소셜 네트워크 클럽

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소셜 네트워크에 대해 이야기하는 클럽입니다.

공개 38 멤버

가이드라인

["소셜 네트워크와 관련된 이야기라면 뭐든지 환영입니다."]

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블루스카이 1000만 유저 돌파

블루스카이 1000만 유저를 넘겼네요 ㄷㄷㄷ
최근 브라질 영향이 크고 영국, 일본 영향도 있겠지만
속도는 꽤 빠르네요 ㄷㄷㄷ

Bluesky 10M Users.png
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Arthur Hwang

Arthur Hwang

성공한 소셜 앱에 꼭 필요한 3가지!

소셜 서비스를 잘 만들려면 뭐가 꼭 필요할까?

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성공한 소셜 서비스들이 필수적으로 꼭 고려하는 3가지를 정리해봤습니다.

  1. Viral (바이럴)

  2. Frequency (빈도)

  3. Retention (리텐션)

Viral (바이럴)

Viral은 소셜앱에 필수 조건중 하나이다. 쉽게 여러사람들에게 퍼트릴 수 없는 소셜앱은 organic하게 유저들을 모을 수 없다 (당연히 돈을 많이 써 유저들을 모을 수 있겠지만 CAC가 높아 돈이 아주 많이 든다). 바이럴을 만들기 위해선 Word of Mouth가 중요하다.

Word of Mouth이란 구전으로 주변 사람들에게 전달된다 라는 뜻이다. 그 말은 즉 서비스를 유저들이 주변 사람들에게 소개한다 라는 말이다. Word of Mouth가 잘되면, Viral-K를 높이고, CAC를 낮출 수 있다.

결국 소셜앱을 만든다 라는 것은 바이럴 앱을 만들겠다 라는 것이다. 여기서 중요한 부분은 바이럴 프로덕트를 만드는 것이다. 바이럴 그로스, 바이럴 마케팅, 바이럴을 인위적으로 생성하는 방법들을 아무리 해봤자 프로덕트 자체만으로 바이럴을 만들수 없다면 바이럴이 지속가능하지 않다.

그렇다면, 서비스를 설계할 때부터 바이럴 프로덕트를 설계해야 한다. 바이럴이 가능한 프로덕트로 설계하기 위해 기본적으로 서비스가 “와 써보고 싶다!”, “와 이거 뭐야?”, “와 재미있겠다!”, “와 어떻게 써?” 같은 ‘Wow’한 반응이 나는 hooking 한 요소가 있어야 한다. 가장 중요한 건 그 hooking 한 요소가 서비스의 core function일 때 가장 강력하다.

Hook이란 소비자들이 꼭 사용해보고 싶게 만드는 첫번째 요소이다. 소셜앱 특히 바이럴앱에는 필수적인 조건이다. Hooking 한 앱을 만들지 못했을때 CAC = 0 혹은 Viral-K < 1을 달성 할 수 없다.

그 외에도 여러 요소를 더해 바이럴을 유도 시킬 수 있는 장치들이 있다. (다 viral-k를 높이기 위한 장치들 입니다):

  • Forced Invite Loop - 초대를 해야 서비스를 사용할수 있게 하는 장치

  • Invite to Unlock Loop - 초대를 해야 서비스의 일부 기능을 사용할수 있게 하는 장치

  • Invite Only - 초대 받은 사람만 사용 가능하게 하는 장치

  • Organic Share loop - 서비스의 아웃풋을 쉽게 다른곳에 공유할수 있게 하는 장치

  • Product Demo - 멋진 대모로 사용하고 싶게끔 만드는 장치

Frequency (빈도)

Frequency이란 유저들이 서비스를 사용하는 빈도를 말한다. 생활에 꼭 필요한 서비스는 하루에 사용 빈도수가 높다. 사람들이 매일 사용하는 서비스들을 생각해 보면 하루에 수십 번 들어가게 되고 매일 필요로 하는 서비스이기 때문에 꾸준히 사용한다. 그리하여 자주 들어가는 서비스일수록 높은 retention을 유지할 가능성이 높다.

대부분의 “자주 들어가는 서비스”는 유용한 기능이 혹은 실생활에 꼭 필요로 한 기능이 있는 서비스인 경우가 많다. 그렇기 때문인 거의 다 사람들이 자고, 먹고, 즐기고 생활하는 데 매일 사용하는 유틸리티성이 강한 서비스들이다.

높은 빈도수를 보여주는 서비스들이 대부분 채팅 서비스, 유틸리티 기반 서비스들인 걸 확인 할 수 있다.

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개임을 제외한 DAU중 하루 세션 횟수가 높은 미국 앱 리스트 (# of Sessions per DAU per day)

Frequency와 함께 같이 보는 지표는 Depth이다. Depth는 하루 서비스 사용 시간 즉 서비스에 집중하는 정의한다. Depth가 높을수록 서비스에 빠져있다고 판단할 수 있다. 여기도 대부분 챗팅 서비스다.

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개임을 제외한 DAU중 하루 체류 시간이 높은 미국 앱 리스트 (Minute per DAU per day)

두 지표를 더해서 나오는 지표가 Total Time Spent라는 지표다 (Frequency + Depth = Total Time Spent). 총사용 시간이 높으면 서비스가 그 사용자의 일상에 아주 중요한 부분이라고 판단할 수 있다. 보통 밑에 나열되어 있는 서비스들처럼 게임이 높은 사용 시간을 보여주고 있지만 그다음으로 높은 사용 시간을 보여주는 서비스는 유틸리티 기반의 채팅 서비스이다.

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소셜 서비스들 사용시간 일상 생활과 비교

한국에서 사용 빈도가 높고 체류시간이 높은 서비스들을 예로 들면:

  • 카카오톡 - 소통, 문자

  • 유튜브, 넷플릭스, 인스타그램 - 엔터테인먼트

  • 네이버 지도, 카카오맵, T맵 - 지도, 네비

  • 네이버, 구글 - 검색, 지식

  • 쿠팡, 컬리, 네이버 - 구매, 주문

  • 배달의 민족, 쿠팡잇즈 - 배달, 주문

  • 토스, 은행앱 - 송금, 결제

  • 카카오T, 타다 - 이동수단, 택시

  • 카메라 앱 - 사진, 영상 기록

  • 사진첩 - 사진, 영상 선택, 저장, 기록

  • 맬론, 유튜브 뮤직 - 음악 감상

  • 당근 - 중고거래, 동네 정보 공유

보시다시피 거의 다 유틸리티 기반 서비스들이다.

Retention (리텐션)

Retention은 소셜 앱의 지속성을 정의한다. 소셜서비스는 long-term retention이 중요하다. 장기간 사람들이 지속해서 방문하는지가 중요하다. 그걸 분석하기 위해 Day 1 ~ Day 90 retention지표를 중요하게 본다.

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D1 ~ D90 친구 수 별 리텐션 그래프다. 보시는 거와 같이 서비스가 오랫동안 잘 유지되는, 리텐션이 좋은, 소셜에서 보기 드문 “Black Swan” 서비스이다.

많은 서비스가 retention을 중요한 지표로 보고 있다. 하지만, 많이들 빼먹는 지표는 Stickiness (직역하자면 접착력) 이다. Retention은 보통 MAU, DAU 같은 지표로 계산하지만 Stickiness을 계산하는 DAU/MAU를 계산하여 더 정확한 앱에 지속성을 판단할 수 있다. Stickiness가 낮으면 그만큼 자주 사용하지 않는다는 뜻이며, 그럴수록 자주 지속 가능성이 떨어진다는 판단을할 수 있다.

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미국앱중 stickiness가 가장 높은 서비스 리스트

지속적으로 사용하고 싶지 않은 서비스를 만들게 되면 ‘One Trick Pony’ 밖에 안된다 (우리 팀은 ‘One Trick Pony’를 만들려고 하는 게 아니기 때문에 아무리 재미있고 바이럴이 잘되고 단기 사용 빈도수가 높은 서비스를 만들어도 지속 가능하지 않으면 피봇 할것이다).

‘One Trick Pony’란 하나의 아주 강력한 기능으로 서비스를 만들어 단기적으로 엄청난 바이럴리티를 만들어낸 서비스. 엄청단 바이럴을 만들었어도 지속가능하지 않고 근본적으로 서비스를 확장이 불가능 하기 때문에 “하나의 재주 밖에 없다” 해서 ‘One Trick Pony’ 라고 합니다.


P.S 저희와 같이 글로벌 소셜 서비스를 만들어갈 팀원을 찾고 있습니다. 관심 있으신 프론트앤드 개발자분이 있으시면 편안하게 커피챗 요청해 주세요 😊 (arthur@bumpsocial.app)

감사합니다!

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Arthur Hwang

Arthur Hwang

소셜 서비스를 이해하기 위해 알아야 할 3가지!

funnycover.png위 이미지는 재미로 수정한 이미지 입니다.

소셜 서비스들이 왜 어떻게 만들어졌는지 알기 어려우셨죠?

소셜 서비스들이 어떤 core function으로 서비스를 만들었는지 그리고 주 hooking 포인트가 어떤 부분인지 알면 소셜 서비스들을 이해하기 쉬우실 거 같아 3가지로 소셜을 분류해 봤습니다.

  1. Social-Social

  2. Social-Utility

  3. Utility-Social

제가 공유해 드렸던 소셜 앱 리스트에 ‘type’이라는 열에 사용되었었습니다 (통용되어서 사용되는 단어가 아니어서 많이 헷갈렸을 거 같아요 ㅎㅎ).

그래서 이번에는 저희가 왜 Social-Social, Social-Utility와 Utility-Social이라는 타입들로 분류했는지, 뜻인 뭔지, 어떤 서비스들이 각 타입에 존재하는지에 대해 얘기해 볼까 합니다.

(들어가기에 앞서 저희만 사용하고 저희가 직접 정의한 내용이란 점 참고해 주기 바랍니다.)

1. Social-Social

소셜 앱에 기본인 사람들이 core function인 서비스입니다. 실용성에 집중을 하기보다 사람들을 빨리 모아서 사람들에 의해 서비스를 계속 사용하게 만드는 게 중요합니다. 그래서 서비스 자체가 많은 사람들 없이는 작동하지 않는 것이 특징입니다.

Social-Social 서비스들은 총 3가지로 나뉩니다: 본능을 타겟하는 서비스 (Inherent human desires), 커뮤니티를 기반으로 둔 서비스 (Community driven) 그리고 재미, 멋짐, 인기에 의해 사용하게 되는 서비스 (Cool, fun & gamified).

본능을 타겟하는 서비스 (Inherent human desires):

말 그대로 인간의 본능(욕구)을 자극하는 서비스들입니다. 대표적으로 데이팅 서비스들이 있고 사람들의 궁금증/voyeurism을 자극하는 서비스들도 있습니다.

  • 데이팅 앱: Tinder, Hinge, Bumble

  • 친구 만들기 앱: Wizz, Bumble Friends

  • 궁금증/관음욕 자극하는 앱: Gas, NGL, Sendit

커뮤니티를 기반으로 둔 서비스 (Community driven):

집단, 관심사, 커뮤니티가 중심이 되는 서비스들입니다. 의미 있는 수의 사람들이 모집되어 있어야지 진가를 발휘할 수 있고, 지속적인 관리가 필요하다는 것이 특징입니다.

  • 관심사 기반 커뮤니티: Reddit, Clubhouse

  • 집단 기반 커뮤니티: Fizz, Blind

  • 온라인 커뮤니티 보드: Twitter, Threads

재미, 멋짐, 인기에 의해 사용 되는 서비스 (Cool, fun & gamified):

개임 같은 재미, 멋짐, 트렌드에 의해 계속 찾게 되는 서비스입니다. 단기성인 경우가 많고, 인기가 급 상승하지 않는 경우 빨리 퍼지지 못하여 뜨지 않는 경우가 많습니다.

  • Gen AI: Yearbook

  • 멋짐, 인기 기반 흥행 서비스: Dispo, Lapse, Houseparty

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2. Social-Utility

소셜 유틸리티 서비스들은 “소셜” 함이 기본적으로 내재하여 있는 유틸리티에서 비롯된 서비스들입니다. 특징은 기본적으로 다른 누군가와 같이 해야 하는, 다른 누군가를 요구한 그리고 사람들이랑 같이 하면서 필요로 한 유틸리티라는 점입니다. 미국에서는 이런 유틸리티 서비스들을 inherently social utility라고 합니다. 저희는 inherently social utility 기반으로 만들어진 소셜 서비스들 혹은 소셜을 통해 유틸리티가 극대화되는 서비스들을 Social-Utility라고 정의했습니다. 대부분 소셜 유틸리티로 분류된 서비스들은 소셜 앱이라고 분류 하지 않는 경우가 많습니다.

그중에서 어떤 기능을 추가했는지 그리고 어떤 코어 유저 경험을 가졌는지에 따라 서비스가 2가지로 분류됩니다. Social-Utility에서 유틸리티에 더 집중한 서비스는 Social-Utility Utility, 소셜에 더 집중한 서비스는 Social-Utility Social이라고 분류했습니다.

Social-Utility Utility (소셜 유틸리티에 유틸리티를 더 추가한 서비스):

대체로 유틸리티 서비스들입니다. 실생활에 자주 사용하고 사람들과 같이 하므로 필요로 하는 서비스들입니다. 그래서 기본적으로 네트워크 이펙트가 존재합니다.

  • O2O 서비스: Uber, Lyft

  • 송금 서비스: Venmo, Toss

  • 협업 서비스: Figma, Notion, Google Drive

  • 메신저 서비스: Slack, GroupMe

Social-Utility Social (소셜 유틸리티에 소셜 기능들에 더 집중한 서비스):

유틸리티로 보일 수 있지만 더 소셜에 집중함으로서 소셜 서비스로 분류되는 서비스들입니다. 자주 사용하고 점유 시간이 높은 것이 특징입니다.

  • 스트리밍 서비스: Twitch, YouTube Live

  • 콘텐츠 서비스: YouTube

  • 메신저 서비스: Discord, WhatsApp, Telegram

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3. Utility-Social

Social-Utility와 같이 inherently social utility 기반으로 만들어진 서비스입니다. 실용성 있는 유틸리티가 기본으로 있어 다른 유저들이 없어도 사용할 수 있는 서비스인 게 특징입니다. 대부분 유틸리티 서비스를 소셜화 하는 과정에서 나온 서비스들이어서 유틸리티가 cold start problem을 해결하는 inital hook인 경우가 많습니다. 그래서 지속 가능한 소셜 서비스들이 유틸리티 기반으로 만들어진 서비스들입니다. 하지만 모바일 세대가 오래 지속되면서 모바일을 활용한 유틸리티가 대부분 나온 상황에 소셜화 할 수 있는 유틸리티 서비스는 대부분 소셜화 되어 서비스를 지속하고 있습니다.

그중에서 어떤 기능을 추가했는지 그리고 어떤 코어 유저 경험을 가졌는지에 따라 서비스가 2가지로 분류됩니다. 유틸리티 기반 소셜에 소셜 기능들에 더 집중한 서비스는 Utility-Social Social, 유틸리티 기능들에 더 집중한 서비스를 Utility-Social Utility라고 분류했습니다.

Utility-Social Social (유틸리티 기반 소셜에 소셜 기능들에 더 집중한 서비스):

유틸리티를 필두로 소셜에 집중한 서비스들입니다. 실용성이 있으므로 서비스에 리텐션이랑 사용 빈도수가 길게 유지됩니다. 대부분 이 카테고리에 있는 서비스들이 지속 가능한 소셜 서비스일 가능성이 높습니다.

  • 사진 필터 기반 소셜 서비스: Instagram

  • 짧은 영상 기반 소셜 서비스: TikTok

  • 없어지는 사진 기반 챗 소셜 서비스: Snapchat

  • 실시간 위치 기반 소셜 서비스: Zenly

  • 이벤트 플랜닝 기반 소셜 서비스: Partiful

  • 맛집 공유 소셜 서비스: Beli

  • 기록, 일기 기반 소셜 서비스: cyworld

Utility-Social Utility (유틸리티 기반 소셜에 유틸리티 기능들에 더 집중한 서비스):

유틸리티 기반 소셜 서비스에 유틸리티 기능들을 더해 서비스에, 실용성을 계속 높이고 서비스를 계속 사용할 이유를 추가해 주는 서비스입니다. 실용성이 있으므로 서비스에 리텐션이랑 사용 빈도수가 길게 유지됩니다. 대부분 이 카테고리에 있는 서비스들이 지속 가능한 소셜 서비스일 가능성이 높습니다.

  • 학교 학생 (나중에는 온라인) 명부 기반 소셜 서비스: Facebook (추후 더 많은 유틸리티를 더해 유저에게 더 많은 툴을 재공)

  • 이력서 관리, 생성, 공유 기반 소셜 서비스: LinkedIn

  • 온라인 사진, 레퍼런스, 링크 관리 기반 소셜 서비스: Pinterest

  • 사진 보정, 필터, 정리 기반 소셜 서비스: VSCO

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많은 소셜 서비스들을 분석하고 소셜 앱을 테스트 하면서 내린 결론은 "결국 지속 가능한 소셜 서비스가 되려면 유틸리티가 기반인 소셜 앱이야 한다" 입니다. 보시는 거와 같이 유틸리티 기반 혹은 유틸리티가 내재하여 있는 서비스였을시 유저들이 사용할 가치가 꾸준히 발생하고 소셜 말고도 유틸리티에 의해 서비스를 사용하여 리텐션이 유지되는 서비스가 만들어진다고 생각합니다 (저희도 유틸리티 기반으로 소셜앱을 만들고 있습니다 😊).


각 분류에 있는 소셜 서비스 풀 리스트를 원하시면 댓글에 이메일 남겨주시면 링크를 보내드리겠습니다~!

P.S 저희가 더 빠르게 소셜 바이럴 앱을 만들고 출시하기 위해 팀원을 구하고 있습니다. 관심 있으신 프론트앤드 개발자분이 있으시면 편안하게 커피챗 요청해 주세요 😊

감사합니다!

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Arthur Hwang

Arthur Hwang

흥미로운 바이럴 앱 리스트 공유!

이렇게도 바이럴을 만들 수 있구나? 이번에는 흥미로운 바이럴 앱 리스트를 공유합니다.Viral Product Post Cover.png저희가 소셜 서비스를 만들면서 가장 중요하게 생각하는 부분이 바이럴을 만드는것 입니다. 그러다 보니 바이럴에 관해 많은 연구를 해왔고, 지금까지의 바이럴 서비스들이 어떻게 바이럴을 만들어 왔는지 정리했습니다. 리스트에 있는 서비스들은 "바이럴 마케팅"을 통해 바이럴을 강제로 만든 서비스들이 아니라 프로덕트 자체에 바이럴이 내재 되어있는 프로덕트들을 위주로 리스트를 만들었습니다.

이 리스트에 프로덕트별로 바이럴 방식, 바이럴 별점, 바이럴 이유 그리고 수익 모델까지 정리되어 있으니, 여러분들에게 도움이 되었으면 합니다 :)

댓글에 이메일 남겨주시면 리스트 링크를 보내드리겠습니다~!


그리고 소셜 서비스, 바이럴 서비스에 관심있으신 분들은 편안하게 커피챗 요청해 주세요! (arthur@bumpsocial.app)

P.S 저희가 더 빠르게 소셜 바이럴 앱을 만들고 출시하기 위해 팀원을 구하고 있습니다. 관심 있으신 프론트앤드 개발자분이 있으시면 편안하게 커피챗 요청해 주세요 😊

감사합니다!

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Arthur Hwang

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서로 서로 카피하는 소셜 미디어 ©️

틱톡이 TikTok Notes를 출시했습니다. 인스타그램 경쟁 서비스라고 합니다.

(Pinterest + Instagram의 느낌?)

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이 서비스를 출시함으로 소셜이 서로서로 카피하는 기능/서비스 리스트에 새로운 게 추가되었습니다. 이렇게 보다 보면 결국은 모든 소셜 미디어 서비스들이 특색을 잃고 같아지는 거 같습니다.

결국 이런 결정들은 #1 슈퍼 소셜 미디어 서비스가 되어 광고 시장을 독점하는 것이 모두의 목표로 보입니다. 그래서 이번을 계기로 제가 소셜 서비스들이 어떤 부분들을 서로서로 카피했는지 적어봤습니다.

Meta (Instagram/Threads):

  • Instagram Story = Snapchat Stories

  • Instagram DM = FB Messanger

  • Instagram Verified User Tag = Twitter Verified

  • Instagram Live = Twitch

  • Instagram Channel = WhatsApp Community

  • Reels = Tiktok

  • Candid Stories = BeReal

  • Threads = Twitter

TikTok:

  • TikTok Photo mode = Instagram Posts

  • TikTok Live = Instagram Live and Twitch

  • TikTok Now = BeReal

  • TikTok Notes = Instagram

X (Twitter):

  • Spaces = Clubhouse

  • X Live Stream = Instagram Live and Twitch

YouTube:

  • Shorts = TikTok

  • YouTube Live = Twitch

  • YouTube Music = Spotify

이렇게 나열해 보니까 다 똑같아지는 거 같네요 😅

인스타는 다 카피하네요 😂

알고 계시는 카피 사례들 있으면 댓글에 남겨주세요!

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Arthur Hwang

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📈 현재 출시 하루만에 미국을 휩쓸고 있는 바이럴 앱: airchat

어제 출시된 따끈따끈한 급 바이럴 되고 있는 앱이 있어서 공유할까 합니다.

Naval Ravikant와 Brian Norgard (ex-CPO of Tinder)가 만든 Voice based 소셜 앱 Airchat 입니다.

IMG_BBB89195E12D-1.jpeg현재 출시 하루만에 미국 앱스토어에서 #19 Social Networking 으로 랭킹되어 있고 트윗터에 바이럴 되고 있습니다.

Airchat 파운더인 Naval이 앱에 대해 이렇게 포스트 했습니다:

“It’s not the normal social media experience, and that’s what happens when we communicate again with our voices and our faces instead of from behind keyboards, Online text-only media has given us this delusion that people can’t get along, but actually everybody can get along. It just requires the natural voice.”

목소리를 이용해 소통했을 때 더 진정성이 전달되고 더 real social에 가깝지 않냐는 얘기를 합니다.

Airchat을 설명할 때 Twitter + Clubhouse 혹은 진화된 Clubhouse라고 많이 표현하고 있습니다. Clubhouse에서 얻은 인사이트를 통해 실시간으로 진행되는 voice based community conversation이 아니라 async로 진행되는 twitter와 동일한 방식의 feed를 채택해 조금 더 지속 가능한 서비스가 되지 않을까 하는 전망이 있습니다.

어제 출시된 따끈따끈한 앱으로 아직 앱의 지속성을 유추하기 어렵지만 파운더들의 진정성과 앱에 대한 긍정적인 피드백들이 앱이 소셜 앱 스펙트럼의 한 축에 속하지 않을까 하는 생각입니다.

이 앱의 바이럴 방식을 Invite Only입니다. 현재 사용하시려면 유저한테 초대받아야지만 가능합니다 :)

P.S 앞으로 바이럴 프로덕트 관련 얘기를 많이 할까 합니다. 관심 있으신 분들은 LinkedIn, Twitter 혹은 Disquiet에 팔로우 부탁드립니다.

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Arthur Hwang

Arthur Hwang

흥미로운 소셜 앱 리스트 공유!

소셜 서비스에 관심 있으신 분들, 글로벌 앱시장에 관심 있으신 분들, 주목해주세요!

저는 미국 소셜 서비스를 만들고 있습니다. 소셜 서비스 만들면서 테스트 해보고 찾은 흥미로운 소셜 앱들을 공유할까 합니다. 약 100개의 소셜 앱들을 모아 리스트를 만들어 놓았습니다. 댓글에 이메일 남겨주시면 리스트 링크를 보내드리겠습니다~!

앞으로 소셜 서비스 리서치 하면서 모은 많은 인사이트 공유 예정입니다.
많은 관심 부탁드립니다 🙇‍♂️

Interesting Social Products Screenshot.png
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alternative

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반갑습니다!

가끔 새로운 sns나오면 소개하러 놀러오겠습니다 :)

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이성규

이성규

블루스카이 초대권이 날라와서 냉큼 가입 후기

테크 업계에 계시면 여러가지 새로운 서비스 써보는 것 좋아하시죠? 게다가 저는 #해시태그 관련 서비스를 하고 있기 때문에 새로운 소셜서비스라면 꼭 이용해보려고 하는데요.

그중 오랫동안 들어보기만 하고 초대권 이 없어 발만 동동.. 이용해보지 못한 서비스 중에 블루스카이 (Bluesky) 가 있었어요.

트위터 창업자이자 CEO 였던 잭도시가 창업한 소셜 서비스라니 안써볼 수 없잖아요......

간단히 블루스카이 소셜의 특징을 이야기하면 오픈소스 탈중앙화형 프로토콜을 이용한 소셜 서비스 이구요. 이러한 탈중앙화 소셜 프로토콜중에 가장 유명한 것은 ActivityPub 이 있구요. (메타의 스레드 나 마스토돈, Pixelfed, Misskey 등에 적용된 프로토콜) 잭 도시는 이 프로토콜을 사용하지 않고 독자적인 노선으로 AT프로토콜을 만들고 이를 적용해서 블루스카이 소셜을 서비스 하고 있어요.

잭도시가 이미 메타까지 참전하면서 사실상 오픈 소셜 프토토콜의 대세가 된 ActivityPub 을 적용하지 않는 이유로 "Account Portability"가 떨어지는 점을 지목했구요. (계정을 쉽게 이전할 수가 없는 방식이라는 것.) 추가로 #해시태그 방식이 블루스카이 소셜에서 사용가능한 검색 방식을 지원하지 않는다는 점도 언급했어요.

이 부분이 그렇게 중요한가? 싶은 생각도 얼핏 들었지만 잭도시와 블루스카이, 그리고 AT Protocol 관련 내용을 알게 될 수록 이부분이 상당히 중요할 수도 있겠다는 생각이 들었구요. 왜냐하면 잭도시가 생각하는 이상적인 소셜 서비스는 말 그대로 ‘프로토콜' 중심이거든요. 블루스카이 도 하나의 서비스이지 절대 유저 데이터, 포스팅 콘텐츠, 피드, 관계 정보 를 소유하는 것을 원하지 않고 있구요.

이것은 마치 Web 이나 Email 이 하나의 운영 주체가 존재하지 않고 여러 서비스가 동일한 http 나 mail 프로토콜을 사용함으로서 누구의 소유가 아닌 상태로 우리가 이용 가능한 것처럼 소셜 도 그렇게 되어야만 하고 그것이 인류 미래에 엄청 중요한 것으로 보기 때문이어요.

블루스카이는 원래 트위터 사내 프로젝트로 시작했었는데요. 잭도시가 당시 트위터 CEO로서 트윗한 2019.12.11 시점 내용을 보면 이 즈음 해당 프로토콜 프로젝트가 시작된 것 같구요. 왜 이러한 탈중앙화가 필요한지를 이야기 하면서 궁극적으로 트위터 도 이 표준을 사용하는 하나의 클라이언트가 되는것이 목표라고 이야기했었죠. 이후 2021년 트위터 퇴임하는 시점에서 이 프로젝트도 분리되어 나왔습니다. 잭도시가 이 프로젝트에 얼마나 애착을 가지고 있는지 느껴지는 부분이죠.

그리고 최근 블루스카이가 그동안 대기 상태였던 사람들에게 초대권 메일을 살포? 했다고 하더라구요. 덕분에 저도 드디어 초대메일을 받아 사용할 수 있었습니다.

@이성규 제 블루스카이 소셜 계정: @shalomeir.bsky.social ( 아직은 초대권이 있어야 가입 할 수 있어요. )

bluesky_capture_shalomeir.png

bsky.app 메인화면

현재 블루 스카이를 보면 사실상 오리지널 초기 트위터랑 매우~ 흡사합니다. 디자인 에서부터 분위기 까지도 정말 예전 트위터 그대로라고 봐도 무방할 정도에요.

UI 나 디자인이 너무 흡사해서 주의를 기울이지 않고 보면 내가 지금 트위터를 보고 있나? 햇갈릴 정도...

그리고 아직 한국 사용자가 많지는 않지만, 그래도 꽤 있고 또 그렇게 많지 않다보니 친절하게 댓글이나 좋아요 반응도 조회수 대비 높은 편 이었어요. 🥰

트위터에서도 초기부터 헤비 트위터러에게 LIST 가 중요했었던 것처럼 블루스카이도 LIST 관리 기능이 잘 준비되어 있구요. 콘텐츠 필터링을 유저가 직접 customizing 하는 것도 꽤 세심하게 제공하고 있는 점도 특징이라고 느껴졌어요.

스크린샷 2023-11-22 오후 5.07.51.png

전반적으로 트위터 초기 처럼 추천 알고리즘에 맡기기 보다는 최대한 유저가 직접 팔로우 할 유저, 목록관리, 필터링 조건 등을 다 권한과 기능으로 제공한다는 점에서 잭도시가 이야기했던 중앙 집중화된 알고리즘 기반 추천에 따른 문제를 어떻게 극복해야 하는지 그러한 철학을 서비스에 잘 녹여내고 있다는 느낌을 받았습니다.

또 #해시태그와 비슷한데 "# Feeds" 라고 표현되는 Custom Feed 기능을 제공하고 다른 유저가 만든 피드를 쉽게 공유받아서 이용할 수 있어요. 어찌보면 이 기능은 #해시태그 를 고도화? 시켜서 복잡한 조건의 피드를 생성할 수 있게 유저들에게 권한을 준 셈인데요.

단, 현재 (앞으로도?) 이 기능을 제대로 이용하려면 (나만의 커스텀 피드를 만드려면) 약간의 코딩 능력이 필요하더라구요. 아래와 같이 오픈소스를 제공하고 있어요.

아무튼 가볍게 살펴본 블루스카이 탐험기는 여기서 일단락 합니다~

블루스카이는 이제 점차 안정화가 되었다고 판단하고 본격적으로 유저들을 모으기 위한 시동을 걸고 있는 분위기인데요. (혹은 스레드가 너무 갑자기 빵 터져서 급해진 걸지도?)

앞으로 또 어떻게 블루스카이가 이 전쟁 아닌 전쟁에서 파이를 키울지 매우 궁금해집니다.

스닙팟도 #해시태그 서비스 이기 때문에 오픈 프로토콜 적용하고 다른 소셜 서버들과 연동될 수 있는 날을 고대하고 있는데요.. 과연 언제가 될지는 모르겠네요. 😂

스닙팟

#해시태그로 인기 있는 콘텐츠가 모이는 주제 탐색형 서비스

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

thinkfluencer

현재 링크드인은 다른 소셜 미디어 대비 실제 아는 사람과 연결되고 컨텐츠를 볼 수 있는 유일한 공간. 주니어나 신입에게는 커리어를 시작하기 위해 일자리를 찾아보는 인센티브가 명확함.

thinkfluencer라는 말이 재밌다. 결국 커리어 네트워킹을 더 잘하기 위해 자신이 배운 점이나 갖고 있는 생각을 정제해서 올리는 사람이 많아진다는 것. 커리어 네트워킹은 대다수가 구인구직이 목표일 거고, status building도 일부 있을 것.

디스콰이엇에 makefluencer들이 점점 많아지게 하려면 이들이 1)글을 쓰기 편해야 되고 2)네트워킹하고 싶어하는 사람들이 많아지도록 해야한다. 글로벌하게는 대부분 트위터(X)+뉴스레터 조합으로 활동한다. 국내엔 아직 그런 공간이 잘 없다. 사업하는 사람들은 페이스북과 링크드인을 왔다갔다하는 상황이고, 제품 만드는 걸 즐기는 사람들은 여기저기 파편화 되어있다.

1) Show, don’t tell

글을 쓰기 편하다 -> sw 만드는 걸 보여주기 가장 적합한 형태여야한다. -> vscode, github, figma 등을 연동해서 메이커로그를 쓸 때 바로바로 보여준다.

2) Niche network

메이커들이 많다 -> 제품 관련 이야기를 하고 피드백을 주고받을 사람이 많다. -> 제품 관련 글은 디스콰이엇에 쓰고 교류한다.

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William Jung

William Jung

폴 그레이엄이 Hacker News를 통해 배운 것

Testing ideas of SaaS startups: our example

2007년 런칭 후 2년 뒤에 적은 글.

1/ Grwoth

  • 런칭했을 때 즈음에 DAU가 1,600이 잡혔고, 이후 22,000명 정도까지 성장(2009년 기준)

  • 폴 그레이엄은 HN이 레딧처럼 성장하는걸 원하지는 않음

    • 원래 HN의 동기는 새로운 프로그래밍 언어를 테스트하기 위함이었음

    • 그래서 문제가 생겼을 때도 최소한의 리소스로 해결하려했음

  • 이게 HN을 대하는 폴 그레이엄의 태도. HN는 실험이다!

    • 그것도 아주 신선한 실험. 우리가 인터넷에서 대화를 하기 시작한지 얼마 안되었는데(당시 2009년), HN는 어쩌면 앞으로 일어날 발전에 대한 미리보기 정도였다 생각

    • 그래서 HN을 아주 낙관적으로 생각함

2/ Dilution 변질, 퇴색, 희석

  • 사실 이미 유저들은 이 걱정을 하고 있었음

  • 가파른 성장을 원치 않았던 이유도 Dilution 때문.

  • Dilution은 분명 어려운 문제지만 언젠가 해결가능할거다.

    • 하지만 우리가 새로운 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다는 것을 기억하는게 더 중요하다. 그래서 새로운 시도를 해봐야하는거고, 아마 대부분이 성공하지 않을 수 있다.

  • Dilution을 통해 배운 것은 Dilution이 유저보다 유저의 행동에 연관되어 있다는 점이다.

    • 나쁜 행동을 막기 위해서는 나쁜 사람이 아닌 나쁜 행동을 차단하는게 더 중요하다.

    • 나쁜 행동을 차단하는 방법은 의외로 쉬운데, 사람들이 잘 행동하길 진심으로 기대하면 그들은 잘 행동하는 경향이 있다.

  • 또 깨진 창문 이론이 커뮤니티에 적용된다는걸 명확하게 알았다.

    • "벽에 낙서와 깨진 창문이 많은 동네가 점점 더 불안해지고 절도가 늘어나는 동네로 변한다"

3/ Submission

  • HN 같은 사이트에서 피해야하는 것은 나쁜 기사와 댓글

  • 처음에는 질이 낮은 아티클이 노출되는 것을 막기 위해 투표에 가중치를 둬야한다고 생각했음

  • 근데 시간이 지나고 보니 그럴 필요 없었다. 아마 생각이 깊은 유저만이 관심을 가지고 링크를 추천하기 때문이지 않을까 추측.(폴 그레이엄의 의견)

  • 프론트페이지에서 가장 위험한 것은 너무 쉽게 추천받는 내용

    • 예를 들어 분노를 표출하는 제목의 글은 사람들이 읽어보지도 않고 추천

  • 이걸 Fluff Principle이라고 부름

    • 주로 upvote 기능이 있는 제품에서 자주 나타나는데, Fluff는 표면적으로 가볍고 쉽게 판단될 수 있는 콘텐츠를 가리키며, 이런 콘텐츠가 더 많은 투표와 주목을 받아 인기를 얻는 경향이 있는 것을 설명

    • HN은 고양이 사진, 정치 이슈를 담은 콘텐츠 등은 명시적으로 금지하고 업로드 시 차단

    • 하지만 Fluff를 명확하게 해결할 방법은 없음

  • 콘텐츠를 다루는 기술은 콘텐츠가 변화함에 따라 발전해야하는데, 예를 들어 아래와 같은 '부정적 변이'가 있을 수 있다.

    • 트래픽을 이끌어내기 위해 의도적으로 콘텐츠를 작성

    • Linkjacking : 다른 사람의 글을 간단히 요약하거나 변형한 내용을 만들어 본문 대신 활용하는 형태

      Fluff로 traffic & engagement 잡을 수 있음. 그런데 제품의 목표와 가치를 희생해서는 안되겠다는 생각이 든다. 플러프 원칙을 사용하더라도 질적인 콘텐츠와 사용자 참여를 유지하며 커뮤니티의 성격과 가치를 유지하는 것이 필요.

      결국 빠르게 트래픽을 올리는 것보다 지속가능한 참여와 커뮤니티 문화를 만들어가는게 중요

4/ Comments

  • 주로 악의적인 댓글, 저급한 댓글로 나뉨.

  • 댓글의 품질과 댓글 길이 사이에는 강한 상관관계가 있다. (🐶소리를 10줄 이상 씩 적는 사람은 많지 않다는 말ㅋㅋ)

  • 때문에 커뮤니티 사이트의 댓글 품질을 비교하려면 평균 길이가 좋은 예측 변수가 될 것

5/ People

  • 커뮤니티 제품에서 좋은 것들은 기술보다는 사람에게서 오며, 주로 나쁜 것을 방지하기 위해 기술이 사용된다.

  • 나는 스마트하고 친절한 사용자를 가진, 원시적인 기능만을 갖춘 사이트를 선호한다.

  • 그래서 커뮤니티 사이트가 할 수 있는 가장 중요한 일은 원하는 유형의 사람을 끌어들이는 것

    • 모든 사람이 아니라 정밀한 타겟팅하기

    • 그리고 이 과정에서 끌어들이는 것보다 더 중요한건 타겟에 맞지 않는 모든 사람을 떨어뜨리는 일

    • HN에서 이렇게 하기 위해 엄청 노력했음

    • "HN에 처음 도착한 사람에게 관심을 끌만한 것은 거기서 표현된 아이디어뿐이어야 한다"

  • 얼리어답터 유저를 끌어들이는게 그들에게 좋지 않을 수 있다

    • (얼리어답터 유저들에게) HN은 중독성이 강하다

    • 그래서 수천 명의 스마트한 사람들이 그들의 시간을 낭비하게 만드는 사이트를 만들고 싶지는 않다.


혹시라도 잘못 번역된 부분이 있다면 댓글로 알려주세요👀

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

What-You-Know > Who-You-Know

무언가를 만들 줄 아는 사람들, 즉 실제로 지식과 기술을 보유한 사람들이 인맥만 많은 사람보다 더 큰 가치를 만들 것이다. IT 지식의 접근성이 높아지고 있으며, 인간 관계의 연결을 위한 비용은 낮아지기 때문이다. 디스콰이엇은 둘 모두에 기여하고 있으며, 심지어 무언가 만들 줄 아는 사람들이 모여들고 있다.

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gwyng bgl

gwyng bgl

소셜 미디어의 수렴 진화

이하 내용은 PMC에서 만난 @백민기 님과 커피챗을 진행하며 떠오른 생각들을 정리한 것입니다. 좋은 아이디어 공유해주셔서 감사합니다!

'소셜 미디어'란 단어를 처음 나온지도 어느덧 10년이 훌쩍 지났습니다. 페이스북은 내년이면 20주년을 맞습니다. 세월이 무상하군요.

이쯤에서 지금까지 살아남은 소셜 미디어들이 처음에 어떤 컨셉을 지향하고 출범했는지를 한번 돌아볼까요?

  • 유튜브
    그냥(좋은 의미로) 동영상 공유 서비스.

  • 인스타그램

    폴라로이드 사진의 감성을 디지털로 옮겨놓은 서비스.

  • 틱톡
    음악에 맞춰 춤을 추거나 챌린지를 하는 짧은 동영상을 공유하는 서비스.

  • 스냅챗
    시간이 지나면 사라지는 사진을 공유하는 서비스.

  • 트위터
    140자 제한으로 부담없이 중얼거릴 수 있는 서비스.

이렇게 가지각색의 컨셉을 갖고 출발한 서비스들은 각자의 영토에서 새로운 가능성을 발견하고 문제점을 해결하며 성장해왔습니다.

그런데 약 5년 전부터 시작된 숏폼 비디오의 유행은 새로운 기류를 일으키고 있는데요. 틱톡이 열어 젖힌 이 새로운 영역은 많은 기성 서비스들을 유혹했습니다. 결국 2023년 현재 상기한 모든 서비스들이 각기 다른 이름으로 숏폼 비디오 + 무한 스와이프를 지원하고 있습니다.

INSIGHT OUTSIGHT] 점점 짧고 강렬해지는 '숏폼' 콘텐츠 전쟁 - 모비인사이드 MOBIINSIDE

아시겠지만, 어떤 서비스건 그 기능은 다들 비슷하게 생겼습니다. 언뜻보면 구분도 안될 정도에요.

수직 스와이프로 다음 동영상으로 넘기는 조작도 똑같구요. 뭐, 그건 그렇다 칩시다. 좋은 UI/UX를 서비스들끼리 서로 가져다쓰는게 사용자 입장에서 나쁠린 없으니까요.

흥미로운건 저 숏폼 비디오의 내용마저 서비스를 가리지않고 거의 유사하다는 점입니다.

  • 밈 / 유머

  • 춤 / 노래

  • 토막 상식 및 가벼운 정보

  • 인기있는 영화나 드라마의 클라이막스

이건 아마 30초 내외의 짧은 동영상이라는 형식이, 그 내용의 범위를 강하게 제약하기 때문일 것입니다. 또한 틱톡에서 시작된 배경음악을 필수적으로 넣는 유행도 이런 현상에 일조했을거라 짐작합니다. 음악은 우리가 전혀 맥락이 없는 동영상에도 순식간에 집중하게 하는데 대체불가능한 효과가 있습니다. 이렇게 또 '음악이 들어간' 짧은 동영상으로 좀더 범위가 좁혀집니다.

결국 저 개성적인 소셜 미디어들이, 유튜브의 '쇼츠'에 해당하는 탭을 여는 순간 몰개성한 서비스가 되고맙니다. 동시에 (트위터 정도를 제외하면) 그게 해당 서비스에서 가장 인기있는 기능이기도 합니다. 이게 뭘 의미하는걸까요?

약간의 무모함을 무릅쓰고 단순명쾌한 결론을 한번 내려보겠습니다. 소셜 미디어는 광고 수익으로 먹고 살고, 광고 수익을 늘리기 위해선 사용자의 사용 시간을 늘려야합니다. 그리고 '쇼츠' 류의 UX는 그걸 극대화하는 하는데 드디어 끝장을 봤다구요. 사실 전 이보다 더 시간을 쉽게 뺐을 수 있는 방법이 상상이 가지 않습니다. 물론 제 상상력의 한계일 수도 있겠지만, 여러 서비스들이 '수렴 진화'했다는 사실이 시사하는 바가 있습니다. 어쩌다 유튜브 쇼츠를 켜서 보고 있으면, 하루종일 이러고 있는 것도 가능하겠단 생각이 듭니다. 이전에 다른 서비스에선 그런 생각을 해보지 못햇어요.

그래서 뭘 해야할까요? 지금 소셜 미디어를 개발하고 있는 메이커들은 이 숏폼 비디오란 녀석을 어떻게 바라보아야 할까요?

나름의 결론을 몇번 썼다 지웠습니다. 자명하지 않은 제 스스로 만족할만한 결론을 내리는게 어렵내요. 그래서, 섣불리 대답하기보다는 일단을 질문을 던지는 것에서 시작해보기로 마음을 바꿨습니다.

  • 숏폼 비디오가 표현할 수 있는 내용의 영토는 이미 다 개척된걸까요? 제가 느끼기로, 지난 1년간은 밈과 음악만 바뀌었을뿐 사실상 같은 형식의 동영상들이었던것 같습니다. 혹시 헤비 유저들에겐 다르게 보일지가 궁금합니다.

  • 비리얼(BeReal)은 무한 스와이프의 시대에 작정하고 반대로 가고 있는 서비스입니다. 무한해지면서 그만큼 무가치해진 컨텐츠에게 다시 가치를 부여하는 방법으로, 컨텐츠를 일부러 유한하게 만들었습니다. 이게 지속가능한 해결책일까요? 틱톡과 달리 비리얼 피드를 하루종일 볼수는 없을 것 같습니다. 대신 비리얼 입장에선 몇시간이고 볼수 있는 피드를 제공해야하는 부담을 내려놓을수 있는건 좋겠군요.

  • 10년 전쯤에 누군가 '나는 인스타그램이 좋아'라고 한다면 거기서 어떤 정보를 읽을 수 있었습니다. 지금 누군가가 '나는 틱톡이 좋아'라고 한다면, 그게 무얼 의미하는걸까요?

  • 아무리 스와이프해도 계속 재밌는 피드는 더 개선할게 없는 완벽한 개념인 걸까요? 그냥 활자로 읽었을땐 '절대 부서지지 않는 방패'같은 느낌이네요. 그냥 '더' 재밌는 피드를 제공하는 알고리즘을 개발하는게 경쟁의 유일한 방법일까요?

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

메이커들이 언제든지 머물 수 있는 공간

  • 광고 기반 소셜 네트워크들은 그들의 피드에 최대한 머물기를 원한다. 그들은 외부로 이동하거나 다른 플랫폼으로의 링크를 덜 노출시킨다. 이것은 사람들로 하여금 자유로운 정보 공유를 제한하는 행위이다. 플랫폼이 통제하는 것이 아닌, 유저들이 선택할 수 있어야 한다.

  • 네트워크가 커질 수록 컨텐츠를 관리하는 것은 무척 어려운 일이다. 그렇다면 자연스럽게 자정 작용이 되는 환경을 구축하는 것이 더 중요할 것이다.

  • 자정작용은 다른 말로 유저들이 원하는 컨텐츠를 선택하고 상호작용할 수 있다는 뜻이다. 유저들이 원하는 것을 선택할 수 있으려면, 당연하게도 선택지가 다양해야 하고 잘 선택할 수 있게 만들어야 한다.

  • 구조적으로는 다양한 주제의 클럽이 많아져야 하며, 이런 클럽들이 찾기 쉽고 활동하기 쉬워야 한다. 그래서 특정 토픽의 니즈를 파악했으면 해당 토픽의 클럽을 잘 운영할 사람을 찾고 열심히 지원하는 것이 우리가 할 일 중 하나다.

  • 메이커들이 갈 곳을 잃지 않게 디스콰이엇을 잘 발전시키고 싶다.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

깊고 좁은 연결 > 넓고 얕은 연결

SOCIAL MEDIA IS A PLACE TO PERFORM, NOT A PLACE TO COMMUNICATE On my mind: Social media makes more sense when you view it as a place people go to perform rather than a place to communicate. There's a big difference between sharing to elicit a reaction, and building an archive for yourself that you’re comfortable sharing with others. Most social networks are the equivalent of opening your door and shouting at your neighbors (narcissistic). Private note-taking tools are the equivalent of shutting your door (lonely). We need more spaces on the Internet that feel like quietly leaving the door open and inviting opportunities for serendipity. Social media needs new vibes. Fall down these rabbit holes with me → on information, social media, dreaming of a better internet, algorithmic anxiety

디스콰이엇도 소셜 네트워크 서비스의 본질인 연결에 집중해야 한다. 그저 자기 이야기만 하는 공간으로 만들어선 안된다. 메이커들에게 이러한 연결의 가치를 자주, 꾸준히 전달해야 한다. 자기 말만 하는 공간은 소셜 네트워크가 아니고 미디어가 된다. 더 위험한 것은 아무도 듣지 않는 미디어, 이것을 가장 주의해야 한다.

한 번에 몇백명 몇천명을 연결하면 그중에 진짜 유의미한 관계로 전환되는 비율이 얼마나 될까? 그렇게 많지 않을 것이다. 모래사장에서 진주 찾는 거랑 같다. 그래서 조회수, MAU 같은 거에 속으면 안된다. 사람들이 실제로 연결되었다는 증거에 집착해야 한다.

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

How BeReal missed its moment

Here’s this week’s free Platformer: a look at how the once-buzzy social app BeReal failed to capitalize on its moment, and the lesson that all of Twitter’s new challengers should learn from it.

  • BeReal의 사용자 수가 1,500만명 -> 600만명으로 61% 감소

  • 9개월 동안 게시물 비공개 아카이브, 재생 중인 노래를 추가하는 기능만 런칭. 기능보단 기술 부채나 안정성 확보에 집중

  • 영국에서 매일 2분 이내에 게시물을 올리면 하루 동안 2번 더 게시할 수 있게하는 기능 테스트 중(원래는 하루에 한 번만 랜덤으로 게시하는게 주요 특징인 SNS)

  • GenZ가 주류인 서비스라 안정성에 치중하는 것은 좋지만, 느린 실험과 개선이 서비스 성장의 발목을 잡는 것 같다. 리추얼에 특화된 소셜 네트워크 서비스 중에 상당히 기대했던 서비스라 아쉬운 소식이다. 어려움을 극복하고 계속 새로운 모습 모여주면 좋겠다!

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