Hongmin Park

Hongmin Park님의 아티클

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무계획 런칭 2주차 회고

딱 2주 전 @Doeon Kwon 권도언 과 이야기하다가 예고없이 디스콰이엇에 backstage 런칭을 해버렸다. 기념해서 2주간 있었던 일을 회고해보았다.

일단 당장 가치를 제공할 수 있는 클라이언트가 왕창 생긴다거나..그런 일은 일어나지 않았지만, 하루 하루 답답한 마음을 느꼈던 것 대비해서 이 모든게 2주 안에 일어난 일이라고 생각하니 그냥 계속 뭐라도 해야한다는 확신이 든다.

마케팅

마케팅은.. 다 싫어하지만 이건 안할수도 없다. 세상 사람들한테 이런게 있다, 이런게 된다는걸 알려야 뭐라도 시작되니까....

광고를 태워야하나, 자극적인 문구를 써야하나 이런건 보는사람입장에서 너무 흔하고 피로도가 높아서 진짜 하고싶지 않았다.

그래서 그러면 내가 피로하지 않은 마케팅이 있나? 생각했을때 꽤 있었다.

예를들어 핀터레스트는 사실 다 광고판이지만, 기분좋은 광고판이다. 디자인 에이전시 웹사이트, 포토그래퍼 인스타그램 등 이사람들도 다 자신을 알리기위해 하는 것이지만 전혀 피로하지 않고 팔로우 쾅쾅 누르면서 오히려 더 받아보고싶다. 마케팅을 할거면 이 느낌을 주자라고 결정.

  • 인스타그램

    • 한 두번 일회성으로는 할 게 없지만 일단 컨텐츠를 쌓아두는 용으로 마구잡이로 올려뒀다. 

    • 팔로워, 좋아요 10개도 안되는데 트래픽이 발생하기는 한다 (?)

    • 피드는 아직 엉망진창

  • 이메일

    • 뭔가 준비되었을 때 일단 방구석에서 할 수 잇는 가장 roi 높은 방법인것같다.

    • 근데 뭔가 준비되었다는 느낌은 항상 들지 않는다. 

    • 당장 유의미한 전환을 발생시키진 못해도 그냥 한번 우리 사이트 접속이라도 하게 만들어보자를 목표로 했고, 후킹될만한 컨텐츠 이미지를 첨부해서 전송했는데 open rate(50%)과 click rate(9%)을 보니 나름 잘 먹힌 것 같다.

67개국 unknown traffic

  • 이정도면 전세계인데 !? 이거 정확한거 맞나 싶기도하다

  • 역시 유의미한 전환은 없지만 재밌었다. 러시아에서 이상하게 트래픽이 많이 들어왔는데 왜지? 이사람들 어디서 들어온거지 ?(지금은 다시 떨어짐..)

  • 사람들이 들어와서 구경하고 할게 없다. 웹에서 체류시간을 늘리고 재방문해서 더 놀다갈 수 있게 하면 좋을 것 같다.

리소스 갈아엎기

  • 아직 우리가 제공할 수 있는 가치에 대한 전달이 잘 안된다. 스토리텔링, 자체컨텐츠 제작을 더 많이 해야할 것 같은데 시간날때마다 틈틈히 해야할 것 같다.

기능 개발

  • 친구 헤어디자이너가 관심을 보였다. 붙들고 faceswap 부터 신나게 테스트했고, 인스타그램에 사용할 수 있을 정도의 퀄리티까지 끌어올렸다. consumer 레벨 기능으로 이것부터 테스트해봐야겠다.

이 모든걸 혼자해야한다는게 외롭지만....

그래도 도와주는 사람들과 같이 고민해주는 사람들이 있으니 계속 해봐야겠다는 생각이 든다.



Backstage Studio AI

AI 포토 스튜디오

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Hongmin Park

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AI 포토스튜디오를 만들고 있습니다!

안녕하세요! AI 포토스튜디오 backstage를 만들게된 박홍민입니다.

그동안 2D, 3D 등 분야를 막론하고 다양한 것들을 찍먹하고 만들어보다가 생성형 AI를 적극적으로 사용해보게되었고, 다양한 이미지들을 제작해왔어요.

Frame 96.png모두 실사가 아니라 제 방구석에서 직접 생성한 것들입니다.

마치 조물주가 된 기분으로 한 장, 한 장 여러가지 실험을 해보며 생성해왔어요.

이렇게 제작한 이미지가 아까워서 화장품 브랜드 상세페이지 이미지, 영양제 브랜드 썸네일 이미지, 아티스트 아크워크용 이미지 등에 활용하도록 제작해드렸습니다.

그리고 더 많은 사람들이 활용할 수 있는 기회를 찾고싶어서 아직 미흡하지만 클라이언트를 찾고있습니다! 원하는 스타일(헤어/성별/포즈 등)을 대충 말씀해주시면 직접 잘 제작해드리겠습니다. 생성된 이미지는 섬네일/상세페이지/SNS컨텐츠 등에 상업적으로 다양하게 활용 가능합니다.

페이지 방문해주시고 구경도 해주시면 너무 감사하겠습니다.

- 브랜드/기업/디자인 에이전시/프리랜서

- 상세페이지, SNS, 컨텐츠에 필요하신 분

- 아트웤 작업에 이미지가 필요하신 아티스트

- 대량작업, 일관된 무드 이미지 필요하신분

이 외에도 다양한 클라이언트에게 열려있습니다!!

같이 여러가지 실험해보고 싶으신 분들도 환영입니다!

편하게 연락주셔도 됩니다 :)

필요할 것 같으신 분들에게 많이 알려주셔도 너무 감사하겠습니다!

*한계

- 디테일한 손은 조금 어렵습니다. (되게 할 예정입니다!)

- 제품 착샷 합성은 어색할 수 있습니다. (이것도 되게 할 예정입니다!)

Backstage Studio AI

AI 포토 스튜디오

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why 3d

*영상은 3d는 아니지만, 현실 왜곡을 잘 반영하고 있다.

사진이라는 예술의 본질은 현실을 왜곡하는 것이다. 내가 보고 싶은 대상, 구도, 색감을 만들어내고 그걸 감상하는 것이다.

내가 3d에 빠진 이유는 현실 왜곡을 더 극대화할 수 있기 때문이다. 점/선/면 3차원에 시간까지 왜곡시킬 수 있다. 현실에서는 일어날 수 없거나 지각하거나 재현하기 어려운 시각효과(=VFX,CG)를 만들어낼 수 있다.


저와 함께 웹/앱 3d 기술을 쌓아나갈 분을 찾습니다! threejs, drei, ARKit, RealityKit, blender 등 다양한 기술들에 대한 경험을 하고 제품을 만들어나갈 분을 찾고있습니다. 관심이 있으신 분들이나 주변에 아는 분이 계시다면 소문내주시면 감사하겠습니다!🙏

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fiverrr 로 개발 외부 맡겨본 후기

최근 3d, threejs 관련해서 빠르게 구현해보고 싶은 기능이 있는데, chatgpt 만으로는 잘 안되서 예전에 @kyle 님께 소개받았던 fiverrr 를 사용해봤습니다.

웹에서 3d로 구현해보고 싶은 기능이 있었는데, 삽질할 시간을 아끼고 싶어서 한번 사용해보게되었습니다.

완벽한 프로젝트는 아니고, 특정 기능을 포함한 간단한 프로토타입 제작을 해보고싶었고 간단히 UI그림, 요구사항을 적어서 fiverrr, upwork 두 개 플랫폼에 있는 threejs 개발자에게 컨택해보았습니다. 6-7분에게 컨택했고 절반정도가 구현해줄 수 있다고 했고 그 중 한 명에게 외주를 맡겨보았습니다 ㅎㅎ.

단가는 2주/600USD 정도였는데요(세분 다 비슷하게 부르심 + fiverrr 중개 수수료가 있습니다,,), 3d라 공급이 적은 분야라 그런가 적지않은 돈이지만...🥹 저는 빠른 시간 안에 원하는 기능이 포함된 프로토타입 베이스 코드를 받을 수 있었고, 이걸 기반으로 수정해서 구현해볼 수 있었습니다. 빠른 시간안에 기술 검증, 코드가 필요한 경우에 추천드립니다😀


저는 오만가지 3d 소프트웨어와 threejs 를 주로 사용하면서 비즈니스 니즈 구현, 검증과 creative software 개발을 하고있습니다. 3d 관련 분야의 분들 커피챗 요청부탁드립니다!!

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6주간 unity 빌딩 후기 ft. buildspace

지난 6주간 buildspace 라는 프로그램에 참여하면서 개인 3d 프로젝트를 진행했습니다. (디스콰이엇에 계신 @Kyle @Solid Quant 님을 포함한 몇몇 분들도 같이 참여했습니다!) 렌더링도 처음해보는 3D 뉴비가 6주동안 3d 소프트웨어만 10개넘게 써보게 되었고, 거의 마지막엔 울면서 unity로 마무리하게 되었습니다. next step 을 파기 전에 6주간의 과정을 기록해둡니다 ⌨️

TLDR;

6주 전 아이디어

  • 디지털 패션 브랜드

6주 후 만든 것


빌딩 과정

  • 처음에는 아주 추상적인 digital fashion brand 라는 것을 주제로 내 감성을 표현해보고 싶었다. balenciaga, gentle monster, ader error 브랜드들의 3D 컨텐츠가 정말 순수하게 너무 멋있었고 6주간 나도 만들어볼 수 있는지 시험해보기로 했다.

  • 처음에는 유튜브/강의 등을 참고해서 3D 캐릭터/옷 제작하는 것을 배우고 만들어봤다. 렌더링도 잘 안되고 이것도 안되고 저것도 안됬지만 어찌 저찌 첫 캐릭터를 만들었다.

    first_render_f90.png
  • image.png

    근데 이걸로 뭐하지? 라는 생각이 들었다. 한 프레임당 몇분씩 걸리는 렌더링을 보자하니 너무 답답했고. 이러다간 빌드스페이스 끝날때까지 아무것도 완성하지 못할것 같은 생각에 리얼타임으로 가능한 것들을 탐색하기 시작했다.

  • 이때부터 게임엔진/js 에서 할 수 있는걸 보다가 Unreal Engine, threejs, Unity 순서대로 찍먹한 뒤 Unity WebGL 에서 짧은 게임이라도 만들기로 했다.

  • 남은 2주정도 Unity 안에서 간단한 게임 요소를 넣고 카메라/빛/신 세팅에 집중해서 어찌 저찌 뭐라도 만들게 되었다.

  • 3D 산업, 아이템들이 어떻게 제작되고 어떤 어려움들이 있고 어디까지 왔는지 몸소 체험하고 알게되었다. 6주간 경험한 3D 소프트웨어가 10개가 넘고, 들락날락한 플랫폼도 엄청많다.

  • 게임업계에는 큰 관심이 없었는데 이 산업이 computer graphics, generative ai 등 정말 많은 최신 기술들을 멱살잡고 끌고가고 있다는걸 몸소 느끼게 되었고, 거기서 다듬어진 기술들이 2D, 사진, 디자인 등 다양한 업계로 또 뻗어나간다는걸 알게되었다. 

  • 매일 뭔가 작업을 하고 진전이 있긴 했지만 이걸 외부에 열심히 알리고 기록하는 건 잘 못했다. 예술이든 스타트업이든 어떤 방식으로라도 작업을 노출시키고 잘 알리는건 필요한 것 같은데 여전히 잘 못하는 것 같다.

Next

  • webGL + 3D 쪽을 계속 좀 더 파볼 것 같다.

  • 미처 테스트 못한 캐릭터/의상/texture 의 realistic 을 좀 더 시험해보고 싶다.


다양한 산업에 계신 모든 분들과의 커피챗은 언제든지 환영입니다 ☕️☕️

escape

2분 탈출 미니게임

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개발과 디자인

상선님의 글을 읽고 저의 생각을 공유하고싶어서 오랜만에 글을 작성해봅니다 :) 개발과 디자인에 관해서 제게 도움이 되었던 생각 두 가지 생각과 실제 제가 행했던 action plan 을 공유해보려고 합니다.

요약

  • 개발자도 디자인 감각을 기를 수 있고, 길러야 하고 기르면 좋다.

  • 많이 보고 안목을 높이자.

  • 작은 단위부터 디자인/개발 해보자.

  • 처음에는 레퍼런스 따라하자.


저는 디자인도 개발도 그 외의 모든것들 다 누구나 배우고 감각을 기를 수 있다고 믿습니다. 마치 제가 먹고싶은 요리가 있으면 유튜브에 레시피를 검색하고 따라서 해보는 것과 비슷하다고 생각해요. 미각이 뛰어난 사람은 레시피 없이도 자유 자재로 원하는 맛을 낼 수 있는 것이고, 미각이 뛰어나진 않더라도 우리는 칼질 배우고 조리하는 방법을 익혀서 요리해서 끼니를 때울 수 있어요.

디자인과 개발(을 포함한 모든 영역)에서 아주 탁월한 전문가가 되는 것은 타고난 재능과 노력의 종합적 영역이지만, 요즘은 다양한 툴의 진화로 개발도 디자인도 구현의 난이도는 낮아지고 있습니다. 감각이 뛰어난 사람은 시간이 덜 들테고, 그렇지 않은 사람은 시간과 노력이 더 많이 필요한 것일 뿐인 것 같아요.

저도 한때는 디자인이 내가 할 일이라고 생각하지 않아서 적극적으로 관심을 가지지 않았었습니다. 개발을 하다보니 이런 디자인으로는 아무도 안 쓸 것 같고 생존본능이 생기기 시작했어요. "나도 디자인 감각 길러야겠다, 기를 수 있다" 라고 생각한 변곡점 이후로 적극적으로 감각을 기르려고 노력중이에요.

도움이 되었던 생각

  1. 나도 감각을 기를 수 있다.

디자인이 특정 소수의 미적 감각(뭔가 예쁜거)으로부터 나온다고 생각했는데, 디자인은 단순히 예쁜것만이 아니었고 미적 감각도 훈련을 통해 길러질 수 있다. 미적 감각만 그런것이 아니라 모든 감각은 특정 소수의 것이 아니라 누구나 연습하고 감지하고 개발할 수 있다는 걸 인지하니까 적극적으로 시간을 들여 훈련하게 되었다. 타고난 감각이 있으면 더할 나위 없이 좋을 뿐. 기를 수 있다고 생각하니 노력(시간과 에너지)을 하게 되었다.

  1. 디자인에도 일정한 정답과 논리가 있다.

처음에는 디자인이 특정 소수에 의해 "예쁘네"라고 판단되는 추상적이고 권위적인 것이라고 생각했다. 개발은 특정 사람이 아닌 논리(컴퓨터)가 권위이자 정답이기 때문에 디자인에는 항상 반감을 갖고 있었던 것 같다. 틀린 생각이었다. 디자인의 베이스는 설계이고, 예쁘게 보이는건 그 다음이다. 그리고 설계에는 일종의 문제 해결 방법론들이 있다. 개발에 디자인 패턴이 있는것처럼 디자인도 작은 단위로 쪼개보면 정답이 있다. 즉, 권위적이고 추상적인 것이 아니다.

Action Plan

  1. 안목 높이기

한 때 많이 참고했던 인터랙티브 디벨로퍼님이 개발자가 디자인 감각 기르는 방법으로 "많이 보고 안목을 높이라" 고 하셨다. 그 때는 이런다고 되나? 라는 생각이 지배적이었는데, 많이 보는게 정말 중요하다. 그 때부터 일단 무작정 여러 디자인 사이트들 들락날락 거리고, 앱도 많이 설치해보고 애플디자인 어워드수상작 같은것들 구경하면서 감성을 느껴보려 했다. 꼭 온라인이 아니더라도 오프라인 공간, 책, 매거진 등 다양한 곳에서도 감각을 수집하고 기를 수 있다.

*디자인 사이트 : pinterest, awwwards, dribbble, mobbin, behance 등

  1. 직접 만들기

많이 봐도 직접 만드는 것 사이에는 뭔가 벽이 있는 느낌이었다. 나도 어떤게 좋은 디자인인지 아닌지 뭔가 느껴지는건 있는 것 같은데, 이런걸 내가 만들 수는 없다고 생각했다. 이 때 도움이 되었던 건 디자이너들도 레퍼런스 참고해서 만든다는 것이었다. 처음에는 기능 하나를 디자인 하는 것도 막막했는데 레퍼런스 사이트를 참고해서 하나씩 만들어봤다. 구글에서 코드 복붙하듯이 레퍼런스를 찾아서 비슷하게 흉내내는 것으로 연습했다. 기능 하나씩 구현하는 걸 연습하고 점점 쌓이다 보니 조금씩 확장할 수 있게 되었다.

  1. 피드백

어떤 배움이든 피드백은 중요하다. 주변에 피드백을 줄 사람이 있으면 적극 물어보고 없다면 찾아가는 것도 좋은 것 같다. 나는 이 과정에서는 운 좋게 가까이에 디자이너가 있었고, 마구 보여주고 극혐 눈초리도 느껴보고 칭찬도 들어보게 되었다. 주변에 피드백해줄 마땅한 사람을 찾을 수 없다면, 디자인스펙트럼 같은 국내커뮤니티, 해외 reddit, discord 채널같은 곳에서 커뮤니티를 찾아보는 것도 좋은 것 같다.


여기까지 제가 했던 생각/깨달음과 실행입니다. 여전히 전문가는 아니기에 주변에 많이 도움 요청하고 배우려고 하고있습니다. 누군가에게 생각의 전환점이 된다거나, 실질적으로 실행에 옮길 수 있는 방법이 된다면 좋겠습니다. 더 좋은 팁들도 마구 공유해주시면 너무 감사할 것 같네요!

생각보다 자주 글을 못쓰게 되는데 그래도 같이 나눌 좋은 주제가 생기면 열심히 써보도록 해야겠습니다 ㅎㅎ + 저는 여전히 고독한 독립을 즐기며 삽질 중이네요. 디스콰이엇 분들 모두 모두 항상 응원하고, 커피챗은 항상 환영입니다☕️☕️

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인디 개발자가 생산성 끌어올리는 방법

안녕하세요 :) 저는 지난 3주 전 @하영진, @다운 님과 바톤터치를 하고 인디개발자가 되었어요. 그간 못했던 Objet 심폐소생도 하고 Jjirasi 이런 재밌는 작업들도 하고있어요. 이것 저것 하다보니 3주가 지났네요.

혼자가 되니 해야되는 것, 하고싶은 것에 비해 시간, 리소스가 너무 부족하더라구요. 그래서 작은 것 하나 할때도 1분 1초라도 아끼려고 하는데요, 요즘 미친 AI 도구들 덕분에 그래도 생산성을 많이 끌어올릴 수 있었어요. 물론 지금보다 더 끌어올리고 싶고 그래야하긴 합니다.

제가 사용한 제품, 개발 기술 스택같은 것들이 저와 같은 분들께 작게라도 도움이될까 싶어서 올려보아요. 더 좋은 제품들도 많이 있을 것 같은데, 공유해주시면 너무 감사하겠습니다!🙏

적을 말이 많아서 문체는 짧게 했습니다 :) 

*개인적으로 아래 제품들 중 univer.se, vercel, supabase 에서 최고의 frictionless 를 경험한 것 같아요. 클릭 클릭 했더니 완성되는 그런 느낌이었습니다.

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General

chatgpt

  • pro 사용중. 예전에 구글링하던 것들 거의 chatgpt 에서 검색하게됨. 검색할 때 plugin 꼭 사용
  • 개발관련해서 github plugin 과 사용하면 적합한 repository 추천해줌. prompt에 star 도 알려달라고 하면 유명한것 위주로 알려줍니다.
  • 구글링 하던 것들은 keymate.ai / voxscript 같은 플러그인 체크하고 사용하면 여러 검색결과 비교, 요약 가능.
  • 이번에 작업한 Jjirasi 도 다 chatgpt 랑 같이 0에서부터 만들었습니다.

univer.se

  • 2023 apple design award 받은 제품. 앱으로 만드는 웹. 모바일로 엄청 간단하게 만들어서 도메인까지 발급되는 웹. https://objet.univer.se/, https://hongminpark.univer.se/ 모두 univer.se로 만듬. 모바일계의 vercel 느낌.
  • 디자인 템플릿도 다양
  • squarespace, webflow 같이 헤비한 노코드툴이 아닌 모바일 최적화된 웹. 모바일에서 바로 구매까지 전환시키는 flow 구현 가능. 

Marketing

planable

  • Social platform(instagram, tiktok, twitter 등) scheduling tool. 컨텐츠 생성작업과는 별개로 매번 sns 들어가서 여러 플랫폼에 주기적으로 업로드하는 것 자체가 시간이 굉장히 많이 드는 작업인데, 스케쥴링 걸어두면 업로드해줌.
  • Social Media Management 시장은 제품이 엄청 많고 가격도 천차만별인데 여러 제품 비교해보니 무료로 planable 이 가장 쓸만했음.

Degisn

mobbin

  • web/app ui/ux 의 스크린샷 저장소. ui/ux 어떻게 디자인할지 참고용으로 사용

그 외 pinterest, dribble, behance, are.na 참고

Develop

t3 스택

  • theo 라는 개발 유투버가 만든 full stack 개발프레임워크(nextjs + typescript + tailwindcss etc)를 한번 더 묶어놓은 프레임워크. 여러 프레임워크를 사용할 때 환경 세팅해야하는 번거로움을 해결해줌.

vercel 

  • 배포 플랫폼. nextjs github repo 만 있으면 배포 ~ 도메인까지 자동으로 만들어줌.

supabse

  • BaaS. firebase 대안. @David 님 추천으로 사용해보았는데, 쉽고 직관적인 UI, 코드.

ImageKit

  • supabase, firebase 등 무료 storage 용량(대부분 1GB 였나)으로 충분하지 않을 때 이미지 저장소로 사용할만한 플랫폼. 15GB까지 무료, 이미지 리사이징 등 다양한 조작 기능도 API로 포함.

개인적으로 ios native 개발 경험은 너무 좋지 않았어서 러닝 커브가 높지 않은 앱개발 프

shell-gpt

  • shell 에서 쓰는 gpt. openai api key 필요. 커맨드 작업 많이 필요한데, 매번 구글링/gpt 물어보다가 이것도 시간이 아까워서 발견한 프러덕트. 자연어로 날리는 커맨드 느낌. 
  • command 날릴때마다 openai api를 사용하기 때문에 돈을 내는것이긴 한데 2~3문장길이의 커맨드 5개정도 날렸을 때 10원도 안되는 정도. (자세히는 계산 필요)

기타 써본 것들

phind

  • google + stackoverflow + chatgpt. chatgpt for developer 인데, chatgpt 가 더 결과가 만족스러워서 잘 사용하지 않음.

agentgpt

  • AGI. 밤에 잘때 돌려둔적이 있는데 무한 루프에 빠져서 15$정도 나옴. 그 이후로는 안썼는데, 충분히 검증한 스크립트에 대해서는 써볼 만 한 것 같기도. 

생존을 위해 챙겨보는 개발 youtube


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Hongmin Park

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사진찍는걸 좋아해서 사진첩에 재밌는 사진들이 왕왕 있는데요, 정리할겸 간단한 개인 사진 웹을 만들어보았어요. 저희 팀원들의 아이템 사진도 있어요! 😄

(feat. @Jenny Hong's banana)

https://glimpse-two.vercel.app/

  • 처음에 노코드툴 webflow, squarespace 를 둘러보다가, webflow는 어렵고(..?) squarespace 는 너무 템플릿스러워서 허접스러운 버전으로 그냥 직접 만들어보았어요.
  • vercel 에서 nextjs 셋업으로 시작해서 깃헙연동까지 자동으로 해주었고, 안에 샘플 코드는 다 지우고 간단히 리스트, 데이터, 이미지는 로컬에 때려었어요.
  • nextjs 는 reactjs 랑 비슷해서 사용하기는 쉬웠습니다. html/css 는 생코드를 거의 짜본적이 없는데, chatGPT와 함께라면 할수있어요!

언젠가는 만들어보고싶었는데, vercel 로 제일 귀찮은 호스팅/배포 세팅들 한번에 할 수 있어서 후딱 작업할 수 있었어요! 이미지 로딩이 좀 느리긴한데, 수정해나갈 예정이에요 :)

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Hongmin Park

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작년에는 YC Startup School 번역본을 준다는 소리에 넘어가서 이제는 성지글이 되어버린 2022다짐글(헛소리)을 작성했었는데요, 이 중에서 5K 마라톤 빼고는 대부분 시원치않았던 것 같네요😅 이것 마저도 2022년의 362일째에 겨우 실천했네요 ㅎㅎ

2023년은 거창한 계획은 다 쳐내고 '10km 마라톤 완주' 하나를 제대로 도전해보려고 합니다!


달리기에 대하여 잠깐 이야기 하자면,

저는 태어나서 달려본 적이 거의 없는데, 2021년에 런데이 30분 달리기를 시작으로 2022년에는 월 4회정도/한 번에 30분정도씩 달리기를 했습니다. 달릴 때는 몰랐는데 엄청난 복리효과가 있었던 것 같아요.

  • 처음에는 30분 달리기가 너무 힘들었는데, 그냥 믿고 계속 달리다보니 진짜로 할 수 있게 되었고 여기서 저는 지속력과 믿음을 얻었어요. 
  • 멋진 사람들과 함께하면 가끔은 내 자신이 부족한 느낌을 받기도 한데, 달리기를 하고 온 날 만큼은 현대인의 불안으로부터 멀어지는 느낌과 인생이 망하진 않겠구나 하는 위로를 받고 옵니다. 
  • 덤으로 연말에 저희 팀원들 모두 골골댈 때에 혼자 너무 멀쩡할 수 있었네요.(디스콰이엇 연말 셧다운 최대 수혜자)

저는 앞으로도 계속 달리기를 할 것 같아요. 2023년에는 꼭 10km 마라톤 도전하고 인증하겠습니다!🏃‍♀️


디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Hongmin Park

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디스콰이엇 개발 3개월 회고 (개발 생산성에 대하여)

안녕하세요! 저는 지난 8월 16일에 디스콰이엇에 합류했고, 오늘은 3개월 수습딱지를 뗀 기념으로 디스콰이엇에서 그간 어떻게 개발해왔는지 회고 글을 작성해보았습니다.

3개월간 개발하는 과정을 돌이켜보았을 때, 개발(하드 스킬)을 엄청 빨리하는 것보다 커뮤니케이션 등 개발 외적인 방법(소프트 스킬)을 개선해서 적은 인원으로도 개발 생산성을 높이려 했습니다. 작은 조직에서 무작정 개발자를 채용하는 것보다 이런 방법들로 생산성을 높이는 것도 큰 도움이 될 것 같아서 저의 생각을 공유합니다!


TL;DR

  • 최소한의 기획서/디자인 가이드로 개발하기
  • 지금 뭐 개발하고 있고 다음에 뭐 개발할지 서로 빨리 많이 업데이트
  • 막히는 부분, 코드 리뷰 등 피드백 빨리 받기
  • 서로의 성격적 장단점 상호보완
  • 단순한 기술 스택, 제품군 유지

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1.기획서/디자인 가이드 최소화

디스콰이엇 팀에서는 가능한 기획서, 디자인/개발 요구사항/가이드를 최소화 하고 있다. 합류 이후에 신규 런칭한 메이커 챌린지 리더보드, 클럽 기능, 래퍼럴 이벤트 모두 구체적인 기획서, 디자인 가이드 없이 진행했다. 이전에 일했던 조직에서는 명확한 가이드가 있었고, 그 요구사항에 맞춰서 개발이 진행됐었는데 스타트업은 그런 것을 기다릴 시간이 없고 의사소통만 잘 된다면 꼭 그럴 필요도 없다. 신규 기능 개발 시 필요한 화면을 간단히 그리고, 기능들을 나열해서 바로 개발을 했다. 네비를 찍고 간다기보다는 목적지만 정하고 가는 길은 가면서 만들어 나가는 느낌에 더 가깝다.

2.커뮤니케이션 늘리기

명확한 기획서 없이 없이 개발이 가능하려면 커뮤니케이션을 자주 하면서 방향성을 맞춰 나가야 한다. 작은 규모에서는 즉각적 커뮤니케이션을 할 수 있고, 그걸 더 적극적으로 활용하면 생산성을 극대화 할 수 있다. 팀에서 최근에 몇 가지 신규 기능을 개발할 때 @Hyunsol Park 님이 UI 개발을, 나는 그 외 백엔드 등을 개발했는데, 우리는 지금 각자 뭘 개발하고 있고 서로 무엇이 필요한지, 이거 다음엔 무엇이 필요한지 등을 주기적으로(하루에 한 두번) 이야기 하면서 각자의 상태와 제품의 방향을 맞춰나갔다.

3.빠른 피드백, 기다림 최소화

막히거나 고민되는 부분은 빨리 피드백 받으려고 했다. 스스로 많이 고민하고 찾아보는 자세도 좋지만, 너무 많이 고민해도 좋지 않다고 생각한다. 고민되는 부분은 빨리 공유해서 의사결정을 내리려고 했다.

또, 다른 사람의 작업을 너무 오래 기다리지 않도록 병목을 줄이려고 했다. 나의 경우에는 PR(Pull Request)이 머지되기를 너무 오래 기다리게 되는 병목 상황을 대비해서 조금 덜 완성되거나 확인할 부분이 남아도 PR을 일부러 조금 더 빨리 남겼다. 상대방에게 pr의 존재와 코드를 확인할 시간을 주면서 나는 병렬적으로 덜 개발한 부분을 추가해나갔다.

4.팀원 간 상호보완

이 부분은 나중에 깨달은 부분인데, 서로의 성격을 상호보완해서 개발할 수 있다. 우리 팀은 @Jae Hwan Jeong 님께서 새로운 것(라이브러리/프레임워크/DEVOPS 등)을 빠르게 시도하는 것을 잘하고 나는 그것들을 '적당히' 잘 다듬어서 빠르게 릴리즈할 만큼의 퀄리티를 끌어내고 @Jenny Hong 님께서 더 장기적이고 세부적인 관점으로 문제 될 만한 부분이 없을지 등 프로젝트 전반을 아울러서 봐주시는 형태로 개발이 진행되고 있었다. 성격적으로 각자의 단점을 개선하기보다는, 장점을 최대한 활용해서 더 효율적으로 개발할 수 있다.

5.기술 스택, 제품군

디스콰이엇 웹은 front/back 모두 JS 기술 스택으로 구현되어있다. 자바스크립트 언어는 진입장벽 대비 생산성이 매우 큰 언어이다. 또, 우리는 아직은 단일 제품군(웹)을 유지하고 있다. 적절한 기술 스택, 제품군을 유지해서 애초에 불필요한 개발을 최소화할 수 있는 구조를 통해 생산성을 끌어낼 수도 있다.


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저는 디스콰이엇 합류 전에는 사람이 무진장 많고, 개발/기획 부서가 명확히 나누어진 곳에서 개발하고 있었습니다. 그 때랑 비교하면 조직의 규모와 성격이 너무 달라서 그때는 맞고 지금은 틀린 부분들이 많았습니다. 지금 우당탕탕 개발하는 방법들도 나중에 그때는 맞고 지금은 틀린 방법이 될 거라고 생각합니다. 디스콰이엇 팀은 계속 확장해야 하고, 더 빠르게 제품을 개발하고 싶은 욕심이 있기 때문에 앞으로도 지속해서 상황에 맞게 생산성을 높일 방법들을 고민할 예정입니다!

이 외에 다른 팀의 사례나 이 글/디스콰이엇 개발팀에 대한 궁금한 사항 등 마구마구 댓글 남겨주시면 감사하겠습니다! :)



디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Hongmin Park

Hongmin Park

내가 개발하고 싶은 이상향

디스콰이엇에 합류한지 2개월 정도가 지났고, 팀원들에게서 매일 아주 많은 영감을 받고 있다. 특히 나는 팀원들에 비해 이상주의적인 면이 아주 적어서 그런 면을 좀 더 채우면 좋겠다고 생각해왔었는데,

최근 @Hyunsol Park 님이 추천해주신 '디자인의 디자인'이란 책을 읽으면서

  • 내가 지금 왜 이 책을 읽고 있는지
  • 그래서 나는 뭘 어떻게 개발하고 싶다는 건지 

그동안 머리에 부유하던 생각의 파편을 이어서 내가 궁극적으로 만들고 싶은 지극히 개인적인 이상향에 대해 고민/정리해보았다.

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감각할 수 있는 소프트웨어를 만들고 싶다. 기쁨이나 슬픔, 따뜻함이나 차가움 같은 것이 느껴지는 제품을 만들고 싶다.

왜 이런 제품을 만들고 싶냐 하면 그냥 내가 좋아하는 순간들에 관한 것이기 때문이다. 나는 인간적인 순간들에 시선이 많이 머무는 편이다. 내가 주로 사진을 찍는 순간, 좋아하는 영화, 소설 같은 것을 종합해보면 주로 사람들 사는 문화, 인간적인 면이 많다. 내가 개발하는 제품도 그런 시선을 담고 싶다.

내 소프트웨어가 삶을 위로하거나 응원할 수 있었으면 좋겠다. 세상에 다양한 아티스트들이 만든 음악이 인생에서 빼놓을 수 없는 요소인 것처럼 삶의 다양한 순간에서 함께 할 수 있는, 유용함을 뛰어넘는 다른 차원에 있는 제품을 만들고 싶다.

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그래서 뭘 어떻게 만들어 보겠다는 건지는 사실 아직 딱히 떠오르지 않고 잘 모르겠다. 개발 이외에 디자인, 사진, 영화, 소설 등 다른 분야에서 느낀 것들을 자꾸 개발이랑 연결시켜 보려고 노력하려고 하는데 지금까지는 그냥 감상에 지나지 않았던 것 같다. 개발을 하면서 거기에 유연한 사고를 얹는다는게 애초에 내 뇌에서 가능한 일인가 싶기도 하다. 아직 방향은 잘 모르겠지만, 이 이상향이 영원히 생각에만 지나지 않는게 되었으면 좋겠다.!

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Hongmin Park

Hongmin Park

Objet를 개발하기까지의 삽질

어쩌다 Objet 를 개발하게 되었냐는 질문을 받으면 구구절절 말하자니 tmi 같아서 대충 요약 버전으로 대답하곤 했었다. 그러다 보니 약간 어쩌다가 짠 하고 나온 것처럼 보였던 것 같은데, 사실 Objet는 마냥 어쩌다 개발한 것만은 아니었다. 그래서 Objet 를 개발하기까지 했던 삽질을 타임라인으로 회고해보았다. (feat. @Hyunsol Park 님의 '디스콰이엇을 만들기까지 7년 간의 삽질' https://disquiet.io/@hpark0011/makerlog/320)


2020 여름

  • 내 손으로 처음부터 하나의 소프트웨어를 만들고 싶었다.
  • 처음부터 대단한 것을 개발할 수 있을 거라고는 절대 생각하지 않았고, 일단 뭐라도 하나 만들어서 '작은 성공 경험'을 쌓고 싶었다.
  • '작은 성공'이라고 불릴만한 기준은 프러덕트의 기능에 충실하고, 큰 버그가 없는, 막 만들었다는 느낌이 없는 정도로 생각했다.
  • 기능에 충실한 무언가 작은 프러덕트를 만들기에 앱이 적절할 것 같았다.
  • 개인적으로 소프트웨어를 프러덕트로 취급하는 기준과 가치는 iOS에서 훨씬 높다고 생각해서 안드 말고 iOS 앱을 만들기로 했다.

2020 가을

  • 구글 등에서 swift 언어를, fastcampus 에서 iOS 강의를 들으면서 앱 만드는 방법을 빠르게 배웠다.
  • 틈틈이 만들고 싶은 앱 아이디어들을 적어두었다. 불편을 느낄 때 '이런 게 있었으면 좋겠다.' 또는 사람들이 뭘 필요로 할지 종종 생각했다.
  • 주로 사람들 많이 쓰는 사진앱이나 유틸리티 성 앱 아이디어를 생각했다.
  • 강의를 다 듣진 못했고, 일단 앱을 개발하는 프로세스 한 사이클을 경험한 뒤에 내가 필요한 앱을 만드는 데에 필요한 부분들을 발췌해서 들었다.

*당시 노션에 적어두었던 아이디어들

2020 겨울

  • 틈틈이 노션에 적어두었던 아이디어 중 할만한 것들을 개발해보았다.
  • 이미 있는 앱은 그것보다 더 잘 만들 수 있는지 생각해보았다.
  • 가볍게 테스트 용으로 만든 것들도 많고, 그 중 두어개는 진지하게 만들기도 했다.
  • 꽤 많이 개발하다가 퀄리티가 나오지 않을 것 같아서 접기도 했다.

*당시 삽질했던 샘플 앱 프로젝트들

*당시 삽질했던 샘플 앱 화면들

  • 샘플로 개발했던 아이디어 중 원래 액자 컨셉의 '오브제 카메라'를 지금의 오브제 디자이너에게 가볍게 보여줬었고, 여기서부터 꼬리에 꼬리를 물고 이야기하면서 크롭 기능을 특화시킨 지금의 오브제를 생각해냈다.
  • 서로 편안한 상태에서 아이디어에 대해 자유롭게 이야기했고, 빠르게 개발 가능성을 검증하며 프러덕트로 발전시켜 나갈 수 있었다. 


몇 개월 간의 삽질과정 이후 2021년부터 6개월 간 개발하여 오브제를 출시하였다. 기능도, 유저도 한정되어있는 작고 소중한 인디앱이지만 삽질 과정을 거쳐 얻은 작은 성공 경험은 큰 원동력이 되는 것 같다. 

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hoxy 오브제 앱을 경험해보고 싶으신 분이 계시다면 https://www.instagram.com/objet.official_/ 으로 메시지 부탁드립니다! 프로모션 코드 뿌려드리겠습니다 :) 

Objet

아이패드 다꾸/인스타그램 피드용 사진 크롭 앱

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Hongmin Park

Hongmin Park

제품을 개발할 때 느꼈던 감정

몰입

- 개발 초기에는 엄청난 몰입을 경험했다. 요구사항을 일단 빠르게 구현해보는 시기가 제일 재미있었다. 눈은 항상 피로했고 과열된 엔진처럼 뇌가 과 부하가 된 느낌을 받을 때도 있었다.

- 뭔가 기능이 대충 굴러갈 때쯤에는 몰입도가 바닥으로 떨어졌다. 이때 부터 버그 수정, 잔 기능 개선 등 퀄리티를 높이기 위한 개발들이 시작되는데, 들인 노력에 비해 가시적으로 보이는 게 크지 않아서 굉장히 피로했고, 솔직히 이때는 재미도 없었다. 억지로 억지로 몰입했다.

- 나를 갈아 넣어서 한참을 개발하고 나면 타고 남은 재처럼 정신이 몽롱했다.

- 짰던 코드를 계속 보고 수정하다 보면 정신을 붙들고 있기 어려울 때도 있었다. 가벼운 알코올, 커피, 음악 등 외부의 힘을 받아서라도 집중력, 활력을 유지했다. 이것들은 하고 싶은 일, 해야 하는 일을 좀 더 몰입하게 했다.


불면

- 평소에 잠을 잘 자지 못한 적은 거의 없었는데, 가끔 불면이 찾아왔다.

- 특히 빠르게 구현할 수 있는 부분이 많은 개발 초기에 종종 늦게까지 잠이 오지 않았다. 눈을 감으면 시간이 흐르는 게 느껴지는 것 같기도 하고, 새벽에 잠에서 깨기도 했다.

- 무언가 뇌가 계속 각성 상태를 유지하려는 느낌이었다. 커피를 마시지 않아도 깨어있는 기분, 긴장감이 유지되었다.

- 원래는 불규칙한 수면을 매우 싫어하는데 잠이 오지 않을 때는 그냥 하루쯤 뜬 눈으로 보낸다고 어떻게 되겠는가 싶어서 그냥 작업물을 열었다.


불안

- 잘 만들어내야 한다는 압박감에 주기적으로 번아웃이 찾아오고 불안을 느꼈다.

- 닿을 듯 닿지 않는 시간이 계속되는 느낌이었다. 가끔은 끝을 알 수 없는 어둠 속을 걸어가고 있는 느낌이 들었다.

- 빨리 개발하고 싶은데 속도가 붙지 않아 종종 조급했다.


외로움

- 우리 앱은 디자인 요구사항 난이도가 높았고, 종종 구현하는 것이 어려웠다. 혼자 개발하다 보니 막히는 부분이 찾아오고 이 지점에서 외로움을 느꼈다. 제품에 대해서는 디자이너와 아주 긴밀하게 소통했지만, 개발에서 막힐 때는 의지할 곳이 없었다. 언제까지 문제를 파보고 어느 선에서 접어야 하는지 애매 모호해서 막막할 때가 많았다.

- 개발 과정이 생각보다 길어지고 지루해질 때쯤에 더더욱 외롭다. 개발 초기보다는 퀄리티를 높이고 구석구석 못 건드린 부분들을 고쳐주는 시기에 특히나 그랬다.

- 레고를 부수고 다시 만드는 것처럼 처음부터 다시 만들 때도 많았다.


애착

- 일과 직업에 대한 강한 애착을 느꼈다. 자본주의 사회에서 사랑하는 일을 찾았다는 것은 아주 매우 큰 행운임을 알았다.

- 한편으로는 어떤 날은 너무 재미있다가도 어떤 날은 이렇게까지 해야 하나 싶기도 하다. 


황홀

- 출시 후 황홀했다. 감정이 쉽사리 진정되지 않아서 또 잠이 오지 않았다.

- 생각지 못하게 많은 축하와 응원을 받기도 했다. 행복했다. 엄청난 성취감을 느꼈다. 그간의 고생이 다 보상받는 기분이었다.

- 슬프게도 황홀함은 며칠 뒤 사라졌다. 다시 또 무언가를 찾고 있었다.


Objet

아이패드 다꾸/인스타그램 피드용 사진 크롭 앱

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Hongmin Park

Hongmin Park

2021 회고

제품(소프트웨어)을 개발하며 든 생각과 느낌

- 내 제품을 만들어서 장사한다는 것이 이렇게 재밌는 일이었단 말인가.

- 모든 탄생에는 고통이 따른다.

- iOS는 swift, Android는 java로 개발하면서 개발자로서의 생존력을 키웠다.

- 하나의 소프트웨어를 완성한다는 것은 역시나 꽤나 수고로운 일이다. 등산과도 같았다. 특히나 릴리즈 직전쯤은 왜 이렇게 피곤하고 하기 싫던지. 

- 완성을 향해 나가지만, 온전한 소프트웨어는 없다.

- 세상에 필요한 제품은 너무 많다. 눈치껏 적당히 개발하는 것도 능력이다.

- 어떤 개발자가 될 것인가


2022 다짐

- 다방면으로 관심가져볼 것. 개발, 제품, 디자인, 마케팅 등등 이 시장이 어떻게 굴러가는지 잘 관찰해보자.

- 내가 만들 수 있는 가치는 또 무엇이 있을지 고민하고 빠르게 만들어보자.

- 새로운 앱은 Flutter로 도전

- VOC에서 구현 도전 해볼만한 것은 추가

- 분야 무관 40권 이상 책 읽기

- 마라톤 5K 완주 도전

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