아티클

Taehoon Park

Taehoon Park

9월 제휴 목표를 달성했습니다! ✈️

아무래도 처음 뛰어보는 오프라인 제휴 영업이라 겁도 많이 나고 여전히 뚝딱거리긴 합니다. 그래도 매장 사장님들 얘기를 직접 듣고 콜드 메시지와 세일즈 내러티브를 수정해나가니 조금씩 더 빠르게 제휴가 이뤄지는게 느껴집니다.

9월에는 '눈 딱 감고 15개 매장 제휴를 성공해보자!' 목표를 세웠는데요. 이번주와 다음주 초까지 예정된 미팅들을 소화하면 아마 20개 정도 매장 제휴를 달성할 것 같네요. 혼자 소화를 하고 있어 많이 느리긴 하지만 꾸준히 쌓아나가서 큰 가치가 될 수 있도록 노력해보겠습니다.

미리 다음달도 화이팅! 모든 세일즈들 화이팅!

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여인수

여인수

이벤트 기반 소개팅 서비스, 나우히어의 디자인은 어떻게 탄생했을까요?

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안녕하세요!

이벤트 기반 소개팅 서비스를 개발하고 있는 '나우히어' 팀입니다. 😊

이전 글에서는 서비스와 기획에 대헤 소개했습니다.

이번에는 디자인을 보여드리면서, 고민한 부분들에 대해서 얘기해드리려고 합니다.

💡 로고

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로고를 디자인하기에 앞서, 본 서비스의 기획에 대한 분석을 진행했습니다.

이벤트가 있는 특정 위치에서만 QR을 통해 접속할 수 있고, 그곳에서 만난 사람들 간에 인연을

연결시켜준다는 것이 저희 서비스의 가장 큰 매력이자 차별성이라고 결정했습니다!

이러한 특징을 살리기 위해, 사용자가 “위치”라는 특징을 쉽게 이해시키는 것이 로고를 디자인할 때 중점이었습니다.

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이에 대한 해결책으로 선택한 것이 “아이콘”이었습니다.

위치 아이콘을 응용하면, 서비스의 특징을 효과적으로 표현하면서,

적절히 응용하는 경우. “하트”의 형태 또한 표현할 수 있는 적절한 소재라고 생각했습니다.

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초기 로고의 디자인의 경우, 위치 아이콘을 겹쳐 “하트”의 형태를 구현하였지만, 전후면 간의 대비가 부족하여, 위치와 하트라는 두 가지의 의미를 효과적으로 부각하지 못하였습니다.

전면에 위치한 아이콘에 외곽선을 추가하고, 색의 차이를 두어 부각하는 방식을 택했습니다.

추가로, 하트 형태의 외곽선에 색을 추가하여 명확하게 전달될 수 있도록 했습니다.

💡 웹앱 구성의 UI

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전체적인 UI를 구성하는 데 있어서, 유저의 사용 과정이 적절히 반영될 수 있도록 하였습니다.

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유저는 다양한 장소의 이벤트에 부착된 QR 코드를 통해 본 서비스에 접속하게 됩니다.

이 때, 다운로드와 같은 번거로움이 없이 편하게 사용할 수 있도록 웹 앱으로 기획되었습니다.

QR 코드를 통해 서비스에 접속하는 점에서, 사용자는 모바일 디바이스를 통해 사용하게 됩니다.

그렇기에, UI의 구성이 모바일에 대응하고, 적절히 사용할 수 있는 방향으로 UI를 구성하였습니다.

터치를 통해 서비스를 사용하기 때문에, 버튼을 비롯해 상호 작용하는 컴포넌트의 크기를

기존의 웹보다 크게 설계하여 사용에 용이하도록 하였습니다.

데스크탑에 비해 작은 화면을 사용하기 때문에, 텍스트의 가독성과 배치가 중요하다고 생각했습니다.

텍스트가 가지고 있는 정보 간의 중요도를 세분화한 뒤, 중요도에 따라 크기와 위치를 배정하여

가독성을 확보하였습니다.

💡 회원가입

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유저 피로도와 모바일의 입력 방식을 고려하여, 해당 파트를 디자인하였습니다.

회원가입을 적절히 분배하지 않는다면, 자칫 사용자가 회원가입이 오래 걸린다는 인상을 주어,

이로 인해 가입에 대한 피로도와 거부감을 발생시킬 수 있다고 판단하였습니다.

회원가입의 정보에 따라 과정을 세분화하는 작업을 우선적으로 진행했습니다.

각 단계에 대해 사용자가 명확히 인식할 수 있도록 하고, 완료라는 작은 보상을 제공하여, 피로도를 개선하는 방향으로 진행하였습니다.

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물리적 입력을 하는 데스크탑과 달리, 모바일은 가상 키보드를 사용하여 입력을 진행하게 됩니다.

이러한 점에서, 유연한 레이아웃을 구성해야 가상 키보드로 인한 UI 변형을 막을 수 있다고 판단하였습니다.

각 단계를 간소화하여, 하단에 적절한 여백을 두는 방향으로 해결하였습니다.

💡 홈

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홈 화면은 서비스의 활성화에 기여하는 중요 컴포넌트를 배치하는 방향으로 진행했습니다.

1. 이벤트 마감 시간 헤더

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쇼핑몰의 세일 팝업이 마감 시, 손해를 본다는 심리를 이용해 구매 욕구를 증진시키듯,

사용자로 하여금 이벤트의 마감을 상기시키고, 보다 적극적인 활동을 이끌어낼 수 있다고 판단하여 배치하였습니다.

2. 오늘의 카드

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MBTI 점수 등을 통해 사용자에게 타 사용자를 추천하는 배너 역할을 하며, 이를 통해 매칭 서비스로 자연스럽게 유도하는 역할을 합니다.

3. 하트 내역

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사용자에게 현재 주고 받은 하트를 상기시켜, 서비스 활동을 촉진시키기 위한 의도로 배치하였습니다.

4. 매칭현황

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타 사용자 간의 매칭을 노출시켜, 서비스 활성도를 어필하고 사용자 또한 매칭되도록 자극하여

활성화시키고자 하는 목적으로 배치하였습니다.

5. 의견 남기기

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본 서비스의 현재 목적은 서비스를 통해 유저를 받아보고, 피드백을 통해 서비스를 개선시키는

것이기에 사용자가 쉽게 피드백을 남길 수 있도록 메인 화면에 배치하였습니다.

💡 아바타 & 카드

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해당 주제에 있어서 "타 사용자를 어떻게 표현하는 것이 효과적인가"에 대해 많은 고민을 하였습니다.

익명을 전제하는 본 서비스의 특성에 따라, 사용자 간 제공되는 정보가

"닉네임 / 나이 / 성별 / MBTI / 자기소개" 로 제한적입니다.

각 사용자에게 주어지는 정보가 제한된 상황에서, 해당 정보를 전달하는 매개체의 중요성이

타 서비스보다 상대적으로 높은 상황이라고 판단하였습니다.

또한, 모바일의 제한된 화면에서 정보를 효과적으로 전달하기 위해서 집약된 표현이 필요하였습니다.

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이를 해결하기 위해 각 성별과 MBTI에 대응하는 아바타를 만드는 것으로 진행하였습니다.

각 MBTI의 특징을 효과적으로 보여줄 수 있고, 긍정적인 인상을 만들기에 효과적이라 생각하였습니다.

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또한, 아바타를 포함한 사용자의 정보를 카드의 형식으로 표현하였습니다.

작은 공간에 많은 정보를 담는 상황에서 사용자에게 낯선 레이아웃은 정보를 읽을 때 피로도를

유발할 수 있다고 생각합니다.

그렇기에 익숙한 레이아웃을 사용하는 것이 많은 정보를 집약적으로 전달하기에 적절한 방법이 될 수 있다 생각하여 진행하게 되었습니다.

💡 마치며

이러한 고민들을 담아, 본 서비스의 디자인을 진행하게 되었습니다!

곧 출시되는 서비스인 만큼 참여해보신 뒤, 많은 피드백을 주시면 감사할 것 같습니다! 감사합니다!

축제에서 “Now,Here”를 통해 특별한 인연을 만나보세요! 🎉

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elicetrack

elicetrack

[9월 특강] MZ 직장인들을 위한 원데이 SQL 부트캠프 (~9/26까지)

✨엘리스Lab 원데이 SQL 부트캠프

  • 일시 : 24년 9월 27일(금) 13:00 - 19:00 (6시간)

  • 모집인원 : 선착순 40명

  • 장소 : 엘리스Lab 성수 / 프로그래밍 존

  • 대상 - SQL 관심있는 개발 초심자&취준생 (MZ 직장인 필수! SQL, 대학생, 취준생 분들도 모두 환영!!)

    • 부트캠프 과정은 어떤 환경과 콘텐츠로 진행되는지 궁금한 분

    • 이론 - 개인 실습 - 팀 프로젝트 맛보기!

    • 현직 개발자가 생생하게 알려주는 SQL 기초의 모든 것 

  • 연사자: 장진욱 님

    • 2018 - 현재, 이미지인공지능기업 대표, 공학박사

    • SK커뮤니케이션즈 등 23년 IT 개발, 기획 경력

       

📜타임테이블

시간

순서

내용

12:30 - 13:00

체크인

입장

13:00 - 13:10

오프닝

인사 및 특강 소개

13:10 - 14:00

이론 세션

SQL 기초 소개

14:00 - 16:00

개인 실습

개별 실습 프로젝트 진행

16:00 - 18:00

팀 프로젝트

SQL 프로젝트 진행

18:00 - 19:00

발표 및 수료식

팀 별 프로젝트 발표

🎉혜택 

  • 현직 개발자의 실시간 튜터링과 실습으로 6시간만에 SQL 기초 때기! 

  • 엘리스 플랫폼과 콘텐츠를 체험해 볼 수 있는 절호의 기회

  • 엘리스Lab의 프로그래밍 존, 아이맥을 활용해보는 경험까지🌟

🎁참여 후기 이벤트 - 원데이 부트캠프 참여 후 SNS/블로그 후기를 남겨주시면
5만원 상당의 선물을 드립니다 (개발 능률 무한 상승😉)  

🚨 문의 사항

💜엘리스Lab 채널톡 - https://elicetrack.channel.io/support-bots/88233

💜엘리스Lab 연락처 - 070-4633-2740

💜참가 신청 취소 시 반드시 운영진에게 연락 주세요!

💜신청자 대상 참여 확정 문자는 9/26(목)에 발송됩니다. 

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엘리스 채용담당자

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  • 혁신적인 AI 기반 교육, 평가 및 클라우드 플랫폼의 UI/UX를 개발하고 구현합니다.

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🌟 참여 방법:

  • 지원 마감: 9월 27일(금)

  • 미니 프로젝트: 9월 30일(월) ~ 10월 4일(금)

  • 기술 인터뷰: 10월 7일(월)부터 (미니 프로젝트 합격자 대상)

👉 지원 바로가기: /*커리어 부스트 위크*/ (프론트엔드) 채용 (elice.careers)
 

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Key

Key

롤렉스 등 명품 브랜드들의 시장 가격 모니터링 고충 해결 후 기능 확장

안녕하세요. 뉴욕애서 프로젝트 만선을 만들고 있는 Key 입니다.

메인 Featured 서비스와 앱 등을 배포 준비하면서 그 과정을 스토리텔링 형식으로 글을 쓰고 있습니다.

오늘도 아침 일찍 일어나 달려봅니다.

바쁘신 분들을 위한 TL;DR

  1. 뉴욕 맨하튼 47가의 다른 이름은 다이아몬드 디스트릭트 - 전 세계에서 가장 많은 다이아몬드들과 명품 시계들이 그 거리에 있다고 합니다.

  2. 롤렉스 명품 시계 브랜드가 자신들의 제품 가격 모니터링을 매뉴얼로 하고 있다는 고충을 듣게 됨

  3. 그거 자동으로 할 수 있는데?! > 앱 개발 해줌 > 심지어 한 시간 단위로 첵업 해줌

  4. 47가에 소문이 퍼지고, 파텍, 오데마 등 명품 시계 브랜드들과 다이아몬드 원석 회사들에서 연락이 옴

  5. 또 다른 이커머스 플레이어와 얘기하던 중 이 앱을 다른 방식으로 응용해서 활용할 수도 있겠구나 하고 깨달음

  6. 생각보다 필요한 곳들이 많은걸 알게 됨


  1. 기업이 자신의 제품을 시장에 유통할 때 여러가지 이유로 가격 모니터링을 해야 하는 경우가 있습니다.

  2. 대표적으로 명품 브랜드들이 자사 브랜드와 제품 가치를 지키기 위해서 판매 가격을 모니터링 하는 경우가 있을 수 있죠.

  3. 또는 온라인에서 D2C(직접 판매)를 하지 않고 리테일러 파트너들을 통해 제품을 유통하는 경우도 각 리테일러들의 공정 경쟁과 제품 가격 안정화를 위해 가격 모니터링을 하는 경우가 많습니다.

    특히 특정 니치 마켓에서 시장 점유율이 높은 브랜드들에게는 이 전략이 반드시 필요한게, (미국의 경우) 세일을 자주 하는 제품은 다시 정상 가격으로 판매하기가 어려워지는 특성이 너무 명확하기 때문인거 같습니다.(뭐랄까요? 소비자의 브랜드에 대한 인식이 변한다고 할까요?)

    이 점은 사실 패션 브랜드쪽에서도 동일한데요. 그래서 소량이라도 한번 할인 마켓에서 유통되기 시작하면 그 브랜드는 퍼스트 또는 세컨드 마켓 포지션을 영원히 잃게 됩니다. 패션 업계 관계자는 이를 두고 "브랜드의 생명이 끝났다."라고 표현(=브랜드 가치를 잃었다.)을 하더라구요.

  4. 오래전부터 인연이 있었던 롤렉스 스위스 명품 시계 브랜드들 요청에 따라 시장 가격 모니터링 시스템을 만든적이 있었습니다.

    롤렉스를 예로 들면, 롤렉스 매장과 공식 홈페이지가 아니어도 롤렉스 시계를 구입할 수 있는 온라인 공식 딜러 스토어들이 여러개 있는데요. 물론 게중엔 공식 딜러가 아니면서 어떤 경로로 정품 롤렉스 시계를 판매하는 스토어도 있을 수 있고요.

    몇 년 전만 해도 롤렉스는 시장 유통 가격 모니터링에 많은 비용을 쓰고 있었습니다.

    제일 처음엔 아마 월단위 가격 모니터링이었던거 같아요. 그렇게 모니터링을 하다가 딜러 중 어느곳에서 무단으로 가격을 할인해서 팔다 적발이 되면, 경고를 하면서 으름장을 놓는거죠.

    그런데, 경쟁 구도가 심화되면서 다양한 방식으로 판매 가격을 탄력 운영하는 리테일러들이 많아졌습니다. 브랜드와 사전에 협의되지 않은 할인은 명품 브랜드에는 치명적이었고, 가격 모니터링 주기는 그에 맞춰 계속 짧아지게 됩니다.

    한달에 한번 조사 되던 온라인 유통 가격 조사가 주단위로 그리고 다시 일 단위가 되었고 나중엔 하루에 2번까지 내려오게 됩니다.

    이것 때문에 골치가 아프다는 얘기를 들었던게 딱 그즈음(가격 조사를 제품별로 하루에 한번 하기도 힘든데 두번을 해야할꺼 같다.)이었던거 같습니다.

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    그걸 수동으로 하나 하나 조사하고 있다고?!

  5. 그 가격 조사라는 걸 수작업으로 한단 얘기에 "그걸 사람이 직접 하고 있다고?!" 라고 반문했고, "그거 자동으로 할 수 있을껄 심지어 매시간 아니 15분 단위로도 할 수 있게 만들수 있을텐데..."

    그리고 정신을 차려보니, 전 롤렉스 시계의 온라인 판매 가격 모니터링 앱을 완성해 데모를 하고 있었습니다.

    kristen bell love GIF

    옛다!

  6. 맨하튼 47가에 롤렉스는 그렇게 한대. 하고 소문이 삽시간에 퍼졌고 그 이후에 파텍과 오데마 등 다른 명품 시계 브랜드들과 다이아몬드 원석 중계 회사들의 러브콜을 받게 되었습니다.(까르땡땡은 당시에 줄도 서지 못했;)

  7. 이 후 시간이 지나 정확히 반대되는 포지션의 애로 사항을 듣게 됩니다. 대형 온라인 리테일러에서 경쟁사들의 가격 경쟁에 대응해서 자신들도 가격을 탄력적으로 운영해야 하는데 도무지 답이 안나온다는 점이었습니다. 특히 품목이 수천가지인 경우 동일한 제품을 할인해서 파는 후발 경쟁사의 만행(?)에 대응이 불가능하다는 하소연이었는데요.

  8. 저는 롤렉스 등에 만들어준 가격 모니터링 앱이 생각이 났습니다. 내가 브랜드는 아니고 유통사지만 경쟁사들의 판매 가격을 모니터링 해주면 되는거 아닌가 싶었던거죠.

  9. 약간의 수정을 거쳐 그 고충을 해결해줬습니다. 그런데 앱 하나로 뚝딱 판매 가격 모니터링이 간단하게 해결되는걸 보더니, 한술 더 떠,

    "만약 A라는 제품의 우리 판매가가 경쟁사들 최저가보다 비싸면 자동으로 $0.1 싸게 가격 조정이 가능하면 참 좋겠는데..."

    "만약 B라는 제품의 우리 판매가가 경쟁사들 최저가보다 싼 가격으로 리스팅 되어 있다면, 경쟁사 최저가 기준으로 가격 인상이 자동으로 되면 참 좋겠는데..."

    "꼭 동일한 제품이 아니어도 유사 제품의 가격 모니터링이 가능하다면 시장의 가격 트랜드를 파악하기에 참 좋을텐데..."

    Unwrapping Saturday Night Live GIF by HULU

    욕심꾸러기 같으니라구.

  10. 네, 그래서 만들었습니다.


    그리고 프로젝트 만선의 여러 카테고리 중 한 곳에서 제공할 계획입니다. 두등


덧. 이런 니즈가 있는 경우는 구글 쇼핑을 통한 트래픽 유입이 마케팅 전략에서 중요한 경우입니다. 특히 브랜딩이 어느 정도 된 경우, 그래서 Branded Search Terms이 빌드업 된 경우에 특히 유용합니다.

시장에서 자사 브랜드 또는 유통 브랜드의 가격 모니터링을 하고 가격 통제 또는 판매 가속화를 위한 자동 가격 조정 방법으로 활용이 가능합니다.


뉴욕에서 프로젝트 만선을 (천천히) 만들고 있습니다. 어기어차~ 어기~ 어차~

Avengers Endgame GIF by MOODMAN

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정훈구

정훈구

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지류잡지 인테르니앤데코 에 저희 프로젝트가 소개 되었네요!?

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안효준

안효준

네.. 신랄하게 까였(?)습니다.

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1. 신랄한 피드백, 기대와 절망 속에서 얻은 교훈

지난주, 저희는 개발자와 비개발자 총 6분을 모시고 Windyflo 사용성 인터뷰를 진행했습니다.

한 분당 약 한 시간씩 진행된 인터뷰에서, 참가자분들이 주신 피드백 한마디 한마디에 저희는 희망과 절망의 사이클 속에서 헹굼당하느라 손에 땀을 쥐는 시간이었습니다.

2. 숨겨진 버그와 단점, 부끄럽지만 감사한 순간들

수많은 시간 동안 저희가 익숙해져버린 서비스에서 발견하지 못했던 숨겨진 버그나 단점들을 인터뷰 참가자분들이 하나씩 지적해주셨을 때, 부끄럽기도 했지만 동시에 매우 감사한 순간이었습니다.

이런 솔직한 피드백이 없었다면 서비스의 진정한 개선 방향을 찾기 어려웠을 것입니다.

3. 디스콰이엇 커뮤니티와의 소통, 소중한 피드백들

디스콰이엇에서 Windyflo를 공개한 후, 많은 분들이 접속해 주셨습니다. 댓글이나 카톡을 통해 사용법 문의와 개선점에 대한 피드백을 주신 분들 덕분에 더욱 많은 인사이트를 얻을 수 있었습니다. 이러한 소통은 서비스 개선에 큰 원동력이 되었습니다.

4. 사용자 경험(UX)의 중요성, 인터뷰가 가져다 준 인사이트

IT 서비스의 성공은 결국 사용자 경험(UX)에 달려 있습니다.

인터뷰를 통해 사용자가 원하는 기능, 인터페이스, 사용 편의성을 직접 듣고 이해하는 과정은 서비스 개선 방향을 도출하는 데 큰 도움이 되었습니다.

특히 설계와 개발 단계에서 예측하지 못했던 실제 사용 환경에서의 문제를 파악하게 되어, 이를 개선하는 데 중요한 단서를 얻었습니다.

5. 마케팅 전략 수립의 힌트, 인터뷰로 발견한 미래 방향성

인터뷰를 통해 얻은 서비스 컨셉에 대한 피드백은 앞으로의 마케팅 방향성을 설정하는 데 큰 도움을 주었습니다.

사용자의 반응을 통해 더 명확한 타겟층을 이해하고, 이에 맞춘 전략을 구체화할 수 있었습니다.

Windyflo😘

이제 Windyflo는 인터뷰에서 도출된 피드백을 정리하고 서비스 개선에 들어갑니다.

PMC S24가 끝나도 Windyflo는 계속 발전하여 더 성공적인 서비스를 제공하고자 합니다!

앞으로도 많은 관심과 기대 부탁드립니다!

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정민성

정민성

Blueberry와 함께하는 스터디 🫐 - update

Blueberry는 비슷한 공부 목표를 가진 사람들과 함께하는 화상 채팅 서비스입니다.
서로에게 동기부여가 되는 Blueberry, 어떻게 활용할 수 있을까요?

Blueberry 바로가기


1. 스터디 룸: 최대 5명이 함께하는 스터디룸을 개설해 공부 모습을 공유하며 서로 응원할 수 있어요! 만약 얼굴을 공개하기 부담스럽다면, "캠끄공" 카테고리 스터디룸을 이용해보세요. 스터디룸 내에서는 타이머로 공부 시간을 관리하고, 텍스트 채팅을 통해 소통할 수 있습니다.

2. 스터디 모집: 스터디 모집 게시판을 통해 함께 공부할 사람들을 쉽게 찾을 수 있어요.

3. 스터디 친구: 같이 공부한 사람과 지속적으로 함께하고 싶다면 친구로 추가해 관리할 수 있어요!

4. 랭킹 시스템: 스터디룸에서 기록된 공부 시간에 따라 랭킹에 도전할 수 있습니다. 1등을 노려보세요!


지금 바로 Blueberry로 공부를 시작해보세요!

서비스 이용 중 불편한 점이 있다면, 메인 페이지 오른쪽 하단의 피드백 창을 통해 의견을 남겨주세요 :)

🚨 모바일 뷰가 아닌 PC 환경을 권장합니다 ! 🚨

blueberry

blueberry 와 함께 공부하세요 !

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비즈플레이

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기업간 거래, 티메프 사태처럼 피해받지 않으려면!

1. 위메프와 티몬의 충격적인 사태

 

티몬·위메프의 대규모 판매대금 정산 지연 사태는 결국 미정산 금액 1조 3000억원에 이르는 것으로 최종 집계되었습니다. 막대한 피해를 낳은 티메프 사태를 입점 업체, 금강원, 소비자 모두가 미리 알아차리기 어려웠을까요?

 

이번 사태는 두 가지 이면이 기반되었습니다. 첫 번째, 티메프의 부실한 재무 건정성, 두번째, 미정산대금 보호 장치 부재입니다.

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①티메프의 부실한 재무 건정성

위메프는 2014년부터 2019년까지 매해 높은 성장을 했으나 당기순이익은 지속적으로 손실이었습니다. 그럼에도 2019년 투자를 받아 반짝 3700억원의 플러스 금액이 발생하였으나 2018년 이후부터 매출에서 성장세가 크게 꺾이며 자본잠식 상태에 빠졌습니다.

 

티몬은 2022년 기준 자본총액 -6,386억으로 완전 자본잠식 상태로 더 심각했습니다. 2021년 기준 555억 원이던 현금(보통예금)은 2022년 80억 원으로 급감했고, 그중 16억 원은 지급보증서 발급을 위한 담보가 잡혀있는 상태였습니다. 담보를 제외하면 사용 가능한 현금은 단 60여 억 원에 불과했습니다. 이에 현금 유동성을 위해 티몬캐시 등 선불충전금과 상품권을 대규모 할인 판매하며 돌려 막기를 했고, 한계에 도달하며 피해가 쏟아졌습니다.

 

전문가들은 계열사가 아닌 티메프 내부 겸영을 통해 전자상거래의 부실을 전자금융업으로 전이하여 재무 건전성 악화 여부를 사전에 확인하기 어려웠던 것으로 판단합니다. 티메프의 본업인 전자상거래에서 경영실적 악화 및 누적 부채로 현금유동성에 문제가 생기자 판매자에게 지급해야 할 미정산 잔액을 내부적으로 유용하였고, 필요할 때마다 할인 판매를 통해 미정산 잔액의 규모를 키웠던 것입니다.

자본잠식: 빚을 갚지 못하는 상황으로 적자가 쌓이면서 자본금을 까먹는 상태

 

②소비자 보호 장치 부재

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티메프 사태의 핵심은 선불충전금을 별도 관리하지 않고 큐텐의 무리한 경영 확장 과정에서 대금 보호 장치의 허점을 이용해 운용한 사실이 드러나면서 기업의 선불충전금 관리 문제가 부각되었습니다. 기존 전자금융거래법(2006년 제정)과 전자금융거래법 개정안(2024년 9월)에는 전자 지급 결제 대행업자(PG사)는 소비자의 결제 자금을 금융기관에 예치하거나 신탁 또는 지급 보증 보험에 가입 의무가 필수적이라는 내용이 없습니다. 그렇다고 소비자의 돈을 유용해도 문제가 없다는 뜻은 아닙니다. 현행 제도에서 티메프의 상품권 발행 및 결제 자금 관리에 대한 규제가 존재하지 않으며 법적으로 명확한 보호 의무가 없다는 것을 의미합니다.

 

여기서 말하는 전자금융거래법은 무엇이고, 선불전자지급수단이 어떠한 역할을 하는지 알아보겠습니다.

 

2. 전자금융거래법의 선불전자지급수단

①전자금융거래법

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전자금융거래법은 컴퓨터, ATM 등 전자적 장치를 통해 이루어지는 비대면 금융거래의 법률관계를 규율하는 거래법으로 안정성을 확보하기 위해 준수해야 할 사항을 규정해 놓은 법령입니다. 다만, 간편결제가 만연해진 현대에서 큰 변화 없는 규제 방식과 좁은 적용 범위 등을 지속해 온 전자금융거래법은 빠르게 변화하는 디지털 금융 시장의 흐름을 따라가지 못해 ‘머지포인트 사태’, ‘위메프 사태’를 낳기도 했습니다. 앞으로 대규모 소비자 피해 방지를 위해 전자금융거래법의 선불전자지급수단이 강화될 것으로 전망됩니다.

 

②선불전자지급수단

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선불전자지급수단은 현금을 대체하는 전자적 결제 수단으로 계좌에 있는 돈을 ‘카드’에 미리 충전하여 사용하는 것을 말합니다. 대표적인 선불전자지급수단으로 ‘네이버페이’, ‘토스머니’, ‘카카오페이 머니’, ‘비플페이’가 있습니다.

 

이전에는 선불충전금 관리 규율이 따로 없었습니다. 티메프 사태를 토대로 재발 위험을 최소화하기 위해 개정안 시행 후 선불전자지급수단업자는 결제자금 50% 이상을 금융기관에 예치 또는 지급보증보험 가입으로 관리하도록 규정했습니다. 여기서 중요한 점은 전용 기관에 맡겨진 선불충전금은 압류, 가압류를 할 수 없다는 점입니다. 따라서 선불충전금의 주인인 사용자에게 우선변제권이 인정되며, 선불업자가 매각되거나 파산되어도 사용자들에게 보상해 줄 수 있습니다. 또한, 선불업자는 선불충전금을 별도 관리하며 소비자는 선불금 100%를 보호받을 수 있게 되면서 티메프 대규모 판매대금 지연 사태로 사용 불가로 애 먹었던 모바일 상품권의 법적 보호와 관련한 제도적 허점도 보완될 것으로 보입니다.

3. 티메프 이후 몰려온 후폭풍

뜨겁던 여행업계에 찬물 끼얹은 티메프

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여행업계는 지속된 엔저로 일본 여행 상승과 중국·유럽 여행 회복세로 올해 2, 3분기 향상을 기대하고 있었습니다. 그러나 올해 5월 위메프를 시작으로 떠오른 대금 미지급 사태로 여행업계 미정산 금액은 795억원에 이르는 것으로 추정되었습니다. 티메프 사태 이후 여행업계와 PG사, 신용카드사 등은 피해 책임 분담을 두고 부딪히며, PG사들은 여행이 확정되면 여행사와 소비자 간 계약이 성립됐으니 여행사에서 환불을 담당해야 한다는 입장이지만 여행사들은 애초에 돈을 받은 적이 없다며 서로에게 책임을 전가하고 있습니다. 명확한 해결없이 지속된 갈등은 소비자들의 여행 수요나 심리에도 부정적 영향을 끼쳐 미정산 금액 이상의 피해로 이어질 것으로 예상됩니다.

 

개인부터 기업에게 끼친 영향

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엔데믹 이후 초저가 전략의 중국 등장으로 국내 이커머스 시장의 성장이 둔화되어 가는 중 티메프 사태가 터져 기업들의 상황은 더욱 어려워지게 되었습니다. 국내 대형 이커머스 플랫폼은 안전할 것이라 믿고 거래했으나 무(無)로 돌아오며 높아진 소비자의 불안은 남겨진 이커머스 기업들의 재무 건정성을 의심하고 자금난 의혹에도 쉽게 선동되었습니다. 또한, 소액 거래에도 신중을 가하며 쿠팡, 네이버 같은 메머드급에게 발길을 돌려 양극화 조짐도 보이고 있습니다.

 

이러한 불안은 단순히 개인간의 불화로 끝나지 않았습니다. 기업 입장에서도 티메프의 사태는 큰 부담으로 다가왔습니다. 그 이유는 티메프 사태로 페이코가 채권자 중 최대 피해자가 되었기 때문입니다. 티메프 사태 발생 전 티몬캐시와 페이코포인트 간 전환가능 한도를 두 배로 상향하고, 티몬이 판매한 상품권이 해피머니·컬처랜드 등 발행사 플랫폼을 통해 페이코로 대거 유입되며 결손금 규모가 1000억원을 넘은 것으로 잠정 추산되며 페이코는 비상경영체제에 돌입했습니다.

 

이와 같은 자금 관리 실패는 여행사 및 관련 기업에게도 커다란 피해를 초래할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해서는 안전하고 신뢰할 수 있는 솔루션이 필수적입니다.

 

기업간 거래에서 불안함을 해소하는 방법

티메프 사태로 인해 여행사 및 관련 결제 시스템에 대한 신뢰가 흔들렸지만, 비즈플레이는 이러한 불안을 해소할 수 있는 솔루션을 제공합니다.

티메프사태_bzp출장관리.jpg

①선불 포인트의 안전한 관리

비즈플레이 출장관리는 전자금융업에 등록된 사업자로, 고객의 자금을 100% 별도 관리하는 선불 포인트 시스템을 운영합니다. 이는 티메프 사태처럼 미정산 금액이 발생하거나 자금이 내부적으로 유용되는 위험을 원천적으로 차단합니다. 고객이 예치한 자금은 회사의 운영 자금과 분리 관리되며, 이를 통해 모든 예치금은 안전하게 보호됩니다.

 

②후불형 정산 서비스의 편리성

비즈플레이 출장관리의 후불형 정산 서비스는 출장자가 법인카드나 개인카드를 사용하지 않고도 출장 비용을 효율적으로 관리할 수 있는 방안을 제공합니다. 출장자는 간편하게 포인트로 결제할 수 있으며, 관리자 입장에서는 규정에 맞는 비용 통제를 쉽게 할 수 있습니다. 출장에서 모든 비용이 투명하게 처리되며, 기업과 직원 모두에게 안전한 출장 환경에 지원합니다.

 

③150만개 이상 가맹점, 6조원 규모 포인트, 대금정산 수행

비즈플레이는 출장 중 사용된 비용을 가맹점과 직접 정산해 줌으로써, 관리자의 업무 부담을 줄여줍니다. 이는 출장 중 발생하는 모든 결제 및 정산 과정이 원활하게 이루어지며, 정산 지연이나 미지급 문제를 방지할 수 있는 장점이 있습니다.

700400_인사이트 본문 7.jpg글로벌 기업에게 출장은 필수 업무 활동입니다. 비즈플레이 출장관리를 통해 티메프 사태와 같은 리스크에서 벗어나 안정적이고 신뢰할 수 있는 출장관리 솔루션을 이용해보세요!

 

■출처

금융위원회ㅣ 선불전자지급수단, 소액호불결제 업무 제도화 방향 보도자료

한겨레ㅣ위메프 현금흐름표는 점점 무너지고 있었다

한겨레ㅣ 티메프 피해 ‘여행상품’ 집중…사전결제 여행비로 ‘돌려막기’ 의혹

동아일보ㅣ “터질게 터졌다” 티몬, 현금 유동성 고작 80억 ‘완전 자본잠식’ 상태

MIDASㅣ ‘티메프 사태’ 일파만파… 이커머스 업계 ‘긴장’

Ifs POSTㅣ 티몬 · 위메프 사태의 문제점과 정책적 시사점

MTM뉴스ㅣ [단독]'티메프' 직격탄 맞은 NHN, 페이코 '공든탑' 무너졌다

쿠키뉴스ㅣ 계속되는 티메프 전쟁…여행업계 “업황 반영한 조정안 시급”

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구민

구민

땅따먹기, 이제 그룹원들과 같이 해봐요!

안녕하세요! 땅따먹기 만보기 서비스인 그라운드 플립의 개발자 구민입니다. 오늘은 저희 그라운드 플립의 새로운 기능인 그룹 모드 출시에 앞서 개발과정과 배경에 대해 소개해드리려고요! 🔥🔥

그라운드 플립이란?

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먼저 저희 그라운드 플립에 대해서 소개하려고 하는데요. 그라운드 플립은 단순히 걷는 것에서 끝나지 않고, 걸은 길을 점령할 수 있는 시스템을 제공합니다. 내가 걷는 경로가 내 땅이 되고, 다른 사람들이 점령한 영역도 뺏을 수 있어요. 걸으면 걸을수록 점령한 영역이 지도에 표시되고, 다른 사용자와 경쟁하는 재미를 느낄 수 있습니다. 현재 앱스토어와 플레이스토어에 배포되어 있으니, 언제나 다운로드해서 땅따먹기를 할 수 있습니다!

그룹 기능을 추가한 이유

사실 그룹 기능은 그라운드 플립을 처음 기획할 때부터 핵심 기능으로 고려했습니다. 혼자서 땅을 점령하는 것도 재미있지만, 나와 같은 그룹원들과 함께 더 많은 땅을 점령하는 경험은 더욱 재미있을 것이라고 생각했기 때문입니다. 개인전 만큼이나 그룹전에서도 큰 매력이 있을 것이라 판단했습니다. 또한, 자신이 속한 그룹의 랭킹을 올리기 위해 더 큰 소속감을 느끼고 열심히 플레이할 수 있을 것이라고 기대했습니다.

마케팅 측면에서도 그룹 기능이 강력한 무기가 될 수 있다고 생각했어요. 경쟁 관계에 있는 그룹을 대상으로 마케팅을 한다면 더 많은 유저를 유입할 수 있을 것이라 보았습니다. 예를 들어, 연세대와 고려대 학우들에게 “연세대가 고려대의 땅을 전부 점령하고 있어요! 이대로 보고만 있을 건가요?”와 같은 경쟁심을 자극하는 메시지로 홍보한다면 많은 참여를 이끌어낼 수 있을 것이라 기대했습니다.

마지막으로, 유저 피드백도 중요한 요인이었습니다. 출시 후 유저들의 의견을 들어보니, 친구들과 함께 걷고 싶은데 각자 걸은 구역이 개인 점수로만 반영되는 것이 아쉽다는 피드백이 있었습니다. 그래서 저희는 빠르게 그룹 기능을 개발하여 유저들의 불편함을 해소하려고 했습니다.

그룹 기능 기획 과정

그룹 기능을 개발하기 전에 어떤 방식으로 그룹을 나눌지 고민했습니다. 저희가 생각했던 방법은 두 가지였어요. 첫 번째는 사용자가 자유롭게 그룹을 생성하고 가입할 수 있도록 하는 것, 두 번째는 저희가 미리 관련 있는 그룹을 만들어 두고 사용자가 선택해 가입하도록 하는 것이었습니다.

결론적으로 저희는 두 번째 방법을 선택했습니다. 첫 번째 방법은 유저의 자유를 최대한 보장하지만, 무분별하게 그룹이 생성되면 서로 관련 없는 그룹끼리 경쟁하게 될 가능성이 있었습니다. 예를 들어, ‘OO 아파트 부녀회’와 ‘ㅁㅁ전자 사원 모임’이 생긴다면, 이 두 그룹 사이에 경쟁심이 생길까 하는 의문이 들었기 때문입니다. 따라서 저희가 미리 관련 있는 그룹을 생성하고 유저들이 선택하여 가입하는 방식으로 개발하기로 했습니다.

어떤 그룹을 추가할까?

다음으로 고민했던 부분은 어떤 그룹을 미리 만들어 둘지였습니다. 여러 후보 중에서 대학교와 직장이라는 두 가지로 좁혀졌어요. 이 두 집단이 사람들을 나누기에 가장 대중적이라고 판단했습니다. 처음에는 두 집단을 모두 포함하려 했지만, 개발 기간이 길지 않았기 때문에 우선 대학교 집단을 먼저 넣기로 결정했습니다. 학교는 직장인도 거쳐 간 경험이 있는 곳이고, 직장을 다니지 않는 학생들도 포함할 수 있기 때문에 초기에는 더 많은 유저가 대학교 그룹에 속할 수 있을 것이라고 생각했기 때문입니다.

스크린샷 2024-09-25 오후 3.25.03.png

또한, 학교 대항전 시스템은 기존 게임들에서도 성공적인 사례가 많았고, 이를 통해 더욱 확신을 가지고 개발에 착수할 수 있었습니다.

개발 시작

저희는 그룹 그룹의 개발기간을 2주로 잡고 3일 정도 테스트 후에 출시하는 계획을 세웠습니다. 2주동안 개발 할 내용에 대해 스프린트 계획을 짜고 개발자 3명이 골고루 task를 나누어 개발했어요.

땅따먹기 로직과 랭킹 로직은 이미 개인전을 대상으로 개발이 완료된 상태였기 때문에 이 로직을 그룹전까지 커버 할 수 있게 살짝 변경해주면 되어서 비교적 쉽게 개발 할 수 있었어요. 그룹에 추가할 학교 들의 정보를 파싱하는 것과 그룹에 가입하고 탈퇴하는 로직에 신경써서 개발을 진행하였고 계획대로 2주안에 개발을 끝낼 수 있었습니다!

그룹 기능

이렇게 열심히 개발한 그룹기능을 보여드릴게요!🔥🔥

그룹 화면

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그룹 기능 전용으로 화면을 새로 디자인 하여 그룹의 정보를 쉽게 볼 수 있게 구현했어요. 사진에 보이는 것 처럼 그룹이 소유한 땅이나 멤버수, 랭킹을 쉽게 볼 수 있어요! 그룹의 대표이미지와 색상도 지정하여 지도에 땅이 표시 될때 그룹의 대표 색상으로 표시되게 만들었습니다.

그룹에 가입하지 않은 경우에는 그룹 검색을 통해 원하는 그룹을 검색하고 가입 할 수 있게 만들었어요. 최대한 대한민국의 대학교를 다 넣으려고 노력했습니다. 빠르게 출시하여 유저들의 반응을 보고 원하는 그룹이 있다면 더 추가해드리는 방향으로 진행하려고 합니다.

그룹 랭킹

스크린샷 2024-09-25 오후 3.51.10.png

이제 랭킹 창에서 그룹 들간의 순위를 확인 할 수 있어요! 어떤 그룹이 상위권이 있는지 내 그룹은 몇등 정도 하는지 쉽게 찾을 수 있게 만들었습니다.

또한 그룹 내에서 내가 어느 정도 순위인지 확인할 수 있어요. 이를 통해 누가 가장 그룹내에서 기여를 많이 하고 있는지 알 수 있습니다.

그룹전 모드

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이제 지도에 그룹전으로 땅따먹기를 한 결과를 볼 수 있습니다. 위의 모드 변경 토글에서 그룹전만 클릭하면 끝이에요! 기존 개인전에서는 내 땅은 초록색, 다른 사람들의 땅은 모두 빨강색으로 표시되는 것과 달리 그룹전에서는 소유한 그룹의 대표색으로 표시됩니다. 때문에 지도에서 더 다채로운 색으로 땅이 점령되어있는 화면을 확인할 수 있어요!

마무리

지금 까지 그라운드 플립의 그룹기능을 소개해드렸습니다. 2주동안 열심히 개발해서 뿌듯한 것 같네요! 이제 출시하여 사용자들의 반응을 살필 일만 남았습니다. 그룹기능은 현재 테스트까지 끝나 이번주 안에 출시를 게획하고 있으니 많은 관심 부탁드려요!

그리고 많은 성원덕에 현재 누적 사용자수 500명에 달성했습니다! 관심 가져주시고 설치해주신 모든 분들께 감사합니다!! 😁😁

그라운드 플립은 앱스토어, 플레이 스토어에서 다운 받을 수 있습니다!

[iOS] : https://apps.apple.com/app/ground-flip/id6550922550

[Android] : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.m3pro.ground_flip

[소개 사이트] https://ground-flip2.imweb.me/

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이동관

이동관

[카카오페이 앱 UXUI 개선을 위한 사용자 행태 조사]

안녕하세요! 선배님들!!

저는 성장된 모습으로 실무에 뛰어들고자 카카오X구름 프로덕트 디자이너 과정을 수강 중에 있습니다.

현재 카카오페이 앱 개선을 위한 프로젝트를 진행하고 있습니다.

본 설문은 카카오페이 앱 사용자를 대상으로 카카오페이 앱의 전반적인 사용 경험 및 행태를 조사하기 위해 설계되었습니다.

설문은 30문항으로, 약 5분 가량 소요될 예정입니다.
또한 본 설문은 익명으로 진행되며, 프로젝트 목적 달성 시 응답 내용과 개인 정보는 모두 즉시 폐기됩니다.

- 대상 : 국내 카카오페이 앱 사용 경험이 한 번이라도 있는 사용자
- 용도 : 비상업적 프로젝트

https://forms.gle/s8nojN86UUjiRuT27

설문 기간: 2024.09.25~2024.09.26

많은 인사이트를 얻기 위해 인터뷰지를 작성 하였습니다
꼬꼬마 디자이너를 위하여 시간나는 분들은 한번만 부탁드립니다🙏

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넥스트유니콘

넥스트유니콘

[IR자료 101] 투자자가 바로 투자하고 싶은 IR자료 작성하기 - 비즈니스 타이밍, 시장 규모

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투자유치 활동을 위해 꼭 필요한 IR자료📁

하지만 어디서부터 어떻게 작성해야하는지 막막하기도 하실텐데요🥲
넥스트유니콘은 IR자료 작성을 고민하고 있는 스타트업 대표님들을 위해 투자자에게 매력적으로 어필할 수 있는 IR자료 작성팁을 시리즈로 소개해드리고자 합니다🍯

지난 콘텐츠에서는 액셀러레이터가 말하는 계속 읽고 싶은 IR자료 작성 순서를 알려드렸는데요.
이번 콘텐츠에서는 투자자가 매력적으로 느끼는 IR자료 작성 비즈니스 타이밍과 시장을 중심으로 준비했습니다.

💡 콘텐츠에서 이런 점을 알 수 있어요

  • 비즈니스 타이밍을 설득력 있게 작성하는 방법을 알 수 있어요.

  • 시장 규모 항목 작성 팁과 주의 사항을 알 수 있어요.

  • 매출 장표를 잘 구성한 실제 IR자료 레퍼런스를 알 수 있어요.

👀 이런 분이라면 꼭 읽어보세요

  • 투자자에게 지금 투자해야 하는 이유를 어필하는 방법을 알고 싶은 분

  • 시장 조사 리서치 자료만 보고 IR자료에 시장 규모 항목을 작성하신 분

왜 지금 투자해야 하나요?

비즈니스가 잘 되는 이유와 지금 투자해야 하는 이유 제시

비즈니스에서 타이밍은 매우 중요합니다. 5년 후에 성공할 비즈니스라고 소개한다면, 투자자들은 지금 당장 투자를 해야 할 이유를 찾지 못하겠죠. 따라서 투자자들에게 왜 지금 이 비즈니스가 잘 되고 있고, 지금 투자해야 하는지 설득할 수 있어야 합니다. 즉, 왜 지금인가?를 나타내는 부분을 설득력 있게 작성해야 하는 것이죠. 

이때, 기술적 가능성, 사람들의 행동 변화, 사회적 흐름, 환경적 변화 등 우리가 지금 이 비즈니스를 실행하기에 적합한 이유를 제시하는 것이 좋습니다.

예를 들어, AI 기술의 발전으로 인해 비즈니스 적용이 용이해졌거나 블록체인 기술이 대중화되어 누구나 활용할 수 있게 되었다는 점을 강조할 수 있습니다. 또한, 코로나19 이후 비대면 서비스와 앱 사용이 일상화되면서 사람들의 행동에 변화가 있어, 현재 전개하는 비즈니스가 성장할 가능성이 높다는 점도 보여줄 수 있겠죠.

즉, 비즈니스 타이밍을 설명할 때 “이전에는 잘 되지 않았으나, 지금은 성공할 수 있는 이유를 명확하게 전달하는 것이 중요합니다.

최초라는 점에 대한 비판적 사고 필요

투자자가 묻기 전에 비즈니스에 대한 궁금증을 해소해주세요

최초의 솔루션을 제안할 때, 지금까지 왜 솔루션이 존재하지 않았는지에 대한 비판적인 사고를 먼저 해볼 필요가 있습니다. 필요성은 있지만 아무도 실행하지 않은 데에는 그만한 이유가 있을 수 있기 때문이죠. 투자자들도 종종 이 질문을 던지기도 하는데요. 이러한 의문에 미리 답할 수 있다면, 투자자의 관심을 얻는 데 큰 도움이 됩니다. 

예를 들어, 이전에는 시장이 충분히 크지 않았거나 기술적 한계로 인해 솔루션을 구축하는 것이 어려웠다는 설명을 덧붙여, 이전에는 성공하기 어려웠지만 이제는 성공할 수 있다는 여건이 마련되었다는 내용을 IR자료에서 미리 강조하는 것이 좋습니다.

시장 규모 매력적으로 작성하는 방법

시장 규모는 클수록 투자자에게 매력적입니다. 지난 콘텐츠에서 말씀드린 문제 의식과도 연결되는데요. 결국 문제 의식이 고객을 정의하고 고객이 얼마나 많은지를 바탕으로 시장이 정의되기 때문입니다. 즉, 문제가 클수록 시장도 클 가능성이 높다고 생각할 확률이 높습니다.

‘문제 의식’ 항목이 문제가 크다는 점을 추상적으로 제시하는 정도라면, ‘시장 규모’ 항목에서는 이를 구체적인 수치적으로 표현하는 단계입니다. 예를 들어, 시장 거래액에서 우리가 얼만큼의 금액을 가져올 수 있는지 등 구체적으로 제시하여 얼마나 큰 시장에서 비즈니스를 전개할 수 있는지를 보여주어야 합니다. 이를 통해 우리 비즈니스의 성장 가능성을 입증할 수 있는 것이죠.

시장 규모 작성시 주의사항

하지만, 시장 규모를 작성할 때 절대 하지 말아야 하는 것이 있습니다. 바로 Gartner와 같은 시장 조사 리서치 자료에서 나온 큰 숫자를 단순히 가져와 ‘시장이 크다’고만 표현하는 것입니다. 

물론, 리서치 자료를 활용할 수는 있습니다. 그러나 참고 사항일 뿐, 자료를 활용해 시장이 왜 매력적인지에 대해 구체적으로 설명하는 것이 반드시 필요합니다.

시장이 크다는 점을 명확하게 설명해야 하는 이유는, 투자자들은 비즈니스가 큰 시장에서의 성장 가능성이 더 높다고 판단하기 때문인데요.

예를 들자면, 10조 원 규모의 산업에서 1%의 시장 점유율(=1,000억 원)을 차지하는 것이, 1,000억 원 규모의 산업에서 50%의 시장 점유율(=500억 원)을 차지하는 것보다 더 매력적입니다.

자세히 설명드리자면, 우선 시장의 50%를 점유하는 것 자체가 쉽지 않습니다. 그리고 이미 시장 점유율이 50%에 이른 경우, 해당 시장에서 더 돈을 벌거나 성장할 수 있는 가능성이 높지 않겠죠. 

반면, 10조원 규모의 산업에서 1%의 시장 점유율을 차지한다면, 앞으로의 전략에 따라 큰 시장에서 성장할 수 있는 가능성이 훨씬 큽니다. 따라서, 큰 시장에서 우리 비즈니스가 니치하게 잘 포지셔닝할 수 있다는 점을 제시하는 것이 굉장히 중요합니다.

이번 콘텐츠에서는 IR자료에서 비즈니스 타이밍과 시장 규모를 매력적으로 작성하는 방법을 알아보았는데요. 다음 콘텐츠에서는 TAM, SAM, SOM을 활용한 시장 규모 측정 방식과 탑다운, 바텀업 방식, 그리고 투자자가 추천하는 시장 규모 측정 방식을 전해드리겠습니다.

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Rachel Juyeon Lee

Rachel Juyeon Lee

우리에게 Fit한 "디자인 라이브러리"를 만들면 되죠

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"디자인 라이브러리(또는 시스템)는, 확장성, 변화의 여지가 고려되어야 한다고 생각해요."


Opening

Draw Hatha를 만들고 있는 그리디브 팀의 디자이너 이주연입니다! 오늘의 주제는 상당히 많은 고민을 하게 했던 Draw Hatha의 디자인 라이브러리 구축 과정입니다. 라이브러리를 구축하는 방식은 이미 너무 많은 아티클들이 존재하고 있기 때문에, 저희 만의 프로세스를 적어보았습니다.
이미 써 놓은지 오래된 메이커로그임에도, 업로드에 많은 고민을 했던 이유는-

  1. 디자이너가 없는 팀의 입장에서, 컴포넌트를 일일이 개발하는 것보다 컴포넌트 라이브러리를 쓰는게 더 효율적일 수 있기 때문입니다.

  2. 저희의 라이브러리는 개선의 여지가 남아있기도 하고, 지극히 저희 팀에게만 ‘Fit’ 할 수도 있는 과정이기 때문이에요. 즉, 저희에게 핏한 과정이 다른 분들에겐 아닐 수도 있거든요.

여기서 솔직한 고백을 하나 하자면, 제가 저희 드로우하타의 브랜딩을 ‘미니 브랜딩’이라고 했던 이유도 저희에게 핏한 요소들로 구성되어있기 때문에 BX 디자인의 전문성을 가지고 더 디테일하게 진행하시는 분들에게 ‘누’가 될까봐 걱정되었어요.
그럼에도 제가 용기낼 수 있었던건, 이 라이브러리 세팅이 당연하고 어쩌면 모두가 아는 것일지라도, 디자이너가 없거나 디자인에 대해 막막할 수 있는 메이커 분들도 있지 않을까하는 마음입니다.
그 분들에게 조금이라도 도움이 되고 싶었어요. 기존에 이용할 수 있는 소스가 많긴 하지만, 제품의 확장성을 고려했을 때 ‘제품다움’이 주는 디테일은 결국 좋은 사용자 경험으로 이어질 수 밖에 없다고 생각해요.
개인적으로는 이 방대한 라이브러리야말로 제품의 특성에 따라, 그리고 조직의 상황과 크기마다 달라질 수 있다고 생각합니다. 그래서 저희 만의 (완벽하지 않은) 라이브러리에 대해 이야기 함으로써, 제품의 방향과 확장성에 따라 개선해 나갈 것임을 염두하고 읽어주시면 감사할 것 같아요 :)
완벽한 단계들을 다 쓸 순 없었어요. 그저 가볍게 참고만 해주세요!
오프닝이 역대급 길었네요- 그럼 이제 한 번 보실래요?🥹

라이브러리 구축 먼저하나요? 아님 플로우 설계 먼저 하나요?

어쩌다보니, 저는 0-to-1의 경험을 회사에서도 했고, 드로우하타를 통해서도 하고 있더라고요.
그래서 0-to-1 경험을 반복해서(?) 한 디자이너로서 이 제목의 대답을 일단 말하자면,

“동시에 해야하며, 개발자와의 소통에 따라 우선 순위가 정해질 것입니다.”

라이브러리는 비즈니스 전략적으로도, 사용자를 고려하는 방향성에서도 굉장히 중요한 부분입니다. 그리고 변화에도 신속하게 대응할 수 있게 하죠.

그럼에도, 꼭 지켜야 할 것

1. 아토믹 디자인

아토믹 디자인이라고 아시나요? 화면에 들어가는 모든 요소들을 작은 단위부터 큰 단위로 구성하는 방식입니다. 아토믹 디자인에 관련한 아티클들도 굉장히 많기 때문에, 이 부분은 생략할게요!

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2. 컴포넌트 네이밍 규칙 정의하기

정해진 정답은 없으나, 제품의 특성과 개발 상황에 맞게 정해주시면 될 것 같아요. 보통은 컴포넌트 네임부터 시작하고, 그림과 같이 Property를 나눕니다!

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'미니 브랜딩'과 '와이어프레임' 덕에, 초반에 구축할 수 있었던건?

1. 미니 브랜딩 덕분에, Color 세팅을 먼저 할 수 있었어요.

와이어프레임(설계)이 완료되고, Key Feature의 Flow가 나오면 본격적인 제품 디자인 단계(?)로 넘어갑니다. 저희의 경우는 이전에 브랜드 디자인이 되어있었기 때문에, Primary Color나 앱 자체의 무드는 정해져있었어요.

  • 그래서 가장 먼저, Primary / Accent / Greyscale과 같은 기본적으로 필요한 Color Palette는 구축할 수 있었습니다. 특히, Grey scale은, 시작점이 어느 컬러냐에 따라 미세하게 톤이 달라지기 때문에 이 부분도 나름대로 연구했어요.
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  • 그리고 하나의 스크린에 일관성있는 컬러들을 조합하기 위해서는, 단계적인 컬러들이 필요했습니다. 그래서 Primary Color를 통해, HSL 값을 피그마에서 일정한 단위로 조정하며 명도에 따른 단계를 나누었어요.

    Screenshot 2024-09-25 at 2.15.33 PM.png

이렇게 컬러를 일관성있게 만들어두면, 다른 컬러를 막 믹스하지 않아도 경우의 수가 많아집니다.

2. 와이어프레임 덕분에, Typography / Grid / Primary, Secondary Button 세팅을 먼저 할 수 있었어요.

저희는 (high-fidelity에 가까운) 와이어프레임을 통해, 플로우와 인터랙션 방식을 초반에 디테일하게 세팅하며 시작했습니다. 물론 제품 디자인 단계에서 변경된 부분도 많아요. ㅎ.ㅎ
(와이어프레임 빌드업은 상황에 따라 달라질 수 있다고 생각합니다. 해도 된다, 안해도 된다는 말씀드리기 어려울 것 같아요.)

  1. 와이어프레임에 들어간 Text들을 통해, Typography를 구성했어요. 처음에는 가짓수가 많지 않았는데 점점 많아졌어요. 또 여기서 하나의 포인트가 있는데, 처음엔 Heading / Subheading을 구분했었어요. 근데 개발자 입장에서 컴포넌트 이름이 길어져서 불편하다고 하시더라구요.
    그래서 Type1,2,3…이런식으로 표기했고, 그 안에서 굵기에 따라 T3-1,2,3…이렇게 구분했어요.
    저 스스로 Type 1~3까지는 Heading이고 Type 4~5까지는 Subheading이라는 룰을 지키려고 했습니다. 그러나 이 부분은 명확성이 떨어져서 변경할 여지가 큰 것 같네요 :)

Screenshot 2024-09-25 at 2.16.34 PM.png

  1. Grid는 Strict하게 가져가고 싶진 않았어요. Column > Margin 16px을 기본으로 잡았고, Gutter > 8px로 한다는 룰을 정했습니다.

  2. 온보딩 플로우부터 필요했던 프라이머리 버튼을 세팅했어요! 그리고 color의 Greyscale 기반으로 Secondary버튼도 동시에 세팅했습니다.

    Screenshot 2024-09-25 at 4.00.51 PM.png

자, 이제부터는 동시 진행입니다!

동시 진행의 기준들을 간략하게 적어볼게요. 존재하는 제품의 라이브러리 재구축이 아닌, 제품 빌드업과 동시에 라이브러리를 구축하는 것임을 잊지말아주세요.ㅠ_ㅠ

1. Key Feature에 포함되며, 많이 반복되는 중요한 컴포넌트 우선입니다.

이걸 어떤 기준으로 잡아요? → 만들고 있는 제품 설계를 보시면 알거에요! 또는 개발적으로 먼저 디자인되어야 하는 화면이 될 수도 있을 것 같아요. 저희는 메인 피쳐인 '기록하기' 화면부터 시작했습니다. 그 중에서도 상태의 분류가 되어야 하는 'Chip'부터 시작했어요. 저희의 경우는, ‘가입 후 정보설정~기록하기’까지 사용자가 칩을 통해 기록을 해야 하거든요.

Screenshot 2024-09-25 at 4.05.20 PM.png

2. 특정 화면에 귀속되지 않는, 템플릿을 구축합니다.

Toast / Modal Dialogue/Tooltip과 같은, 특정화면에 귀속되지 않고 어디든 등장가능한(?) 템플릿들을 구축했어요.

3. 화면 전환 인터랙션 방식을 정의했습니다.

기본적으로, 뒤로가기와 닫기 버튼이 포함된 Top bar Container 영역을 정의했다고 보시면 됩니다. 이건 문서와 함께 라이브러리에 제공했어요.

Screenshot 2024-09-25 at 2.21.56 PM.png

그리고, 이제부터는 위에 설명했던 모든 항목에 더 많은 것들이 추가되고 변경되는 프로세스를 반복합니다. ^^

그럼 Draw Hatha는, 앞으로 뭘 개선할건가요?

앞으로 Draw Hatha의 디자인 라이브러리가 개선되어야 할 점들은,

  • 현재 라이브러리에 없는 요소들도 있어서 추가해야 합니다 ^^;

  • 컴포넌트 하나하나를 일일이 다 라이브러리에 넣어두기보다는, 한 종류의 컴포넌트가 확장성있게 사용되도록 할 수 있는 방향을 고려하고 수정해야 할 것들이 있습니다.

  • 각각의 컴포넌트와 템플릿에 대한 가이드를 정확하고 디테일하게 제공해야 합니다.

  • 문서(정책과 같은 것들..)와 함께 제공되는 컴포넌트들은 문서 링크도 함께 연결해서 모두가 보기 편리하게 합니다.

갈길이 머네요….. 개발자분들과도 상의가 필요할 것 같고요.

혹시 모르는 컴포넌트 이름이 있다면..?(참고 사이트 링크 첨부)

그리고 저는 프로덕트 디자이너로 일해오면서 많이 느꼈던 부분인데요, 서로가 컴포넌트에 대해 지칭하는게 다르더라구요. 그리고 각 클라이언트마다 비슷한데? 다른 가이드로 사용되는 것들도 많구요. 또 제가 모르는 것도 있거든요.

그래서 그럴 때 제가 자주 참고하는 사이트를 넣어둘게요! 이걸 보면 더더욱 아실거에요. 회사마다 다르게 구성된 시스템과 또 같은 컴포넌트도 어떻게 구성되었느냐에 따라 붙인 이름이 다르다는 것을요 ㅠㅠ

사이트 링크: Designsystem surf

Closing

클로징을 하면서도 이거 맞나 싶지만 ㅎㅎ 꼭 기억하세요! 디자인 라이브러리에 답은 없습니다.
저희는 모바일 앱 사용자를 위한 디자인이기 때문에 반응형을 고려하지 않았는데요, 반응형을 고려한다면 Strict하지 않은 선에서 확장성 있는 설계를 고려해야 했을거에요.
결국 우리에게 맞는 'Fit'의 기준을 세우는게 라이브러리라고 생각합니다!
저희의 예시와 기준이, 제품을 빌드하시며 디자인에 대해 고민이 되는 분들에게 도움이 되었길 바라요 :)

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프롬리

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kevin

kevin

광고/마케팅 채용 정보 뉴스레터를 만듭니다

구직을 위해 채용 사이트에 접속하면 90% 이상은 별로 관심이 가지 않는 공고라고 생각합니다

제 분야인 광고나 마케팅쪽은 특히 더 그랬던 것 같습니다.

저 자신도 적지 않은 나이에 새롭게 이직을 준비하며 내가 가고 싶은 회사들의 채용 정보를 모아 쉽게 확인 및 지원할 수 있도록 블로그를 만들었으며 저와 같은 니즈를 가진 구직자들이 많을것 같아 뉴스레터로 발행을 시작해 보았습니다. 2개월만에 약 300 여명의 순수 광고 마케팅 종사자 및 구직 희망자들로만 구성된 구독자를 모을 수 있었습니다

제가 이 글을 쓰는 이유는

  1. 구직을 위해 : 10년 차 이상의 광고기획자입니다. (클라이언트 사이드보다는 대행사 사이드를 주로 경험했습니다) atl부터 디지털까지 다양한 분야의 광고 마케팅 경험을 보유하고 있습니다. 현재 일을 쉬는 중이나 나태해지지 않기 위해 뉴스레터 발행이라는 개인 프로젝트를 시작했습니다. 추후 마케팅 활동시 저의 구독자들과 저는 win-win할수 있는 소중한 자산이 될 것 이라고 생각합니다. 일당백 마케터가 필요하신 분들은 연락 부탁드립니다

  2. 네트워킹을 위해 : 꼭 구직이 아니어도 좋습니다. 그냥 저 자신을 홍보하고 싶었습니다. 성향이 I라서 사실 이 글을 쓰기까지도 많은 고민이 이었습니다. 그러나 기회는 스스로 만드는 것이라는 생각을 했습니다. 커피챗이나 협업, 프리랜서 업무 등 어떠한 기회도 마주할 준비가 되어 있습니다. 남녀노소, 직장인, 학생을 가리지 않습니다. 광고 업계에 취업하고 싶은 학생들의 상담도 가능합니다

E-MAIL : goodjobs0814@gmail.com

뉴스레터 :

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켈리

켈리

마음챙김 일기 앱, 선라이즈가 프로덕트 헌트에 출시했어요. 🎉

안녕하세요! 마음챙김 일기 앱, 선라이즈를 만들고 있는 켈리라고 합니다!

선라이즈 일기 앱을 어떻게 만들게 되었는지와 주요 기능, 그리고 프로덕트 헌트 출시 이야기까지 소개드리려고 해요. 🥰

정신 건강 문제의 심각성

보건복지부의 발표에 따르면, 한국 성인 4명 중 1명은 정신 건강 문제를 경험했다고 해요. 하지만 정신 장애로 진단받은 사람 중 12.1%만 전문가의 도움을 받는다고 하는데요.

정신 건강 문제는 갈수록 더욱 심각한 문제로 대두되고 있지만, 아직 전통적 치료방법의 접근성, 비용 등의 문제가 큰 상황이죠.

이런 정신 건강 문제는 심각한 단계까지 가기 전에 평소에 일상에서 내 생각과 감정을 잘 털어놓고 정리하고 해소하는 게 도움이 될 수 있어요. 이런 마음 건강을 지키고 돌보는 데 도움이 주는 것이 선라이즈의 목표이기도 하죠.

다른 일기 앱과의 차별점

사실 시중에 일기 앱은 정말 많은데요. 다른 일기 앱들이 일상의 기록 저장에 집중한 반면, 선라이즈는 ‘정신 건강’분야에 집중한 일기 앱이에요. 마음 챙김 템플릿, 위로 편지, 일기 주제 등이 이에 집중한 기능들인데요.

​

1.마음챙김 템플릿: 선라이즈 팀은 앤드류 후버맨과 같이 유명한 심리학자들의 연구, 논문으로 검증된 일기 쓰기 템플릿을 엄선했어요. 구체적으로는 감정 일기, 감사 일기, 트라우마 기록, 걱정 일기 등 8개의 마음챙김 템플릿을 이용할 수 있는데요. 이러한 구조화된 템플릿을 이용할 경우, 좀 더 내 마음 속 소리를 들여다보는 데 도움이 될 수 있어요.

​

2.위로 편지: 누구에게도 털어놓지 못한 이야기가 있지만, 누구에게라도 털어놓고 싶은 날이 있죠. 그럴 때는 선라이즈에게 털어놓은 후, 위로 편지를 요청할 수 있어요. 따뜻한 위로의 메세지가 도찰할 거예요.

그리고 걱정마세요. 선라이즈는 철저하게 익명성이 보장되어 당신이 누구인지 아무도 알 수가 없어요. 편하게 속 이야기를 털어 놓으세요.

​

3.요일별 일기 주제: 일기를 막상 쓰려고 하면, 텅 빈 노트를 보고 막막할 때가 있어요. 그럴 때는 일기 하단에 보여지는 ‘일기 주제’를 참고해서 일기 쓰기를 시작해봐요. 그리고 요일 마다 내가 기록하고 싶은 주제를 설정하여 써내려갈 수도 있어요.

선라이즈가 꿈꾸는 세상

‘선라이즈’라는 앱 이름은 번역하면 ‘일출, 해가 뜨는 시간’을 의미하는데요. 앱 이름은 마음이 점점 더 따뜻해지고 밝아지길 바라는 마음을 담아 탄생하게 되었어요.

저희의 목표는 사람들이 자신의 마음 상태를 스스로 돌아보고, 휴식을 취하고, 재충전할 수 있는 가장 안전한 디지털 공간을 제공하는 거예요. 아무에게도 털어놓지 못하는 속 이야기를 마음껏 털어놓을 수 있는 공간이 되기를 희망합니다.

선라이즈, 프로덕트 헌트 출시! 🎉🎉🎉

이렇게 탄생한 선라이즈가 프로덕트 헌트에 출시했어요!

선라이즈 팀이 좋은 성과를 얻기 위해서는 여러분들의 도움이 필요해요. 💖

👇 아래 링크를 눌러서 선라이즈에 서포트와 코멘트를 부탁드리겠습니다! 👇

lauchingbanner_5.png

선라이즈

마음챙김 일기 앱

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웹소켓 & Flutter 기반 실시간 드로잉 게임 메이킹 로그

👉 English Version

1부. Trouble Painter 드로잉 마피아 게임
✔︎ 2부. Flutter로 실시간 드로잉 게임 만들기

image.pngTrouble Painter는 착한 미술가들 사이에 숨어있는 악동 미술가를 찾아내는 드로잉 마피아 게임입니다.
👉 Android & iOS :
다운로드 링크

Team Xorker

Team Xorker는 YAPP 24기에서 모인 PM 1명, 디자이너 2명, 개발자 4명(Flutter 2 / Spring 2)으로 총 7인으로 구성된 팀입니다.

image.png야뿌(YAPP 캐릭터)도 Xorker 디자이너님이 만드셨답니다! (출처 - YAPP)

아이디어 선정

처음에는 동료들의 피드백을 받아 자기 성장 및 PR로 사용할 수 있는 서비스를 아이디어로 선정하여 진행하였습니다. 하지만 시간이 지나도 “사람들이 진솔한 피드백을 남길 수 있을까?”라는 문제를 해결하지 못했고, 팀빌딩 이후 4주만에 아이디어를 변경하기로 결정하였습니다. 🥹

반대로 늦었다고 생각하지 않으면 늦지 않은 겁니다!<br>출처 - MBC Entertainment반대로 늦었다고 생각하지 않으면 늦지 않은 겁니다! (출처 - MBC Entertainment)

이후 1주일 기한을 잡고 다시 새로운 아이디어를 나누고 논의하였습니다.
🐶 반려동물 기반 소개팅 앱 : 초창기 유저 모으는 문제 & 소개팅이라는 도메인에 대한 공감 부족으로 기각!
📝 AI 반려동물 일기 서비스 : 반려동물을 키우는 팀원이 한 명뿐인데, 그 팀원도 안 쓸 것 같다하여 기각!
🧩 보드 게임을 모바일화 : 게임에 대한 기획 부재 & 그래픽 위주의 작업에 대한 부담으로 기각!

<a href=/post/prography-8th/>지난번</a>과 동일하게 아이디어 선정 과정이 가장 힘든 것 같아요 😵‍💫언제나 아이디어 선정 과정이 가장 힘든 것 같아요 😵‍💫

서로 다른 기준으로 아이템을 기각하는 과정이 반복되었기에, 모두가 공감하는 목표를 논의하여 디프만과 연합으로 진행하는 데모데이에서 가장 많은 관심을 받을 수 있는 아이템이라는 정성적인 기준을 정하였습니다.

해당 기준으로 아이템을 논의하던 중 실시간으로 그림을 그려 마피아를 찾는 게임 아이디어가 나왔는데, Figma에서 모의로 플레이해 보니 재미도 있고, 기획상 그래픽 작업도 많지 않아 보였습니다. 결정적으로 해당 아이템을 잘 구현하면 데모데이에서 가장 많은 관심을 받을 수 있을 것 같아 Trouble Painter가 탄생하게 되었습니다 🎉

디프만 동아리와 연합으로 진행하는 데모데이는 상대 동아리 부스를 돌아다니며 가장 마음에드는 팀에 모의 머니를 투자하는 방식으로 진행되었는데, 결과적으로 Trouble Painter가 가장 많은 모의 투자금을 유치하면서 가장 많은 관심 받기라는 목표를 달성할 수 있었습니다. ✌️

프로젝트 관리

프로젝트 관리 도구로 Jira를 사용하였고, 1주 단위로 스프린트를 진행하였습니다. 초반에는 모든 팀이 동일한 기능 단위로 스프린트를 진행했는데, Flutter는 디자인과 백엔드 팀의 작업에 의존성이 있어 한 주 뒤로 미루어 스프린트를 진행하였습니다.

1주일 단위로 진행된 스프린트 누적 흐름 다이어그램1주일 단위로 진행된 스프린트 누적 흐름 다이어그램

2주 단위로 3L(Liked, Learned, Lacked) 방식의 회고를 진행하였는데, 글을 작성하는 시점에서 되돌아 보면 회고 덕분에 팀 내 소통도 개선되었고 아이디어도 바꿀 수 있었던 것 같습니다. 👍👍

일정 관리

오늘 또 일을 미루고 말았다 - 나카지마 사토시
“마감을 잘 지키려면 라스트 스퍼트를 버리고 스타트 대시를 하라”

초기에는 YAPP 24기 기간 내에 유저를 받을 계획으로 데모데이 5주 전 스토어 배포를 목표로 일정을 계획하였습니다. 중간에 5주가 지난 시점에서 아이디어가 변경되는 이슈가 있었지만, 스타트 대시를 위해 무리한 일정임을 알고도 기존 계획을 그대로 진행하였습니다.

Flutter 작업을 기준으로 아이디어를 변경한 시점 부터 스토어 배포까지 실제 진행된 일정은 다음과 같습니다.

일정

Flutter 작업

6월 4주차

아이디어 변경

6월 5주차

Firebase 기반 유저 테스트용 MVP 개발

7월 1주차

아키텍처 설계 & 스토어 배포 자동화 구축

7월 2주차

디자인 시스템 구축

7월 3주차

비즈니스 로직 구현

7월 4주차

디자인 반영

8월 1주차

웹소켓 설계

8월 2주차

서버 연동

8월 3주차

QA & 스토어 배포

기존 계획보다 2주 늦어졌지만 웹소켓 기반의 실시간 게임을 단 7주 만에 만들어 스토어 배포까지 진행할 수 있었습니다.

유저 테스트

아이디어가 변경된 시점으로부터 1주일 뒤에 동아리에서 진행하는 유저 테스트(User Test)가 예정되어 있었습니다. 그래서 Cloud Firestore의 실시간 통신 기능을 이용하여 1주일 동안 유저 테스트용 MVP 앱 서비스를 만들었습니다.

초반에 Firebase App Distribution과 Fastlane으로 내부 테스트 환경을 구축해 두었기 때문에 MVP 앱을 팀 내 배포하여 유저 테스트를 무사히 진행할 수 있었습니다.

Flutter & Firebase 조합으로 1주일 만에 만든 MVP 시연 영상은 블로그를 참고해 주세요.

이번 유저 테스트를 통해서 배운점은 다음과 같습니다.

  • 일반 앱의 UI는 유저들이 이미 학습되어 있어 익숙지만, 게임 UI는 익숙하지 않고 학습이 필요하다.

  • 일반 앱은 화면 전환을 유저가 직접 제어할 수 있지만, 화면이 자동 전환되며 시간 제한까지 있는 게임은 무엇을 보고 어떤 액션을 취해야하는지 더욱 직관적이게 설계해야 한다.

  • 대부분의 유저는 튜토리얼을 읽지 않으며, 읽어도 게임 룰을 쉽게 이해하지 못한다.

디자인

디자인 팀은 파이널 디자인이 나오기까지 페이지 6개를 가득 채울 정도로 열정이 불타오르는 팀입니다 🔥

디자이너님.. Figma가 안열려요.. 이제 그만..!디자이너님.. Figma가 안열려요.. 이제 그만..!

농담이 아니라 정말 안열려요농담이 아니라 정말 안열려요

UI & UX

유저 테스트때 배운 내용들을 반영하여 대기화면의 BGM과 플레이 화면의 BGM을 다르게 재생하여 보다 게임 시작 분위기를 환기하였습니다.

BGM을 듣고 싶으신 분은 블로그를 참고해 주세요.

초기 게임 준비 페이지에서 카테고리, 역할과 그리고 순서까지 한 화면에서 너무 많은 정보를 보여주어 전달이 잘 안되었는데, 역할과 카테고리만 보여주도록 변경하였고, 캐릭터를 넣어 역할을 보다 직관적이게 인식하도록 개선하였습니다.

(왼쪽) 유저 테스트용 초기 화면<br>(오른쪽) 개선된 화면(왼쪽) 유저 테스트용 초기 화면 & (오른쪽) 개선된 화면

자신의 순서는 드로잉 화면 라운드 애니메이션과 함께 보여주었고, 막상 자기 턴이 되었어도 인지하지 못하는 문제는 본인 차례에 백그라운드 색상을 바꾸고 한 획 가이드 애니메이션도 재생하여 개선하였습니다. 이로써 한 턴에 한 획만 그리는 게임 룰도 게임 중간에 학습하도록 유도할 수 있었습니다.

영상은 블로그를 참고해 주세요.

캐릭터

마피아 게임의 마피아와 시민의 역할을 Trouble Painter에선 악동 미술가와 착한 미술가로 표현하였으며, 두 캐릭터의 덩치와 성격 차이가 보이도록 햄스터와 곰을 선택하여 디자인하였습니다.

왼쪽 악동 미술가, 오른쪽 착한 미술가왼쪽 악동 미술가 & 오른쪽 착한 미술가

또한 영화 라따뚜이를 오마주하여 착한 미술가의 모자 속에 악동 미술가가 숨어서 정체를 감추고 그림을 그리는 컨셉을 UI에 녹였습니다.

착한 미술가 머리 위에서 정답을 맞추는 악동 미술가착한 미술가 머리 위에서 정답을 맞추는 악동 미술가

디자인 시스템

작업 효율은 높히고 커뮤니케이션 비용을 낮추기 위해 디자인 시스템을 구축하였으며, 게임 컨셉상 라이트 테마가 어울리지 않아 다크 테마만 지원하였습니다.

디자인 시스템디자인 시스템

백엔드

백엔드 서버는 현재 라즈베리파이에서 운영되고 있습니다. 언젠간 동접자가 많아져 라즈베리파이가 불타고 클라우드로 이전하는 날이오면 좋겠습니다. 🔥

라즈베리파이에서 운영하고 있어서 비용이 안나가요 🥧라즈베리파이에서 운영하고 있어서 비용이 안나가요 🥧

아키텍처

백엔드는 Kotlin & Spring Boot 기반으로 구현되어 있으며 상세 기술 스택과 아키텍처는 다음과 같습니다.

Category

Stack

IDE

IntelliJ

Language

Kotlin

Framework

Spring Boot 3.2.5, Gradle

Authentication

Spring Security, JSON Web Tokens, Opaque Token

ORM

Spring Data JPA

Database

MySQL

External

Nginx, Docker, Redis, Kubernetes, ELK

CI/CD

ArgoCD, Github Actions

API Docs

Notion, Swagger

Backend ArchitectureBackend Architecture

모니터링

Prometheus, Grafana, Sentry를 이용하여 로그 및 실시간 서버 상태를 모니터링 하고 있습니다.

실시간으로 플레이 중인 방 개수와 연결된 소켓 개수를 모니터링 할 수 있습니다.실시간으로 플레이 중인 방 개수와 연결된 소켓 개수를 모니터링 할 수 있습니다.

Flutter

Trouble Painter는 Flutter로 만들었으며 다음과 같은 기술 스택을 사용하고 있습니다.

Flutter 기술 스택Flutter 기술 스택

Firebase

Analytics

앱 사용 및 사용자 참여에 대한 통계 수집

App Distribution

Android & iOS 팀 내 배포

Cloud Firestore

유저 테스트용 MVP 버전 서버 역할

Crashlytics

앱 충돌 추적 및 에러 로깅

Remote Config

강제 업데이트 & 공지사항 등의 원격 설정

Gemini의 경우, 플레이어들이 그린 그림 기반으로 악동 미술가에게 힌트를 제공하는 기능을 구현하기 위해 사용하였으며, 적용 결과물은 이전 글을 참고해 주세요. 덕분에 Gemini API 대회에 출품할 수 있었는데, 서비스를 응원해 주시고 싶다면 링크에서 투표 부탁드립니다 🫶

Flavor & Env

flutter_flavorizr 패키지를 이용하여 개발 환경(DEV)과 배포 환경(PROD)을 나누어 운영하였으며, Firebase의 경우 한 프로젝트에서 Remote Config 환경 분리가 불가능하므로 프로젝트를 두 개로 분리하여 진행했습니다.

각 환경별 앱이 설치된 모습각 환경별 앱이 설치된 모습

또한 환경에 따라 다르게 적용되어야 하는 파일들은 별도로 분리하여 관리하였습니다.

.env
├─ dev
│  ├─ .env
│  ├─ firebase_options.dart
│  ├─ google-services.json
│  └─ GoogleService-Info.plist
├─ prod
│  ├─ .env
│  ├─ firebase_options.dart
│  ├─ google-services.json
│  └─ GoogleService-Info.plist
└─ flavorizr.yaml

아키텍처

이번 프로젝트는 Riverpod 기반의 MVVM과 Clean Architecture를 사용한 형태로 설계하였으며, 폴더 구조는 Feature First 구조에서 Presentation 폴더를 app 폴더로 분리하여 구현하였습니다.

Architecture & StructureArchitecture & Structure

팀에서 Flutter 파트는 완성된 디자인과 백엔드 기능을 조합하는 역할을 맡습니다. 즉, 디자인과 백엔드 작업에 의존성이 있어 혼자 열심히 달릴 수 없는 포지션입니다.

안그래도 중간에 아이디어를 변경하면서 시간이 부족했기에, 의존성 문제로 작업을 못하는 상황이 오더라도 어떻게든 할 수 있는 일을 진행하여 여유 시간을 확보할 필요가 있었습니다.

Rober C.Martin의 Clean Architecture에는 다음과 같은 내용이 나옵니다.

Clean Architecture - Robert C.Martin
“아키텍트는 정책을 핵심적인 요소로 식별하고 세부사항을 정책과 무관하게 만들어 세부사항의 결정을 미루거나 연기하도록 한다.”

이 내용을 조금 다르게 바라보면 “세부사항이 결정되지 않아도 시스템의 핵심적인 요소를 만들 수 있다.”로 이해할 수 있으며 이번 프로젝트에선 개발 단계에서 부터 아키텍처의 의존성 제어 이점을 활용해 초반에는 Wireframe을 기반으로 앱의 기능을 구현하였고, 디자인이 나온 뒤에는 UI 테스트 모드용 ViewModel을 전달하여 원하는 게임 화면을 볼 수 있는 환경을 구성한 뒤 수월하게 작업을 진행하였습니다.

MVVM 아키텍처로 구현되어 있기에, 앱의 동작을 손쉽게 바꿀 수 있습니다.MVVM 아키텍처로 구현되어 있기에, 앱의 동작을 손쉽게 바꿀 수 있습니다.

백엔드 연동 코드는 Data 레이어에 격리하였고, 상호작용하는데 필요한 데이터는 Model 클래스로 구현한 뒤, 상위 레이어로 전달시 Entity 클래스로 변환하여 기존 로직을 그대로 사용할 수 있었습니다.

Model to EntityModel to Entity

이와 같이 서버 의존성을 데이터 레이어에 격리하였기에, 향후 서버를 새롭게 만들어도 기존 도메인 레이어의 로직들은 그대로 재활용 할 수 있습니다.

Riverpod

Riverpod을 상태 관리, MVVM 그리고 의존성 주입 용도로 사용하였는데, Code Generator를 사용하지 않고 직접 변형하여 사용했습니다.

Presentation 레이어에선 BaseView와 BaseViewModel을 만들어 내부적으로 Provider를 생성하고, Generic 타입을 자동으로 추론하도록 구현하여 상용구 코드를 많이 줄일 수 있었습니다.

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/// 전역 변수를 만들 필요가 없습니다.
/// 프로바이더 타입을 명시할 필요가 없습니다.
class TestPageModel extends BaseViewModel<int> {
  TestPageModel(super.buildState);
}

class TextPage extends StatelessWidget {
  const TextPage({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return BaseView(
      viewModel: TestPageModel.new,
      state: (ref, prevState) => 0,
      builder: (ref, viewModel, state) => const Scaffold(),
    );
  }
}

Domain & Data 레이어에선 주로 의존성 주입(Dependency Injection) 도구로 활용하였는데, Provider를 전역 변수에 할당하지 않고 클래스 내부에 static으로 캡슐화하여, 전역 변수를 줄이고 사용 편의성을 높혔습니다.

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class TodosNotifier extends Notifier<List<Todo>> {
  /// ref.read(TodosNotifier.$) 형태로 접근
  static final $ = NotifierProvider<TodosNotifier, List<Todo>>(() {
    return TodosNotifier();
  });

  @override
  List<Todo> build() {
    return [];
  }
}

디자인 커뮤니케이션

Trouble Painter는 최소 3인 이상이 모여야 게임을 실행할 수 있고, 역할에 따라 볼 수 있는 화면이 다릅니다. 따라서 디자이너 분들이 언제든지 원하는 화면을 보고 피드백을 주실 수 있도록 UI 테스트 모드를 만들어 제공하였습니다.

UI 테스트 모드 시연 영상은 블로그를 참고해 주세요.

또한 모바일 앱 서비스는 웹과 다르게 컴포넌트의 크기를 확인하기가 쉽지 않기 때문에, 앱의 개발자 메뉴에 컴포넌트 페이지를 만들어 컴포넌트의 크기나 애니메이션 동작을 볼 수 있도록 제공하였습니다.

컴포넌트 미리보기컴포넌트 미리보기

웹소켓 설계

실시간 통신은 웹소켓 기반으로 별도 프로토콜을 만들어 구현하였으며, HTTP 기반 API 보다 설계시 백엔드 팀과 긴밀한 커뮤니케이션이 필요했습니다.

구현하면서 배운 웹소켓과 HTTP 기반 API와 차이점은 다음과 같습니다.

  1. 상태가 존재하므로 도중에 재접속시 동기화 과정이 필요

  2. 라우팅이 서버측 브로드캐스트에 의존하므로 화면 추가시 서버측과 논의가 필요

  3. 요청과 응답이 1대1이 아니라 문서화 방식이 다름

네트워크가 불안정한 모바일에서 실시간으로 진행되는 게임이므로 재접속 기능은 반드시 구현해야하는 필수 기능이었으며, 재접속하는 시점의 서버측 상태 스냅샷을 전달받아 클라이언트에서 싱크를 맞춘 뒤 개별 브로드캐스르를 수신하는 방식으로 구현하였습니다.

원활한 커뮤니케이션을 위해 각 화면에서 필요한 상태와 라우팅 화면 전환 시점등을 Figma로 정리하여 소통하였습니다.

HTTP 기반의 API는 Swagger로 문서화를 할 수 있었지만, 웹소켓은 요청과 응답이 1대1이 아니므로 요청과 응답을 별도로 구분하여 Notion에 정리하여 커뮤니케이션하였습니다.

애니메이션 컨트롤

게임 시작시 자신의 차례와 라운드를 알려주는 다이얼로그 애니메이션을 구현해야 했습니다. 애니메이션 스팩은 Protopie로 전달 받았으며, 정리하면 다음과 같습니다.

  1. 다이얼로그 Fade In

  2. 3초 카운트 다운

  3. 카운터 Fade Out

  4. 라운드 Translate

  5. 다이얼로그 Fade Out

Overlay로 구현한 라운드 애니메이션 영상은 블로그를 참고해 주세요.

문제는 애니메이션이 어느 정도 재생된 시점에서 유저가 난입하는 경우, 다른 유저와 동일한 시점부터 애니메이션이 실행되어 함께 종료되어야 합니다. 그렇지 않은 경우, 드로잉 타이머가 줄어드는데 팝업이 화면을 가려서 그림을 그릴 수 없는 불상사가 발생하게 됩니다.

이 문제를 해결하기 위해 각각의 애니메이션들을 하나의 AnimationController로 제어할 수 있도록 구현한 뒤, 난입 시점에 맞추어 서버측 애니메이션 진행 사항을 계산하여 실행하도록 구현하였습니다. 자세한 방법은 공식문서와 코드를 참고해 주세요.

성능 최적화

드로잉 화면에선 특정 유저가 그리는 그림이 실시간으로 모든 플레이어들에게 브로드캐스트됩니다. 이 과정에서 유저들이 그린 그림이 많아지는 경우 점점 더 많은 드로잉 데이터를 실시간으로 브로드캐스트해야 하므로 성능 문제가 우려되어 다음과 세 가지 방법을 도입하여 최적화를 진행했습니다.

  1. 현재 턴의 드로잉 데이터만 실시간 브로드캐스트하고, 턴이 끝날 때 이전 턴 드로잉 데이터와 합치도록 구현

  2. 스로틀링(Throttle)을 구현하여 드로잉 데이터 및 브로드캐스트 빈도 줄이기

  3. Ramer–Douglas–Peucker 알고리즘을 적용하여 더 적은 점의 개수를 가진 선으로 최적화

스로틀링과 Ramer-Douglas-Peucker 알고리즘의 epsilon factor는 Remote Config에서 컨트롤할 수 있도록 구현하였습니다.

플레이 영상

마무리

이번 프로젝트에선 언젠간 시도해 보고 싶었던 게임 만들기와 드로잉 기능 활용하기를 이번 프로젝트에서 모두 경험해 볼 수 있었고, 또한 아키텍처에 대한 실증적 경험도 할 수 있어서 즐거웠습니다. 웹소켓은 쉽지 않았지만 더 다양하게 활용해 보고 싶은 호기심을 자극하는 매력적인 기술인 것 같습니다.

좋은 팀원들과 YAPP 24기를 잘 마무리할 수 있어서 좋았고, 다음번엔 더 재미있는 프로젝트로 찾아뵙겠습니다 :)

1부. Trouble Painter 드로잉 마피아 게임
✔︎ 2부. Flutter로 실시간 드로잉 게임 만들기

이번 프로젝트는 오픈 소스로 진행하였으며 아래 Github 링크에서 확인하실 수 있습니다.
👉 Flutter :
링크
👉 Backend :
링크

Trouble Painter를 플레이해 보고 싶으신 분은 아래 링크에서 다운받아 주세요 🫶
👉 Android & iOS :
다운로드 링크

서비스가 마음에 드신다면 아래 링크에 투표 부탁드립니다 🫶
👉 Gemini API 대회 응원하러 가기 :
투표 링크

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Ska Lee

Ska Lee

플러터로 개발한 웹사이트 사용할 수 있을까? (단점 vs 장점)

Flutter를 사용하면 단일 코드베이스에서 모바일, 웹, 데스크톱 및 임베디드 장치용 앱을 모두 구축할 수 있습니다. -  Flutter 공식 사이트

플러터는 안드로이드, iOS 앱을 단일 코드로 네이티브 앱을 개발 할 수 있는 장점이 있어요.

웹으로도 가능하다고 하지만 현재 운영하는 서비스는 구글 어스(earth.google.com) 정도가 있네요.

레딧에서도 플러터 웹에 대해 그다지 호의적이진 않습니다. 똥같은 도구라고 하네요 🤣

Screenshot 2024-09-09 at 12.28.32 PM.pngScreenshot 2024-09-09 at 12.28.42 PM.pngScreenshot 2024-09-09 at 12.29.14 PM.png

대표적인 문제로 아래 4가지인데

1. SEO 불가

2. 웹사이트 최초 지연 로딩 

3. 랜더링시 한글 폰트 일시적으로 깨져(두부 박스) 보이는 현상 -  구글 어스 사이트에서도 초기 한글 로딩 시 보실 수 있음

4. Adsense 적용

1번은 현재는 SEO 적용되는 패키지들이 있어서 검색 시 문제 없이 SEO가 적용되고 있어요.

2번은 플러터가 웹에서 실행되는 과정에서 Flutter가 빌드시 소요되는 시간이 있는데 이 시간이 길어서 어쩔 수 없는 거 같아요. Flutter 개발 팀을 믿고 기다리는 수 밖에 🙏

3번은 초기 로딩 시 파일 중에 폰트가 없으면 구글 어스와 같이 순간적으로 ☐(두부 박스) 출현 후 글씨가 출력됩니다. 두부 박스를 없애자고 한글 폰트를 같이 빌드하면 용량이 늘어나서 2번 문제인 초기 로딩이 늘어나게 되구요.
예) https://www.triptong.app (준비중인 여행사 사이트 - 네이버 폰트 적용 시)

4번은 이번에 구글 Gemini Ai 대회에 출품하려고 Flutter web으로 개발했는데 Adsense가 막혀서 알아보던 차에 https://github.com/flutter/flutter/issues/40376 플러터 공식 Github에 상위 이슈(P1)로 해결중이네요.

그럼 플러터 웹사이트의 장점은 뭐가 있을까요?

플러터 웹사이트의 장점은

  1. 모바일 앱과 같은 코드로 작성하기에 개발 리소스를 절약

  2. 단일 코드로 앱 확장성 및 유지보수의 편리

  3. 앱을 설치 하지 않고도 유저가 웹사이트로 서비스를 경험 및 앱 사용자로 전환

이런 장점들이 있지만 플러터 웹을 몇년간 써보고 실제 서비스를 개발하는 입장으로서

웹사이트로 운영하는 서비스라면 플러터로 개발을 추천드리지 않아요.

모바일 앱과 웹사이트로 동시에 서비스를 운영하는 경우 플러터로 개발을 추천드려요.

저는 앱과 웹사이트로 운영하려고 베트남과 태국에서 여행사를 준비하며 개발하고 있어요.

또한 물류 관리, 키오스크 등 비지니스의 특성 상 다양한 단말기에서 앱을 실행한다면 플러터로 개발하면 좋겠죠.

네이버, 라인, ebay 등 여러 기업들의 성공적인 플러터 안착이 늘어나고 있어요.

플러터로 서비스를 개발해보는 건 어떠세요?

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MARS planner

MARS planner

📢 [초기멤버 모집-마감] 부동산개발 플랫폼 관련 프로덕트 디자이너 초기멤버를 모집합니다!

👨‍👩‍👧‍👦 1. 제품 : 동기 및 설명, 타겟

 

저는 10~20위 도급순위 건설사에서 분양팀과 개발팀에서 만 3년간 재직하며 전반적인 부동산 개발, 분양 실무를 직접 경험해보았습니다. 따라서 부동산과 관련된 전반적인 것은 실무적인 관점에서 원인을 직접 목격할 수 있었습니다.

한편, 22년도부터 24년도 최근까지 뉴스에서 항상 경제이슈로 대두되는 것이 있습니다.

바로 “부동산 기업대출 미상환 문제(PF 등)” 입니다.

이 모든문제의 원인은 사업관계자 모두가 같은 ‘가계부’ (사업성 검토)를 관리 하지 않는 것에 문제점이 있는 것을 발견하였습니다.

아울러, 이에 대한 솔루션이 부재하다는 것을 파악하였습니다.

따라서 금회 IT업계 분들의 도움을 얻어 이 문제를 해결하고 이를 플랫폼 사업으로 전개하고자 합니다.

👨‍👩‍👧‍👦 상세 내용

  1. - 수입 : 부동산 분양을 통하여 발생하는 분양 수입, 수입별도금액을 관계사 전체가 관리할 수있도록 시스템을 구축하고자 합니다.

  2. - 지출 : 부동산 개발을 통하여 발생하는 공사비, 토지비, 금융비, 용역비 등 또한 관계사 전체가 적절한 증빙을 통하여 지출할 수 있는 시스템을 구축하고자 합니다.

  3. - 기타 : 미래 대출상환 가능성(퍼센테이지)을 상황별 도출하며 이를 통하여 대출 채권자가 안심할 수 있는 시스템을 구축하고자 합니다.

  4. 관계사 사업캘린더, 알림, 결재, 승인, 인증, 로그인 등의 시스템을 구축하고자 하며 이외 부동산 개발 실무와 직접적으로 관련된 자동화 서비스를 제공하고자 합니다.

    ※ 프로덕트 아이디어의 도난 및 유출을 방지하고자 큰 부분을 구획하여 설명드리며

    지원자 분들 중 적격자에 한해서는 전반적인 세부사항까지 안내드릴 계획에 있습니다.

    또한 해당 단순 기재로는 프로덕트 설명에 한계가 있는 점 양해부탁드립니다.

 

👨‍👩‍👧‍👦 어떤 사용자들을 타겟하고 있는지 적어주세요 

- 1순위 : 금융기관(증권사, 은행, 카드사, 저축은행 등)

- 2순위 : 시공사(건설사 전체)

- 3순위 : 시행사(부동산개발업을 사업자등록증으로 등록한 업체 전부)

※ 향후 부동산 업계 전반에 걸친 플랫폼으로 전개하고자 합니다.

 

👨‍👩‍👧‍👦 2. 회의 진행/모임 방식 

- 1주일 중 주말 1회 대면 모임 (회의시, 멤버시간에 맞추어 진행)

* 불가피한 일정 발생 시, 슬렉 어플 등을 통하여 화상미팅 및 통화회의로 대체 가능

- 1주일 중 평일 불규칙한 비대면 모임(회의시, 진행시간은 밤 11시 ~ 새벽 1시까지)

* 담당전문분야 관련 진행사항 및 아이디어 공유 필요시, 누구나 회의 요청 후 진행

오프라인 : 현재 두 팀원 모두 안양에 거주하기에 현재 안양에서 진행하고 있으나, 둘 다 자차보유하기에 서울, 경기도 등 지역에 구애받지 않습니다.

온라인 : 주로 슬렉의 허들(통화회의)를 사용하며, 각 주차별 회의록 작성 또한 슬렉에서 진행하고 있습니다.

합류 시, 본인의 슬렉 이용료가 발생합니다. 약 15,000원  

👨‍👩‍👧‍👦 3. 팀원 구성원 소개

  • 사업기획(PM) - 1명

    - 안녕하세요. 소개글에서 보셨듯이 저는 20위권 시공사(건설사)공채로 시작하여 10위권 시공사까지 시공사의 꽃인 사업개발본부의 분양팀과 개발팀 모두를 경험한 인재입니다.

    현재는 기업집단 대기업 그룹사 보유 부동산 자산에 대하여 부동산 개발 실무를 진행하고 있습니다.

    이에 해당 사업을 제안 및 도메인 지식이 보유하고 있으며, 지속적인 사업기획 및 소스를 해당 사업에 제공예정입니다.

  • 풀스택 - 1명

    - 안녕하세요. 저는 네카라쿠배에서 풀스택 인턴을 경험하고 현재는 스타트업에서 프론트엔드 개발을

    하고 있습니다. 약 2년의 b2b 도메인 경험이 있으며 다양한 인증 도메인 프로젝트를 진행했습니다.

    백엔드와 UX에도 관심이 많아서 현재는 PM(product manager) + 풀스택 개발자로 참여중입니다.

  • 마지막으로 저희에 대해 덧 붙이고, 지원자님께 약속드린다면...
    1. 디자이너님의 의견 제시, 업무 거절 환영합니다! 디자이너님의 그간 경험상 이건 아닌데 싶은 것들은 언제든 말씀하신다면 받아드릴 수 있는 인격들을 저희는 보유하고 있습니다!

    2. 디자이너님이 원하신다면 기획도 함께, 원하시지 않는다면 기획은 저희가 합니다!

    3. 일하는 방식에 대해서 말씀드리자면, 저희는 최대한 상품에 대해서는 과감하게 솔직하고 싶습니다.

    때문에, 저희가 틀렸다면 강하게 질책해주셔도 좋고, 의견을 주장해주셔도 좋습니다!

    4. 장기프로젝트다보니, 기간동안 본인 신변상의 이직, 면접 등 다양한 이슈가 발생할 수 있다고 생각합니다. 이 기간 업무는 NO! 절대 합류하시는 분의 커리어에 누가 되지 않을 것입니다!

👨‍👩‍👧‍👦 4. 모집하고자 하는 분

Product Designer

💍 합류하게 되면 하게 될 일이에요.

* 사업기획과 개발 사이의 소통을 원활히 하여 모든 프로젝트가 순조롭게 진행되도록 돕는 역할

* 웹 UI 디자인과 UX설계를 주도하여 사용자 경험을 개선하고, 비즈니스 목표에 기여

* 디자인 시스템 유지보수 : shadcn/ui를 활용하여 필요한 경우 디자인 시스템을 변경하거나 추가

💍 이런 분과 함께하고 싶습니다.

* 세부적인 디자인 시스템이나 세세하고 자잘한 요소에 깊게 신경 쓰기보다, 전체적인 사업목표에 방향성을

볼 수 있는 분을 선호합니다.

* 복잡한 요구사항을 가벼운 정책으로 풀어내며, 사용자가 쉽게 사용할 수 있는 UX 디자인을 할 수있는 분을

선호합니다.

* 유연한 사고와 확고한 신념을 겸비한 분

- 개발 공수와 사업 방향을 듣고, 합리적인 선에서는 자신의 의견을 논리적으로 주장하거나, 혹은 유연하게 굽힐 수 있는 분

- 본인이 원하는 디자인을 포기 해야하는 상황과 강하게 주장해야하는 상황을 잘 판단하시는 분

* 열정 있는 분

💍 이런 경험이 있으면 더욱 좋습니다.

* 초기 스타트업 경험

* 금융 도메인 지식

* B2B 도메인 경험

* 데이터 시각화 경험(테이블, 그래프 등)


👨‍👩‍👧‍👦 5. 절차

- 절차는 아래와 같이 진행하고자 해요.

1. 지원하기

  • 저희는 지원하시는 분들의 이러한 항목들이 궁금하며

    1. 본인 이메일주소,

    2. 지원사유(쓰실 분에 한하여, 필수아님)

    3. 성별

    4. 연령대

    5. 경험/경력설명

    6. 주요 활동지역

    7. 다룰 수 있는 언어, 프로그램 등

    8. 포트폴리오 링크(보여주실 분에 한하여)”

      아래의 방법들로 해당 내용들을 기재하여 지원하여주시기 원하고 있습니다!

      1. 렛플 지원 (아래 링크를 통한 지원)

      2. 이메일 발송 (singil1026@naver.com)

    2. 비대면 미팅

  • 따라서 적격자 분들에 한하여 구글밋, 화상통화, 카카오톡 단체톡방 통화로 일정을 잡고

    진행하고자 합니다.

    3. 합류(일정 조율 후 합류)

💍6. 안내글 (★중요)

해당 프로젝트는 단순한 사이드프로젝트가 아닌 장기전으로 생각하고 있습니다.

따라서 직장(본업)을 갖고 계신 분들에 한하여 모시고자 합니다.

  1. 불가피한 야근, 회식 등 일정이 생길 수 있는 것을 고려하고 있습니다 !

    (저희들도 마찬가지로 직장인 입니다.)

    따라서 본인이 하기로한 업무에 대하여 끝마치지 못하였다고 하여 어떠한 페널티도 없습니다. (그렇다고 지속적으로 하지 않거나 하는 등 책임감이 없는 분을 모시고자 하는 것이 아닙니다 ^^;)

    "그러니 부담갖지 말고 편하게 작성하여 보내주시면 너무 감사하겠습니다."

  2. 단순한 본인의 기능실험, 스타트업 단순참여 경험, 포트폴리오 추가를 위한 분들의 지원은 정중히 거절합니다.

  3. 현재 단계는 초기 사업기획 60% 및 백엔드를 고려한 초기 프론트개발 정도는 진행했으며, 향후 10월 05일부터 개발 착수(예정)입니다.

    따라서, 금회 모집하고자 하는 분은 초기 멤버로 모시고자 하며, 따라서 향후 지분 등 각종 수입(수입이라 일컫는 모든 것)이 발생한다면 당연히 분배드릴 예정입니다.

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정유선

정유선

visionOS 기반 Apple Vision Pro 앱 개발기: 딥파인 DSC 구현 과정

visionOS 2가 업데이트된 기념으로 올려봅니다. 개발자분이 공유해 주신 꿀팁이 가득합니다.🍯 딥파인은 전시장에서 애플 비전 프로를 활용하여 자사 솔루션을 체험해 볼 수 있는 이벤트를 운영 중인데요. 현장에서 반응이 좋습니다. 10월에도 전시를 나가는데 무료 초청권 필요하신 분 있다면 말씀 주세요.🎫

DEEP.FINE Spatial Crafter

노코드로 간편하게, 앱에서 XR 공간을 직접 만들고 공유하세요.

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