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Junghyun Park님의 아티클

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건강한 피드백은 어떻게 이뤄져야할까?

오늘은 'HR 레전드'이신 황성현 대표님의 피드백과 관련된 영상을 정리해보았습니다. (저희 팀의 멘토이시자 엔젤투자자이기도 하십니다!)

티타임즈 유튜브 채널에서 좋은 이야기들을 많이 해주셨는데, 그 중 2개의 영상에서 피드백과 관련된 부분만 쏙 뽑아냈습니다.

  • 피드백의 2가지 관점
  • 개인에 대한 피드백의 핵심은 '행동 변화'
  • 개인에 대한 피드백을 주는 프레임워크 - SBIT
  • 솔직한 피드백 문화 (Intellectual Honesty)
  • 회고 방법론
  • Traffic Light 회고 방법


회사 내 건강한 피드백에 대해 고민이 많으신 분들은 꼭 한번 참고해보세요!

📝 영상과 함께 보는 슬리드 요약 노트: https://slid.cc/share/vdocs/황성현-대표님의-피드백-노하우-정리-49cfab2dcea94d29b17247b299b8721e


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메이커로그용 초간단 요약



피드백의 관점

  • 피드백의 시점을 과거가 아닌 다음 6개월로 맞추기
  • 피드백의 대상을 개인보다는 조직으로 맞추기
  • 조직이 잘하고 있는지에 대해서 먼저 이야기하기.
  • 회사 전체로 의도했던 것들이 잘 되었나?
  • 잘 안되었다면 그 밑에 있는 각각 부서들은 어떻게 했나?
  • 그 안에 있는 구성원들이 어떻게 했는지를 보기


개인에 대한 피드백의 핵심은 '행동 변화'

개인에 대한 피드백을 주는 프레임워크 - SBIT


피드백시 필요한 Radical Candor (극단적 솔직함)

X축 - 얼마나 사실 그대로 얘기하는가?

Y축 - 얼마나 사람을 배려하는가?

* 내가 팩트를 얘기하는 것은 괜찮은데 배려를 안하게 되면 피드백을 받는 사람은 두려움을 느낄 수 밖에 없게 됨.

결국 피드백의 목적은 '행동 변화'인데, 아무리 팩트를 이야기하더라도 사람을 배려하지 않으면 결국 긋 람은 변화에 대한 저항을 할 수 밖에 없음.


회고 방법론 - Traffic Light 회고 방법

초록불 - 전에도 잘했지만 앞으로 더 많이, 더 잘해야 될 것.

노란불 - 프로세스나 방법 자체를 다시 재검토해야 될 것.

빨간불 - 하지 말아야 할 것. 과감하게 안할 것.

=> 과거를 보지만, 결국은 미래에 뭘 더 잘할 거냐에 포커스를 맞추기.


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📝 더 자세히 알고 싶다면? 슬리드 요약 노트 전문보기: https://slid.cc/share/vdocs/황성현-대표님의-피드백-노하우-정리-49cfab2dcea94d29b17247b299b8721e

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1000명의 팬으로 먹고 살 수 있는 '크리에이터 이코노미'

오늘은 좀 더 가벼운 내용의 영상을 요약해보았습니다.

'크리에이터 이코노미'라는 용어가 핫해진지는 꽤 오래되었지만, 왜 그런지는 명확히 알지 못하고 있었습니다.

마침 티타임즈에서 다양한 사례를 통해 크리에이터 이코노미의 기본적인 내용을 다뤄주셔서 이를 요약해보았습니다. :)


  • 1,000명의 팬 이론
  • 현재까지의 콘텐츠 유통구조
  • 크리에이터 이코노미
  • 크리에이터 이코노미 비즈니스 사례
  • 빅테크 기업들이 크리에이터 이코노미에 합류하는 이유
  • 크리에이터 이코노미의 미래모습


크리에이터 이코노미에 대해 아직 잘 모르신다면, 아래 유튜브 요약 노트로 가볍게 입문해보세요! (10분짜리 가벼운 영상이라 전부 다 보는 것도 좋겠네요!)

📝 영상과 함께 보는 슬리드 요약 노트: https://slid.cc/share/vdocs/티타임즈-크리에이터-이코노미-1000명의-팬만-있으면-먹고-살-수-있다-30d1956c6cea4e82a5b43971e99d0d57


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메이커로그용 초간단 요약


크리에이터 이코노미

팬 1명당 월 만원씩 결제시, 매월 천만원의 수익을 올릴 수 있다는 이론. (IT 잡지인 와이어드의 전 편집장이자 미래학자인 케빈 켈리가 2008년에 기고한 글: https://kk.org/thetechnium/1000-true-fans/)


크리에이터 이코노미

실리콘밸리의 유명 투자사 a16z 마크 엔드레센이 말하길, 크리에이터 이코노미는 '세 번째 물결'임.

  • 첫 번째 물결은 온라인에서 아무도 돈을 벌거나 쓰지 않았다.
  • 두 번째 물결에서는 광고를 통해 온라인 서비스들이 돈을 벌었던 시기다.
  • 세 번째 물결에서는 구독자와 크리에이터가 직접 연결돼 크리에이터가 직접적으로 수익을 올릴 수 있게 될 것이다.


하지만... 지금까지 이러한 일이 불가능했음. 크리에이터와 팬 사이에는 플랫폼이 있었는데, 이 플랫폼은 광고를 통해 수익을 올림. 그때 이 광고 수익이 크리에이터에게 거의 공유되지 않았기 때문.

최근들어 팬이 플랫폼을 거치지 않고 크리에이터를 직접 구독할 수 있는 방법이 넓어지고 있음. 즉, 플랫폼의 역할은 줄어들고 크리에이터의 영향력은 커지고 있음.

=> 이러한 현상을 크리에이터 이코노미라고 함.


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📝 더 자세히 알고 싶다면? 슬리드 요약 노트 전문보기: https://slid.cc/share/vdocs/티타임즈-크리에이터-이코노미-1000명의-팬만-있으면-먹고-살-수-있다-30d1956c6cea4e82a5b43971e99d0d57


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피벗(Pivot)을 결심했다면, 언제/어떻게 피벗을 하면 될까?

사실 슬리드(Slid)는 두 번의 큰 피벗을 거친 서비스입니다.


저희 회사 첫 창업은 음성인식을 통해 오프라인 발표를 도와주는 ScriptSlide라는 서비스로 시작을 했었습니다.

그러던 중 코로나가 시작되어 오프라인 발표는 사라지고 대학생들의 온라인 강의 수요가 급증하자 사이드 프로젝트로 '동영상 PPT 추출 서비스, Slid'를 2주 만에 만들었습니다.

초기 빠른 성장으로 두 달만에 Slid가 기존 ScriptSlide 서비스보다 이용자 수가 많아지자 Slid로 첫 피벗을 하게 되었습니다.


하지만 대학생을 타겟으로 했기에 방학이 되자 사용자 수가 급감하였고, 또 한번의 피벗을 고민할 수 밖에 없게 되었습니다.

이에 '온라인 강의 필기'에 대한 불편함은 동일하지만 시기에 영향을 크게 받지 않는 '유튜브로 공부하는 3050'을 새로운 타겟으로 서비스를 크게 피벗하여 지금의 '유튜브 캡쳐 필기 & 공유 노트, 슬리드'가 되었습니다.


사실 피벗을 할 때에 따로 기준이나 방향성을 고민하지 않고 했었는데, 이때 아래 존잡생각 유튜브 영상을 미리 봐두었다면 큰 도움이 되었을 것 같습니다.


혹시 피벗을 고민하고 계시다면 아래 영상을 꼭 한번 시청하시길 추천드립니다!

📝 영상과 함께 보는 슬리드 요약 노트: https://slid.cc/share/vdocs/존잡생각-사업을-피벗하는-방법-the-art-of-pivot-f243af837950403aa4eb84f3aab1f108


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[메이커로그용 초간단 요약]


피벗을 해야하는 타이밍은 언제일까?


우리의 목표는 '전역최적'을 찾는 것.

현재 있는 곳이 '전역최적'이 아니라는 생각이 들 때, 더 높은 봉우리를 찾아서 여행을 떠나는 것을 피벗이라고 봄.


성장 지표가 작아도, 우리가 선형적으로만 성장해도 희망이 있음. 복리의 힘을 믿자!

제품 C와 같을 때에는 피벗을 해야할 때!


어떤 방향으로 피벗을 해야 성공확률을 높일 수 있을까?


1. 시장을 기준으로 피벗을 할 때

  • 가장 성공확률이 높음
  • 우리가 이미 해당 시장에 갖고 있는 인사이트, 고객에 대한 이해, 갖고 있는 정보들을 재활용하는 것이기 때문에 유리함.
  • 비슷한 고객/시장으로 다른 문제를 푸는 것.
  • 비슷한 문제를 대상으로 다른 고객/시장을 찾는 것. (예: B2B <> B2C)


2. 제품을 갖고 피벗을 할때

  • 난이도가 조금 있음
  • 시장과 고객이 검증이 안되었기 때문.
  • 기 보유 기술로 다른 제품을 만들거나,
  • 파생된 제품으로 신규 사업을 하는 것.


3. 현재 인력을 갖고 피벗을 할 때

  • 성공 확률이 낮음
  • 모든 것을 reset을 하는 것이기 때문에!
  • 현재 인력의 스킬/경험/강점을 토대로 완전히 새로운 사업을 시작하는 것


피벗 결정 후, 회사 내/외부에 커뮤니케이션 하는 방법


핵심은 '기대관리'

피벗을 하는 과정에서 누구도 놀라면 안된다.

피벗을 준비하는 과정에서 임직원, 투자자 등의 기대를 관리하는게 핵심임.


피벗 & 커뮤니케이션 스케쥴

우선 내부임직원들과 먼저 커뮤니케이션을 시작한 후, 투자자들에게 공유

그 다음 결과적으로 기존 고객 및 유저들에게 공유

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고객과 '의미있는' 인터뷰를 하는 방법

제가 고객 인터뷰를 앞두고 항상 다시 보는 영상이 있는데요, 바로 YC Startup School의 'How to talk to user' 입니다.

해당 영상에서는 우리가 고객과 어떤 관점에서 대화를 해야하는지를 알려주기 때문에, 잘못된 인터뷰를 하지 않도록 도와줍니다.


여러분들도 고객 인터뷰를 앞두고 있다면, 꼭 아래 요약 노트를 한번 훑고 가길 추천드려요. :)

📝 영상과 함께 보는 슬리드 요약 노트: https://slid.cc/share/vdocs/yc-startup-school-고객과-대화하는-방법-how-to-talk-to-user-7a47f33702e840b398a19665deceb406


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[초간단 요약]


고객과 대화할 때 저지르는 대표적인 3가지 실수


1. 고객의 인생에 대해서가 아닌, 우리의 아이디어에 대해 얘기하는 것. (Talk about their life, not your idea)

  • 우리 제품/마케팅/포지셔닝을 개선할 수 있는 고객의 정보/데이터를 뽑아내는 것! (우리의 제품을 파는게 아니라...)


2. 구체적인 이야기가 아니라, 가정에 대한 이야기를 하는 것. (Talk specifics, not hypotheticals)

  • 아직 존재하지 않는 제품에 대해 '가정'하여 이야기를 하지 말기.
  • 잘못된 예)
  • 우리가 이런 기능을 만들면 쓰시겠어요? 돈을 내시겠어요?
  • 이런 얘기 대신, 고객의 인생에서 이미 발생한 구체적인 이벤트에 대해서 얘기를 나누기. 훨씬 더 깊은 인사이트를 얻을 수 있을 것.


3. 듣지 않고, 말을 하는 것. (Listen, don't talk)

  • 10~30분짜리 유저 인터뷰를 통해 고객으로부터 최대한의 정보를 뽑아내서 팀원들에게 진짜 팩트 정보를 공유해주어야 하므로, 최대한 말하지 말고 더 듣고, 메모하기!


고객 인터뷰에서 물어볼 수 있는 5가지 좋은 질문들


1. [우리가 해결할 문제를 겪는 행위]를 할 때 가장 어려운게 무엇인가요?

  • 최고의 스타트업들은 사람들이 주기적으로 겪는 문제를 해결하는 기업들이기에, 이 질문은 우리가 해결할 문제가 실제로 고객이 겪는 문제인지를 확인하는 과정이 될 수 있음.


2. 가장 최근에 그 문제를 겪었을 때에 대해 말해주세요.

  • 이 질문을 통해 실제 고객이 겪은 과거의 실제 문제 사례를 얻을 수 있기 때문에, 우리가 제품을 개발할 때 우리의 제품이 실제로 존재하는 이 문제를 해결하는 솔루션인지 지속적으로 참고할 수 있음.


3. 그게 왜 힘드셨나요?

  • 이 질문의 목적은 우리 제품의 가치를 홍보하는 문구를 알아내기 위함.
  • 사람들은 What(기능)을 사지 않는다. 사람들은 Why(왜)를 산다.


4. 그 문제를 해결하기 위해서 어떤 것을 하셨나요?

  • 만약 고객이 해당 문제를 해결하기 위해서 다른 대안을 적극적으로 찾고 있지 않다면, 그 문제는 정말 절실한 문제가 아닐 수도 있음...! 이는 즉, 우리의 더 나은 솔루션이 그들의 관심을 사지 못할 수 있다는 것을 의미.
  • 이 질문은 우리의 잠재고객이 그 문제를 얼마나 해결하고 싶어하는지를 알 수 있게 해줌.


5. 시도하셨던 솔루션에서 어떤 점이 마음에 들지 않았나요?

  • 이 질문은 해당 문제를 해결하는 지금의 솔루션에 어떤 문제가 있는지 구체적인지 알아낼 수 있음.
  • 이것이 우리 솔루션이 기존 솔루션 대비 차별화 포인트가 될 수 있음.


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=> 최고의 창업가들은 고객들과 직접적인 커넥션을 항상 유지한다. No middleman!

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서비스의 '지속가능한 성장'이란?


스타트업을 시작하기 전부터 YC 영상을 통해 Startup = Growth라는 개념은 알고 있었지만, '진짜 성장'을 어떻게 측정하면 될지 고민이 많았습니다.

단순히 MAU의 증가를 성장으로 보기에는 MAU를 속이기는 너무 쉬웠기 때문인데요,

최근 핫한 토스 PO세션을 통해 Carrying Capacity의 개념을 접한 후에는 진짜 성장이 어떤 것인지 조금은 감을 잡게 된 것 같습니다.


오늘 올라온 이승건 대표님의 강의에서는 Carrying Capacity에 대해 더 깊게 파고들어가 아래와 같은 이야기들을 공유해주셨습니다.

  • 지속 가능하지 못한 성장들
  • Maximum CC 계산 방법
  • CC에 가장 큰 영향을 주는 지표들
  • CC의 변화량을 단기간에 측정하는 방법


📝 영상과 함께 보는 슬리드 요약 노트: https://slid.cc/share/vdocs/po-세션-5강-지속가능한-성장을-만드는-법-7b07775a70dd4c7a89b0480373209223



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회사라는 어드벤처에서 나의 Human Capital을 쌓는 방법


유튜브 존잡생각 '잘나가는 임직원 되는 방법 - 프로 일존잘러가 되어보자!'를 보고 요약 및 인상 깊었던 부분을 정리해보았습니다.


📝 영상과 함께 보는 슬리드 요약 노트: https://slid.cc/share/vdocs/존잡생각-프로-일존잘러-되기-1e3768713e974a8aa6b3a83db86295a9


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회사는 주인공, 즉 '나'를 발전하게 해주는 어드벤처의 일부임.


그 어드벤처를 통해 우리는 3가지 Human Capital을 쌓는 것임.
회사에서 '나'라는 사람을 최대한 업그레이드하고, Human Capital을 많이 쌓아보기.

Intellectual Capital - 지식/스킬/경험 및 관련된 학습 능력 일체 (=회사에 다니면서 일을 잘하게 되는 전문성을 뜻함)

Social Capital - 나라는 사람을 알고 따라주는 평판/인맥/리더십

Emotional Capital - 자신 & 타인의 감정을 이해하고 영향을 줄 수 있는 역량



일을 잘하면 Human Capital이 쌓이게 되는데, 우리는 일을 할 때 아래 3가지 결과물을 반드시 내게 되어있음.


이때, 일을 잘하기 위해서는 2가지 차원가 1가지 요소에 대해서 고려를 해야함.


업무 차원에서의 일존잘러

리더십 차원에서의 일존잘러

2가치 차원은 모두 '긍정적 커뮤니케이션 / 협업 / 동기부여'라는 항목을 공유함.


마지막으로 일을 잘하기 위한 Human Factor: Integrity(청렴성), Trust(신뢰를 할 수 있는가), Respect(서로 상호 존중할 수 있는가)
=> 이게 결여가 되면 업무 & 리더십이 아무리 뛰어나도, 곱을 해서 0이 되는 경우가 있음.


결국 이렇게 일을 잘해서 Output이 나왔을 떄, Human Capital이 쌓이게 되는 것이고, 훌륭한 인재가 될 수 있음.


당신이 이 세상에서 보고 싶은 변화가 되어라. - 간디

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유튜브로 공부하고 돈도 버는 ‘슬리드 공테크’ 베타 테스터 모집!

* 유튜브 공부하고 매일 1,000원 받기 👉 https://slid.oopy.io/gongtech


안녕하세요, 동영상 캡쳐 필기노트, 슬리드의 정현입니다! :)

이번에 저희 슬리드에서 유튜브로 공부하고 돈도 버는 '슬리드 공테크' 베타 테스터를 모집하고 있어서 메이커분들에게 공유드려요!


정보성 동영상을 볼 때 사용하는 서비스이다보니 서비스의 리텐션이 '공부'라는 행위에 의존적이라, 팀 내부적으로도 항상 '어떻게 사람들이더 오랫동안 공부를 할 수 있게 만들까?'가 고민이 많았습니다.


지속가능한 공부를 위한 고민을 하던 중 '내가 매일 공부하는 것에 대한 보상을 바로바로 받을 수 있으면 어떨까?'라는 생각을 했고, '노트 공유'라는 행위로 보상을 받는 것을 구상해보았습니다.


지금은 가설 검증을 위해 저희가 직접 보상을 드리지만, 향후에는 공유된 노트로 많은 트래픽이 유입되면 거기서 생기는 광고 등의 보상을 직접 가져갈 수 있는 형태로 비전을 그리고 있습니다.


이를 위한 첫 시작으로 딱 10분을 모시고 베타 테스트를 돌리려고 하니, 관심있으신 분들은 꼭 신청해주세요! 🙌


* 상세 안내 링크 👉 https://slid.oopy.io/gongtech

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슬리드 팀 디자이너 채용 공고

안녕하세요, 슬리드라는 서비스를 만들고 있는 박정현입니다.

저희 슬리드 팀에서 두 번째 프로덕트 디자이너를 찾고 있어, 디스콰이엇에 공유합니다.

훌륭하신 분들과 함께하길 기대합니다. 🙌


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유튜브 세대를 위한 온라인 학습 공간, 슬리드를 함께 만들 디자이너를 찾고 있어요.


- 유튜브 학습자들이 매주 쓰는 제품 

- 데이터 기반 의사결정으로 임팩트를 직접 지표로 확인

- 주 단위의 빠른 스프린트 결과물

- 개개인을 어른으로 존중하는 팀

- 20’ 9월 창업 후 투자 유치 28억원


이러한 것들에 끌리신다면, 아래 채용공고를 확인해주세요. :)

채용공고 👇

https://slid.oopy.io/career/product_designer_2022_05


[근무 조건]

- 풀타임 신입/경력

- 신입 연봉 4,000만원 (경력 협의)


*궁금하신 점이 있으시면 편하게 댓글로 남겨주세요!

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슬리드-노션 원클릭 복붙 업데이트

슬리드에서 작성한 캡쳐 필기 노트를 클릭 한번으로 노션에 붙여넣는 기능이 추가되었습니다! 🎉


슬리드와 노션을 동시에 사용 중이신 분들을 위해 이번 업데이트를 진행했습니다! :)

유튜브를 보며 매번 영상을 멈추고 한장씩 캡쳐해 노션에 붙여넣고 있으신 분들은 노션 찰떡 궁합 앱 슬리드를 이용해보세요! 🤩

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[11월 스프린트 프로젝트] 2. 기간제 무료 체험 & 휴식 시간

슬리드 팀은 지난 11월 4주간 진행한 스프린트에서 두 개의 프로젝트를 진행했습니다. 그 중 하나인 '2. 기간제 무료 체험 & 휴식 시간' 프로젝트 개발 경험을 공유합니다. # 프로젝트 문제 정의 이번 프로젝트의 경우는 '결제 전환율 개선 및 리텐션 개선'이라는 목표를 갖고 진행하게 되었습니다. 기존 슬리드는 회원가입시 무료로 캡쳐 500장까지 이용할 수 있었습니다. 슬리드의 핵심 기능은 '캡쳐'이기 때문에, 사용량을 기반으로해서 무료 플랜을 만들어 두었습니다. 그런데 사용자마다 온라인에서 공부를 하는 패턴이 다양하다보니, 500장을 사용하는 기간이 천차만별이라 사용자들의 결제 시점을 예측하기가 매우 어려웠습니다. 어떤 사용자는 하루만에 500장을 다 쓰기도 하고, 어떤 사용자는 6개월이 넘도록 500장을 채우지 못하고 계속 쓰고 있었습니다. 이에 슬리드와 같은 SaaS 툴의 핵심 지표인 '결제 전환율'도 측정하기가 애매했습니다. 무료 사용량인 500장 캡쳐를 모두 사용한 후 결제를 하는 비율은 30% ~ 40%에 달했지만, 무료 사용량인 500장 캡쳐를 모두 쓰는 비율은 신규 사용자 중 5% 정도 밖에 되지 않았기에 무엇이 우리의 결제 전환율인지 명확히 말하기 어려웠습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 사용량 기반의 무료 체험을 기간제로 바꾸는 '기간제 무료 체험 & 휴식 시간' 프로젝트를 스프린트에 진행하기로 결정했습니다. # 솔루션 및 목표 설정 위에서 언급한 문제를 해결하기 위해서 슬리드 팀은 21일의 무료 체험 기간을 두고, 무료 체험 종료 후 5%의 결제 전환율을 목표로 삼았습니다. '21일'이라는 기준은, 이전 무료 회원권 방식에서 최소한 문서 7개를 작성한 유저의 경우 결제 전환율이 5%가 되는 것을 보고 평균 재방문 기간이 3일인 슬리드의 특성에 맞게 최소한 7개의 문서를 작성할 수 있는 기간인 21일로 잡았습니다. 또한 기존에는 500 캡쳐가 끝나도 캡쳐를 제외한 모든 기능은 여전히 이용할 수 있었지만, 이번에는 21일 무료 체험이 끝나면 '휴식 시간'에 들어가서 기존에 작성한 노트를 read-only 로만 볼 수 있도록 하여 조금 더 재결제에 대한 유도를 하고자 했습니다. # 솔루션 버전별 나누기 '더 작은 단위로 더 자주 출시하자'라는 슬리드 팀이 추구하는 개발 방향성에 맞게, 이번에도 구현하고자 하는 솔루션을 버전별로 나누어 보았습니다. 버전 0.0.1 - 무료 체험 & 휴식 기간 버전 0.1.0 - 무료 체험 & 휴식 기간 + 무료 체험 만료시 자동 만료 (현재는 DB에서 수동 만료) 버전 1.0.0 - 무료 체험 & 휴식 기간 + 자동 만료 + 반복 결제 (현재는 1회성 결제) # 버전 0.0.1부터 출시 이번에도 솔루션의 버전을 나누고, 저희는 버전 0.0.1 부터 빠르게 출시를 하는 것을 목표로 삼고 스프린트를 진행했습니다. 스프린트를 시작한지 첫 주에 무료 체험과 휴식 기간이라는 새로운 회원권 방식을 도입하는 것이 생각보다 큰 프로젝트 임을 깨닫고, 반복 결제를 포함하는 버전 1.0.0은 빠르게 포기했습니다. 이후 더 높은 퀄리티의 버전 0.0.1을 출시하는데 집중하였습니다. 결과적으로는 스프린트 마지막 날 + 하루 더 연장하여 최종적으로 버전 0.0.1을 출시할 수 있었습니다. 연장을 하지 않고 포기한 다른 프로젝트와 다르게 이번 프로젝트에서 하루 연장을 허용한 이유는, 프로젝트 마지막 날 우리는 이미 자동화된 E2E 테스팅과 QA를 하고 있었고 이 과정에서 발견된 오류를 수정하는 것 만이 남았기 때문에 하루만 더 투자하면 명확히 끝낼 수 있을 것이라는 확신이 있었기 때문입니다. '무료 체험' 배포 후 이틀이 지난 지금 700명 정도의 유저들이 21일의 무료체험을 시작하였습니다. 이제 21일 이후 이들의 결제 전환율을 통해서 저희 슬리드의 가치를 좀 더 명확히 검증할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
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Junghyun Park

[11월 스프린트 프로젝트] 1. 신규 로그인 프로세스

슬리드 팀은 지난 11월 4주간 진행한 스프린트에서 두 개의 프로젝트를 진행했습니다. 그 중 하나인 '1. 신규 로그인 프로세스' 프로젝트 개발 경험을 공유합니다. # 프로젝트 문제 정의 슬리드 팀은 PM(대표)의 주도로 스프린트 프로젝트가 결정됩니다. 이번 프로젝트의 경우에는 '회원가입 전환율 개선'이라는 목표를 갖고 진행하게 되었습니다. 기존 슬리드는 회원가입 없이도 3개까지 문서를 작성할 수 있도록 허용을 해두었는데, 그러다보니 1) 슬리드 다운로드 후 회원가입 전환율이 낮았고, 2) 비회원의 이벤트를 트래킹하는 것이 어려웠고, 3) 비회원으로 작성한 노트가 쿠키 삭제 등으로 분실되는 경우가 자주 발생하는 문제점 등이 있었습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 '신규 로그인 프로세스' 프로젝트를 스프린트에 진행하기로 결정했습니다. # 솔루션 및 목표 설정 위에서 언급한 3개의 문제를 해결하기 위해서 슬리드 팀은 더 이상의 비회원 사용을 막고 설치 후 곧바로 회원가입을 seamless 하게 진행할 수 있게 하는 방식을 시도해보기로 했습니다. 이를 통해 저희는 1) 회원가입 전환율을 높이고, 2) 모든 유저가 회원이 되어 이벤트 트래킹이 수월해지고, 3) 노트를 분실하는 일이 없도록 함으로써 문제를 해결하고자 했습니다. # 솔루션 버전별 나누기 '더 작은 단위로 더 자주 출시하자'라는 슬리드 팀이 추구하는 개발 방향성에 맞게, 우선 구현하고자 하는 솔루션을 버전별로 나누어 보았습니다. 버전 0.0.1 - 비회원 사용 막기 + 기존의 회원가입 폼 컴포넌트를 그대로 사용해서 회원가입 유도 버전 0.1.0 - 비회원 사용 막기 + 새롭게 디자인한 회원가입 폼을 도입해서 회원가입 유도 버전 1.0.0 - 비회원 사용 막기 + 새로운 회원가입 폼 + 로그인이 잘 풀리지 않도록 토큰 관리까지 # 버전 0.0.1부터 출시 이렇게 솔루션의 버전을 나누고, 저희는 버전 0.0.1 부터 빠르게 출시를 하는 것을 목표로 삼고 스프린트를 진행했습니다. 그결과 4주 스프린트 중 3주 정도가 지났을 때, 버전 0.0.1이 먼저 완성이 되었고 스프린트 도중에 배포를 진행했습니다. 이후 남은 1주 동안 버전 0.1.0 출시를 목표로 하였지만 시간이 부족해 출시는 하지 못했습니다. 시간을 연장하여 출시를 할 수도 있었지만, 급하게 짠 코드는 퀄리티가 떨어지기 때문에 슬리드 팀에서는 허용하지 않습니다. 그럼에도 불구하고 버전 0.0.1은 출시가 되었기에, 더 이상의 비회원 유저는 존재하지 않게 되었습니다. 비록 새롭게 디자인한 멋진 회원가입 폼은 출시할 수는 없었지만, 여전히 우리의 버전 0.0.1로 우리가 해결하고자 하는 목표를 일부 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 향후 측정하는 지표가 충분히 모이면 목표했던 지표 달성 여부도 공유하겠습니다.
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