아티클

김정호

김정호

앤트러 3기 후기

저는 앤틀러에서 도움 정말 많이 받았어요

평생 못만날 사람들, 뜻깊은 인연들을 많이 만났고, 앤틀러 파트너님들을 비롯한 많은 분들로부터 배움을 얻어가며, 일하는 방식조차 한 단계 끌어올리게 되었습니다. 그저 감사한 마음뿐이네요.

IR 덱을 짜는 과정에서 재희 파트너님께 배운 프레임워크로 현재도 제 아이디어를 더 효과적으로 담아내고 있습니다.
3기 동료인 채원님이나 원상님과 얘기나누면서 스프린트 회의하는 법도 배우고, 팀으로 일하는 방법도 깨달았습니다.
예전의 저라면 아마 즉흥적으로 업무를 처리했겠지만, 지금의 저는 더 체계적인 접근으로 한 걸음 더 나아갔어요.

앤틀러에 처음 발을 들였을 때는 새로운 팀원을 만나는 것이 목표였지만, 지금은 더 많은 것을 얻은 것 같아요. 버츄얼 펫 사업에 도전하며 많은것을 배웠고, 현재는 새롭게 버튜버(Virtual Youtuber) 사업을 준비하고 있습니다. 😄

앤틀러에서 얻은, 그 모든 것에 진심으로 감사드립니다.
저와 같이 창업을 꿈꾸는 분들과 더 많이 얘기나누고 싶어요.

마지막으로 앤틀러 4기모집하고 있습니다. 많은지원 바랍니다.

#앤틀러 #창업기 #배움 #팀워크

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오세용

오세용

[유자랩스 창업기 #31] 인바운드 채팅 50개

유자랩스 홈페이지, 쇼핑파트너스 웹사이트 등에 붙인 허브스팟 라이브 채팅 인바운드가 50개가 됐다. 쇼핑파트너스에 관심을 갖고 먼저 말을 건 고객이 무려 50명이다. 지난 9월에는 인바운드가 세 곳에서 들어왔다며 글을 쓰기도 할만큼 내가 주요하게 트래킹하는 지표 중 하나다.

Screen Shot 2024-02-08 at 1.49.47 PM.png

지난 10여년 동안 제품을 만드는 메이커로서 삶을 살았다. 때론 모바일 앱을, 때론 상용 API를, 때론 콘텐츠를 만들며 다양한 경험을 마주했다. 나는 제품 만드는 일을 참 좋아한다. 그리고 이제 막 만들어진 제품이 관심을 받는 건 정말 굉장한 일이라는걸 잘 알고 있다.

50명이 누군가에게는 작을지 모르겠지만 하나하나가 B2B 고객인걸 감안하면 우리에겐 놀라운 수치다. 이메일과 유선, 휴대폰 등으로 오는 숫자까지 더하면 행복할 따름이다.

오늘도 유자랩스는 조금씩 이야기를 만들어 간다.

링크디

어필리에이트 마케팅 서비스

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김태호

김태호

진짜 맛있는 과정 공유는 단언하건대 '게임'... 아닐까요?

저는 작년 8월 BumpyR이라는 범퍼카 소셜 VR게임을 AppLab에 런칭 하고 라이브 했었습니다.

2347.png

현재는 [커뮤니티에 상주하며, 과정 공유를 통해 반응을 보고, 팬층을 모아, 어떤 아이디어가 먹히는지 실험!] 하는 중입니다.

그 중 하나인, [드래곤 키우기 MR]을 제작 과정을 공유 드립니다.

사견이지만, 게임 과정 공유는 정말이지.. 재밌습니다. 갈수록 왜 게임 회사들이 '비밀 비밀 비밀 쨘!' 했는지 도무지 이해가 안되네요,,


보호자와의 유대감: 지능과 귀여움

‘드래곤 키우기 - 마을 키우기 - 마을 약탈하기’ ← 이게 우리의 큰 그림이다

여기서 제일 중요한 건?? 단연. ‘드래곤 키우기’

마을 시스템은 저~ 나중임.

드래곤에 올인해야 한다.

다른 건 mvp에 포함되어서는 안됨 (아니 mvp는 vertical로 찌르는 거라며! 놉. 다른 건 확장팩 느낌임)

jade가 진짜 좋은 고민을 했는데

드래곤은 애완동물이다. 그냥 동물이 아니다. 동물과 애완동물의 차이는?

보호자와의 유대감! 이게 전부다.

진짜 맞말..

보호자와의 유대감?

일단 보호자임 주인공은.

보호 본능이 들어야 해. ⇒ 잊지 말 것

애착인형, 애착 돌(?) 등등에 등장하는 ‘애 = 사랑’이라는 감정의 기본은

막 대할 수 없어야 하는 것이다.

한낱 솜인형임에도. 오빠가 동생 인형을 집기만 하는 것으로. 동생들이 발광을 하지 않는가

일차적으로 ‘생명’이 있는 녀석이면 저 감정이 쉽게 오고 (동물 > 인형)

이차적으로 ‘지능’을 가졌다고 생각해야 저 감정이 쉽게 나온다 (개 > 물고기)

마지막으로 ‘귀여움 혹은 어림’을 가져야 저절로 나온다 (강아지 > 개)

무섭게 생겨서 막 대하지 못하는 거랑은 달라.

일반적으로, 대형견을 보면 ‘애’는 안생기잖아.

이거 되게 중요하네. ‘로봇’ 같으면 안돼. 절대로. 유대감 바로 깨지는 거야 그냥

지능을 가졌다고 생각하는 요인은 무엇인가??

⇒ 이거는 ‘익숙한 외형’으로 커버되겠다. (강력한 유대감을 만드는 캐릭터 외형)

외형

일단. ‘연상’이 되어야 해. 현실에 있는 다른 무언가로 딱! 표현되어야 한다

강아지 같아, 고양이 같아, 등등

그 다음.

보자마자 호불호 없이 드는 느낌이 일관되어야 함.

멋질거야? 귀여울거야? (나는 무조건 귀여운 거)

⇒ 나중에는 이걸 random화 해야겠지. 그래야 ‘내’ 드래곤이 된다

얼굴 뿐만 아니라

idle 동작도 정해야 함

드래곤이니까 무조건 날아야겠지? 이딴거 지금은 필요없음~

날아다니는 거에 유대감을 느끼면 okay인데 현실에 그런거 없잖어.

유대감을 느끼는 외형이 mvp 핵심임을 잊지 말자

최종 외형 정할 때는 드래곤101 하면 될 것 같고?? (abc 중에 사용자 투표)

걍 우리가 정해도 되고

지능: 드래곤과의 상호작용

연상되는 동물을 정했으면.

‘막 대하면 안된다’는 느낌을 줘야 함

결국 2가지를 해야 ‘진짜’ 유대감을 준다고 할 수 있는 거지

  1. 드래곤이 좋아할 행동

  2. 드래곤이 싫어할 행동

이 관점에서 난 ‘개냥이’가 완벽하다고 본다

집사 관점에서 최고 자랑거리가 ‘얘는 개냥이야’ 거든.

얘는 ‘다른 고양이랑 다르게’ 배랑 꼬리 만져도 안 싫어해~

‘내’ 애완동물은 특별해 라는 걸 알림으로써 자기 중요감을 채운다

견주랑은 좀 다르지. 왜냐. 똑똑하고 말 잘 듣는 강아지는 많거든.

개냥이는 드물다? ⇒ 더 특별함

viral 관점에서도 매우 중요한 고민임.

viral은 크게 2개 루트가 있음

  • 사진과 영상 ⇒ 이게 1번이고

  • 말과 글 ⇒ 이게 2번임

서비스로 따지면.

테무를 말할 때 ‘야 휴지는 여기서 사라.’

올웨이즈를 말할 때 ‘야 양파랑 귤은 무조건 여기야..’ 라고 viral 되는 것처럼

이 게임은 ‘야 드래곤 꼬리 당기는 거 재밌네 ㅋㅋ’ 이런 느낌으로 viral 될 거임

‘고양이’하면 ‘꼬리는 잡으면 안돼..’가 떠오르고

‘강아지’하면 ‘얘 개인기 뭐있어?(OO이 손!)’가 떠오르는 것처럼

예를 들어

외형: 고양이라고 치고

idle: 걔가 고양이처럼 쪼그려 앉아 있는 모습

⇒ 머리 갸우뚱 갸우뚱 너무 귀엽겠다….

싫어할 행동: 꼬리 만지기

좋아할 행동: 머리 쓰다듬기

⇒ 여기가 mvp다

그러면 내가 공부할 거는

  • mr에 애셋 띄우기

  • 핸드트래킹

  • 꼬리랑 머리 닿았을 때 애니메이션 틀기


이거 다음에는 2번째 상호작용 이딴 게 아니라 ‘성장 요소’를 고민해야 됨 ⇒ 이게 vertical mvp임

  1. 유저가 어떤 것을 투자하게 할 것이냐 (밥, 산책 시간 등)

  2. 드래곤은 어떻게 변할 것이냐

    그냥 스탯이나 외관만 이런 것이 성장 요소로 보여질 것이 아니라

    ‘유대감’ 관점에서의 발전이 있도록 설계하는 게,

    ‘와 이 게임 개쩐다’를 가르는 요소가 될 거임. 확신함

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Hyeonjoong

Hyeonjoong

ERC-404, NFT의 유동성을 높이기 위한 시도

ERC 시리즈  

24년 2월 둘째 주 10,000%가 넘는 급격한 가격 상승을 보여준 판도라 토큰은 ERC-404라는 비공식 토큰 표준을 처음 선보인 프로젝트다. ERC-404에서 ERC는 Ethereum Request for Comments의 줄임말로 토큰을 발행하는 코드인 스마트 컨트랙트의 표준 규격을 정리한 문서로, 이더리움 토큰의 표준을 정의하고 있다. 표준은 여러 개가 있으며 저마다 기능이 다르다. 개발자는 이 문서를 바탕으로 스마트 컨트랙트를 작성하고 이더리움 블록체인에 배포해 토큰을 발행한다.

이더리움 토큰 표준이 되려면 EIP (Ethereum Improvement Proposals)에 내용을 제출해 검토 및 승인을 받아야 한다. 그런데 ERC-404는 승인받지 않았기 때문에 비공식 토큰 표준이라고 표현했다. ERC-404를 개발한 판도라 랩스는 공식 홈페이지에서 해당 토큰 표준은 '실험 중인 상태'라고 말하고 있다.

ERC-404는 공식 표준인 ERC-20과 ERC-721을 연결해 사용하는 버전이다. ERC-20으로 발행한 토큰은 모두 동일한 가치를 가지며 서로 교환 가능하다. 마치 동전처럼 말이다. 반면 ERC-721은 토큰 별로 각각 다른 특성과 정보, 가치를 가지며 서로 교환 불가하다. 그림 작품들이 제각기 다른 특성과 가치를 가지는 것과 같다. ERC-721로 발행한 하나의 토큰은 다른 토큰으로 대체 불가능해 Non-Fungible Token, 줄여서 NFT라고 부른다. 

ERC-404

ERC-404의 기획 의도는 'NFT의 유동성 문제 해결'이다. 다른 암호화폐나 현금으로 바꾸는 데 시간이 오래 걸리지 않는 ERC-20 토큰과는 다르게 NFT는 구매 의사가 있는 사람이 나타나야만 처분할 수 있다. 특히 고가의 NFT는 유동성이 더 떨어지게 마련이다.

ERC-404는 ERC-20 토큰을 사용해 NFT를 거래하는 방식을 제안한다. 예를 들어 1개의 ERC-20 토큰을 보유하고 있으면 NFT 1개가 자동으로 ERC-20 토큰을 보유하고 있는 지갑에 생성된다. ERC-20 토큰을 전부 매도하거나 일부 매도해서 1개 미만의 수량이 되면 NFT는 없어진다. 단, 일부 매도한 경우 NFT가 없더라도 NFT의 소유권을 분할해서 갖고 있다고 간주한다. (참고 자료 1)

이 방식은 NFT의 빠른 처분을 가능하게 한다. 또한 NFT를 사는 대신 ERC-20 토큰만 소량 가지고 있어도 NFT 소유권을 일부 가질 수 있다. 소유권을 일부 가지고 있는 건 어떤 소용이 있을까?

NFT가 단독으로 있다면 거래되지 않고 가만히 있는 상태이다. 그런데 ERC-20 토큰이 연결되어 여러 사람이 토큰을 사고판다면 해당 NFT는 쉴 새 없이 여러 사람에게 소유된 상태로, NFT 가격에 긍정적인 영향을 주는 '활발한 거래'를 유지할 수 있다. NFT 가격이 오르면 소유권의 일부인 토큰의 가격도 영향을 받을 것이다. 실제로 NFT 거래량과 상관관계가 있는지는 확인이 필요하지만, 판도라 랩스 팀이 비슷한 구상을 하지 않았을까 생각한다.


개인 의견

NFT의 유동성 문제 해결을 위해선 결국 많은 사람이 필요에 의해 NFT를 사고팔아야 한다. 많은 사람이 거래하려면 첫 번째로 결제와 사용이 편리해야 하고 두 번째로 NFT의 쓰임새가 명확해야 한다. 현재로서는 두 가지 모두 개선이 필요해 보인다. 

 

ERC-404 또한 직면한 과제가 많다. ERC-404는 네트워크 수수료가 기존 NFT 거래 대비 3배 높아 장기적인 사용이 어렵다는 평을 받고 있다. (참고 자료 2) 가격 상승은 기술을 향한 호평이라기보다 일시적인 관심으로 볼 수 있다. 

 

그렇다고 ERC-404가 무의미한 것은 아니다. 사람들이 현재 어떤 시도를 왜 하고 있는지 이해한다면 블록체인이라는 분야의 발전을 따라갈 수 있으리라 생각한다.


참고 자료

  1. Pandora Labs, "Documentation - Introduction", 링크

  2. 신대훈, "이더리움 개발자들, ERC-404로 인한 수수료 급등에 DN-404 토큰 생성", 토큰포스트, 2024.02.14.

용어 설명

  1. 유동성 : 경제학에서는 자산이나 채권을 손실 없이 현금으로 전환할 수 있는 정도를 나타내는 개념이다. 암호화폐 시장에서는 얼마나 간단하게 금융 화폐 또는 다른 암호화폐로 교환될 수 있는지를 나타내는 개념이다.

  2. 네트워크 수수료 : 이더리움 네트워크에서 트랜잭션(송금, 스마트 계약 실행 등)을 처리하기 위해 연료처럼 소모되는 비용. 금액이 고정되어 있지 않고 트랜잭션의 종류, 트랜잭션 처리 시간대에 따라 변동된다.

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김태호

김태호

1인 1조 기업 시대?

OpenAI에서 공개한 동영상 생성 AI, ‘SORA’를 보며,

24년 2월 16일의 기록


별 기대 안하고 생성 결과를 봤는데, 진짜 깜짝 놀랐다. ..

이걸 본 전세계 유튜버 1위, Mr.Beast가 이런 코멘트를 남겼을 정도

“Sam, don’t make me homeless”

관련하여 샘 알트먼이 재밌는 예언을 했는데, ‘The One-person Billion-dollar Company’

‘1인 1조 기업 시대’… 당연히 ‘아직’이지만, 난 반드시 가능할 거라고 본다.

아트(Art)와 코드(Code)의 기술적 해자는 날이 갈수록 박살 나고 있고…

기술 입문 비용은 이미 0이 된지 오래다. 양질의 교육 콘텐츠에 더불어, 전지구적 전문성을 갖춘 개인 사수를 둘 수 있으니 (chatGPT)

‘기술 배우기 위해 ~단체에 들어간다’ ← 이런 말은 갈수록 뻘소리가 될 거임.

대- ‘창조 비용 제로’ 시대

누구나 쉽고 비슷한 수준으로 기술에 접근할 수 있는 시대

이제 정말 머지 않은 느낌이 제대로 든다. ⇒ ‘신용 사회’

가치를 만드는 일이 쉬워졌다면, Next는 무엇이냐? ‘가치 제안’ 이것이 전부다. (이미 그렇게 되고 있고)

유통을 씹어 먹는 자 (가치 제안 Cost를 0으로 하거나)

신뢰를 쌓는 자 (가치 제안 성공률을 100으로 하거나)

둘 중 하나라도 해야 살아남을 거고. 내 생각엔 후자가 더 압도적인 지위를 가질 거다.

AI든 기업이든 사람이든. 결과가 비슷하다면? 남은 건, 의도와 과정 그 뿐이다. (AI는 근본적으로 과정을 만들 수 없음)

모든 사람은 [생판 모르는 기업]보다, [자신의 24시간을 투명하게 공개하는 개인]을 신뢰하게 되어 있으니. 앞으로 점점 더 ‘MAN POWER’가 세질 거다. 초 연결의 결과는 초 빈부 격차임. (여기서 부는 신용이고)

이쯤에서 자문해볼 점은

‘나는 진정 생산성 혁신에 올라타 있는가? 내 창조 비용은 0이 맞는가?’

chatGPT 하나의 힘을 아직도 간과하는 분들이 많지만, 내 바로 옆에 있는 동료 crimson을 보면 절대 그런 말을 할 수가 없다.

창조 비용을 0으로 줄이면서

내 가치 제안력을 100으로 올려야 한다.

반드시 최고가 된다.

모든 사람이 최고라면 그 누구도 최고가 아니다


VR에 빠진 22살의 생각이 궁금하시다면! ◀◀◀

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Hilder

Hilder

자기소개와 꿈 소개

1. 

저는 초등학교 5학년 때부터 가고 싶은 고등학교가 있었습니다.

외국어를 자유롭게 할 수 있는 고등학교를 가고 싶었는데, 저의 성격이나 노력의 크기 상 외고를 갈 수가 없어 보였거든요.

그 외에도 좋은 대학을 가기 위한 발판으로 변질된 외국어 고등학교는 제가 당시 추구하던 삶의 모습과는 많이 달라 보였습니다.

그렇다고 유학을 보내줄 집안 형편이 되지도 않았죠.

아침 6시부터 밤 11시까지 같은 곳에 앉아서 공부하는 것이 내 삶의 만족도를 보장해주지 않을 거란 확신이 있던 저는

중학교 2학년까지 부모님과 해당 고등학교를 진학하는 여부에 대해 치열하게 대화했고,

입학 추가 점수를 받을 수 있다는 명목 하에 토익까지 공부해 650점정도를 얻은 저를 보고선

어머니 아버지도 저의 각오를 믿어주셨습니다. 

그렇게 한국관광고등학교 관광영어통역학과를 입학했고, 3년간의 기숙사 생활을 시작하게 되었습니다.

2.

저는 친구가 많이 없었습니다. 저와 같은 목표와 각오를 가지고 온 친구들이 정말 없었어요.

생각보다 너무 작은 우물의 크기를 보고 저는 한 번 더 좌절했습니다. 

교사진과 시스템도 더 주체적이고 명확한 목표를 제시해주지 않았습니다.

전교 2~3등을 꾸준히, 고등학교 3학년까지 유지했던 저는 

1학년 중간고사 이후 가/나/다 군, 1/2/3 지망으로 나눈 9칸의 표에 대학교와 학과를 적어

그곳에 맞는 대학 인재가 되기 위해 노력했습니다.

주말에 기숙사를 나와 집으로 돌아와선 일본어와 중국어를 꾸준히 공부하고, 

성적 중 다소 부족했던 수학도 학원을 다니며 보충했습니다.

컨디션과 불안/긴장 조절 실패로 비록 수능은 망쳤지만

결과적으로는 그 표에 적힌 대학과 학과에 진학하는 데에 성공했습니다.

그리고 고등학교 3학년 졸업 때엔 대학합격증서와 함께 

토익 800점, JLPT 2급, HSK 4급을 가지고 대학생활을 시작할 수 있게 되었습니다.

3. 

홍익대학교 광고홍보학부를 2011학년도에 입학했습니다.(아시겠지만 세종시에 위치한 학교입니다.)

대학을 다니는 것에 대한 이유에 저는 '스스로 삶의 이유를 찾기 위해' 라고 정하고 다니고 있던 와중

너무나도 실무중심적인 교육시스템에서 철학적 갈증이 생겨나기 시작했습니다.

내가 이 학문을 배우는 이유는 취업만이 되어선 안되었고,

대학이야 말로 사회에서 흔히 '쓸 데 없는' 학문을 배울 수 있는 유일한 시기라고 생각했습니다.

이렇게 해야 광고주를 설득할 수 있다, 이렇게 해야 취업을 할 수 있다, 

이렇게 해야 소비자들의 마음을 모아 좋은 아력을 쌓을 수 있다고 설파하는 교수님들을 보며

왜 그것이 광고주를 설득할 수 있는 것인지, 왜 그것이 소비자들의 마음을 움직이는지에 대해 재질문 하기에 이르렀습니다.

디자인과 미술 교육 스트럭쳐가 뛰어난 학교였고, 저도 그곳에 꿈이 있었음에도 불구하고

디자인이 아닌 독어독문학을 복수전공했습니다.

언어도 물론 좋아하는 편이었지만, 그보다 인생 근본적인 질문에 대한 답을 찾고 싶었고,

그에 대한 대답을 쇼펜하우어가, 니체가, 한나 아렌트와 칸트와 헤겔이 해줄 수 있다고 믿었습니다.

결국 나는 주체적인 업무와 목표를 채우지 않으면 답답하고 우울해지는 사람이라는 것을 깨닫고

작은 스타트업 회사에서 해외영업보조로 일을 시작하게 되었습니다.

4.

이 회사는 정말 획기적인 회사였습니다. 새로운 디바이스에 맞는 OS를 개발하는 회사였고

기존의 구조를 벗어나고자 노력하는 회사였습니다. 

영어와 홍보를 이용해 입사한 회사였지만, 저는 정작 디자이너로서의 직무를 더 많이 맡게 되었습니다.

작은 회사다보니 손이 모자라 누군가 할 줄 알면 득달같이 달려들어야만 겨우겨우 회사 연명이 가능했습니다.

하지만 이러한 기술력으로 우리가 무엇을 꿈꿀 수 있는지에 대해 충분히 이야기하고 나누는 그 문화가 좋았습니다.

하지만 현실성 없는 서비스라서 그런지, 결국 2년만에 회사는 문을 닫게 되었고

저는 월급 2달치와 퇴직금을 받지 못한 채 쫒기듯 그 회사를 나올 수 밖에 없었습니다.

5. 

그 이후부터 개인적으로 많은 갈등이 있었습니다.

적당한 사업체에서 들어가 일하니 정신병이 생겨 결국 단기 입원을 하게 되고,

그 이후 뜻이 맞다고 생각한 학교 선배가 투자한 회사에 들어가 해본 적 없는 새로운 일을 시작한지 3개월 만에 

그 선배가 회사에서 도망 나가 낙동강 오리알 신세를 1년간 해보기도 하고

크립토 윈터가 찾아와 잘 다니던 회사에서 약 8개월만에 정리해고를 당해보기도 했습니다.

그렇다고 아무것도 하지 않은 건 아닙니다.

창작가요제에서 본선진출을 해보고, 작은 문예제에서 소설로 대상을 타보기도 했습니다.

더 나은 세상을 만들어보고자 사회운동을 시작했고, 그 일로 뉴스 단독 인터뷰를 받기도 하며

내가 가진 영향력이 무엇인지에 대해 좀 더 구체적으로 다듬어나갈 수 있는 시기였다고 평가합니다.

6.

지금은 작은 사업체에서 다시 UI/UX 디자이너 겸 프론트 개발자(자바스크립트 정도입니다...) 겸 기획자 겸 외국 개발사 커뮤니케이터로써 일을 하고 있습니다.

자사 게임에 들어갈 BGM을 만들기도 했습니다. 정리해고를 당한 후 재입사 하기 전까진 죽기 전에 배워보고 싶었던 미디 작곡과 재즈 화성학을 배웠거든요.

뜨개질에 푹 빠졌던 시기엔 당근에 수강생 구인글을 올리고 자체적인 교육자료를 만들어 돈을 벌어보기도 하고

기존과는 다른 나름대로의 상담 스트럭쳐를 만들어 타로점을 봐주며 부수입을 올리기도 했습니다.

한국인에게 영어도 가르치고 외국인에게 한국어도 가르쳐 봤습니다.

7.

정서적 안정감을 얻은 지금, 저는 다시 5년뒤의 나, 10년 뒤의 나, 20년 뒤의 나, 죽기 전의 나를 상상하고 계획하고 있습니다.

다만 아직도 셍텍쥐페리의 어린왕자처럼 숫자가 아닌 형용사로 상상합니다.

몇 평짜리 집보다는 숲과 물이 가까운 집을 꿈꾸고

재산이 몇 억 있는 사람이 되기 보단 

나만의 가치와 스타일이 있고 그걸 다른 사람들도 멋있다고 해주는 사람이 되고 싶습니다.

8.

그러기 위해 내가 해야 하는 일을 하루 일과로 적어보았습니다.

지금은 육체적 건강을 위해 운동을 추가하고, 점심은 집에서 도시락을 싸들고 다니며

좀 더 일찍 일어나 명상을 하며 정신 건강을 도모하고

생각이 굳지 않았으면 하기에 자기 전에 책을 20분 이상 읽는 걸 목표로 했습니다.

주말엔 음악 연습실에서 피아노를 연습하거나 미디작곡을 하구요

출퇴근 길엔 EBS 다큐멘터리와 같은 비문학 콘텐츠를 속도 조절 없이(X1로) 봅니다.

9.

저의 꿈은 제목에서도 적었듯, 루틴 매니지먼트 시스템 구축입니다.

사람들의 일상을 더욱 가치 있게 보내고 그 가치가 쌓여 더 나은 삶이 되도록 영향을 주는 사람이 되고 싶습니다.

지금은 저를 이용해 그 방법이 옳고 현실적인 것인지 실험 중에 있지만, 

지금까지 제 경험과 관찰로는 충분히, 누구나 가능한 일이라는 생각이 더 짙어집니다.

저성장시대에서 삶의 만족을 얻기 위해선

남의 잣대로 나를 어느 일정 선에 걸쳐 놓는 것이 아닌, 스스로의 잣대로 나를 평가해야 한다고 믿습니다.

10.

다만 저와 다른 생각을 가진 많은 사람들이 제가 꿈만 쫒는 사람이라고 비판합니다.

물론 어제와, 저번 달과, 1년 전과 다른 나를 보여주면 된다는 것을 알지만

조금 더 빠른 결과물로 그들의 생각이 잘못되었다는 것을 보여주고 싶습니다.

번아웃이 오지 않을 정도로 나를 최대한 빠르게 바꾸고 그 영향을 나누어 주는 방법엔 무엇이 있는지 궁금합니다.


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장한결

장한결

생성형 AI로 제작한 콘텐츠에 대한 구글 입장

*이 글은 2024년 2월 26일 발행된 inblog 블로그 콘텐츠입니다.

전체 inblog 콘텐츠를 보시려면 옆의 링크를 클릭하시면 됩니다. [inblog 블로그]

AI 제작 콘텐츠에 관련하여 구글은 공식적인 입장을 Search's guidance about AI-generated content 문서를 통해 발표했습니다:

Google Search's guidance about AI-generated content

구글은 어떤 제작 방식을 사용했는지에 관계없이 품질이 우수한 콘텐츠에 초점을 맞추는 입장을 취합니다. 검색엔진을 통해 양질의 콘텐츠를 제공하는 데에 주력해온 것이 창립 이래 지금까지의 구글을 만들어온 핵심가치이기 때문입니다. 따라서 AI 를 통한 자동화를 통해 콘텐츠를 생산하는 방식은 문제가 되지 않으며, 어떤 콘텐츠 제작 방식을 사용하건 간에 E-E-A-T라는 덕목을 갖춘, 우수한 품질의 사용자 중심의 콘텐츠를 제작하려 노력하는 것이 우리가 취해야할 자세라고 할 수 있겠습니다.

Rewarding high-quality content, however it is produced

AI의 발전이라는 시대 흐름에 따라 구글이 경험 (Experience) 요소를 22' 가이드라인 업데이트에 추가한 것은 자연스러운 행보였고, 앞으로도 콘텐츠에 대한 경험요소 판단을 더욱 강화해나갈 것으로 예상해 볼 수 있습니다.

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SNAAC

SNAAC

[NAACst STEP 1기 참가팀] 그레이박스 인터뷰 - “지속적인 고객 소통을 통해 사용자 중심의 솔루션을 만들어 갑니다”

안녕하세요. 오늘은 서울대학교 벤처투자학회 SNAAC의 스타트업 액셀러레이팅 프로그램인 NAACst STEP 1기에 참여했던 그레이박스 팀의 인터뷰를 들고 왔습니다. 그레이박스는 개인화된 앱 푸시, 팝업, 카카오 알림 통합 마케팅 캠페인 솔루션을 제공하는 스타트업입니다. B2B SaaS 제품 '노티플라이'를 개발하고 있습니다.

그레이박스 팀을 이끌고 계시는 이민용 대표님과의 인터뷰 내용을 지금부터 함께 살펴 볼까요?

들어가기에 앞서

  • SNAAC은 서울대학교 벤처투자학회로서 학생 창업가들의 니즈를 파악하고 VC와의 연계, 학내 창업가들 간의 네트워킹 촉진 등을 통해 이들의 성장을 돕고 있습니다.

  • NAACst STEP은 SNAAC이 운영하는 액셀러레이팅 프로그램으로 스타트업 네트워킹 행사, 동문 창업가 및 법률/세무 전문가들의 강연 등을 제공하며 우수한 팀에게 지분 희석 없는 상금을 제공합니다.

그레이박스가 개발하고 있는 아이템에 대해 소개해주세요.

그레이박스는 B2B SaaS 제품 '노티플라이'를 개발하고 있습니다. 스타트업부터 대기업에 이르기까지 많은 기업들이 실시간 개인화 알림을 자동화하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 시장에 나와 있는 솔루션들은 비용이 높고, 기능에 제약이 많으며, 사용하기 불편하다는 단점이 있습니다. 노티플라이는 앱 푸시, 알림톡, 문자, 이메일 등 다양한 채널을 통한 알림의 자동화와 개인화를 지원하는 서비스입니다. 2024년 1월 기준 SK렌터카, 에픽원, 미라클나잇 등 30여개의 고객사가 노티플라이와 함께하고 있습니다. “필수 기능, 합리적 비용”을 지향하기 때문에 월 구독료와 메시지 발송료에 대해 업계 평균보다 훨씬 저렴한 비용을 책정하고 있습니다.

노티플라이를 만들게 된 계기는 무엇인가요?

저의 창업 여정은 B2C 커뮤니티 앱 개발에서 시작되었습니다. NAACst STEP 엑셀러레이터 프로그램 참가 당시 이 아이디어를 가지고 시작했지만, 시장성 검증을 하며 한계를 느꼈고, 이에 따라 방향을 신속하게 전환했습니다. 이후 기업 대상 통합 검색 솔루션을 최소기능제품(MVP)으로 개발해서 시장 반응을 확인했는데요, 고객들이 지불할 의향이 있는 가격이 기대치에 미치지 못함을 깨닫고, 2023년 1월부터 고객 소통과 알림 관리의 효율성을 극대화하는 노티플라이의 기획 및 개발을 시작했습니다. 잠재 고객들과의 깊은 인터뷰와 피드백을 바탕으로, 시장 내 요구를 파악하고 이를 충족시키는 제품을 찾아나가왔습니다.

그레이박스에게 NAACst STEP은 어떤 의미인가요?

NAACst STEP 프로그램은 제게 성장의 발판이 되었습니다. 프로그램 기간 동안 위버딩 신동환 대표님, 레브잇 강재윤 대표님 등 여러 창업자 및 업계 전문가와의 소규모 그룹톡에서는 창업의 도전과 고민을 공유하고, 진솔한 조언을 얻는 데 정말 유익했습니다. 창업이라는 게 사실 힘든 일이 좋은 일보다 훨씬 많기 때문에 많은 인원 앞에서 강연을 하는 상황에서는 대표님들이 진솔하게 이야기하기 어려운 면도 있다고 생각해요. 소규모의 인원들과 솔직하게 이야기를 할 수 있는 프라이빗한 자리가 있어 실제로 도움이 되는 이야기를 들을 수 있는 기회가 있었다고 생각합니다.

벤처캐피탈(VC)과의 매칭 및 컨설팅도 큰 도움이 되었습니다. 저희는 뮤렉스 파트너스와 매칭이 되었고, 지속적으로 만나면서 사업을 구상하고 검증하는 과정에서 중요한 인사이트를 많이 얻었습니다. 뿐만 아니라, NAACst STEP에 참여한 다른 팀들과 친해져서 서로의 경험을 공유하고, 서로를 응원하는 커뮤니티가 만들어 졌습니다. 비슷한 단계에서 공통된 문제들을 공유하고, 좋은 소식이 들여오면 함께 축하할 수 있는 관계가 되었습니다.

B2B 비즈니스로서 그레이박스만의 일하는 방식이 있나요?

그레이박스는 B2B 비즈니스를 운영하면서 고객사와의 긴밀한 소통을 가장 큰 경쟁력으로 삼고 있습니다. 단순히 기능을 개발하여 제공하는 것이 아니라, 고객사가 사용하는 과정에서 경험하는 불편사항을 수시로 받아서 제품을 개선하고, 고객사의 사업까지 같이 고민하면서 비즈니스 성공을 적극적으로 지원하는 데에 중점을 둡니다. 모든 고객사와 슬랙, 카카오톡 채널 등을 통해서 실시간으로 소통하며 고객들의 니즈에 귀기울이면서 더 좋은 제품을 만들기 위해 노력하고 있습니다.

단기간에 피봇을 여러 번 하신 것 같은데요, 이 경험을 기반으로 다른 초기/예비 창업가들에게 해주고 싶은 말이 있나요?

저희 팀은 아직 초기 단계에 있고, 성장해 나가고 있는 과정에 있어 다른 창업자들에게 조언을 하기는 어려울 것 같습니다. 저와 팀의 경험이나 일하는 방식에 대해서 공유드릴 수 있을 것 같습니다.

B2B SaaS 사업을 운영해 보니 꾸준히 하는 것이 얼마나 중요한지 계속 느끼고 있습니다. B2C 제품을 만드는 경우에는 팀의 역량과 제품 뿐만 아니라, 시장 트렌드, 타이밍 등 서비스의 급격 성장을 일으키는 예측 불가능한 요소가 상대적으로 많은 것 같습니다. B2B SaaS에서는 상대적으로 폭발적인 성장 기회는 드문 편입니다. 대신, 지속적인 노력과 고객의 필요에 부응하는 제품 개발을 통해 안정적으로 성장해 나갈 수 있는 기회가 더 많은 것 같습니다. 이런 특성이 팀과 잘 맞다고 느끼고, 창업 팀과 제품 특성과의 핏이 잘 맞아야 지속 가능한 성장이 가능하다고 생각합니다.

스타트업 대표를 하면서 깨달은 바가 있으실까요?

제 원칙 중에 하나로 Dilbert라는 만화의 작가인 Scott Adams의 책에 나오는 구절인 “Goals are for losers, systems are for winners”가 있습니다. 목표를 세우고 달성하는 것보다는 저에게 잘 맞고 지속 가능한 시스템을 만들어 가는 것이 제가 추구하는 삶입니다. 사업에서도 사람들에게 가치를 제공하는 제품을 개발하고 건강한 매출을 만들어 나가는 시스템을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 스타트업에게 정답은 없고 창업자와 팀에 맞는 방식을 찾아나가는 것이 중요하다고 생각합니다.

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김예인

김예인

💡 AI 제품의 UX는 무엇이 달라야할까? - (1) 자동의 함정

Vrew, 뤼튼, 릴리스AI 까지 3개의 AI 제품을 만들며 배우고 느꼈던 것들을 하나씩 공유해보려합니다 :)

인공지능의 놀라운 발전으로, 정말 많은 인간의 지적 작업을 ‘자동화’할 수 있는 기회가 열리고 있습니다.
하지만 역설적이게도, 팀 릴리스는 제품의 UX에 대해 논의할 때 ‘자동의 함정’에 빠지지 말자는 이야기를 많이 합니다.




AI에게 어떤 일을 시켰을 때 100점을 해내는 경우는 많지 않습니다. 대부분 70점 정도에 그치고 맙니다.


70점으로 초안만 만들어 줘도 충분히 많은 시간을 단축해주니 의미 있는 것이 아닐까? 라고 생각할 수도 있겠습니다. 하지만 사용자의 워크플로우를 따라가다보면, 결국 원하는 목적을 달성하기 위해서는 AI가 만들어준 70점 짜리 결과물을 다 부수고 처음부터 100을 만들어야 하는 경우가 빈번히 발생합니다.


이런 제품의 경우 사용자들이 처음엔 ‘와~ 신기하다~’라고 반응하지만, 실제로는 쓸만한 레벨까지 가지 못해 리텐션이 잘 안 나오게 됩니다. (실제로 세콰이어 리포트에 따르면 기존 기업들에 비해 AI기업들의 리텐션은 아직 매우 낮습니다)

이런 현상을 저희는 ‘자동의 함정’이라 부릅니다.



그럼 나머지 30점은 어떻게 채워야 할까요?
엔지니어링과 UX레이어로 많은 부분을 해결할 수 있었습니다.




저희 제품으로 사례를 들어보겠습니다.


릴리스AI는 영상 요약 서비스를 제공하고 있는데요,


요약이 간혹 부정확하거나 지나치게 축약되어 신뢰도에 의심이 생기는 문제가 있었습니다. 기존의 다른 영상 요약 서비스를 이용해봤을 때, 신뢰도가 의심갈 때 사용자가 취할 수 있는 액션이 없어 결국엔 영상을 처음부터 다시 돌려보게 되는 불편함을 느꼈습니다.

그래서 저희는 1) 요약 문단별로 요약의 근거가 되는 원문스크립트를 바로 아래에 배치하고, 2) 영상 재생 플레이어를 좌측에 항상 고정시켜 요약에 해당하는 구간의 영상과 요약노트를 함께 볼 수 있도록 사용자 경험을 설계했습니다. 3) 최근에는 이해가 잘 안 가는 용어를 클릭하면 영상의 맥락 안에서 풀이해주는 기능도 추가했습니다.

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(UX 보러가기 : https://lilys.ai/digest/278486?sId=6zLXsOXiaG4&source=youtube_video&result=summaryNote )



이러한 제품 철학을 가지고 계속 서비스를 개선하다보니, D+1 Retention도 30%대에서 시작해 현재 56%로 계속 증가하는 중입니다.



릴리스AI의 사용자분들이 가장 많이 해주시는 말씀 중 하나가 “릴리스는 화려해보이는 서비스는 아닌데, 가장 손이 자주 가는 AI 프로덕트인 것 같다” 는 이야기인데요, 저희는 이 말이 참 기분 좋습니다.


앞으로도 팀 릴리스는 멋져보이는 기술적인 키워드보단 사용자의 문제를 정말 끝까지 풀어주는 사용성 레이어를 쌓아가는데에 더 집중해보려 합니다.

저희의 AI 제품 철학이 흥미롭고 더 궁금하신 프로덕트 메이커라면 아래 이메일로 연락 주세요. 마음이 맞는 인재 분들은 언제나 만나뵙고 싶습니다.

admin@lilys.ai

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Jay

Jay

레니스(Rennis) 2차 MVP 런칭

안녕하세요! 테니스 레슨 정보를 한 눈에 보여주는 서비스를 제공하고 있는 ‘레니스’입니다.

오늘 레니스가 기능을 개선해 2차 MVP를 출시했습니다🙂

더 많은 지역에서 더 빠르게 레슨 정보를 비교할 수 있게 했습니다.

📍지역 확대 송파구, 강동구 테니스 레슨 정보가 추가됐어요.

앞으로도 서비스 지역을 확대하기 위해서 팀레니스가 열심히 달리고 있습니다!

📍가까운 레슨장 1:1 비교하기 지금 보고 있는 레슨장과 가장 가까운 레슨장을 1:1로 비교해드려요.

레슨 별로 10분 당 레슨비도 확인할 수 있어요!

평소에 테니스에 관심이 조금 있었다면, 주변에 테니스를 치고 있는 친구가 있다면! ’레니스’를 많이 알려주세요! 감사합니다😊

▶️▶️ 레니스가 소개하는 테니스 정보 보러가기 ◀️◀️

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상원

상원

계약관리 서비스가 어쩌다 세금계산서 발급 기능을 제공하게 되었을까?

이제 프릭스에서 전자세금계산서를 발행하실 수 있습니다!

계약관리 서비인 프릭스가 세금계산서 발급 기능을 제공하는 이유는,

1️⃣ 프릭스는 "계약관리" 목적으로 사용되는 여러 기능을 번들링한 통합형 제품(Horizontal SaaS) 으로 고객의 여정을 Streamline 하는 것이 주요 목표이며,
2️⃣ “계약관리”는 단순히 “계약서 관리”를 넘어서는 계약관련 오퍼레이션 업무를 포괄하는 기능으로,
3️⃣ 계약서의 청구 일정과 연계된 세금계산서/인보이스 발급 기능을 통해 오퍼레이션 효율성을 제고할 수 있기 때문입니다.

이제는 계약서 일정에서 클릭 한 번으로 세금계산서와 인보이스를 발급하여 업무의 병목을 상당 부분 줄일 수 있습니다.

보다 자세한 이유가 궁금하시다면?
저희 블로그 글을 참고해주세요!

프릭스 Prix

심플한 계약관리 솔루션

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DY

DY

6번째 사이드 프로젝트, 1주일만에 사용자 검증 시작하기

런홈클럽_배너.png

안녕하세요! 업무 생산성을 높이기 위해 끊임없이 노력하는 일잘러 여러분들!

오늘은 칼퇴하는 일잘러가 되기 위한 업무 생산성 툴 모음집 'RUNHOME.CLUB' 제작기를 소개해드릴게요.

이번 프로젝트에서는 어떤 과정을 거쳐서 "런홈클럽"이 탄생했는지, 그리고 어떤 기능들이 있는지 살펴보도록 하겠습니다. 함께 시작해볼까요?

저희는 ‘취미가 사이드 프로젝트’라 할 정도로 업무 외 시간에 다양한 것들을 만들어보고 있어요.

기획/디자인을 담당하는 저와 개발/마케팅을 담당하는 친구와 함께 벌써 6번째 사이드 프로젝트를 진행하고 있어요. 열 번 찍어 안 넘어가는 나무 없다는데, 앞으로 4번만 더 해보면 되겠어요 👵🏻👴🏻

왜 이런 프로젝트를 시작하게 되었는지, 또 왜 이런 테스트 방식을 택했는지 설명드리기 위해 이전에 했던 프로젝트들도 몇 개만 살짝 공유해 드릴게요.

우리가 이걸 계속 할 수 있을까?

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처음으로 같이 했던 프로젝트는 ‘리그오브레전드’의 게임 보조 툴이었어요.

게임을 즐길 때 스펠 계산이 어려웠던 점을 인게임에서 시각적으로 체크할 수 있는 프로그램을 파이썬으로 개발했어요. (이해 못 하셔도 괜찮아요… 겜덕후 모먼트🎮)

다운로드 가능한 랜딩페이지를 만들어 유튜브, 게임 커뮤니티에 홍보하여 15,000회 이상의 페이지 뷰를 가지고 있어요. 현재도 MAU 1,000~2,000명 정도를 유지하고 있어 첫 프로젝트 치고는 나쁘지 않은 성과였다고 생각해요.

하지만 유지, 보수를 위해서 매번 파이썬 개발 및 파일 업데이트를 해야 한다는 단점이 있었어요.

시장 검증이 우선되어야 한다.

GATCHai.png

다음으로는 AI 이미지 포트폴리오 사이트를 제작하였어요.

이 당시 챗지피티, 미드저니가 등장하면서 AI가 각광 받았는데, 저희는 AI 생성 이미지에 매료되어 직접 여러 이미지 생성 AI를 사용하면서 연구해보았어요.

그러다 AI 작품으로 본인만의 이야기를 전달하는 작가님들을 찾을 수 있었고, 그 분들의 작품을 전시할 수 있는 공간이 있으면 좋겠다 생각했어요.

몇 달 간 열심히 기획, 디자인, 개발하여 풀 반응형 포트폴리오 웹사이트를 제작했어요. 넣고 싶은 기능들도 다 추가하며 공수가 어마어마했죠.

하지만 당시 마케팅에 대해 무지했던 저희는 무작정 작가님한테 연락 돌리기, 인스타그램 게시글 올리기만 해보다 마음 같지 않은 반응에 실망하고 말아요.

시장 검증과 마케팅 방안에 대한 충분한 고민과 실험 없이 무턱대고 너무 큰 프로젝트를 만들어버린 셈이 되었어요.

(지금 봐도 사이트는 너무 잘 만들었다고 생각해요. 요즘도 가끔 들어가서 이걸 둘이서 어떻게 했지? 하며 든든한 자존감 지키미로 사용하고 있어요.)

이 외에도 여러 프로젝트를 진행해보며 엄청난 수확은 거두지 못했지만, 어떤 컨텐츠가 통하는지, 시장 검증과 마케팅은 어떻게 하면 좋을지 하나씩 부딪혀보며 발전해나가고 있어요.

그러면 이번엔…

서론이 길었죠? 그래서 이번엔 뭐냐! 물으신다면 대답해드리는 게 인지상정이죠.

대답해드리는게인지상정!.png

저희는 둘 다 IT 스타트업에서 근무하고 있고, 그 중에서도 트렌드, IT 신기술에 관심이 아주 많아요.

그러다보니 업무 중에 다양한 생산성 툴을 사용하고 서로 좋은 정보가 있으면 나누기도 하는데, 주변 동료들만 해도 챗지피티를 알긴 아는데 사용해본 적은 없다거나, 생산성 AI 도구에 별로 관심이 없다는 사실에 깜짝 놀랐어요. (이 좋은 걸 외않써…?)

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(함께 프로젝트를 진행하는 제 친구의 북마크바인데, 정말 툴에 진심이라는 걸 알 수 있죠?)

그래서 저희 둘 다 각자의 동료들에게 좋은 툴이 있을 때마다 추천해주고 있다는 사실을 알게 되었어요.

이거, 매번 안 알려주고 잘 모아서 보여줄 수 없을까? 하다 탄생하게 된 게 런홈클럽이에요.

런홈클럽은 말 그대로 집으로 뛰어가고 싶은, 칼퇴를 희망하는 모두를 위해 준비했어요.

예!!!.png

칼퇴하는데 일 제대로 못하면 안 되잖아요?

업무 능률은 최대로, 시간은 최대한 단축해줄 수 있는 툴들만을 모아서 소개해드릴게요.

그래, 어디 한 번 보자

[홈]

RHC_메인.png

[카테고리]

리스트에서 가격 정보, 한 줄 설명과 저희의 코멘트를 모아 볼 수 있어요.

RHC_이미지.png

그리고 저희가 꼽은 사람들이 툴을 사용하지 않는 이유를

  1. 어떤 게 있는지 몰라서

  2. 있는 건 아는데 사용법이나 기능 알아보기 귀찮아서

로 정의하여 이를 해소 할 수 있도록 직접 사이트에 방문해보기 전, 이해를 도울 수 있는 소개글을 작성했어요.

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무료라고 했는데 체험이어서 짜증난 기억 있으시죠?

그런 경우 몇 회까지 무료인지 작성 해두었으니 사이트 방문하기 전 가격 정책 확인하고 가자구요!

그래서 저번에는 배포까지 몇 달이나 걸렸는데, 이번에는 얼마나 단축할 수 있었을까요?

둘이 매일 퇴근하고 바짝 작업한 결과, 사이트가 지금의 모습을 갖추는데 딱 1주일이 걸렸어요!

노코드 툴을 활용하여 개발 리소스를 최대한 줄이고, 컨텐츠 정리에 더 집중했어요.

그리고 탐색에 불편하지 않을 정도의 디자인을 갖추는 정도로 진행했더니 빠르게 사용자 검증을 할 수 있게 되었어요.

어떻게 노코드 툴로 이 사이트를 만들 수 있었는지 궁금하시다면, 댓글로 남겨주세요! 다음 기회에 공유해볼게요.

앞으로 여러 공간을 통해 이 사이트를 알려가며 의견을 수집해 방향성을 더 잡아볼 예정이에요!

그래서… 조금이라도 관심이 생기셨다면❕

사이트 방문하시고 의견 자유롭게 댓글이나 메인 하단에 설문 폼으로 공유해주시면 너무너무 감사하겠습니다😣❤

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

업무는 내가 할게, 칼퇴는 누가 할래? RUNHOME.CLUB

RUNHOME.CLUB

일잘러 필수 사이트 모음.ZIP

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김우정

김우정

적자생존의 '드라마' 이야기

DALL·E 2024-02-21 20.21.49 - Create an image in the style of Pixar Animation Studios illustration. The subject is a character resembling a modern-day American drama presenter, met.jpg

OTT 오딧세이 2번째 연재입니다. 넷플릭스의 오리지널 드라마 ‘하우스 오브 카드(House of Cards, 이하 카드)’를 윌리엄 셰익스피어의 비극 ‘리어왕(King Lear, 이하 리어)’을 통해 분석했습니다. 2022년 11월, 넷플릭스는 기존 요금제보다 저렴한 광고형 멤버십을 출시했습니다. 이 요금제로는 ‘하우스 오브 카드'를 더 이상 시청할 수 없습니다. 그 흥망성쇠의 스토리를 만나보세요.

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John

John

메이커 팀으로 빠르게 서비스 개발해보기

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어쩌다 보니 PM 없이 메이커만으로 구성된 팀으로 신사업을 진행하게 되었습니다. 디자이너와 FE, BE 개발자 3명이 1달 반 동안 어디까지 갈 수 있었을까요? 지금부터 그 후기를 공유드리겠습니다.

 

새로운 시작

2024년 새해의 시작과 함께 새로운 팀과 새로운 프로젝트가 시작되었습니다. 역시 언제나 그렇듯이 예상대로 흘러가는 것은 아무것도 없습니다. 새로운 팀에 함께 하기로 했던 PM 분이 퇴사하게 되면서 저희는 PM 없이 신규사업을 진행할지 선택해야 하는 상황이 되었습니다.

과연 메이커만으로 구성된 팀의 장점과 단점은 무엇일까요?

  • 장점: 빠르게 개발할 수 있다. 개발한 실제 결과물을 가지고 피드백을 수집해서 개선해 갈 수 있다. 모든 사람이 기획과 의사결정에 조금 더 깊이 참여하게 된다.

  • 단점: 모두의 의견을 듣고 중심을 잡아줄 사람이 없다. 의사결정 과정에서 누군가가 명확하게 결론을 내기가 어렵다. 자신의 전문 영역 밖의 영역들도 같이 고민하고 시간을 투입해야 한다(비즈니스 모델, 마케팅 등).

이러한 장단점을 모두 고려한 결과 저희는 그래도 저희끼리 한 번 갈 수 있는 데까지 가보기로 하였습니다.

 

한계 파악하기

적은 시간(3개월)과 리소스를 이용해서 하나의 서비스를 만들기 위해 먼저 가능한 범위에 대해 파악해 보았습니다. 우선 아이템 선정과 관련된 제약사항을 먼저 파악해 보았습니다.

아이템: 적은 노력으로 큰 파급력을 얻을 수 있는 분야

  • 할 수 있는 아이템: 소셜, 커뮤니티, 유틸, 플랫폼, ...

  • 하기 어려운 아이템: 제조, 유통, 커머스, 협상이 필요한 B2B, ...

 

역시 원천기술이 필요하거나 물건을 직접 판매하는 등의 아이템은 저희에게 적합하지 않다고 판단하였고, 커뮤니티와 같이 많은 사람이 모이는 곳을 만들고 이 안에서 가설들을 테스트하기로 정하였습니다.

다음으로 구체적인 업무에서의 한계에 대해서 고민해 보았습니다.

기획 및 프로젝트 진행 방법: 구성원이 이해하기 어렵지 않으면서도 유연함과 일관성을 가질 수 있는 방법

  • 쉬운 방향: 피드백 루프, MVP, 애자일

  • 어려운 방향: 치밀한 비즈니스 모델 설계, 대규모 waterfall

기술: 기술적으로 개발 가능한 분야

  • 개발 가능한 분야: 간단한 웹, 간단한 앱, 커뮤니티, 사진 및 글 업로드

  • 개발이 부적합한 분야: 자체 데이터로 학습이 필요한 AI 관련 아이템, 기술적 난이도가 높은 기능

디자인: 적은 노력으로 큰 효과를 낼 수 있는 아이템

  • 효율적인 아이템: 재사용 가능한 디자인, 확장 가능한 디자인

  • 비효율적 아이템: 지속적으로 컨텐츠 추가가 필요한 아이템

이를 종합하여 다음의 목표를 도출하였습니다.

소셜 분야에서 간단한 웹 서비스를 피드백 루프와 MVP 방법론을 이용해서 빠르고 효율적으로 개발한다.

 

팀 전략 세우기

팀이 앞으로 나가기 위한 전략으로 가장 크게 참고했던 방법은 피드백 루프(Feedback Loop)와 MVP입니다.

피드백 루프

피드백 루프는 Build -> Measure -> Learn 과정을 반복하면서 초기 아이디어를 검증해가는 방법으로 저희가 지켜야 할 큰 틀이라고 생각했습니다. 먼저 최초 아이디어를 빠르게 웹으로 만들어서 출시하고(Build), 수집된 결과(Measure)를 통해 앞으로 만들 기능에 대한 힌트를 얻는(Learn) 방식으로 프로젝트를 진행하였습니다. 이러한 루프를 3개월 안에 최소 2회 완주할 수 있도록 목표를 설정하였습니다.

niceideas.ch: The Search for Product-Market Fit

 

MVP

다음으로 참고했던 방법론은 MVP(Minimum Viable Product)입니다. MVP란 용어는 이미 많은 곳에서 자주 사용되고 있지만 모호한 의미로 사용되는 경우가 많은 것 같습니다. 저희 팀은 이번 기회에 MVP의 M과 V가 무엇을 의미하는지 집중해 보기로 하였습니다.

  • Minimum: 제품이 가져야 하는 최소한의 기능. 이를 지키지 못하면 사용할 수 없는 조악한 결과물이 됩니다.

  • Viable: 제품의 생존 능력. 너무 약하면 생존하지 못하며 너무 과하면 규모만 크고 효율이 떨어지는 제품이 됩니다.

niceideas.ch: The Search for Product-Market Fit

결론적으로 저희는 MVP를 M과 V 사이의 외줄 타기로 정의했습니다. 또한 MVP는 아래 그림처럼 바퀴만 만들고 끝나거나 최종 결과물과 완전 다른 제품을 만드는 것이 아니라는 점도 팀 안에서 확실하게 인식을 맞추고 시작하였습니다.

Fred Voorhorst - Expressive Product Design

 

아이템 선정하기

사실 가장 고통스러운 과정은 바로 아이템을 선정 과정이었습니다. 만약 시장 분석 전문가가 팀에 함께했다면 현재 한국이나 미국에서 가장 유망한 아이템을 분석해서 빠르게 카피하는 방식으로 접근하는 것이 성공 확률을 가장 높일 방법일 것입니다. 그러나 저희는 그렇게 트렌드에 대한 레이더를 체계적으로 가동하기 어렵다고 판단했습니다. 따라서 저희 주변을 기준으로 필요할 만한 것들을 생각해 보았습니다.

  • 실제 내 삶에 도움이 되면서 (Feasibility)

  • 친구들과 같이 사용이 가능한 (Desirability)

  • 오래 남을 아이템 (Viability)

About Product/Market Fit — what I’ve learned about the goal, the process and the nuance

 

먼저 며칠 동안 계속해서 브레인스토밍을 진행하였고,

 

위 과정을 통해 키워드 3개를 도출하게 되었습니다.

  • 일정

  • 그룹

  • 사진

 

이를 조합하여 설정한 첫 번째 아이템은 다음과 같습니다.

아이템: 친구들과 함께 사용하는 카카오톡 그룹 채팅방을 하나의 서비스로 분리해 일정과 사진을 공유하는 서비스를 만들어 보자

문제:

  • 카카오톡은 그룹만을 위해 만들어진 것은 아니므로 여러 가지 불편한 점들이 있다.

  • 시간이 지나면 단톡방의 사진이 사라진다.

  • 일정 투표 시에 응답 현황 등이 보여 눈치가 보인다.

  • 채팅 내역이 많아지거나 사진과 뒤섞이면 이전 내용을 찾기 어렵다.

해결방안:

  • 그룹 일정 관리와 사진 저장에 특화된 서비스를 만들자

  • 사진을 영원히 남길 수 있도록 한다.

  • 일정에 특화된 다양한 기능을 제공한다.

  • 기존 채팅 방식과 다른 캘린더 피드 등을 제공한다.

 

그러나 처음부터 완전한 제품을 만들어 테스트하기는 어려울 것으로 보였습니다. 따라서 3개의 키워드 중에서 일정 부분만 웹을 통해 간단히 테스트해 보기로 합니다.

 

첫 번째 루프

서비스 만들기 (Build)

사실 메이커로 구성된 팀이 가장 신나는 시점이 바로 만드는(Build) 단계라고 생각합니다. 디자이너가 전체 서비스 구조를 설계하는 과정에서 API를 설계해야 하는 백엔드 개발자와 함께 논의하고, 최종 시안이 나오기 전에 프론트엔드 개발자는 먼저 스타일을 제외한 컴포넌트 개발을 진행해두는 식으로 빠르고 유연하게 작업하였습니다. 만약 PM이 있었다면 모든 과정을 조율해 주었겠지만, 저희는 그런 사치를 누릴 수 없었기에 앉은 자리에서 서로가 완벽하게 이해될 때까지 빠르게 의사소통하였습니다.

긴밀하게 서로 한자리에 모여 개발하면서 추가되면 좋을 것 같은 기능을 자유롭게 제안하였고 이를 통해 제품을 더욱 구체화할 수 있었습니다. 또한 서로 우려되는 부분을 미리 체크해 주기도 하면서 각 담당자가 체크하기 어려운 빈틈을 메꿔주기도 하였습니다.

이러한 과정을 거쳐 처음으로 만든 결과물이 바로 OURR(Our Record)입니다.

링크 → OURR.io

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2주 동안의 작업 결과 일정을 만들고 초대장을 생성해서 친구들에게 참석 여부를 확인하는 서비스를 개발하였고 참여 인증샷도 남길 수 있도록 하였습니다. 마케팅 관련해선 먼저 사용자 인터뷰 대상자들을 모집하였고 서비스에 대해 알려드린 뒤 주변 사람들에게도 일정을 공유하도록 유도하였습니다.

그렇다면 결과는 어땠을까요?

 

1주일 데이터 종합 결과 (Measure)

  • (SignUp) 총 207명이 서비스에 접속하였으며

    • 이 중에서 106명이 로그인 창을 열었고

      • 다시 이 중에서 60명이 가입에 성공하였습니다.

  • (Activation) 가입한 사람의

    • 58.6%는 일정 참석 여부에 응답하였습니다.

    • 41.4%는 일정 캘린더 추가 버튼을 클릭하였습니다.

    • 34.5%는 초대장을 만들었고 같은 비율로 이를 공유하였습니다.

    • 8.62%만 인증샷을 실제로 업로드 하였습니다.

  • (Event) 생성된 일정은 총 62개로 1명 당 약 1개 일정이 생성되었으며

    • 이에 대한 참석 여부 응답은 177건 발생하였습니다.

      • 참석 138건, 모름 23건, 거절 16건.

  • (Retention) 가입 이후에 다시 돌아온 사람은

    • 다음날 10% 였습니다.

      • 그다음 날은 8% 였습니다.

 

첫 루프의 결과로 판단할 수 있는 것은 무엇이었을까요?

 

데이터를 통해 알 수 있었던 점 (Learn)

데이터를 통해 다음 인사이트를 얻을 수 있었습니다.

  • 회원가입 방식에 따라 사용자가 이탈하는 비율이 엄청나게 달라질 수 있다는 것을 확인하였습니다.

    • 초반에 알림 문자 발송을 위해 전화번호 가입 방식만 지원하였으나 절반 이상이 이탈하였습니다.

    • 카카오 로그인을 추가한 이후 이탈 유저가 훨씬 감소하였습니다.

  • 일정을 만들고 공유로 이어지는 부분에 대한 설계 및 측정이 부족하였습니다.

    • 일정을 만들고 공유를 통해 다시 다음 가입자를 모집해야 서비스가 자연스럽게 확장될 수 있었습니다.

    • 생각보다 일정 생성 이후 공유하기 버튼을 클릭하는 경우가 적어서 critical path에 대한 점검을 하게 되었습니다.

    • 정확한 데이터 측정을 위해 초대코드를 함께 보내도록 수정이 필요하다는 것을 알게 되었습니다.

  • 생각보다 인증샷 올리기 기능을 잘 이해하지 못한 사용자들이 많았습니다.

    • 실제로 사진을 업로드 한 사용자는 10%도 되지 않았습니다.

    • 자연스러운 흐름에 따라 특정 행동이 발생하도록 기능을 설계해야 한다는 점을 확인하였습니다.

 

지금까지의 데이터 결과를 보면 생각보다 적극적인 행동이 발생하진 않은 것으로 보입니다. 이탈 비율도 높고 공유도 많이 발생하지 않았으며 서비스를 다음 날 다시 방문하지도 않았기 때문입니다. 그렇다면 이제 서비스를 버리고 처음부터 다시 시작해야 할까요? 아니면 여기서 다시 문제점을 찾고 보완하기 위한 가설을 세우고 앞으로 나아가야 할까요?

저희 팀은 일단 현재 상태에 대한 가설을 만들어 보기로 하였습니다.

 

1. 만약 일정 기능 자체는 사용자에게 중요하지 않다면?

  • 이미 구글 캘린더나 카카오 일정 등을 편하게 잘 이용하고 있어서 별도의 서비스를 사용할 니즈가 없다.

  • 그렇다면 일정 관련된 기능은 아무리 잘 만들어도 사용하지 않을 것이다. → 아이데이션으로 돌아가기

2. 만약 일정 관련해서 아직 발견하지 못한 다른 니즈가 있다면?

  • 사실 일정을 고르고 초대하고 조율하는 부분을 더 편하게 하고 싶다.

  • 그렇다면 기능을 보완해서 조금 더 필요한 기능을 찾는다면 많이 사용될 것이다. → 기능 개발로 돌아가기 

3. 만약 현재 상태의 기능도 충분히 원하는 사용자들이 있지만 아직 그들에게 도달하지 못했다면?

  • 만약 이런 서비스가 있다는 것을 알고 있다면 충분히 사용해 볼 만 하다.

  • 그렇다면 서비스를 알리는 채널을 늘리고 더 멀리 퍼뜨리면 많이 사용할 것이다. → 현재 상태에서 마케팅 보완하기

 

위 가설 중에서 한 가지를 선택하기로 하였고 가설을 토대로 얼마나 다시 시작할지를 결정하기로 합니다. 이제 여기까지가 첫 루프의 Build-Measure-Learn의 결론입니다. 역시 한 번에 대박이 나는 경우는 없었습니다. 비록 좋은 결과가 나오지는 않았을지 몰라도 앞으로의 방향을 결정할 수 있는 단서는 찾았다고 생각합니다. 다음 루프에선 배운 내용을 반영해서 더 나은 제품이 만들어질 것입니다.

 

결론

지금까지 팀이 한 번의 루프를 완료하기까지 겪었던 일들을 적어보았습니다. 여기까지 오는 것도 힘들지만 이 과정을 무한 반복한다고 생각하면 막막하게 느껴질 수도 있을 것 같습니다. 그러나 이러한 경험을 통해 팀은 짧은 주기로 현재의 문제점을 계속 확인하고 학습하는 방법을 배울 수 있었습니다. 또한 이 모든 과정이 1달 반 안에 완료되었다고 생각하면 긍정적이라고 생각합니다. 주어진 3달을 모두 아이데이션(Build)만 하다가 끝날 수도 있었기 때문입니다.

만약 누군가가 기획 전문가 없이 새로운 서비스를 만들어야 한다면 일단 빨리 만들고 이를 통해 측정해 보시기를 추천해 드리고 싶습니다. 직접 측정한 데이터를 얻을 수 있다면 앞으로 나아갈 방향에 대한 확실한 단서를 얻을 수 있을 것입니다.

 

References

niceideas.ch: The Search for Product-Market Fit 
About Product/Market Fit — what I’ve learned about the goal, the process and the nuance
알렉스 오스터왈더, 『밸류 프로포지션 디자인』, 아르고나인미디어그룹(2016)

OURR 아워레코드

우리끼리 일정 만들고 인증샷 공유하자!

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이예진

이예진

📮 뉴스레터: 스팸함에서 저 좀 꺼내주세요...!

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혹시 뉴스레터 발행하거나 혹은 준비중이신가요?

올해 Gmail 정책이 강화되면서 
메일이 스팸함으로 가는 현상이 자주 발생하고 있어요.

특히 뉴스레터의 경우 도메인이나 설정을 최적화하고 
플랫폼을 통해 발행한다 하더라도

받는 사람의 메일함 설정이나 인식 여부에 따라 
스팸함으로 가는 경우가 늘어났습니다.

이럴 때 우리는 과연 어떻게 해야 할까요? 

구독자분들께 좀 더 잘 닿기 위해
오늘은 간단하지만, 똑똑한 장치를 마련한 아이디어를 알아봤습니다.

 


예상 읽기 시간: 1분 18초

 

📮 뉴스레터: 스팸함에서 저 좀 꺼내주세요...!

내 뉴스레터를 스팸함에서 구출하고 싶다면, 구독자에게 말을 걸어보세요

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내 뉴스레터가 자꾸 스팸함으로 간다…!

구매 고객의 소비 심리를 분석하는 뉴스레터 ‘Why We Buy’를 운영중인 Katelyn. 하지만 최근 자신의 뉴스레터가 스팸함에서 발견되는 횟수가 늘어나고 있음을 느껴요. 구독자 중에도 메일이 오지 않는다며 항의하는 연락이 오곤 합니다. 뉴스레터 도메인이나 설정은 이미 최적화했지만, 그 외에 구독자의 메일함이 자신을 스팸으로 인식하지 않도록 할 직접적인 방법을 고민합니다.

 

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구독자에게 말 걸어보기 (with 깜짝 리워드)

Katelyn의 웰컴 메일

Katelyn은 웰컴 메일을 똑똑하게 세팅합니다. 메일에는 2가지 장치가 포함되어 있는데요. 1. 곧 깜짝 선물이 도착하니 잠시 기다려라 2. 선물이 메일함에 잘 도착하기 위해서는 간단한 액션을 해달라는 요청이었습니다. 액션은 정말 간단해요. 내 메일을 스팸함에서 꺼내 ‘기본 편지함’으로 옮기고, ‘안녕’만 쳐서 답장하면 끝입니다. 구독 타이밍이 뉴스레터에 가장 관심도가 높을 때임을 알고, 이를 공략해 구독자가 바로 행동할 수 있도록 만든거죠. 답장을 유도 하면 뭐가 좋을까요? 실제 교류가 생기면 메일함이 ‘진짜 인맥’으로 판단해 스팸 처리를 안 합니다. 

 

📝 포인트

  • 답장 유도하기
    구독자가 레터에 답장하도록 해서 메일함이 뉴스레터를 스팸이 아닌, 사람으로 인식하게 만듦

  • 귀찮음 최소화하기
    엄청나게 단순한 2가지 액션(스팸함에서 꺼내기, ‘안녕’만 보내기)을 제안해 귀찮음을 최소화함

  • 타이밍 노리기
    가장 관심도가 높은 구독 직후의 타이밍을 공략해 바로 액션을 하도록 유도함

  • 깜짝 무료 리워드 주기
    예상치 못했던 보상을 주어 구독자가 기꺼이 이 행동을 하도록 만듦

  • 메일과 리워드 사이에 텀 두기
    바로 뉴스레터를 취소할 수 없도록 웰컴 메일과 시간 차를 두고 선물을 발송함
    (ex - Katelyn의 리워드는 총 2개, 30분 후 구매자 심리 치트 시트 / 1일 후 구매력 상승 마케팅 팁을 준다)

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🫵 만약 활용해본다면?

  • 일단 내 뉴스레터 설정이 최적화되어 있는지 확인해 보기 (스티비 가이드 1, 2 참고)

  • 웰컴 메일 구성해 보기 (인사 - 소개 - 무료 깜짝 선물 - 답장/행동 유도)

  • 웰컴 메일과 30분정도 텀 두고 깜짝 리워드 세팅하기(타깃의 니즈 고려)

  • 회신율 체크하면서 지속적으로 리워드와 메일 내용 개선하기

 


TMI) ‘수신 거부 문구’ 넣는 게 좋을까, 아닐까?
뉴스레터 하단에 보면 보통 이런 문구가 쓰여 있어요. ‘수신 거부를 원하신다면 이곳을 클릭하세요’ 막상 이 문구를 넣으려니 사람들이 쉽게 내 레터를 취소할까봐 망설여 지는데요. 이 문구는 오히려 더 큰 문제를 방지해줍니다. 만약 이 문구가 없다면, 구독자가 메일을 취소하고 싶을 때 ‘스팸함’으로 넣거나 이 발신자를 차단하게 되고, 그럼 Gmail이 내 도메인을 스팸으로 인식할 확률이 커지거든요. 그러니 가급적이면 수신 거부 문구를 포함하는게 좋아요 :)

 

 

P.S. 후킹 문구 리스트 사랑해 주셔서 감사합니다🙇‍♀️

이전 뉴스레터에서 ‘후킹’을 주제로 다루며, 기존에 제가 모아서 사용하던 ‘65개 후킹 문구 리스트’를 공유했는데요. 생각보다 많은 분들이 받고 좋은 피드백 주셔서 뿌듯했습니다. 원래는 주말 내 신청 마감을 했었는데, 감사의 마음을 담아 하루만 더 연장해 배포하려 합니다. 아직 후킹 문구 리스트를 받지 못하셨다면, 하단 링크에서 받으실 수 있습니다. 링크는 오늘까지만 열려있을 예정이니 참고 부탁드립니다 :) 

 

📮 [오늘 마감] ‘65개 후킹 문구 리스트’ 받기

TMI

Tiny Marketing Information

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이연수

이연수

프론트엔드 기술 스택 정리하며, 개인 포트폴리오(프로젝트) 준비.

안녕하세요. 웹 개발 7년차에 접어들고 있는 개발자입니다.

최근까지 의료 AI 회사의 플랫폼 개발을 담당하다 퇴사 후 프리랜서로 일을 진행하고 있습니다. 백엔드 개발자로 시작하여, 프론트엔드 개발자로 전향하고, 지금은 기술 스택을 쌓으며 다음 스탭을 준비하고 있습니다.

혼자 프로젝트를 개인 포트폴리오 형태로 준비하고 있습니다. 그동안 업무에서 쌓아왔던 기술을 정리하려고 합니다.

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현재는 노션(Notion)과 유사한 기능의 WYSIWYG(Rich Text Editor)를 개발하고자 개발을 진행하고 있습니다. 아래에서 설명 드릴 WEB PACS(의료영상저장전송시스템)가 완성되면, 의료(AI 판독문, 인허가 문서 등), AI 연구, 필요한 문서 템플릿 등을 개발하여 연동하는 작업을 목표로 개발하고 있습니다.

앞에서 말씀드린 의료 AI 관련 분야에서 수행하였던, WEB PACS(의료영상저장전송시스템)을 오픈소스 도움 없이 vision(Graphic) 개발에 .dcm(DICOM)파일을 binary 수준까지 연구하여 표현하는 프로젝트를 진행 하려합니다. 주로 의료 AI를 연구하시는 연구자에게 Data Labeling(ROI - 흥미영역)에 대한 어노테이션 툴과 작업된 의료 AI(모델)을 연결하여 병변 분류, 표시 등이 가능한 연구 플랫폼 구성을 프로젝트에 포함하여 작업 하려합니다.

의료분야에 대해 혹은 의료공학을 전문적으로 배운 것이 아니기에 데이터 전처리 플러그인 개발과 AI(모델)에 서빙과 하이퍼 파라미터 등 전반적인 연동에 필요한 조언이 필요한 상태입니다.

그리고 의료 데이터가 가진 특수성(민감 데이터, 보안)을 고려한 WebRTC(Web Real-Time Communication)을 활용하여 데이터 반출 없이 원격진료, 원격판독 등의 기술 개발도 진행해보려고 합니다.

프로젝트를 진행하고 계신 의료, 산업, 교육 등 다양한 분야의 AI, 웹 관련 개발자 분들과 많이 소통하고 정보를 공유하면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

클럽 가입 후 첫 글이라 진행중인 개인 프로젝트 소개와 간략한 제 소개를 하였습니다.

앞으로 잘 부탁드립니다~

(편안하게 스몰톡을 위한 커피톡 환영입니다.)

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Hannah Kim

Hannah Kim

EA korea, NEXON, COSDOTS 궁금하신 분!

안녕하세요! 게임 업계 커리어 패스가 궁금한 분들을 위한 행사 가져왔어요📢
평소에 피파온라인, 메이플스토리 등 게임을 함께 만드는 분들이 궁금했다면 지금 바로 신청하세요 😎

🕹게임 기획🕹부터

🍄게임 업계 커리어 성장🍄까지!

걸스인텍 코리아와 EA Korea의 24년 첫 행사가 오픈되었습니다!

[#StartHerSuccess: 게임 메이커들의 커리어 레벨업]

1. 사랑받는 게임의 기획부터 개발과정

2. 잘 만들어진 게임이 유저들에게 전달되기까지

3. 게임과 커리어 성장에 대한 이야기

이 세 가지 주제의 이야기를 세 분의 연사님을 통해 나눌 예정입니다!

✅ 게임 업계 커리어 패스가 궁금한 누구나

✅ 커리어 레벨업을 꿈꾸는 게임업계 신입/주니어

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👉일시: 2024.3.9 (토) 02:00 ~ 04:30

👉 장소: EA Korea 오피스 타운홀

👉 참가비: 무료

👉 모집: 50명 (추첨선별)

👉 모집일정: 2024.2.19 (월) - 3.3 (일) 23:59

👉 합격자 발표 : 2024.3.4(월) 개별 연락

🏃 신청하러 가기 : https://event-us.kr/m/78725/14320

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Lucy Seo

Lucy Seo

전환 10배 높여주는 치트키

유입량을 극적으로 높여주는 홈 엔트리

대부분의 신규 기능들은 초반에 어느 정도의 진입률을 보일까? 10%? 5%? 1%? 제품마다 다르겠지만, 제품 코어 기능이 아니고서야 0.1%~0.5% 내에 있을 기능들이 대부분일 것이다. 이 경우 진입 대비 전환율 보다 진입률을 높이는 것이 전체 퍼널 관점에서 임팩트가 훨씬 크기 때문에 진입 엔트리를 넓히는 개선이 필요하다.

특정 기능의 진입률을 높이기 위해 해당 기능의 위치를 옮기는 것도 방법이지만 이는 인지 부조화 등의 부작용이 클 수 있어 조심스럽게 접근해야 한다. (하지만 인지 부조화 없이 10배 개선했던 사례 — 기능의 위치 조정으로 무료체험 10배 늘리기) 위치를 옮기는 방법 외에 진입률을 올릴 수 있는 전략은 엔트리 전략이다. 해당 기능으로 바로 랜딩 되는 지름길을 만드는 것이다. 엔트리 전략도 2개로 나눠볼 수 있다
(이전 글 —
퍼널 최적화 전략)

홈 엔트리

뭉툭하지만 노출량을 극대화하는 엔트리

제품 홈에서 해당 기능을 대대적으로 홍보를 하는 것이다. 아래와 같은 화면들을 여러 앱들에서 본 적이 있을 것이다. 광고처럼 느껴지지 않고 오히려 그냥 원래 앱 내에 있는 여러 컴포넌트처럼 보이면서, 눌러보면 특정 기능으로 랜딩이 되는 — 그리고 묘하게 내가 필요한 것 위주로 그 내용이 매번 바뀌는 — 그런 지면.

익숙한 제품들의 홈화면 — 그 상단 영역

사실 나도 처음 이런 지면들을 봤을 때는, 솔루션 관점에서 ‘새로 뭔가 출시되면 당연히 유저들에게 알릴 필요가 있으니까 이런 지면들을 활용하는 거겠지’ 정도로 생각했다. 하지만 몇 차례 경험 속에서 이 지면을 활용하는 것이 전환을 크게 증폭할 수 있는 필승 전략이라는 사실을 깨닫게 되었다.

가볍게 만들어서 출시했던 알라미 홈 화면 상단 엔트리

친구초대 기능 출시 후, 진입률이 너무 낮은 것을 확인하고는 제품 메인 화면 상단 영역에 엔트리를 하나 만들기로 했다. 기획적으로 복잡하게 생각하지 않았고, 한 번도 방문하지 않은 유저들에게만 노출하는 방향으로 빠르게 작업해서 배포를 했다. 결과는 놀라웠다.

출시 직후 모든 유저들에게 노출됨에 따라 친구초대로 유입되는 유저 수 (= 친구초대의 최종 전환 값)가 5배까지 치솟았다. 일시적으로 기존 유저들의 트래픽이 크게 임팩트에 기여를 했던 것이고, 그 효과가 거둬진 시점 이후 그로스 관점에서는 3배 성장한 것으로 분석이 되었다.

이 과정에서 반대의 경험도 맛보게 되었는데, 그 경험으로 홈 엔트리의 효과를 더블체크 할 수 있었다.

친구 초대 엔트리를 추가하면서 기상 챌린지 엔트리가 사라졌는데, 기상 챌린지 퍼널 전환이 크게 떨어진 것이다. (기상 챌린지는 출시할 때부터 홈 엔트리와 함께 출시되었다.) 이를 통해 역산을 해보면 이 또한 약 3배 정도의 전환 기여가 있었던 것으로 추정된다.

3배는 시작일 뿐

‘뭐야.. 홈화면 상단 영역까지 활용했는데, 겨우 3배?’라고 생각할 수도 있다. 하지만 3배는 그저 시작일 뿐이다. 앞서 말했듯 우리는 홈 엔트리에 전략적으로 접근했던 것이 아니다. 신규 기능 출시를 알리고 싶은 마음에 추가했을 뿐이다. 하여 그로스 관점에서는 몇 가지 약하게 구현된 점들이 있다.

  • [타겟 유저] 불특정 다수에게 일괄 노출 : 특정 기능을 필요로 함직한 유저 새그먼트를 타겟해서 보여주지 않았다. 타겟팅이 정교화되면 홈 엔트리의 임팩트는 더욱 커질 것이다. 유저 만족도도 더 높아질 것이고.

  • [UI/UX] 광고처럼 보일 수 있음 : 광고처럼 보이지 않기 위해 크게 노력하지 않았다. 어차피 한번 방문하면 사라질 지면이기 때문에 오히려 더 눈에 띄게끔 시안을 잡았었다. 더 자연스러운 UI/UX를 제공하면 유저 인게이지먼트가 좋아져 임팩트가 더 커질 것이다.

  • [노출 이후 동작] 단순한 동작 : 여러 기능들의 엔트리가 순차적으로 롤링되거나, 유저가 스와이프를 할 수 있거나 등의 인터렉션이 없었다. 그냥 터치하면 사라지는 지면이었다. 더 잘 인게이지 하게끔 노출 이후의 동작을 재기획해 볼 수 있다.

위 이유로 우리의 상단 홈 엔트리를 터치해 보는 유저 비율은 전체 유저의 채 3%가 안 되었다. 그럼에도 불구하고 전환 수를 3배 가까이 만들어낸 것. 만약 홈 엔트리 인게이지 비율을 10%까지 늘릴 수 있다면? 3배가 10배가 될 수도 있는 길인 것이다.

그리하여 본격적으로 홈 엔트리 영역을 퍼널 그로스 관점에서 적극 활용해 보기로 했다.

홈화면 엔트리 전략을 더 집중적으로 그로스적으로 파고들 경험이 되는 만큼, 보다 디테일한 레슨들이 마구마구 도출되기를 기대하고 있다. 특정 기능 단위의 10배 개선뿐 아니라, 예측 못한 여러 시너지까지 (신규 유저 앱 리텐션 xx% 증대 등) 있기를 기대해 본다.

관련해서 경험 및 지식이 있으신 분 나눔 부탁드려요. :D

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