람들이 이 "Sell me this XXX" 문제를 단순히 신입사원의 패기, 임기응변, 과감함을 보는 문제라고 생각하지만,

본질적으로 세일즈란 설득과 논리적 동치입니다.

따라서 다음 세가지 틀 중 하나라도 해당 하는지 여부를 "좋은 답변"의 기준점으로 삼았습니다.

  1. 제품(Product)에 대한 프레이밍

  2. 고객(Customer)을 찾아내고 도달시키는 능력

  3. 판매(Selling)를 완수해내는 결단력


1. "요로결석"의 예방도구로 재정의

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물이라는 제품 프레이밍을 "요로결석 예방의 도구"로 정의함.

물의 가장 단순한 스테레오 타입 - "갈증의 해소"에서 벗어나 "위험한 질병을 예약하기 위한 합리적 소비"로 제품을 재정의한 점이 흥미로움.

저 1분 설명을 듣고 물을 위해 1달러를 소비하지 않을 사람이 있을까요?


2. 불을 끄는 도구로 만든다.

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가죽 신발, 넥타이 등에 불을 붙인다는 아이디어입니다.

감옥에 간다는 마무리로 웃음을 선사하지만 영악하면서도 훌륭한(제품이 필요하지 않다면 제품이 필요하도록 만들어 버린다..) 전략입니다.

  1. 마찬가지로 물을 "갈증 해소"가 아닌 "화재진화"의 도구로 재정의

  2. 심지어 고객은 빨리 구매하지 않으면 문제가 더 커집니다. (지금 있는 물 한잔으론 진화가 안 될수도..)

이것이 잘못된 것이라 말하지만, 오늘날에도 많은 빅테크들은 "내 제품을 쓰지 않으면 안 되게끔" 환경을 조성하는 전략을 채택합니다.

(ex : ios 소프트웨어 독점권을 이용한 앱스토어 마켓 스토어 등..)


3. 영양제를 무료로 제공한다.

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영양제라는 누구에게나 필요로 할법한 소비재를 "무상으로" 제공하여 미끼를 던짐.

미끼를 이용해 원래 팔고 싶었던 보충재(물)을 판매.

물론 보편적으로 물 한잔 값 < 영양제 값 이므로 성립하기 어려운 전략이겠지만, LTV/CAC ratio가 높은 업종에서는 훌륭한 전략입니다.

먼저 혜택을 주고 원한 것을 판매한다. (engage-first)

내가 우유를 파는 스타트업이라면 시리얼을 조식으로 먹는 세상일수록 매출도 상승하는 법..


4. 다른 지원자들에게 판다.

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면접관인 카돈을 설득하거나, 물이라는 제품 자체에 집중하기보다

1분이라는 시간 안에 "물을 판다"는 행위 자체에 집중한 방법.

방법 그 자체의 좋고 나쁨이나 재활용성을 떠나 "실제로 필요로 할 고객을 찾고, 원하는 것을 서비스하고, 재화로 치환해낸다."는 비지니스의 기초 원리에 가장 맞닿은 답변일 수 있음.

단순히 물을 1달러에 면접관에게 판다는 관념을 버림으로써

훨씬 많은 고객/재화를 얻으며 "물"이란 제품의 밸류를 수십 배로 만들 수 있는데

이것을 잘못된 방향이라 할 수 있을지? (꼭 제품 그 자체가 훌륭해야 할지?)


5. 아메리카노 사업을 제안한다.

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제품 재정의 : 다른 음료(아메리카노)를 만들 수 있는 중간재

이익 제시 : 가치가 3배가 됨을 안내

제품 구매행위가 투자한 금액에 비해 반드시 이익이 될 것을 숫자로 확인한다면 고객은 구매하지 않을 리 없음.

제품을 안전한 방법으로 재정의하고,

그것이 얼마나 확실하게, 어느 정도의 이익을 가져다 주는지 수치화한 방법.


결론.

단순히 재미로만 치부할 수 있는 클립이지만,

댓글을 읽을수록 스타트업과 맞닿아 있는 인사이트들을 많이 얻어갈 수 있었습니다.

흔한 "물"조차도 제품을 재정의하거나, 알맞은 고객을 찾아내거나, 어떻게든 판매해버리는(?) 기술이 있다면 스타트업이 가능하겠다는 생각이 드네요.

아직도 부족한 부분이 많고 배움이 깊어지는 하루입니다.


커피챗 요청은 언제든 환영합니다.

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손승호

손승호

📝 [CCWM] 제품 "써"드립니다. 👏

요약.

말 그대로 제품을 사용해보고, disquiet에 후기도 적어드립니다.

정말로 좋은 제품을 만드셨다면, 제게 커피챗을 요청 해주세요.

-Coffee Chat With Me- ☕

서론.

제 독특한 취미 중 하나는 disquiet, product hunt에서 알게 된 프로덕트들을 '직접' 사용해보는 것입니다.

재직할 땐 '내 제품'에만 집중하다보니 '남의 제품'을 신경쓰진 못 했습니다만, 1인 스타트업을 꿈꾸는 현재로써는 2024년을 바라보며 부족한 경험치들을 메꿔야 하는 시점입니다.

어떤 문제 를 어떤 사람들 이, 어떻게 풀고자 시도했는지 리스트업만 해뒀다가, 몇 개월뒤 제품이 어떻게 바뀌었고, 어떻게 성장했고, 어떻게 망했는지를 지켜보다보면 '좋은 제품'에 대한 가치관이 형성되는 데 도움이 될 것이란 믿음이 생겼습니다.

단순히 책에서 '좋은 사례집'을 보는 것보다 스스로 써보며 '정말 좋은 제품', '그냥 그런 제품'을 가르는 눈을 기를 수 있어요.




본론1.

물론, 단순히 '제품 공부' 용도로만 남들의 제품을 사용해보는 것은 아닙니다.

어디까지나 부족한 능력치를 메꾸기에 좋은 제품들만 선별하고 있거든요.

사고흐름은 다음과 같습니다.

  1. 과거에 비해 스타트업의 수가 기하급수적으로 늘었다. 1인당 생산성과 개발도구 또한 향상되어, 하루에도 새로운 제품이 수 백개씩 등장한다.

  2. 적어도 한 주에 하나정도의 제품은 -막 출시되어 사람들이 모를 뿐- 분명히 누군가 풀어야하는 문제를 꽤 괜찮은 방식으로 풀고 있다.

  3. 세상이 놓치거나 인지하지 못 했던 문제를 샤프하게 풀어내주는 팀의 제품이 있다면, 나의 부족한 능력치들을 레버리지 하기에 굉장히 유용할 것이다.

  4. 지혜를 얻기 위해 과거처럼 책만 읽거나, 혼자서 연구하기 보다 어쩌면 '이 문제를 잘 해결해주는 팀'을 찾아서 그들의 고민이 녹아든 솔루션을 사용하는 것이 성장의 지름길일 수 있음.

이 습관을 들인지 얼추 9개월이 되었는데요, '정말 괜찮은' 제품들로부터 삶의 환경 자체가 달라지기 시작했습니다.

@김태우 님의 'everycre'를 통해 출판사 명함 하나 없는 제가 전자책으로 수 백명의 독자를 갖게 되었고,

@김경하 님의 '오마이앱'을 통해 안드로이드 스튜디오도 안 깔려있는 컴퓨터로 일주일만에 앱을 완성했으며,

@곽도영 님의 'smore'를 통해 마케팅 및 설문을 해본 경험도 없던 제가 2500명에게 컨텐츠를 도달시키고 1주일만에 300명의 초기고객을 획득할 수 있었어요.

오픈 마인드의 소유자라면, 세상을 넓히는데 남들의 도구 만한게 없습니다.

좋은 제품을 '어떻게 하면 잘 쓸 수 있을까?' 고민하는 과정에서 제품과 제가 덩달아 성장했습니다. 이런 기록들을 매일 disquiet에 업로드 하고 싶어요.

본론2.

세상은 점점 빨라지는데, 왜 2023년에 '제품 리뷰'라고 검색하면 자동차, 화장품, 전자기기, 가정용품만 노출되는 걸까요?

왜 IT기업은 많아지는데 여전히 페이스북, 유튜브 광고가 아니면 제품을 홍보하기 어려울까요?

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제 장기 비전은 권도균 대표님처럼 '내가 먼저 성공하고, 후배들을 양성하는 것'입니다.

좋은 제품을 통해 부족한 능력치들을 레버리지해서 '내가 성공'하는 방법도 익혀야겠지만, 훌륭한 제품 그 자체보다도 그것을 만들어낸 팀과 조직문화, 성장전략에 대해서도 알아야만 '후학을 양성' 할 때 도움이 되겠더군요.

결국 '나 혼자 알아서 잘 쓰는 수준'에선 '나랑 그 회사만 잘 되는' 것에 그치는 것입니다.

제가 이 제품 "써"-사용/작성-주기 문화를 만드는 이유는 다음과 같습니다.

  1. 좋은 제품에 대해 인지하고, 사용해본다. (개인의 능력치 성장)

  2. '잘 사용하는방법'에 대해 연구한다. (제품조직의 행복)

  3. 양질의 포스팅으로 대중들도 좋은 제품을 '잘' '쓸 수 있게' 공유한다. (일반 대중들의 행복)

  4. 훌륭한 제품을 만든 팀의 역사, 문화, 전략에 대해 학습한다. (개인의 능력치 성장)

  5. 해당 팀의 역사, 문화, 전략에 대해 후배 스타트업들과 공부한다. (후학 양성의 행복)

결론.

전 9월부터 스타트업을 할 수 있는 실력을 기르고자 한동안 합정/공덕 근처에서 떠돌이 신세입니다. (사무실도 없어요.)

당장 스타트업을 하기엔 객관적 실력이 부족하고, 성장만이 필요한 상태입니다.

제가 택한 '가장 빠른 성장 전략'은 '이미 훌륭한 제품 만든 팀으로부터 배우기' 입니다.

따라서 커피챗으로 '제품 학습 / 사용법 연구 / 홍보' 일체를 맡기실 땐 '팀 인터뷰'까지 꼭 진지하게 임해주셨으면 좋겠습니다. -모든 컨텐츠는 @디스콰이엇 에 업로드됩니다.-

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커피챗을 요청해주시는 팀이 몇 분이나 계실진 모르겠지만 (없으시면 어떡하죠?🥲)

제가 하려는 것은 @디스콰이엇 이 해결하려는 문제와 맞닿아 있다고 생각합니다.

좋은 제품을 만드는 팀은 지금 연락주세요.💬

Coffee Chat With Me. ☕

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손승호

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오쓰 코리아는 왜 망했을까?

Smore를 활용한 값싼 마케팅으로 1주일만에 초기회원 300명을 확보했던 오쓰 코리아,

'왜 망했는지'를 lesson-learned 형태로 공유해보겠습니다.


1. 시간은 비가역적이다.

* 순서와 타이밍에 대한 lesson-learned

오쓰코리아에겐 크게 4가지 기능이 있었습니다.

  • 커뮤니티 : 주짓수 수련자들끼리 주짓수를 주제로 이야기한다.

  • 모임 : 주짓수 수련자들끼리 소모임을 만들 수 있다.

  • 도장 찾기 : 주짓수 수련자들이 지도상에서 가까운 도장을 찾을 수 있다.

  • 동영상 강의 : 주짓수 수련자들이 주짓수를 주제로 한 유튜브 영상들만 모아서 볼 수 있다.

저는 '궁극적으로' 오쓰 코리아가 되어야 할 모습을 처음부터 모두 개발하고 런칭해버리고 말았습니다.

JTBD가 불명확한데 기능만 많으니, 유저들은 도무지 앱의 '정체성'을 느낄 수 없었을 것입니다.

결국 오쓰 코리아는 주짓수 수련자들끼리 대화하며 초보 수련자의 정보 접근성을 높이는 문제를 해결해야 했는데, 쓸데없이 '도장 찾기'나 '모임'부터 넣어버리니 초기 사용자들로 하여금 앱의 정체성을 잃게 만든 것입니다.

물론 두 기능 모두, 유저들이 모이면 어느 시점에는 완성되어야 했을지도 모릅니다.

하지만 일단은 "커뮤니티"만 오픈 한 다음,

커뮤니티 내에서 라포가 형성된 유저들이 제법 생겼을 때 "모임" 기능을 런칭하고,

"모임"기능을 유저들이 충분히 사용하고, 커뮤니티 베이스의 메타인지가 이루어져 있는 시점에서

"동영상 강의" 기능이나 "도장 찾기"(도장 추천) 기능을 런칭했다면 어땠을까요?

실제로 "동영상 강의"와 "도장 찾기" 기능은 서비스 초반에 "사용자들이 볼 수 있는 컨텐츠가 있어야 돼!"라며 어드민단에서 데이터를 집어넣는 작업 루틴을 제게 추가하였습니다.

이게 복잡한 작업은 아닌데, 사실 서비스 초기에 가장 중요한 "커뮤니티"가 활성화 되게 만들고 라포가 형성된 유저군을 만들어줘야 했는데, 현 시점에서 쓰지도 않을 기능을 위해 보다 중요하게 사용될 수 있는 시간을 스스로 앗아간 셈입니다.

고객들의 기능 인지와 라포 형성에 비해 기능 제작만을 우선시했던 모습을 반성합니다.

서비스 초창기에는 '고객 획득'만 이루어질 것이 아니라, 마이크로 서비스가 3개, 4개이더라도 그 중 핵심 서비스가 무엇이고, 이 앱의 정체성을 확고히 할 수 있는 기능에 대해서 명확하게 활성화 시켜줘야 함을 깨달았습니다. -오쓰 코리아의 경우엔 '커뮤니티'-

RPG 게임마저도 런칭 초기에 유저들이 초보자 구간에 있을 때, 굳이 고랩 던전을 오픈하지 않습니다. 사실상 온보딩의 기회는 한 번 뿐이고, 정체성을 모르는 앱에 굳이 JTBD를 깊이 학습까지 해가며 사용해주는 사람은 많지 않습니다. 직관적으로 가치를 전달할 수 있어야 합니다.

즉, 타이틀의 '시간은 비가역적이다.'라는 말의 의미는, '단순히 시간을 되돌릴 수 없으니 소중히 쓰자.'는 의미가 아닙니다.

우리는 mvp의 개념을 "개발기간을 단축하기 위해" 내지는 "빠르게"로 설명하지만, 사실은 "핵심 기능이 유효한지"를 검증하는 목적이 맞는 것 같습니다. 저는 모든 기능을 오마이앱을 통해 약 5일만에 구현하였지만, 이제는 '반나절만에 할 수 있더라도 일부러 늦춰서' 추가할 것 같아요.

고객 중심적으로 기능을 인지시키고, 경험하게 하고, 전파하게 하는 것은 너무나도 어렵습니다. 이것은 기능 개발에 소요되는 비용과는 전혀 다른 차원의 문제예요.

궁극적인 개발 산출물의 내용은 같더라도, 유저들의 메타인지 수준에 따라 기능 출시를 굳이 늦춰도 된다는 점을 깨달았습니다. 처음은 핵심 기능 하나만! ( by @배수현 )

2. 획득 가능한 고객군은 나의 ICP와 전혀 달랐다.

* 만들 수 있는 것 /도달시킬 수 있는 것을 구분하는 lesson-learned

오쓰 코리아란 서비스를 간략하게 설명해봅시다.

  1. 문제 정의 : 주짓수 수련자의 90%는 중간지점인 "퍼플벨트"까지 도달하지 못한채 주짓수 수련을 이탈한다.

  2. 해결 방법 : 초보자들을 위한 커뮤니티/모임/도장 찾기/동영상 강의 기능을 제공한다.

  3. 이상 고객군 : 화이트 2그랄 이하의 주짓수 초보 수련자들 (다수) 및 그들을 친절히 도와줄 소수의 유색벨트들 (소수)

  4. 실제 고객군 : 주짓수 자체를 심히 좋아하는 유색벨트들이 50% 이상

왜 이런 현상이 발생되었을까요? GTM 전략 1편 메이커 로그에서도 기재했듯,

사실, 취미형 커뮤니티의 마케팅은 실력순이 아니라 흥미도순으로 이루어집니다.

언뜻 '초보자'들을 데려와야하는 제게 유리한 조건같지만, 실상은 전혀 그렇지 않습니다.

애초에 흥미가 없어서 이탈하는데, 그들이 제가 마케팅 가능한 채널인 "dc inside 주짓수 갤러리" 및 "플레이 주짓수 카페"에 가입했을리 만무합니다.

즉 '화이트 벨트들을 위한 서비스를 만든다.'가 장벽이 아니고, '화이트 벨트들을 데려온다.'가 장벽이 되어버렸습니다.

내가 만들고 싶은 것과 실제로 도달시킬 수 있는 것 사이엔 괴리가 있음을 배웠습니다.

주짓수 수련자의 90%가 화이트벨트이고, 화이트 벨트를 위한 서비스가 정작 화이트 벨트에겐 마케팅조차 어렵다니.. 정말 아이러니하기 그지 없었습니다.

.

.

.

'세상에 없던 것이기 때문에 만들면 다들 열심히 써줄거야!'는 정말로 말도 안 되는 소리입니다.

오히려 '세상에 없던 것'이니까 존재에 대해 고객들로 하여금 인지시켜야하고, 실제로 도달 시키기 위한 챌린지까지 비용으로 산정해야만 합니다.

게다가 문제는 첩첩산중이었습니다.

저는 우선적으로 '주짓수 커뮤니티' 를 활성화 시켜야하는데, 이를 위해서 또다른 주짓수 커뮤니티로 침투하여 GTM하는 것만이 방법인 상태입니다. (ㅋㅋ..)

더 큰 대체제가 있는 상태에서 고객들로 하여금 제 "오쓰 코리아"를 바라보게 해주려면 어떻게 해야할까요?

3. 커뮤니티의 활성화는 매우 어렵다.

* 보다 쉬운 방법에 대한 lesson-learned

우선 서비스 내에서 RAT였던 '주짓수 수련자들은 다른 도장의 사람들과도 주짓수를 주제로 대화하고 싶어할 것이다.'는 그닥 신뢰도가 높지 않은 가설로 밝혀졌습니다.

사실, 이는 한국 주짓수 커뮤니티 중 가장 규모가 큰 '플레이 주짓수' 카페를 조금만 분석해봐도 미리 알 수 있었을 거예요. 누적회원이 약 3만명인데 하루에 올라오는 글은 2~3페이지 정도에 60%는 도복 중고매매 글..

3만명의 회원 중 글은 10~20명 전후의 회원분들만 쓰시고 99%이상의 회원들은 유령회원화 되어있습니다. (사실 저조차도 그렇습니다.)

이 원인을 곰곰이 생각해봤을 때, 다음과 같은 가설들을 세워볼 수 있었습니다.

  1. 주짓수는 수련자의 평균 연령층이 굉장히 높은 무술이다.

    • 최근들어 비교적 젊어지고는 있다지만, 여전히 성인 관원들이 절대다수이다.

      • 여기서, "성인"이란 20대부터 50대까지를 포함하는 것으로 굉장히 연령층이 다양하다.

    • "커뮤니티"에 국한해서는, 연령층이 다양해질수록 인터랙션은 줄어든다. 당신이 20대 여성이라면 50대 남성의 말투로 올라온 글이 재미있고, 적극적으로 댓글을 남기고 싶을까..?

  2. 게임 커뮤니티처럼 익명성이 보장되지 않는다.

    • 본 주짓수, 어반 주짓수, 존프랭클 주짓수, 그레이시 주짓수, 텐스플래닛, ... 네트워크를 아주 조금만 타보면 이 사람이 누군지 특정하기가 쉽다.

  3. 사실 "주짓수"를 수련하고 있다는 점은 그다지 큰 동질감이 아닐 수 있다.

    • 사람들은 주짓수라는 유술 그 자체를 사랑한다기보다, 그저 도장에서 운동하고 땀을 빼는 행위, 생산적 취미 활동으로만 즐기는 사람이 훨씬 많다.

Viral Effects vs Network Effects

이러한 집단은 단순히 유저가 300명이 모였다고 Viral-Effects 만을 기대할 수 없습니다. (당장 100배 규모인 플레이 주짓수에서조차 유령회원이 99%이상 발생하므로, 이 GTM 전략은 잘못되었다고 봐야겠죠.)

실제로 “네트워크”라고 부르는 개념이 이 스포츠에서 얼마나 강력하며, 타 네트워크와의 교류보단 도장 자체적으로 오픈카톡 / 밴드 등에서 활동하고 있음을 인지하지 못 했습니다.

즉, 적어도 '주짓수'라는 스포츠에 국한해서 바이럴 이펙트보단 도장 내에서 네트워크 이펙트를 공략하는게 옳았을 것입니다. (커뮤니티의 활성화는 매우 어렵지만, 쉽게 만들 방법은 있다.)

'도장 내 초보자들이 질문을 남기기 어렵고, 주짓수와 관련된 정보를 찾기 어렵다.'가 문제 영역이라면,

"주짓수"라는 공통 분모만을 가진 불특정 다수들의 커뮤니티가 아닌, 차라리 전국의 관장님들께 전화를 돌리고 후킹하여 “도장 내 캘린더/갤러리/채팅방”등을 제공하고 '메인화면에 도장 내 흰띠 명단을 리스트업' 시켜주는 게 훨씬 유익하지 않았을까?

사고흐름

  1. 결국 해결하고 싶은 문제는 주짓수 수련자의 90% 이상이 퍼플벨트까지 도달하지 못 하고 이탈하는 점임.

  2. 이 원인은 초보자때 주짓수에 대해 편하게 정보를 습득하고 물어볼 창구가 없어서라 진단함.

  3. 주짓수는 도장 내 네트워크 이펙트가 굉장히 강력함

  4. 그렇다면 신분을 모르는 불특정 다수를 대상으로하는 것보다, 도장 내에서 화이트 2그랄 이하의 회원들만 리스트업해서 보여주고, 게시판에서 글 업로드시 새싹마크등을 달아주는게 낫지 않았을까?

  5. 이 전략을 채택하면, 관원 개개인을 마케팅해야하는 기존의 전략보다, "전국의 관장님들"만 콜드메일을 보내든, 전화를 돌리면 되니 훨씬 빠르게 확장이 가능하다.

  6. 단, 기존의 관장님들이 채택한 "오픈카톡/밴드"보다 더 좋은 기능성을 제시해야 한다. (도장 내 캘린더라든지, 회원별 벨트&그랄 설정이 가능하다든지..)

  7. 이렇게 주짓수-그룹형 커뮤니티 시장을 충분히 확보하고 나면?

    • 메인 화면 상단 이벤트 배너 - 도장 홍보, 주짓수 용품샵 홍보, 대회 홍보 등을 통해 다양한 BM 구축이 분명 가능할 것.

위 전략을 채택한다면 분명 앞서 있던 1. , 2. 의 문제를 상당부분 해결할 수 있게 됩니다.


결론.

* 앞길에 대한 결정

제 장기 비전은, 2024년 1월부턴 저만의 스타트업을 시작하는 것입니다.

그것을 위해선 그래도 월에 최소한 200~300만원정도의 수익이 보장되어야 굶지 않고 활동할 수 있어요.

전자책 사업으로 월에 적지 않은 수익이 창출되고 있지만, 이게 영원할 수는 없습니다.

게다가 누구보다 제 실력이 아직 스타트업의 대표와는 거리가 먼 것을 알기에, 지금 시작한다면 저는 금방 망하고 말테예요.

남은 2023년 10월~12월 1분기간 경험치를 충분히 쌓아야 하는 상태입니다.

현재 저는 개발, 영업, 운영 어느하나 B급이상 할 수 있는게 없어요.

우선 영업과 운영부터 B급으로 만들 계획입니다.

  1. 오쓰코리아를 위 전략으로 개진시킨 후, 리뉴얼 런칭한다. (B2C 트랙)

  2. 실제로 도장을 찾아가서 도장별로 앱을 만들어준다. (B2B 트랙)

9월 중으로 오마이앱을 퇴사하고, 오마이앱으로 위 투트랙을 동시에 수행하며 2024년 스타트업을 위한 캐시카우 확보를 단단히 해두겠어요.

충분한 6개월치 런웨이 자금이 모였다면, 뒤도 안 돌아보고 제가 생각한 아이디어로 새로운 서비스를 런칭할 거고, 이건 "연습용"이 아닌 "진짜" 기업이 될 것이기에.. 정말 많이 부딪히며 공부해야 할 때입니다.

이 과정에서 실패도 할테고, 또다시 배우는 게 있겠죠. 아낌없이 제가 사랑하는 disquiet과 오마이앱에 나누도록 할게요.



P.S)

사실 메이커로그는 오쓰코리아를 런칭하고

a. Smore Analysis 기능을 통해 유저군이 ICP가 아니었던 걸 인정한 시점

b. 초기회원 300명이 모였음에도 커뮤니티가 제대로 활성화되지 않은 시점

에서 이미 작성할 수 있던 상태였는데요,

'혹여나 내가 더 놓친 근본적인 원인이 있지 않을까?' 계속 반문하고 추궁해보았습니다.

"그냥 별로라서 안 쓰는거지."라고 단정짓고 쳐다보지 않는 순간부터 배움 없는 실패가 되어버리거든요.

"본질적으로 안 된 이유"를 제 언어로 정제하고, 다음번에 반복하지 않도록 하는게 성장이라 믿습니다. (모르는 걸 모른다고 인정하는 자세 by @김경하 )

정말 다행인건, 이 지극히 당연한 실패를 오마이앱 덕분에 큰 비용없이 할 수 있었다는 점이죠.

돌이켜보면 머리로 알기는 쉽고 몸으로 행하기는 어려운 것 같습니다. 자주 행하며 솔직하게 반성해야겠어요.



아래는 제가 디콰에서 읽고 정말 괜찮았던 포스트들의 집합입니다.

저는 남의 성공 방정식을 베끼는 것보다 스스로 실패하고 부족함을 메우는 쪽이 절대적인 배움의 양이 많다고 믿습니다. 여러분들의 실패도 공유해주세요.


오쓰 코리아

국내 주짓수 커뮤니티

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손승호

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스타트업의 본질은 '문제'에 있다.

개요.

@김병욱 님의 포스트를 읽고 많은 생각을 하게 되었습니다.

우리는 '문제'를 해결하기 위해 추상화된 '아이디어'를 떠올리고, 구체화된 '제품' 만듭니다.

아이디어는 문제와 제품을 연결짓는 핵심고리입니다.

우리는 종종 아이디어가 독특하거나, 떠올리기 어려운 것이었다면 그 즉시 '만드는 행위'에 집중합니다. 그렇게 만들어진 '제품'을 끔찍이 사랑하게 됩니다.


본론.

하나의 문제를 해결하기 위한 아이디어는 수백 일 수 있고, 그에 따른 제품의 형태또한 수백 일 수 있습니다.

우리는 결과로써 존재하는 제품이 원인으로 존재하는 문제를 제대로 해결해주는지 보아야 합니다.

문제가 있기에 제품이 있는 것이지, 제품으로부터 문제를 찾는 것은 불요합니다.

사실 우리는 '제품 매니저', '제품 오너'라는 직함을 갖고 있지만, 사실 그 누구보다 고객이 안고 있는 '문제'에 집착해야 합니다.

제품의 위대함은 그 스스로 알 수 없습니다. 제품이 문제영역을 만났을 때 해결능력이 정의합니다.

우리는 제품을 필요 이상으로 사랑해서도, 필요 미만으로 미워해서도 안 됩니다.

제품은 고객의 문제를 위해 소통하는 가치전달 도구일 뿐입니다.


결론.

스타트업은 시장 안에서 제품이 그 자체로 얼마나 기능이 많고, 빠른지 경쟁하는 것이 아닙니다.

문제에 대한 최적해에 누가 더 가까운지 싸우기 위해 '제품'의 틀을 쓴 게임에 가깝습니다.

고객은 우리가 제품을 만들기 위해 얼마나 노력했는지 알 방법도, 알 필요도 없습니다.

때론 100만 달러의 티타늄 스푼보다, 1달러의 다이소 가위가 더 유용합니다.

때로는 과한 열정보다, 문제와 제품간의 메타인지가 게임의 승률을 보다 크게 결정합니다.

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손승호

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오마이앱 사내 1박2일 해커톤!

본 포스팅은 누구나 쉽게 꿈꾸는 앱 빌딩 툴, 오마이앱의 개발사 "(주)꾸러기수비대"의 일상이 담긴 글입니다.

오마이앱 "나만의 앱 만들기 해커톤".

꾸러기수비대는 올해 4월 디캠프 "오마이앱으로 하루만에 커뮤니티 앱 만들기" 행사를 진행한 이후,

꾸준히 오마이앱을 개선시켜왔습니다.

드디어 올 8월, 4개의 대학/창업동아리와 제휴하여 2박3일 "나만의 앱 만들기 해커톤" 행사를 준비 중에 있습니다.

저희의 비전은 단순히 해커톤을 통해 대학생들이 "앱"을 출시만 하는 수준에서 그치는 것이 아닌,

실제로 예창패/초창패 또는 Seed/ Pre-A 수준의 자금을 확보할 수 있는 수준의 서비스를 완성하여 예비창업자들로 하여금 no-death valley를 경험하도록 하여 App Business 시장에서 오마이앱 툴의 PoC를 완성시키는 데 있습니다.


사내 해커톤 준비과정.

4월 한달간 오마이앱을 통해 서비스를 런칭하고 약 2달 후인 7월에 꾸러기수비대로 합류한 저로서는,

오마이앱이 그간 내부적으로 얼마나 고도화 되었는지 알기 어려웠습니다.

(진짜 우리 '서비스를 막 알게 된' '대학생 유저들을 대상으로' '2박3일만에' 'mvp를 만들겠다'고..?)

행사의 주된 목적은 다음과 같았습니다.

  1. 입사 1개월 이내의 비즈니스팀(비개발직군) 멤버들도 1박2일 안에 앱mvp 제작이 가능한지 검증한다.

  2. 실 해커톤 행사에서 오마이앱 서포터들이 참여자들을 도와줄 때 발생할 수 있는 이슈들을 사전에 발견한다.

  3. 앱 개발 과정 일체에서 발생되는 버그 및 사용성 문제를 모두 트래킹한다. (실제로 사용자의 입장에서 불편을 알아야 했음.)

  4. 행사를 통해 만들어진 앱들 중 우수 출품작들은 실제로 스토어에 출시한다.

개발자/디자이너/PM.. 회사에서의 R&R은 잠깐 잊고 모두들 앱 비지니스에 꿈이 있는 대학생 꾸러기의 페르소나가 되어 1박2일을 보내기로 협의하였습니다.

해커톤 행사의 메인PM으로 계신 @cephalus micro (허석호)님과 협의한 후,

사내에서 7.19(수)~7.20(목) 1박2일간 사내 해커톤을 진행하고, 우수자에게는 연차 및 소정의 상품을 지급하기로 하여 적극적 참여를 유도했습니다. (상품 연차는 @김경하 대표님의 연차입니다..)


행사과정 (1일차 전반) .

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오마이앱 사내 해커톤 1일차 타임테이블

우선 행사 참여인원들은 모두들 1시에 출근하여 행사용 앱을 공유받았습니다.

I들 사이에서 몇 안되는 E인 @배수현 님께서 개회식 및 모바일 앱 기획 강의를 진행해주셨습니다.

이후 15시부터 16시까지 약 1시간동안 제작할 앱에 대한 아이데이션을 진행했어요.

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사내 해커톤 참여인원들의 아이디어

이제 7월19일(수) 16시가 되었습니다. 발표서류 제출마감이 17시까지니, 사실상 25시간동안 개발이 가능하네요.


행사과정 (1일차 후반 ~ 2일차 전반) .

이 행사에서 서포터는 오직 두 분이셨습니다.

실제 행사에서 서포터 1인당 최대 5명정도의 팀을 응대해야 할 수도 있기에, 내부 행사에선 1:7.5 수준을 응대 가능한지 사전 테스트해보았습니다.

약 열 다섯명의 참가자를 @김세영 @유승민 님 두 분께서 맡다보니,

한 명의 질문자를 응대하는 도중 서포터분들을 쟁취(?)하기위한 인터셉트가 심각할 것으로 사료되어 행사용 "질문시트"를 별도로 만들어두었습니다.

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고기집 알바생마냥 한 테이블의 일을 처리하는 도중에 다른 테이블에 불리는 일 없이, E열의 "응대완료" 체크표시가 완료되는대로 체크 되어있지 않은 다음 질문자를 찾아갈 수 있도록 설계하였습니다.

개괄적인 문의에 대해서는 G열 "답변" 컬럼을 준비해둠으로써, 행사가 끝난 이후에도 비즈니스팀이 제작 중인 '오마이앱 가이드북' 컨텐츠화에 활용할 수 있었습니다. (서포터분들께선 이 시트만 띄워놓으면 대부분의 응대가 가능했기에 만족도가 높았습니다.)

이렇게 2일차 오후5시까지 행사가 쭉 진행되었네요!


행사과정 (2일차 후반) .

오후 5시가 되어 모든 참여자들의 서류제출을 마감하고, 서포터 두분의 점수 총합으로 상위 6인을 발표하였습니다.

( @김경하 대표님께선 7등이셨다는..)

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상위 6인이 멋있게 자신이 만든 앱을 발표해주셨습니다.

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상위 6인이셨던 @허대원 님의 기권으로 7위셨던 @김경하 대표님의 "나도 발표 하고 싶다." 소원이 성취되셨습니다.

개인적으로 대표님께서 "음식점 앱"을 만드신다고 할 때, '배민/요기요/쿠팡이츠가 있는데 굳이..?' 라는 생각이 들었는데 발표내용이 제 심금을 울렸습니다.

요약하자면 "오마이앱으로 직접 앱을 개발하고, 영업하고, 운영하는 것도 좋지만 이미 고객이 있는 시장을 공략하는 것도 하나의 방법"이라고 느껴졌습니다.

'사업을 한다.'고 하면 늘 '개발/판매/운영'의 프로세스 전반을 다 맡는 것만 생각했는데, 대표님의 발표를 듣고 나니 제 나름의 방식으로 재해석하게 되더라고요!

꾸러기수비대의 일원이 된 시점에서 여유시간은 주말 뿐인데, 실제로 서비스를 런칭하여 '판매'와 '운영'을 함께 하기엔 상당히 버겁기에, 오마이앱의 '개발' 효율성을 활용해 '판매'와 '운영'은 다른 사람에게 레버리지 시킬 방법을 찾아보았답니다. (이 부분은 추후에 디스콰이엇에 1인창업 가이드북과 함께 포스팅 할 수 있으면 좋겠네요.)

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신나게 아이스크림을 먹으며 발표를 듣는 꾸러기들


개발되었던 앱들 모아보기.

@서예인 님의 코리빙스 :

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신규 주거형태인 "코리빙하우스" 브랜드 및 지점들을 소개하고 투어예약까지 한 번에 가능한 정보성 앱입니다.

-> 오마이앱 기본 피드 및 지도리스트 패키지 활용

@허대원 님의 스트리머 영상/일정 모아보기 서비스

IMG_9356image.pngIMG_9355image.pngIMG_9357image.png

동영상 리스트 패키지와 캘린더ui를 활용하여 스트리머의 방송 일정을 확인하고, 기존 동영상을 모아보는 기능을 구현하셨습니다.

@이혜진 님의 북리뷰 서비스

IMG_9358image.pngimage.pngIMG_9360image.png

책 이름을 기준으로 정렬하여 책 리뷰, 게시판, 독후감 자료등을 한 앱내에서 제공해주는 서비스입니다.

추후엔 앱내 독후감 기록 페이지를 추가하여, 학부모들을 대상으로 홍보하고 서비스 내에서 바로 도서 주문이 가능하도록 연계할 계획입니다.

이외에도 12개의 훌륭한 앱이 나왔지만, 문서가 너무 길어질까봐 이만 소개합니다.. (위 앱들은 모두 비수상작입니다.)


행사 후기 .

1. 우선 사용자의 페르소나가 되어 '서비스 기획', '패키지 적용', '개발 및 발표'까지의 과정을 1박2일이란 기간동안 수행해본게 굉장히 즐거웠습니다. (진짜 이게 되네..?의 연속)

  1. 한편으로 기존에 미처 챙기지 못 했던 버그/사용성 이슈들도 잔뜩 발견하게 되어 스프린트팀을 꾸리게 되었어요.

  2. 수상자분들은 하나같이 '진짜 출시할 것'이라고 하셨어요. 우리 모두의 맘 속에 있던 사업의 불씨를 키우게 된 기분이었습니다.

  3. 6월에 막 신설된 비즈니스팀의 경우, 입사한지 1달이 채 되지 않으신 분들이 다수였음에도 개발자분들께 크게 뒤지지 않는 수준으로 앱이 완성됐다는 사실에 놀랐습니다. (2박3일이면 정말 대학생분들도 mvp가 나올 것 같아요!)

4월초에 경험한 오마이앱보다 훨씬 많은 부분이 개선되고, UI화가 진행되었어요.

'누구나 쉽고 빠르게 만드는 앱 빌드 툴'이라는 비전에 한층 더 다가가는 행사가 된 것 같습니다.

비개발자들도 빠르게 자신의 아이디어를 검증할 수 있는 서비스, 오마이앱

8월 대학생 해커톤을 향해 지금 달려갑니다!

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손승호

손승호

GTM 1편 : 2400명이 즐긴 컨텐츠 마케팅과 고객 페르소나 분석

손승호의 로그입니다.


컨텍스트 공유)

  • 이 포스팅은 "오마이앱" 노코드 툴을 통해 8일동안 만든 "오쓰 코리아"라는 서비스를 마케팅 한 방법에 대해 기술합니다.
  • 오쓰 코리아는 브라질 유술 "주짓수"를 수련하는 초보자를 위한 커뮤니티 앱입니다.
  • 지난주(4.18)에 출시되어서, 완전 황무지 커뮤니티입니다.
  • 보다 자세한 내용은 아래의 1일차 로그를 확인해주시면 감사하겠습니다. :)
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오마이앱으로 앱 만들기 : 1일차 중간점검 | Disquiet*

손승호의 포스팅입니다. 스크롤 주의시장정의사실 오마이앱을 통해 ‘뷰티 앱’을 바로 만들고자 했는데, 오마이앱에 익숙치 않다보니 우선 다음 조건을 모두 만족하는 습작 프로덕트를 먼저 만들어보기로 결정하였습니다.1주일 이내에 완성할 수 있어야 한다.당장 내가 첫 사용자로서 흥미를 느낄 수 있어야 한다.기존의 대체제로 하여금 ...

https://disquiet.io/@yujin_son/makerlog/8007


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시간이 참 빠릅니다.


앱이 일찍 런칭되었음에도 불구하고, 현 직장 퇴사 과정이 바빠져 오쓰 코리아의 마케팅을 4.21 금요일 저녁이 되어서 시작할 수 있었습니다.


현재 오쓰 코리아는 '커뮤니티' 기반인데, 이또한 Cold-Start-Problem을 마주하기 쉽습니다.

사용자들이 존재해야 글이 많아지고, 글이 많아져야 리텐션이 길어질텐데..

초기 사용자가 없으니 글도 없고, 어찌어찌 앱을 설치한 사용자들의 리텐션은 바닥으로 치닫습니다.


궁극적으로 기꺼이 앱을 다운로드 한 사용자들이 '무엇을 좋아하는지'조차 알지 못한채 프로덕트가 망해버릴 수 있겠다는 위기의식을 느꼈습니다.


우선 이 문제를 해결한 방법을 공유하기에 앞서,

4.21 금요일부터 4.24목요일까지의 고객획득 성과를 공유합니다.


이를 막대그래프로 그려보자면 다음과 같습니다.


글을 쓰는 4월25일, 회원가입한 사용자수가 200명을 돌파하였습니다.


앱 배포의 일등공신인 오마이앱 김동준( @김마늘 )님께 이 사실을 공유드렸더니, (분명 엊그제까지 꾸러기수비대들밖에 없지 않았느냐며, 이틀사이에 백명이 넘는 사용자를 커뮤니티에 데려온 방법을 궁금해 하시더군요.)


이 속도라면, 사실 사용자 1000명을 모으고 B2B계약을 맺을 업체를 찾는 것 자체는 어렵지 않겠다는 생각이 들었습니다.


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마케팅 방법 요약)


Smore(구 Doda)를 활용하여 퀴즈형태로 “나의 도장 내 성향 테스트” 콘텐츠 제작.

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도장 내 나의 주짓수 타입은?!

오.코 주짓수 타입 테스트

https://simte.xyz/osskorea001


결과는 주짓수 수련자들이 가장 흥미를 느낄법한 “벨트”타입으로 제공하여,
결과값에 따라 앱을 다운로드 했을 때 얻을 수 있는 효과를 UX라이팅 한후,
서비스 다운로드 페이지로 다이렉트 되는 링크를 놓음.


벨트타입으로 결과를 표시한 것은 잘 한 선택이었습니다.


사용자들이 가장 관심을 갖는 '벨트'로 결과를 제공하니, 결과를 캡처하거나 '친구에게 공유하기'가 상당히 잘 이루어지고, 발생되는 바이럴 유저가 꽤 쏠쏠했습니다.

(직접 도달시킨 유저는 55%정도이고, 45%는 외부에서 바이럴을 통해 컨텐츠에 접근하였습니다.)


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본격적으로 제가 사용한 기법들을 공유드리겠습니다.


9.9만원 프리미엄 요금제를 결제하였습니다.

사유는 다음과 같습니다. @곽도영

  1. 하단 smore 로고 지우려고 (크게 상관은 없음)
  2. 트위터 공유 해시태그 커스텀용 (트위터로 바이럴 되진 않지만)
  3. 퀴즈 링크 커스텀용 (크게 상관은 없음2.)
  4. 결과 페이지에서 앱 다운로드 링크(utm) 추가
  5. 애널리틱스 기능 활용하여 잠재고객층들의 응답 확인 및 CTR 확인

ㄴ 문항/답변별 CTR을 볼 수 있어서 가설검증에 매우 유익함.


특히 4번, 5번에 주목했습니다.


  • 기본적으로 온라인 마케팅은 일방향적입니다. 정보의 바다 속에서 사는 현대인에게 "오쓰 코리아 출시했어요. 받아줘요!"라고 여기저기 글 쓴들 그 누구도 관심을 가지지 않을 것입니다.
  • "성향 테스트"로 고객을 후킹한 후, 자연스럽게 "오쓰 코리아가 제공해주는 가치"를 알리고, 공감하게 합니다.
  • 이후 "테스트 결과"페이지에서 응답자가 국내 주짓떼로 중 상위 몇%이며, 당신이 우리 커뮤니티에 어떻게 기여할 수 있는지를 설득합니다.
  • 사용자가 테스트 페이지 바깥으로 나가는 순간, CTR이 떨어질 것은 자명하기에 반드시 결과페이지 내부에 앱 다운로드 CTA 버튼을 놓아야 했습니다. (Basic 요금제 필요)


  • 한편, 저는 컨텐츠가 실제로 ICP(Ideal Customer Profile)의 기본 전제인 '주짓수 수련자'에게 도달되었는지 파악해야 했습니다.
  • 그리고, 그들이 실제로 '초심자'였을 때 수련에서 느낀 pain-point가 "오쓰 코리아"가 제공해주는 기능과 부합하는지를 판단하고 싶었습니다. (Problem-Solution Fit)
  • 마지막으로, 컨텐츠를 도달시켜 가입까지 유치해낸 고객들이 ICP(주짓수 수련 초심자)에 부합하는지 확인하기 위한 문항도 끼워넣었습니다.


모든 Analytics를 직접 구현하기보단, Smore가 제공하는 premium 요금제를 사용하기로 하였습니다.


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문항 설계.


질문 1번 - 컨텐츠 도달집단 유효성 분석 

→ 첫 질문에서 대뜸 간단한 기술 질문을 넣었습니다.

분명 "도장 내 성향 테스트"라고 해놓고, 정답이 존재하는 문항을 넣은거죠..

이 문제는, 실제 주짓수 수련자라면 5초안에 답할 수 있는 질문입니다.

군인에게 군번을 묻는 수준으로 단순하며, 도장을 1~2주만 다녔어도 틀릴 수가 없는 선지입니다. 반대로, 주짓수를 모르는 사람은 4지선다 중 하나를 찍어야 합니다.


저는 Analytics를 볼 때, 첫 문항의 답을 틀린 사람은 ICP에 해당하지 않는다고 판단하여 가설검증에서 제외시켰습니다.


한편, 첫 문제만 이탈하지 않아도 전체 설문에서 몰입도를 갖고 진행할 확률이 높다고 판단했기에, 일부러 "수련자라면 누구나 알법한" 질문을 첫번째로 던졌고, 이후의 문항에서도 무지성(?)으로 답변하는 게 아닌 뇌를 활성화 시키는 넛지 역할을 합니다.



실제로 다른 문항들과 달리, 첫 문항 만큼은 2275건의 참여가 있을 동안 이탈율이 0%였습니다.


→ 4지선다 형태임에도 응답자의 90%이상이 정답을 선택한 것으로 보아, 이 컨텐츠는 실제로 주짓수 수련자들에게 도달했다고 간주 할 수 있습니다.


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  • 2번~6번 : 잠재고객층 성향분석
  • 그냥 큰 의미는 없습니다.
  • 흔한 성향 테스트처럼, 테스트 결과값에 영향을 줄 항목들입니다.


  • 7번, 8번 : 테스트 응시자 코호트집단 구분용
  • 7번(승급), 8번(대회) 경험을 묻습니다.
  • 이를 통해 은근슬쩍 컨텐츠 답변자들 중 제 ICP에 가장 가까운 초보집단 비율 및 비-초보집단과 비율을 세분화 할 수 있었습니다.


후술하겠지만, 7,8번 문항을 통해 제가 실제로 프로덕트를 도달시킬 수 있는 대상과 당초 구상했던 ICP에는 간극이 있다는 사실을 알 수 있었습니다.


  • 9번, 10번, 12번, 13번 : 가설검증 문항
  • 실제 앱이 제공하는 기능들에 대하여 활성 주짓수 수련자들이 “문제”라고 정의하고 있는지 확인하고자 함이었음.
  • Problem이 맞다면, “앱”의 형태로 Solution을 제공했을 때 Fit한지에 대한 Problem-Solution-Fit을 테스트 하고자 하였음.
  • 문항들은 단순한 성향 테스트에서 점진적으로 사실, 가치판단에 대해 묻고 있으며, 단계를 거칠수록 질문의 영역이 버티컬해졌습니다.
  • 참여자들은 결과에 도달하기 까지 점진적으로 뇌를 활성화하여 솔직한 답변을 하게 됨.


  • 9번 : 오픈매트/세미나 참여경험을 물으며 집단 구분,
  • 비경험자들의 “오픈매트/세미나” 모임 흥미여부 분석
  • 경험자들의 경우 어느 수준으로 참여를 희망하는지 흥미도 구분
  • → 만약 비경험자보다 경험자들이 '모임' 매칭에 대한 니즈가 더욱 크다면, 당초에 표방했던 '초보를 위한 커뮤니티'가 아닌, '흥미도가 비슷한 유저들끼리만 매칭시켜주는 것'이 더 올바른 시장 Solution일 수 있음.


즉, 경력으로 고객층을 나누는 것이 아닌, 아닌 컨텐츠 참여 흥미도로 고객층의 페르소나를 나누는 것이 더욱 적절할 수 있다는 인사이트를 얻음.


  • 10번 : 수련 파트너를 찾을 수 있다면? 질문
  • Yes/No를 통해 같은 지역/비슷한 수준 수련파트너 매칭에 대한 흥미도 설문
  • 거의 50:50으로, 생각보다 “주짓수는 취미일 뿐”으로 취급한 유저들이 많았음. (생활체육인)
  • 즉, ‘모임’이나 ‘도장 찾기’기능의 실제 가치가 기대했던 것보단 낮을 수 있음을 빠르게 캐치하였음.
  • 전적으로 커뮤니티쪽이 활성화 될 수 있게 만드는 것을 목표로, 주짓수 관련 공감글, 유머글, 50:50 의견글 등을 많이 만들어 게시글/댓글이 우선 활성화되게 만들 것.


  • 12번 : 나보다 6개월 늦게 들어온 관원이 어느새 나를 압도한다면?

다음달부터 그만둔다고 대답한 유저(소프트 수련자)들은 앱 설치비율이 5.71%에 불과하지만,

6개월이면 딱히 주짓수 경력에선 차이도 아니라고 대답한(ㄷㄷ..) 유저(하드코어 수련자)들은 실제 앱 설치율이 14.28%에 도달했습니다.


이는 하드유저 : 소프트유저 앱 설치률이 2.5배나 차이날 수 있음을 보여주며, 실제로 앱의 캐치프레이즈였던 "초급 수련자를 위한 커뮤니티"에 비해 설치자 대부분이 유색벨트인 현상이 벌어졌습니다.

사실상 체육관 실세인 퍼플벨트, 블루벨트들의 전환율은 12.5% 전후였지만,


도움이 필요하리라 판단한 화이트벨트들의 전환율은 7.3%에 불과합니다.


-> 즉, 취미형 커뮤니티는 '수준별'이 아닌 '흥미도별'로 필요로 하는 기능을 제공해야 했다는 사실을 뒤늦게 깨달았죠.


현재 오쓰 코리아앱의 과반수는 이미 수련 2~6년차인 한 블루+퍼플벨트로 구성되어 있습니다.

이들은 초기에 구상했던 ICP와 멀고, 극단적으로 '도장 찾기' 기능이나 '동영상 강의' 기능의 가치가 기존에 생각했던 것보다 현저히 낮을 것이란 가설이 세워졌습니다.


13번 문항에서 "지금 막 주짓수를 수련하는 초급 수련자가 있다면, 어떻게 도와줄 것인가?"를 물어봅니다.


이 질문에서 어떤 선지를 고르든, 오쓰 코리아에서 제공하는 기능 중 하나입니다.


이를 통해 화이트벨트 수련자는 "지금" 본인이 느끼는 pain-point에 대해 인지하게 될 것이고, 유색벨트 수련자는 "초보자를 어떻게 도와줄 것인지"에 대해 한 번 더 고민하게 됩니다.


이 문제에 답을 하면, 바로 결과 페이지가 나오고 벨트에 알맞게 기능을 추천해줍니다.

13번문항을 넣고, 넣지 않고가 실제로 CTR에 영향을 주었으리라 판단합니다.



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컨텐츠 성과 분석)

  • 총 응시자 수 : 약 2,276명
  • 실 응시자 수 : 약 2,038명이 1번 문항에 올바른 답을 제시했고, 약 90%에 달하는 정답률이므로, 컨텐츠가 실제 주짓수 수련자들에게 전파되었음.
  • CTR Rate : 9.06% (201건)
  • 공유 비율 : 응시자의 7.9%가 “공유하기”를 수행함. 수련생 단톡방 같은 곳에 공유되는 것인지 의외로 kakao(34.4%), instagram(6.8%)에서 접근하는 유저들이 많았음.


마케팅 결과)

  • 비용 : 테스트 제작비용 2시간, 배포 노력 30분, Smore 프리미엄 9.9만원(30일), 통계분석 1시간
  • 시간 약 4시간, 비용 약 9.9만원 → 가치환산 약 20만원

고객 200명이 들어왔으므로 CAC를 매우 러프하게 천원으로 치자면 꽤 혜자네요.


컨텐츠 응시자들의 반응도 나쁘지 않았습니다.
격투 스포츠 시장 자체에 이런 컨텐츠가 적었기 때문인지, 다들 기쁜 마음으로 테스트 후 피드백을 남겨주셨습니다.


틀을 재활용하여 이번 달내로 2회, 3회를 반복시 CAC를 n백원 수준으로 낮출 수 있을 것으로 생각됩니다.


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한계와 장점)

  • 사실 Smore(Doda) 서비스는 별도로 SEO가 이루어지는 서비스가 아니므로, 도달시킬 수 있는 잠재고객에게 생산자가 컨텐츠를 아웃바운드로 뿌려야하는 시점에서, 최초로 컨텐츠 바이럴이 된 커뮤니티에 의해 전체 모수의 통계가 상당부분 영향을 받습니다.
  • 가령, 일상 속에서 인터넷에 접근해서 “주짓수”와 관련된 컨텐츠를 직접 찾아보는 사람들은, 그렇지 않은 수련자들보다 수련경력이 많을 수밖에 없고, 한편 주짓수와 관련된 신규 앱이나 기능에 대한 선호도도 전체 시장에 존재하는 수련자에 비해 현저히 높게 나올 수 있음.
  • 하지만, 인터넷 컨텐츠 특성상 단기간 내 트렌드 전파율이 매우 높으며, 마케팅 공수가 굉장히 적음.
  • 서비스 홍보와 동시에 빠르게 고객 코호트집단 분석 및 간단한 가설검증이 가능하므로 초창기에 시도해볼만한 ROI 높은 작업이었다고 판단함.


궁극적으로 다음 3가지를 획득할 수 있었습니다.

  • 신규 고객 유치 및 서비스 홍보
  • 일평균 50명의 신규유저를 "커뮤니티"에 데려오고, 다운로드 하지 않은 약 2000명의 주짓떼로들도 "오쓰 코리아"의 이름은 알게 되었을 겁니다.
  • 커뮤니티별 잠재고객 성향 및 코호트집단 분할 (고객들의 현재 분석)
  • DC Inside 유저들의 CTR, 네이버 카페의 CTR을 통해 커뮤니티별 잠재 성향, 수련경력을 유추해볼 수 있습니다.
  • 서비스 RAT 검증 (고객들의 미래 분석)
  • 현재 수련 경력 및 어떻게 수련해왔는지를 물어봄으로써, 앱이 제공하는 solution에 대한 RAT 검증이 가능합니다.


-> 제가 단순히 "바이럴을 일으켜서 고객만 잔뜩 획득하겠다."고 생각해서 문항에 별도의 장치들을 마련해두지 않았다면 절대로 할 수 없었을 거예요.


  • 고객획득은 당연히 되는 것
  • 획득한 고객이 예상했던 ICP와 부합하는지?
  • 그들은 내가 정의한 Problem을 실제로 Problem으로 인지하는지
  • Solution이라고 제공한 Product가 실제로 Problem과 부합하여 Customer Success로 전환될 수 있는지?

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결론)

우선 고객이 단기간에 200명이나 획득되었다는 사실 자체는 기쁩니다.

천명을 모으고, B2B 제휴하는 것이 6월 즈음엔 가능하겠단 생각이 들었거든요.


실제로 GTM 시리즈 2~5편 사이에 더 언급하겠지만, 이미 체육관에서 오쓰 코리아에 도장을 등록해달라고 연락이 오고 있습니다.


.

.

.

하지만, 정작 들어온 사용자들을 Activation 시키거나 Retention을 만들어낼 기능이 현재의 오쓰코리아엔 전혀 없습니다. (초보자들이 들어와줄 거라고 기대했으니깐요..)


즉, 현재의 프로덕트는 '쓰레기 초안'입니다.


만드는데 3~6달 썼다면 충격이 있었겠지만, 앱을 만드는데 1주일밖에 안 걸렸기에 사실 그닥 충격적이진 않습니다. (제가 주짓수 세계를 알면 얼마나 안다고..)


심지어 Smore 덕분에 '왜 획득한 고객들이 제공되는 기능을 쓰지 않지?'에 대해 유효한 가설을 많이 갖게 된 상태입니다.


당장 제게 두 가지 옵션이 있을텐데요,


  • 커뮤니티 베이스로 서비스를 확장
  • 서비스의 ICP를 '화이트벨트'에서 '유색벨트'로 옮겨, "세미나,오픈매트,대회" 캘린더 또는 “중고거래”나 “PT매칭" 등이 가능하도록 추가적인 실험을 진행 (유색벨트가 ICP라면, 1인당 LTV가 매우 높을 것입니다.)


사용자 천명 모으는 것은 구상해둔 GTM 전략들을 병행한다면 "2주일이면 그냥 가능한 것"으로 전락해버렸습니다.


정작 중요한 "유저를 활성화하고 서비스에 Lock-in시키기"를 위한 아이데이션이 필요해진 4월 말입니다.


비록 지금 서비스는 쓰레기 초안이지만 크게 부끄럽진 않습니다. 4월 4일에 시작해서 딱 3주차인 지금 이 단계까지 온 스스로가 대견하거든요.


아마 6월쯤이면 저는 이 서비스로 매월 100만원대의 돈이 될 것을 알고 있습니다. 어찌저찌 손익분기점은 넘길 수 있길.


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후기)


*실제로 답변자별 앱설치 CTR을 체크할 수 있어 Smore Premium이 매우 유용했습니다.


smore야 말로 무료버전을 공개하여 먼저 가치를 제공하고, 알아서 PLG가 되도록 만든 서비스 아닌가 싶습니다. @박종화


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P.S) 2023-04-25 14:42 PM 추가

RAT(Riskest Assumption Test) - 최고 위험 가정테스트 관련


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Why Your RAT (Riskiest Assumption Test) Is The Real MVP

Companies design and develop new products every day, only to come to the harsh conclusion that nobody wants what they’re offering.

https://medium.com/mindsea-development-inc/why-your-rat-riskiest-assumption-test-is-the-real-mvp-177d66cde3e1


오쓰 코리아

국내 주짓수 커뮤니티

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손승호

손승호

오마이앱으로 앱 만들기 13일차 - 스토어 출시

오늘도 큰 인사이트 없이 단순 일기에 그친 포스팅입니다.

재미삼아 봐주시면 감사하겠습니다. :)


1일차 메이커로그)

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오마이앱으로 앱 만들기 : 1일차 중간점검 | Disquiet*

손승호의 포스팅입니다. 스크롤 주의시장정의사실 오마이앱을 통해 ‘뷰티 앱’을 바로 만들고자 했는데, 오마이앱에 익숙치 않다보니 우선 다음 조건을 모두 만족하는 습작 프로덕트를 먼저 만들어보기로 결정하였습니다.1주일 이내에 완성할 수 있어야 한다.당장 내가 첫 사용자로서 흥미를 느낄 수 있어야 한다.기존의 대체제로 하여금 ...

https://disquiet.io/@yujin_son/makerlog/8007


8일차 메이커로그)

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오마이앱으로 앱 만들기 8일차 메이커로그 - 꾸러기 수비대 본사를 방문하다. | Disquiet*

1일차 포스팅은 아래에 있습니다!오마이앱으로 앱 만들기 : 1일차 중간점검 | Disquiet*손승호의 포스팅입니다. 스크롤 주의시장정의사실 오마이앱을 통해 ‘뷰티 앱’을 바로 만들고자 했는데, 오마이앱에 익숙치 않다보니 우선 다음 조건을 모두 만족하는 습작 프로덕트를 먼저 만들어보기로 결정하였습니다.1주일 이내에 완성할...

https://disquiet.io/@yujin_son/makerlog/8222



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준비물.


개발착수일인 4.4 화를 거쳐 꾸러기수비대 동준님과 석호님의 도움으로, 약 10일만에 서비스 개발을 모두 마치고 4.14금요일, 대망의 앱 심사에 들어갔습니다.


앱 심사에 필요한 항목은 다음과 같습니다.


  1. 앱 기본 정보
  • 앱 이름
이제와 생각해보니, 서비스명에 "코리아" 들어가는 친구들이 워낙 많아서, 텍스트 검색에서 SEO랭킹이 밀리는 경향이 있었습니다. 이 부분을 제가 간과했어요.
  • 부제
외국인도 사용할 수 있는 앱이라면 영문 부제를 필히 달아주시는 것을 추천합니다.
  • 간단한 설명
  • 자세한 설명
  • 앱 카테고리
비교적 경쟁자가 적은 카테고리를 선택하는 것이 유리합니다.
  • 앱 키워드/태그
SEO상에 유리하도록 샤프한 키워드를 추천합니다.
  • 개인정보 처리방침 URL
  • 지원센터 URL
제 경우, 급한대로 노션 페이지를 oopy로 래핑해서 배포했습니다.


2. 개발자 계정

  • 구글 개발자 계정 (firebase 겸용)
  • 애플 개발자 계정
  • 카카오 개발자 계정
  • 네이버 클라우드 계정
참고로 구글 개발자계정은 최초등록 1회에 한해 35,000원 / 애플 개발자계정은 매년 약 129,000원 (환율에 따라 변동) 결제가 필요합니다.


법인 개발자의 경우 보다 많은 서류가 필요하지만, 개인 개발자는 상대적으로 간소화된 자료만으로 등록이 가능했습니다.


3. 약관 모음

  • 서비스 이용약관
  • 개인정보처리방침
  • 광고 및 마케팅 수신 동의약관
  • (서버에 저장하는 경우) 위치정보 관련 약관
이 부분은 오마이앱에 가이드가 잘 되어있었고, 유사한 서비스들 참고하면 금방 끝납니다.


4. 앱아이콘 + 스플래시

이 부분은 디스콰이엇의 @조하선 님의 도움을 받았습니다.

(앱 푸터에 이름을 기재해드렸습니다!)

어쩌다보니 오마이앱 커뮤니티에서 도움을 주시기로 하셨어요!

디스콰이엇을 열심히 하면 다들 떡을 주십니다.


5. 서비스 사용 스크린샷

AOS : 가로가 300px을 넘는 16:9 / 9:16 형태 스크린샷은 모두 괜찮습니다.

iOS : 제 경우, 6.5인치(1242x2688) / 5.5인치(1242x2208) 스크린샷이 필요했습니다.


Previewed 사이트에서 먼저 디자인한 후,

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Previewed - Free mockup generator for your app

Create beautiful mockups for your app, in just a few clicks.

https://previewed.app/

iloveIMG 사이트에서 resize하였습니다.

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신속하게 파일 수정이 가능한 무료 이미지 편집 툴 iLoveIMG. 잘라내기, 크기 조정, 압축, 변환 등의 작업을 진행해 보세요!

https://www.iloveimg.com/ko


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심사 승인.

5.14 금요일 오후 10시즈음에 심사를 넣었습니다.


제쪽에서 스크린샷 해상도를 잘못 준비해서, 꾸러기수비대 본사에 방문한 후 동준님과 같이 심사를 넣었는데요, 심사 넣은 이후로 "이제 우리 뭐하죠?"라고 묻자 동준님이 "맥주나 드시죠."라고 말하며 @이연주 님과 셋이서 광란의 금요일을 즐겼습니다. . .


.

.

.


그렇게 5.15 토요일이 되었습니다.

구글은 감감무소식에, 애플은 일어나자마자 리젝되었네요.
훑어보니 유튜브 동영상을 임베드하려면 +12세 이상으로 연령층을 바꿔야하며, 제가 제시한 서비스 지원 url(노션 페이지)이 적절하지 않다고 하네요. 내용을 수정하고 oopy로 감싸서 웹형태로 다시 오전 중에 전달했습니다.



아쉬운 마음에 주짓수 도장을 다녀왔더니, 4.15(토) 오후에 바로 승인이 되었습니다!


한편 안드로이드도 4.17 (월) 오후1시 25분경 승인되었습니다!


애플은 미국 본사에서 깐깐하게(?) 심사하는 대신 한국시간으로 토요일에도 심사가 진행되지만, 구글은 주말을 월요일까진 pending 되어 있었습니다.


참고로, 아직 구글은 검색에서 조회가 되지 않고 있어서, 혹시라도 주짓수에 관심있으신 분들은 아래 링크를 확인해주세요 :)


[AOS]

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오쓰 코리아 - 한국 주짓수 커뮤니티 - Apps on Google Play

The best community in Korea for jiu-jitsu players! Use a variety of free features such as bulletin board/meeting/find a stamp/video lecture!

https://play.google.com/store/apps/details?id=io.ohmyapp.osskorea.aos


[iOS]

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‎오쓰 코리아

‎국내 주짓수 수련자의 90%는 퍼플벨트까지 도달하지 못 하고 주짓수 수련을 중단한다는 사실을 알고 계신가요? 오쓰 코리아는 화이트벨트 수련자들도 쉽게 참여할 수 있는 공간을 마련하였습니다! - 커뮤니티 : 수련/기술/질문/도장/대회/정보 등 다양한 주제로 전국의 주짓떼로들과 이야기를 나눠보세요! 이미지나 링크르 첨부하여 내용을 보충할 수 있습니다. - 모임 : 파트너/오픈매트/세미나/대회 등 다양한 주제로 주짓수 모임을 만들어 보세요! 날짜, 지역, 성별, 나이 등 다양한 항목 설정이 가능합니다. -…

https://apps.apple.com/kr/app/오쓰-코리아/id6447748732



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후기.


저는 웹쪽에 종사했던 사람이다보니 앱쪽에서 서비스를 직접 출시를 준비해보는 것은 처음이었는데요, 이마저도 꾸러기수비대 와 @조하선 님의 도움을 많이 받았습니다. ㅠ_ㅠ..


미리미리 준비해두었기에 망정이지, 늦게서야 준비했더라면 심사과정이 많이 딜레이되었을 것 같습니다.

예정보다 훨씬 일찍 앱 등록심사가 마무리되어서,

내일부턴 본격적으로 마케팅 준비를 시작해보고자 합니다.


이제 내일인 4.18화요일 부터 5.14일요일 까지 약 4주간 다음의 작업들을 통해 사용자가 얼마나 획득 및 유지되는지 확인해볼 계획입니다.

  • 잠재고객들이 있는 커뮤니티에 앱 동영상 녹화 후 배포
  • Smore(구 Doda) 서비스 통해 바이럴 컨텐츠 제작
  • Youtuber들과 상호 바이럴 생산
  • Offline 홍보용지 제작 후 방문홍보
각 과정에 대해서 성과를 피드백해보며 어떤 방법이 가장 효과적인 GTM Strategy였는지 공유 드리겠습니다. :)


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목표는 측정할 수 있어야 하는데요,


5.15월 ~ 5.21일 1주에 대하여

  • 일평균 방문자 수 100
  • 일평균 포스팅 수 30
  • 일평균 댓글 수 100
  • 일평균 모임 등록 수 10
  • 7-day Retention Rate 30% 달성


위 항목들에 대하여 점검해볼 계획입니다.

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손승호

손승호

오마이앱으로 앱 만들기 8일차 메이커로그 - 꾸러기 수비대 본사를 방문하다.


1일차 포스팅은 아래에 있습니다!

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오마이앱으로 앱 만들기 : 1일차 중간점검 | Disquiet*

손승호의 포스팅입니다. 스크롤 주의시장정의사실 오마이앱을 통해 ‘뷰티 앱’을 바로 만들고자 했는데, 오마이앱에 익숙치 않다보니 우선 다음 조건을 모두 만족하는 습작 프로덕트를 먼저 만들어보기로 결정하였습니다.1주일 이내에 완성할 수 있어야 한다.당장 내가 첫 사용자로서 흥미를 느낄 수 있어야 한다.기존의 대체제로 하여금 ...

https://disquiet.io/@yujin_son/makerlog/8007


서비스 기획의도 및 수익모델까지 일련의 씽킹 프레임워크는 1일차에 모두 기재하였습니다. 이번 글은 정말 읽어도 얻으실 것 하나 없는..


작은 일기에 불과합니다. -> !!오늘은 재미로만 봐주세요!! <-

다음번엔 정말 재밌는 마케팅 전략들을 가져오겠습니다.

hint : @곽도영 님의 Smore(구: Doda) 플랫폼을 이용해서 Online GTM을 실행해보려 합니다.


꾸러기 수비대 오피스아워 일지


오피스아워 초대 문자.


“1시간만에 앱 만들기 행사” 1주일이 지나자, 오마이앱측에서 이런 문자를 보내주셨습니다.


마침 로직쪽이나 메타를 뜯어서 고쳐야 하는 부분들이 많았기에, 문자를 받은 당일 꾸러기수비대에 연락을 드린 후, 노트북을 챙겨 본사를 찾아가기로 했습니다. (6시 30분에 퇴근하자마자 찾아갔다.)

.

.

.


어디보자.. 꾸러기수비대 주소가..


분명 같은 서울 강남구인데, 대중교통 경로가 안 나오길래 희한하다 싶었습니다.

지도를 찍어보니 30m축척으로 걸어서 4분이면 도착하네요..

알고보니 점심 맛집을 공유하는 같은 동네 직장인들이었습니다(?)




실제 방문사진.


도착하고 보니 오후 6시 45분, 방문과 동시에 열렬한 악수요청(!)이 있었습니다.

다들 소심하지만 마음만은 진심이셨는지, 눈빛으로 반갑다고 해주셨어요.


꾸러기수비대는 오후2시까지 자율출퇴근제라, 다들 10시전후로 퇴근하신다네요.

마침 저녁시간이라, @허석호님과 함께 식사를 하였습니다.

석호님께 10시까지 도움을 받고, 석호님께선 운동을 하러 떠나셨습니다.



10시 이후로는 오마이앱 커뮤니티에서 가장 빠른 고인물, @김동준 님께서 저를 전담 마크해주셨습니다. 어른스럽고 부드러운 성격의 소유자시죠 . .



사실 동준님은 운동을 가셔야 하는데, 염치없는 제가 조르고 졸라서, 새벽 1시30분까지 데리고 있었습니다.. (사실 동준님도 즐기지 않으셨을까요?)


가장 어려웠던 ‘모임’쪽 예외처리 로직 개발발에 도움을 받았고, 그 과정에서 메타를 쉽게 뜯어보고 액션을 만드는 방법까지 배울 수 있었습니다!



개발 7일차 완성본.

동준님의 도움을 받아 해결한 항목들은 너무 많지만, 주요 항목만 요약하면 다음과 같습니다.


주요 업데이트 항목.

  • [내 정보] 메뉴 하단 bnb에서 커뮤니티 상단헤더로 이관
  • [커뮤니티] 제목/내용 외에도 등록자 닉네임으로 검색기능 구현
  • [커뮤니티] "댓글 및 답글" push알림 기능 구현
  • [커뮤니티] 작성자 닉네임 영역 클릭시 해당 작성자가 쓴 게시글만 모아볼 수 있는 게시글 리스트 호출하는 기능 추가
  • [모임] 본인만 참여한 경우 삭제 가능하도록 수정
  • [모임] 상세 페이지에 이미지, 링크 추가할 수 있도록 기능 구현
  • [모임] 리스트 페이지에서 지역+카테고리 노출되도록 수정
  • [모임] 텍스트 검색창 외에도 "지역" 필터 추가
  • [동영상 강의] 텍스트 검색 (제목, 교습자) 제공
  • [동영상 강의] 동영상 좋아요 및 좋아요 리스트 기능 제공
  • [동영상 강의] 리스트 페이지에서 카테고리 + 영상길이 표시



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오마이앱 7일차

- [내 정보] 메뉴 하단 bnb에서 커뮤니티 상단헤더로 이관 - [커뮤니티] 제목/내용 외에도 등록자 닉네임으로 검색기능 구현- [커뮤니티] "댓글 및 답글" push알림 기능 구현- [커뮤니티] 작성자 닉네임 영역 클릭시 해당 작성자가 쓴 게시글만 모아볼 수 있는 게시글 리스트...

https://www.youtube.com/watch?v=Gd6bgFBUm0E&feature=youtu.be


어떤가요? 꽤나 그럴싸하게 동작하는 서비스가 생기지 않았나요?


잔여 일정.

개발 완수일은 4.13 목요일로 잡고 있습니다.


이제 정말 작은 이슈나 UI 부분들만 수정하면 목표했던 모든 기능들을 구현하고, 사용자들에게 배포할 수 있습니다. 꾸러기수비대의 힘을 하루만 더 빌리면 오쓰 코리아의 서비스 개발은 정말로 끝..!


4.3 월요일 저녁에 오마이앱을 처음 알게 되고, 4.4 화 서비스 기획, 4.5 수 개발착수니깐 총 개발 소요시간 약 8일! 정확하게 오마이앱을 알고부터 약 10일만에 직장과 병행하며 서비스 하나를 완성했어요!




남은 것은 앱 심사.

이제 앱개발은 90%이상 완료되었습니다.



남은 것은 무시무시한 “앱 심사”.. 사실 전 웹회사에서 쭉 근무했던 사람이라, 앱의 첫 출시 플로우는 이번이 처음이었습니다.

걱정 반, 기대 반으로 오마이앱 가이드를 뜯어보았습니다.


다행히도 오마이앱 가이드가 정말 잘 되어 있었습니다. 👍 (매뉴얼 쓰신 분 정말 고생하셨을듯.. ㅠㅠ)


개발자 계정도 만들고, 여러 약관도 준비했습니다.

.

.

.


여러 준비물들을 준비하다가, 제가 막힌 부분은 바로 “앱 아이콘 및 스플래시” 디자인.. (저 폰트가 보이시나요? 분단의 역사가 있는 Korea를 미학적으로 표현했습니다.)


...

...

..


아무리 저여도

이번이 첫 심사라, 중간에 이것저것 수정할 수 없기에 오마이앱 커뮤니티에 도움을 요청했습니다.


제 포스팅을 보고 오마이앱을 알게 되셨던 분께서 디스콰이엇에 커피챗을 주셨습니다.. 무려 진짜 디자이너분!


디스콰이엇을 열심히 하면 일하다가도 떡이 떨어지네요. .



아로롱님의 도움을 받아 금요일까지 앱 아이콘 및 스플래시를 전달받기로 하였습니다.



.

.

.

이제 정말로 출시까지의 모든 준비가 끝나갑니다.

차주에 앱 심사를 받고, 그 과정에서 마케팅 방안 및 목표지표를 설정할 것입니다.




후기.


제가 백수였다면 꾸러기수비대의 도움을 받아 정말 3일만에 구현이 가능했을지도 모르겠어요.

분명 오마이앱은 아직 개선되어야 할 부분이 많아요. 몇몇 항목들은 사용자가 직접 커스텀하기엔 난이도가 괴랄하거든요.



하지만 그럼에도 전 ‘오마이앱’을 사랑할 것이예요.


다른 노코드 앱 개발 툴들은 ‘프로그래밍 언어를 몰라도 화면을 만들 수 있다!’에만 집중합니다. 당장 로그인 화면부터 직접 만들어야 하죠.


하지만 오마이앱은 “3달이 걸려야 할 일을 진짜로 3일만에 완성시키는” 효과가 있습니다.


고등학생이나 대학생으로 이루어진 팀이 아닌 이상, 시장에서 아무리 싼 앱개발자를 찾더라도 AOS/iOS 각각 개발해가며 3달치 월급을 준다면.. 가뿐히 1500만원을 웃돕니다.


오마이앱이 제게 특별한 이유는, “개발자가 아니어도”를 어필한 것이 아닙니다! 그 이상이죠.
“실제로 빠르게, 저비용으로” 서비스를 실험할 수 있음을 보여주었기 때문입니다. ‘적절한 패키지를 적용하는 시점에서 이미 서비스의 80%는 완성된 상태로 시작한다’는 게 매우 강력했어요.
역설적으로 저는 오마이앱을 통해 “만드는 행위”가 아닌 실제로 서비스를 “사용자들이 쓰게 하는 행위”에 역량을 집중할 수 있게 되었죠.


‘코딩을 몰라도 되는게 기존 노코드툴의 장점’이라면, 오마이앱은 ‘코딩을 알아서 더 쓰고 싶은’ Saas였어요. 직접 만드려면 얼마나 큰 공수가 드는지 아니깐, 핵심만 우선 구현해보자! 얼른 Go to Market을 해보자! 라는 느낌으로요.



저는 훌륭한 풀스택 개발자 @박진국 과 함께 거주하고 있지만, 그가 서비스를 만드는데 3개월이 든다면, 전 3개월 동안 손가락만 빨고 '언제 다 되냐'며 닦달하고 싶지 않습니다.


오히려 최대한 핵심기능만 제공되는 프로토타입을 3일만에 만들고, 그가 서비스를 구현하는 동안 우리 서비스의 핵심가치를 전파할 수 있도록 ‘이미 사용자를 모집’하고 있겠죠.


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오마이앱은 그런 상상을 실현해줍니다. 제게 가장 큰 차밍 포인트는 ‘패키지’의 존재입니다.


세상 그 어떤 노코드 앱개발 툴 회사도 제게 동영상 속 4가지 기능의 개발을 일주일만에 완성 시켜주지 못 했어요.


저 4가지 기능을 처음부터 구현하려면 2~3개월이 걸렸을테고, 그동안 PM+개발자 둘이 날린 비용은..?

IT업계 3~4년차 2명의 3개월 봉급이면 최소한 2천5백만원정도의 기회비용입니다.


저는 그 기회비용이 얼마나 큰지, 그리고 이 서비스에서 월에 얻을 수 있는 수익의 풀이 어느 수준에서 그칠지 알고 있기 때문에 오히려 '오마이앱'을 사용하기로 결정했습니다.


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현재, 앱을 기획한지 1주일만에 “어떻게 고객에게 서비스를 전파시키지?”만을 고민하고 있습니다. 더 이상 '얼마나 걸리지?' '뭘 더 만들어야하지?'는 제 머릿속에 없습니다.


전 화면설계서를 단 한장도 그리지 않았습니다. 제 컴퓨터엔 '오쓰 코리아'와 관련된 외부문서가 단 한장도 없어요.


정말로 모든 시간을, '이제 고객이 어떻게 사용하도록 할 것인가'에 집중하고 있습니다.


이제 다음 글은 약 2주 뒤인 4.26(수), 오마이앱 습작 -“오쓰 코리아” 정식출시 및 온라인/오프라인 영업후기 및 성과 보고가 있겠습니다. 😊


다음번에 등장할 Smore 서비스 (Doda)도 많이 기대해주세요 ~

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손승호

손승호

오마이앱으로 앱 만들기 : 1일차 중간점검

손승호의 포스팅입니다. 스크롤 주의


  1. 시장정의

사실 오마이앱을 통해 ‘뷰티 앱’을 바로 만들고자 했는데, 오마이앱에 익숙치 않다보니 우선 다음 조건을 모두 만족하는 습작 프로덕트를 먼저 만들어보기로 결정하였습니다.


  1. 1주일 이내에 완성할 수 있어야 한다.
  2. 당장 내가 첫 사용자로서 흥미를 느낄 수 있어야 한다.
  3. 기존의 대체제로 하여금 차별점을 가져야 한다.
  4. 사용자 300명을 모으는데 2달이 걸리지 않아야 한다.
  5. 전체 시장의 크기가 1만명 이하의 니치(niche) 마켓이더라도, 실사용자들의 리텐션이 몇 개월에서 몇 년으로, 꽤 길어야 한다.
“everycre”에서 ‘아무리 작은 시장이더라도, 독점할 수만 있다면 1인기업으로도 충분한 이윤을 창출할 수 있음’을 경험하였기에 정할 수 있던 규칙입니다.


위의 조건을 종합적으로 따져보았을 때, 습작으로 다음의 서비스 제작을 결정하였습니다.


한국 주짓수 수련자 커뮤니티 - “오쓰 코리아” (Oss Korea)

Oss란 주짓수계에서 사용하는 주짓떼로들의 인사말입니다.


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2. 문제정의.


국내에서 주짓수는 상대적으로 타 격투기에 비해 최근에서야 대중적으로 알려지기 시작하여 수련자가 부쩍 늘기 시작한 스포츠인데요, 당장 저또한 올해 2월부터 수련을 시작해 어느덧 2개월차에 접어들고 있으니 얼추 맞는 것 같습니다. (사실상 국내 수련자들의 절대 다수가 화이트 아니면 블루 벨트임이 이를 방증합니다 ..)



한편, 한국보다 먼저 주짓수가 전파되었던 전세계의 주짓수 수련자 통계에서도 90%는 퍼플벨트**이하로, 이는 주짓수를 4~5년내에 완전 이탈하는 수련자가 약 90%에 달한다는 의미입니다.

(참고 링크 : https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=hk_bloodlust&logNo=220147319165)


이는 생활체육은 물론이거니와 다른 투기종목인 복싱/킥복싱/레슬링/유도/합기도 등에 비교했을 때도, 압도적으로 높은 이탈률입니다.

왜 타격류 격투기보다도 주짓수에서 이런 경향이 강할까요?



바로 주짓수는 관절기가 포함된 그라운드 종목이다보니, 스파링 도중에 부상이나 사고의 위험이 높은데 반해, 첫날부터 스파링을 하는 몇 안 되는 스포츠이며, '일단 하면서 배우는' 거라는 스파링 논리, 인보증 승급 시스템으로 인한 체육관 이관의 어려움 등은 수련자들로 하여금 주짓수에서 빠른 이탈을 겪게 합니다.


저또한 주짓수라는 스포츠의 특성을 친동생(격투기 선수)에게 익히 들었기 때문에, 주짓수를 수련하겠다는 마음을 가지고서부터 도장 첫 방문까지 정말로 많은 시간이 소요되었습니다.


기존에도 네이버카페나 DC Inside등 커뮤니티는 존재했지만,

초짜인 화이트 벨트가 a) 편한 마음으로 질문을 올리고, b) 연습 상대를 찾거나, c) {가까운} 도장들의 평판을 묻거나, d) 도장 밖에서 초심자 커리큘럼을 찾기엔 웹 카페의 사람들은 너무나도.. 연령층도 높을 뿐더러 사용자간 컨텍스트의 격차가 심각했던 것입니다! (그마저도 단순 게시판 기능만 제공합니다.)


어떤 체육관을 선택해야하고, 어떤 기술들을 익혀야하며, 어떻게 수준에 맞는 대련상대를 만나고, 오늘 스파링에서 무엇이 잘못되었을까 스스로 고민하기엔 주짓수의 세계는 너무나도 광활하기 그지없습니다.


아이러니가 아닐 수 없죠. 국내 수련자의 90%는 화이트 아니면 블루벨트인데, 정작 그들이 편하게 정보를 습득하고 주짓수로 교류할만한 공간은 마땅치 않은 것입니다.


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3. 패키지 분석.


문제를 찾았으면 해결해야죠. 하단 WBS에서 후술하겠지만, 3일 안에 프로토타입을 완성할 것이므로 맨땅에 헤딩은 금물입니다.


빠른 구현을 위해 오마이앱 패키지를 구경하며 제가 느낀 문제를 해결하기에 가장 적합한 패키지가 무엇일지 알아봅시다.


a) 글을 써서 질문을 올리고 ——> “게시판형 커뮤니티” 패키지

b) 연습 상대/오픈매트를 찾거나 ——> “모임” 패키지

c) {지도상 가까운} 도장을 추천받거나 ——> “지도 탭” 패키지

d) 도장 밖에서 초심자 커리큘럼을 알아보는 등 ——> “영상 리스트” 패키지


가장 적합한 패키지를 찾았으니, 본격적으로 메뉴별 필수기능을 정의해봅시다.


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4. 아이디어 요약 (메뉴별 필수기능 정의).


4-a. 커뮤니티 (by 게시판형 커뮤니티 패키지)

  • 주제{수련, 도장, 기술, 질문, 대회, 정보}에 맞는 내용, 사진, 링크를 첨부하는 커뮤니티
  • 게시물 상단에 사용자의 “닉네임-벨트-작성시간”값을 표시한다. ex) 뉴짓수 - 화이트벨트 - 9시간 전
  • 댓글 및 대댓글 기능을 제공한다.
  • 좋아요 기능을 제공한다. 좋아요가 많은 게시글은 “인기 게시글” 페이지에 포함된다.


4-b. 모임 (by 모임 패키지)

  • **주제{파트너, 오픈매트, 세미나, 대회, 기타}**에 맞는 소모임을 모집한다.
  • {주제, 제목, 내용, 이미지, 링크, 지역, 날짜, 성별, 나이, 인원} 구분자가 존재한다.
  • 신청자가 신청시 방장에게 / 방장이 신청자 승인시 신청자에게 push 알림이 발생한다.
  • 댓글 및 대댓글 기능을 제공한다.


4-c. 도장찾기 (by 지도 탭 패키지)

  • 지도에 POI로 주짓수 도장들이 표시된다.
  • 상단 카테고리로 {그레이시, 스포츠, 노기, 종합} 구분자를 선택하여 특정 도장만 찾아볼 수 있다.
  • POI값을 클릭시 도장 상세페이지로 이동한다.
  • {지도, 주소, 전화번호,이미지, 도장설명, 웹사이트} 값이 존재한다.
  • 댓글 및 대댓글 기능을 제공한다.
  • 좋아요 기능을 제공한다. 좋아요가 많은 도장은 “인기 도장” 페이지에 포함된다.


4-d. 동영상 강의 (by 영상 리스트 패키지)

  • 리스트 페이지에서 썸네일 + 카테고리 + 영상제목이 표시된다.
  • 상단 카테고리로 {이론/드릴, 스탠딩/TD, 이스케이프/스윕, 가드, 가드패스, 서브미션, 레그락, 대회, 기타} 구분자를 선택하여 특정 카테고리 동영상만 찾아볼 수 있다.
  • 상세페이지에서 빠른 1x, 0.5x, 0.25x 버튼을 제공하여 수련자들로 하여금 동영상을 천천히 재생할 수 있도록 한다. (기본제공)
  • 화면 기울이기/전체화면을 제공한다. (가능여부 모르겠음..)
  • 댓글 및 대댓글 기능을 제공한다.
  • 좋아요 기능을 제공한다. 좋아요가 많은 동영상은 “인기 동영상” 페이지에 포함된다.


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5. 작업 에피소드 공유.


사실 1시간짜리 세미나에서 “옵션 설정” 하는 방법까지만 배웠던 터라, 4.4 화에 회사를 퇴근하자마자 이것저것 막 눌러보면서 놀았습니다. (그러다 강남일대 정전이 발생해서 울며 밤을 보냈습니다.)


(진짜로) 뭐가 어딨는건지 모르겠어서 이것저것 눌러보고 시행착오도 많았는데, 그 중 가장 재미있던 에피소드들을 공유해봅니다.


5-a. Bing AI 사용하여 로고 및 디폴트 프로필 생성

당장 로그인 페이지에 넣을 서비스 로고를 만들어야 하는데, 저는 가난한데다 디자인이라곤 ‘ㄷ’도 모르는 공대출신입니다.


5분정도 직접 작업을 시도하다가, 포기하고 찾은 답은 바로 ..

.

.

.


“Bing AI에게 “O”안에 태극기가 들어간 형태로 Jiu-jitsu Gym Mark를 만들어줘.” 라고 요청했습니다.


(사실 “Oss”에서 O를 태극문양으로 하고, s를 건곤감리가 휘어진 블랙벨트 모양으로 만들어달라고 여러번 요청했지만 복잡했는지 잘 못 알아먹더군요. 임시로 이 로고를 쓰기로 했습니다.)


Bing AI의 결과물이 썩 나쁘진 않아서, “흰 띄에 흰 도복을 입은 아시아 남자 캐릭터를 만화풍으로 그려줘”라고 요청하여 아래의 그림을 받았습니다.


벨트인지 옷걸이인지..? 하지만 무료니깐!

이로써 사용자들의 디폴트 프로필 사진까지 3분만에 완성하였습니다.


직접 만들겠다고 까불지 않고 생성형 AI로 적당히 넘긴 건 잘한 것 같습니다. 이 서비스는 지극히도 니치마켓을 공략하므로, 디자이너라든지 프론트 개발자를 구하겠다는 생각을 하는 순간 손익분기점은 저 멀리 날아갑니다.
정말로 고객의 가치와 맞닿아 있는 부분에만 여러분들의 시간을 소비하세요.



5-b. 나는 뉴짓수 ㅋㅋ

인터넷을 뒤적거리다보니 한 주짓떼로분께서 이런 짤(!)을 배포하셨길래, 냅다 다운로드 받았습니다.


동거인 @박진국 이 “뉴짓수..?”라고 하길래 왕창 웃었습니다.


모두 제 계정입니다.


5-c. 오마이앱 커뮤니티에 글 써보기


작업하다 오마이앱이 부쩍 재밌길래 글을 써봤습니다.

꾸러기 수비대분들은 사람들이 동글동글(?)한게 꽤 귀엽습니다.



5-d. 막힌 부분 해결

작업하다보면 자꾸 “listByMeta”라는 이름과 함께 아무것도 바꿀 수없고, 뭘 불러오는건지 모르겠는 친구들이 있습니다.


이거 패키지라 아예 수정 못 하는 건줄 알았는데, 알고보니 좌측에 있는 파일에서 연결되어 있는 메타코드의 리스트 뜯어보면 여러가지 설정 할 수 있더라고요.


실제 작업화면은 출시이후에 유튜브로 업로드 하겠습니다.


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6. 대망의 1일차 완성본


메타데이터 수정을 익힌 이후로 작업 진척이 굉장히 빨라졌습니다.

그동안은 ‘이거 어디서 설정함..?’ 상태로 하루를 날렸거든요.


.

.

.

그렇게 완성한 대망의 습작 1일차!

아래 유튜브 링크로 접근하시면 확인하실 수 있습니다!

url thumbnail

오마이앱 습작 1일차

1일차 #오마이앱

https://www.youtube.com/watch?v=Ly6DtjjwkiE


패키지를 다 옮기고 실제로 작업한 시간은 2시간 30분정도 되는 것 같습니다. 오늘자(4.5 수) 목표였던 "메뉴 다 생성하고, 데이터 밀어넣어 보는" 작업은 완수 되었습니다.


주말이라면 하루만에 프로토 타입을 모두 만들 수 있을 정도로 오마이앱은 사용하기 쉽고, 자유도가 높습니다.

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7. 향후 고도화 방안.

사실, 아직 구현 못 한게 산더미 같습니다.


커뮤니티.

  • [ ] 전체적으로 UI폰트 및 마진 / 상세화면 UI 소폭 수정
  • [ ] 인기 게시물 지정 로직 구현
  • [ ] 특정 유저가 작성한 글만 모아보는 기능 구현
  • [ ] 작성자 벨트타입 value에 따라 벨트 영역 폰트색상 변경 (ex- 블루벨트는 블루컬러로 텍스트 표출)


모임.

  • [ ] 지역검색 셀렉트 필터 제공
  • [ ] 작성시에 ‘카테고리’, ‘이미지’, ‘링크’ 추가 가능하도록 고도화
  • [ ] 작성자 옆에 벨트타입 표시되도록 처리


동영상 강의.

  • [ ] DB 업로드 왕창 해놓기
  • [ ] 리스트 화면 → 카테고리 + 제목 flex 타입 연결
  • [ ] 상세페이지 UI 수정 (카테고리+제목 보이도록)
  • [ ] 댓글기능 구현


댓글 도메인 공통.

  • [ ] 댓글에 JSON 타입으로 사용자 벨트타입 가져와서 표출
  • [ ] 게시글 댓글 / 대댓글알림 기능 구현
  • [ ] 대댓글 정렬순서 역순으로 변경


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8. 서비스 출시 WBS

저는 앱 초안 완성까지 3일을 목표 (4.7 금)로 삼았습니다.

별 이유는 없고, 주말에는 everycre 온라인 강의를 찍어야 하기 때문입니다.


다만 토/일에 막힌 부분들에 대해서 꾸러기 수비대에 가볍게 질문만 남겨놓을 계획입니다. 퇴사일이 5월 9일이므로, 그때까지 운영 전반에 대해 대비하는 계획을 짜보았습니다.


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9. 초기사용자 확보

  • 다음주엔 꾸러기수비대의 도움을 받아 앱 심사를 받고,
  • 다다음주엔 전단지와 테이프를 챙기고 렌트카로 강남구에 존재하는 주짓수 도장을 모두 돌아다니며 앱을 홍보할 계획입니다.
주짓수는 복싱 같은 메이저 격투기와 달리, 도장 안에서 네트워크 이펙트가 강한 성향의 스포츠라 구글애즈 같은 바이럴 마케팅을 통한 초기 사용자 확보보다 도장단위로 찾아가며 micro-network내에서 서비스 사용자를 유치하는 방식이 효과적이란 가설입니다.



제 동거인 백엔드 개발자 @박진국 을 운전기사로 일당 10만원, 경차 렌트비 10만원 및 2인 식사비 5만원까지 하루에 약 25만원 정도를 소비하여 3~4회정도 오프라인 아웃바운드 영업을 진행하려고 합니다. (4회 진행시 총 마케팅비는 100만원정도 소요 되겠네요.)


해당 기간동안 영업 목표치는 다음과 같습니다.

a) 홍보 도장수 60곳

b) 홍보물 도달자 수는 약 2000명 (체육관당 평균 33.3명 노출)

c) 초기가입자 100명 확보(CTR 5%)이며

이 정도면 작은 커뮤니티가 돌아는 데엔 큰 지장이 없다고 판단했습니다.


또, 오프라인 아웃바운드인 만큼 강남구 / 마포구 처럼 서울시 내의 특정 구 주짓떼로들끼리 같은 기간 코호트 집단으로서 동시다발 가입이 발생 하므로 “모임”기능의 초기 네트워크 효과가 크게 발생하리란 기대도 있습니다.


제가 경험한 주짓떼로들은, 서비스가 주짓수 라이프에 도움이 되리라는 믿음이 있다면, 같은 도장의 사람들에게 분명히 서비스를 홍보해주리라 믿거든요. 😆

(이 기간동안은 Viral-K Factor 및 전염주기를 조사하기 위해 별도의 구글애즈 및 홍보를 진행하지 않고, 컨텐츠 DB만 업데이트 할 계획입니다.)


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10. Business Model

우선 사용자들에게 광고없이 쾌적한 사용경험을 제공하고, 절대다수인 화이트벨트/블루벨트 유저들의 실력이 향상될 수 있는 양질의 세미나/오픈매트/동영상 강의 컨텐츠 및 도장리뷰 컨텐츠를 확보합니다.


본격적으로 서비스를 론칭한 5월 초에, 전 백수일테니 남는게 시간입니다. 다행히도 주짓수는 브라질/미국에 이미 양질의 컬럼과 동영상 강의가 많으니 직접 컨텐츠를 생산할 필요도 없죠! 임베드하면 됩니다!


제 궁극적인 BM은 네이버카페와 동일합니다.

네이버카페의 BM은 카페 메인배너(대문)에 협찬사 홈페이지로 이동하는 하이퍼링크를 홍보해주고, 월세를 받는 형식입니다. (맘카페나 여성시대같은 카페들도 모두 이런 BM입니다.)
사실상 부동산과 다름없죠. 제가 암만 열심히 발버둥한들 강남에 집 한채 만들어서 연 수익률 7%내기도 어려운 세상입니다. 하지만 시대를 잘 타고난 덕에, 커뮤니티라는 ‘디지털 부동산’을 간단히 만들어 낼 수 있는 세상입니다.


이렇게 오프라인 홍보와 온라인 홍보를 병행하여 사용자가 1000명이 되는 시점부터, 주짓수 용품 오프라인 매장 / 국내 대회사 / 대형 도장들과 기존 커뮤니티보다 훨씬 싼 가격에 제휴를 맺을 계획입니다.


물론 B2B 제휴가 잘 진행되지 않는다면, 직접 네이버 스마트스토어를 열거나 앱 내에 결제모듈을 붙여서 직접 주짓수 용품을 판매 할 수도 있겠죠. 🛒


~하지만 전 궁극적으로 뷰티 앱을 만드는게 CAC : LTV ratio가 클 것이라 생각하므로, 직접 스토어를 운영하는 것은 제 시간에 있어 ROI가 너무 큰 작업입니다.

오쓰 코리아에선 ‘가능하다면’ 헐값에라도 제휴게시판을 오픈하고 서비스 운영비만 충족하여, 사용자들에겐 인앱광고 모듈 없이 클린한 사용성을 반영구적으로 보장하고 싶습니다.~


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한편, 빠른 시일 내에 서비스가 정상적으로 몇 백명규모로 성장한다면, 수익의 Growth-Loop를 구축해야겠죠. “3일만에 ‘진짜 앱’ 만들기 강좌 with 오마이앱”을 녹화한 후 everycre에 업로드하여 오마이앱 초기 사용자로서 추가 수익을 창출할 계획입니다. ✌️


  • 강좌 홍보를 위해 오마이앱으로 앱을 제작하고, 배포한 일련의 과정을 유튜브로 정리해서 업로드 할 계획입니다. disquiet의 메이커 분들께도 꼭 공유드릴테니 많.관.부 🥰


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제 목표는 금년내로 “매일 2시간30분 이내로, 원하는 곳에서 일하면서, 월에 500만원 만들기”입니다.


이미 여러 파이프라인을 통해 직장 외 수익으로 월에 300만원 정도는 들어오고 있으니, 남은 9개월간 충분히 가능하리라 믿습니다. (제게 월에 200만원 들어오는 서비스 만들기는 껌이죠. 으하하😁)


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11. 글 마무리.


이 모든 일들이 4.3 월 저녁 세미나를 마친 후, 48시간 동안 벌어졌네요.

4.4 화는 회사 다녀오자마자 오마이앱 기능 테스트하다가 정전이 발생해서, 서비스 아이디어 구상하느라 다 써버리고..
4.5 수에 2시간정도 서비스 만지작 거렸으니.. 실제로 작업 시간은 적었던게 맞는 것 같습니다. (글 쓰는데만 3시간이 걸렸네요 으하하)


정말 내일(4.6 목)과 모레(4.7 금)엔 귀가하자마자 fully 작업해서 초안 완성하고 다음주에 앱 배포 심사받을 수 있도록 준비해야겠습니다.


오마이앱을 이용해서 겸사겸사 취미생활의 수준도 높이고, 취미생활의 수준을 높이는 김에 습작 연습도 하고, 습작 연습 하는 김에 유저도 모으고, 유저도 모은 김에 돈도 버는 손승호식 미니-루프, 디스콰이엇의 독자분들은 어떠셨나요?


가감없이 사고과정 및 방향성을 모두 오픈해드렸는데요, 제 취미생활겸 습작용으로 만드는거라 월에 딱 100만원 전후의 매출(운영비 + 주짓수 도장비)만 발생시키면 성공인 셈입니다.


글 한 번 쓰다보니 너무 길어져서, 앞으로는 굵직한 과정들만 공개할 것 같습니다.

“오쓰 코리아” 서비스의 실험을 잘 지켜봐주시면 감사하겠습니다. 🙂

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손승호

손승호

USP를 넘어선 UXP

전통적인 기업들은 본인들의 프로덕트만이 가진 '세일즈 포인트'로서의 유니크함, USP(Unique Selling Proposition)를 강조합니다.

실제로 이는 B2B기반 Saas에서 Sales-Led Growth 모델을 채용한 경우 종종 잘 동작합니다. 제품이 해결할 문제를 기술로써 솔루션화 한 후, 이에 맞는 고객을 찾아 '고객을 우리 제품에 끼워맞추는' 과정을 겪습니다.

이런 조직은 강력한 영업팀과 유통채널에 매출 dependency를 갖게 됩니다.


반대로 대부분의 스타트업은 USP를 넘어선 UXP(*Unique Experience Proposition)를 제시할 수 있어야만 합니다. 스타트업의 B2C 프로덕트는 Product-Led Growth 모델이어야만 합니다.

마케팅, 영업팀에 의존성을 갖는 것이 아닌, [1] 프로덕트 그 자체가 고객에게 특별한 경험을 주고, 고객들로부터 referral이 이루어져 트래픽과 매출이 발생해야 합니다.


이 과정에서 많은 초기 창업자들이 실수를 범합니다.

'고객들이 원하는 것이 아닌, 그저 내가 만들고 싶던 것을 만들었어요.'라는 회고는, 조직이 매출을 일으키고자 하는 USP에만 리소스를 집중한 나머지, 실제로 고객에게 전달될 프로덕트의 UXP에 대해서 충분히 고민하지 않았다는 의미입니다.


Toss 이승건 대표님의 PO세션을 돌이켜봅시다.

" AARRR 지표는 언뜻 유저 시나리오상 정방향으로 작동하는 것처럼 보이지만, 실제로 서비스를 제공하는 입장에선 역방향으로 기획되어야 한다. " - 이승건


최우선적으로 유저에게 어떤 UXP를 제공함으로써 추천(PLG)과 리텐션이 충분히 유지될 것인지를 명확히 한 후에, 그들이 활성화될 길(UI/UX)을 예쁘게 깔고 마케팅을 통해 유입시켜야 합니다.

> 이는 정확히 UXP가 USP보다 우선시되어야 함을 내포합니다.


우리는 애자일이란 이름 아래에서 언제나, 고객 페르소나에 대해 이야기합니다. [2] 고객에 대해 집중해야 한다고 모두들 주장하죠. 하지만 버티컬한 Saas 서비스일수록 해결하는 문제 영역은 고객의 삶 전반에 비해 국소합니다.

실제로 우리 서비스가 니치마켓을 공략할수록, LTV(LifeTime Value)는 유저의 삶 전체 가치를 100이라고 했을 때 0.1이 채 되지 않을 수 있습니다.


이러한 사실들은 제게, '고객의 삶 전반에 대해 함부로 이해하려 들지 말라.'는 교훈을 남깁니다. [3] mvp레벨의 프로덕트를 만들기 위해 굳이 고객과 2시간의 긴 인터뷰를 수행할 필요는 없습니다.


우리는 우리가 해결하고자 하는 국소영역에 한해서, 단 몇 명의 고객에 대한 이야기밖에 들을 수 밖에 없기에 그들 개개인이 어떤 삶을 사는지에 대한 거시적인 안목을 가질수도, 쉬이 가지려해서도 안됩니다.


오히려 정말로 중요한 것은. 우리 서비스가 해결하는 문제 필드에 대해 서로 달라보이는 여러 고객이 공통적으로 가리키는, [4] '공통적인 경험(CX)'으로써 문제라고 지적하는 부분이 무엇인지 인지해야 합니다.


그것이 [5] 실제로 '어떻게' 구현되고, 해결될 수 있는지 모르더라도 고객의 언어로부터 '왜' 해결되어야 하는지에 대해서 추상화해내는 것이 올바른 PO의 역할입니다.


본질적으로 중요한 것은 '고객 경험'이며, 그것이 우리 서비스의 모든 지표를 개선할 유일한 key이자 서비스의 방향성이고 lean startup이 추구해야 할 가설의 이면입니다.

명심하십시오.

제품조직에서 UXP는 USP에 우선합니다.
Note)

 고객에게 가치를 주지 않는 프로덕트는 활성화되지 않으며, 유지되지 않고, 추천되지 않으며, 매출이 발생하지 않습니다. 따라서 조직의 리소스를 소모할 필요가 없습니다.


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[1] 이상적인 B2C 제품은 마케팅 없이, 초기 유저만으로도 Carrying Capacity에 도달할 수 있어야 합니다. (마케팅은 전체 CC에 영향을 주지 못하고, CC에 도달하기 까지의 속도와 그 변화율만을 조정합니다.)

[2] '고객에 집중하라'는 말은 고객이 누구이며, 어떤 사람인지 미시적으로 모두 꿰뚫어야한다는 의미가 아닙니다. 코호트집단으로 묶을 수 있는 고객군에 대하여 그들이 실제로 '경험'하는 것에 대해 인지해야 한다는 의미입니다.

(우리가 무료송금 서비스를 통해 고객 가치를 만들어내는 데에 고객이 '어떤 원두로 만든 커피를 좋아하는지'까지 알아야 할 필요는 없습니다.)

[3] 고객과 만나기 전, 제품을 통해 해결하고자 하는 문제영역과 가설이 sharp했다면 짧은 채팅 몇 번으로 이미 인터뷰의 70%는 끝난 것입니다. 몇번이나 강조했듯, 인터뷰어는 인터뷰이를 직접 drive 해야하며, 고객인터뷰는 고객이 누구인지 알아가는 것이 아닌 고객을 통해 '문제영역에 대한 가설의 참/거짓을 확인'하는 작업입니다.

[4] pain-point는 '서비스 제공자의 목적'이 아닌, '고객의 실제 경험'에서 기인해야 합니다. 이것이 USP와 UXP가 언뜻 유사해보이지만 다른 출발점을 갖고, B2B와 B2C 시장에서의 조직 전략이 달라지며, 나아가서 SLG와 PLG의 결과가 달라지는 이유입니다. (고객경험을 기반으로 만들어낸 가설은 설령 실패하더라도 조직의 '지식구매'로 취급할 수 있습니다.)

[5] 모든 도구들(데이터기반, 컨텐츠, 개발, UI/UX, 그로스해킹, 비즈니스 모델 , etc..)은 이보다 높은 우선순위를 가질 수 없습니다. 목적을 위해 도구가 존재함을 잊어선 안 됩니다.

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손승호

손승호

디스콰이엇에서 소개된 프로덕트들을 써보고 있어요.

우선 '에브리크리'와 'Doda'를 사용해보았습니다.


  1. 에브리크리

종종 전자책을 판매하거나 인터넷 강의를 진행하곤 했었는데, -오픈톡만 파서 고객과 직접 대화하며 전자책을 파는 수준의 귀차니즘이었습니다.-


마땅한 플랫폼을 찾지 못하던 와중 @김태우 님의 에브리크리를 알게 되어 사용해보았어요. 딱 회원가입이 끝나마자마 Aha-Moment에 접어들었습니다.


1분만 봐도 어떻게 쓰면 되는지 직관적으로 알 수 있더라고요.

동영상강의나 1:1코칭, 웨비나, 전자책 판매를 생각하시는 분들은 에브리크리 정말로 강추합니다.


실제로 새벽 5시58분에 구매자가 전자책을 구매하였습니다.(이 새벽에?)

만약 평소같았더라면 구매자는 오픈톡 링크를 통해 제게 연락줬을테고, 전 자고있었을테니 답장하지 못했겠죠. 그 사이 구매자의 구매의사가 사라질 수 있었습니다. 5.5%의 수수료정도는 충분히 지불할만 했습니다.

(5.5%가 딱 굳이 써야할까?와 그래도 편하니까.. 의 경계선인 것 같아요.)


상품을 등록할 때 다양성이 확보되는 부분이 정말 좋았습니다. 전자책, 디지털파일, 동영상강의, 모임, 원데이 클래스, 1:1 코칭까지..


각 카테고리에 알맞은 순서로 상품 업로드 디폴트 항목들을 정의해주니, 시키는대로 텍스트만 입력했을 뿐인데 굉장히 예쁜 View의 상품페이지가 만들어졌습니다. (제가 가장 좋아하는 '사용자가 무지성이어도' 모든게 되는 UX)




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2.Doda


한편 Doda 도 Disquiet을 통해 알게 되어 호기심에 사용해보았는데, 우리가 흔히 아는 OO유형검사, OO등급 등의 퀴즈를 OX, 점수, 성격분류등을 템플릿을 활용해 10분이면 만들 수 있더군요!


전체 테마, 버튼 폼, 색상, 이미지까지 자유롭게 커스터마이징이 다양하게 가능하단 점이 굉장히 좋았어요.

(문의시 답변도 5분이내에 오는 긍정적 경험..!)


'그냥 퀴즈만 만들고 끝인가?' 싶었는데 본질은 그게 아니었습니다.

서비스의 본질은 테스트 결과서에서 CTA버튼을 통해 원하는 URL로 유저를 이동시킬 수 있다는 점! 애널리틱스 기능까지 제공해서 문항별 이탈률, CTR까지 표시해준다는 점이 굉장히 매력적이었습니다.


퀴즈 시리즈 컨텐츠를 잘 구축한 후, 설 전후에 10대~20대 유저층으로 하여금 많은 확산 트래픽을 발생시킬 수 있다는 점을 생각해보면, 굉장히 낮은 CAC로 초기고객유치가 가능하겠단 생각이 들었어요.

가령, 제가 현재 재직중인 회사의 서비스는 K-POP 아티스트들의 사진을 아카이빙해주는데, '덕질 성향테스트'라고 떡밥을 뿌려놓고 마지막에 더 많은 사진을 보고 싶은 유저를 저희 앱으로 리다이렉트 시킬 수 있습니다.


유저들끼리 자체적으로 sns에서 트렌드를 만들고 확산되는 컨텐츠다보니, 실제로 제가 사용하는 비용은 CTA버튼을 놓기 위한 구독료 약 3만원에 퀴즈 만드는데 드는 20~30분정도가 전부죠. 마케팅 효율이 미쳤습니다.


다만 이상형월드컵과 같은 토너먼트 컨텐츠가 있었다면 더 PMF 및 컨텐츠 재생산, 리텐션을 잡기 쉽지 않을까 싶었어요. (다른 태스크들에 비해 우선순위는 낮다고 하셨습니다.)

(bj, 스트리머들이 doda에서 팬들이 생성한 컨텐츠를 방송으로 스트리밍한다거나,

저또한 k-pop 아티스트들의 사진을 모아놓고, 내 아티스트 사진 이상형 월드컵! 이란 식으로 컨텐츠를 만든 후 더 많은 사진을 보고 싶으면 앱을 설치하라는 CTA버튼을 놓을 수 있었을테니깐요.

또, 이상형 월드컵은 대개 사진(이미지)기반으로 진행되는 컨텐츠라, 해외유저에게도 전파력이 높습니다.

무엇보다 이상형 월드컵은 과몰입 끝판왕 컨텐츠라 한 번 시작하면 세션의 리텐션이 굉장히 높습니다. 사용자들은 리텐션동안 굉장히 '행복한 상상'을 합니다.)


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3.moum


또, 최근에 소개된 @marc zen 님의 moum 서비스도 사용해보고 싶은데, 제가 아싸라 화상미팅을 잘 안해서(..) 실제로 경험해보진 못 했습니다.

분명 서비스 소개만 보면 좋아보이는데 말이죠. (제가 VC라면 당장 이 팀에 투자하고 M&A 시켜버립니다. 확장성이 미쳤어요.)


화상미팅이 잦은 재택근무 팀에선 반드시 필요한 협업 툴일 것 같아요.

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아무튼, Disquiet을 통해 소개되는 프로덕트들이 진---짜 질이 높아서 놀랐습니다. '진짜'들만 모인 곳.. (거듭 느끼지만 요즘 한국 개발자분들 프론트 깎는 수준이 미쳤어요.. 말도 안됩니다.)


조만간 에브리크리를 통해 수익이 난 것, Doda를 통해 마케팅 효과를 발생시킨 것을 설 전후로 포스팅 해보겠습니다.

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손승호

손승호

37 signals 팀이 지적한 그룹-채팅 기반 의사결정의 문제점

https://37signals.com/group-chat-problems/


  • 너무 많은 채팅 채널을 매일, 실시간으로 트래킹한다는 것은 구성원의 업무 집중도를 떨어뜨리는 트리거가 하루에도 수십번씩 발생함을 의미한다.
  • 채팅은 '한 번에 한 줄씩' 말하게 함으로써 깊은 바운디드 컨텍스트에 대한 이해를 방해한다. 심지어, 사안에 대해 서로 다른 수준의 이해를 가진 구성원들이 동시다발적으로 헛소리를 하게끔 만든다.
  • 채팅을 통한 의사결정은 마치 농구에서 샷클락이 있는 것과 같다. 대부분의 의사결정은 '지금 당장'이루어질 필요가 없음에도, 채팅을 통해 꺼내진 화두는 마치 3분이내에 모든 것을 결정해야만 할 것 같은 -구성원으로 하여금 그러지 않으면 발언권을 잃을 것만 같은- 기분이 들도록 만든다.
  • 채팅은 너무 많은, 다른 컨텍스트의 대화가 떠돌게 만든다. 이것은 정작 대화를 통해 결정되어야 할 내용이 무엇이었는지를 잊어버리게끔 만들고, 아젠다를 꺼낸 사람이 발언권을 잃게 만든다.
  • 그룹채팅은 하루에도 너무나도 자주, 구성원들의 집중력을 저해하는, '굳이 지금' 알 필요가 없는 내용들에 대해 notify한다.
  • 따라서 그룹채팅을 통해 조직의 의사결정을 진행할 때는, 그 아젠다가 정말로 '채팅을 통해 빠르게 결정되어야만 하는 사안인지'를 고민해보아야 한다. (대부분의 경우, 사안이 중요할수록 채팅따위가 아닌 깊은 컨텍스트의 대화가 필요하다.)


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스타트업에서 그룹채팅은 언뜻 구두로 대화하는 것과 유사한 속도이면서, 동시에 디지털 자산으로써 기록까지 남는, 문서화와 구두작업의 중간단계인 도구로 인식되며, 심지어는 Agile한 조직의 보편적 문화처럼 주장하는 이들도 있습니다.


하지만 37 signals 팀이 주장하는 단점또한 명확한데요, 채팅으로 해결할 문제와 그렇지 않은 문제를 잘 구분하며 컨벤션을 가져가야 할 것입니다.

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손승호

손승호

가설이 없는 프로덕트는 우연에 기대게 된다.

바야흐로 2010년대 중후반은 스타트업과 프로덕트의 대유행 시대였다.

실리콘밸리의 문화를 습득하겠다며 MSA, DDD, 애자일, 린 스타트업과 같은 키워드가 대두되고 "버티컬하게 시장의 문제를 공략한다"는 일념아래 한국 IT업계도 좋은 커뮤니티와 양질의 세션에 대한 접근성이 높아졌다.


그러다보니 많은 회사에서 기존의 Project Manager가 아닌, Proudct Manager(내지는 Product Owner)의 필요성을 인정하고 있고, 적극적으로 구인하는 것 같다.

이제 제품 조직에서 PM(또는 PO)가 없는 스쿼드는 보기가 힘들 정도다.


그런데 정말 많은 회사가 PO/PM을 "일단" 구인하고, 뛰어난 사람들의 집합만 만들면 좋은 조직이 되고, 좋은 조직은 곧 좋은 프로덕트를 만들것이란 세계관에서 살고 있는 것만 같다.



정말로 그럴까?

한국의 구인구직 사이트에서 PM/PO를 채용한다는 채용공고를 약 50군데가량 취합하여 조사해보았다. 대부분은 업력 3년이내, 길어야 5년이내의 조직이었고 MVP를 막 출시했거나 출시하고자 하는 회사들이었다.


프로덕트도 있고, 마켓도 있는데 정작 MVP 레벨에서 검증할 가설이 무엇인질 채용공고에 전혀 적어두질 않았다. 그저 '성장하고 있는 마켓에서 이런 프로덕트가 있으면 사람들이 어련히 써주지 않을까?' 수준에 그친 프로덕트가 너무 많았다.


내 세계관에서, 그 어떤 훌륭한 PM도 스타트업에서 평화로운 워라밸과 높은 연봉만을 바라고 구직하지 않는다. 오히려 시장이 증명되었는지, PMF를 올바른 방법론으로 찾아나갔는지, RAT에 대한 검증수준이 어느 단계까지 이루어졌는지, 내가 involve했을 때 맡게 될 롤이 얼마나 넓은지를 보고 가슴설렘을 느껴야 그 회사와 함께 하고 싶어진다.


그런데 훌륭한 PM/PO를 구인한다는 회사에서 연봉은 얼마로 협상이 가능하고, 금요일은 유연근무제이고, 회사에 탁구장이 있고, 매달 하루씩 영화를 보러가고.. 무슨 문화비를 얼마씩 주고..

불편한게 많은 나로선 그런게 대체 왜 중요한지 도무지 모르겠다. (어디 구석에다 박아놔도 되는 문구 아닌가?) '최고의 동료들과 함께한다.'는 문구만큼이나 추상적이고 믿기지도 않는다.


내가 궁금한건 그래서 "시장에서 돈을 벌 수 있단걸 코파운더들이 어떻게 증명했는지", "MVP에서 검증하고 싶었던, 이 프로덕트의 가장 위험한 가설(RAT)가 무엇이었는지", "현재의 CC와 Retention Curve가 얼마나 되는지와 어떻게 성장할 것인지", "이 문제를 우리 조직이 잘 해결할 수 있는 이유는 무엇인지?", "이 문제를 해결했을 때 시장에서 발생할 benefit의 크기는 얼마나 되는지?", "실제로 유저들이 프로덕트가 제시하는 방법으로 서비스를 사용하길 원한다는 것이 어느 수준까지 증명되었는지?" 등이다.

(정확히 맞아 떨어지지 않아도 된다. 다만 이런 질문들은 모든 C-level의 임원들은 한 번씩은 해봤을법한 고민이고, 이러한 고민들로부터 스토리텔링을 구축해서 조직/프로덕트/마켓에 대한 믿음을 갖추었는지를 묻는 것이다.)


엔젤 투자자들은 돈을 투자하고, 좋은 멤버는 시간을 투자한다고 했던가.

좋은 PM/PO에 대한 구인은 사실상 VC에게 피치덱을 제공하는 것과 별반 다를게 없다.


PM을 구인한다면서 채용공고에 본인들이 무슨 문제를 해결하고 싶었는지 구체적으로 적지 않은 조직은.. 채용공고만 읽어보아도 "우연에 기댄 성공"을 바라는 조직이라는 느낌이 강하게 든다.


C-level의 R&R을 가진 사람이 프로덕트가 지금 검증하고 있는 가설에 대해서 딱 3분만 들어보아도 조직이 해결하고자하는 미션의 크기를 가늠할 수 있다.

가설이 얼마나 구체적이고 논리적 타당성이 있으며, 어느 단계까지 검증에 접어들었는지를 숫자로 증명해내는 조직만이 스타트업이다.


프로덕트에 가설이 없단건 조직의 방향이 없단거고, '어쩌다 떠오른대로 해봤더니 우연히 사람들이 좋아하리라'는 생각은.. 억지로 제비 다리를 꺾고선 박에서 금은보화가 나오길 바라는 놀부심보 아닌가?


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이렇게까지 같은 말을 반복하는 이유는, 여전히 PM/PO를 구인하면서 그들을 마치 "서비스기획자"인 것 처럼 사용하는 조직들이 너무 많기 때문이다.


PM/PO는 본질적으로 PMF를 찾아내고 고객경험을 위한 퍼널을 꾸준히 개진시키는 롤을 부여받은 사람이다.

Product와 Market이 따로 떠 있는게 아니라, 어떻게든 Growth-Loop를 그릴 수 있도록 연결성을 만드는 사람이 PM이다.


신규 기능만 출시한다면 Inflow가 늘고 유저들이 좋아할거란 착각을 버리라. 애초에 프로덕트가 해결하려던 RAT가 잘못된 시점에서 엉뚱한 PM/PO를 뽑아다가 신규 feature만 만들어봤자 조직의 돈과 시간만 소모된다.


PM/PO는 가설이 없는 프로덕트더러 "애초에 사용자들이 원하는 프로덕트도 아니고, 시장 크기를 확인해보니 돈도 안 되는 거 같은데 신규 기능을 만들 때가 아닌 것 같습니다. 시장을 바꾸거나 이 프로덕트 자체를 엎어버리시죠."라고 솔직하게 경영진들에게 말할 수 있어야한다. (그게 어렵다면, 그 이유는 분명 가설과 증빙할 지표가 데이터로써 없기 때문이다.)


이걸 못해서 계속 되지도 않을 프로덕트에 기능만 추가해보자고 우기는 경영진과 곧이곧대로 알겠다며 시간을 버리는 개발진들.. O/X를 결정할 가설도 지표도 없기 때문에 조직은 느려진다. -애자일이 "일단 모르겠으니 개발하고 보자."라고 잘못 이해하고 있는건 아닌지? 이 루프를 잘못 돌면 결국 (가설이 없으니) 수정해야 할 부분도 모르게 되고, (의사결정을 위한 핵심지표가 없으니) 멈추지도 못하고, 그 누구도 배운 것 없이 시드머니가 사라질 때 조직은 망한다-


경영진은 자신들이 현재 개발을 통해 검증하고자 하는 가설에 대해 명예롭게 VC와 미래의 직원에게 말할 수 있어야한다. 그것조차 못 하는 조직은 방향이 없는 배이며, 모래집 위에서 시간을 버릴 수 밖에 없다.

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