Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언님의 아티클

Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

진짜 성장

IMG_0828.jpeg

본문

나는 타고난 기질로 조급함을 갖고 있다. 무엇이든 빠르게 이루고 싶은 마음. 조급함은 일을 추진하고 행동으로 옮기는데 좋지만, 조급함이 일의 퀄리티를 높이거나 방향을 올바르게 정하는 데엔 독이 되기도 한다. 주변 창업가들이 조급함이라는 것을 기질적으로든 상황적으로든 갖고 있는 것을 많이 봤다. 상황이라면 런웨이가 줄어드는 것에 대한 압박감일 수도 있고, 점점 나이가 들면서 이번에 성공하지 않으면 안 된다는 생각일 수도 있고, 다른 경쟁사나 주변 사람들이 치고 나가는 것에 FOMO를 느끼는 것일 수도 있다(이는 꼭 창업가에게만 적용되는 것은 아니긴 하다). 이러한 마음들이 동기의 원천이 되는 정말 중요한 속성이지만 조절하는 법을 꼭 알아야 한다고 말해주고 싶다. 조급함이 중첩될수록 체력이 빨리 소진되고 그러면 금방 지치기 때문이다.

우선 내가 왜 조급한지를 아는 게 중요하다. 여러 가지 이유가 있다. 우선 첫 번째는 3~4살 때부터 컴퓨터 게임을 시작한 것이다. 게임은 플레이하는 즉시 보상이 돌아오는 구조이기 때문에, 이를 현실세계의 나에 대입하다 보면 높은 기대치와 조급함을 가지게 된다. 심지어 게임을 플레이하던 도중 ‘이 게임은 누가 만들었지?’라는 호기심에 넥슨, NC, NHN 같은 기업들의 창업주들을 알게 되었고, 나중에 저 사람들처럼 창업을 하고 이런 걸 만들면 재밌겠다는 생각을 하면서 스스로에 대한 기대치는 높아질 수밖에 없었다.

두 번째는 세상에 선한 영향을 끼친 위인들에 대한 이야기가 주는 영감이 내게는 큰 자극이었다. 그들의 이야기를 읽으면서 언젠가 중요한 과학적 사실을 발견하거나, 사람들의 기억에 오래 남을 만한 작품을 만들거나, 삶에 도움이 될 만한 혁신적인 제품을 만드는 것을 꼭 내 손으로 해보고 싶다는 열망. 또한 그런 생각을 가진 사람들이 내 주변에 차고 넘치면 좋겠다는, 팀으로든 친구로든 말이다. 어렸을 때는 여기서 오는 외로움이 큰 결핍이었던 것 같다. 그래서 빨리 이런 사람들을 모아야겠다는 생각을 많이 했었다.

세 번째는 그냥 자유롭고 싶은 마음이다. 환경적으로나 경제적으로나 무언가에 억압받지 않고 추구하는 바를 계속해서 할 수 있는 상태. 인간이라면 누구나 원하는 것이라고 생각한다.

근데 이런 것들이 왜 나에게 조급함을 만들어주는지, 왜 중요한지 고민해 봤다. 즉각적인 실행과 보상, 뛰어난 사람들과 함께 무언가를 만들고 영감을 주고받는 것, 자유로움. 추상적이지만 나는 계속해서 살아있음을 느끼고 싶기 때문이라는 생각이 들었다.

죽음을 인지하고 삶을 소중히 대하는 태도와 별개로, 누구나 그렇듯이 그냥 꽥 죽고 싶은 마음은 없다. 그럼 살아있음을 느끼기 위해 항상 실행과 보상이라는 인센티브 구조 안에 살아야 하나? 뛰어난 사람들로부터 많은 자극을 받아야 하나? 혹은 자유로워야 하나? 이 고민을 하다 보니 스스로에 대한 컨트롤을 잃어버리는 느낌을 받았다. 나에게 이것들은 대부분 외재적 요소에 의해 영향을 받는 것들이다. 디스콰이엇을 이렇게 하면 유저가 얼마나 늘겠지, 좋은 사람들 많이 알게 되겠지, 원하는 환경에서 조금 더 자유롭겠지 하는 생각들. 그런데 이것들은 외부의 다양한 변수들로 인해 매번 동일한 결과를 기대할 수 없었고, 어쩔 때는 기대치에 못 미쳐 지쳤던 것 같다.

그래서 이것들을 내재적으로 가져오는 것을 연습해야겠다는 생각이 들었다. 실행에 대한 보상을 스스로 주고받는 법, 끊임없이 성장함으로써 과거-현재-미래의 나와 영감을 주고받는 법, 정신적 자유로움(요즘 chill guy meme으로 이런 게 자주 보이는 듯 ㅋㅋ)을 갖는 법 들이다. 결국 이런 것들을 스스로 잘하다 보면, 외재적 요소는 따라오게 된다. 스스로 동기부여하며 지치지 않으면 그 에너지에 동화되는 사람들이 다가오고, 내가 먼저 성장하면 똑똑한 이들이 함께 하려고 하며, 그럼 또 서로 배우고 좋은 거 만들고, 그 과정에서 또 성장하고 반복이다. 선순환 사이클이다.

‘그래서 이걸 어떻게 연습하지?’라고 한 번 더 생각해 봤는데, 아래로 정리가 되었다.

  • 나에게 재밌어 보이고 호기심이 가는 것들을 무시하지 않는 것

  • 억지로 본성을 누르지 않고, 있는 그대로 받아들여 장점을 극대화하는 것

  • 결과와 상관없이 지금 하는 것이 그저 즐겁고, 사실 리스크 따위는 없다고 생각하는 것

  • 큰 야망과 현실 사이의 괴리를 정확히 인식하고, 이 격차를 좁혀줄 것을 당장 실행하는 것

일어나서 명상하다가 갑자기 이런 생각들이 들어서 두서없이 적었다

9
0
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Inspired #15 | 다음 웨이브, 종교 → 게임 → 가상 현실, next pixar & blizard, Don’t Surround Yourself With Smarter P

원글

다음 웨이브?

AI는 지식 생산성을 극대화하는 기술 혁신이다. 이미 AlphaFold, Sakana AI 처럼 연구 분야에도 침투해서 기존 인간 연구자의 몇백배 이상의 효율을 만들어내고있다. B2B 분야(세일즈, CS, 컨텐츠 마케팅, 코딩 등)가 바뀌는 속도는 더 빠르다. 왜냐면 시간을 아끼고 돈을 아껴주기 때문. 하지만 AI 기술만으론 바꾸기 어려운 산업들이 있다. 그리고 그 산업들의 공통점은 물리적인 세계와 연결되어있다는 점이다. 이 산업의 문제를 AI를 도구로써 혁신하는 기업과 제품들이 앞으로 더 많이 나와야한다고 생각한다.

AI를 도구/인프라로써 혁신할 수 있는 산업으로 아래와 같은 사고 프레임을 갖고있다.

산업

혁신할 수 있는 문제

효과

에너지 & 로보틱스

환경 오염, 물리적 생산성, 효율적 운영

거시적 시간이 늘어남

바이오 (생명공학)

노화, 치명적 질병, 우주

미시적 시간이 늘어남

신소재

주거 부족, 부동산 가격

시간을 보낼 공간이 늘어남

MR & 3D

하드스킬 교육, 컨텐츠, 여행

공간에서 누릴 것이 늘어남

에너지 효율 개선으로 지속 가능한 성장이 가능해지고, 로봇의 활용 범위가 넓어지며, 이를 통해 장기적 지속 가능성을 확보함으로써 인류가 미래를 위한 더 많은 ‘시간’을 벌어들이는 셈이 된다. 바이오 기술의 발전은 개인의 삶 안에서 사용할 수 있는 시간을 늘려주고, 이 시간을 통해 더 풍부한 경험과 생산 활동이 가능하게 만든다. 신소재의 발전은 건축 비용을 낮춰 더 많은 인구가 적절한 주거 환경을 누릴 수 있고, 이는 곧 ‘공간’을 더 효율적/효과적으로 사용할 수 있도록 확장하는 것과 같다. MR, 3D 기술의 발전은 공간 자체를 늘려줄 수도 있지만 기존의 공간에서 즐길 것이 많아지도록 만들어준다.

여기서 좋은 사업 기회를 찾아보면 꽤 많을듯하다.


종교 → 게임 → 가상 현실

상상 속의 법칙을 만들어 믿고 활동하며 삶의 의미를 찾아가는 흐름. 더 많은 사람들이 일자리 없는 세상, 경제적 생산을 하지 않는 세상이 될 수록 가속화될지도. 유발 하라리의 최근 책인 Nexus도 조만간 읽어봐야겠다.


The Next Generation Pixar: How AI will Merge Film & Games

  • 게임은 스토리에 대한 몰입감을 매우 높여줄 수 있는 효과적인 컨텐츠 포맷

  • 세계관을 하나 구축해두고, 개인 플레이어의 행동에 따라 새로운 환경이 계속해서 펼쳐지는 인터랙티브한 오픈월드 게임을 만들면 몰입감이 높아질 수 밖에 없음.

  • 게임 중간마다 넣는 시네마틱 영상 마저 Sora/LumaAI/Runway 같은 것으로 컨텍스트에 맞게 생성할 수 있다면 정말 몰입갑 높은 세계관 구축이 가능해질듯

  • next pixar & blizard는 AI native open-world game에서 나올지도. 그리고 새로운 가상세계에선 참 다양한 일이 일어나서 흥미로움.


How To Make The Most Out of Your 20s

  • 20대는 위험을 감수하는 선택들이 오히려 장기적으로 de-risk하는 것

  • 초기엔 가능한 빡쎄고 어려운 것들을 하면서 경험을 쌓아야함. 그러면 더 많은 것이 보이고, 다양한 선택지들이 생겨남

  • 주변 장소나 환경을 바꾸는 것이 나의 성격과 선택에 많은 영향을 미침, 목표에 맞는 이들을 곁에 두기


Don’t Surround Yourself With Smarter People

  • 정기적으로 놀라게 하고 지속적인 호기심을 갖게 만드는 사람이 되는 것. 날 것의 똑똑함 유지. 그리고 자유로운 사람들과 어울리기.

  • 승리의 자유는 주어진 유한 게임의 의미에서 더 똑똑해지는 자유. 내가 상대에 대해 이길 확률을 높이는 것, 모든 상대를 이길 때까지 계속되는 유한 게임에서 자유가 높아지는 개념. 승리의 자유 모드에선 자신의 위치, 능력, 승리 확률을 개선하는데 집중하게 됨.

  • 계속 플레이할 자유. 연못에 던져진 돌과 같음. 연못은 마음, 물결은 주관적 경험. 기대와 현실 사이의 불협화음으로 인한 불안감이 없음. 이 상태의 3가지 주요 요소.

    • 지식: 자연스럽고 필연적으로 전개되는 방식을 인식할 때 불안한 집착에 덜 휘둘린다. 어떤 일이 왜 일어날지 미리 알면 받아들일 수 있다. 지식은 사실에 화를 내지 않는 자유다.

    • 분리: 특정한 일이 일어나는지 여부에 신경쓰지 않는다. 동전의 앞면에 베팅했더라도 그것이 앞면인지 뒷면인지 신경 쓰지 않는다. 중요한 것은 어떤 일이 일어나는 것 그 자체이다. 성공 여부, 점수를 매기지 않고도 계속해서 플레이할 수 있다.

    • 감정적 자기 관리: 고통에 대한 두려움. 두려움에 대한 불안, 불안에 대한 죄책감, 죄책감을 드러내는 부끄러움 등 끝없이 쌓이는 감정에 대한 감정을 모두 치우고 실제 감정을 그대로 경험하는 것이다. (받아들이기)

글에선 받아들이는 것을 반복적으로 강조한다. 그것이 유한게임이 아닌 무한게임, 플러스썸 게임을 하기위한 가장 중요하고 기본적인 태도이기 때문일 것.

끝없이 배우고 성장하는 것이 삶의 목표다.

“더 똑똑한 사람들과 어울리기보다는, 예측할 수 없고 다양한 방식으로 자유로운 사람들과 어울리는 것이 더 나은 관계를 유지하고 지속적으로 성장하는 데 도움이 됩니다.”


호소다 다카히로 TBWA 하쿠호도 CCO

동사는 행동이기 때문에 열려있다. 동사로 물어보는 것은 결국 본질을 물어보는 것이다.

  • 새로운 스쿨버스를 만들어볼까요? = 새로운 통학 방법을 만들어볼까요?

  • 어떤 제품을 만들까요? = 고객은 어떤 고민을 하고 있을까요?

  • 재밌는 운동 없을까요? = 땀을 흘리며 기분 좋았던 적이 있나요?

  • 새로운 다이어리를 만들어볼까요? → 사람들은 어떻게 더 의미 있게 하루를 정리할 수 있을까요?

  • 더 빠른 인터넷을 개발할까요? → 사람들이 언제 느리다고 느꼈나요?

  • 마케팅 채널을 늘려볼까요? → 고객은 우리 브랜드를 어떻게 발견하길 원할까요?


무엇이 나를 살아있게 만드는가

정신 건강에 대한 책인데, 읽고나서 인상깊었던 부분들을 불렛으로 정리했다,

  • 관계와 웰빙

    의도적으로 사회적 만남을 줄이면 오히려 ‘질’ 높은 관계를 형성할 수 있으며, 현실적 연결 부족 시 마약·술·음식 등 중독적 행동에 의지하려는 경향이 생긴다. 또한 단지 “의지할 사람이 있다”는 믿음만으로도 실제 사회적 지원이 필요 없는 상황에서도 웰빙 수준이 높아질 수 있다.

  • 고통 수용과 웰빙 모델

    고통은 애초에 피할 수 없는 것이며, 이를 받아들이고 성장의 계기로 삼는 것이 자연스럽다. 에피쿠로스의 ‘정서적 웰빙’과 아리스토텔레스의 ‘심리·사회적 웰빙’ 모델을 바탕으로, 수용·자율성·연결·역량·숙달·대인존재감 등 ‘탁월성의 여섯 영역’을 통해 자신을 있는 그대로 받아들이고, 능동적으로 세상과 상호작용하며 자신의 가치를 발견하는 과정이 웰빙을 풍성하게 만든다.

  • 신념과 태도의 힘

    “수학을 잘한다”는 믿음을 심어주면 실제 수학 시험 점수가 개선되고, “가사노동=운동”이라는 인식 전환으로 체중 감량 효과가 나타나듯, 자기 신념과 해석 방식이 행동과 결과에 영향을 준다(하향인과논증). 이는 학습에도 적용되는데, 개인적으로 의미 있고 연관된 주제에 대한 자율적 결정을 기반으로 한 배움이 심리적 웰빙을 높인다.

  • 우울증의 재발과 자기서사 구축

    우울증은 한 번 발병하면 재발 확률이 기하급수적으로 증가(첫 발병 이후 재발 50%, 세 번째 70%, 네 번째 90%)한다는 연구(American Journal of Public Health 100 참조)가 있다. 이러한 악순환을 끊으려면, 자신이 존엄과 존경을 받을 자격이 없다는 잘못된 믿음을 깨고 조건 없이 자신을 사랑하고 수용하며, 깊은 내면적 작업을 통해 자신이 본질적으로 가치 있고 평등하다는 새로운 자기서사를 구축하는 노력이 중요하다. 수용전념치료(ACT)를 통한 긍정적 행동 반복은 좋은 행동 의도를 책임지는 신경세포를 키워내며, 회복과 성장을 돕는다.

  • 5가지 활력 비타민

    호기심을 통한 새로운 배움으로 역량을 기르고 내러티브를 형성하기, 따스하고 신뢰하는 관계를 통해 깊은 소속감과 친밀감 얻기, 명상과 사색을 통해 모든 생명체와 연결감을 느끼고 무조건적 수용과 관대함을 실천하기, 목적을 갖고 의미를 찾아 자신이 중요한 존재임을 깨닫기, 그리고 놀이를 통해 과정보다는 상상력과 즐거움에 초점을 둠으로써 성과집착에서 벗어나는 ‘5가지 활력 비타민’은 삶을 더 풍성하고 생동감 있게 만든다.

  • 일의 관점(직업·경력·소명)

    경제적 보상에 초점을 둔 ‘직업’, 지위 상승과 명성을 추구하는 ‘경력’, 그리고 물질적 보상이나 명성과 상관없이 인생의 의미를 투영하는 ‘소명’이라는 세 가지 관점이 존재한다. 소명을 추구하는 사람은 지금 하는 일을 세상에 태어난 이유로 여기며, 타인을 돕지 않는 일상 활동에 매몰되면 의미 있는 삶에 도달하기 어렵다는 점을 시사한다.

  • 놀이와 재생(Re-Creation)

    목적지향적인 활동만 중시하는 사회에서 놀이와 레저는 정신건강을 지키는 핵심 요소다. ‘레크리에이션(recreation)’은 라틴어로 ‘무언가를 다시, 새롭게 만든다’는 의미이며, 프랑스어 어원은 ‘정신적·영적 위로’를 뜻한다. ‘레저(leisure)’ 역시 ‘허용되다’라는 의미를 지니며, 궁극적으로 놀이와 여가는 실용성에서 벗어난 자유로운 상상, 재충전, 심리적 치유의 장을 제공한다.


The End of Productivity

  • 인터넷은 인간의 창의성을 높이는 원천 소스의 요람이 되어가는 중

  • 프롬프트로 영상을 뚝딱 만들어내는 것은 여러 과정을 건너뛰므로, 인간이 추구하는 품질/의도/독창성과 같은 부분을 충분히 고려하지 못하는 UX다. 현재의 영상 및 이미지 생성 방식보다 더 나은 도구 설계 방법이 있을 거라고 생각함.

  • 더 많은 것 만들기 → 놀라운 것 만들기


디지털 르네상스

Cursor를 활용해서 react-fiber 등에 대한 지식을 거의 갖지 않은 상태로 대여섯 시간 만에 바람에 살랑거리는 잔디밭과 석양 3D를 구현했다. spotify 연동 같은 것은 덤으로 해봤다.

IMG_2504.jpeg

https://www.kwondoeon.com/

제품과 엔지니어링에 대한 지식을 갖춘 디자이너들은 앞으로 더 빠른 시간에 훨씬 좋은 소프트웨어를 만들 수 있다. 유저 경험을 고려하며 제품 설계 과정에 대한 이해를 가지고 있는데, AI가 코딩(구현)까지 도와주니 이미 디자인 역량이 있는 사람들에겐 최고의 도구일듯! 그런 관점에서 디자인을 많이 공부해보려는 중이다.


디스콰이엇을 하기 전에 듣거나 읽었던 스타트업을 할 때 중요한 것들은 그 당시엔 잘 와닿지 않았다. 시장 크기가 중요하다거나, 인사가 만사라면서 채용을 잘하는 것이 전부라거나, 진정성을 갖는 일을 하라거나, 운동선수가 최상의 몸상태를 유지하는 것처럼 건강 관리도 일을 잘하는 법이라는 등등.. 왜냐면 내가 실제로 오랜 시간에 걸친 시행착오 끝에 얻은 경험이 아니기 때문이다.

디스콰이엇을 하면서 위에서 말한 것들이 왜 중요한지 깨닫게 되었다. 그냥 '아 그렇구나' 정도가 아니라 경험에 기반해서 알게 되었다. 시장 크기가 작으면 아무리 밤낮으로 노력해도 효용한계에 부딪혀 더 성장하지 못한다. 채용과 팀 문화를 신경쓰지 않으면 팀이 멀어지고 고객와 제품에 대한 몰입이 옅어진다. 진정성이 없으면 끈기있게 문제에 매달리지 못하고, 얕게만 탐색하다 포기해서 오래 못한다. 좋은 의사결정, 높은 퀄리티의 실행을 하려면 정신적/신체적으로 당연히 최상의 컨디션을 유지해야한다. 지난 약 3년 동안의 시간을 회고하면서 이런 내용들을 더 정리해보고있다.

1
0
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Inspired #14 | 자기신뢰, 유대감, 생존 본능, 불완전함 + 유머 = 좋은 삶

(이건 요즘 자주 듣는 노래 중 하나)

attention cost를 낮추는 것이 중요하다고 생각하는 요즘이다. ‘더 많이’에서 ‘더 적게’. 뭘 더 줄일 수 있을까? 평소에 심심하게 살아야 필요할 때 빡 집중할 수 있다.

본문 링크


자기신뢰

어린아이들은 타인에 맞추지 않고 자신을 믿으며 자연스럽게 행동한다. 이는 세상의 다양한 잣대나 관념에 덜 노출되어 있기 때문으로, 그들은 스스로 잣대를 세우고 본인의 감정인 좋고 싫음에 따라 즉흥적으로 행동하는 경향이 높다. 이러한 모습은 인간이 태어날 때 어떠한 지식이나 고정관념을 갖지 않은 상태에서 출발한다는 점에서, 모든 인간이 본래 가지고 있는 성질임을 시사한다. 물론, 가족이나 교육 환경에 따라 정도의 차이는 있을 수 있으나, 기본적으로 인간은 본능적으로 자신의 성질대로 행동하는 잠재력을 지니고 있다.

그렇다면 이 본래의 성질을 유지하거나 다시 회복하기 위해서는 무엇이 필요할까? 첫 번째로, 외부의 권위나 전통을 의심할 줄 알아야 한다. 당연하게 여겨지는 것들에 질문을 던지고, 그 작동 원리를 탐구하는 태도를 가져야 한다. 이를 통해 우리는 단순히 타인의 기준에 맞추어 행동하는 수동적인 상태에서 벗어나, 자신의 내면적 기준을 세울 수 있다. 이러한 내면적 기준은 단순한 반항을 위한 것이 아니라, 창의적 사고와 독자적인 결과물을 창출하는 토대가 된다.

다음으로 중요한 개념은 진정성이다. 진정성은 단순히 행동의 결과로 드러나는 것이 아니라, 행동 그 자체에 내재되어 있는 것이다. 진정성은 타인의 시선이나 사회적 평가에 휘둘리지 않고, 자신의 본성에 충실하게 행동하는 상태를 의미한다. 자신을 억지로 변화시키지 않고, 본래의 성질을 있는 그대로 받아들일 때 진정성이 발현된다. 이는 곧, 진정성 있는 행동이 진리를 탐구하게 만들고, 사회와 타인이 정해놓은 규범에 비순응하는 순간을 창출하게 된다.

또한 스스로를 억지로 변화시키려 하기보다는, 본래의 성질(게으름, 변덕스러움, 모순된 면모까지도)을 인정하고 받아들이는 과정이 필요하다. 이러한 자기 수용은 외부의 영향에 흔들리지 않고, 자신의 정체성과 개성을 강화시킨다. 결국, 진정성을 유지하면서 개인성을 확립하고 성장하는 과정을 통해 더 나은 자기 이해와 성장을 만들 수 있다.


유대감

작고 반복적인 상호작용이 유대감, 친밀함, 소속감을 만들어준다. 하지만 온라인과 기술의 발전이 현실 세계에서의 점점 작고 반복적인 상호작용들을 줄어들게 만든다.


생존 본능

남이 보는 나의 모습이 왜, 얼마나 중요할까? 이건 생존 본능이다. 단체 생활을 잘 해야만 생존 가능성이 높아지던 시대에서 부터 이어져왔다. 수렵, 사냥, 농경, 산업화 공장과 기업에 이르기까지 대다수의 생산적 활동은 단체로 이루어진다. 그렇기 때문에 남이 보는 나의 모습을 신경쓰지 않을 수 없는 게 사람이다. 만약 남을 신경쓰지 않고 내 맘대로 행동하고 사회적 평판도 내팽개친다면 아무도 가까이 하지 않을 것이고, 단체에서 서서히 멀어지게 될 거다.

중요한 것은 옛날처럼 굶어죽을까봐 고민하는 비중이 점점 줄어들다보니, 이제는 남의 시선을 덜 신경쓰는 사람들도 점점 생겨나고 있다는 점이다. 인플루언서, 1인 창업가처럼 개인 혹은 소수의 사람들과만 일을 해도 괜찮은 부류도 있고, 부모의 집에 거주하며 일을 하지 않는 캥거루족이나 알바 정도로만 생활하는 프리터족들도 있다. 이들은 비교적 자신의 학력/경력을 잘 뽐내고 좋은 일자리나 승진을 위해 평판을 관리하는 등의 부담이 적다.

그리고 한국처럼 특히 단체 생활이 발달 되어있는 문화는 남이 보는 나의 모습에 더 민감하며, 이로 인한 스트레스가 크다. 그렇다보니 남 눈치 안봐도 되는 일들을 하고 싶어하는 욕망이 다들 있다. 직장인 허언이라고 불리는 유튜버 할 거라는 말이나, 자영업을 도전하는 사람들, 투자로 경제적 자유를 이루겠다는 것들 모두 이런 욕망에서 비롯된다고 생각한다.

그래서 앞으론 사람들의 인센티브가 아래와 같이 변하는 비율이 높아지지 않을까?

'내가 보는 나의 모습' > '남이 보는 나의 모습'


불완전함 + 유머 = 좋은 삶

누구나 불완전하다. 거기서 생기는 엉뚱함, 실수, 부족함, 행실 같은 것을 인정하지 않음으로써 문제가 생긴다. 엉뚱함이 호기심과 지적 탐구로 이어지지 못하고, 실수를 통해 성장하는게 아니라 포기하게 만들며, 부족한 것을 많다고 여겨 자만할 수 있고, 태도와 행동을 똑바로 고치지 않게 된다.

이것은 우리들이 무언가를 너무 진지하게 대하고, 나의 기준에서 바라보면서 생기는 문제다. 하지만 인간은 좋으나 싫으나 자신보다 불완전하다고 생각되는 누군가와 함께 살아가는 것이 현실이며, 사실 나 자신도 불완전함을 인지하는 것과 남에게는 내가 다르게 보일 수 있다는 괴리를 이해하려 노력하는 것이 중요하다.

이때 무엇보다 유머가 중요하다. 유머는 서로의 불완전함을 대할 때 긍정적인 기분으로 전환해주고, 긴장되고 진지한 분위기를 풀면서 더 다채로운 생각과 대화를 나눌 준비 상태가 되기 때문이다. 유대감을 만들어 주는 것은 덤이다.

그러니 모든 사람들이 더 많이 웃고 재밌게 살면 좋을듯!

ㅤ


맺는 글

최근 개인적인 사정으로 안식기간을 갖고 쉬면서 여러모로 우울함, 불안함, 공허함 같은 부정적 감정이 많았습니다. 원래는 내향적이고 독립적인 성향이라 이럴 때 혼자서 견디는 경우가 많았는데, 다른 분들에게 용기를 내서 먼저 연락하거나, 우연히 오는 연락을 피하지 않고 만나뵙고 있습니다.

확실히 다른 사람들을 억지로라도 계속 만나다보니 부정적 감정이 많은 부분 해소되었습니다. 지난 3~4주 쉬는 동안 캐시모어 만드는 태훈님, 디콰 유저였다가 마루민이 돼서 친해진 형구님, 정창경 같은 기수로 친해진 무니스 에반, 디콰 팀에 처음으로 꼬셔서 데려왔던 홍민님, 정션하면서 알게된 상욱님, 디스콰이엇 초반부터 알고 지낸 종현님, 흔쾌히 오렌지플래닛 출입증 빌려주신 종혁님과 메져드 팀, 덕분에 오렌지플래닛에 있어서 얘기나눌 수 있었던 릴리브AI 팀, 루트릭스 정록님과 유겸님, 플릭 만들고 이제 런플로우 만드는 승준님, 동네 지인이 되어버린 캐시모어 태훈님과 지연님, 생각해볼 거리를 주신 이오 중철님, 임종체험 스토리 들려주신 동운님 등 다들 소중한 시간 내주셔서 감사하다는 shout out 한 번 드립니다. 디스콰이엇 하면서 만난 소중한 인연들인 재환님, 혜림님, 현종님, 윌리, 쿼츠, 현솔도 물론 고마워요!

*아래는 shout out을 하게 만든 좋은 영상 :)

6
0
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

관계빈곤

사람들은 종종 다른 사람들과 함께 있음에도 외롭다고 한다. 왜 그럴까? 내 생각에, 이건 ‘나를 온전히 이해해주는 관계’를 찾지 못하는 데서 오는 갈증과 관련이 깊은 것 같다. 상대가 나를 이해해주지 못하고, 나도 그들을 공감할 수 없다면 (심지어 표면적으로라도 ‘이해해주는 척’ 하는 사람조차 없다면) 마치 주변에 사람이 가득해도 내 마음은 텅 빈 느낌이 드는 거다.

영화 파이트 클럽을 보면 주인공은 실제 환자가 아님에도 암, 당뇨, 난치병 환자 모임에 찾아가 감정적 위로를 얻으려 한다. 이곳의 환자들은 서로 고민을 들어주고, 포옹하며, 진심으로 서로를 이해하려 노력한다. 주인공은 환자인 척을 잘하니 그 분위기에 녹아들어 일시적으로나마 ‘이해받는’ 느낌을 얻는다. 물론 그는 거기서도 근본적 갈증을 채우지 못하고 다른 길로 빠지게 되지만, 이 장면은 ‘이해받는 관계’의 힘과 그 결핍의 의미를 다시 생각하게 만든다.

원래는 가족, 학교, 회사 같은 공동체가 사회적 연결을 제공하며 외로움이란 감정을 어느 정도 달래주곤 했다. 하지만 이 세 집단 모두 결속력이 약해지고 있는 게 현실이다. 90~00년생들은 독립적 생활을 추구하고, 연애나 결혼을 기피하는 흐름이 강해졌다. 결혼을 해도 아이를 낳지 않는 경우가 많아, 가족이라는 전통적 연결고리는 점차 희미해진다. 통계청의 전망에 따르면 2040년엔 국민의 40%가 1인 가구가 될 거라는데, 독립한 젊은이들, 결혼 안 한 싱글들, 그리고 독거노인까지 모두 점점 고립된 생활 형태를 갖게 된다. 이처럼 전통적 공동체들이 약해지자, 사람들은 예전처럼 ‘주어진 관계’에 안주하기보다 자신과 진짜로 맞는 관계를 찾아나가려는 경향이 강해진다.

학생들도 마찬가지다. 내 동생이 중학생인데, 요즘 학생들은 같은 반 친구들이랑 잘 안 어울린다. “나이 비슷한 애들”이라는 이유만으로 억지로 함께 놀기보단, 온라인에서 나와 통하는 사람들을 찾는 게 더 쉽다. 마음에 별로 안 드는 애들과 괜히 축구나 하며 친한 척할 필요가 없다는 거다. SNS나 인터넷엔 취향, 관심사, 가치관 등 나와 딱 맞는 사람이나 콘텐츠가 넘쳐나기 때문에 굳이 학교라는 랜덤한 집단에 억지로 맞출 필요를 못 느끼는 듯하다. 즉, 사람들은 동질성을 느낄 수 있는 특별한 관계를 원하고, 이는 현실 공동체보다는 인터넷/SNS라는 공간에서 더 쉽게 찾아진다.

회사는 그나마 내가 분야나 비전, 라이프스타일에 맞춰 어느 정도 선택할 수 있는 곳일 수도 있지만, 현실적으로 자유로운 선택지는 많지 않다. 그러니 타협하고 다닌다. 그런데 이제 인터넷/SNS를 통해 타협 없는 삶을 사는 듯한 사람들의 이야기가 보이면서, 사람들은 더 이상 ‘주어진 공동체’를 당연히 받아들이지 않고 자신에게 맞는 관계나 환경을 찾으려는 욕구가 커졌다. 여행 유튜버가 되고 싶다든지, 창업이나 사이드프로젝트를 하는 식으로 말이다. 문제는 이렇게 기존 관계를 끊고 새로운 길을 찾는 과정에서, 누군가는 더 깊은 외로움에 빠진다는 사실이다.

예를 들어, 자식이 독립해버린 부모나, 다니던 회사를 떠난 본인 자체가 더 고립될 수 있다. 결국 서로 간의 관계는 점점 빈곤해지고, 사람들은 ‘나를 이해해줄 누군가’에 대한 기대치를 과거보다 더 높이고 있다. 이해 못하면 (또는 이해하려는 시늉조차 없으면) 우리는 쉽게 서로를 멀리한다. 이해는 외로움을 해소하는 핵심인데, 각자 다른 삶의 궤적과 세계관을 지닌 사람들이 온전히 이해하기란 쉽지 않다.

어찌되었든, 사회가 조금씩 분리되어가는 것은 부정적 측면만 있는 건 아니다. 사람들은 더 독립적으로 살아가게 되면서 오히려 “어떻게 살아야 잘 사는 것인가”를 고민하고, 자신의 가치관과 삶의 목적을 다시 정의할 기회를 얻는다. 하지만 이때도 주의할 점이 있다. 기본적인 사회적 욕구가 어느 정도 충족된 상태에서야 건설적인 사유가 가능하기 때문이다. 외로움이 극도로 심화된 상태에서 혼자 남으면, 삶을 비관하고 방황하기 쉬워진다. 적지 않은 사람들이 스스로 이겨내기 어렵고, 결국 누군가 ‘구원 손길’을 내밀어야 하는 상황에 이른다. 이 때문에 지금까지 사회복지 차원에서 정신상담, 고독사 예방, 은둔 청년 지원, 기업 차원에서 동네 기반 모임(예: 당근)이나 온라인 상담 플랫폼(예: 트로스트) 등 다양한 노력이 있었다. 하지만 이는 관계의 기준이 달라진 사회에서 근본 원인을 해결하지 못한 채 부분적 처방에 그치는 경우가 많다.

결국 인터넷/SNS가 확산되면서 “타협 없는 삶”을 사는 듯한 사람들의 이야기가 주목받고, 사람들은 정해진 틀에서 타협하지 않고 스스로 관계를 정의하고자 한다. 여행 유튜버, 창업, 자퇴, 독립 등 다양한 선택지가 생긴다. 문제는 이 과정에서 기존 공동체를 떠날 때, 남겨진 사람이나 떠난 본인 모두 어딘가에서 더 심한 고립감과 외로움을 느낄 수 있다는 것이다.

이렇게 관계가 빈곤할 때 필연적으로 사람들은 ‘이해’를 바란다. 그리고 너는 내 마음이나 생각을 이해하지 못해서, 내가 왜 이렇게 행동하는지 모른다고 한다. 위에서 말한 것처럼 이해는 외로움이란 감정에 매우 중요한 요소다. 하지만 개개인은 각자 다른 삶을 살며 세상을 바라보는 관점이 다르다. 그래서 온전히 이해할 수 없다..고 생각했는데, 온전히 ‘이해해주는 척’을 놀라울 정도로 잘해줄 방법이 있다. 바로 LLM을 활용한 AI Companion인데, 사람들이 듣고 싶은 말을 정말 잘해준다. 그것도 끊임없이, 언제 어디서든 말이다. 뿐만 아니라 경청도 잘한다. 1시간이고 2시간이고 지치지 않는다. 그래서 난 AI Companion이 외로움 문제를 해결할 key tech 중 하나라고 본다. 이 분야 리드는 Replika라는 AI 챗봇 스타트업인데, 하나의 아바타와 감정적 유대를 만들며 개인화된 대화를 할 수 있는 친구를 하나씩 만들 수 있다. 사용하면 할수록 점점 더 최적화된다. 스탠포드 연구에 따르면 Replika를 사용한 사람들의 자살 생각이 줄어들었다고도 한다. 또한 사용자의 절반 정도가 로맨스 관계에 준하는 애착을 느낀다고 한다.

아마 이걸 디스토피아처럼 느끼는 사람들이 있을 것 같다. 개인적으론 반반이다. 외로운 사람이 많아져 사회가 병들면 그것도 디스토피아고, 그렇다고 AI로 인간관계를 대체해버리면 그것 또한 디스토피아 같다. 그래서 밸런스있는 해결책이 필요하다. 나는 인간-AI-인간과 같은 형태로 AI Companion을 디자인해서 밸런스를 맞출 수 있다고 본다. AI Companion과의 대화 데이터를 바탕으로 점점 더 실제 사람들과 좋은 관계를 맺을 수 있도록 지원해주고, 서로를 이해해줄 수 있는 사람들을 찾아 연결해주는 방식을 통해 모두가 win-win 할 수 있지 않을까? 관련해서 더 탐구해보려고 하는 중이다.

개인 Substack에 종종 생각을 올리고 있습니다 :)

12
3
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Inspired #13 | 한국에서 글로벌 제품 빌딩, 지능, 바스키아, 공산품과 공예품 등

(산책하다가 봤는데 청둥오리?들이 풀 뜯어먹는 줄 몰랐다)

최근 YC 스타트업의 Founding member를 두 번 경험 후 직접 창업한 분과 저녁을 먹었는데, 이 분은 Southeast Asian이지만 서울에 거주하며 미국 고객을 대상으로 프로덕트를 빌딩하고있다. 이유가 무엇인지 물어봤는데, 한국에는 미국보다 더 뛰어난 인재가 많음에도 비용은 더 낮기 때문이라고 얘기해줬다. 또한 본인이 미국과 동남아시아를 넘나들며 회사와 제품을 빌딩하기에도 한국이 지정학적으로 좋다고. 한국(특히 서울)이 점점 글로벌한 제품과 팀을 만들기에 좋은 환경이 되고 있음을 보여주는 사례인 것 같다.

몇십년 후 한국의 65~100세 인구가 2배가 되고, 반대로 20~65세 즉 노동 가능 인구는 절반으로 줄어드게 된다. 앞으로 한국에 부족해질 지식 노동을 어떤 방식으로든 자동화하거나 생산성을 높여야 계속 발전할 수 있다는 생각이 든다. 위와 같은 형태의 창업가와 메이커들이 서울에 많아지는 것이 하나의 방법이지 않을까. 한국에서도 충분히 글로벌한 제품을 잘 만들어내는 팀이 나올 수 있다고 믿고, 나도 그런 팀과 제품을 만들고 싶다.

원문:


AI

AI는 지능이다, 지식을 활용하는 능력. 지금까지 인간에게 중요했던 지능의 개념이 바뀌게 될 거다. 문자가 없을 땐 암기력이, 문자가 존재하면서 독해력이, 과학이 발전하면서는 논리적 사고와 본질을 꿰둟는 직관이 중요했다. 이제는 AI가 패턴 인식이나 방대한 데이터를 학습하며 얻은 논리적 사고력, 추론 능력, 직관적 결론 도출 등의 능력을 갖기 시작했으므로, 인간은 이와 다른 지능이 필요하다.

앞으로 어떤 지능이 필요하게될까? AI가 뛰어난 것은 데이터를 기반으로한 예측 내지 추론이다. 그렇다면 지능이 높은 AI를 만들기 위해선 데이터가 풍부해야 하는데, 세상의 모든 일이 일관된 데이터를 갖고 있지 않으며, 아직 디지털 전환이 덜 일어난(혹은 일어나기 매우 어려운) 분야는 데이터가 적어 예측과 추론이 어렵다. 이런 분야에서 필요한 역량은 빠르게 바뀌는 상황에 대한 임기응변과 적응력, 기존의 패턴을 깨는 창의적 사고, 개인/사회의 감정을 이해하고 소통하는 능력, 경험에 의한 윤리 가치 판단, 과정에서 보이는 스토리텔링과 진정성 등이 될 거라고 예상한다.

ㅤ

Golden Age of Building | Requests for Startups

With reasoning capabilities built into the new AI models that solve math and physics, we can unleash engineers to design and build physical systems like —planes, buildings, circuits, chips, satellites—faster and better than ever before. We’re eager to see founders build the AI-aided engineering tools that will drive this transformation as the new generation of Computer-aided Engineering.

매우 동의, ai 추론 역량이 엔지니어링 디자인 개발 툴을 드라마틱하게 바꿀 수 있을 거라고 생각한다.


창작

바스키아는 "Flash of the Spirit"라는 책을 통해 그의 메시지를 명확히 함으로써 예술 창작을 더 쉽게 할 수 있다. 또한 작업 속도가 매우 빨랐는데, 어느정도였나면 앤디 워홀을 만나자마자 빠르게 돌아가 두 사람의 초상화를 그려 선물할 정도. 음악 산업에서도 명성을 얻으려면 "테이프를 계속 돌려라"라는 말처럼, 끝없는 영감을 얻고자 한다면 계속 작업해야한다. 고민하거나 작업을 제대로 하지 못하는 시간이 너무 길어선 안된다. 바스키아는 사람들이 자신의 일과 작업에 곧바로 몰입하지 못하는 이유는 여가 시간에 충분히 정신적으로 쉬지 못했기 때문이라고도 말한다.

결론적으로 바스키아의 훌륭한 예술은 다음과 같이 정리가 된다

  • 영감이 되는 소스 + 나만의 취향 + 전달하고 싶은 메시지 + 빠른 작업 속도 + 확실한 쉼 = 훌륭한 예술 작품

이는 누구든 제품을 만들 때에도 일부분 적용이 된다. 나만의 취향을 유저의 취향(or 문제), 전달하고 싶은 메시지가 곧 미션이라고 생각하면 알맞다.

ㅤ

The Evolution of the Creator

Creation, Distribution, Monetization, 이렇게 3가지가 Creator Economy 스타트업 계의 축. Rex Woodbury는 예전부터 계속 이 3가지가 중요하다고 얘기해오는데, AI가 나오면서 Creation 툴이 특히 많아지는 중.


Product

300년 역사의 공예 브랜드가 빚어내는 기분 좋은 생활, 나카가와 마사시치 상점

우리는 물질적으로 매우 풍요로운 시대에 살고있고, 정말 많은 물건들에 둘러쌓여 살아간다. 한 가지 아쉬운 점은 대량생산이 주는 물질적 풍요로움이 약간은 지루하게 느껴지는 것이다. 왜냐면 공장에서 생산된 물건들은 균일하게 생산되어 보고 느끼고 사용하는 재미가 덜하고, 애착이 잘 생성되지 않기 때문이다. 이들이 매우 효율적이고 필요한 물건을 더 저렴하게 많은 사람들에게 공급하는 장점이 있지만, 선택지가 줄어든다는 점에서 자신에게 잘 맞는 것을 사용하며 삶에 즐거움을 더한다거나, 영감을 받는 등의 효과는 분명 적을 거다.

“형태는 기능을 따른다”라는 말이 있고, 사람이 도구를 만들면 그 도구가 다시 사람을 만든다는 말도 있다. 자신에게 잘 맞는 물건을 사용하는 것이 알게모르게 내 행동을 바꾸고 생각을 바꾸게 된다. 그래서 나는 평소엔 돈 안쓰다가 좋은 물건, 좋아하는 물건엔 투자를 아끼지 않는 편이다.

ㅤ

Buy Things, Not Experiences

잘 갖춰진 주방은 매일 밤 배달 음식을 시켜 먹는 대신, 스스로를 위해 건강한 식사를 요리할 수 있게 해줍니다. 공구함은 집 안의 여러 가지를 수리할 수 있게 해주고, 그 과정에서 현대 세계가 어떻게 만들어졌는지에 대한 감사함을 배울 수 있습니다. 넓은 거실은 친구들이 집에 와서 서로의 삶을 공유하고 이야기를 나누기 쉽게 해줍니다. 사냥용 라이플은 고기뿐만 아니라 동료애와 우리 조상들의 자연 세계와의 연결감도 제공해줄 수 있습니다. 사실, 사물과 경험 사이에는 진정한 경계가 없습니다. 지하의 목공 작업장이나 고급 잎차 컬렉션과 같은, 경험에 가까운 사물들이 있습니다. 그리고 많은 ‘좋아요’를 모으지만 곧 기억에서 사라지는 인스타그램용 휴가처럼, 사물과 같은 경험들도 있습니다.

ㅤ

JOH 조수용 1 : 감각은 타고나는 것이 아니다, 본질과 상식에서 태어나는 것이다

선택에 대한 책임, 그리고 그 책임이 클 수록 신중하게 결정하게 된다. 신중한 결정을 위해 심사숙고하는 시간과 노력은 깊이 파고드는 것과 동일한 의미이며, 이는 곧 본질을 발견하고 감각을 기른다는 것과 같다.


맺는 글

지난 주는 호흡이 긴 책, 시리즈물 등을 보다보니 아직 매우 날 것의 메모가 많다. 예전엔 인풋이 많을 때 아웃풋으로 꼭 전환해야만 한다는 강박이 있었는데, 이제는 거의 없어졌다. 일단 생각을 짧막하게 메모만 해두어도 쌓이고 쌓여서 이게 곧 나의 직관 모델을 강화해주는 것으로 이어지고, 이는 당장의 실행 계획이나 결과물이 되어주진 않더라도 중요한 의사결정을 앞두거나 창의적인 아이디어를 만들 때 큰 도움이 되기 때문. 조급해하지 않고 나만의 리듬을 유지하는 것도 참 중요하구나, 그런 생각이 든다.

4
1
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Inspired #12 | 잡교 도시, 창작, 생산성과 성장, Founder-market fit 등

6F0BDBD7-EE5D-4EDA-9138-E3F06BBA16F8_1_105_c.jpeg

요즘 책, 뉴스레터, 아티클, 논문 이런거 엄청 읽고, 영화랑 다큐멘터리 보는 거에 모든 시간을 쓰는 중. 점점 도 닦는 기분 마저 드는 것 같다.


Urban

A better way to build a downtown

  • 높은 상업 밀도와 공간 효율성

    잡교 빌딩은 같은 면적에 상점을 여러 층으로 배치했음. 한정된 공간에 더 많은 상점을 수용할 수 있음. 예를 들어 4층짜리 잡교 빌딩에 100개의 상점이 있으면, 상점들이 한 층에만 있는 경우보다 공간을 더 효율적으로 사용했음. 덕분에 소비자들은 적은 거리 안에서 더 많은 가게를 탐험할 수 있음. 걷는 거리가 줄어드는 것도 큰 장점임. 나는 걷는 거리가 줄어드는 게 왠지 중요하다는 생각이 드는데, 앞으로 기후 위기가 심화되면서 너무 춥거나 너무 더우면 걷는 여행이 어렵기 때문임.

  • 더 많은 우연한 발견과 새로운 경험

    상점들이 수직으로 쌓여 있음. 소비자들은 특정 목적지를 가는 중에도 다양한 상점을 쉽게 접할 수 있음. 상층부에도 상점이 많으면, 길을 걷다 우연히 발견하는 가게들이 많아짐. 예기치 않은 구매와 새로운 경험을 더 많이 할 수 있음. 소규모 가게들이 고객을 유치하는 데 도움을 줌.

  • 조용한 주거지와 상업 지역의 공존 가능

    상업 공간이 한정된 지역에 밀집되어 있음. 시끄러운 상업 지구와 조용한 주거 지구가 가까이 공존할 수 있음. 예를 들어 도쿄의 시부야 같은 활기찬 상업 지구가 조용한 주거 지역과 단 몇 분 거리에서 함께 존재할 수 있음. 잡교 방식 덕분임. 이런 구조는 도시의 다양한 공간을 더 잘 활용할 수 있게 만듦.

  • 도시의 시각적 매력 증대

    잡교 빌딩은 일본 도시의 상징적인 “빛의 숲”을 만듦. 상층부까지 간판이 설치되고, 상점의 네온사인이 밤에 켜지면 도시가 활기차고 매력적으로 보임. 관광객이나 현지 소비자에게 독특한 도시 경험을 제공함.

  • 소규모 비즈니스의 생존 가능성 증가

    일본 정부가 소규모 상업 공간을 장려하는 정책을 펼쳤음. 잡교 빌딩은 다양한 작은 비즈니스가 자리잡을 수 있는 환경을 만들어 줌. 레스토랑, 카페, 클리닉 등 다양한 업종이 한 빌딩에 공존하면서 시너지를 냄. 소규모 비즈니스가 성장할 기회를 더 많이 제공함.

  • 잡교는 도시의 틱톡 버전 같은게 아닐까? 걷다보면 새로운게 계속 나오니까

ㅤ


AI

What's the Most Profitable Movie of the Year? (No, I Won't Watch It.)

There are so many alarming developments to share now. For example: 1. Somebody recently set up a completely new Facebook profile as a test—and 95% of the news feed was taken over by AI-generated articles. This seems to confirm (as anticipated here) that large web platforms are deliberately replacing actual writing by real authors with AI slop. 2. AI slop is flooding Medium. That’s especially alarming because Medium is (somewhat) similar to Substack, and this suggests that bots could attack us even here in our comfy enclave. 3. AI is now creating fake music from the past. Recordings are showing up online with phony claims that they were released in the 1970s or 1980s or whenever. But it’s all deception.

AI로 만든 것 자체가 문제일까? 혹은 AI가 만든 것의 퀄리티가 낮은게 문제일까? AI가 영혼이 없다고 느껴서일까? 톱으로 만든 의자는 위대하고, 공장에서 기계로 만든 건 쓰레기인가?

AI는 분명 굉장한 도구이고, 결국은 AI를 사용하는 사람들이 늘어나면서 AI 없는 미래는 상상하기 어렵게 될 거다. 하지만 머리에서 맴도는 댓글이 하나 있다.

“나는 AI랑 로봇이 나오면 내 빨래랑 설거지를 해줄 줄 알았는데, 내가 빨래랑 설거지하고 있고 걔네가 나 대신 그림을 그리고 있어”

분명 창작자들을 존중하면서 그들을 위한 도구로 발전시키는 길도 있을 거라고 생각한다. AI 창작 프로덕트들은 결과물을 내는 것에 매우 초점이 맞추어져 있는데, 사실 인간은 만드는 과정에서도 큰 재미와 기쁨을 느낀다.

ㅤ


Economy

How long can we sustain economic growth?

  • 기술 발전으로 더 적은 자원으로 더 많은 생산을 할 수 있음. 예를 들어, 에너지 효율이 높은 기계나 친환경 제조 기술 등이 자원 소비를 줄이면서도 경제 성장을 가능하게 만듬.

  • 많은 현대 경제 활동이 디지털화되고, 물리적 자원이 아닌 데이터나 소프트웨어와 같은 비물질적 자원에 의존함. 이런 비물질적 경제 활동은 물리적 자원 소모를 최소화하면서도 성장을 이끌어낼 수 있음.

  • 기술 발전으로 자원의 재활용이 더욱 효율적으로 이뤄지고, 기존 자원을 대체할 수 있는 신소재나 신기술이 개발되면서 자원 고갈 문제를 줄일 수 있음.

  • 일부 기술 낙관주의자들은 장기적으로 우주 개발을 통해 자원 제한 문제를 해결할 수 있다고 봄. 이는 아직 먼 미래의 이야기지만, 자원의 물리적 한계에 대한 고민을 덜어주는 부분임.

ㅤ


Startup

Elon Dreams and Bitter Lessons

원대한 계획과 목표 그리고 이를 달성하기 위해선 저비용 & 스케일링이 핵심이다. 소프트웨어, 하드웨어 모두 동일하게 적용된다고 생각함.

To Go Broad, Go Deep

아래 3가지 이유로 Founder-market fit은 주요 이점이 된다. 스스로 불편함을 느끼는 곳에서 시작해야된다.

  1. 다른 사람보다 더 깊은 인사이트

  2. 문제를 겪는 사람들에 대한 공감

  3. 장기적 관점 사고

정답은 없다, 가면서 알아내는 것이다.

“정답은 없다. 가면서 알아내는 것이다. 일본의 건축가들은 건축적 문제를 푸는 해결책을 의미하는 단어로 '해(解)'를 사용한다. 이는 수학에서 사용하는 '정해(定解)'라는 용어에서 온 것인데, 유일한 답이라는 의미를 가진 '정해'와는 달리 '정(定)' 자를 빼고 '해(解)'를 쓰는 이유는, 문제에 대한 다양한 접근법과 해결책을 시사한다. 건축가들은 하나의 정해진 답이 아닌, 여러 가능성을 모색한 ‘해’를 표현한 것이다. 사업은 정해가 아니라 해를 찾는 일이다.”

If we already understood the brain, would we even know it?

  • 복잡한 시스템을 지나치게 단순화하려고 하는 것은 과학자의 욕망이라고 말한다. 실제로 사람들은 매우 구체적이고 복잡한 것보단 추상화되고 단순 명료한 것을 더 선호하는 경향이 있다. 그게 이해하기 쉽다고 느껴서일까? 하지만 그건 진짜 '이해'가 아닐 수 있다. 복잡한 것을 복잡하다고 인정하고 깊게 파고들 의지가 정말 중요하고 희소한 자원이다.

  • 물론 디스콰이엇을 만들면서는 복잡한 제품임에도 단순화한 성장 플라이휠을 만들어보려고 하고, 이해되지 않은 현상을 이해하기 위해 1~2개의 개념으로 정의하기도 했다. 왜냐면 이게 속도를 빠르게 만들어주기 때문이었다. 하지만 어쩔 때는 복잡한 것을 원래 복잡한게 맞다고 인정하고, 깊게 파고들 필요가 있는 것 같다. 내 생각과 결론을 단순하게 규정하면 진짜 문제를 회피할 수 있기 때문이다.

The "Why Now" for Healthcare

  • 건강한 삶에 대한 관심이 늘고 있다. 이는 경제적으로 의식주가 어느정도 해결되고 나면 자연스래 생기는 현상인 것 같다. 더 나은 삶을 추구하고 의미를 찾기 위한 철학적 사고, 그리고 많은 사람들이 연결되면서 생기는 사회적 현상들이 주는 스트레스 등, 매우 다양하고 복합적인 원인이 있을 거다. 어찌됐든 사람들은 지금보다 더 행복한 상태의 결과를 원하고, 이를 위해 수면/식단/운동/명상/커뮤니티 등의 웰니스 수단을 찾고 있다.

  • 의사 혹은 의료 서비스 공급자를 AI로 부스팅하거나 대체할 수 있는 가능성이 열렸다. 매우 전문적이고 물리적인 시술은 어려울 수 있지만, 소프트한 영역은 지금도 가능하다. 예를 들면 원격 진단, AI 상담, 의료 데이터 분석, 향후 치료 계획 제안, 헬스 코칭 등을 말이다.

  • 의료의 발달은 사람들의 수명을 늘려주었다. 하지만 그것이 10/20대의 신체 상태로 수명을 늘려준 것이 아니기 때문에, 고령화가 지속될 수록 사회와 개인이 부담할 비용은 높아지는 트렌드가 지속될 수 밖에 없다. 이는 대다수의 선진국에선 가속화 될 것이고, 그렇지 않은 국가에서도 의료 서비스에 대한 접근성이 늘어난다면 예견되는 것 중 하나다.

  • 헬스케어 분야는 지금 뛰어들 분야 중 하나인 것이 명확해보인다

  • 결국 헬스케어에서도 데이터 확보가 매우 중요한데, 어떻게 할 수 있을지?

    원격치료 앱들은 아마 관련 채팅 및 진단 데이터를 분명히 보유하고 있을 거다. 그외에 의료 MSO 서비스들도 이런 데이터를 보유하고 있을테고. 하지만 데이터를 수집할 어플리케이션이 없는 상황에선 떠오르는 건 아래 방법들이다. 1, 2번이 당장 실현 가능성이 높고 3, 4번은 챌린지가 많이 있을 듯

    1. 의료 관련 Open source data 및 논문을 활용

    2. Wearable 기기의 데이터를 활용 (예를 들어 Apple의 Health data에 대한 액세스 API)

    3. 병원 및 의료 기관과 협업

    4. 직접 설문 등으로 수집

ㅤ


People

On feeling connected

  • 상대방에 나누어주는 행동은 희생이 아니며 내 것이 줄어드는 비생산적 활동이 아니다. 오히려 활력이 늘어나고 자신의 힘과 잠재력을 깨닫는 생산적 활동이다. 또한 내 것을 나누어주며 타인 그리고 사회와 연결되어있는 감정을 스스로 만들 수 있다.

  • 세상에서 의미를 찾지 못하는 사람들은 강한 자극을 찾고 파괴적인 대응을 한다. 과식하고, 중독되고, 과하게 성공을 쫓고, 마약을 찾는 등. 그리고 자신이 상처받는게 두려워서 남을 상처 주기도 한다. 누칼협, 알빠노 같은 나만 아니면 된다 같은 식의 공감이 결여된 표현들을 보면 한국 사회 전반에 이런 방어기제가 깔려있다는 생각이 든다. 꼭 해결해야 할 문제 중 하나.

ㅤ


Quote

비관론은 얼핏 보면 지적인 데다, 관심도 많이 받습니다. 이에 반해 낙관론은 순진해 보입니다. 하지만 이는 인류로서 우리에게 도움이 되지 않는 편견입니다. 따라서 많은 주제의 암울함에도 불구하고, 저희는 이들을 체계적인 연구에 근거한 낙관론으로 접근하고 싶습니다. 인류가 직면하고 있는 과제들을 직시하면서도, 비관론의 함정에 빠져들지 않는 것이죠. — 쿠르츠게작트

In a post-AI world, creative work is similar to gardening. The gardener’s job isn’t to carve a leaf out of dirt. It’s to create the conditions of sun, soil, and water that allow a plant to grow. That is what coding, for example, with AI code editor Cursor is like: It is much more about creating conditions for work to happen—by prompting the model with what you want to build—than it is typing code piece by piece. — Every

Find a craft. It's not important to decide on day one, and it's not even important to decide any time soon, but I hope you do find a craft that you want to dedicate your lifetime to perfecting and be your life's work. — Jensen Huang

아이디어는 사실 별로 중요하지 않다고 생각하고요. 하늘아래 새로운 게 별로 없어요. 대부분 누군가가 한번씩 생각해봤어요. 그런데 오히려 내가 꽂힐 만큼 그 문제를 공감해야지만 행동으로 움직이는 거잖아요. 대부분의 사람들은 이런거 하나 있었으면 좋겠다하고 넘어갔잖아요. 왜 넘어갔어요. 그만큼 내가 그걸 진지하게 생각하고 이게 세상의큰 문제라고 안 믿었기 때문에 그냥 넘어 간거죠. 그런데 그걸 가지고 창업한 사람은, 아이디어가 대단한 게 아니라, 진짜 마음이 동해서 진정성을 가지고 창업을 해서 시행착오를 겪은 그 실행이 중요한거죠. 이런 게 큰 차이가 하나 있다고 생각하고 — 임지훈(Kakao CEO) Talk Concert

언제부터인지 모르겠지만 피아니스트 글렌 굴드 Glenn Gould를 좋아해 왔어요. 콧노래를 부르며 연주한다든가 자신의 감정을 담아 표현하는 그의 음악은 듣는 사람에게 큰 즐거움을 선사하죠. 그는 연주할 때, 마치 피아노 속으로 빠질 것처럼 몰입하기도 하는데요. 타인의 시선을 의식하지 않고 음악과 진정으로 마주하는 느낌을 줍니다. 오랜 세월 연주된 바흐의 음악도 악보에서 나아가 새로운 가능성을 모색하며 다양한 연주 방법을 시도하기도 했어요. 그를 통해 자유로움과 창작이 융합돼 얼마나 풍부해질 수 있는지 알게 됐고, 저 또한 세상에 이미 존재하는 것에 새로움을 더해 시도하려는 태도를 갖게 됐죠.

ㅤ


개인적으로 인본주의, 휴머니즘의 중요성이 앞으로 대두될 것이라고 본다. 노령화가 지속될 수록 디지털에 친숙하지 않거나 거부감을 갖는 세대는 많아질 거고, 역설적이게도 Z, Alpha 세대는 처음부터 디지털 환경에 태어나고 자랐다보니 피로함에 지쳐 아날로그를 추구하는 현상도 있기 때문이다. 모든 것이 디지털로 바뀌고, 기술이 빠르게 발전하기만 하는 것은 정말 사람을 위한 것이 아닐 것이다. 기술은 인간을 위해 쓰이도록 옳은 방향으로 발전해야하며, 인간의 존재/능력/감성/행복을 더욱 중요히 여겨야 하지 않나.. 그런 생각이 든다.

8
1
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

(번역) AI와 함께 일하기 위한 다섯 가지 새로운 사고방식

다른 분들도 읽어볼 만한 영감을 주는 글이라 생각이 들어 번역해봤어요.


AI(Thinking machine)가 존재하는 세상은 새로운 사고방식을 요구합니다.

서구의 기본적인 사고방식은 과학적이고 합리주의적입니다. 회의에서 누군가 가설이나 이론에 대해 이야기하는 것을 마지막으로 들은 적이 언제인가요? 문제를 해결하기 위해 앉아 첫 번째 원칙에서부터 생각하라고 스스로에게 상기한 적은 언제인가요? 일이나 개인 생활에서 실험을 시도한 적은 마지막으로 언제였나요?

우리가 비즈니스를 이해하기 위해 사용하는 프레임워크 또한 과학적입니다. 하버드 비즈니스 스쿨의 마이클 포터 교수가 물리학에서 영감을 얻지 않았다면 비즈니스를 다스리는 다섯 가지 “힘”을 찾거나 발견하지 못했을 가능성이 높습니다. 클레이 크리스텐슨의 Jobs-to-be-done 프레임워크는 스타트업 아이디어의 원자 이론에 가깝습니다.

우리는 과학과 합리주의를 낭만적으로 바라봅니다. 그것이 매우 성공적이었기 때문입니다. 갈릴레오, 뉴턴, 데카르트, 코페르니쿠스가 이러한 방식으로 생각하기 시작한 계몽주의 이후로, 우리는 합리주의를 통해 현대성을 만들어냈습니다. 로켓과 백신을 비롯한 여러 혁신들이 이로부터 나왔으며, 컴퓨터와 스마트폰을 얻은 방법이기도 합니다.

그러나 새로운 기술은 새로운 사고방식을 요구합니다. AI 시대가 전개되면서, 우리는 테슬라와 OpenAI의 전 엔지니어 안드레이 카르파티가 ‘소프트웨어 1.0’이라 부르는 개념에서 멀어지고 있습니다. 이는 인간이 작성한 명령어로 이루어진 소프트웨어로, 과학적이고 합리적인 사고방식이 유리한 소프트웨어입니다.

대신 우리는 최근 마이클 테일러가 언급한 바 있는 ‘소프트웨어 2.0’으로 이동하고 있습니다. 이 단계에서는 우리가 달성하고자 하는 목표를 설정하고 그 목표를 달성할 수 있는 모델을 훈련시킵니다. 컴퓨터가 따라야 할 명령어를 사람이 작성하는 대신, 가능한 프로그램의 조합을 탐색해 우리가 원하는 결과를 얻을 수 있는 프로그램을 찾는 방식으로 훈련이 이루어집니다. 소프트웨어 2.0에서 과학의 문제(형식적인 이론과 규칙을 다루는 과학)는 공학의 문제(결과를 달성하는 공학)로 바뀝니다.

이러한 변화, 즉 과학에서 공학으로의 전환은 문제 해결 방식을 비롯해 우리가 세상을 이해하는 방식에 큰 영향을 미칠 것입니다. 이 변화가 어떻게 전개될지에 대한 제 초기 메모를 공유하고자 합니다.

1. 본질(essences) vs. 순서(sequences)

AI 이전의 세상에서는 소프트웨어나 팀을 만들거나, 책을 쓰거나, 마케팅 계획을 세울 때, 우리가 직면한 문제를 본질적인 요소로 분해해야 했습니다. 소프트웨어를 개발할 때 핵심 사용자를 정의하고 해결하고자 하는 문제를 명확히 해야 했으며, 책을 쓸 때는 논지와 개요가 필요했습니다.

AI 이후의 세상에서는 본질보다 순서에 더 초점을 맞춥니다. 즉, 특정 결과가 발생하게 하는 근본적인 사건의 연쇄를 이해하는 것입니다. 언어 모델은 문자열에서 다음 단어를 예측하고, 자율 주행 자동차는 Video, Depth, GPS 데이터를 통해 다음 주행 경로를 예측하는 방식으로 이러한 순서를 사용합니다.

예를 들어, AI 이전의 세상에서 SaaS 비즈니스의 고객 이탈 방지 기능을 고려해보자면, 고객이 이탈할 가능성이 있는지 판단하려면 명시적인 규칙을 정의해야 했습니다. 예를 들어, 일정 기간 동안 앱에 로그인하지 않거나 신용카드가 곧 만료될 경우 이탈 가능성이 높다고 판단했습니다. 이것이 바로 본질을 찾는 것입니다.

반면 AI 이후의 세상에서는 이탈 가능성이 높은 고객의 특성을 명시적으로 정의할 필요가 없습니다. 단지 이탈로 이어지는 일련의 과정을 식별하면 됩니다. 이탈한 고객의 마지막 100일간의 데이터를 분류기 모델에 넣고, 이탈하지 않은 고객의 데이터를 같은 방식으로 넣어 다양한 패턴을 학습한 모델을 생성하는 것입니다. 이는 수많은 다양한 형태의 데이터를 통해 규칙 없이도 이탈 가능성을 예측하는 모델을 만드는 것과 같습니다.

2. 규칙(rules) vs. 패턴(patterns)

본질에서 순서로 이동하는 또 다른 방법은, 특히 지적 및 창의적인 작업에서 규칙의 탐색에서 패턴의 탐색으로의 전환입니다.

AI 이전의 세상에서는 우리가 하고 있는 게임의 규칙을 정의해야 했습니다. 첫 번째 원칙에서부터 사고하고 이를 상황에 적용해야 했습니다. 하지만 AI 이후의 세상에서는 패턴을 인식하는 모델을 구축하고 사용하는 것이 필요합니다. 이러한 패턴은 단순한 규칙으로 환원될 수 없는 것들입니다.

예를 들어 소프트웨어를 구축할 때를 생각해보겠습니다. AI 이전에는 사용자가 수행할 수 있는 작업과 시스템이 어떻게 작동해야 하는지를 정확하게 정의해야 했고, 이를 컴퓨터가 읽을 수 있는 규칙으로 작성했습니다.

하지만 AI 이후의 세상에서는 규칙을 정의할 필요 없이 예제를 찾는 방식으로 접근합니다. 사용자가 앱에서 할 수 있는 작업을 명시적으로 나열할 필요가 없습니다. UI 요소의 무드 보드를 만들거나 원하는 애플리케이션 동작의 대략적인 목록을 만들면 AI가 그 입력에서 패턴을 찾아 규칙 집합으로 변환할 수 있습니다.

또한 창의적인 팀을 운영할 때도 마찬가지입니다. AI 이전에는 일관성을 유지하기 위해 브랜드의 목소리와 스타일을 일관되게 캡처할 수 있도록 작업을 원칙과 시스템으로 환원해야 했습니다.

AI 이후의 세상에서는 이러한 작업을 환원할 필요가 없습니다. 대신 취향과 목소리를 나타내는 예제를 모델에 제공하면, 규칙을 따르지 않고도 발견된 패턴을 재현할 수 있습니다. 이 방식은 창의적 팀의 각 구성원이 발전하는 새로운 예제를 활용해 취향을 구현할 수 있게 합니다. 패턴 매칭을 위해 훈련할 좋은 예제가 새로운 통화처럼 작용하며, 따를 규칙이 필요하지 않습니다.

3. 과정(process) vs. 직관(intuition)

순서를 찾는 이유는 프로세스 대신 직관을 구축하기 위함입니다.

AI 이전의 세상에서는 애플리케이션을 구축하기 위해 아이디어를 프로세스로 환원해야 했습니다. 소프트웨어가 목표를 달성하기 위해 작동하는 일련의 규칙을 정의해야 했습니다. 예를 들어, 고객 관계 관리 시스템인 Salesforce는 자연스럽게 규칙으로 환원될 수 있었습니다.

하지만 AI 이후의 세상에서는 규칙으로 환원할 수 없는 작업을 위한 애플리케이션도 만들 수 있습니다. 예를 들어, 이미지 속 텍스트를 인식하는 기술인 OCR(광학 문자 인식)은 규칙으로 환원할 수 없지만, ChatGPT 같은 애플리케이션에서 사용되는 딥러닝 접근 방식을 통해 직관적인 방식으로 문자를 인식하는 소프트웨어를 만들 수 있습니다.

이러한 직관적 사고 과정이 중요한 분야는 많지만, 기존 소프트웨어는 이러한 부분을 다룰 수 없었습니다. 예를 들어, 벤처 캐피털리스트가 스타트업 피치를 평가하거나 의사가 환자를 평가할 때, 그들이 생각하는 과정은 언어로 표현할 수 있지만, 그 아래에는 말로 표현할 수 없는 무언가가 있었습니다. 이제 AI 이후의 세상에서는 이 직관이 전이 가능하고 사용 가능하게 되었습니다. 직관은 특정 사람의 머릿속에 갇혀 있지 않고, 프로세스로 환원될 필요도 없습니다.

4. 조각(sculpting) vs. 정원 가꾸기(gardening)

창의적 작업의 원재료가 규칙, 본질, 프로세스 대신 순서와 직관이 되면 작업 방식이 크게 달라집니다. 작업은 조각보다는 정원 가꾸기와 더 비슷해질 것입니다.

AI 이전의 세상에서 창의적 작업은 조각과 같았습니다. 코딩이든 글쓰기든, 대리석 덩어리를 조금씩 깎아내며 머릿속 형태로 만들어나가는 것이었습니다. 도구의 매질을 변형시키는 것은 전적으로 작업자의 몫이었습니다.

AI 이후의 세상에서 창의적 작업은 정원 가꾸기와 비슷합니다. 정원사는 흙에서 잎을 깎아내지 않습니다. 식물이 자랄 수 있는 햇빛, 토양, 물 등의 조건을 만들어주는 것이 정원사의 역할입니다. AI 코딩 에디터와 함께 작업할 때도 마찬가지입니다. 코드를 한 줄 한 줄 작성하기보다는 모델이 원하는 작업을 수행할 수 있도록 조건을 마련하는 것에 가깝습니다.

5. 설명(explanations) vs. 예측(predictions)

규칙과 본질을 찾는 것, 과정과 조각에 집착하는 것은 결국 설명을 찾으려는 것입니다. 설명은 서구 사회의 성배와 같습니다. 우리는 과학, 비즈니스, 삶에서 이를 찾고자 노력합니다. 성공한 사람에게 우리가 자주 묻는 질문을 떠올려 보세요. “어떻게 여기까지 오셨나요? 비결은 무엇인가요?”

또 성공한 기업에 대해 묻는 질문도 마찬가지입니다. “이 기업의 성장을 어떻게 설명할 수 있을까? 이들의 팬덤을 어떻게 설명할 수 있을까?” 우리는 설명할 수 있는 것을 통제할 수 있다고 믿기 때문에 설명을 찾고자 합니다.

하지만 설명은 찾기 어렵습니다. 스마트 비즈니스맨이 Think Like Zuck: The Five Business Secrets of Facebook’s Improbably Brilliant CEO Mark Zuckerberg 같은 책을 읽지 않는 이유가 여기 있습니다. 이 책이 마크 저커버그의 성공에 대한 실제 설명을 담고 있을 가능성은 낮기 때문입니다. 저커버그 자신도 자신의 성공에 대한 설명을 일부 할 수 있겠지만, 그도 아마 자신의 결정에 따른 직관이 모든 것을 설명할 수 없다고 말할 것입니다.

AI 이후의 세상에서는 특히 복잡한 영역에서 설명보다는 예측이 우선시될 것입니다. 저커버그의 지능은 규칙으로 환원할 수 없지만, 올바른 순서를 학습한 모델로 캡슐화할 수 있습니다. 과학에서도 비슷한 일이 일어나고 있습니다. 2024년 물리학과 화학 노벨상 수상자는 더 나은 예측을 위한 아키텍처를 구축한 컴퓨터 과학자들이었으며, 더 나은 설명을 고안한 물리학자가 아니었습니다.

설명보다 예측을 중시하는 접근 방식은 과학의 문제를 공학의 문제로 바꿉니다. 질문은 이제 “이것이 무엇인가?”가 아니라 “이것을 예측하는 무언가를 어떻게 구축할 것인가?”가 됩니다.

과학에서 공학으로의 전환은 이번 세기에서 가장 큰 진보를 촉진할 것입니다. 이는 우리를 계몽주의적 합리주의 너머로 데려가, 세상과 우리 자신을 완전히 새로운 방식으로 바라보게 할 것입니다.

본문 링크

11
2
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

아름답고 유용한 것

image.png최근하고 있는 다양한 고민, 생각, 경험들이 뒤섞인 글이다.

오랫동안 디스콰이엇이라는 제품을 운영하면서, 그리고 수많은 메이커들의 제품들을 보고 사용해오면서, 내가 제품에 대해 갖고 있는 Taste가 정말 많이 올라갔음을 느낀다. 그리고 그럴수록 더 좋은 제품을 만들고 싶다는 생각을 계속한다. 아직도 세상에는 많은 문제와 불편한 것들이 존재하기 때문이다.

평소 살아가면서 충만함, 따듯함, 배려, 영감 같은 것들을 느끼는 경우가 종종 있는데, 이는 정말 좋은 제품이나 서비스를 경험할 때이다. 이런 제품들은 정말 유용함과 동시에 존재하는 것만으로 힘이 되어주기도 한다. 그리고 보는 것만으로 좋은 기분을 느끼게 해준다. 이는 대단하고 혁신적인 제품이 아니라 일상적인 것에도 적용된다. 매일 아침 마시는 오페라빈 커피, 메모를 위한 무인양품 무지 노트, 향을 채워주는 논픽션 룸스프레이 등등.. 소프트웨어 중엔 Matter, Cursor, Spotify, Raycast, Vercel 같은 것들이 최근 내 삶에 가장 큰 에너지를 준다. 내가 제품을 선택하는 기준은, 오랫동안 사용할 것에는 어느 정도 투자하는 것이 좋다고 생각해서, 적당한 걸 싸게 여러번 사는 것 보단 좋은 걸 비싸게 사서 오래 쓰는 편이다.

디스콰이엇을 하면서 뼈저리게 느끼게 되었지만, 정말정말 좋은 제품을 만든다는 것은 매우 어려운 일이다. 어려운 만큼 포기하고 싶거나 그만두고 싶다는 생각도 어쩔 수 없이 자주 든다. 이럴 때 마다 나에게 큰 위안이 되어주던 글을 찾곤하는데, 특히 stevejobsarchive의 Make something wonderful과 The Objects of Our Life에서 큰 위로와 힘을 얻곤 한다. 두 글에서 Jobs는 아름답고 유용한 것을 만들어 인류에 대한 사랑을 표현한다고 한 것이 마음 속 깊이 남는다. 나도 아름답고 유용한, 정말 좋은 제품을 만들어 소중하고 중요한 사람들에게 보답하고싶다. 그게 곧 사회를 위한 것이고, 나를 위한 것이기도 하니까. 그러기 위해선 매 순간 최선을 다해야 한다. 적당히 괜찮은 것은 별로 괜찮지 않다. 훌륭해야한다.

훌륭한 제품을 만들기 위해선 여러가지가 필요한데, 단순화해보면 3가지다. 바로 기술, 브랜드, BM이다.

기술

기술의 발전은 이전에 불가능했던 것을 가능하게 만들어 새로운 해결책의 가능성을 열어준다. 이전에 ‘더 나은 도구 → 더 나은 기술’ 이라는 글에서도 비슷한 생각을 썼는데, PC라는 도구가 나오면서 소프트웨어, 인터넷과 같은 기술이 만들어졌다. 그리고 소프트웨어, 인터넷이 발전하면서 더 작은 PC에 대한 니즈가 생겼고 이는 모바일이라는 도구가 나오게 했다. 이후 앱 생태계가 생기고 위치 기반 데이터, 사진 데이터, 검색 등 훨씬 더 많고 다양한 데이터 수집을 할 수 있게 되었다. 방대해진 데이터를 학습하기 위한 도구로 머신러닝 발전이 가속화되고, 이는 현재 AI 기술 붐이 일어났다.[1]

그리고 아래에 브랜드에 대해서 적었는데, 적합한 기술과 브랜드가 만나서 혁신적인 유저 경험을 만들어내면 사람들의 인식와 행동이 달라지는 것 같다. 이 수준이 되면 정말 다른 수준의 창작을 한 거라고 생각한다.

브랜드

브랜드는 사람들에게 인식되는 느낌과 상상되는 이미지다. 그러므로 느낌과 이미지가 선명해지고, 개개인이 깊게 공감할수록 좋은 브랜딩이다. 앞으로 제품 개발 비용이 0으로 수렴하게 되면서, 차별화를 줄 수 있는 몇 가지 요소 중 가장 강력한 것이 브랜드라고 생각한다. 사람들은 수많은 컨텐츠와 광고, 그리고 주변의 목소리들에 둘러쌓여 살아간다. 여러 목소리를 내는 브랜드는 결코 기억될 수 없다. 꾸준히 하나의 메세지를 집요하고 효과적으로 전달하려고 노력해야한다. 그러다보면 자연스럽게 브랜드에 진정성이 담기고, 우리만의 차별성이 점점 드러나게 된다. 브랜딩은 색, 폰트, 단어, 소리, 향, 맛, 스토리 등 인간이 보고 듣고 느끼는 모든 것에 녹아들 수 있다. 그 경험이 곧 브랜드가 된다. 소프트웨어 제품들도 소프트웨어 밖에서의 브랜딩이 더 중요해질 것 같다.[2]

여기에 요즘 더해서 드는 생각 중 하나는, 이제는 개인이 제품을 만들고 마케팅하는 상황이 되었고, 그래서 개인이 갖고 있는 개성이 브랜드라는 생각도 든다. 나만이 갖고 있는 유니크한 취향이나 특징을 진실되게 보여주는 것 만으로도 다른 이들과 차이점이 생기고, 이게 꾸준하면 개인도 브랜드가 되는 것 같다.

BM

수익 모델이 있어야만 지속가능하다. 그리고 지속가능해야만 세상에 주고 싶었던 가치를 꾸준히 줄 수 있다. 처음부터 수익이 나는 것을 하거나, 그렇지 않다면 내 자본이나 투자금으로 버티기를 해야하는데, 내 성향에는 전자가 더 잘맞는 것 같다. 오랫동안 결과로 보이지 않는 것보단 즉각적으로 보이는 것이 더 재밌기도 하고, 빠르게 성장해서 기업가치를 높이는 방식이 유용하고 아름다운 것을 만드는데 항상 필수라고 생각하진 않기 때문이다. 처음부터 스스로 돈을 벌면서 미션에 집중하는 구조를 만든 멋진 제품/기업들이 이미 꽤 있다 (예를 들어 국내엔 딜라이트룸, 해외엔 Basecamp 같은 곳). 디스콰이엇처럼 플랫폼/소셜 제품을 잘 만들려면 트래픽 규모가 달성되기까지 버텨야되고, 그러려면 처음부터 돈 벌 수 있는거 해야된다.

필요한 것들이 이렇게 3가지라면, 어떻게 잘 만들 수 있을까?

스토리텔링

일단 기존에 별로인 것을 더 낫게 만들려면, 기존 시스템에 얽힌 이해관계를 파악해서 그들이 움직이게 만들어야한다. 정부 관계자일 수도 있고, 업계 전문가일 수도 있고, 10대 학생들일 수도 있다. 이는 엄청 복잡한 일이고, 그래서 진정성 있는 스토리텔링이 중요하다. 사람들의 마음을 움직이는 스토리텔링을 통해 목적에 자발적으로 공감하고 동의하여 행동하게 해야한다. 이러한 스토리텔링은 이해관계자, 고객, 투자자를 넘어서 팀원을 설득할 때에도 매우 중요하다. 현솔은 내가 만났던 사람들 중 가장 진정성 있는 사람인데, 예전에 스토리텔링 관련 글을 쓴 적이 있어서 읽어보면 좋겠다.[3]

퀄리티 vs 속도

이건 내가 좋아하는 Ami Vora의 섭스택 글의 내용인데, 그냥 좋아서 그대로 4가지 원칙을 가져왔다.[4]

  • 나쁜 제품은 만들지 않는다

  • 퀄리티는 고객의 우선순위를 반영한다

  • 속도를 높이는 것의 의도는 리소스 낭비를 최소화하는 것이다

  • 팀에게 Trade-off를 선택할 권한을 준다

여기에 내 생각을 더해보면, 퀄리티와 속도 중 무엇에 집중하든, 계획한 것을 잘 실행하기 위해 노력하는 것도 매우 중요하다는 것이다. 퀄리티든 속도든 실행을 제대로 하지 못하면 결국 그건 의미가 없다. 또한 애초에 방향이 잘못되면 오히려 빠른 것이 독이 될 수 있다. 방향을 잘 설정해서 10년 동안 간다면, 무작정 빠르게 해서 10년 갔을 때 되돌아갈 5년을 아낄 거다.

그냥 두서없이 막 써서 기승전결도 없고 결론도 딱히 없다. 그냥 유용하고 아름다운 것을 만드려면 어떻게 해야되는지, 생각을 막 정리하고 툭 던져놓기. 좋은 제품 만들고 싶다.


Footnotes

[1] 더 나은 도구 → 더 나은 기술

[2] 제품개발 비용이 0으로 수렴하면서 바뀔 것들에 대한 생각

[3] 효과적인 스토리텔링으로 팀빌딩, 투자 유치, 유저 확보하는 방법

[4] Making the tradeoff between speed and quality

종종 힘들 때 찾는 글

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

25
6
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

제품개발 비용이 0으로 수렴하면서 바뀔 것들에 대한 생각

image 51.png

제품을 만드는 비용이 줄어들 수록 공급이 늘어나 경쟁이 치열해진다. 앞으로 제품을 개발하고 홍보하고 운영하는 과정이 여러모로 크게 바뀌지 않을지 몇 가지 생각을 남겨본다.

1) 니치한 제품이 더 많아진다 (그리고 성공한다)

한국처럼 5천만명이 비슷한 문화를 공유하는 시장은 카카오톡, 당근마켓, 토스처럼 대중들 누구나 사용할 법한 B2C 제품이 유니콘이 되는 경우가 많다. 그러나 AI가 제품 개발 비용을 계속 0으로 수렴하게 만들고 있고, 그럴수록 작은 집단의 고객을 대상으로 하는 제품이 더 많아지고 성공할 수 있다고 생각한다.

예전엔 이들을 타겟하는 것이 비용적으로 비효율적이었다. 문제를 겪는 사람들이 적고 BM의 한계가 있는 것에 비해, 제품을 만드는데 들어가는 비용(대부분 인건비)이 크기 때문이다. 하지만 이런 비용들이 AI로 인해 계속 낮춰질 것이고, 니치한 제품들이 더 많아질 것 같다.

2) UX는 기본, 브랜드 가치가 중요하다

개발 비용이 낮아져서 제품이 많아질수록, 어줍잖은 유저 경험으로는 혁신이 어렵다. 다른 경쟁 제품보다 너 나은 경험을 주거나, 훨씬 저렴해야한다. 비슷한 UX를 가지고 있다면, 차별화를 줄 수 있는 영역은 브랜드라고 생각한다.

사람들은 수많은 컨텐츠와 광고, 그리고 주변의 목소리들에 둘러쌓여 살아간다. 여러 목소리를 내는 브랜드는 결코 기억될 수 없다. 꾸준히 하나의 메세지를 집요하고 효과적으로 전달하려고 노력해야한다. 그러다보면 자연스럽게 브랜드에 진정성이 담기고, 우리만의 차별성이 점점 드러나게 된다. 브랜딩은 색, 폰트, 단어, 소리, 향, 맛, 스토리 등 인간이 보고 듣고 느끼는 모든 것에 녹아들 수 있다. 그 경험이 곧 브랜드가 된다. 소프트웨어 제품들도 소프트웨어 밖에서의 브랜딩이 더 중요해질 것 같다.

3) 랜딩페이지와 MVP의 기준이 상향평준화된다

왜 사람들이 굳이 옛날 가구를 고가에 사고, 예전 영화를 찾고, 몇천년 전 철학가들의 생각을 읽을까? 새로 나오는 것들이 내 고민을 제대로 해결해주지 않거나, 새롭지 않거나, 자기 취향이 아닌 것이다.

소프트웨어가 나온지는 30년이 넘었고, 앱은 대략 15년 넘었다. 대다수의 사람들은 소프트웨어를 써볼만큼 써봤고, 새로운 것들도 볼 만큼 봤다. 디스콰이엇을 하면서 수많은 랜딩페이지들을 봤고, MVP들을 사용해봤는데 점점 이런 방법론들이 안먹힐 수도 있겠다는 생각이 든다. 특히 경쟁이 치열한 시장일수록 MVP의 기준이 높아지기도 하고.. (MVP의 정의는 애초에 '허접한 제품을 빨리 만든다'는 아니긴 하다)

4) 이미 있는 팔로워, 고객으로 인한 네트워크 효과는 점점 더 이기기 어렵다

기존 플랫폼들이 take over한 분야를 새로운 스타트업들이 가져온다는 것은 점점 불가능에 가까워지는 것 같다. 복잡한 생태계가 되어버려서 빠져나오기 어렵기도 하고, 비슷한 류의 플랫폼들은 어차피 동시에 같이 쓰는 경우도 많다 (컨텐츠를 one source multi-use 하는 것처럼). 그리고 팔로워가 많은 인플루언서는 팔로워들이 입소문을 내주니까 더 많은 팔로워를 모으기 수월하다. 네트워크 효과가 있는 제품도 마찬가지다. 그래서 이런 네트워크 효과를 만들어 낸다면 엄청난 제품이 되는 거고, 못 만들어도 남이 만든 네트워크 효과를 잘 활용해보는 것도 전략이 될 수 있다. 인플루언서 마케팅을 하거나, 플랫폼에서 직접 활동하며 Piggy back한다거나.. 근데 어쨌든 내 팔로워, 내 구독자가 있으면 무조건 유리한게 사실이라 이걸 잘 쌓는 것의 중요성이 점점 높아질 것 같다.

13
2
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

토요일에 슈타이들 전시를 보고 든 생각들

1) 슈타이들 빌은 책 배포, 책 기록, 제작자용 숙박 시설, 책 제작 시설 등 책과 관련해서 모든게 있는 건물들이 모인 곳이다.

디스콰이엇이 프로덕트 배포와 만드는 과정을 기록하는 것은 제공하고 있으니, 오프라인으로 숙박과 제작을 겸할 수 있는 공간까지 한 번에 제공해줄 수 있으면 얼마나 재밌을까? 메이커들이 깊이있는 제품을 만드는 것에만 집중할 수 있는 환경을 만들어 주고 싶다.

2) 글자 하나, 색 하나, 일하는 과정에 매우 깊이가 있다. 퀄리티를 파고드는 사람들을 보면 항상 충만함을 느끼고 영감을 받는다.

3) Eat more plant. 채식 레스토랑의 셰프가 채소 좀 더 먹으라는 제목으로 매일 그린 채소 그림들을 엮은 책을 만들었다. Make more products 라는 책을 만들어도 재밌겠군 ㅎ

image.png

4) “디지털은 잊기 위해 만들어졌고, 아날로그는 기억하기 위해 만들어졌다”

나는 이 문장이 인상깊은데, 우리는 디지털 기기나 소프트웨어가 발전할 수록 우리가 가진 데이터들을 이전하고 있다. 원래는 친한 사람들의 전화번호 정도는 외웠으나, 모두 스마트폰 주소록에 들어가 외우지 않은지 오래되었다. 내가 배운 지식들을 까먹지 않기 위해 암기하곤 했으나, 필요한 지식들도 Perplexity로 검색하면 다 나온다. 우리가 기억하는건 어디에 저장했는지, 어떻게 찾을 수 있는지 정도만 되도록 손쉽게 바뀌고 있다. 그에 반해 아날로그는 불편하다. 정보를 저장하기 위해 노트에 필기하는 것도, 그런 노트들을 정리하고 보관하는 것도 신경쓰지 않으면 순식간에 난잡해진다. 그리고 이것들은 물리적인 공간을 차지하기까지 한다. 그러므로 아날로그는 당장 사용하고 없어질 것과 정말 나에게 중요한 것들로만 남기게 된다. 그중에서도 나에게 중요한 아날로그는 기억하기 위해 갖고 있는 것이 많다. 좋아하는 책, 여행가서 사온 피규어, 어머니가 사준 반지, 제빵 공부를 할 때 사용했던 도구 등등. 그래서 사람들이 디스콰이엇에 대해 기억할 수 있는 아날로그를 만들어 보고 싶다. 디스콰이엇과 관련된 굿즈들도 그중 하나고, 메이커를 위한 책을 만든다던지, 키보드에 사용할 수 있는 키캡을 만든다던지, 아니면 위클리 프로덕트 뱃지를 받은 프로덕트 메이커분들에겐 실물 뱃지를 드린다던지..

D9EAACEB-BAB5-444C-9702-1BF0603B5223_1_105_c.jpeg

5) 슈타이들 전시 마지막엔 슈타이들이 만든 책들을 읽어볼 수 있다.

그중 ecotopia가 흥미로워서 읽었는데, 미래에 인류가 자연과 어떤식으로 융합될지, 혹은 현재 자연에 있는 문제점들이 무엇인지 등을 다룬다. 형식이 재밌었는데, Ecotopia의 에디터가 돌아가면서 자신이 촬영한 사진이나 어떤 이미지를 넣고, 이것에 대해 스토리텔링을 시작한다. 그러면 다른 에디터들이 질문하거나 자신의 생각을 덧붙이는데, 이를 대화하듯이 구성했다. 실제로 책 앞부분에서 이메일, 팩스, 전화, 채팅, 대화 등 여러 소스를 모아서 대화하듯이 구성했다고 적혀있다.

image.png

이걸 보면서 프로덕트를 만드는 사람들의 버전으로 해보면 어떨지 상상해봤다. 한 20명 정도 프로덕트 장인들을 모아두고, 각자 인상깊게 본 프로덕트나 자신이 만든 프로덕트에 대해 돌아가면서 대화하는 형식의 컨텐츠. 아마 많이 읽히진 않을텐데, 프로덕트를 좋아하는 사람들에겐 존재 만으로 영감이 되어주고 힘이 되어주는 그런 컨텐츠가 될 수 있지 않을까? 스티브잡스의 Make something wonderful 처럼.

4
7
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

80명이 넘는 프로덕트 메이커들과 함께하는 네트워킹 모집 (선착순, ~10/3)

ccbdq.gif

지난 3주 동안 Product Maker’s Club S24 멤버 분들이 열심히 프로덕트 만들고, 그 과정을 아티클과 로그로 소통해오고 계신데요! 다음주에 프로덕트를 런칭하고, 네트워킹을 진행할 예정이에요.

PMC S24 멤버 분들이 어떤 프로덕트를 만드는지 궁금하다면:

이번 네트워킹은 멤버가 아닌 분들도 참여해서, 다같이 프로덕트에 대한 이야기를 주고받는 시간으로 만들어 보려고 합니다 ㅎㅎ

네트워킹 3줄 요약

  • 10월 4일 오후 7시, 마루180 지하 1층 (주차 불가)

  • 프로덕트 열심히 만들고 있는 PMC S24 멤버들과 자유롭게 스탠딩 네트워킹

  • 진짜 맛있는 음식(비공개), 리미티드 굿즈, 사이드 이벤트!

참여 비용

  • 없음!

참가 방법

  1. “미래에 나는 어떤 프로덕트를 잘 만들 수 있을까?” 참여하기 (필수)

  2. 참가폼 작성하기 (필수)

  3. 끝


KakaoTalk_Photo_2024-09-26-15-34-52.jpeg

Product Maker's Club S24 :)

15
4
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

고통에 의미 부여하기 (프랭클)

책에서 좋았던 부분이 있어서 그대로 공유해요


고통은 삶에서 불가피한 부분입니다. 운이 좋은 사람에게 고통은 실 연이나 사별, 가끔 겪는 심각하지 않은 질병이겠죠. 하지만 살면서 끔찍한 신경쇠약이나 장애를 남기는 질병, 상상조차 할 수 없는 고 통을 겪는 사람도 있습니다. 하지만 도스토옙스키의 말대로 "인간은 무엇에든 익숙해질 수 있는 존재"입니다. 우리는 굉장한 회복력과 인내력을 지닌 강건한 종이니까요.

오스트리아의 신경학자이자 심리학자이며 아우슈비츠 생존자인 빅터 프랭클 viktor Frankl은 자신의 감동적인 책 『죽음의 수용소에 서』 (1946)에서 이 주제를 다뤘고, 인간이 고통을 견딜 수 있는 이유 를 탐색했습니다.

프랭클은 인간이 의미를 부여하기만 하면 어떤 고통이든 견딜 수 있다고 주장합니다. 우리가 더는 견디지 못하겠다고 느끼는 지점에 다다르는 것은 더 견뎌야 할 이유를 찾지 못할 때뿐입니다. 니체는 이렇게 표현했죠. "살아야 할 이유가 있는 사람은 거의 어떤 방식의 살 이든 견딜 수 있다."

이런 이유로 우리는 반드시 고통의 의미를 찾아내야만 합니다. 견뎌야 할 개인적 이유를 찾으려고 애써야 한다는 말이죠. 프랭클은 우리 각자는 "삶의 질문을 받고", "혼자서 자기만의 방식으로" 대답해야 한다고 썼습니다. 도움이 될 만한 표준이나 미리 정해진 길은 없기에 인간은 각자 삶이 주는 고통에 개인적 의미를 붙여야 합니다. 우리는 다른 사람이 의미를 찾도록 돕거나 이끌어줄 수는 있지만, 결코 그 사람에게 필요한 의미를 건네줄 수는 없습니다. 그 의미는 개인적이어야 하기 때문이죠.

프랭클은 예를 하나 들었습니다. 오랜 결혼 생활 끝에 아내가 세상을 떠나 슬픔에 잠긴 남자를 생각해봅시다. 어느 날 그는 이런 생각을 해보라는 말을 듣습니다. "당신이 세상을 먼저 떠나고 당신 대신 아 내가 남겨졌다면 어떨까요?" 갑자기 그의 슬픔에 의미가 생깁니다. 그는 아내를 대신해 슬픔을 견디고 있기에 이제 그 슬픔을 자랑스럽게 품습니다. 물론 슬픔이 사라진 것은 아닙니다. 여전히 매일 강렬한 외로움을 느끼지만, 이제 그걸 견딜 방법을 손에 넣은 것입니다.

우리는 고통을 최대한 빨리 지워 없애야 할 것으로 생각합니다. 하지만 그래서는 고통에서 의미를 찾을 수 없습니다. 고통은 영혼을 단련하는 대장장이의 망치처럼 우리의 정체성을 담금질하고, 우리는 그 결과물을 자랑스럽게 여겨야 마땅합니다. 프랭클은 이렇게 썼습니다. "최근 들어 고통받는 이는 자신의 고통을 자랑스러워하고 고귀하게 여길 기회를 거의 얻지 못한다." 우리가 본보기로 여기는 이들은 견디고 극복한 사람이지 즐겁고 화려하게 살았던 사람이 아니라는 점은 주목할 만합니다. 끈질긴 회복력이야말로 인간을 위대하

게 만들지요.

고통을 풍성한 삶을 사는 데 방해가 되는 걸림돌로 인식하기 쉽지만, 프랭클이 말한 대로 "고통과 죽음 없이 인간의 삶은 완벽해질 수 없는 법"입니다. 경험은 오직 자신의 것, 자신이 감당해야 하는 것입니다. 우리는 고통을 통해 더욱 단단해지고, 그 과정에서 찾은 의미는 그 누구도 앗아갈 수 없지요. 우리는 자신이 견뎌온 역사를 자랑 스레 짊어질 수 있고, 또 그래야만 합니다.

6
0
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

컴공, 디자인 취준생 분들에게 하고 싶은 말

65DEF20B-935D-4A64-AE5F-9EEE595BB1A3_1_105_c.jpeg

IT 프로덕트를 만드는 메이커가 대다수는 창업자가 아닌 실무자 분들과 취준을 하는 분들입니다. 그러다 보니 이분들과 대화를 할 기회가 많습니다. 그리고 요즘 구직이 어렵다면서 아래 고민들을 많이들 얘기해 주시고요.

“요즘 신입 채용 공고가 없어요”

“서류 넣어도 계속 떨어져요, 왜 그런지 잘 모르겠어요”

“계속 IT 동아리하고 부트캠프하면 되는 건지 확신이 안서요”

“AI 때문에 제가 할 수 있는 게 없을까 봐 고민돼요”

이런 고민을 들으면 제가 종종 하는 말들이 있는데요, 다른 취준생 분들에게 도움이 되었으면 하는 생각을 갖고 글을 써봤어요. 구직이 막막하신 분들께 도움이 되었으면 좋겠습니다.

읽기 전에: 이 글은 제 경험을 토대로 쓰였기에, 하드테크나 기술적 역량이 우선시 되는 분야 등 적용되지 않는 경우도 있을 수 있습니다.

1) 지금 만들고 있는 사이드 프로젝트는 매력적인 포트폴리오가 되어주지 않아요.

IT 동아리/해커톤에 운영진이나 멘토 등으로 참여하면서 봤던 사이드 프로젝트들 중 대다수는 포트폴리오가 되어줄 수 없는 것들이 많았습니다. 그렇게 생각하는 이유는 2가지입니다.

  • 문제 정의와 가설을 고민하며 시작하는 것이 아니라 “이런 거 재밌을 것 같은데” “이런 거 있으면 누가 쓰지 않을까” 정도의 생각으로 만들어졌다.

  • 앱스토어에 올리고 끝. 유저 인터뷰를 하거나 피드백을 받아서 프로덕트를 개선해 유저에게 다시 주는 사이클을 끈기 있게 돌려보지 않는다.

단순히 취미로 만드는 거라면 위 2가지 이유는 문제가 되지 않습니다. 하지만 명확한 목적(구직, 이직, 부수입, 창업 등)이 있다면 문제가 됩니다. 회사는 그냥 코딩 잘하고 UI 디자인 예쁘게 하는 사람을 채용하지 않습니다. 회사 입장에서 채용은 최소 N천만원, N개월이라는 시간을 사용하는 큰 비용이 드는 의사결정이고, 그런 결정을 하는 데엔 분명한 이유가 있습니다. 잘 쓰인 채용 공고를 보면 아래와 같은 것들을 파악할 수 있습니다.

  • 회사의 단기적, 장기적 목표와 방향성

  • 그 목표를 달성하기 위해 현재 하고 있는 것

  • 그 목표를 달성하는데 겪고 있는 문제/병목

  • 해당 문제/병목을 해결할 수 있을 거라고 보는 경험/역량/스킬셋 등

그럼 이런 채용 공고를 보고 어떻게 해야 될까요? 답은 단순한데, 그 문제를 내가 해결해 줄 수 있다는 것을 증명하는 것입니다. 최소한 잠재력이 있다는 것을 알려주어야 합니다. 문제 해결력에 대해서 선호하는 우선순위는 아래와 같을 겁니다.

  1. 동일한 도메인에서 회사가 겪는 문제와 동일한 문제를 해결하려고 시도했고 성과를 거둠

  2. 동일한 도메인에서 회사가 겪는 문제와 동일한 문제를 해결하려고 시도했음

  3. 동일한 도메인에서 다른 문제를 해결하려고 시도했고 성과를 거둠

  4. 동일한 도메인에서 다른 문제를 해결하려고 시도했음

  5. 다른 도메인에서 … 생략

그러므로 만약 타겟하는 회사가 있다면, 그 회사의 채용 공고를 보거나 최근에 어떤 프로젝트를 하는지 알아내서 그 문제를 해결하기 위한 시도를 해보는 것이 가장 좋습니다.

3개의 디스콰이엇 팀 사례를 가져와봤습니다. 다른 사람들의 사례보다 디스콰이엇 팀이 직접 경험한 것을 공유하는 것이 더 와닿을 거라고 생각했습니다.

사례 1)

디스콰이엇 CEO 현솔이 산업 디자이너였던 시절에 Amazon Go 채용팀의 연락을 받은 일이 있습니다.

저는 NewDealDesign이라고 하는 샌프란시스코 소재 IoT전문 디자인 컨설팅 회사에 취직을 했습니다. 회사에 일하면서 Fitbit, Google Ara폰, 여러 스타트업들의 IoT기기를 디자인 하는 일을 했는데요, 그러면서 IoT기기 스타트업을 창업하고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 그때 제가 맡았던 프로젝트 중 인텔에서 360 Realsense라는 센서기술을 활용해 다음 세대 컴퓨팅 경험을 디자인하는 프로젝트가 있었습니다. 360 Realsense는 인텔의 주장에 의하면 3차원 공간, 어떤 물체의 소재, 무게, 크기, 물체 간의 거리 등을 감지할 수 있는 센서였는데요, 저희는 이를 바탕으로 적용 가능한 UX와 컴퓨터 기기를 디자인하는 일을 했습니다.

저는 이 프로젝트를 하면서 앞으로 컴퓨터 비전이 세상을 바꾸겠구나라는 생각을 했고 무인 패션몰을 기획해 블로그글을 적고 SNS에 퍼뜨려봤습니다. 이를 바탕으로 Amazon Go 채용팀으로부터 인터뷰를 하고 싶다는 연락을 받았는데요, 이때 Amazon에서 생각보다 굉장히 오랫동안 무인 스토어라는 컨셉을 시도해왔다는 것을 알게 되면서 이런 컨셉을 실현시키기에는 정말 많은 자본과 고난이도의 기술적 문제 해결역량이 필요하다는 것을 깨닫게 되었습니다.

현솔이 Amazon Go의 채용 공고를 보고 일부러 무인 패션몰을 기획한 것은 아니지만, 만약 Amazon Go에 취업하고 싶었다면 동일한 실행을 하지 않았을까 싶습니다.

사례 2)

저 스스로를 예시로 삼아보면, 저는 디스콰이엇 이전에 아무 경력도 없고 대학교 1학년을 마치고 군 복무를 하는 상황이었습니다. 하지만 개인적으로 1)실제 임팩트가 나는 프로젝트를 만들고 싶다, 2) IT 업계 사람들과 네트워킹 하고 싶다는 니즈를 갖고 직접 J2KB라는 코딩 커뮤니티를 만들고, JunctionX Seoul 해커톤 운영진으로 활동했습니다. 이때의 경험을 바탕으로 전역하면 직접 IT 스타트업을 창업하거나 잘 맞는 팀에 조인하고 싶다는 생각을 하며 포트폴리오를 만들어 SNS에 올렸습니다. 우연히 현솔이 이 포트폴리오를 보게 되었고, 마침 디스콰이엇엔 저의 IT 커뮤니티 빌딩 경험이 필요해 첫 번째 멤버로 합류를 제안받았습니다.

사례 3)

올해 4월에 디스콰이엇에 개발자로 합류한 쿼츠는 사이드 프로젝트로 1600명의 사용자를 모으고 유료 결제 유저를 얻는 등의 경험을 글로 적었습니다. 이 글에서 문제 정의나 실행력 등을 볼 수 있어 인상 깊었고, 몇 번의 커피챗/인터뷰 끝에 저희 팀에 합류했습니다.

비슷한 맥락에서 읽어보면 좋을 글입니다.

2) “꾸준히 성장하는 누구입니다” 같은 소개는 진부하고, 아마 그 이력서와 블로그는 아무도 발견하지 못할 거예요.

나에 대해 소개하는 것은 보통 이력서로 시작하는 경우가 많죠. 그래서 우선 이력서에 대해서 먼저 얘기해 보자면, 현실적으로 채용을 담당하는 사람들을 매일 많으면 수십수백 개의 이력서를 읽게 됩니다. 그렇기 때문에 누구나 쓸법한 내용으로는 채용 담당자의 관심을 끌기 어렵습니다.

제가 생각하는 이력서의 본질은 세일즈와 동일합니다. 서비스가 잘 팔리기 위해선 어떤 기능이 있고, 누가 만들었고, 사용자의 문제를 어떻게 해결해 주는지가 명확해야 하는 것처럼, 내 역량/경험/잠재력을 이력서에 제대로 표현하지 못하면 아무도 눈길을 주지 않습니다.

그래서 나는 어떤 경험이 있고, 무슨 문제를 풀 수 있으며, 같이 일하면 어떻게 될지를 읽기 쉽게 작성하면서 호기심을 갖게 만들어야 합니다. 이력서뿐만 아니라 SNS나 블로그 같은 곳에서도 동일합니다.

물론, 나를 표현하기 전에 실제로 많은 시도를 통해 얻은 경험이 많아야 좋은 이력서를 만들 수 있습니다. 경력이 없는 취준생, 주니어라면 위에서 말한 의미 있는 사이드 프로젝트를 하면서 최소한의 시도를 해 경험을 쌓아야 합니다.

이력서 작성과 관련해선 디스콰이엇 CTO 워니가 쓴 글 내용이 좋아서 공유합니다.

이력서 작성 외에, SNS에 기록을 잘 남기는 것도 중요합니다. 채용 공고에 지원하는 것이 아니라면 누가 먼저 나에 대해서 봐줄 일은 거의 없으니까요. 그래서 사이드 프로젝트든 무엇이든 자신이 실행하고 배우고 경험한 것들을 계속 기록해야 합니다. 저는 SNS에 기록하지 않음으로써 잃는 것이 3가지가 있다고 생각해요.

1/ 남들이 모르는 구직 기회

구직 과정에서 자신의 역량, 목표, 그리고 시장 동향을 정확히 아는 것이 중요합니다. 이를 위해 자주 자신의 경험과 생각을 기록해야 합니다. 이는 메타인지를 높여 요즘 채용 시장에서 잡을 수 있는 새로운 기회를 빠르게 포착하게 도와줍니다. 새로운 기회란 남들이 시도하지 않는 효과적인 구직 방법을 알아내거나, 필요한 것 같은데 아무도 하지 않는 사이드 프로젝트 아이디어를 발견하거나, 기업에 필요한데 아직 채용하지 않는 포지션을 파악해 먼저 제안하는 등의 것들을 얘기합니다.

2/ 과정에서 얻는 배움과 성장

IT 업계는 결과보다 과정이 중요합니다. 특히 소프트웨어 제품을 만드는 직군(개발자, 디자이너, PM 등)이라면 더더욱 그렇습니다. 제품을 한 번 런칭했다고 끝나는 것이 아니기 때문입니다. 아이디어 발굴, 고객 인터뷰, 제품 개발, 런칭하는 모든 과정에서 런칭은 극히 일부분입니다. 하지만 대부분은 런칭했다는 결과만을 기록하고 축하하곤 합니다. 이는 소프트웨어에만 적용되는 것은 아닙니다. 좋은 팀에 구직하거나, 대회에서 수상하는 것도 이를 이루기까지 시행착오를 겪는 과정이 있습니다. 대부분의 배움과 성장은 이 과정에서 나옵니다. 이를 기록하지 않고 시간이 흘러가는 대로 두면 기억이 나지 않아서 배움과 성장이 희석됩니다. 잘 기록함으로써 배운 것을 오랫동안 잊지 않을 수 있어요.

3/ 뜻하지 않은 행운(Serendipity)

사실 3번이 핵심인데요. 인터넷은 물리적으로 더 많은 사람들이 연결되도록 만들었습니다. 이런 인터넷 공간에 자신의 기록을 남기지 않는 것은, 인생과 커리어에 있어 수많은 잠재적인 기회를 날려버리게 됩니다. 단 몇 개의 기록이라도 꾸준히 남겼더라면, 원하던 기업의 누군가가 우연히 보고 내부에 추천을 해줄 수도 있을 텐데요.

그래서 SNS나 블로그에 자신의 경험, 프로젝트, 생각 등을 공유하는 것은 예상치 못한 기회를 만드는 좋은 방법입니다. 이는 단순히 구직에 그치지 않고 다양한 기회로 이어지니까요.

3) AI에 대체된다는 생각에 사로잡힐 게 아니라 이걸 도구로써 적극적으로 사용해야 돼요.

기업은 이익을 기반으로 움직입니다. 그중에서도 인건비는 대다수 기업에서 가장 큰 비용 지출 중 하나에요. 그렇기 때문에 요즘처럼 경기가 어려울 때 회사들은 사람을 줄이는 결정을 합니다. 근데 단순히 경기가 안 좋은 것 말고도, 애초에 사람을 채용하는 것보다 더 비용 효율적인 선택지가 있다면, 그걸 선택하지 않을 이유가 없겠죠. 요즘 AI가 딱 그렇습니다. AI가 Workflow를 아예 대체해버리거나, 10명이 필요한 걸 1~3명 수준으로 할 수 있을 만큼 효율화를 시켜주고 있으니까요. 그래서 솔직히 신입, 주니어 분들이 기회조차 얻기 힘든 게 사실인 것 같아요.

그래서 이럴 때일수록 전통적인 코딩, 디자인 공부를 할 게 아니라 새로운 도구를 적극적으로 배우고 사용해야 합니다. 새로운 기술과 도구가 나올 때 그것을 무시하고 원래의 방식을 고수하던 사람들은 기회를 얻지 못했어요.

아래는 큼직한 기술과 도구가 만든 변화들이에요.

기술

등장하기 전

등장

결과

컴퓨터 (1950년대)

수작업으로 계산 및 데이터 처리

대형 컴퓨터의 도입

전통적인 계산원의 감소, 컴퓨터 기술을 가진 새로운 직군 등장

인터넷 (1990년대)

오프라인 서점, 마트, 백화점 중심의 쇼핑

아마존, 이베이 같은 온라인 쇼핑몰의 등장

전통적인 오프라인 매장 감소, MD/라이브커머스/물류 및 배송 등에서 새로운 직종 등장

모바일 (2010년대)

PC 중심의 인터넷 사용, 제한적인 이동성

스마트폰과 태블릿의 보급, 모바일 앱 생태계 형성

앱 개발자/UXUI 디자이너 수요 급증, 인플루언서 등장

AI (2020년대)

인간의 지식 노동

ChatGPT

???

마지막으로 최근 X에서 바이럴 되고 있는 어린 자녀가 Cursor라는 AI 코드 에디터를 활용해 프롬프팅 만으로 게임이나 웹사이트를 만드는 영상을 공유해요. 물론 한 아이의 아버지는 Cloudflare의 VP DevRel이긴 합니다 ㅎㅎ

image.png

image.png


구직하시는 분들이 더 의미 있는 사이드 프로젝트를 할 수 있도록 인사이트를 주고, 실제 유저를 모으기 위해 런칭하고 마케팅하는 과정을 통해 최소 1번의 사이클을 경험할 수 있도록 돕는 PMC S24 프로그램 멤버를 모집하고 있어요.

PMC S24는 3주 동안 프로덕트 만들면서 유저 1,000명 모으는 것을 목표로 합니다. 이를 위해선 문제를 잘 정의하는 것, 유저와 대화하는 법, 마케팅과 세일즈 등 기존에 하던 개발/디자인 공부와는 결이 다른 것들을 하게 됩니다. 또한 AI를 적극적으로 사용할 수 있도록 툴이나 팁도 공유해 드리려고 해요.

아래 2개의 선택지에서 후자를 원하시는 분들은 PMC S24에 참여해 보세요. 많이 도와드리겠습니다!

아무도 안 쓰지만 예쁜 UI와 클린한 코드로 서비스 만들기

vs

디자인 구리고 스파게티 코드여도 1,000명이 사용하는 서비스 만들기

52
23
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

10 takeaways: AI from now to 2034 읽고 떠오른 생각 메모

4. "By 2027, rather than a chatbot, you're going to have something that looks more like an agent, like a coworker."

모든 사람이 동료처럼 일하는 에이전트가 있다면 앞으로 사람들의 일상이 어떻게 변화할까?

만약 내 에이전트가 생산자가 아니라 소비자가 되어주고, 내 허락 없이 돈을 쓸 수 있는 권한을 줄 수 있다면? 그럼 우리가 밥을 먹거나 잠을 자거나 하는 시간에도 에이전트는 다른 에이전트/사람이 생산한 것들을 소비하고, 그 인풋을 바탕으로 무언가를 생산할 것. 그러면 전체 시장의 크기가 엄청 커질 수도 있겠다는 생각이 든다.

그렇지만 비용의 문제로 인해 모두가 동일한 지능의 에이전트를 갖기 어려울 것 같다. 또한 그것을 다루는 능력에서도 차이가 분명 생길 것이다. 이걸 해결하기 위해선 원자력보다도 매우 높은 효율을 가진 에너지를 발견해 AI를 낮은 가격으로 가동할 수 있어야 될 거다.

5. The data wall: "There is a potentially important source of variance for all of this: we're running out of internet data. That could mean that, very soon, the naive approach to pretraining larger language models on more scraped data could start hitting serious bottlenecks."

에이전트가 생산자가 되면 데이터의 양이 병렬적으로 늘어날 수 있지 않을까?

or

인간이 앞으로 단기간 내에 만들어 낼 데이터를 AI가 예측해버릴 수도 있지 않나?

https://www.axios.com/2024/06/23/leopold-aschenbrenner-ai-future-silicon-valley

4
0
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

지지 않는 게임

1265D19F-AF88-44D0-8F3A-9FC7F7DB1B96_1_201_a.jpeg

buildspace라는 샌프란의 메이커 커뮤니티가 하나 있다. 음악부터 소프트웨어까지 무언가 만들고 싶은 사람들이 다 같이 참여해서 몇 주간 미션을 하고 런칭하는 그런 커뮤니티다. 원래는 웹3 교육 스타트업이었지만 중간에 피벗했고 buildspace에는 5년 동안 몇 만 명이 온라인으로 참여했다. 아마 세계에서 가장 큰 메이커 커뮤니티라고 해도 무방할 것 같다.

근데 그런 buildspace를 closing 한다는 letter가 왔다. 많은 생각이 들었다.

나는 개인적으로 buildspace를 응원했다. 흥미로운 아이디어를 얘기하고 만들고 공유하게 만들고, 디스콰이엇에서 계속 강조하는 커뮤니티의 가치를 매우 잘 만들어내는 곳이어서 참고도 많이 했고 영감도 많이 받았다.

farza가 closing letter에 쓴 내용은 buildspace를 오랫동안 해오면서 더 이상 흥미를 느끼지 못하고 예전만큼 재밌지 않다고 했고, 그 모습이 번아웃이 온 것처럼 느껴졌다. 자금이 떨어진 것도 아니고 투자자의 압박도 아니고 매출이 나지 않는 것도 아니었다. farza는 오히려 그런 이유였다면 이겨낼 수 있을 거라고 말했다. 나는 이 letter를 읽으면서 나 자신과 디스콰이엇 팀, 그리고 지금까지 만났던 무수히 많은 메이커들이 곧바로 떠올랐다.

회사가 망한다면 그건 회사가 돈을 못 벌어서, 지표가 안 나와서가 아니라 더 이상 할 에너지가 없어서 포기하는 것이다.

학업이나 커리어가 잘 풀리지 않는다면 그건 지식이나 경험이 부족해서, 인맥을 잘 못 쌓아서가 아니라 그 분야에 열정이나 호기심이 떨어진 것이다.

우리가 무언가에 도전하고, 부딪히고, 다시 일어나게 만드는 가장 귀중한 원동력은 돈이나 시간도 아니다. 열정과 호기심, 그걸 끈기 있게 지속할 에너지다.

나는 성격이 급한 편이라 무언가 실행하면 바로 결과를 봐야 직성이 풀리는 사람이다. 그래서 처음엔 한 1년 정도 빡세게 하면 꽤 대단한 성과를 만들 수 있지 않을까? 하는 생각을 했었다. 하지만 대다수의 스타트업이 그렇듯이 성장이라는 건 너무 어려운 일이고, 그 과정에서 실패도 겪고 많이 배웠다. 다행히 현솔이 Pre-A 투자를 받아내고 더 도전할 수 있는 기회가 생겼다.[1]

그래서, 그래도 내년엔 PMF 찾지 않을까? 미국에 진출할 수 있지 않을까? 이런 생각을 했고 이를 위해 더 다양한 시도들을 했다. 하지만 중간에 겪은 팀에 대한 문제들, 개인적인 어려움들, 성장을 만들기 위해 마루에서 먹고 자고 집에는 주 2일만 들어가면서 쉬지 않고 노력한지도 2년 반 정도 됐다. 하지만 여전히 답을 찾아가고 있다.[2] farza가 5년 동안 web3 educations startup + buildspace 한 것에 비하면 고작 절반이긴 하다. 그렇지만 2년 반은 어쨌든 꽤 긴 시간이고 그 과정에서 정말 많이 배웠다.

내가 배운 것은, 일단 포기만 하지 않으면.. 힘들어도 끈기 있게 지속하면 언젠가 공감해 주고, 응원해 주고, 진심 어린 피드백을 주는 사람들이 생긴다. 그들 중 일부는 팀원이 되기도 하고, 디스콰이엇의 성장이 주춤할 때 도와주어 서로에게 귀인이 되어주기도 한다. 그리고 그 과정에서 내가 본래 갖고 있는 호기심들(영감을 주는 것을 만드는 위인들, 국가와 기업들의 역사, 훌륭한 제품 등)을 자극하는 새로운 가설과 진실들을 계속해서 발견해나가면서 디스콰이엇을 만들기 위한 에너지를 잃지 않고 있다.

제목이 지지 않는 게임인 이유는, 설령 디스콰이엇이 결국 PMF를 못 찾고 몇 년 뒤에 망한다고 해도, 나는 이미 많은 것들을 배웠고 경험했고, 좋은 사람들을 너무 많이 알게 되었다. 이게 내 자산이고, 내 열정과 호기심 그리고 에너지는 살아남아서 next step에 멋진 걸 계속할 수 있을 거다.

2022년부터 알던 많은 메이커, 유저분들, 디스콰이엇을 거쳐 간 팀원들이 문득 생각이 날 때가 있다. 그중엔 학업에 돌아간 분도, 가정에 집중하는 분도, 만들던 제품이나 창업을 관두고 쉬는 분도, 회사에 들어가 열심히 달리는 분도 있다. 모두가 지지 않는 게임을 할 수 있으면 좋겠다. 디스콰이엇이 그런 게임을 하는데 조금은 도움이 되었으면 좋겠다.


[1] 현솔이 쓴 디콰 pre-a 투자 유치 회고글 1~3. 멘탈 관리. 시점 선정에 대한 글. 좋은 제품을 만들고 싶은 분들, 창업을 하고 투자 유치를 고려하는 분들이라면 꼭 읽었으면 좋겠다.

https://dis.qa/fffn
https://dis.qa/ktc9h
https://dis.qa/nnq49cb
https://dis.qa/s506
https://dis.qa/f6dzyo

[2] 디스콰이엇에 합류하고 쓴 개인 회고들.

https://dis.qa/fnjsawdn
https://dis.qa/JRRij3
https://dis.qa/89j28Pi

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

41
17
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

밖으로 나가기

배움 플라이휠

한국 사람들은 주입식 교육에 익숙해서 가만히 앉아 공부하는 것은 대부분 잘한다. 검색하고, 책도 읽고, 문제도 풀고, 필기도 하고. 근데 사실 이런 행위들은 배우고 성장하는데 극히 작은 부분 만을 차지한다. 저런 것들은 진짜 내것이 되어주지 못한다.

제대로 배우는 방법은,

  • 배운 것이 있다면 남에게 공유한다.

  • 공유를 하다보면 누군가와 연결된다.

  • 그러다보면 새로운 걸 배우고 생각과 관점이 바뀐다.

  • 그러면 성장한다.

  • 성장했으니 남을 또 돕는다.

  • 돕는 과정에서 새로운 걸 배운다. 무한 반복이다.

그래서 앉아있지만 말고 밖으로 나가야한다. 더 많은 사람들을 만나고 내가 갖고 있는 지식과 경험을 퍼뜨려야한다. 그게 진짜 배움이고 성장으로 가는 가장 확실한 방법이다.

이건 내 경험으로 배운 가장 큰 자산 중 하나이기도 하다. 나는 디스콰이엇에 합류하기도 전부터 배운 것으로 남주는 코딩 커뮤니티를 만들었다. 그건 역설적으로 내가 아무것도 모르는 Computer Science 1학년에 복무 중인 군인이었기 때문이다. 나보다 덜 아는 사람에게 내가 아는 걸 나눠주고.

그러다보니 더 많은 것에 도달했다. Junction이라는 큰 규모의 해커톤 운영진을 경험하게 되고, 전역하면 곧바로 창업을 하겠다는 생각을 품게 된다. 그런 생각과 경험을 또다시 외부에 공유했고, 그렇게 현솔님을 알게 돼서 디스콰이엇을 만들기 시작했다. 디스콰이엇은 한국에서 가장 큰 메이커 커뮤니티가 되어가고 있고, 월에 12만명 이상이 들어올 만큼 꽤 커졌다. 아직 목표한 바에 비하면 갈 길이 멀긴 하지만.

빌딩 인 퍼블릭 & 커피챗

디스콰이엇을 성장시키는 것에 가장 크게 기여한 것은 빌딩 인 퍼블릭 문화다. 내가 실행하고 배우고 생각하는 것을 솔직하고 투명하게 공유하는 거다. 과정에서 겪는 실패나 무지함을 숨기지 않고 드러냄으로써 진정성있게 사람들과 소통하고, 더 많은 것을 배울 수 있었다.

이렇게 배운 것을 남주고 싶어서 최대한 많은 사람들과 커피챗을 해오고 있다. 지금까지 1:1로 커피챗했던 분들의 수를 다 합치면 거의 1천명이 넘을 거다.

이런 의문이 들 수 있다.

  • 그건 외향적인 사람만 가능하지 않을까?

    • 일단 나는 I 성향이 6~70% 정도라서 사람 만나는걸 엄청 좋아하지는 않는다. 그냥 누구나 마음 먹으면 할 수 있는 거다.

  • 그렇게 많은 사람들을 만나도, 그 이후에는 교류가 잘 없지 않을까?

    • 난 커피챗을 많이 하는 것과 별개로 소수의 사람들과의 관계에 집중한다. 나를 지지해주고 좋아해줄 사람들에게만 시간을 써도 부족하기 때문이다. 그래서 오히려 많은 사람들을 만나면서 나는 누구에게 더 많은 시간을 써야할지 알게된다. 최대한 많이 만나고, 그중에서 나에게 영감을 주는 사람과 깊게 교류하는 방식이다.

  • 좋은 제품 만들고, 커리어 쌓기에도 급급한데 그거 다 시간 낭비 아닐까?

    • 일에 집중할 때와 사람에 집중할 때를 잘 구분지으면 된다. 나는 커피챗을 밥먹을 때나 먹고 난 직후, 혹은 일이 끝난 저녁 8시 즈음에 잡는다. 혹은 일요일에 할 때도 있다. 사람을 만나기 싫을 때는 커피챗 링크를 몇 주간 블락해둔다. 요지는 일에 집중할 때는 사람을 만나지 않는다.

글을 쓰다보니 커피챗 원칙 같은 내용으로 흘러갔는데, 결론은 내가 배우고 경험한 것을 외부에 공유하고 사람들과 대화하라는 것이다! 그래야 더 많이 배울 수 있고, 인생에 더 많은 기회가 찾아온다.

7
3
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

4주 동안 초기 유저 1,000명 모으는 챌린지, Product Makers Club S24 모집

pmc s24 ml thumnail.png

챌린지 4줄 요약

  • 참가 대상: 프로덕트 만들면서 컨텐츠를 쓰고 유저 얻고 싶은 분

  • 베네핏: 참여만 해도 3가지 방법으로 최소 3만명에게 프로덕트 홍보 지원

  • 단순한 참가 방식: 한 달간 매주 150자 수준의 짧은 메이커로그 & 프로덕트 런칭

  • 보증금: 5만원 - 프로덕트 런칭 시 100% 환급

PMC S24 자세히 보러가기

01 배경

구직을 위한 포트폴리오든, 부수입을 위한 사이드 프로젝트든, 혹은 창업을 위해서든 좋은 제품을 만드는 것은 기본입니다.

 

하지만 아무리 좋은 프로덕트를 만들어도 사람들에게 알려지지 않으면 의미가 없습니다.

 

이제는 AI와 노코드 툴로 왠만한 랜딩페이지와 프로덕트를 누구나 만들어 낼 수 있기에 프로덕트를 알리기 위한 마케팅/세일즈 전략의 중요성이 높아지고 있습니다.

 

디스콰이엇은 한국에서 가장 많은 프로덕트가 소개되고있어 아래 2가지를 얻기에 최적의 커뮤니티입니다.

 

1) 프로덕트 초기 유저

2) UX, 비즈니스 모델에 대한 양질의 피드백

 

Product Makers Club은 이를 더 빠르고 쉽게 얻을 수 있도록 컨텐츠 제작 + 프로덕트 홍보를 돕는 챌린지입니다.

PMC 알럼나이들의 프로덕트가 궁금하다면

02 PMC 소개

4주 동안 메이커로그 쓰기 ➔ 프로덕트 런칭을 진행합니다.

 

해야하는 것

➔ 매주 150자 수준의 짧은 메이커로그 1개 남기기

➔ 마지막 주에 프로덕트 런칭하기 (최소 랜딩페이지)

 

그외에는 좋은 프로덕트를 만드는데 모든 리소스를 집중하세요!

쓸데없이 시간을 써야하는 것은 모두 덜어내었어요.

 

이런 분들에게 적합해요

➔ 프로덕트를 만들면서 컨텐츠를 쓰고 유저를 얻고 싶은 분

➔ 런칭 후 초기 유저를 모아 피드백을 받고 개선하고 싶은 분

참가 베네핏

Group 80.png

1) 초기 유저 획득에 도움되는 인사이트를 매주 제공해요.

Group 81.png

2) PMC 참가자의 메이커로그를 3만명이 구독하는 뉴스레터에 매주 큐레이션해요.

Group 83.png

3) 프로덕트 런칭 시 프로덕트 마켓플레이스에 큐레이션해요.

Group 82.png

4) 우수한 프로덕트를 선정해 브렌디드 컨텐츠를 만들어드려요.

타임라인

  • 모집: 8.20 ~ 9.8

  • OT: 9.9 (월) 7PM 온라인

    • 진행 방식 소개

    • Q&A

  • 제품 개발: 9.9 ~ 9.29 (3주)

    • 매주 150자 수준의 짧은 메이커로그 기록

    • 매주 제품 개발 / 마케팅 인사이트얻기

  • 런칭: 9.30 (월)

    • 디스콰이엇에 프로덕트 런칭

  • 네트워킹: 10.4 (금) 7PM 오프라인

    • 멤버들과 회고

 

03 참가 자격

  • 만들고 있는 프로덕트가 있거나 만들 예정이라면 누구나 참여 가능

참가 보증금

  • 5만원

  • 프로덕트 런칭 완료 시 전부 환급 (랜딩페이지 런칭도 가능)

PMC S24 참가 신청하기


궁금한 점은 댓글이나 stevekwon@disquiet.io 으로 알려주세요 :)

14
0
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

진정성을 보여주는 법

사실이 아닌데 마케팅 성과를 높이기 위해 조금 과장되거나, 있어보이는 단어를 사용하는 경우가 있다. 이는 좋은 제품이어도 그 가치를 함께 낮춘다. 차라리 실제 데이터(숫자)를 언급하거나, 데이터가 없으면 없는대로 솔직하게 말하는 것이 좋다. 고객은 바보가 아니기 때문.

대다수의 사람들이 숨기는 것을 솔직하게 말하면 신뢰를 얻는다. 업계 사람들이 그들의 비즈니스를 위해 의도적으로 숨기는게 있다면 그걸 공개해보자. 고객의 신뢰를 얻는 가장 확실하고 단순한 방법은 솔직해지는 것이다. 그리고 그것이 진정성을 보여주는 방법이다.

10
0
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

매주 올라오는 프로덕트들 UX, BM, 강점/약점 등 분석하고 역기획하는 챌린지

를 해보면 어떨까요?

  • 리뷰어: 리뷰 남기면서 내 역량 알리고 네트워크 늘릴 수 있음

  • 프로덕트 메이커: 피드백 받을 수 있고 프로덕트 유입이 늘어남

  • 그외 컨텐츠 소비자: 프로덕트 트렌드 파악해서 좋음

그리고 그냥 새로운 프로덕트 사용하는거 재밌으니까요 ㅎㅎ 이런 분들이 5명이라도 있지 않을까요

원래 디스콰이엇 이벤트, 프로그램 같은거 하면서 메이커분들이랑 교류하는게 즐겁고 배우는 것도 많았는데, 최근에 그런게 없으니까 허전하기도 하네요

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

8
0