김노아
처음 가입했습니다! 반갑습니다!
김노아
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이홍열
영업스쿨
약 20년간의 영업경험을 스타트업 분들과 공유합니다(강의, 멘토링, 영업전략수립 등)
김주형
노담맵 개발 기한 8 / 7
프로젝트를 멈추고 도서 '소프트웨어 장인'을 조금 읽었습니다
항상 고민하던 인공지능과 로봇이 발전하는 시대에 우리의 역할과 나아가야할 방향 이 이유였습니다
관심가는 회사나 채용공고, 기술블로그 를 쭉 읽어보고 있습니다
저는 아르바이트를 많이 하면서 건설현장에서 외국인 노동자들이 어떻게 내부 시공을 하는지 자세하게 파악한 경험이 있습니다
노조가 만들어낸 아파트를 인건비까지 얹어 20년 이상 대출받아서 사야하는가?
로봇산업이 발전해서 대기업이 공장으로 찍어낸 스마트 모델링 하우스 같은걸 싸게 사야하는가?
커피 장인이 최고의 원두를 녹여서 스타벅스에서 제공해주는 5500원 짜리 커피와
로봇이 심플하고 합리적으로 제공하는 3900원 커피가 있다면
우리의 고객과 소비자들은 어떤 것들을 더 욕구하고 선택하게 될 것인가?
나는 로봇, 인공지능, 뛰어난 인재들에 대비해서 충분한 경쟁력을 유지할 수 있나?
부족하다면 빠르게 포기하고 넘어가야하나, 아니면 더욱 노력해야하나?
등등에 대해 고민하고 이것저것 실행해보는 것을 즐깁니다
쓸모없어 보이지만.. 이런 고민들을 쓸모있게 만드는 것을 즐깁니다
이런 고민에 도움을 얻기 위해 미래에 필요한 역량에 대해 고민한 결과
디커플링, 맥락지능 등의 개념들에 관심 가지게 되었습니다
고민들을 프로젝트에 녹여내서 포트폴리오로 만들어냈을 때
혹시 저를 받아주는 회사가 있다면
그 회사의 자기개발 지원비용으로 해당 도서를 구매하고싶습니다
오늘도 화이팅
자바 기초를 조금 더 학습했습니다
이번주 아르바이트
[x] 월
[] 화
[] 수
매쉬업벤처스
당신의 아이디어가 중요하지 않은 이유 (Believe the Unbelievable)
안녕하세요. 매쉬업벤처스 박은우 파트너입니다. 스타트업 성공의 중요한 요소와 투자자가 집중해야 할 점은 종종 다를 수 있습니다. 특히 성공한 초기 투자는 지금 눈 앞에 보이는 것보다, 보이지 않는 것을 믿었던 경우가 더 많습니다. 여러분의 스타트업 경험은 어떤가요? 무엇이 가장 중요하다고 생각하시나요?
보이지 않는 것을 믿게 해준 스타트업, Beeble (Believe the Unbelievable) 창업팀의 사례를 통해 초기 스타트업 투자를 결정짓는 중요한 요소를 확인해 보세요.
세계 최초의 스타트업 인큐베이터인 Idealab의 설립자인 빌 그로스는 2015년 TED 무대에서 The single biggest reason why start-ups succeed 라는 주제로 강연을 진행한 바 있습니다.
(Youtube:https://www.youtube.com/watch?v=bNpx7gpSqbY)
빌 그로스에 따르면 스타트업의 성공에 가장 중요한 요소는 아이디어, 팀, 비즈니스 모델, 자금, 그리고 타이밍 입니다. 이 중에서도 가장 큰 영향을 미치는 것은 타이밍(42%)이며, 두 번째는 팀, 세번째는 아이디어 라고 합니다. 많은 사람들이 아이디어가 가장 중요할 것이라고 생각하는 것과는 사뭇 다른 결과 입니다.
저는 여기에 더해, 스타트업의 성공 요소에 대해 던지고 싶은 하나의 질문이 있습니다.
"좋은 투자를 하려면 무엇에 집중해야 할까요?"
몇년 전, AI 기술로 창업을 하고 싶다며 젊은 개발자 한 명이 저를 찾아 왔습니다. 그 예비 창업자는 강남의 한 이자카야에서 열심히 구상 중인 사업 아이템을 설명했습니다. 훌륭한 기술력도 갖고 있었고, 재미난 아이디어를 가지고 있던 그는 저의 관심을 끌었고, 우리는 긍정적으로 투자 이야기를 진행하기로 했습니다.
투자가 진행되기까지 많은 일이 있었습니다. 그 중에서도 가장 압권은 세 번에 걸친 피봇팅이었습니다. 최초 미팅 후 법인을 설립하는 과정에서 사업 아이템이 한 차례 바뀌었고, 이에 법인명도 변경되었습니다. 투자 의사결정 과정 중에는 바뀐 아이템이 시장성이 없는 것 같다며 아이템을 다시 찾아보고 싶다는 창업팀의 말에 다소 당혹스럽기도 했습니다.
하지만 결론적으로 저는 창업팀의 열정과 잠재력을 믿기로 하였습니다. 기존 아이템과는 전혀 동 떨어진 세 번째, 네 번째 아이템을 갖고 고민하던 창업팀에게 세 번째 아이템은 너무 팀과 안 어울린다는 조언을 드렸고, 결국 창업팀이 네 번째 아이템을 선정하며 투자 건을 주도하던 담당자로서는 한 숨을 돌리게 되었습니다.
이후에도 Product-Market-Fit과 Business Model을 찾는 과정에서 크고 작은 피봇팅이 있었고, 여러 시장에서, 다양한 제품을 출시하는 시도가 있었습니다. 그 결과 창업자와 오랜 동료들로 꾸려진 작지만 단단한 창업팀 Beeble은, 설립 2년 만에 글로벌 최고의 영화 제작사들과 VFX 스튜디오, 그리고 영상 제작 서비스들이 탐내는 회사가 되었고 미국 유수의 투자자로부터 약 475만불의 투자를 유치하며 성공적으로 시장에 안착하였습니다.
(TechCrunch:Beeble AI raises $4.75M to launch a virtual production platform for indie filmmakers)
빌 그로스가 정의한 스타트업의 성공에 영향을 미치는 다섯가지 요소 중 유일하게 누적되는 요소는 무엇일까요?
잘못된 아이디어와 비즈니스 모델, 지나가버린 혹은 너무 빨랐던 사업 타이밍, 소진된 자금. 이 모든 것은 지나가면 의미가 퇴색됩니다. 그러나 팀의 역량은 사업이 성공하든, 실패하든 마치 근육처럼 지속적으로 쌓이게 됩니다.
투자자로서 저는 항상 좋은 사업에 투자하여 성공을 거두길 기대합니다. 그러나 개별 산업에 대한 전문가가 아닌 (혹은 전문가라 하더라도) 투자자로서 초기 스타트업의 사업계획서를 보고 빠르게 바뀌는 기술 트렌드와 변덕스러운 시장의 니즈를 읽어내는 것은 정말 어려운 일입니다. 이런 상황에서 가장 중요하고, 유일하게 믿을 수 있는 건 창업자의 과거, 현재, 그리고 미래, 즉 팀(Team) 입니다.
Beeble의 창업팀은 세 번의 피봇팅과 여러 번의 비즈니스 모델 변경을 겪었습니다. 과연 제가 투자 시점에 그들의 아이디어나 비즈니스모델을 판단할 수 있었을까요? 아니, 판단했다면 정확했을까요? 결국 더 중요하게 믿어야 하는 것은 당장 눈에 보이는 아이디어가 아니라, 보이지 않는 팀의 역량입니다. 마치 Beeble (Believe the Unbelievable) 팀의 이름처럼 말이죠.
창업자가 어떤 삶을 살아왔고, 어떤 회사를 만들어왔는지 듣고 나면 회사의 미래가 조금은 그려집니다. 과거 실패를 투명하게 공유하는 창업자는 같은 실수를 반복하지 않을 것이라는 믿음을 줍니다. 큰 성공을 거둔 경험이 있는 창업자가 여전히 겸손(Humble)하게 도전하는 모습은 새로운 사업에 대한 기대치를 높입니다. 젊고 똑똑하며 공격적인(Aggressive) 창업자가 자신의 잘못을 빠르게 인정하는 모습(Coachable) 은 꼭 함께하고 싶다는 마음을 들게 합니다.
투자 심사역은 멋진 사업 아이템과 비즈니스 모델보다, 멋진 팀을 만났을 때 늘 더 설레입니다. 멋진 창업자가 어떤 삶을 살아왔고, 어떻게 살고자 하는지, 그리고 어떤 회사를 만들어 왔고, 어떤 회사로 성장하고자 하는지를 듣고 나면 그제서야 창업자의 꿈이 심사역의 마음에도 새겨지게 됩니다.
매쉬업벤처스는 창업자에 집중하여 투자하는 초기 스타트업 전문 투자사입니다. 창업자를 가장 잘 이해하고 실질적인 조력을 위해, 파트너를 비롯하여 투자팀 전원이 창업 경험이 있는 분들로 구성되어 있습니다. 단순히 좋은 팀을 발굴하는데 그치지 않고, 좋은 팀과 함께 성장하기 위해 모든 구성원이 창업자에게 집중합니다.
앞으로 여러 기회를 통해 소개 드릴 매쉬업벤처스와 함께 하는 창업자들에게 많은 관심 부탁 드립니다. 그리고 앞으로 저희와 함께할 수 있는 멋진 창업자들과의 만남을 오늘도 기대합니다.
매쉬업벤처스와 만나보고 싶은 창업자는 투자 검토를 신청해주세요.
Mashup Ventures
이성봉
언론사에서 2017년부터 일했습니다. 중앙일보, 아웃스탠딩에서 기자로 일했습니다. 10년 이상 커리어 중 대부분 유료 기사가 차지하고 있습니다. 언론의 유료 모델이 아직 국내에선 실험적으로 읽히지만, 거스를 수 없는 흐름이라고 생각하고 있습니다. 대표적인 사례가 뉴욕타임즈, 블룸버그, 테크크런치 등이죠. 유료 독자들에게 높은 가치를 전달하는 기사를 계속 쓰겠습니다.
[배달의민족이 배달비를 올리는 것은 왜 문제인가]
1. 배달의민족이 배달 중개 수수료를 인상했습니다. 자영업자들은 거세게 반발했고요. 인상 철회를 요구했습니다. 시민단체는 배민을 공정거래위원회에 신고하기도 했죠. 정부 당국도 배민을 압박했습니다.
2. "독과점이잖아요" 시장 점유율 1위라는 점이 중요했습니다. 모바일인덱스에 따르면, 2024년 6월 기준 배달앱 3사 이용자 중 약 63%가 배민을 이용하고 있었습니다. 월 이용자는 2213만명이었습니다.
3. "예전에는 안 그랬잖아요" 2015년 8월 수수료 0%를 선언한 바 있습니다. 김봉진 창업자는 수수료를 인상하지 않겠다고 약속했는데요. 딜리버리히어로(DH)에 인수되면서 6.8% 정률제 수수료가 도입됐습니다.
4. "쿠팡이츠, 요기요가 더 비싸잖아요" 배민의 중개 수수료는 9.8%(배민1플러스)로 쿠팡이츠(일반형 요금제)와 같아졌습니다. 요기요는 2014년부터 12.5%였습니다. 결국 문제는 시장에 미치는 영향력이었습니다.
5. "독일기업이잖아요" 수수료 인상과 함께 이국환 대표가 사임했습니다. 독일 DH의 임원이 임시 대표로 왔습니다. DH는 2023년 4000억원이 넘는 배당금을 챙겼습니다. "독일 기업 배불리기"라는 비판이 나왔습니다.
(위 글은 아웃스탠딩 기사 요약문입니다. 기사 본문은 아래 링크를 통해 볼 수 있습니다)
이민용
‘웹훅’ 이라는 용어를 많이 들어보셨지만 API와는 어떻게 다른지, 주로 어떻게 활용하는지 궁금해 하시는 분들이 많을 것 같습니다. 웹훅의 기본 개념과 쿠폰 발급 자동화 예시를 정리했습니다 :)
노티플라이
스타트업을 위한 CRM 마케팅 SaaS
김민서
안녕하세요, 우리 동네 쓰레기 배출법,🍀위즈🍀서비스입니다
올바른 분리 배출을 실천하지 못해 매년 약 2조 2천억원의 사회적비용, 160만톤의 쓰레기가 발생하는 사실 알고 계신가요? 이를 해결하기 위한 서비스, 위즈를 소개드립니다!
현재 위즈 서비스의 일부 기능 중, 분리수거 방법을 좀더 쉽게 알아낼 수 있는 🤖AI 채팅 기능을 데모버전을 통해 피드백을 받고있습니다👋
아래의 랜딩페이지 통해 위즈 서비스의 데모 버전을 만나보시고, 해당 페이지 하단에 있는 댓글 기능으로 자유롭게 피드백을 남겨주세요!
👉https://slashpage.com/foreco👈
(랜딩페이지에서 계정을 연동하면 실명으로 댓글이 남겨지기때문에, 연동하지 않으면 익명으로 댓글을 남기실 수 있습니다)
💁위즈 서비스란?
위즈(WIZ)는 분리 배출방법이 헷갈리는 쓰레기를 촬영하면 사용자의 위치기반으로 배출 방법을 알려주고, AI Chat을 활용해 다양한 쓰레기의 배출 방법을 질문할 수 있는 서비스입니다.
[주요기능]
쓰레기 이미지 분석 AI를 통한 배출법 제시
사용자의 위치기반으로 맞춤형 배출 정보 제공
대형폐기물 배출법이나 요금 및 우리 동네 수거 업체 등을 AI chat을 활용해 자유롭게 질문 가능
👨🏻💻 누가 만든건가요?
저희는 🌱포레코(Foreco) 팀🌱으로, “환경을 위해서"를 뜻하는 FOR-ECO라는 의미를 담고 있습니다.
올바른 분리수거를 통해 지속 가능한 리사이클 생태계를 만들고자 하는 팀원들의 비전을 통해 이름을 짓게되었습니다ㅎㅎ저희는 위즈 서비스를 준비하며 2023 제 1회 goorm X SBA 새싹톤 본선 입상, 2023 공개 SW 개발자대회 은상 (한국정보과학회 회장상) 수상과 같은 성과를 얻을 수 있었습니다:)
랜딩페이지에 남겨주신 피드백을 바탕으로 빠르게 출시하여 좋은 서비스로 다시 찾아뵙고 싶습니다!
긴글 읽어주셔서 감사합니다ㅎㅎ
이희정
서비스 기획자(지망생)인 제가 IT 개발 프로젝트가 아닌 것까지 더하면 사이드 프로젝트를 꽤 여러 번 진행한 거 같습니다. 다른 사람들과 함께 한 긴 프로젝트들이 6개 정도는 되는 거 같네요... 지금까지 프로젝트를 진행한 것들이 단기가 하나도 없고, 최소 6개월 이상 길게는 3년까지도 해보았어요.
마음이 맞는 사람들과 함께 일하는 걸 가장 중요한 가치로 여기는 저이지만, 가끔은 그냥 제 방식대로 빠르게 대충(?) 만들어서 세상에 내놓아보고 싶기도 합니다. 매니징이 힘들었던 것도 한 몫했습니다... 개발 및 디자인에 대한 기초 지식이 없이 IT 서비스를 시작하는 바람에 시행착오를 많이 거쳤습니다. (심지어 기획도 처음이었습니다!!) 매니징을 할 때 좀 독촉도 해야 하는데, 저는 독촉보다는 그냥 길게 오래 하는 게 더 낫다고 생각해버렸어요. 그게 마냥 좋은 방법이 아니라는 걸 이제는 깨달았습니다ㅠㅠ
서론이 길었어요. 그래서 결론은 혼자 해보고 싶었습니다. 특히 요즘 AI 기술이 워낙 발달이 되어서, 저 혼자 어디까지 만들 수 있는지를 실험해보고 싶기도 했습니다. AI 서비스를 잘 사용하는 트렌디한(?) 기획자로 성장해야 하니까요.
서비스 기획자가 혼자 1인 개발을 하기 위해서는 규제를 달아야 했습니다.
절대로 복잡한 기능까지 구현해서는 안 된다. 완전 간단한 기능만으로도 사용가능한 카테고리를 선정하자.
EX : TO DO 앱, 기록 앱, 가계부 앱 등 복잡한 기능이 비교적 덜한 것
진짜 심플하게 가자. 너무 거창한 목표를 가지게 되면 힘들다.
그동안 해온 프로젝트를 보면 '소셜임팩트'가 큰 것들만 골라왔습니다... "사회에 도움이 되고싶다!"라는 마음이 그동안의 동기부여였던 거 같아요. 하지만 이런 거창한 목표를 가지면 오히려 힘들더라구요. 문제 정의도 힘들고. 그냥 단순하고 심플하게 가기로 했습니다.
기간은 짧게 가져간다.
저 혼자 하는데 길 필요가 있을까요. 기획은 진짜 짧게 짧게 가져가고 있습니다. 하루 안에 특정 프로세스에 대한 고민 (와이어프레임 / 정책 / 기능 / 비즈니스 모델 등)을 끝내려고 합니다. 대신 잘게 쪼개긴 하지만요... 한 달 안에 기획 마무리 하는 게 목표입니다.
수익성은 고려하자!
서비스 기획자이자 PM 지망생으로서의 목표입니다. 결국 모든 서비스는 '수익화'가 필수입니다. 비즈니스 모델을 고려해야지, 더 나중을 바라볼 수 있다고 생각합니다. 광고든, 뭐든... 수익화를 할 수 있어야 돈기부여도 되고 말이죠ㅎ
프로젝트는 빠르게 와이어프레임 -> AI로 간단한 앱 구현까지 해보고 싶습니다. 그 후 1차로 SNS 광고를 돌려 지표를 살펴보고, 괜찮다 싶으면 본격적으로 팀원을 모아 앱을 런칭해 볼 수도 있겠죠. 하지만 너무 크게 생각하지 않으려고 합니다.
하루 내에 간단한 PRD 작성과 Low-fi 와이어프레임 스케치까지 마쳤습니다. IA도 작성했구요. 심플하니까 확실히 기획하기가 좋네요. 그리고 무에서 유를 창조하는 걸 좋아하는 저로서, 이 과정이 너무너무 즐겁습니다ㅎㅎ 결과물과는 별개로요.....
기획자가 1인으로 앱 개발 하면 과연 어느 수준까지 나올지 보고 싶습니다. 그 과정을 주기적으로 디스콰이엇에 올려서 공유해보겠습니다!!
김주형
노담맵 개발 기한 7 / 7
aws 프리티어 사용이 1년 무료인줄 알았으나 사실 월 750시간 이용이었고 인스턴스 두대 사용시 요금 청구내용이 다른 문제가 있었습니다
여차저차 삽질하느라 하루를 또 보냈습니다
시간엄수도 못하고 실력이 너무 부족한 제 자신이 너무 화가나는데 어쩔 수가 없어서 안타깝습니다
우선 아르바이트 하던 곳에서 월~수 풀타임 근무 요청이 들어와 짬내서 조금씩 이어가려고 합니다
이경원
(마감) Framer 부트캠프 - 디자이너가 아니어도 3일 안에 트렌디한 랜딩페이지 제작할 수 있게 해드립니다
랜딩페이지를 잘 기획했더라도 그것을 잘 디자인하고 잘 구현해서 사람들에게 실제로 전환을 일으키는 것은 또다른 문제입니다. 프레이머(Framer)는 코딩을 배우지 않고도 빠르게 완성도있는 웹사이트를 구현할 수 있는 리액트 기반의 노코드 툴입니다.
하지만 디자이너가 아니라면 노코드로 웹사이트를 구현할 수 있는 것은 알지만 막상 ‘잘’ 만들고 싶은데 디자인의 원리를 몰라 헤메는 분도 많으실 것 같습니다. 이를 해결하기 위해 저는 대학원, 병원, 로펌, 학원, 스타트업들 등 여러 웹사이트 외주를 해오며 얻은 노하우와 비법을 아낌없이 공유하고자 합니다.
🔥 이런 분들을 기다리고 있습니다:
1인분 같은 3인분을 하고싶은 솔로프리너, 1인창업가
가설 검증을 랜딩페이지로 빠르게 시도해보고 싶은 창업가
노코드에 대해 관심이 많은 디자이너, 기획자
📍 일시
밤 8:00~10:30 실시간 온라인 (불가피한 사유로 불참시 VOD도 제공 예정입니다.)
8월 주말 중 3회 선택 가능합니다.
실시간 온라인 이외에도 추가적인 가이드, 리소스 모음 등 제공 예정
💎 금액
30만원
외주로 최소 300만원 기준 10분의 1도 안되는 가격으로 과외받으면서 직접 웹사이트를 만들 수 있는 기회입니다!
+템플릿과 전자책도 드립니다!
커리큘럼
따라만 하면 되는 프레이머 기본 세팅법
전환율을 높이는 랜딩 페이지 기획 (+노션 기획 템플릿 제공)
카피의 중요성
생동감 있는 Micro-Interaction 쉽게 구현하기
이미 있는 리소스 효과적으로 레버리지 하기
대비와 일관성으로 보는 디자인의 기초 원리 (폰트 이렇게 쓰지 마세요!)
SPLINE을 활용한 3D 웹사이트 쉽게 만들기
사용자 데이터 분석하기 - Data-Tracking 툴 연동 방법과 분석 방법
AI 챗봇 연동해서 CS에 활용하기
수수료 없이 내 웹사이트에 결제 바로 연동하기 (페이앱, 스트라이프 / 토스, 페이플)
Airtable로 이메일 자동화 시스템 만들기
SEO (구글 / 네이버) / 마케팅 꿀팁
문의: 01085154338 이경원
토스뱅크 1000-7834-8698
프레이머 부트캠프 지원하기 👇🏻
양원채
🏊♂️수영 기록 아카이빙 서비스, Swimie 중간 회고
저희는 수영인들을 위한 수영 기록 아카이빙 서비스, Swimie를 만들어가고 있어요.
운동을 하는 데에는 기록과 측정을 통해 발전해나가는 것을 지켜보는 재미가 상당히 중요한데요!
러닝의 '나이키 런데이'처럼, 수영에는 우리 'Swimie'가 여러분과 함께할 거예요
우리는 다함께 같은 목표를 바라보고 달려가고 있어요
이렇게 멋지게 중간발표까지 끝내고, 우리 팀의 지난 여정을 돌아보며 잠시 회고의 시간을 가져보았습니다 :)
우리 팀은 몇 가지 질문에 모든 팀원이 답변을 달아보며 회고해 보았어요.
다음 다섯 가지의 질문을 준비했어요!
Q1. 당신은 Swimie의 어떤 미래를 상상하고 있나요?
Q2. Swimie를 만들어가면서, 당신은 어떤 것을 얻어가고 있다고 생각하나요?
Q3. 기획부터 1차 MVP까지의 과정 중에서 가장 고민되었던 어려움이 있었다면 무엇이었나요? 그 어려움을 통해 배운 점이 무엇인가요?
Q4. 지금 우리가 사용자의 어떤 문제점을 해결하고 있다고 생각하시나요?
Q5. 당신의 파트를 마음껏 자랑해 주세요!
👇 지금 바로 팀원들의 생생한 회고록을 살펴보러 가볼까요?
🦦 승은오 너 수영해? 나랑 Swimie 친구하자~~ 이런 말이 유행이 될 수 있게 하고싶어요..!!!!
뮤지컬 좋아하는 사람들끼리는 플앱 친구 맺어서 서로 어떤 공연을 보는지 확인할 수 있는데,
그 역할을 수영에서는 스위미가 하게 만들고 싶어요!
🐳 유나저는 스위미가 런칭되면 수영 커뮤니티나 인스타그램 홍보를 통한 초기유입자가 100명이 넘으면 좋겠어요!!
또 기록서비스라서 지속적으로 사용하는 사용자가 생기면 너무 행복할 것 같습니다..
🐠 유영수영인들 사이에서 바이럴되며 나랑 스위미 친구하자!! 고 할 수 있는 미래
이렇게 MAU 1000명은 찍어보고싶어요!
🦈 준영우선 스위미가 만들어지면 저부터 사용할 생각입니다~! 수영도 다시 시작하고 건강하게 개발할 거에요! 그래서 100명을 시작으로 1000명까지 유저를 늘려보고 싶습니다 (꿈은 일단 크게..)
🐡 지영실제 유저의 매콤한 피드백을 받아 엉엉 우는 저희 2팀의 모습을 기대하고 있습니다.
🪼 윤그래도 내 주변 수영인들은 써줄 것 같다는 생각
🐢 현민우선 수영을 하는 제 모든 지인에게 홍보를 진행할 예정입니다.
아주 친한 지인들은 확실히 써줄 것이기 때문에 대략 10명 정도의 확고한 유저를 개인적으로 모을 거예요 ㅎㅎ
그리고 홍보를 열심히 하고 운영 안정 작업을 통해 많은 사람들이 안정적으로 사용할 수 있도록 하는 것이 목표입니다!!
개인적으로 천 명 이상 대의 유저를 꼭 모아보고 싶어요~~~
🌊 동호내 지인 중 수영하는 사람이 스위미를 사용하면 좋겠다….
🐬 민철제 친구가 매일 수영인증을 인스타그램에 올리는데요
매일 올린 거 보면서 이런 사람이 얼마나 많을까 라는 생각을 하면서, Swimie에 매일 500명 이상씩 접속해서 사용해줄 거라는 희망찬 미래를 그리고 있습니다 ㅎㅎ
🍰 성주지속적인 사용자가 발생해서 오랫동안 유지할 수 있었으면 좋겠습니다
🐊 원채일 접속자 수 500 넘기! 다운로드 수 300 넘기! 아주아주 많은 사람들이 사용했으면 좋겠어요
🦦 승은앱 개발을 여러 디자이너들이랑 협업하면서 같이 만들어보는건 처음이라서, 디자이너들과 협업하고 의견 교류하는 방식을 많이 배우고 생각해보고 있는 것 같아요!
실무자인 유영언니와, 그리고 저에게 상대적으로 부족한 비주얼 분야에 강점이 있는 유나와 같이 작업하면서 그동안 혼자 작업하면서 놓친 부분이 얼마나 많았는지 제대로 깨닫고, 정말 많이 배우고 있어요!! 커뮤니케이션 스킬이나 디자인 스킬 전부 배워 갑니닷
그리고 너무 좋은 사람들..♥️ 진짜 요즘 디프만 힐링타임이에요 어쩜 이렇게 동글동글하고 좋고 웃긴 사람들만 모였는지💘 좋은 사람들을 보면서 인간적으로도 너무 많이 배우고 있고, 그냥 너무 재밌습니당 토요일이 기다려져요~~~~~
+깔쌈한 디자인의 멋진 앱 포트폴리오와, 서비스 운영 경험도 얻어갈 예정이에요
🐳 유나저는 언니들을 통해 서비스 기획을 제대로 경험해 본 것 같아요 (인터뷰나 UT, 개인적으로 너무 재밌고 유익하고 알찼던..)
또 사용자에게 쉽고 직관적으로 보이는 시각화를 많이 고민해보면서 직관적임+미적요소를 함께 가져갈 수 있는 능력이 더 생긴 것 같습니다!
🐠 유영평소에 웹 제품위주로 디자인하다가 앱을 기획부터 해보는 경험이 소중하다고 느껴졌어요!
비슷한 일을 하는 좋은 동료들을 만난 것도 행운인 것 같습니다. 2팀 포에버.. ❤️
🦈 준영다양한 시도를 해보고 있는것 같아요.
달력도 직접 구현해보고, SVG를 이용해 원하는 대로 그림을 그려보기도 하고.
또 좋은 코드를 작성하기 위해 리뷰도 팀원들과 열심히 하는데 너무 재밌습니다~
좋은 팀원들을 만나 즐겁게 작업하는 것이 가장 큰 것 같아요!
🐡 지영크게 얻어가고 있는 부분이라고 하면..
너무 좋은 IT 종사자들을 만나서 다양한 사람들과의 협업 경험을 쌓아가고 있는 부분이라고 할 수 있을 것 같아요.
사실 기술적인 챌린징 관련 경험은, 이런 팀 서비스가 아닌 개인 프로젝트에서도 혼자 해볼 수 있는 경험이라고 생각합니다.
저번 기수에서도 느꼈지만 정말 다양한 사람들을 만나 개개인과 효율적으로 + 원만하게 협업하는 법을 배워가는 것이 디프만의 최고 장점이라고 생각해요!
🪼 윤
개발 경험: 배울 점 많은 사람들이 많아서 혼자 또는 지인들이랑 프로젝트를 할 때보다 더 많이 배우고 도움을 받는 것 같아요. 🫶🏻
사람! 네트워킹: 제가 언제 또 0X년생들과 친구가 되어보겠습니까…
🐢 현민
지금까지의 프로젝트는 2명의 웹 파트 분들과 작업한 경험만 있어요.
이번에는 4명의 훌륭한 분들과 작업을 하는 과정에서, 다수의 개발자 분들과 협업을 해야하는 현업 시스템을 간접적으로나마 경험하고 있는게 좋은 것 같습니다.은근히 수영 기록 과정에서 챌린징한 부분이 보여서 기술적인 성장도 기대할 수 있을 것 같습니다!!
우리 팀원들 너무 다 최고입니다 ㅎ
🌊 동호개발에 참여하지 않고 한걸음 물러서서 고민하니까 조금 다른 관점으로도 볼 수 있어서 좋은 것 같고, 사람들이 너무 좋아서 사람을 얻은게 가장 큰 것 같아요.
아무리 생각해도 우리팀이 최고자나..🍀
🐬 민철저는 이전 프로젝트 했을 때는 일관성 있는 코드에 대해서 그렇게 관심이 크지 않았었는데요.
이번 Swimie 서버 개발을 하면서 한 사람이 프로젝트를 개발한 것과 같이 작성되어 있는 것에 집중하고 있어요!
그래서 코드리뷰도 열심히 하면서 디테일한 부분도 많이 잡고 다른 분들이 개발한 내용을 참조하면서 일관된 코드를 작성하려고 하고 있습니다!
그리고 헥사고날 아키텍처를 실제 프로젝트에 적용해보면서 확실히 모듈을 분리할 수 있다는 점이 굉장한 장점으로 느껴져서 만족하며 개발하고 있습니다
🍰 성주
깔끔한 코드 작성능력
코드 리뷰를 통해 코드 작성시 한번 정도 생각을 해보면서 짜게 되는 것 같습니다.
아키텍처 공부(현재 헥사고날 아키텍처 도입 중인데 코드량이 늘어나지만 확실히 모듈간의 의존성이 분리되는 것 같습니다.)
🐊 원채제대로된 스프링 서버 개발을 배워가고 있어요
얼렁뚱땅 개발하지 않고, 프론트 개발자들이 이해하기 쉬운 형태로 데이터를 제공하는 방법을 고민하고 있어요
아키텍처에 대해서도 공부가 되고, 다른 언어 서버 개발에서도 활용할 수 있는 센스를 얻어가고 있습니다!
🦦 승은아무래도 인원이 많다보니, 모두가 만족할 수 있는 아이디어와 기획을 선정하는게 가장 어려웠어요.
물론 너무 훌륭한 아이디어가 나와서 모두가 만족하는게 가장 좋겠지만, 사실 그렇지 못한 경우가 더 많을텐데 그럴때는 어떻게 해결해야하는지 고민해보게 되더라구요.
팀 전체가 원하는 것을 먼저 잘 이야기해보면서 방향성과 마인드를 맞추고나서 시작하는 과정이 꼭 필요하다는 걸 느꼈어요.
다인원일 때는 목소리 큰 사람의 의견에 다른 사람들이 휩쓸리지 않고 모두의 의견이 공유될 수 있는 형식을 미리 갖춰 두는 것도 중요하다고 생각했습니다~
🐳 유나아무래도 다인원 프로젝트 경험이 처음이라 기획단계에서 의견을 맞추는 과정이 어려웠던 것 같습니다.
서로의 목표나 하고싶은 방향성이 달랐지만 최대한 팀의 목표를 맞추면서 기획 방향성을 잡아가 지금의 스위미가 탄생했다고 생각해요!!
🐠 유영아이디어 선정이 가장 어려운 것 같아요.
꽤 오랫동안 광범위하게 이야기가 지속되었는데, 각자 어떤 기준을 가지고 아이디어를 선정하고 싶은지 미리 얘기가 되었으면 더 빠르게 정할 수 있지 않았을까 합니다.
🦈 준영여러 사람들이 모여있는 만큼 얻어가고 싶은 것, 하고싶은 것들이 다 달라 이에 대한 싱크를 맞추는 과정이 가장 어려웠던 것 같아요.
기획 단계에서 특히 더 그랬던 것 같구요.
하지만 조금이라도 이견이 있다거나 더 하고 싶은 말이 있다면 모두가 편하게 이야기할 필요성을 느꼈고, 실제로 이야기를 하면서 의견이 모이고 좀더 빠르게 프로젝트가 진행될 수 있었던 것 같아요.
🐡 지영단연 기획이 제일 어려웠습니다. 10명이 넘는 모든 팀원들의 의견을 한 방향으로 취합하는 과정이 정말 쉽지 않음을 다시 한번 느꼈어요.
그리고 이러한 과정에 의해 기획이 느려지면 디자인과 개발 기한이 줄어든다는 점에서 약간의 압박감과 불안을 가졌던 것 같습니다.
하지만 이게 무슨일이죠? 저희 팀 너무 빨라요 그리고 화목해요 전 여기 눕겠습니다
🪼 윤오래 공수를 들였던 기획이 가장 어려웠어요.
1차적으로 우리끼리 어떤 서비스를 목표로 하는지 통일되지 않았고, 2차적으로 문제를 해결할 것인가/이미 존재하는 서비스와 차별점을 둘 것인가 논쟁이 길었기 때문에…
솔직히 좀 피로했지만 이 과정에서 진짜 내가 만들고 싶은 서비스는 뭔지 기획 쪽으로도 사고를 할 수 있었어요.
🐢 현민아무래도 아이디어 확정을 하는데 어려움이 있어서 시간이 좀 걸린 것 같아요.
하지만 그 과정에서 여러 의견들을 취합하여 최선의 결과를 도출해내는 과정을 배울 수 있었고, 선정하는데 어려움이 있었던 만큼 잘 만들고 싶다는 열정도 커진 것 같습니다.
🌊 동호처음 디프만에 참여했을 때 기획이 길어지면서 전체적으로 딜레이되어 만족하지 못한 결과물을 얻었던 적이 있었는데요.
이번에 우리팀도 아이디어 선정이 다른 팀보다 살짝 느렸던 것 같아서 고민이 되었어요.
하지만 다같이 열심히 작업을 해주셔서 빠르게 진행되고 있는 것 같아 다행입니다.
시간이 없다고 기획을 빠르게 결정해야 하나? 라고 묻는다면 아니라고 생각해요. 기초 공사를 잘해두는것이 튼튼하니까요 😆
🐬 민철프로젝트 아이디어 구체화를 하는 과정이 굉장히 힘들었다고 생각합니다!
저는 여러 아이디어들이 괜찮다고 생각했는데 다들 여러 의견을 내주셔서 하나로 합치는 데에 많은 시간이 걸렸어요~
그렇지만 마지막에는 Swimie라는 좋은 주제로 선정한거 같아서 그럴 법 했다고 생각하고 있습니다 :)
🍰 성주여러 사람들과 의견을 맞추는 게 가장 어려웠던 것 같습니다.
특히 기획에서 다양한 아이디어가 발산되었으나 이를 하나로 뜻을 모으는 과정에서 좀 힘들었던 것 같습니다.
하나의 목표에 도달하기 위해서는 초기에 방향을 정한 후 계속 밀고 나가는 단호함도 필요하다는 것을 깨닫게 되었습니다.
🐊 원채초반 아이디어 선정 시가 가장 어렵고 고민되었던 것 같아요
지금 와서 생각해 보면, 우리의 아이디어가 너무 많아서 비교하고 선택하기 힘들었던 게 아닐까 하는 생각도 들어요
그때 각자 아이디어 딱 한 개만 가져오라고 할 걸, 떠오르는 여러 아이디어 중에 쳐내고 쳐내서 정말 예리한 한 가지만 가져오라고 할 걸 후회가 되기도 해요
하지만 결과적으로는 지금의 Swimie 아이디어를 선택할 수 있어서 다행이었죠!!
🦦 승은스마트 워치가 없는 사람은 수영거리를 기록하기 불편하다
다양한 방식으로 수영을 기록하고 싶은데, 기록 가능한 방식이 한정적이다
다른 수영하는 사람들과 소통하고 수영 기록을 공유하고 싶은데, 소통 창구가 부족하다
나의 수영 기록을 더 잘 아카이빙 해놓고 싶다
🐳 유나1차 MVP에서는 워치가 없어도 수영 거리 기록이 가능하고 사용자가 원하는 만큼 다양한 기록 방식이 가능해 기록 방식 다른 사용자 모두 저희 앱을 잘 쓸 수 있다고 생각합니다!
🐠 유영내가 꾸준히하는 운동을 기록하고 동기부여를 얻고 싶은 사람들의 니즈를 충족시켜주는 서비스라고 생각해요.
🦈 준영“수영”이라는 도메인에 대한 기록을 하는 수단을 제공하고, 사용자가 원하는대로 기록할 수 있도록 도와주려고 노력하고 있다고 생각합니다!
🐡 지영이 서비스 자체가 특정 문제에서부터 시작한 서비스는 아닌 것 같아요. 개인적으로는 문제 해결보다는 “조금 더 좋은 기능을 제공한다”의 포인트로 이 서비스를 바라보고 있습니다.
수영 기록을 나만의 방식대로 기록하고 이 기록을 한 눈에 확인하고 싶어하는 사용자들의 니즈를 충족시켜줄 수 있는 서비스라고 생각해요.
애플 워치가 없어도 수영 기록을 내 방식대로 채워나갈 수 있다는 점이 사용자들이 우리 서비스를 사용하는 가장 큰 이유가 되지 않을까 싶습니다.
추가로 2차 MVP때 추가될 팔로우, 팔로잉 기능이 도입된다면 커뮤니티성 기능도 함께 갖추며 더 매력적인 서비스가 될 수 있을 것 같아요.
🪼 윤기록에 대한 다양한 니즈를 충족시켜준다고 생각해요. 달력으로 보는 기록만 하더라도 수영 기록을 여러 가지로 할 수 있다는 점?
🐢 현민수영 기록에 대한 니즈를 갖고 있는 유저들의 문제점을 해소해 나가고 있다고 생각합니다.
세부적으로는 애플워치의 오류를 해결해줄 수 있는 수정 기능도 포함하고 있고요.
나중에 팔로우 기능까지 더해 여러 수영인들과 교류하는 니즈도 충족시켜줄 수 있다고 생각해요~~
🌊 동호처음에는 셩이라는 어플이랑 비슷하기도 하고 우리가 어떤 문제를 해결할 수 있을까 생각을 많이 했던 것 같아요.
프로젝트 기획이 확정되기 전 디자인팀에 유영이가 ‘이미 시장에 나와있고 유저가 많더라도 그거와 다른 니즈가 있는 유저들이 있을 수 있다’ 라는 말을 했었는데 공감이 되었어요.
’애플워치가 없는 유저도 수영을 기록하고 싶은 니즈가 있다’ 라는 가설을 세우고 그것을 검증하는 과정이라고 생각합니다.
🐬 민철수영 기록에 대한 다양한 니즈가 있다는 것을 파악하고 그런 니즈를 모두 충족시켜 줄 수 있는 서비스를 만들어나가고 있다고 생각하고 있습니다!
🍰 성주기록의 형태에 다양한 선택지와 기록의 누적을 잘 보여줄 수 있는 타임라인, 캘린더를 통해 사용자의 기록에 대한 동기부여를 제공할 줄 수 있을 것 같습니다.
🐊 원채수영을 기록할 만한 플랫폼이 다양하지 않다는 문제점을 해결하고 있다고 생각해요
너무 잘 되어 있는 ‘셩’이 존재하지만, 그런 제품이 오히려 하나뿐이기 때문에 고객들의 니즈를 모두 충족시키지 못하고 있는 게 아닐까요??
고객들이 자유롭게 선택할 수 있도록 도와줄 수 있다는 점에서 가치가 있다고 생각해요!
🦦 승은우리 완벽한 밸런스의 PPP 디자인팀 말해뭐해 최고긴해요 너무 웃기고 재밌고 만날때마다 마음도 완전 편하고 체고
그리고 술자리에서 유나+유영 조합에 낀다? 그럼 이날 이 테이블 꿀잼테이블 확정입니다 진짜 이거는 봐야 알아요 일단 유영언니 4인 이하 테이블에서 한번만 만나봐요 말도 안 되는 웃수저 사람이에요 그리고 타격감 리액션 제일 좋은 유나 유영언니가 어떻게 놀리는지도 한번만 봐봐요 저 이거때문에 회식 못빠져요….너무 재밌어………………….
🐳 유나저는 디자인팀이 너무 좋아요..
작업 회의할 때 초집중하면서 사용자 입장을 많이 생각하고 생각하고 또 생각하고 고민하는 편인 것 같습니다! UT나 중간 작업 마감이 많아 전까지 작업으로 달리고 회식 때 토크하는게 저희 디자인팀의 소확행이랍니다. 힘들었다가 힐링하는 느낌..? ㅎㅎㅎ
여러분 유영언니는 친해질수록 진짜 제일 웃겨요 승은 언니는 썰부자랍니더..?
🐠 유영
디자인팀은 말이 필요없이 짱입니다.
승은이는 팀장으로서 전체적인 일정을 굉장히 잘챙기고, 귀찮을 수 있는 일들을 주도적으로 해와주기도 하고요. 유저입장에서 적극적으로 의견을 내서 좋아요.
유나는 귀여워요. 귀여운데 뭐가 더 필요합니까? ㅎ 그리고 전공자라서 그런지 시각화하는 능력이 아주 뛰어납니다!
🦈 준영웹 팀은 미쳤습니다 그냥 말그대로 미쳤어요
밤만 되면 5분 놓치면 카톡이 2-300개씩 쌓여있어요 또 술도 잘먹어; 텐션도 좋아; 잘놀아; 이게 사람 미쳐버리는거야
심지어 개발에도 미쳤어요
사장님들이 코드 리뷰를 미친듯이 달아줘요 배불러 배찢어져버려요 심지어 24시간이에요 그렇다고 양만 많냐? 그럴리가; 질도 좋아요 환장하는거야 이거~
🐡 지영매일새벽웃다가죽어버릴거같은저히웹팀을소개합니다
개발, 애니, 밈,, 모르는게없고 못하는게없는 우리 웹팀….
잠깐한눈팔면 카톡이 300+가되어잇는 우리 웹팀..
누구하나 모나지 않아 서로의 의견을 너무나도 잘 수용하는 우리 웹팀 ..
팀 내에서도 미친듯한 게더 화력으로 분위기 메이커 역할을 수행하는 우리 웹팀 ..
어때요멋지죠? 저 진짜 매일 새벽이 즐거워요 (잠좀 자자 웹파트)
🪼 윤우리 파트는요…
솔직히 2팀에서 제일 분위기 좋고 팀워크 좋다고 자부할 수 있어요! 개발 이야기만큼 애니 이야기, 드립 이야기, 술 이야기 등등 다양한 카테고리에서 공감대가 형성되어 있어서 얘기하다 보면 시간이 쑥쑥 가버려요. (진짜 잠깐 한눈 팔면 카톡 200개씩 쌓여 있음) 근데 개발도 코드 리뷰도 열심히 하는 진짜 멋진 파트예요 💜
🐢 현민진짜 제가 본 웹팀중에 가히 최고라고 당당히 말할 수 있습니다.
이번 디프만 전체 팀들 파트와 견주어도 무조건 1등입니다.
노는 것도 잘하고 개발도 잘하는 게 되게 멋지다고 생각하는데 그게 바로 2팀 웹파트입니다.
또한 코드 리뷰의 quality가 상당해서 배워가는 게 많아요~~
웹파트끼리 따로 만나 술 한 잔 하는 날을 고대하고있습니다^^
🌊 동호저는 파트가 없으니 우리 팀을 칭찬해보겠습니다.
우리 팀이 분위기 제일 좋고 작업도 제일 잘하는 실력자만 모아둔 것 같아서 너무 좋아요.
회식 가서도 우리 팀이 인원 제일 많고 (그만큼 재밌다는 뜻) 회의 시간도 아무도 안 늦는게 다들 진심인 것 같아서 좋습니다
🐬 민철서버 파트 정말 작업속도 빠르게 쳐낸거 같아요~ 다들 묵묵히 개발 열심히 하고 잘해내고 있는 것 같아서 자랑스럽습니다~
🍰 성주저희는 빠른 1차 MVP 개발, CI/CD 구축, 헥사고날 아키텍처 도입을 했습니다 앞으로 더욱 더 노력하겠습니다.
🐊 원채우리 서버 파트는 작업 속도도 빠르고 피드백도 빨라서 좋아요!
특히 민철이 오빠가 설명을 쉽게 쉽게 잘 해줘서 너무 너무 고맙고 오빠 덕분에 팀 생산성이 엄청나게 높아졌다고 생각해요
성주언니는 복잡한 로직을 많이 구현해 줘서 정말 고맙고요
그리고 동호 오빠가 회의 들어와서 던지는 질문들이 아주 야무져서, 좋은 질문이 뭔지 배우고 있어요
좋은 팀원들을 만나서 행복하고 감사해요 ☺️
디프만에서 뜨거운 여름을 불태우며 최종발표까지 힘내보겠습니다!
우리 팀원들 정말 사랑하고, 디프만 정말 사랑해요 ❤️
하이
IT(비 개발, 개발) 기술력 향상 우리 스터디 하나면 끄읕!
팀 소개
안녕하세요?
저희 모임은 실력있는 IT인 양성이라는 주제를 가지고, 모두가 무료로 사용할 수 있는 웹/앱 서비스를 만들거나, 탄탄한 실력을 쌓고, 모임에서의 네트워킹을 통해 인맥도 늘려갈 수 있도록 돕는 IT 스터디 모임이에요.
실제 실무에서 요구하는 지식과 기술을 기반으로 공부하고, 사이드 프로젝트를 준비하며, 이력서 작성과 기술 면접까지 실무자들과 함께 준비 및 성장할 수 있는 터전을 만드는 것이 우리 모임의 핵심 목표에요.
사이드 프로젝트를 하는 이유는 회사에 취업하거나, 이직하기 위해 하는 이유가 가장 클 것인데, 단순히 기능에 대해서 개발만 하고 끝내는 그런 사이드 프로젝트 보다 실제로 회사에서 고민하는 부분 그리고, 정보 보안적인 부분 등을 경험하며 공부할 수 있는 환경을 구성하고자 만들어진 모임이에요.
저희 모임은 크게 세가지로 활동하실 수 있는 환경을 마련해 두었어요.
1. 준비반
▸ 준비반은 자신이 공부하고자 하는 파트에 체계적으로 공부하고, 실제 1인분을 넘어 기술적으로 인정 받을 수 있는 역량을 키우는데 그 목적이 있습니다. 이론 공부와 실무자의 강의 등을 통해 공부하고, 그것을 기반으로 프로젝트를 수행할 수 있는 능력을 기를 거에요.
▸ 준비반의 알고리즘은 코딩 테스트 준비를 위해 CS와 자료구조, 알고리즘을 공부합니다. 알고리즘의 경우 실제 프로젝트를 목표하는 것이 아닌 이론 공부와 코딩 테스트 준비를 목적으로 합니다.
2. 실전반
▸ 실전반은 실제 스타트업(서비스 기업)에서의 업무 흐름과 고민하는 부분들에 대해 함께 고민해보고, 실무 기반을 토대로 주어진 프로젝트를 진행하면서 세상에 불편함이나, 필요한 것을 만들고, 이를 무료로 배포하 실무 능력을 기르는 반이에요.
3. 멘토
▸ 누군가에게 지식을 전수하고 싶은데, 인프런 같은 곳에 강의 영상을 올리는 것은 부담스럽고, 개인으로 사람들을 모으시는 것도 자신 없으신가요? 우리 모임이 추구하는 목표와 누군가에게 지식을 전수하실 준비가 되어 있으시다면 그런 활동을 하실 수 있도록 여건 제공해 드린답니다.
우리 모임은 꼭 하나의 반만 참여해야 하는 것은 아니에요.
자신이 여러가지를 공부하고 싶다면 일단, 지원할 때는 꼭 하고 싶은 분야를 신청하고, 다른 부분도 참여할 수 있어요.
예를 들어 실전반의 프론트엔드 참여자로 신청하고, 준비반의 백엔드 반을 참여할 수 있어요.
또한, 멘토로 특정 파트에서는 멘토로 참여하고, 실전반이나, 준비반도 참여할 수 있어요.
다만, 준비반에서의 파트는 반드시 하나만 참여할 수 있어요.
(공부해야 할 양이 많기 때문에 여러개를 할 수 없어요.)
우리 모임은 이런분들에게 최고의 모임이 될 거라 생각해요.
▸ IT 취준생으로 체계적으로 학습하여 어떤 프로젝트던지 수행 가능한 능력을 기르고 싶으신 분! (준비반 추천)
▸ 취준생으로 취업을 준비하고 있는데, 무엇을 공부해야 할지 모르는 분! (준비반 추천)
▸ 3년차 미만 주니어 개발자로 서비스 기업으로 이직을 생각하고 있으나, 본인의 능력이 부족하다 판단되거나, 어느 정도 수준인지 잘 모르시는 분들 중 체계적으로 학습하여 어떤 프로젝트던지 수행 가능한 능력을 기르고 싶으신 분! (준비반 추천)
▸ 3년차 미만 주니어 개발자로 열정과 열의가 있고, 자신이 갖은 비전에 대해 발전하고 싶지만, 무엇을 해야 하는지 모르는 분! (실전반 추천)
▸ 이론적 공부보다 프로젝트를 진행하면서 모르는 부분을 역으로 공부하면서 실력을 기르고 싶으신 분! (실전반 추천)
▸ 취미로 사이드 프로젝트를 진행하면서 다른 사람들과 네트워킹 하고 싶으신 분! (실전반 추천)
▸ 다른 사람에게 나의 업무 노하우를 전수하며, 실무를 겪으며 알게된 부분에 대해 어떤 것을 준비해야 하는지 알려주고 싶은데 마땅한 플랫폼을 찾지 못하신 분! (멘토 추천)
▸ 후배 양성을 하며, 우리나라 IT 발전에 이바지 하고 싶고, 좋은 동료를 키워내고 싶으며, 많은 사람들과 소통하고 싶으신 분! (멘토 추천)
우리 모임 특, 장점!!
저는 준비반에서 팀원으로 활동 중인 하이 입니다.
우리 모임의 특징, 장점은 아래와 같아요!
▸ 장점 1. 다양한 과제와 연구를 통해 자기주도적으로 학습하는 능력을 배양하여, 문제 해결 능력을 높일 수 있습니다!
▸ 장점 2. 프로젝트 관리를 위한 일정관리 등을 통해 실무 업무 관리능력을 기를 수 있습니다!
▸ 장점 3. 전문가들이 멘토링을 해주어 실무에 적용 가능한 지식을 배울 수 있습니다!
▸ 장점 4. 서로의 노하우를 공유하여 다양한 지식을 습득할 수 있습니다!
▸ 장점 5. 체계적인 학습 커리큘럼이 준비되어 있어 주니어들에게 가이드가 됩니다!
우리 모임에 자세히 알고 싶으세요? 아래 링크를 통해 우리 모임에 대해 자세한 내용을 확인하실 수 있어요.
우리 곧 만나요 :)
HongKiSong
만들고 싶은 서비스는 있는데, 혼자서 끙끙대고 계시진 않았나요?
MVP만 50개 만들어본 노코드 초고수가 직접 과외하듯 코칭해드립니다.
3일만에 만든 서비스로 3일만에 일 100만원 만든 방법 낱낱이 액기스만 뽑아 코칭해드립니다.
이론 위주의 수업이 아닙니다.
실제 현업에 바로 적용가능한 것들을 실습위주로 기술을 레버리지 방법을 알려드립니다.
AI와 노코드 툴을 적극적으로 활용해서 결과물을 만들어내고 AI와 함께 학습하는 방법을 알려드립니다.
실제로 저와 함께 하신 대표님들은 B2B 신사업을 1개월만에 진행하시며 매출을 내는 중이시고
아에 개발로 되어있는 모든 시스템마저 속도감을 위해 노코드로 바꿔가시는 대표님도 계셨습니다.
또한 세일즈, 마케팅, CRM, 개발 에서의 많은 부분을 자동화하셨습니다.
PM역량만으로 1인기업이 될 수 있다는 것을 확인하고 싶은 분
본인의 업무 역량을 높이기 위해 타이탄의 도구들을 탑재하고 싶은 분
뭔가를 만들어내고 싶은 고등학생, 대학생 예비창업자
AI나 노코드를 활용하여 KeyMan이 되고 싶은 개발자
신사업을 추진하거나 기업구조를 변화하고 싶은 대표님
(공통) 문제정의, 솔루션 도출, 구현, 테스트 및 배포에 이르는 개발 A-Z 훈련
(공통) Bubble.io 기본 / 심화 (API를 활용한 노코드개발의 한계 파괴)
(공통) Claude, GPT, Cursor.ai 등 도구를 활용한 설계부터 배포까지의 경험
(선택) SEO / 디지털 마케팅 해킹
(선택) 자동화 ( 세일즈, DB, 매크로, 마케팅 )
(선택) iOS App Store, Android Play Store 배포방법
(선택) 모바일/PC 웹앱 배포방법
(선택) 데이터트래킹 및 분석 ( Mixpanel / GA / 뷰저블 )
선택 항목은 교육 받으시는 분과 함께 논의하여 상시로 결정 및 변경
캠프 기간안에 본인에게 실질적으로 도움이 되는 소프트웨어를 만들어 보는 경험을 합니다.
본인이 가지고 있는 아이디어를 구현하거나 현업의 과제를 해결하는 것 위주로 진행됩니다.
교육 목표
본인이 만들고 싶은 서비스 아이디어들을 구현하여 세상에 배포할 수 있습니다.
교육과정 후 자동화에 대한 모든 사례를 알고 실제로 AI와 노코드 툴을 활용하여 자동화를 적용하며 문제 해결 역량을 가지는 것을 목표로 합니다.
만들고 싶은 것이 있을 때 어떻게 만드는 지 몰라서, 혹은 개발자를 구하는 게 어려워서 못한다는 말은 못하게 하는 것을 목표로 합니다.
캠프 교육세션과 실습세션이 있습니다.
위의 교육 내용 중 본인에게 필요한 부분을 집중해서 다룰 수 있습니다.
수업은 온라인으로 진행됩니다. (첫날과 마지막날 선택참여 가능한 오프라인 번개가 있을 예정입니다)
짧은 기간안에 역량을 높이는 것이 목표이다보니 숙제가 꽤 있습니다.
수업시간 이외에 피드백 및 추가 번개 세션이 제공될 수 있습니다.
커뮤니티(디스코드, 단톡방 등)에 참여하여 지속적으로 성장할 수 있는 환경을 제공합니다.
교육과정 수료 후 다양한 개발 프로젝트에 참여할 수 있는 기회가 제공될 수 있습니다. (외주비 지급)
에이전시로서 발돋움할 수 있도록 첫 포트폴리오를 함께 시작할 수 있도록 도움을 드릴 수 있습니다.
24.01 ~ CYBERNETICS Lead
23. 예창패 동시 2개 합격 (24. 컨설팅 2명 모두 합격)
고려대학교 노코드 학회장
블루포인트 헬스케어팀 심사역 인턴
대장간 ( 스타트업 해커 하우스 )
안녕나야, HookAI, Onething 등 10여개 웹앱 서비스 제작
와디즈 노코드 전자책 Lead (매출 1위)
10여곳 IT 스타트업 컨설팅 및 기업교육 (AI자동화 및 노코드 신사업)
부트캠프 운영 및 교육 ( 신한은행, 양재AIHUB, 각종 커뮤니티, 창업학회 )
이희운(커뮤니티 빌더) : 쿠팡PM 출신 / 서울대 MBA 학생회장
이찬중(기획,운영 멘토) : 탑티어 게임회사 퇴사 후 창업 / 프라이머 해커톤 최우수상
신가인(전략,개발 멘토) : 대장간 파운더 / 무사의 습관 커뮤니티 운영
이경원(UX,디자인 멘토) : 1학년 1학기 휴학 후 서비스 30개이상 출시
노트북(더블 모니터 + 마우스 권장)
ChatGPT 계정 (Plus 구독 권장)
69만원
캠프 일정 : 2024년 11월 3일 ~ 2024년 11월 30일
수업 일정 : 매주 토요일 3시간 ( 이론 2시간 실습 1시간 )
2024년 11월 3일 10시~12시 (OT)
2024년 11월 9일 09시~12시
2024년 11월 16일 09시~12시
2024년 11월 23일 09시~12시
2024년 11월 30일 09시~12시
2024년 11월 30일 15시~17시(DemoDay)
해당 수업시간 외에도 피어리뷰/과제/팝업세미나가 존재합니다.
주 3회 이상 1시간씩 스터디가 존재하며 멘토가 1대 다로 코칭해드립니다.
특이사항
온라인으로 진행 됩니다.
본인이 진행하고있는 프로젝트의 2회 1:1 코칭 세션이 있습니다.
본 강의 외에도 여러 팝업 세미나를 진행합니다.
매주 숙제가 있습니다. (시간적으로 바쁘신 분들은 참여가 어려우실 수 있습니다.)
신청은 기존에 희망하셨던 2분의 대표님이 계셔서 3분만 더 받겠습니다
문의사항은 01022930574로 연락부탁드립니다
소수정예로 진행합니다.
함께 성장하고 부데끼는 거북선이라고 생각하시면 됩니다.
최고의 커뮤니티에 먼저 올라타세요
BOOTCAMP DROP IN LINK
이현석
스타트업 기업 타겟 배너 무료 광고 테스팅 하고 싶으신 대표님들 있으신가요 ?
안녕하세요 정부 지원 사업 관리 위탁 서비스를 제공하는 Hello unicorn입니다.
이번에 2.0서비스를 런칭하면서 app을 런칭 했는데요
스타트업 기업들이 이용하다 보니 이번에 8월 1달을 무료로 배너를 올려드리고 실제 광고에 대한 반응이 어떻게 되는지 확인하고 싶어 이렇게 글을 올립니다 !
저희 배너는
1. 헬로유니콘 전체 이용고객 대상 배너
2. 스타트업 지원 사업 선정되신 분들 배너
3. app링크 바로 가기 배너 입니다
현재 태스팅 해보고자 하는 배너는
1. 전체 이용고객 대상타깃 배너 5개사
2. 스타트업 지원 사업 선정되신 분들 타깃 배너 5개사 입니다.
물론 업체 등록도 가능한데 .. 테스팅 후에 진행하고자 합니다.
신청은 헬로유니콘 app 다운로드 후 상단 배너 클릭하시면 지원 가능 합니다.
안드로이드 ios 다 있어요 !
선착순은 아니고 스타트업에게 필요하다 생각하는 서비스들을 주로 테스팅 해보고자 합니다.
Hello unicorn
정부 지원 사업 행정 대행 서비스
이경원
20살이 6개월간 3천 벌면서 알게된 전환율을 높이는 랜딩페이지 기획 방법
안녕하세요 1학년 1학기 후 바로 휴학하고 6개월간 프리랜서로 활동하며 얻게 된 랜딩페이지에 대한 인사이트를 공유해보고자 합니다.
랜딩페이지는 단순한 간판이 아닙니다. 특정한 목적을 지닌 설득의 과정입니다. 결국 사람들을 설득하기 위해 만들어진 페이지라면, 결국 무슨 말을 하고자 하는지가 명확해야합니다.
그렇다면 랜딩페이지를 가장 단순하게 접근하는 방법은 없을까요?
1. CTA가 직관적이고 명확한가?
CTA는 랜딩페이지를 통해 얻고자 하는 목적에 직결된 요소입니다.
직관적이고 명확하다는 것에는 언어적인 것 뿐만 아니라 시각적인 효과까지 고려해야합니다.
✅
무료 체험이라는 혜택을 강조
즉시 행동을 취하도록 유도
배경과 확실한 대비
❌
클릭 후에 무엇을 얻을 수 있는지명확하지 않음
긴급성 X
배경과의 대비가 약함
언어: 지금 구매하기(사용자가 즉시 해야할 행동 지시), 30일 무료 체험 시작하기(혜택 명시)
시각: 배경과의 충분한 대비, 페이지 내 다른 요소와의 충분한 대비 - 한마디로 멀리서 봐도 눈에 확 띄어야 합니다.
2. 이 서비스가 도대체 뭐지? (Hero)
랜딩페이지를 모두 읽은 후에도 무엇을 말하고자 하는지가 전달되지 않는다면 무용지물입니다.
랜딩페이지의 첫 섹션, 즉 Hero 섹션에서 5초 안에 이 서비스가 어떤 서비스인지 스캔이 가능해야합니다.
YC의 스타트업 웹사이트 첫인상 테스트 (with Dribble CEO)
3. 이게 나에게 맞는 서비스인가? (Problem & Solution)
사람들은 자신의 문제에만 관심이 있습니다. 따라서 이 랜딩페이지에서 나(사용자)의 모습을 대입해서 생각할 수 있는지? 내가 겪고 있는 문제가 여기에 나와있는가? 가 스캔 가능한지 확인해야합니다.
대상 타겟이 내가 해당된다고 느낄 때에만 제시하는 가치가 효용을 바랄 수 있습니다.
4. 이 사이트가 신뢰할만한가?
흔히 있어빌리티라고 하는 측면입니다. 요즘은 디자인을 할 줄 몰라도 템플릿을 잘 쓰면 짜치지 않는 디자인을 할 수 있으니 극복 가능한 부분인 것 같습니다. 랜딩페이지의 가장 밑에 있는 푸터를 귀찮을 수도 있지만 푸터의 유무는 신뢰도에 영향을 끼칩니다.
그리고 신뢰를 형성하는 측면에서는 반드시 사람들이 이 웹사이트에서 어떤 감정과 이미지를 느끼게 해야 할까?를 생각해보시길 바랍니다. 전달하고자 하는 감정에 따라 신뢰도를 결정짓는 요인이 달라질 수 있습니다.
5. 누가 실제로 사용 중인가? (Testimonials)
인간은 사회적 동물이기 때문에 사회적 확인을 통해 안정감을 느끼고자 하는 본능적인 욕구를 충족시켜주어야만 합니다.
후기 섹션이라고 생각하시면 됩니다. 이미 이용 중인 사용자가 있다는 것을 알려주는 것 만으로도 신뢰를 쌓을 수 있습니다. 우리가 원하는 이상적인 타겟 고객의 페르소나에 맞는 리뷰를 기준으로 선정합니다.
6. 그래서 내가 얻는게 무엇인가? (Benefit)
슈퍼휴먼의 사례입니다. 1000만 시간을 절약하고 있다, 2배 더 빠르게 이메일을 확인할 수 있다 등 구체적인 수치를 제시하며 시간을 아껴주는 가치를 강조하고 있습니다.
유료 서비스라면 사람들이 돈을 내는 것이 무엇이고 어떤 지점을 강조할 지 고민해보시면 좋습니다.
사람들이 돈을 내는 것들
돈을 아껴주는 것
돈을 벌게 해주는 것
시간을 아껴주는 것
리스크를 줄여주는 것
자기 표현
쾌락
생존
7. 어디서 도움을 받을 수 있는가?
사람들은 이 서비스 뒤에 진짜 사람이 있는지 확인해보고자 합니다. 따라서 고객 응대 채팅 서비스 등을 하단에 작게 삽입하는 것 또는 연락할 수 있는 통로를 제시하여 언제든지 우리와 연락이 가능하다는 느낌을 주어야 합니다.
랜딩페이지 상세 기획 가이드 💎
구체적으로 정리한 랜딩페이지 기획 노션 가이드입니다.
글에서는 체크 리스트 정도로 정리한 것이라 노션에서는 스텝 바이 스텝으로 각 섹션에 구체적으로 어떤 내용들이 들어가야하는지 확인할 수 있습니다!
조혜원
안녕하세요! IT 동아리 디프만 15기의 4팀 막내온탑🐣의 막내 팀장 조혜원입니다.
저희 팀은 디자이너 3명, 서버 개발자 3명, 웹 개발자 4명으로 이루어져 있으며,
취준생을 위한 서비스 뽀각을 열심히 만들어가고 있습니다!
우리의 첫 단체사진
어느덧 프로젝트를 시작한지 8주가 지나고, 기획 단계부터 UT를 거쳐 지금까지 진행한 결과를 팀별로 발표하여 공유하는 중간발표를 진행했어요. 다른 팀의 UT 인사이트를 적용한 화면, MVP 등도 살펴볼 수 있었고 적극적인 피드백과 QnA도 오가는 유익한 시간이었습니다.
발표를 맡아주신 우리팀 멋쟁이 두 분입니다!
(그리고 긴장해서 심장 부여잡은 비하인드…)
중간발표 이후, 저희 팀은 지난 2개월을 돌아보며 열심히 중간 회고를 진행하였어요. 런칭 데이라는 다음 마일스톤을 향해 잘 달려가기 위해 중간 과정을 점검하고, 앞으로의 프로젝트 방향성을 잡아보았습니다.
오늘 해당 내용을 공유드리고자 합니다 💪
먼저 저희 팀이 열심히 만들어가고 있는 서비스에 대해 간단히 소개해드리겠습니다!
저희 10명이 열심히 만들어가는 🍀 뽀각🍀은 ’취업 준비 과정에서 수집하는 정보들의 정리 및 확인에 도움을 주는 서비스’ 입니다.
저희 팀은 구성 초기에 어떤 서비스를 만들고 싶은지에 대해 이야기 하였고,
‘범위가 좁아도 확실한 하나의 문제를 해결해주는 서비스를 만들자!’라는 공동의 목표를 세우게 되었습니다.
👇🏻 다들 취준 과정에서 이런 경험... 겪어보신 적 있으신가요?
분명 저번에 비슷한 질문의 자소서 답변 써놨었는데... 어느 기업에 지원할 때 썼더라?
아..노션 템플릿 찾기 귀찮다.. 일단 페이지 하나 만들어서 모아놔야지
저희 팀원들은 취준 과정에서의 이런 경험에 대부분 공감했고, 정말 다른 유저들도 느끼는 문제인지 가설을 검증하기 위해 리서치를 진행했어요.
저희 팀은 리서치를 통해
‘취준 과정에서 정보를 수집 및 정리한 경험이 있지만, 기존의 템플릿을 잘 활용하지 못하는’
유저군을 발견하게 되었으며,
해당 유저군이 공통적으로
‘취준 관련 정보를 다시 찾아보는 것에 니즈를 가지고 있지만, 정보를 다시 확인할 때 불편함을 느낀다.’
라는 문제를 겪는다는 인사이트를 얻게 되었습니다.
👉 이러한 문제를 해결해주고자 '뽀각'을 기획하게 되었습니다.
처음부터 정보를 잘 기입하고 그 정보를 잘 활용할 수 있는 것이 가장 중요하다는 것을 발견하여, 이를 해결해주기 위해 기능을 크게 두가지로 나누어 구성했습니다.
정보 기입) 정보 기입 단계에서부터 체계적으로 정보와 생각을 정리할 수 있도록 하고,
정보 탐색) 잘 정리된 정보를 잘 찾아서 활용할 수 있도록 돕는다.
뽀각의 목표는 기존 템플릿 활용에 어려움을 겪는 유저들이
1) 정보를 잘 기입하고
2) 잘 찾고
3) 찾은 정보를 잘 활용하고
4) 취업 전략 정리를 돕는
서비스가 되는 것입니다.
🗯️ 여기서 뽀각 서비스 네이밍의 의미를 간단히 설명해드릴게요!
‘뽀각'은 취준생들에게 많이 쓰이는 '취뽀'를 활용하여 (취)뽀 + 각 을 합친 말입니다!
뽀각 서비스를 사용하며 취준에 필요한 정보를 모으고 정리하는 취준생 유저들의 취뽀 행운을 응원하는 의미를 가득 담은 귀여운 이름이랍니다🍀
많은 관심 부탁드립니다!
저희 팀은 효과적인 회고를 위해 회고 템플릿을 사용하기로 하였고, 특정 활동에 대해 느낀 생각과 경험을 중심으로 회고를 진행하는 방식인 4L 회고 템플릿을 사용하였습니다.
4L은 특정 활동에 대해 느낀 생각과 경험을 중심으로 회고를 진행하는 방식으로, 팀/개인이 프로젝트나 작업을 마친 후 경험을 되돌아보기 위해 사용하는 간단한 프레임워크입니다.
Liked (좋았던 점)
Lacked (아쉬웠던 점)
Learned (배운 점)
Longed for (앞으로 바라는 점)
저희 팀은 추가적으로, 회고 내용을 바탕으로 실천해야할 액션 아이템까지 정해보았는데요!
프로젝트가 끝날 때쯤, 최종 회고를 통해 이것들을 얼마나 잘 실천했는지 점검해보고자 합니다.
소통 늘리고 더 친해지는 것! 번개 모각작이나 대면 만남 늘리기
공동 작업 시간 가지기 (코어 타임) → 얼마나 잘 지키나 점검하기
개발 - 디자인 사이의 소통을 더 적극적으로 하기
작은 사항도 전체 공유될 수 있게 노력하기 + 디자인도 중간상황도 공유하고 소통
소소하게 결정된 것들도 바로 글로 작성해서 슬랙에 기록 남기는 것 → 카톡으로 노티 주는 방식으로 진행하기로
디자인 - 웹 회의를 통해 UI 관련 소통 늘리기
현황 공유 되로록 백로그 관리, 기능정의 문서 등
백엔드 팀에서 현황 공유 및 Task 마감 기한을 줄이는 대신, 하나의 마감기한 동안의 Task를 더 잘게 분할하여 자주 소통하고 자주 코드를 통합하는 환경을 만들기
하나의 기간을 2~3일로 하고 마감 당일을 코어타임으로 정하고 현황 공유 및 문제점 공유, 앞으로 할일 공유 회의를 20~30분내로 종료하기
목표설정 (OKR이나 이니셔티브) → 회고를 통해 잘 지켰나 점검하기
이제 어떻게 이 액션 아이템들을 결정하게 되었는지 자세하게 알려드리겠습니다!👇🏻
1) 다정하고 든든한 팀원들로 이루어진 좋은 팀 분위기
각자의 일정 속에서 최선을 다하는 모습이 보여서 동기부여가 된다.
실력 있는 동료에 대한 신뢰가 깔려있다.
팀 분위기가 편해서 눈치보지 않고 내 의견을 쉽게 낼 수 있다.
회사에서는 얻을 수 없는 에너지들을 많이 받아간다.
피드백을 주고 받고, 이를 반영하는 과정이 잘 이루어진다.
팀외/팀내 질문에 언제나 정확한 답변을 받을 수 있었다.
2) 기획 단계에서 사용자의 불편함을 중심으로 문제를 정의하고, 해결책 도출
기획, 디자인 단계에서 사용성에 대한 고민을 충분히 할 수 있었던 것이 좋았다.
문제를 발견하고 무엇이 문제인지 해결책은 무엇인지 도출해가는 지점이 탄탄했다고 생각한다.
‘특정 기능이 있다면 서비스가 있다면 어떨까?’에서 출발하지 않고 ‘특정 근위의 유저는 어떤걸 제일 불편해할까?’ '취준이라는 큰 주제에서 무엇이 가장 불편할까?’라는 관점에서 시작하였다.
이후 계속 유저 탐색 과정에서 문제 정의 + 해결책 도출을 하며 → 문제해결 관점에서 서비스 방향성을 잡아갈 수 있었다.
보통 사이드 프로젝트를 하다보면 한정된 시간으로 인해 이미 아이디어 기반으로 특정 기능은 구상이 되어있고 이후 기획 과정이 ’그 아이디어의 기능이 필요한게 맞다!‘라는 식으로 짜맞춰가는 과정에 빠지기 쉽다.
3) 파트별 협업 과정에서 얻는 시너지 효과
디자인 파트
다양한 경험을 가진 디자인 팀원들과 협업하며 소통하며 많은 것들을 배워가고 있다.
화면을 그릴 때도 사용성을 근거로 의사결정을 하고자 하여 좋았다.
개발 파트
디자인을 깊게 고민, 설계할 필요 없이 사용할 백엔드 기술적으로 집중할 수 있는 환경이 좋았다. 디자인의 추후 변경 가능성을 고려하여 데이터베이스 설계를 고민해보는 순간도 좋았던 것 같다.
평소 대충대충 쓰던 코드는 더 깔끔히, 이렇게 코드를 작성하는 이유를 한줄 한줄 고민하며 작성해볼 수 있었다.
팀원들한테 내 작업이 보이니 평소보다 더 열심히 작업에 몰두할 수 있어 좋았다.
개인적으로 안 해본 파트를 도전하며 작업 시간이 많이 소요되었는데, 파트원들이 믿고 기다려줘서 고마웠다.
서버/프론트엔드가 여러명인 환경에서 작업할 수 있어서 좋았다.
코드리뷰 품질이 굉장히 좋다고 생각한다.
1) 조금 길어진 기능 정의와 일정 딜레이
앞단에 시간을 쏟다보니 기능 정의가 빠르게 되지 않았고, 자연스럽게 일정이 조금씩 딜레이되었다.
이어서 개발자분들과 기획 측면에서 충분한 소통이 이뤄지지 않아서 탑다운으로 느끼셨을 가능성이 있다고 생각한다.
디자인 측에서 1차적으로 잘 완성해서 넘겨주는 것이 좋다고 생각했는데, 개발자 입장에서는 중간 과정에 대한 공유가 부족하다고 느꼈다.
2) 스펙 문서 정리와 더 명확한 디자인 시스템 가이드 필요
아직 스펙문서나 기능정의문서가 정리되지 않은 상태라, 소통을 하면서 업데이트하면 좋을 것 같다고 생각했다.
디자인팀 내부에서도 디자인 시스템을 고려하며 화면을 짤 때 시스템을 추가하는 기준이나 네이밍 등 가이드가 명확하지 않아 각 작업자마다 다르게 표현하는 화면이 생기는 것을 발견했다. 디자인 시스템 구축 초반단계라, 시스템을 구축하다보면 기준으로 참고할 수 있는 화면이 정리되면 어느정도는 해결할 수 있는 문제라고 본다.
서버 문제로 API 문서 전달이 예상보다 뒤로 미뤄진 점이 아쉽다. 앞으로 운영을 위한 서버 인프라 환경에는 더 신경쓰고 공부해서 문제 없이 운영하고 싶다.
개인적으로 욕심은 많은데 시간 관리는 잘 못해서, 작업 능률이 잘 나온것 같지는 않아서 아쉬웠다.
절대적인 양의 소통을 늘려서 작업 속도를 더 올릴 필요가 있다고 생각한다.
3) 대면 만남을 늘리자
대면 회식이 많지 않아서 아쉽다.
많이 만나서 함께 작업하는 시간이 더 많이 있었으면 좋겠다.
인간적으로 더 친해지면 작업 능률도 올라갈 것 같고 더 좋은 프로덕트가 나올 것이라고 생각한다.
1) 디자인 파트
반응형 그리드 + 웹 환경에서 디자인 시스템을 짜다보니, 기존 익숙하게 제작했던 모바일과는 또 다르게 고려할 점이 너무 많다고 느껴졌다. 하지만 그만큼 스킬업했다고 생각한다.
실무 경험이 없는 입장에서, 든든한 능력자 파트원들을 통해 협업을 위한 파일 관리부터 네이밍, 시스템 정리 스킬 등을 많이 배워가고 있다.
2) 개발 파트
Server
3명의 백엔드 개발자가 작업하는 프로젝트다 보니 코드를 통합하는 과정에서 잘 돌아가는 코드인가가 중요했다. 테스트 작성을 필수로 하고 CI 환경을 구축해 서버 구동환경에서 에러가 나지 않도록 하였고, 코드를 더 깔끔하고 책임을 분리해서 설계해야 테스트가 편하다는 것을 알았다.
팀원들에게 새로운 기술을 적용하거나 디자인 패턴, 지켜야할 컨벤션들이 추가로 생겼다면 글로 작성해서 공유를 하는 것이 좋다는 것을 알았다. 머리로만 알고 있으면 나조차도 나중에 까먹는다는 사실..
막히는 부분이 생겼을 때, 시간 투자를 좀 더 하면 충분히 알아낼 수 있을 것이라고 생각해 문제 상황에 대한 디테일을 팀과 충분히 공유하지 못했다. 도움 요청이 필요할 때만 문제 상황에 대한 디테일을 공유해왔던 것 같은데, 이제 평소에도 좀 더 디테일하게 상황을 공유하려고 한다.
새로운 기술, 새로운 컨밴션, 새로운 개발 프로세스 기술적으로 흥미를 가지고 공부하고 있어서 재미있다.
Web
시스템을 처음부터 구축해나가는 경험, 즉 언제 어떻게 시스템을 구축해야하는지를 배운다.
왜 개발자와 디자이너가 함께 시스템을 구축해야하는지 등
시간 관리와 태스크 관리에 대해 배운다.
컴포넌트에 대해서 이렇게 깊게 생각해 본 적이 한 번도 없었는데, 컴포넌트에 대해서 넓고 깊게 배우고 있다.
코드 작성 후 논리적으로 디깅하는 것, 논리에 따른 작업 흐름
돌아가는 코드가 아니라 왜, 어떻게 돌아가는지에 대해서 고민하는 것에 대해 배웠다.
여러 환경의 개발자들과 협업하다보니 개발에 대한 새로운 시각을 보게됨
예를 들어 노 커밋, 노 브랜치 룰
당연한 것들을 당연하지 않게 바라보는 법을 배운다.
다른사람들과 원만하게 협업하는 방법과 원만하게 협업하며 조직의 목적을 달성하는 방법을 배우고 있다.
1) 디자인 - 개발 소통 늘리기
특히 디자인 파트와 프론트의 소통을 많이해야겠다는 생각이 많이 들었다.
디자인 시스템을 이런식으로 짜도되는지 버튼 종류 구성을 이렇게 처리해도되는지 등 짜잘하게 고민되는 부분이 많았는데 화면 짜느라 급급해서 물어볼 여유는 없었다.
디자인팀 💗 웹팀만의 개별 정기 회의시간을 따로 잡아봤으면 좋겠다.
최종 화면 하나만 전달드리는 것이 아닌, 수정 사항이 생기는 경우도 고려하여 작업 중인 화면도 따로 표시하여 알 수 있도록 피그마 페이지를 정리하였으면 좋겠다.
구체적이고 중요한 것이 아니더라도 소수의 논의로 정해진 것은 전체 공유될 수 있게 노력하면 좋겠다.
2) 모든 파트가 함께하는 작업시간 늘리기
디자이너, 서버, 웹 파트 모두 작업이 한창인 만큼 같이 더 자주 모여서 작업을 하고 싶다.
일주일에 특정 날짜의 특정 시간에 게더에 모여 작업을 하는 공동 작업 시간 (코어 타임)을 정하면 좋을 것 같다.
3) 테스트 관리, 목표 관리
개발 일정 공유, 계획 관리 및 태스크 관리를 조금더 세분화해서 하면 좋을것 같다.
프로젝트를 할 때 OKR이나 이니셔티브를 세워서 우리가 해야하는 일에 대해 동기를 높이면 좋겠다.
예) 토스 - 인터렉션에 스며들게 하기 / 국내에서 가장 유려한 앱이 되자 → 반기마다 회고하고 진짜 실행했는지 점검
4) 더 더 더 친해지기!
오버 커뮤니케이션, 그리고 대면 회식 더 많이 했으면 좋겠다.
대면 모각작 많이 했으면 좋겠다. 우리끼리 자체적으로 같이 밤새며 작업한 날에 굉장히 작업이 효율적이고좋 았다.
디프만 끝나고도 오래오래 봐요💓
회고를 통해 각 팀원들의 다양한 의견을 들으며, 저희가 약 2달간 잘 달려왔는지 돌아보게 되었습니다.
저는 개인적으로 생산적 대화가 많이 오가서 즐거운 시간이었고, 추가로 마음이 따뜻해지며 우리팀에 대한 사랑이 더 커지게 되는 시간이었습니다…🥹 좋은 팀원들과 프로젝트를 하게 되어 정말 감사하다는 생각이 들어요.
저희 팀은 회고를 통해 더 성장한 모습으로 디프만 15기 활동을 잘 마무리 해볼 계획입니다!
15기 활동이 마무리될 때쯤 저희가 얼마나 더 성장했을지 지켜봐주세요! 많관부 🤍
마지막으로, 중간발표 전날 같이 밤새 열심히 작업한 우리 팀 자랑과 함께 마무리하겠습니다👊
차윤범
🐶 세상 모든 반려동물이 한 자리에 모인다: 왈왈 메이커로그
안녕하세요, 왈왈 서비스를 만들고 있는 디프만 5팀, 장수돌침대입니다!
10명의 메이커가 열심히 만들고 있는 왈왈, 더 좋은 방향으로 나아가기 위해 진행한 중간 회고와 저희가 나아가고 있는 길을 공유해보고자 합니다!
6월 1일 강남역에 있는 모두의 연구소에서 처음 인사를 나누고, OT를 진행한 후 각 팀 별로 카페로 이동했던 기억이 새록새록 하네요. 모두들 만난 지 얼마 되지 않은 시점이었지만 저희 팀은 프로젝트에 대한 열정으로 가득했어요. 바로 본론으로 들어가게 되었습니다!
“그래서 우리 뭐 만들지?!”
팀 전체가 카페에서 저희는 소거법처럼 서로 지양하는 서비스에 대한 이야기를 진행해 보았어요. 그리고 추가적으로 시도해보고 싶은 부분에 대한 이야기도 나눠 보았습니다. 서로 겹치는 부분도 있고, 짧지만 효율적인 대화를 통해 방향이 얼추 맞추어 져서 어느 정도 정리를 할 수 있었어요.
너무 흔한 아이디어는 지양하자.
메이커가 계속 콘텐츠를 공급해야 하는 서비스는 지양하자.
개인의 의지로 지속해야 하는 서비스, 폐쇄적인 서비스(ex. 다이어리)는 지양하자.
커머스 서비스는 지양하자.
위치 연동 기능이 들어가는 서비스는 지양하자.
애니메이션을 활용한 서비스를 만들어보고 싶다.
기능 중심의 개발은 지양하자.
이러한 대화가 오고 간 이틀 뒤 저희는 게더타운에서 만나 첫 정기회의를 진행했습니다. 카페에서의 대화로 정리된 부분들을 참고하여 서로 각자 진행하고 싶은 아이디어를 공유하는 시간을 가져 보았어요!
투표를 통해 총 3가지 아이디어 중 고민하게 되었습니다
반려동물 버킷리스트
반려동물 SNS
도서 대여 서비스
여기서 부터는 내부 논의보다는 실제 반응이 더 필요한 시점이라 생각했어요
실제 유저의 반응을 확인하고 초기 유저를 확보하기 위해서 먼저 저희는 비교 아이디어 2개에 대한 별도 소개 페이지를 만들었고, 인스타그램 광고로 사용자 반응을 확인해보기로 했습니다!
사용자 반응을 확인하는 과정에서 저희 팀 내부에서 정한 *CTR, *CVR의 목표치를 세워 반응을 3일간 지켜보기로 하였습니다!
예상하지 못한 결과 ! 🫢🫢
사실 아이디어 세션에서 피드백이나 네트워킹 세션에서의 동아리원들의 반응은 왈왈이 더 좋은 반응을 얻었어요. 그래서 저희 팀 내부에서도 당연히 왈왈이 결과가 좋을 것이라 생각했어요.
그런데, 예상과는 다르게 왈왈보다 위드리스트의 광고 지표가 더 높게 나오게 되었어요. 여기서 저희는 생각하지 못했던 인사이트를 얻게 되었습니다.
아~ 버킷리스트, 미션이라는 키워드가 유저를 유입시키기 좋은 아이템이구나!
하지만, 첫번째 날 정한 ‘메이커 리소스가 너무 많이 드는 서비스는 지양하자’는 커다란 목표에 따라 왈왈을 만들되 버킷리스트/ 미션이라는 키워드를 가져가기로 결정했어요!
네트워킹 세션에서 다른 팀은 아이디어 발산에 많은 시간을 소모했다고 들었는데, 저희는 데이터를 통한 의사결정으로 빠르게 아이디어를 확정 짓고 기획할 수 있었습니다.
*CTR(Click-Through Rate) : 클릭율, *CVR(Conversion Rate): 전환율
왈왈은 반려동물과 함께 미션을 수행하는 새로운 펫 커뮤니티 서비스에요!
반려동물과 함께하는 소중한 순간을 모두와 나눌 수 있는 세상을 만들고 싶어요!
왈왈은
1️⃣ 매일 반려동물과 함께할 수 있는 소소한 미션을 수행할 수 있어요.
2️⃣ 피드에서 다른 반려동물의 모습도 발견하고, 탐색하고, 반응할 수 있어요.
3️⃣ 반려동물과 함께 한 미션의 기록들을 한 눈에 모아 볼 수 있어요.
이거 실제 유저들은 어떻게 행동할지 궁금한데? 그래서 저희는 디프만 UT 세션을 통해 Maze 툴을 사용하였는데요, Maze는 고객에 대한 사용성 검증을 위해 프로토타입 검증 툴로 왈왈팀에서 준비한 Maze 프로토타입을 디프만 팀원들과 인터뷰를 진행하였습니다!
카운트 기능이 미션 수행에는
도움이 되지는 않았다.
미션 완료 텍스트가 버튼처럼 보여진다.
미션 공유하기가 공유하는 기능이 아닌 외부링크를 공유하는 것 처럼 보인다. → 워딩 수정, 다른 방식으로 활용 등 변경이 필요하다.
SNS 성격의 서비스에는 댓글, 팔로우 등의 기능이 있어야 사용성이 높아질 것 같다.
위와 같은 유의미한 인사이트를 얻게 되었는데요, 이를 토대로 왈왈 서비스에서 보다 좋은 사용성을 제공하고자 여러 의견을 주고 받았습니다.
8주 동안 열심히 고민한 결과를 중간 발표를 통해 공유할 수 있었습니다!
디프만 중간발표 세션 이후 저희 팀은 중간 회고를 작성했습니다. 저희는 KPT 회고 방식을 활용해 보았습니다.
KPT 회고란? Keep, Problem, Try: 잘하고 있는 부분, 문제로 제기되는 부분, 개선해야될 부분을 정의 내림
저희는 피그잼을 활용하여 각자의 생각을 작성하도록 해 보았는데요~!
오프라인으로 주로 하지만, 온라인으로도 모두 열정 가득한 KPT를 작성해주었어요!
회고 시간에 한 명씩 각자 자신들이 생각하는 KPT에 대해 이야기하고, 공통의 의견을 모아서 다함께 회고해보는 시간을 가졌습니다.
파트별, 개인별 맡은 역할을 성실하게 수행
회의 시간에 솔직하고 다양한 의견 교류와 경청, 수용의 자세
설문조사와 광고를 수행하며 사용자의 니즈를 파악할 수 있는 경험
Slack , 카카오톡 소통 경계의 불명확함
친목, 번개의 필요성
세션 당일 회의와 전체 회의 시간의 짧은 텀
각 파트 별 작업 담당자 파악의 어려움
팀 전체 작업 코어타임의 필요성
용용체 사용
카카오톡은 사적인 대화, Slack은 태스크 관련으로 스레드 활용
친목과 번개는 더 자주, 더 Deep하게
회의시간 월요일에서 수요일로 변경
각 태스크마다 iOS, 디자이너, Backend 파트 개발자 페어 형성
집중 코어 타임
친목을 위해 클라이밍 해보자
동아리에서 Try할 수 있는 요소
가설 검증
홍보 매체
0️⃣ 용용체 쓰기
저희 팀에서 어떻게 하면 서로 기분도 안나쁘게 요청하고 소통할지 고민을 했습니다.
거기에서 탄생한 것이 바로 “용용체”입니다.
저희 팀 ??가 용용체를 쓰면서 퍼지게 되었는데요!
요청의 모든 마무리는 “용”으로 끝내기로 했습니다.
Ex) 요청해줘 → 요청해줘용~, 해주세요 -> 해주세용
이렇게 적으니 한결 부드러워진게 보이시죠?
저희는 이렇게 용용체를 사용해서 감정 상하지 않게 요청하고 소통하는 문화를 정착시켰습니다!
1️⃣ 슬랙, 카카오톡 역할을 분리
저희 팀은 그라운드 룰을 정하며 슬랙은 프로젝트 관련, 카카오톡은 사적인 이야기나 잡담 등을 하는 곳으로 경계를 정해뒀어요. 공사를 구분할 수 있고 효율적인 소통이 가능하되, 친목도 이루어질 수 있는 분위기를 만들어 보고자 했어요!
하지만 슬랙이 어색한 팀원, 카톡과 슬랙의 경계가 모호하다고 느끼는 팀원 등이 있으면서 혼용하며 사용하게 되었습니다. 그래서 카톡과 슬랙의 소통 방식이 혼용되며 효율적이지 못한 커뮤니케이션이 빈번했던 것 같아요.
이번 회고 기회를 통해 저희는 슬랙과 카톡의 경계를 같이 명확하게 했으며, 슬랙 커뮤니케이션 관련 룰도 정했습니다.
슬랙 커뮤니케이션 룰👍
확인했는지 여부를 파악하기 어렵기에 혼동을 막기 위해서 슬랙은 확인하면 무조건 👀눈 표시를 하기로 했으며, 스레드 방식을 활용하여 소통하기로 다시 약속했습니다!
하나의 토픽에는 스레드를 활용하여 진행합니다. 이 경우 글이 무한정하게 늘어나지 않을 수 있고, 하나의 토픽에 관련한 히스토리 관리가 편리합니다.
2️⃣ 친목, 번개
저희가 나름(?) 세션마다 보고 만났지만, 덜 친해진거 같다는 피드백이 많았습니다.
그래서 자주 만나고 더 많은 이야기를 해보자고 결론이 났습니다..!
사이드 프로젝트이다보니 제품의 완성도도 중요하지만, 사람들 사이의 친목도 중요한 것이라고 생각했어요!!
그래서 저희는 모두가 주도적으로 번개를 열고 참여하는 문화를 만들어 보려 합니다.
수동적이지 않고, 모두가 능동적으로 참여하고 소통한다면 더 멋진 5팀이 되지 않을까요?!
3️⃣ 회의시간 변경
저희 디프만 세션이 토요일, 왈왈 정규 회의가 월요일에 하다보니 회의 안건에 대한 소재가 부족했어요.
매주 해야할 일을 월요일 이후에 받다보니 추가적인 모임 및 작업을 해야되는 불필요함도 생겼습니다.
그래서 저희는 회의 시간을 수요일로 변경하게 되었어요!
4️⃣ 서버 및 iOS 작업 페어
디자인 소스가 모두 완료되고, 개발이 진행이 되고 있는 시점에서 서버팀과 iOS팀이 소통해야할 시간이 많이 필요했습니다. 하지만 어느 팀원이 어떤 것을 맡았는지 명확하게 파악하기 어려웠기에 각 팀의 R&R을 공유하도록 했습니다. 그리하여 담당자에게 바로 소통할 수 있도록 바꾸었습니다!
5️⃣ 작업 코어 타임
다들 회사, 취준 등 바쁜 일상을 보내지만, 함께 작업을 하다보면 더 힘이 나지 않을까 라는 의견이 있었습니다.
그래서 자율적으로 참석하지만 우리가 이용하는 게더타운에 들어와서 같이 작업하면 좋을 것 같다고 많은 팀원들이 이야기 해주었습니다.
그리하여 저희는 월, 목 코어 타임을 정하여 자율적으로 참석하여 같이 작업하는 시간을 가지도록 했어요!
6️⃣ 클라이밍
저희 팀에 클라이밍을 정말 좋아하는 팀원이 있어서! 저희 팀이 모두 같이 참여하기로 했는데요!!
문제는 아니지만, 하나의 친목으로써 아주 재밌는 활동이지 않을까? 기대중입니다 ㅎㅎ
저희가 클라이밍 하는 모습 추후에 보시죠~ 기대해주세요🔥
7️⃣ 모두가 CEO, 동아리니까 해볼 수 있는 시도들!
저희 각자 디자인, 서버, iOS 자신의 업무를 너무 잘하고 있지만! 제품을 보는 관점에서는 더 많은 역할을 수행해야할 필요가 있는데요!
그 중, 저희는 홍보와 마케팅 쪽이 필요하다는 의견이 모아지게 되었습니다.
릴리즈 한 이후 일정 기간동안 노력을 쏟았음에도 유저를 확보하지 못할 경우, 서비스를 중단하거나 다른 시도를 생각해야 합니다.
그러기 위해서는 릴리즈 하기 전에 홍보와 마케팅에 대해 준비가 필요하다고 느꼈습니다.
그래서 저희는 앞으로 이 제품을 많은 유저에게 알리기 위한 사전 준비를 할 예정이에요~!!
또한 가설 검증을 통해 명확하게 유저가 행동하는대로 하는지 확인해보고 싶습니다!
이렇게 회고 때 나온 Problem에 대한 Try를 정해 보았어요!!
다들 잘하는 부분도 있지만 이렇게 개선할 부분도 과감하게 적어주었어요! 덕분에 우리 왈왈팀은 더 단단해지고 완벽해지겠죠?
앞으로 왈왈의 행보를 기대해주세요 🐶👍
끝으로 저희 팀 자랑 한 번 하겠습니다 ^.^
Doeon Kwon 권도언
조준철
은 탄환은 없다. (No Silver Bullet)라는 표현을 아시나요?
이 표현은 소프트웨어 엔지니어링 분야에서 널리 사용되며, 1986년에 튜링상 수상자 프레드 브룩스가 쓴 논문 "No Silver Bullet Essence and Accident in Software Engineering"에서 처음 언급되었습니다.
이는 복잡한 문제를 한 번에 해결할 수 있는 완벽한 해결책(즉, 은 탄환)이 없다는 개념을 나타내는데, 해결해야 할 문제를 두고 자신이 잘 아는 솔루션이나 기술에 대해 은 탄환이라는 고정관념을 버리고 다양한 시각으로 문제에 접근해야 함을 의미합니다.
소프트웨어 공학 관점에서 1980년대 이후 10년 주기로 IT 프로젝트 패러다임의 변화는 다음과 같습니다
1980년대: 제조업 중심의 전사적 품질 관리와 활동 기반 원가 관리에 초점을 맞추었습니다. 업무 프로세스의 지속적인 점진적 향상을 유도하면서, 업무를 담당하는 개인에 의한 투명한 성과 관리를 겨냥했습니다.
1990년대: 비즈니스 프로세스 관리(BPM)의 도입으로 IT를 통해 완전히 업무를 자동화하거나 지원하는 것을 목표로 비용 효율을 추구했습니다.
2000년대: 씬 클라이언트와 클라우드 컴퓨팅의 등장과 함께 IT 패러다임이 크게 변화했습니다. 이 시기에는 PC 중심의 패러다임이 점차 모바일과 클라우드 기반으로 이동했습니다.
2010년대: 스마트폰의 보급으로 인해 PC 중심에서 모바일 중심의 새로운 비즈니스 기회가 창출되었고, ICT 기업들은 컴퓨팅 부문의 혁신을 주도하였습니다.
2020년대: 코로나19 이후 하이브리드 및 멀티 클라우드 기반의 ChatGPT와 같은 LLM 기술의 발전과 보급으로 인해 디지털 전환 시대를 만들어 가는 중입니다.
IT 프로젝트 패러다임의 변화는 기술의 발전, 시장의 변화, 그리고 사용자의 요구에 따라 계속 진화하고 있습니다.
개인적으로 프로젝트의 본질적인 목적은 "돈을 벌기 위해서"라고 생각합니다. 그래서 부수적으로 “비효율적인 업무를 자동화” 또는 "개발 또는 운영 업무 비용을 절감"하기 위해 프로젝트가 만들어지고 유지된다고 보는 편입니다.
이러한 관점에서 최근 유행하고 있는 다양한 AI 기술과 로우 코드 기반의 솔루션들이 IT 업계에 얼마나 영향을 주고 있는가를 생각해보면 "도구"로서 개인의 IT 업무에 대한 도움이 되어 가는 것은 분명한데, 이것을 공식적으로 수치화해 보려고 하니 조금 까다롭습니다. 수치화해야 객관화를 할 수 있고, 사업성을 따져봐서 사업계획서나 제안서를 만들 수 있기 때문입니다.
IT 프로젝트 성공을 위한 주요 요소들을 살펴보면 다음과 같습니다.
인건비: 개발자, 디자이너, 프로젝트 매니저 등 다양한 전문가들의 인건비가 포함됩니다. 특히, 프로젝트의 복잡성과 요구되는 기술 수준과 일정에 따라 인건비가 크게 달라질 수 있습니다.
기술 스택: 사용되는 기술 스택에 따라 비용이 달라집니다. 예를 들어, 오픈 소스 기술을 사용하면 비용을 절감할 수 있지만, 독점 기술이나 최신 기술을 사용하면 라이센스 비용이나 전문 지식의 필요성으로 인해 비용이 증가할 수 있습니다.
프로젝트 관리: 프로젝트의 계획, 자원 할당, 위험 관리 등을 포함한 프로젝트 관리 비용도 중요한 부분입니다. 특히 IT 프로젝트의 경우 복잡성을 낮추고 성공률을 높이기 위해 업무를 작은 단위로 잘게 나누어 예측할 수 있는 일정으로 관리하는 전략이 필요합니다.
품질 보증(QA): 소프트웨어의 신뢰성과 안정성을 보장하기 위한 테스트와 버그 수정 비용이 포함됩니다. 이는 수동 테스트, 자동 테스트 등 다양한 방법론에 따라 달라질 수 있습니다.
인프라 비용: 하드웨어, 네트워킹, 호스팅 비용 등이 포함됩니다. 특히, 고가용성이나 높은 계산 자원이 필요한 프로젝트의 경우 인프라 비용이 커질 수 있습니다.
기술 부채: 최적이 아닌 결정을 내린 결과로 발생하는 장기적인 비용입니다. 이는 코드 리팩토링, 팀 교육, 효율적인 개발 방법론 사용 등을 통해 완화할 수 있습니다.
이 외에도 프로젝트의 범위와 복잡성, 개발 방법론, 지리적 위치, 아웃소싱 모델 등 다양한 요인들이 프로젝트의 성공에 영향을 미칩니다. 이러한 배경을 염두에 두고 앞으로의 IT 프로젝트 패러다임 변화의 예상을 해보면 다음과 같습니다.
IT 기술들은 2010년대 이후 상향 평준화되어 가는 중이며, ChatGPT와 같은 LLM 기술의 발전과 보급으로 인해 전문 지식에 대한 접근성이 크게 향상되었습니다. 이는 IT 프로젝트를 수행하는 데 필요한 지식과 기술을 습득하는 비용을 크게 낮추었고 개발자들이 새로운 기술을 빠르게 배우고 적용할 수 있게 하여 IT 프로젝트의 효율성과 효과성을 높이는 데 기여하였습니다.
우리나라의 제조업 분야뿐만 아니라 IT, 영화, 음악, 예술, 학술 분야에서도 마찬가지로 저비용으로 다품종 소량생산이 가능한 시대가 오고 있음을 보여주고 있습니다.
디지털화와 자동화의 확산으로 인해 IT 업계는 전통적인 '일자리’에서 프로젝트 기반의 '일거리’로 변화하고 있습니다. 이는 개발자들이 특정 회사에 속하는 대신 다양한 프로젝트를 수행하며 경력을 쌓는 방식을 의미합니다. 이러한 변화는 IT 프로젝트의 유연성을 높이고, 개발자들이 다양한 경험을 쌓고 기술을 활용할 기회를 제공합니다.
이러한 변화의 가장 큰 이유는 프로젝트 개발 및 운영 비용은 매우 비싼 편이기 때문입니다. 기본적으로 IT 프로젝트의 개발과 운영은 큰 비용이 필요합니다. 이는 개발자의 시간, 하드웨어와 소프트웨어 자원, 테스트 및 유지보수 비용 등 다양한 요소를 포함합니다. 따라서, IT 프로젝트의 성공은 이러한 비용을 효과적으로 관리하고 최소화하는 데 크게 의존합니다.
특정 기술에 종속적으로 되느냐 아니냐가 중요한 것이 아닌 IT 프로젝트 성공을 위한 주요 요소들에서 필연적으로 발생하는 문제들을 해결하는 경험을 확보해야 합니다.
IT 프로젝트에서 사용하는 도구와 기술은 중요하지만, 이들은 결국 도구일 뿐입니다. 프로젝트의 성공은 이러한 도구를 효과적으로 사용하는 능력, 그리고 복잡한 문제를 해결하는 데 필요한 창의성과 전략적 사고 등의 '본질’에 크게 의존합니다. 이러한 본질은 희소하며 가치가 있으며, 이를 키우고 발전시키는 것이 IT 프로젝트의 성공을 위해 중요합니다.
의사결정자 입장에서 중요한 것은 ROI (Return on Investment)입니다. 정리하면 다음과 같습니다.
IT 기술들은 2010년대 이후 상향 평준화되었습니다.
전문 지식에 대한 비용이 크게 낮아지고 있습니다.
일자리에서 일거리의 시대로 이동하고 있습니다.
IT 분야에 저비용으로 다품종소량생산이 가능한 시대가 오고 있습니다.
향후 IT 프로젝트 패러다임은 비용 최적화에 중점을 두고 있습니다.
기업 고유의 IT 프로젝트 성공을 위한 각 주요 요소에 대해 개선을 고민하는 경험이 필요합니다.
결국 개인적인 판단일 뿐이에요. 위에 언급한 내용 외에도 분명 IT 프로젝트의 성공과 실패는 다양한 요인에 의해 좌우됩니다. 각 프로젝트는 고유한 문제와 목표를 가지고 있으며, 이를 해결하고 달성하는 방법은 프로젝트의 특성, 팀의 역량, 사용할 수 있는 자원 등에 따라 달라집니다. IT 프로젝트의 성공은 개인적인 판단과 수행사의 경험에 크게 의존합니다.
김현우
회고 서비스를 만드는 팀에서 회고 진행하기 : layer
☝🏻 아이디어 선정 과정
아이디어 피봇하고 다시 진행하게 된 과정
아이디어 선정 기준을 다시 설립하기
그렇다면 왜 레이어였는가?
🤘🏻 일주일의 법칙, 7일만에 빠른 서비스 구성해보기
🤟🏻 파트별로 회고를 진행하고, 문화를 만들어가요
웹 파트는 어떻게 진행을 했을까요?
서버 파트는 어떻게 진행을 했을까요?
디자인 파트는 어떻게 진행을 했을까요?
🖖🏻 레이어 TMI
현재 진행중인 동료 문화
앞으로 계획 중이에요
🖐🏻 우리는 앞으로 편안한 회고 서비스를 만들기 위한 여정을 떠나요
안녕하세요, 디프만 15기 1팀 회고 서비스 레이어를 만들어나가고 있는 떡잎방범대입니다. 보다 편리한 회고에 대한 가이드를 제공하는 서비스를 만들고 있는데, @디프만 내에서 정말 재미있는 회고 세션이 있어 정말 반갑게 다양한 내용들을 들고왔어요. 글의 내용은 아래와 같이 구성이 되어있어요. 편안한 회고 서비스를 만들어나가는 여정, 궁금하시지 않나요?
처음 우리팀에서는 대나무 숲 이라는 서비스를 기획하고, 구체화하고 있었어요. 누군가 고민을 올리면 어느 누군가가 그 고민을 보고 같이 공감할 수 있는 그런 서비스를 그려보았는데, 팀에서 일부는 해당 서비스에 대해 어느 정도 공감을 하고 있었고, 다른 일부는 공감을 하지 못하고 있었어요. 그러다보니 아이디어 구체화 과정에서 많은 어려움을 겪었고 결국에는 왜 이 서비스를 써야할까? 라는 질문으로 시작해서 모두가 어느정도 공감할 수 있는 서비스로 새출발하자는 취지에서 아이디어를 새롭게 다시 기획하게 되었어요.
기존에는 구체화된 아이디어 선정 기준이 존재하지 않았어요. 그저 자신이 필요한 아이디어를 제시하고 서비스화되었으면 좋겠다라는 주관적인 의견이 대다수를 이루고 있었고, 이에 따른 문제를 해결하기 위해 팀 내의 아이디어 선정 기준을 설정하고 조금 더 체계적으로 재도출하려고 했어요. 떡잎마을방범대의 새로운 아이디어 선정 기준은 아이디어에 대한 생각들을 자유롭게 이야기하고 설정할 수 있었어요. 아래는 우리가 설정한 떡잎방범대만의 아이디어 선정 기준이에요.
· 어느정도 확실한 페인포인트를 가지고 있는가?
· 우리 팀부터 공감할 수 있는 아이디어
· 유저가 리텐션 요소를 가지고 있는가?
· 서비스에서 많은 유저가 필요로 되는 서비스인가?
· 일상에서 누군가에게 없어서는 안되는 진통제 같은 서비스가 될 수 있는가?
· 일상에서 편안함을 제공해줄 수 있는 비타민 같은 서비스가 될 수 있는가?
프로젝트를 여럿 진행하면서 여러 포지션에서 회고를 진행했던 적이 있어요. 지금도 많이 어렵긴 하지만, 처음에는 회고를 어떻게 진행해야할지에 대한 부분과, 한번 쓰고 버려지는 회고들이 무의미하다고 생각을 했어요. 회고에 대한 가이드를 제시하고 초심자들도 편하게 접근할 수 있는 회고 서비스, 그리고 이런 회고들이 아카이빙부터 분석까지 자동으로 해줄 수 있는 서비스가 있으면 어떨까라는 생각을 했어요. 당장 일부의 팀원이 공감을 하지 못하던 아이디어라도 팀원의 주변에서 어느정도 공감할 수 있는 아이디어였고, 디프만의 UT 세션에서 이에 많은 어려움을 겪고 있는 사람들을 확인하며 아이디어에 대한 확신을 할 수 있었어요.
우리 팀의 목표는 빠른 MVP를 출시하고 개발한 기능을 통해
실제로 회고 과정에서 사용을 하고, 그 과정에서 사용성을 개선하는 것이 주 목표였어요.
· 디자인이 화면을 구성하는데 걸린 시간 : 7일
· 프론트엔드 개발 팀이 토스 받아 MVP 화면을 개발하는데 걸린 시간 : 7일
· 서버 개발 팀이 토스 받아 API를 개발하는데 걸린 시간 : 7일
수정 사항을 빠르게 반영하고, 시각화하여 빠른 서비스를 구성할 수 있었어요. 프론트엔드 개발 팀의 경우 수정사항이 많다보니, 수정 사항에 조금 더 유연하게 대응하기 위해 컴파운드 패턴 등 여러 변화에 대처할 수 있는 공통 컴포넌트를 만들어보려고 노력했어요.
웹 파트는 개발 기간이 짧았던 만큼, 앞으로의 남은 긴 여정을 달리기 위해 현재까지의 문제점과 개선사항을 명확하게 하고 직관적으로 판단하며 개선하기 위해 * KPT 회고를 진행했어요.
* KPT : Keep, Problem, Try로 구성된 짧은 시간 내에 모든 구성원의 생각을 공유하고, 실행 가능하고 측정 가능한 Action을 도출해내는 회고 기법
웹 파트에서 현재 잘하고 있고, 지속해야할 부분은 공통적으로 아래와 같이 도출되었어요.
· 자유롭고 편안한 분위기
· 개발과 낭만을 챙기는 꿈의 팀
· 매일 저녁 코어 타임을 정하고, 개발 상황을 공유하는 문화 만들기
웹 파트에서 부족하거나, 개선해야할 점에 대해서는 다음과 같이 이야기를 했어요.
· PR 단위가 커졌을 때의 리뷰 방식
> PR 단위가 클 경우 PR 시간 단축을 위해, 구조에 대한 리뷰를 오프라인으로 진행해요. 구조에 대한 리뷰가 마치면 PR 템플릿을 통해 요청을 하고, 코드 리뷰를 진행해요.
· 다른 파트 간의 소통이 아직 부족
> 오프라인 정기 모임을 통해 다른 파트 간의 소통을 활성화해요
· 초기 컨벤션의 부재로 인해 수정 사항 해결
> 초기 컨벤션이 부족했던 부분을 문서화를 통해 명시하고, 부족한 부분들은 확실하게 수정을 진행해요
서버 파트의 경우 중간 발표 전까지 구현에만 집중을 했어요. 때문에 서버 파트 내 협업 방식에 대해 깊은 고민을 하지 못했어요. 그래서 비효율적이거나 개선이 필요한 부분을 확인하여 더 나은 작업 방식으로 정하고자 * DAKI 회고 방식을 채택하여 진행했어요
* DAKI : Drop, Add, Keep, Improve로 구성된 재미있고 쉽게 활용할 수 있는 회고 기법
하지만 해당 방식으로 해보니 회고보다 회의가 됐어요. 실제 DAKI 회고를 해보니 저희가 추구하는 회고 방향과 다르다는 생각이 들었고, * 4L 회고 방식으로 진행하게 되었어요.
* 4L : Liked, Learned, Lacked, Longed for로 구성된 팀의 성과를 평가하고 개선할 부분을 찾는 데 유용한 회고 방법론
저희 서버파트는 먼저 회고를 통해 저희의 성과를 평가해봤어요.
· 파트원들의 엄청난 실력에 대한 칭찬
> 모두들 처음해보는 것들 많음에도 불구하고, 2-3일 내의 여러 백로그들을 완수했어요.
· 뇌절하지 않고, 현실에 타협할 수 있는 서버 파트
> 저희 서버 파트는 미래의 문제보다는 현재의 문제에 집중했어요. 확장은 쉽게 할 수 있는 구조이지만, 오버엔지니어링은 지양하고 싶었어요.
· 구현에 집중하여 짧은 시간내에 많은 기능 개발
그 후, 서버 파트내에서 개선할 부분을 얘기해봤어요.
· 절대적으로 더 많은 시간을 할애하기 위해 노력하기
· 리팩토링과 테스트 코드에 소홀히 하지 않기
> 기능적으로 문제가 없다보니 이 부분을 간과하게 되는 것 같았어요. 그래서 앞으로 리팩토링이 필요한 API에 대해서 반드시 테스트 코드도 같이 작성하기로 했어요.
· 지금까지 구현에 집중했다면, 이제는 깊게 성장해보기
> 많은 기능들을 만들었지만, 보기 좋은 코드는 절대 아니라고 생각했어요. 누가 봐도 이해할 수 있는 코드를 지향하며 깊게 성장해보려고 해요.
디자인 파트의 경우 빠른 화면 구성을 했고, MVP를 앞두고 앞으로 개선해야할 부분을 점검하기 위해 * 5F 회고를 진행했어요
* 5F : Fact, Feeling, Feedback, Finding, Future action로 구성된 다섯가지 요소를 이용한 회고 기법
먼저, 그동안 진행하면서 좋았던 점(Fine)과 서로 어떤 감정을 느꼈는지(Feeling)에 대해 공유하는 시간을 가졌어요.
· 개방적인 소통과 의견공유 문화
> 소통과정에서 근거와 함께 피드백 하는 문화가 있어 서로의 의견에 설득이 되기도 하고 스스로의 의견을 한 번 더 점검해볼 수 있어 서로에게 많이 배울 수 있었어요.
· 서로의 열정을 통해 시너지 상승
> 저희 디자인팀 모두 수평적인 열정을 가지고 있어 모두 바쁜 현생에도 불구하고 책임감과 성실함을 기반으로 한 서로의 열정을 통해 좋은 에너지를 얻을 수 있었어요.
이를 통해 저희만의 강점(Forces)을 찾을 수 있었어요.
· 사소한 부분도 적극적으로 의견을 공유하고 객관적으로 이를 수용하는 쿨걸들
· 여러방향 제시 후 최선의 절충안을 찾아내는 집요함
이런 저희의 특성을 바탕으로 앞으로 우리가 집중해야 할 부분(Focus)에 대해서 고민해보았어요.
· 완벽함 보단 빠른 출시 후 이슈 개선을 통한 디벨롭
> 저희는 사용자가 직접 사용 후 발생하는 이슈를 해결하면서 더 많은 솔루션을 얻고자 하기 때문에 현재 과정에서 너무 디테일한 완성도에 집착하기 보다는 효율적이고 빠른 제작 프로세스를 지향하기로 했어요.
· 타임라인 확보와 추진력
> 곧 MVP 출시를 앞두고 있는 만큼 더욱 추진력있는 진행을 위해 우리가 먼저 끝내야하는 타임라인 확보와 실제로 실천 가능한 스케줄링을 전달하고자 해요.
· 브랜딩 디벨롭
> 빠른 화면 제작으로 인해 사실 브랜딩에는 많은 시간을 쏟지 못했었는데요, 이제 화면이 틀이 잡힌만큼 브랜딩 시스템 및 시각화 조금 더 완성도 있게 끌고 나가고자 해요!
디자인팀은 심층인터뷰를 통해 회고에 대한 유저들의 니즈를 파악하고, UT(User Test)를 바탕으로 사용성을 검증하는 과정을 거쳤어요. 이에 따라 사용자가 회고를 시작하게 되는 동기부터 작성하는 과정까지 섬세한 부분들을 파악할 수 있었어요. 회고 및 인터뷰를 통해 얻은 인사이트를 바탕으로 기능과 화면을 새롭게 구축한 내용들은 아래의 사진을 통해 확인할 수 있어요
물론 서비스도 중요하지만 가장 중요하게 생각하는건 동료들이라고 생각해요, 동료들과 여러 이야기들을 나누고 나름대로의 동료 문화들을 만들어가고 있어요.
현재 진행중인 동료 문화
· 새벽 라디오 - @김현우의 별이 빛나는 밤에 🌝
· 번개 맛집 탐방 및 모각작
· 새롭게 만들어나가는 자유로운 회고 문화
· 서로를 배려하는 코드 리뷰 문화와 페어 프로그래밍
앞으로 계획 중이에요
· 세빛둥둥섬 한강 나들이
· 빠지 뿌시기
빠르게 서비스를 개발하고, 다양한 회고에 대한 서비스 경험을 만들어보려고 해요.
그리고 사용자가 회고 템플릿을 다양하게 만들어가는 과정을 통해서 사용성을 개선해보려고 해요.
회고를 처음 경험했을 때 당황스러웠던 불편함을 레이어를 통해 해소할 수 있도록 편안한 회고 서비스를 만들기 위한 다양한 여정들을 기록해 나갈 예정이에요. 더 발전된 레이어 서비스로 다시 찾아뵙겠습니다 👋🏻
그리고 우리 팀원들 모두 고맙습니다!
개발자 : @송민규, @Raymond, @김세정, @이동훈, @이민희, @주시현, @김현우
디자이너 : @양민설, @Nakyeong Lee, @예진
스페셜 땡스 투 : @조규원