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하이아웃풋클럽

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창의적 미션과 지속적인 성장 - EO 김태용 대표의 스타트업 철학

스타트업 전문 미디어로 유명한 EO의 김태용 대표님이 하이아웃풋클럽 찾아와주셨습니다. 하이아웃풋클럽에서는 콘텐츠를 기반으로 자신만의 비즈니스, 퍼스널 브랜딩을 이어가는 분들이 많아서 멤버들의 많은 참여와 관심이 이어졌는데요. 무려 115명의 인원이 참여했던 행사였습니다.

 

멤버분들이 김태용 대표님께 엄청 양질의 질문을 해주셔서, 인사이트가 넘치는 현장이었는데요. 그날의 이야기를 전해드리고자 합니다.

 

  • 위 토크는 지난 10월 진행된 내용 중 일부를 발췌 요약해 작성되었음을 안내드립니다.

  • 더 많은 이야기는 하이아웃풋클럽 블로그에서도 확인하실 수 있습니다.


EO 김태용 대표의 스타트업 철학

Q> EO 김태용 대표님이 무언가를 계속 하게 만드는 힘의 동력은 무엇인지?

  • 모든 사람은 위대한 기업가가 될 수 있다고 믿으시는 마인드의 가장 단단한 기반에는 어떤 생각과 계기, 경험이 있으셨던 건지도 알고 싶습니다.

 

동기는 시간이 지나면서 조금씩 변하고, 다양한 시도와 탐색을 거치며 점차 명확한 미션이 생겨나는 것 같다. 이 과정은 답답하고 시행착오가 필요하지만, 그렇게 하다보면 자연스럽게 미션이 형성된다. 예를 들어, 창업을 여러 번 시도한 경험과 실리콘밸리의 창의적인 환경을 접한 것이 나의 미션을 형성하는 데 큰 영향을 미쳤다.

특히, 서울대와 카이스트를 제외하고는 대한민국 내에서 낙관적이고 최신 기술에 접근할 수 있는 환경이 부족하다고 느껴, 이러한 환경을 국내에서도 만들고 싶다는 미션이 생겼다.

 

Q> 기업의 신념이 고객을 앞서면 안되는 한편, 기업가는 쉽게 이상향에 심취하기 때문에 편향된 시선을 가질 수 있다는 견해를 나눠주셨는데, 지금 걷고 있는 길에 대한 자신의 시각이 편향됐는지를 어떻게 분별하시는지

 

이 이야기는 창업을 처음 하는 분들에게 전달하고 싶은 메시지였다.

 

창업의 아이러니는 ‘내걸’ 하고 싶어서 시작하지만, 돈을 버는 것이 어렵다는 점이다. 이러한 아이러니를 극복하는 것이 중요하다. 많은 창업자는 ‘세상이 이러했으면 좋겠다’는 신념이나 ‘이 문제를 해결하는 이 솔루션은 최선이다’라는 직관에 주로 기반한다.

 

예를 들어, 피그마라는 툴은 디자이너뿐만 아니라 모든 이해당사자가 협업할 수 있는 환경을 만들었고, 이는 디자인이 디자이너를 위한 것이 아니라 디자인 자체를 위한 것이라는 철학에서 출발했다. 신념과 철학은 매우 중요하지만, 모든 창업자가 처음부터 이를 완벽하게 이해하는 것은 불가능하다. 

 

이는 두 가지 경우에만 가능하다: 
1) 초심자의 행운이 작용할 때, 2) 이미 해당 분야에서 매우 숙련된 경우다.

 

Q> 비즈니스를 단순하게 세 단계로 나누면 장사-사업-기업으로 나눌 수 있을 것 같은데 태용님이 생각하시는 세 단계의 차이점과 스타트업은 어느 루트로 성장하는 게 좋은지

 

깊게 매몰되지 않았으면 좋겠다. 김승호 회장님은 “자기 노하우로 돈을 벌고, 시스템화 해서 하면 사업이고, 나보다 더 뛰어난 사람들을 데려와서 할 수 있으면 기업이다”라고 말한 바 있음.

 

  • 장사 = 지금 뭘하면 돈을 벌까? 

  • 사업 = 구조적으로 돈을 버는 일 

  • 기업 = 미션을 기반으로 끊임없는 도전을 하는 일

 

장사, 사업, 기업이라는 세 가지 단계에 대한 이해도가 있으며, 장사꾼에서 출발하여 지속적인 성장을 통해 기업으로 성장하려는 계획이 있다면 기업으로 나아가는 일. 그 과정에서 가치 창출이 중요하고, 그를 통해 레버리지를 할 수 있는 능력을 키우려는 계획이 중요하다.

 

무엇보다도 가치를 창출 할 수 있는 사람은 자신의 능력에 자신감을 갖고 돈을 버는 것을 미뤄놓고도 레버리지를 할 수 있다.

 

Q> 탄탄한 팀 빌딩을 위해 다른 곳과 차별화 된 태용 대표님만의 노하우가 있을지

일단 스스로 인사 관리에 대한 나의 재능 부족을 인정하고 이를 다른 전문가에게 위임했다.

 

스타트업 대표들의 리더십 스타일은 다양하고, 특히 채용에 대한 대표의 개입을 필요로 하는 문화가 있지만, 이는 반드시 좋은 것만은 아니다. 다양한 사람들이 함께 일해야 회사의 편향을 줄일 수 있고, 이러한 다양성이 잘 관리되면 성공으로 이어지지만, 그렇지 못하면 문제를 야기할 수 있다.

 

나에게는 HR을 잘 하는 사람에게 위임하고 필요할 때 도와주는 것이 더 효율적인 리더십이다. 탄탄한 팀 빌딩과 의사결정 프로세스는 다양하게 존재하며, 상위 레벨에서만 큰 방향을 설정하고 나머지는 팀원들이 익스트림 오너십을 통해 자율적으로 결정하는 것이 회사의 방향성을 확고히 하는 데 도움이 된다.

 

Q> 롱폼과 글로벌을 지향하는 콘텐츠 IP 특성상 퀄리티가 올라갈수록 비용이 기하급수적으로 올라간다 생각되는데, 태용님은 콘텐츠 IP를 기반으로 하는 스케일업을 어디까지 고려하고 계신지

 

해외 글로벌 기업 채널을 운영하고, 글로벌 플랫폼 사업을 위해 큰 자금을 투자하고 있으며, 스케일업의 방법에 대해 고민하고 있다. 스타트업과 일반 사업의 차이를 이해하면서 성장 잠재력이 큰 도전을 계획하고 있다. 이를 통해 자본 시장을 설득할 수 있다면 큰 성과를 얻을 수 있다고 믿는다. 일단 큰 돈을 투자하여 성공을 증명하면 다음 단계로 나아갈 수 있다. 이렇다면 스타트업 종류의 도전을 하는 게 맞다. 아찔하지만 행운인 것.

 

사업을 처음 할 때부터 브랜딩에 관심을 많았다. 국내에는 실리콘밸리 사업을 벤치마킹해서 가져와서 잘 되는 사례도 많은데 왜 우리는 남들을 많이 참고하고 부러워하면서 사업을 해야하는가?에 대한 생각이 많았다. 좀 더 쉽게 이야기하자면 포브스나 블룸버그와 강튼 해외 외신들을 보고, 미디어 브랜드를 보면서 한국에서는 어렵다는 생각을 많이 하는데, 그걸 깨고 싶다. 세계적인 미디어 브랜드를 만들고, 유니크한 사업을 전개해 나가고 싶다.

 

Q> 콘텐츠 제작을 위해 많은 분들을 만나는데 인터뷰 한 사람들 중에서 계속해서 성장해나가는 팀, 사업, 사람의 특징이 있다면?

 

성공한 분들이 공통으로 가진 특징 중 하나는 장기적인 사고 방식을 갖고 있다는 것. 몇십억이나 몇백억 수준은 우습게 여길 정도로 엄청난 부를 쌓은 사람들은 결이 다르다.

 

이런 분들은 미래에 어떻게 더 큰 영향을 끼칠 수 있을지에 대한 계획을 세우고 실행에 옮깁니다. 넷플릭스나 배달의민족 같은 경우도 물론 전략적인 측면이 중요하지만, 그들이 성공한 뒷 배경에는 장기적인 미래에 대한 깊은 고민과 계획이 있었다.

 

  • 넷플릭스 → 지금과 같은 OTT를 97년도 당시에 생각했지만, 인터넷 환경문제로 고객부터 만든 곳

  • 배달의 민족 → 스마트폰의 대중적인 보급을 예측하고 미리 어플화를 한 곳

 

이는 인구 구조의 변화나 기술의 발전을 종합적으로 고려하면서 미래를 구체적으로 계획하고, 그에 따라 실행에 옮기는 의식적인 노력이 필요한 일이다.

하이아웃풋클럽 X EO 김태용 대표님과의 토크 요약

  1. 동기는 시간이 지나면서 조금씩 변하고, 다양한 시도와 탐색을 거치며 점차 명확한 미션이 생겨나는 것 같다. 이 과정은 답답하고 시행착오가 필요하지만, 그렇게 하다보면 자연스럽게 미션이 형성된다.

  2. 좋은 조직 문화를 만드는데 정답은 없고 어려운 일이지만, 대표가 총대를 메고 단호한 실행으로 가시성을 높여 혼란을 줄이는 것이 중요하다.

  3. 창업의 아이러니는 ‘내걸’ 하고 싶어서 시작하지만, 돈을 버는 것이 어렵다는 점이다. 이러한 아이러니를 극복하는 것이 중요하다.

  4. 결국, 해야 할 일을 먼저 하고 나면 필요한 도움과 기회는 자연스럽게 따라온다.

  5. 단단한 팀 빌딩을 위해 전문가에게 위임을 하는 일도 좋은 방법이다.

  6. 성공한 분들이 공통으로 가진 특징 중 하나는 장기적인 사고 방식을 갖고 있다.


 

하이아웃풋클럽에서는 멤버들의 성장과 실질적인 아웃풋을 위해 다양한 프로그램과 연사 초청 등의 행사를 진행하고 있습니다. 강력하게 구성된 커뮤니티에서 전략적으로 실행하며 성장하고 싶다면, 하이아웃풋클럽에 대해 알아보세요!

 

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하이아웃풋클럽은 1인 사업가, 브랜드 오너, 프리랜서 등
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온라인 교육 & 피어러닝 커뮤니티입니다.

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William Jung

William Jung

그로스해킹에 대한 흔한 오해

그로스해킹 전략을 고민하는 메이커-ai-generated-flamel.png

1. 그로스해킹은 하나의 묘책을 발견하는 일이 아니다.

  • 드롭박스와 에어비엔비의 그로스 사례처럼 널리 알려진 그로스해킹 방법을 다룬 아티클들은 대부분 하나의 엄청난 그로스해킹 솔루션만 찾으면 로켓성장을 만들 수 있다는 인식을 키웠다.

  • 하지만 대부분의 성장은 복리와 같이 차곡차곡 쌓여서 만들어진다.

  • 최고의 그로스해커는 성장의 순간을 만든 뒤에도 개선을 위한 실험을 계속한다

2. 한 명의 영웅 같은 사람을 채용하면 한 번에 성장을 도모할 수 있다 착각한다

  • Lone Ranger와 같은 사람을 채용하면 그 사람으로 하여금 급격한 그로스를 만들어낼 수 있을거라 생각하는 경향이 있다

  • 하지만 그로스해킹은 팀 전체의 노력으로, 큰 성공은 프로그래밍 노하우, 데이터 분석의 전문성, 강력한 마케팅 경험을 결합시키는 것에서 나온다. 그리고 이 모든 기술에 능통한 사람은 없다.

3. 그로스해킹은 기존의 웹사이트와 소셜 플랫폼에 있는 규칙을 깨뜨리는 영리한 해결책을 고안하는 일이 아니다

  • 어떤 그로스 신화에서 영감을 받든, 규칙을 무시하는 것은 절대 안될 일이며, 이는 대부분의 성장과는 전혀 관계가 없다.

  • 그로스 신화들이 천재적인 아이디어였음에는 틀림이 없지만, ‘은밀한 기법’은 그로스 해킹의 핵심이 아니다

4. 그로스해킹은 고객을 끌어오는 일로만 규정되는 경우가 많다

  • 그러나 고객활성화, 리텐션, 그리고 끌어온 고객들로부터 돈을 벌어올 수 있는 기회를 찾는 일과 같이 더 넓은 책무를 맡는다.


출처 : 진화된 마케팅 그로스 해킹 : 프로세스와 실행 전략 바이블

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백민기

백민기

노코드 웹빌더 정리 + 비교#2: AI 웹빌더 + 노코드 웹빌더

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노코드로 웹사이트를 만들 수 있는

노코드 웹빌더를 정리하는 포스팅입니다.

지난 글에서는 노코드 웹빌더의 대표격인 webflow와 framer를 비교하는 글이었는데요.

이번 포스팅에서는 여러가지 웹빌더를 소개하는 글입니다.

Notion + Oppy

노션의 창업자 Ivan은 처음에 친구들의 1page짜리 포트폴리오 웹사이트를 만들어주기 위한 소프트웨어를 만들었습니다. 이처럼 노션은 그 자체적으로 문서를 관리하고, 문서 자체를 URL 주소로 공유하기 쉽도록 제작되었습니다. 하지만 이것이 홈페이지처럼 동작하기에는 몇 가지 한계가 있었는데요.

Oppy를 활용하면 정말 쉽게 노션 페이지를 최적화된 웹사이트로 만들 수 있습니다.

또한 노션으로 쉽게 수정이 가능해서 많은 기업들에서 회사 브랜딩 페이지, 팀 브랜딩 및 채용 페이지로 만들고 있습니다. 이처럼 Notion + Oppy를 활용하여 빠르게 원하는 페이지를 만들 수 있습니다.

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노션으로 만든 링크를 복사해서 넣으면, 자신만의 도메인 주소로 연결가능하고, 노션보다 빠른 페이지 로딩, 구글 내얼리틱스 등의 연결도 가능한 다양한 기능을 제공하고 있습니다.

아임웹(imweb)

아임웹은 카페24, 식스샵과 같이 국내에 있는 브랜드들이 자체적인 몰을 구축하기 위해서 가장 많이 사용하는 쇼핑몰입니다.

국내의 PG사들과 연결이 쉽고, 다양한 템플릿을 제공하고 있어서 손쉽게 제작이 브랜드 몰을 제작하기 쉽습니다.

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드래그 앤 드롭 UI를 활용하여 손쉽게 디자인을 구현할 수 있고, 게시판, 갤러리, 일정, 지도 등 굉장히 다양한 모듈들을 사용하여 강력한 기능을 제작할 수 있습니다.

Softr

Softr 또한 많이 사용하는 노코드 웹빌더 중 하나입니다.

드래그 앤 드롭 가능하고요.

softr의 최대 장점은 구글 스프레드 시트, 에어테이블과 같은 데이터 베이스를 손쉽게 연동할 수 있다는 점입니다.

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CMS와 같은 서비스를 자체적으로 구축하고 데이터를 관리해주는 서비스들도 있지만, softr은 다른 데이터 베이스들과 연동에 강점이있습니다.

Readymag

Readymag도 드래그 앤 드롭 UI를 활용하여 직관적으로 웹사이트를 개발할 수 있습니다.

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Readymag의 뾰족한 장점은 애니메이션과 인터렉티브한 요소인데요.

애니메이션과 인터렉티브한 프리셋들이 자체적으로 구축되어있어서 손쉽게

Relume

Relume은 AI기반의 웹 빌더입니다.

사용자의 입력을 바탕으로 AI가 디자인을 생성하고, 복잡한 디자인 과정 없이도 간편하게 웹사이트를 만들 수 있습니다. 사용자 친화적인 인터페이스를 구성하고 수정할 수 있습니다.

figma와 연동해서 사용하기 위한 figma 플러그인 kit,

webflow와 연동가능한 익스텐션이 있어서 함께 사용하기 용이합니다.

relume으로 먼저 와이어프레임을 만들고, 그것을 figma로 옮겨서 구체적인 디자인을 한 후 webflow로 옮기는 방식으로 작업하면 작업 효율이 이전과 비교할 수 없을 정도로 좋아진다고 말합니다.

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Animaapp


anima는 Adobe XD, Sketch, Figma와 같은 인기 있는 UI/UX 디자인 도구를 export하여 웹사이트, 애플리케이션을 바로 HTML, CSS, React 코드로 만들 수 있는 서비스입니다.

이처럼 실제 디자인 도구를 코드로 변환하는데 강점이 있습니다.

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Outro

위와 같은 웹빌더들을 정리해보았습니다.

노코드 로우코드 시장이 커지면서 노코드로 웹사이트를 만들 수 있는 서비스들이 고도화되고 있습니다.

최근에는 AI의 결합으로 더 손쉽게 웹사이트를 만들 수 있는 서비스들이 많아졌습니다.

최근에 랜딩페이지와 같이 비즈니스 로직이 없는 정적인(Static) 웹사이트의 경우에는

실제로 개발하는 것보다 노코드툴로 구축하는게 더 효율적인 것 같습니다.

CMS(Content management system)라고 불리는 블로그, 쇼핑몰과 같이 같은 형식에 다른 데이터를 관리하는 웹사이트드로 노코드로 만들어지고 있습니다.

현재 비즈니스 로직이 담긴 웹사이트는 여러가지 노코드 플랫폼들을 결합해야 구현이 가능합니다.

앞으로 노코드 웹빌더들이 어떻게 발전할지 지켜보는 것도 재미있을 것 같습니다.

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한원준

한원준

[아크 브라우저] 주요 기능 소개 Ep.1 이젤

아크 브라우저의 UI는 예쁘고 멋져보이는데 어떻게 잘 사용할 수 있을까요? 아크 공식 유튜브 채널에 각 기능에 대한 튜토리얼 영상이 올라와 있는데, 첫 기능으로 '이젤(Easel)'에 대해 배워봅니다.

👉 블로그 원문 읽기 : https://brunch.co.kr/@hiclemi/89

이젤(Easel)은 노트를 좀 더 확장한 화이트보드 기능입니다. 텍스트, 이미지, 도형 등 다양한 형태의 정보를 한 곳에 모아두고 그림판처럼 자유롭게 메모할 수 있어 특히 프레젠테이션에 유용하죠.

단순 이미지 캡처가 아닌 웹사이트와 연동되어 있어, 영상이 움직이고, 대시보드처럼 사용할 수 있습니다. 예를 들어 weather.com에서 날씨 정보를 이젤에 끌어오면 실시간으로 날씨 현황을 확인할 수 있죠.

또한 이젤을 구글 문서처럼 Private, View Only, Edit 방식으로 공유할 수 있어 협업툴처럼 사용할 수 있어요. 그래서 다양한 웹사이트의 정보를 비교 분석하는 데 유용하며, 예를 들어 Pinterest, Instagram, Airbnb에 있는 여러 이미지를 한 곳에 모아두고 손쉽게 비교할 수 있습니다.

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조세희

조세희

크리스마스에도, 겨울방학에도 프로덕트를 만드는 대학생들이 있다?!

안녕하세요!

저는 PARD에서 디자인 파트장을 맡고 있는 조세희 입니다 🙂

PARD는 Pay It Forward를 실천하는 IT 협업 동아리 인데요.

PARD가 궁금하다면? 웹사이트 바로가기

약 50여명의 2기 파디(활동기수)들은 지금 3주동안 라이브한 사용자 1명이라도 있는 프로덕트를 만들기 위해 고군분투 하고 있습니다! 크리스마스, 연말을 포함한 겨울방학 3주를 모두 투자하고 있답니다!

2기 롱커톤 주제는 바로 BALANCE 인데요!

image.png바로 그 생생한 현장을 만나보시죠!

| 팀 회고 웹서비스를 준비하고 있는 쓰리포팀

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| AI 퍼스널 브랜딩 웹서비스를 준비하고 있는 SOIM팀

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| 스크린타임 생산성 앱서비스를 준비하고 있는 순찌팀

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| 채무관계 웹서비스를 준비하고 있는 값진연고팀KakaoTalk_Photo_2023-12-28-16-28-49 004.jpeg

| 기억력 관리 앱서비스를 준비하고 있는 롱스톤팀

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그리고

2024년 1월 6일 토요일!

대망의 데모데이를 통해 위 5개의 서비스들을 최초로 공개합니다!

퍼스널 브랜딩, 채무관계 관리, 기억력 관리, 스크린타임 생산성, 팀 회고 서비스까지!

가로 포스터.png

🙋🏻‍♂️ 데모데이란 🙋🏻‍♂️

PARD가 한 학기 동안 갈고 닦은 스킬들을 통해 기획/디자인/개발하여 제작한 앱/웹 서비스를 소개하는 자리입니다!

5팀의 발표부터 데모를 통한 서비스 체험, 경품 추첨, 네트워킹과 파드의 한정판 굿즈까지 받을 수 있는 기회입니다.

파드의 여정과 데모데이까지 많은 관심과 참여 부탁드립니다 :)

참석을 원하시는 분들은 아래 링크로 청중 참가단 신청 해주시면 됩니다!

데모데이 청중참가단 신청하러가기

PAy it forwaRD, PARD!

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김주형

김주형

일확천금이 꼭 나쁜 걸까요?

최근 부자가 되는 방법 from 해커와 화가 라는 제목의 게시글을 작성해왔습니다

부자가 되고싶어서요

통장 잔고 걱정할 일은 없을 거잖아요 ㅎ

그래서 우연히 읽던 책의 내용을

일부분 토막내어 정리한 내용을 정리해봤습니다

부자가 되기 위해 스타트업을 하는건.. 나쁜 걸까요?

엑싯으로 일확천금을 위해 스타트업을 하게 되다보니

무언가 만들게 되는것.. 재밌지 않나요?

전 잘 모르겠네요


부자가 되는 핵심은 스타트업을 통한 창조와 고통, 정당한 평가와 영향력을 획득하는 것에 있습니다

스타트업 창업은 부의 출발점이며, 열정과 창의성을 결합해 고통을 감수하며 일하는 것이 중요합니다

돈은 부가 아닌 교환 수단에 불과하며,

부자가 되기 위해서는 정당한 평가와 영향력을 추구하는 것이 필수적입니다

새로운 부를 창조하려는 마음가짐과 장인 정신은 부의 창출에 중요한 역할을 합니다

결국, 어려운 문제에 도전하고 그에 대한 솔루션을 찾아내는 것이 부자가 되는 길이라고 소개합니다


소규모 = 정당한 평가

개별 직원의 업무를 정당하게 평가하기 어려운 경우, 작은 집단으로 분할하여 각 집단의 성과를 평가하는 방법을 활용할 수 있습니다

스티브 잡스는 스타트업의 성패가 초기 팀 구성에 달려있으며, 유사한 능력과 관심을 가진 열 명의 팀원이 중요하다고 강조했습니다

능력 있는 사람들은 비슷한 능력과 관심을 가진 동료와 협력할 때 더 나은 결과를 이끌어 낼 수 있습니다

테크놀로지 = 영향력

스타트업은 소규모로 인해 정당한 평가를 제공하면서 동시에 영향력을 확보할 수 있는 환경을 제공합니다

작은 규모로 인한 유연성과 함께, 새로운 테크놀로지를 개발하고 도입함으로써 돈을 벌 수 있습니다

테크놀로지는 문제 해결의 새로운 방법을 제공하며, 이를 통해 많은 사람들에게 영향력을 발휘할 수 있습니다

작은 회사는 관료주의 없이 빠르게 변화하는 환경에 적응할 수 있습니다

진입장벽과 어려운 선택

해커와 화가처럼 생각하는 방법 중 하나는 어려운 문제에 도전하고, 어려운 선택을 하는 것입니다

경쟁자들이 흉내 낼 수 없는 독특하고 가치 있는 제품을 개발하여 경쟁에서 앞서 나갈 수 있습니다

어려운 선택을 통해 성장과 성공을 이룰 수 있으며, 어려운 문제를 찾아나가는 노력은 부자가 되는 길에서 중요한 역할을 합니다

어려운 선택을 통해 알고 있는 것을 실천에 옮기고, 노력과 결단력을 발휘하면 부의 길에 한 걸음 더 다가갈 수 있습니다


  1. 스타트업의 매력과 함정

    • 평범한 직장인 대신 스타트업을 선택하면서 열심히 일하는 것이 중요.

    • 스타트업에서의 상승세는 휴식 없이 끊임없는 노력을 요구.

  2. 경쟁에서의 우세

    • 경쟁자와의 경쟁에서 최고의 강도로 일하는 것이 중요.

    • 생산성 향상은 수입을 0에서 1000배로 만들 수 있음

    • 우리에게 어려움이란 것은 경쟁자들에겐 불가능을 의미합니다

    • 두 개의 선택이 있다면 어려움을 선택하는 전략이 생존에 유리합니다

    • 상대적으로 쉬운 것이 선택지로 떠오르는 이유는 대개 게으름 때문이라고 합니다

    • 우리는 마음 속으로는 무엇이 옳은 일인지 이미 알고 있다고 합니다

  3. 사용자 중심의 성공 전략

    • 사용자의 필요를 충족하는 것이 스타트업의 핵심

    • 사용자 수가 성과를 측정하는 중요한 지표

  4. 부와 권력의 원천

    • 부를 창출하려면 사용자가 원하는 것을 만족시켜야 함

    • 부를 창출하는 동기부여가 혁신을 이끌어냄

  5. 부의 역사적 변화

    • 부의 원천이 전통적으로는 상속, 결혼, 정복 등이었으나 현재는 창조적인 노력으로 얻을 수 있음

    • 부를 향한 동기부여가 부의 혁신과 연결됨

  6. 스타트업과 부의 연결

    • 스타트업은 부를 창조하는 수단

    • 부를 창출하려면 사용자가 원하는 것을 찾아내고 새로운 가치를 창조해야 함

  7. 직업과 부

    • 일하는 방식과 태도가 중요

    • 사용자가 원하는 일을 수행하고 장인의 태도로 직업에 임하는 것이 핵심

  8. 부의 근본과 창조적 노력

    • 부는 창조와 파괴를 통해 만들어지며 크기는 제한되지 않음

    • 장인의 태도와 창조적인 노력이 부를 키우는 핵심

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김주형

김주형

오늘의 스몰스텝 12 / 755

어제 발견한 될zone이 정말 될 zone인지 실험했습니다

6500원을 지출하고 6시간 몰입을 시도했고,

원하는 성과를 달성할 수 있는지 테스트했습니다.

스크린샷 2023-12-28 오후 6.20.07.png

원하는 만큼의 몰입과 결과를 얻었고,

2번의 브레이크를 가졌습니다

주킨토시 라는 프로젝트를 계획했고

현재의 액션이 원하는 결과와 어떻게 연결되는지 고민하고 구체화할 수 있는 시간을 가졌습니다

기술구현을 위해 모던 자바스크립트 deep dive, 모던 리액트 deep dive 서적 구매를 고민하였으나

정가 그대로 고민하던 습관을 점검하고

중고 샵에서 약 8000원 할인,

당근마켓에서 절반 가격으로 구매할 수 있음을 확인했습니다

더 알아보니 동네 공립도서관에서 대출 가능하기에

지출구매 전에 이 제품이 나의 목표달성과 정말로 도움되는지,

몰입할 가치가 있는지 확인할 수 있게 되었습니다

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상원

상원

BD / Marketing 채용을 진행중이에요. 많은 지원 부탁드립니다!

채용 공고: 보러 가기


이런 일을 해요

  1. Business Development

    • 시장 및 레퍼런스 리서치

    • IR deck 업데이트

    • 신사업 디벨롭

  2. B2B Marketing

    • 제품 및 회사 브랜딩을 위한 콘텐츠 작성 및 SEO 최적화

    • 유입 분석 : Google Analytics를 활용하여 방문자 유입 경로 및 효율성 분석

    • 리드 발굴 및 분석 : 인바운드 리드를 1차적으로 분석, 제품과 Fit이 맞는 잠재 고객 리서치


해당 인턴십을 통해서 기대할 수 있는 것

  • B2B / SaaS 산업에 대해 깊이 이해할 수 있습니다.

    • 프릭스는 전형적인 B2B SaaS로서 PMF(Product Market Fit)을 찾아나가며 GTM(Go-To-Market)의 초입에 있습니다.

    • B2B SaaS는 일반적으로 B2C 대비 점진적인 성장 곡선을 그리며, 마케팅 및 세일즈 등 많은 측면에서 차이가 있습니다.

  • Seed 직후 단계의 스타트업을 경험할 수 있습니다.

    • 고객의 요청사항이 늘어나고, 세일즈에 대한 압박은 심해지면서 팀은 점점 더 바빠집니다.

    • 시장에 제품이 점점 더 알려지면서 경쟁사가 생길지도 모릅니다.

    • Funding / Sales / Marketing / Engineering / 채용 / 정부지원사업 등 여러 접시를 돌려야 하지만 아직 인력 부족에 허덕이고 1인 다역을 하게 됩니다.

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Soyeon Yoon

Soyeon Yoon

초보자도 쓸 수 있는 (꼭 써야만 하는..?) 마케팅 분석 툴

디지털 마케팅 고수분들은 이미 다 아시는 내용일테지만, 초보 마케터들을 위해 준비했습니다!

디지털 마케팅을 처음 접하거나, 팀에서 이제 막 마케팅 예산을 확보해 광고비 규모가 크지 않다면 마케팅 데이터 분석 환경을 쌓아가기에 오히려 더욱 좋은 상황일 수 있습니다.

마케팅 분석 툴을 고르는 방법

마케팅 분석이 중요한 만큼, 올바른 툴을 고르는 것 역시 중요합니다. 아무리 좋은 기능을 가졌더라도 팀에게 맞지 않는 툴을 선택한다면 점차 사용하지 않게 되거나 지나친 비용이 발생할 수 있습니다.

캠페인을 통해 어떤 결과를 원하는지, 이 결과를 달성하기 위해 무엇을 어떻게 측정할 것인지를 먼저 명확히 정해보세요. 그리고 이 문제를 가장 잘 해결해 줄 수 있는 툴을 고르면 됩니다. 대부분의 경우 구글 애널리틱스, 광고 플랫폼 대시보드(구글, 메타, 네이버 등)와 엑셀로 기본적인 마케팅 지표 분석을 할 수 있습니다. 마케팅 채널이 늘어나고 서비스 내 지표까지 함께 봐야 할 경우 Airbridge, Mixpanel 등 별도의 서비스를 이용해야 할 수도 있습니다.

필수로 알아야 할 마케팅 데이터 분석 툴

1. Google Analytics (GA)

Google Analytics는 웹사이트 및 앱 데이터를 분석하는 데 가장 많이 사용하는 툴로, 사용자 행동, 트래픽 소스, 전환율 등 다양한 데이터를 제공합니다. 마케팅 데이터 외 서비스 내 주요 지표까지 함께 볼 수 있어 사용 범위가 넓은 툴입니다. 무료로 쓸 수 있고, 이용자 수가 많아 사용법이나 정보를 찾기 쉽다는 장점이 있습니다.

GA의 기본 기능

  • 트래픽 소스 분석: 다양한 트래픽 소스(광고, 오가닉 검색, 소셜 미디어, 직접 트래픽 등)를 분석합니다.

    • UTM을 활용하면 트래픽 출처와 캠페인 정보를 지정하고 상세하게 트래킹할 수 있습니다.

  • 행동 분석: 사용자가 웹사이트에서 어떤 행동을 하는지 분석합니다.

  • 전환율 최적화: 웹사이트의 목표(예: 구매, 회원 가입) 달성률을 추적합니다.

    • 수집하고 싶은 이벤트 (예: 구매 전환, 양식 제출 등)의 트래킹 코드를 웹사이트에 심어 이벤트 발생 횟수와 경로를 추적할 수 있습니다.

    • 트래킹 코드는 Tag Manager를 활용하거나 개발팀에 요청해 심을 수 있습니다.

  • 사용자 인구 통계학적 정보: 사용자의 연령, 성별, 관심사 등을 파악하여 타겟팅을 개선할 수 있습니다.

  • 사용자 흐름: 사용자가 웹사이트 내에서 어떻게 이동하는지 분석하여 사용자 경험을 개선합니다.

2. 플랫폼별 대시보드 (Google Ads, Facebook Ads, 네이버 등)

디지털 광고를 집행한다면 광고 플랫폼에서 캠페인의 성과를 모니터링하고 분석할 수 있는 자체 대시보드를 필수로 활용해야 합니다. 대행사에서 광고를 대행해 주고 있다면 대시보드 접근 권한을 요청하거나, 로데이터를 엑셀로 받아서 스스로 성과를 분석하는 습관을 들이는 게 좋습니다.

대시보드의 주요 기능

  • 성과 지표: 클릭률, 전환율, 비용 대비 수익 등 다양한 성과 지표를 분석합니다. Tag Manager나 Pixel을 잘 활용한다면 광고 대시보드에서도 전환 실적(전환 당 비용, 전환 수 등)을 체크할 수 있습니다.

  • 타겟 분석: 지역, 연령, 성별 등 다양한 기준으로 광고 성과를 모니터링 할 수 있습니다. 특정 연령과 성별에서 광고 반응이 좋다면 해당 타겟에 맞는 소재를 제작해 후속 광고를 돌리는 방식으로 성과를 개선할 수 있습니다.

  • 맞춤형 보고서: 광고 플랫폼에서 제공하는 수많은 성과 지표 중 꼭 필요한 지표만 골라 맞춤형 보고서를 생성합니다.

3. 엑셀 / 구글 시트

엑셀과 구글 시트는 여러 플랫폼에 흩어진 데이터를 모아서 분석할 때 사용하는 게 좋습니다. 또는 데이터를 자유롭게 가공하고 싶을 때에도 효과적입니다.

엑셀 / 스프레드시트 활용 예시

  • 다양한 소스에서 수집된 데이터를 통일된 형식으로 정리합니다. 광고 플랫폼과 GA 데이터를 엑셀로 export 해서 연결 지어 볼 수 있습니다.

    • 예: impression - click - session - conversion

  • 비교 분석: 여러 광고 채널의 성과를 비교 분석해 어떤 채널에 자원을 집중할 지 분석합니다.

  • 시각화: 데이터를 시각적으로 표현해 쉽게 이해할 수 있게 만듭니다. 다른 팀원과 의사결정자에게 성과 공유를 쉽게 할 수 있습니다.

단점

  • 시간 소모: 데이터 정제 및 가공에 시간이 많이 걸립니다.

  • 데이터 양이 많을 경우 버벅이거나 렉걸림/응답없음 현상이 나타납니다.

  • 협업 문제: 여러 사람이 데이터를 공유할 때 파일을 찾거나 최신 버전으로 유지하기 어렵습니다.

마무리하며

마케팅 캠페인을 효율적으로 운영하려면 데이터를 꾸준히 모니터링해 개선해 나가야 합니다. 예를 들어, 캠페인의 초기 단계에서 데이터를 분석하여 광고 메시지나 타겟팅 전략을 조정할 수 있습니다.

마케팅 분석은 복잡해 보일 수 있지만 올바른 도구를 선택하고, 분석 대상을 명확히 하며, 지속적으로 데이터를 모니터링하면 어렵지 않게 접근할 수 있습니다.

스냅셀

우리팀 데이터를 분석해주는 chatGPT

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구르소

구르소

외주 회사를 만들었습니다..(동료 구합니다)

https://devmaker.kr

어드민, 백오피스, 관리자 페이지를 전문적으로 만드는 회사를 차렸습니다.

스타트업 규모에서는 어드민 페이지를 만드는 것은 어쩌면 부담스러울 수 있습니다.

해당 개발자가 풀스택이 아닌 경우에는 더욱 더 그렇습니다.

거기서 시장이 있다고 판단했습니다.

엑셀이나 스프레드시트로 시스템을 관리 했지만 한계가 있어 문의를 해주시는 분들이 많습니다.

이런 분들에게 저희가 만든 소프트웨어를 공급할 수 있으면 사이즈를 키울 수 있다고 생각합니다.

저는 직장생활을 하다가 휴식기를 가지고 프리랜서를 하고 있습니다.

쉬면서 일감이 있을 때 참여하고 보상을 가져가실 분을 구하고 있기도 합니다.

또한 자동화된 어드민 페이지를 구상 중 입니다.

연락은 아래 링크로 부탁드립니다!

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조쉬의 프로덕트 레터

조쉬의 프로덕트 레터

디자이너가 최근 직장을 그만두는 이유 (2023년 보고서)

 

 

2023년, 테크 업계의 디자이너들은 많은 변화를 겪은 한해였습니다. 디자이너들은 시니어가 되거나, 40대가 넘아가기 시작하는 순간부터 은퇴를 고려하죠. 팀장 혹은 그 위로 올라가지 않는 이상 수명이 긴 직업은 아닌 것 같아요. 우리는 어떻게 이를 대비해야 할까요?

디자이너가 직장을 그만두는 이유에 대해, 미디엄에서 최근 화제가 된 글을 번역해보았습니다. 저도 디자이너라서 공감하고 있어 소개드리고자 해요. :)

 


 

디자이너가 그만두는 주요 이유: 정리해고, 지루한 업무, 낮은 UX 성숙도, 경력 발전이 없는 것이 주된 이유입니다.

 

 

지난주에는 디자이너 해고에 관한 보고서를 발표했는데, 이번 주에는 그 반대편, 즉 디자이너가 퇴사하는 이유를 살펴보고자 해요. 작년 보고서의 두 번째 버전이지만 추가적인 데이터와 인사이트가 추가되었습니다.

 

놀랍지 않게도 2023년에 디자이너가 일자리를 잃은 가장 큰 이유는 해고였어요. 일부만이 해고되었다고 답한 2022년에 비해 올해에는 14.3%의 참가자가 해고되었다고 답했어요.

 

293명의 디자이너가 설문조사에 응답했는데, 이는 작년의 159명에 비해 거의 두 배 가까이 증가한 수치입니다. 설문조사에 질문도 더 추가했어요. 작년에는 이직의 주된 이유만 물었는데, 올해는 이직 후 연봉이 얼마나 인상되었는지, 이직한 회사의 디자인 성숙도는 어느 정도인지, 회사 및 디자인 팀 규모는 어느 정도인지, 업무와 동료, 상사에 대한 만족도는 어느 정도인지 등을 물었어요.

 

응답자의 49.5%가 UX/제품 디자이너였으며(그림 1), 그 중 대다수인 23.3%가 미국 출신이었습니다(그림 2). 아래 차트에서 전체 분석 결과를 살펴보세요.

Most designers in the survey, 49.5% were UX/product designers

그림 1: 설문조사에 참여한 디자이너 중 49.5%가 UX/제품 디자이너였습니다(전체 분석은 인터랙티브 차트 보기).

 

메일링 리스트와 LinkedIn을 통해 참가자를 모집했는데, 업계를 잘 대변하는 분들이라고 생각합니다.

23.3% of the participants were from the United States, followed by 7.3% from India, and 6.6% from the UK

그림 2: 참가자의 23.3%가 미국, 7.3%가 인도, 6.6%가 영국 출신이었습니다(전체 분석은 대화형 차트 보기).

 

설문조사에서 다음과 같은 질문을 했습니다:

  • 이전 직장을 그만두게 된 주된 이유는 무엇인가요?

  • 최근 이직으로 연봉이 얼마나 인상되었나요?

  • 회사의 UX/디자인 성숙도를 어떻게 평가하시나요?

  • 회사 규모는 어느 정도였나요?

  • 디자인 팀의 규모는 어떻게 되나요?

  • 퇴사할 당시 몇 년의 경력을 가지고 있었나요?

  • 퇴사할 당시 회사에서 몇 년 동안 근무하셨나요?

  • 내가 하고 있는 일에 만족한다(1~5점)

  • 동료들과 만족했다(1~5점)

  • 매니저에게 만족했다(1~5점)

 

참가자들은 다양한 옵션 중에서 한 가지 답변만 선택할 수 있었어요. 디자이너가 직장을 그만두는 데에는 보통 여러 가지 이유가 있죠. 작년 설문조사에서 복수 응답을 허용해 달라는 피드백을 많이 받았지만, 가장 시급한 이유에 대해 알아보고 싶어서 단답형 형식을 유지하기로 결정했어요.

 

 

연차별 분포 보기 (연차별로 그만둔 비중)

연차 분포는 2022년과 몇 가지 큰 차이가 있어 다시 한 번 흥미롭습니다. 가장 먼저 눈에 띄는 점은 여전히 많은 디자이너가 상당한 경력을 보유하고 있다는 점입니다. 34.5%가 시니어, 25.5%가 스태프, 수석, 책임자, 관리자 또는 부서장 직급이었습니다. 전체 분석은 아래 차트를 참조하세요(그림 3).

60% of participants were either senior designers or higher seniority (9.9% junior, 24.6% intermediate, 34.5% senior, 2% staff, 3.4% principal, 12.3% lead, 5.8% manager, 2.4% head.

그림 3: 참가자의 60%가 시니어 디자이너 또는 그 이상의 직급이었습니다(전체 분석은 대화형 차트 보기).

 

이를 통해 UX 업계가 여전히 최고의 자리를 차지하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 흥미로운 점은 작년에 비해 전반적으로 직급이 높아졌다는 점이에요. 중급 디자이너(2022년 32.9%에서 2023년 24.6%로 감소)와 시니어 디자이너(27.7%에서 34.5%로 증가)에서 큰 변화를 볼 수 있습니다. 주니어와 리드는 연도별로 비슷한 수준입니다.

Last year’s and this year’s junior (around 10%) and leads (around 25%) percentages are comparable. We observe major shifts in intermediate (an 8% decrease) and senior (a 7% increase).

그림 4: 2022년에서 2023년 사이 직급 간 이동.

이를 어떻게 설명할 수 있을까요? UX 업계는 직급이 높을 뿐만 아니라 실제로 점점 더 높아지고 있습니다. 많은 중간급 디자이너가 시니어 직급으로 이동하고 있지만, 시니어에서 리드 직급으로의 이동은 크지 않습니다. 

실제로 작년에 비해 리드 역할이 감소했습니다. 이는 많은 시니어 디자이너가 현재 근무하고 있는 직장에서 커리어를 발전시킬 수 있는 옵션이 없기 때문에 여전히 커리어가 정체되어 있다는 것을 의미할 수 있죠. 보고서의 뒷부분에서 살펴보겠지만, 이는 여전히 시니어 디자이너들이 직장을 그만두는 주요 이유 중 하나입니다. 이에 대해 자세히 살펴볼게요.

 

 

디자이너가 직장을 그만두는 이유는 무엇일까요?


첫 번째 답은 슬프게도 해고라는 아주 뻔한 대답이에요. 디자이너는 2023년 기술 인력 해고로 가장 큰 타격을 입은 직종 중 하나였습니다. 응답자의 14.3%가 해고되었다고 답했습니다. 작년에는 이 답변이 선택 사항조차 없었기 때문에 작년 응답자 159명 중 소수의 응답자만이 '기타'를 통해 실직했다고 답했어요.

당연히 정리해고가 다른 이유에도 큰 영향을 미쳤습니다. 작년에는 18.5%였던 해고 사유 중 업무에 대한 불만이 10.2%의 응답을 차지했습니다. 경력 발전 기회의 부족은 9.6%로 두 번째(해고 제외)를 차지했습니다. 

이 역시 작년의 18.5%에 비해 크게 감소한 수치입니다. 마지막으로 낮은 UX/디자인 성숙도 때문이라는 답변이 8.9%로 작년의 11.5%에 비해 크게 감소했습니다.

 

14.3% of designers were laid off, 10.2% were unhappy with the work, 9.6% lacked career progression opportunities, and 8.9% were bothered by the low UX/design maturity

그림 5: 디자이너의 14.3%는 해고, 10.2%는 업무에 대한 불만, 9.6%는 경력 발전 기회 부족, 8.9%는 낮은 UX/디자인 성숙도(전체 분석은 대화형 차트 보기)로 인해 고민하고 있었습니다.

 

정리 해고를 제외하면 디자이너가 직장을 그만두는 상위 세 가지 이유는 동일합니다:

  • 자신이 하는 일에 대한 불만

  • 경력 발전 기회 부족

  • 낮은 UX/디자인 성숙도

 

업무에 대한 불만과 경력 발전의 부재에 대한 비율은 큰 변화를 보였지만, UX/디자인 성숙도에 대한 문제는 거의 동일하게 나타났습니다.

직급별로 자세히 살펴보겠습니다.

 

 

성장하지 않는다고 느끼는 주니어 디자이너


주니어 디자이너의 17.2%가 해고를 당했으며, 이는 19.3%의 디자인 리드에 이어 두 번째로 높은 비율입니다. 13.8%는 성장하지 않는다고 느껴서, 10.3%는 경력 발전 기회가 부족해서 그만두었다고 답했습니다. 이들 중 6.9%만이 자신이 해야 하는 업무에 불만이 있었고, 나머지 6.9%는 회사의 낮은 UX/디자인 성숙도 때문에 괴로웠다고 답했습니다.

17.2% of junior designers were laid off, 13.8% weren’t growing, 10.3% lacked career opportunities, and 6.9% left because of low UX/design maturity

그림 6: 주니어 디자이너의 17.2%가 해고되었고, 13.8%는 성장하지 못했으며, 10.3%는 경력 기회가 부족했고, 6.9%는 낮은 UX/디자인 성숙도로 인해 퇴사했습니다(전체 분석은 대화형 차트 보기).

 

해고자를 제외하면 작년과 비슷한 수준이며, 특히 UX/디자인 성숙도가 낮아서 고민하는 비율이 줄어든 부분이 눈에 띕니다. 커리어의 성장과 발전을 더 우선시하는 것으로 보이는데, 이는 경력 초년생인 만큼 당연한 결과입니다.

 

 

중급 디자이너의 경력 발전 기회 부족


이 연구에서 가장 놀라운 결과 중 하나는 중간급 디자이너의 8.2%만이 해고되었다는 점입니다. 15%가 넘는 다른 조사 결과와 비교하면 상당히 낮은 수치에요. UX 채용 시장이 스스로를 규제하고 있는 것일까요? 2023년까지 시니어 디자이너에 대한 높은 수요를 확인했기 때문에, 기업들이 시니어 디자이너를 '과잉 고용'했고 이제 이를 해결하려고 하는 것일 수도 있어요.

8.2% of intermediate designers were laid off, 13.7% lacked career opportunities, and 12.3%% left because of low UX/design maturity

그림 7: 중간 디자이너의 8.2%는 해고, 13.7%는 경력 기회 부족, 12.3%는 낮은 UX/디자인 성숙도 때문에 퇴사했습니다(전체 분석 결과는 인터랙티브 차트 보기).

13.7%는 경력 발전 기회가 부족하다고 답했고, 12.3%는 회사의 낮은 UX/디자인 성숙도로 인해 괴로워한다고 답했습니다. 주니어 디자이너에게는 그다지 문제가 되지 않다가, 중급 및 시니어 디자이너로 갈수록 문제가 되지만, 디자인 책임자가 되면 다시 낮아진다는 점이 흥미롭습니다.

이러한 패턴은 중급 및 시니어 디자이너를 고용하는 회사가 이들을 유지할 만큼 충분히 성숙하지 않다는 것을 나타낼 수 있다고 생각해요. 디자인 리드가 있다는 것은 UX/디자인 성숙도가 높다는 것을 의미할 수 있으므로 그다지 큰 문제가 되지 않아요.

 

 

시니어 디자이너와 디자인 리드는 자신이 하는 일에 만족하지 못하고 있어요.


시니어 디자이너들은 대부분 자신이 해야 하는 업무에 만족하지 못해요. 낮은 UX/디자인 성숙도로 인해 괴로워하고 있습니다. 14.9%는 해고를 당했는데, 이는 다른 답변에서 관찰된 주요 변화에 영향을 미친 것으로 보입니다.

 예를 들어, 자신이 해야 하는 업무에 대해 불만이 있다는 응답은 10.9%에 불과했는데, 이는 작년의 26.3%에 비해 크게 감소한 수치입니다. UX/디자인 성숙도가 낮다는 답변은 작년의 21.1%에 비해 올해 9.9%를 차지했습니다.

 

14.9% of senior designers were laid off, 10.9% were unhappy with the work, and 9.9%% left because of low UX/design maturity

그림 8: 시니어 디자이너의 14.9%가 해고되었고, 10.9%가 업무에 만족하지 못했으며, 9.9%가 낮은 UX/디자인 성숙도로 인해 퇴사했습니다(전체 분석 결과는 대화형 차트 보기).

 

가장 큰 변화는 경력 발전 기회가 부족하다는 이유로 작년의 20.1%에서 2023년 5.9%로 감소한 것입니다. 시니어 디자이너는 여전히 보상에 대해 불만족스럽다고 답했지만, 지난해에 비해 소폭 감소했습니다(2022년 6.9%에서 2023년 5.3%). 시니어 디자이너는 디자인 리드와 함께 조사 대상 디자이너 중 유일하게 직장을 그만둘 정도로 보상에 불만이 있는 것으로 나타났습니다.

 

19.3% of design leads were laid off, 13.4% were unhappy with the work, and 13.3%% left because of a poor relationship with their manager

그림 9: 디자인 리드의 19.3%가 해고되었고, 13.4%는 업무에 만족하지 못했으며, 13.3%는 관리자와의 관계가 좋지 않아 퇴사했습니다(전체 분석 결과는 대화형 차트 보기).

 

디자인 책임자의 19.3%가 해고를 당했는데, 이는 모든 직급 중 가장 높은 비율이에요.

 

디자인 리드가 가장 고임금 직군이기 때문에 당연한 결과 같아요. 이는 2020년, 2021년, 2022년에 UX 채용 시장과 업계가 부풀려진 수요에서 벗어나 스스로를 규제하고 재조정하고 있다는 신호일 수도 있습니다.

시니어 디자이너와 마찬가지로 디자인 리드 역시 자신이 해야 하는 업무에 불만이 많습니다. 13.4%가 직장을 그만두게 된 가장 시급한 이유로 이 대답을 선택했습니다. 하지만 25%가 이 답변을 선택했던 작년과 비교하면 크게 감소한 수치입니다. 흥미롭게도 UX/디자인의 성숙도는 6.3%만이 선택해 이들에게 큰 문제가 되지 않는 것으로 나타났습니다.

디자인 리드는 관리자와의 관계가 좋지 않다는 답변이 가장 두드러졌습니다. 다른 직급과 함께 상위 세 가지 답변에 포함되지는 않았지만, 13.3%의 디자인 책임자가 이를 주요 원인으로 꼽았습니다. 이는 작년의 12.5%와 상당히 비슷한 수치입니다.

디자인 리드의 마지막 주요 변화는 경력 발전 기회에 관한 것입니다. 올해는 10.8%만이 이 문제를 주요 문제로 꼽은 반면, 2022년에는 25%가 경력 개발 기회가 부족할 것이라고 답했습니다.

 

소규모 팀, 그리고 디자인이 미숙한 회사를 떠나는 디자이너들


작년 보고서에서 회사의 낮은 UX/디자인 성숙도가 상위 세 가지 이유 중 하나였기 때문에, 올해는 이에 대해 더 자세히 조사해보기로 했습니다. 디자이너들에게 NNG의 성숙도 수준을 기준으로 퇴사한 회사의 성숙도가 어느 정도인지 물었어요. 디자이너들이 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있도록 질문에 해당 페이지를 링크했습니다. 결과는 놀라웠어요.

 

19.8% scored their past emplyer with the UX maturity of 1 (lowest), 30.4% with 2, 27.3% with 3, 12.3% with 4, 7.2% with 5, 3.1% with 6.

그림 11: UX/디자인 성숙도 점수(높을수록 좋음)

6개의 레벨을 반으로 나누면 덜 성숙한 기업(레벨 1~3)과 성숙한 기업(레벨 4~6)으로 나뉩니다. 응답자의 77.5%가 소속 기업의 성숙도를 1~3단계로 평가했는데, 이는 사내 디자인 문화가 덜 성숙했다는 의미입니다.

 

이러한 결과를 보더라도 UX/디자인 성숙도는 UX 업계에서 여전히 큰 문제로 남아 있어요. 이를 반영하듯 대부분의 기업이 여전히 디자인이 미숙하며 최근 몇 년 동안 거의 또는 전혀 진전을 이루지 못했어요.  자신의 가치를 증명하고 자신의 업무를 정당화해야 하는 직군이 디자이너 말고 또 있을까요? 

 

엔지니어는 소프트웨어 개발의 가치를 증명할 필요가 없고, 제품 관리자는 제품 관리를 정당화할 필요가 없어요. .디자이너만이 자신의 가치를 증명하고 자신의 가치를 정당화해야 하는 '기대'를 받고 있습니다. 자신이 하는 일을 이해하지 못하는 디자인이 미숙한 회사에서 일해야 하는 것은 디자이너뿐입니다.

 

자, 디자이너들은 디자인이 미성숙한 회사를 떠납니다. 이들이 떠나는 회사와 팀 규모를 자세히 살펴봅시다. 회사 규모를 보면 분포가 상당히 균등합니다. 눈에 띄는 것은 없습니다.

 

16% of designers worked in companies smaller than 10 employees, 26.3% for 11 to 49, 23.9% for 50 to 249, 16% for 250 to 999, and 17.7% for 1000 or more employees.

그림 12: 디자이너가 퇴사한 회사의 규모를 살펴보면 눈에 띄는 점은 없습니다. 상당히 균등하게 분포되어 있습니다.

하지만 디자인 팀의 규모를 살펴보면 흥미로운 통계가 나옵니다. 디자이너는 주로 1인 직책(22.2%)과 소규모 팀(34.8%)을 떠납니다. 이러한 통계는 UX 업계의 상황을 반영하는 것일 수 있습니다. 디자이너가 20명 이상인 디자인 팀은 그리 많지 않습니다. 대부분의 디자이너가 혼자서 중소 규모의 팀에서 일한다고 해도 놀랍지 않을 것입니다.

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그림 13: 팀 규모를 보면 팀 규모 차트가 반영되지 않아 다소 의외입니다(상당히 불균등하게 분포되어 있습니다).

 

디자이너가 퇴사할 당시의 경력 연수를 살펴보면 대부분 숙련된 디자이너가 퇴사하는 것을 알 수 있습니다.

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그림 14: 더 푸른 잔디밭으로 떠나는 디자이너는 대부분 고도로 숙련된 디자이너들입니다.

 

회사에서 몇 년 동안 근무했는지 살펴보면 대부분의 디자이너가 한 회사에서 3년을 버틴다는 패턴이 나타납니다.

Most designers were with the company for 2 years when they left (27.3%). Followed by those who left at 1 yar mark (19.8%), followed by those who were there for 3 years (14.7%).

그림 15: 대부분의 디자이너가 한 회사에서 3년을 버팁니다.

 

 

디자이너들은 이직 시 평균 20%의 연봉 인상을 기대해요.


응답자의 6%만이 보수가 불만족스러워서 이직했다고 답했습니다. 그럼에도 불구하고 디자이너들은 이직 시 20%, 30%, 심지어 그보다 더 높은 보수를 받기도 합니다. N/A(해당 없음)의 답변은 대부분 해고된 불쌍한 영혼들의 답변입니다. 

 

13.3%는 전혀 인상되지 않았고, 약 35%는 연봉이 20% 미만으로 인상되었다는 사실에 놀랐습니다. 이직은 연봉을 올리기 위한 완벽한 방법이지만, 디자이너들은 이를 모르는 것 같습니다.

 

Most designers didn’t get any increase (probably the ones that were laid off). After that, most of them secured a 20% salary increase.

그림 16: 대부분의 디자이너는 급여를 전혀 인상받지 못했습니다(아마도 해고된 디자이너일 것입니다). 그 후 대부분의 디자이너가 20%의 급여 인상을 받았습니다.

 

이 데이터를 연차별로 분류하면 매우 흥미로운 통계를 확인할 수 있습니다.

It’s mostly the intermediate (18% of them got 30% raises or more) and senior designers (25.7% got 20 % raises) that secure larger salary increases.

그림 17: 연봉이 더 많이 인상된 직급은 주로 중간급(18%는 30% 이상 인상)과 시니어 디자이너(25.7%는 20% 인상)였습니다.

 

주니어 디자이너는 약간의 인상만 받거나 전혀 인상되지 않습니다. 중급 디자이너는 일반적으로 30% 이상(18.1%) 인상됩니다. 시니어 디자이너는 일반적으로 20%(25.7%)를 인상받으며, 디자인 리드와 거의 동일한 분포를 보입니다.

따라서 중간급 디자이너가 가장 많은 인상을 받는데, 이는 승진할 수 있는 여지와 기회가 많은 회사 사다리의 중간 단계에 있기 때문에 전혀 놀라운 일이 아니죠. 시니어 디자이너도 큰 폭의 인상을 받는데, 이는 일반적으로 연봉을 많이 원하고 요구하기 때문이라고 생각합니다.

 

 

관리자에게는 불만이 있지만 동료에게는 만족하는 디자이너들


디자이너들이 직장을 그만두는 가장 큰 이유 중 하나는 업무에 대한 불만족이었고, 지금도 마찬가지에요. 그래서 저는 올해 디자이너들이 자신의 매니저와 동료에 대해 얼마나 만족하는지 자세히 살펴보고 싶었어요.

매니저에 대해 질문할 때는 1에서 5까지의 척도(1은 매우 동의하지 않음, 5는 매우 동의함)로 매니저에 대한 만족도를 물었습니다. "행복"이라는 단어가 상당히 모호할 수 있으므로 설명을 덧붙였습니다: "지원받고 잘 안내받고 있다고 느꼈습니다."

디자이너의 25%만이 자신의 매니저에게 만족한다고 답했습니다. 19.1%는 중립적이라고 답했고, 56.8%의 디자이너는 불만족스럽다고 답했습니다.

 

56.6% of designers answered 1 or 2 which indicates that they’re unhappy with their manager. 19% of them feel neutral about them, around 25% are happy with them

그림 18: 56.6%의 디자이너가 1점 또는 2점에 응답하여 매니저에 대해 불만족스럽다고 답했습니다. 19%는 매니저에 대해 중립적이라고 답했으며, 약 25%는 만족한다고 답했습니다.

 

동료와의 행복도에 대해 물었을 때 비슷한 결과가 나올 것으로 예상했지만 그 반대의 결과가 나왔습니다. 사실 정반대입니다. 정확히 51.9%에 달하는 대부분의 디자이너가 동료들과 함께 일하며 행복하다고 답했고, 불행하다고 답한 디자이너는 약 25%에 불과했습니다. 

"행복하다"는 것은 "동료들이 디자인을 잘 이해하고 가치를 인정하며 제 작업을 높이 평가한다는 의미"라고 설명했습니다.

Most designers (51.9%) are happy with their coworkers, 25% of them are unhappy with them, and 22% feel neutral.

그림 19: 대부분의 디자이너(51.9%)는 동료에게 만족하고 있으며, 25%는 불만족하고, 22%는 중립적인 태도를 취하고 있습니다.

'디자이너로서 도전받고 성장하고 있다'고 느끼는 업무에 대한 만족도를 묻는 질문에 47.4%가 불만족스럽다고 답했습니다. 업무에 만족한다는 응답은 약 26%에 불과했습니다.

 

47.4% of designers feel unhappy with the work they do, 26% are happy, and another 26% are neutral.

그림 20: 디자이너의 47.4%는 자신이 하는 일에 불만을 느끼고, 26%는 만족하며, 나머지 26%는 중립적인 태도를 취합니다.

 

원격 근무와 관련해서는 디자이너의 70%가 적어도 일부 시간 이상 원격 근무가 가능한 것으로 나타났습니다. 흥미로운 점은 원격 근무가 불가능해 직장을 그만둔 디자이너의 비율이 3.1%로 작년과 동일하다는 점입니다.

40.6% of designers work in a hybrid environment, 30% work from an office, and 29% from home.

그림 21: 디자이너의 40.6%는 하이브리드 환경에서 일하고, 30%는 사무실에서, 29%는 집에서 일합니다.

 

결론

올해 조사를 확대한 결과, 디자이너들은 대체로 관리자와 자신이 해야 하는 업무에 대해 불만이 많다는 사실을 알게 되었어요. 디자이너들이 직장을 그만두는 가장 큰 이유는 UX/디자인의 성숙도와 경력 발전의 기회가 없기 때문이에요.

 

디자이너들은 퇴사 전, 디자인이 성숙하지 않은 회사에서 소규모 팀이나 1인 직책을 맡게 됩니다. 주로 경력 디자이너가 이직하며, 한 회사에서 3년 정도 근무한 후에 이직합니다.

 

올해에는 중간급 디자이너 중 상당수가 시니어 직급으로 이동했으며, 디자이너의 60%가 시니어 또는 리드급으로 이동하는 등 직급에 따른 변화도 있었습니다. UX 업계는 여전히 높은 비중을 차지하고 있으며, 감원에도 불구하고 작년에 약간 더 무거워졌습니다. 

 

주로 주니어 디자이너와 디자인 책임자가 가장 큰 타격을 입었고, 중간급 디자이너가 가장 안전했습니다. 제너럴리스트 역시 정리해고로 인해 타격을 입었지만, 더 자주 채용되었고 (여전히) 대체로 자신의 업무에 만족하고 있습니다.

 

디자이너는 왜 자신의 업무와 관리자에 대해 그토록 불만족할까요? 우리 업계에서 UX/성숙도가 계속 문제가 되는 이유는 무엇인가요? 왜 대부분의 기업이 여전히 디자인이 미성숙한 상태이며 디자이너는 왜 자신의 가치를 증명하고 자신의 업무를 정당화해야 할까요? 여러분의 생각을 댓글로 알려주세요.

 


 

최근 솔로프리너(1인 창업 스터디)에듀 많은 디자이너 분들께서 신청함을 알 수 있었어요.

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서창우

서창우

서비스가 중단되었습니다

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안녕하세요, 매버릭스 팀 서창우입니다.

지난 11월에 제가 썼던 런칭 후 2개월 1200만원, 그 후 3주 2000만원이라는 글 혹시 기억하시나요?

이 글에서 3주동안 2000만원이 넘는 거래액을 올렸다고 썼었는데, 이후 1주 동안 2400만원이 더 발생해 결과적으로 11월 3주차까지 래피드에서 4400만원 이상 거래가 이루어졌어요.

거래액 4000만원 찍고 서비스 중단..

그렇게 한창 빠른 성장을 하고 있던 저희 서비스가 11월 20일, 갑자기 중단되고 맙니다. 11월 20일, 오후 3시 28분 '전자결제 서비스 이용 해지 통보'라는 메일이 왔습니다. 한창 고객 인터뷰를 준비하고 있었던 저희는 갑작스런 PG 서비스 이용 해지 통보에 엄청나게 당황했습니다.

스크린샷 2023-12-27 오후 6.53.15.png요약하자면 저희가 판매하는 상품이 변질되어 이용이 해지되었다는 메일이었고, 실제로 바로 래피드 결제가 정지되었습니다. 처음 심사때부터 한번도 서비스를 바꾼 적이 없어 변질되었다는 것이 이해가 안됐기 때문에 PG사 고객 센터로 문의 전화를 했습니다.

결론적으로는 처음 심사 때 PG사에서는 래피드가 중개 서비스라는 것을 알지 못했는데, 이제 보니 중개 서비스라서 해지를 했다는 것이었습니다. 랜딩페이지, 이용약관, 푸터 등등에 다 써져 있는데 심사 과정에서 인지를 못했다는 것이 저희 입장에서는 이해가 안됐습니다. 심지어 래피드는 같은 PG사에서 제공하는 다른 서비스들도 사용하기 위해 심사를 이후에도 2번이나 더 받았었는데 말이죠.

어쨌든 이 문제를 해결해야 했기 때문에 이후 2~3일 간 고객 센터에 문의를 해봤지만 방법이 없었고, 기존 PG사 이용을 포기하게 되었습니다. 그리고 이전에 열심히 성장시켰던 거래액은 PG사에 그대로 묶여버려 사비로 4000만원 가량을 정산해 드려야 했습니다. 이때가 지금까지 창업에 도전하며 가장 힘들었던 시기였던 것 같고, 팀원들이 함께 해주지 않았다면 다시 일어서기 어렵지 않았을까 합니다.

그래도 다시 해야지

서비스 중단이 된 날이 월요일이었는데 그 한 주 동안은 멘탈을 회복하는 것이 쉽지 않았습니다. 계속해서 불안했고 많은 걱정이 들었습니다. 그래도 좀 쉬고, 팀원들과 많은 이야기를 하며 다시 제대로 해보자는 마음이 생겨났습니다. 바로 다른 PG사를 알아보았고, 결국 페이플로 PG사를 옮기게 되었습니다.

이번에는 지난번 같은 일이 벌어지지 않도록 최대한 꼼꼼하게 알아보고 계약 과정에서도 래피드가 어떤 서비스인지 잘 알려주기 위해 노력했습니다. 그렇게 정확히 1달 뒤인 12월 20일, 재오픈 준비가 끝났고 21일에 오픈을 하게 되었습니다.

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진심을 다해서 보상하자

래피드를 다시 오픈하기 전 가장 많은 공을 들였던 것은 기존 사용자분들께 보상을 하는 것이었습니다. 고작 4개월밖에 안된 서비스이고, 아직 불편한 부분이 많은 데도 사용해주셨던 분들이기에 진심을 다해 보상을 해드려야 한다고 생각했습니다.

우선 1달 동안 서비스를 사용하시지 못한만큼 2개월 동안 수수료 무료 혜택을 기본적으로 드렸고, 원하시는 분들에 한해 래피드에서 만든 굿즈와 손편지를 선물로 보내드렸습니다.

Group 40033.pngGroup 40032 (1).png이렇게 연말 분위기를 담은 스티커, 수제 비누, 그리고 손편지를 열심히 직접 포장해서 보내드렸습니다.

그럼에도 얻은 것은

빠르게 성장하고 있는 중에 갑작스럽게 서비스가 중단되다보니 타격이 컸습니다. 서비스 성장세도 멈췄고, 많은 사용자분들이 떠나셨습니다. 그리고 팀원들의 사비 4000만원이 묶이기도 했고요.

그럼에도 이렇게 한번의 위기를 겪고 나니 얻은 것이 아예 없지는 않았습니다.

우선 더 단단한 팀이 되었습니다. 이미 3년 동안 함께 해온 팀이지만 이번 일을 계기로 더 깊은 신뢰, 더 높은 결속력을 가지게 된 것 같습니다. 그리고 이번에 미흡했던 부분을 돌아보며 앞으로는 위기에 더 빠르게 대처할 수 있는 역량을 팀이 가지게 되었습니다.

두번째는 PG사 계약이 너무 불편하다는 것을 깨닫게 되었습니다. 기존 PG사에게 일방적으로 해지 통보를 받은 것과 같이 위험 요소도 있다는 것을 알게 되었고, 새로운 PG사를 알아보고 다시 계약을 하며 '뭐 하나 파는 것이 이렇게 힘들고 어렵구나'라는 것을 다시 깨닫게 되었습니다. 그래서 이번 일을 계기로 사용자분들이 느끼는 고통이 뭘지에 대해 더 깊게 이해하고 고민할 수 있었던 것 같습니다.

마지막으로 푹 쉴 수 있었습니다..ㅋㅋㅋ 서비스가 잠시 중단되며 멘탈을 회복하는 기간도 필요했고, 여러가지로 잠시 돌아보는 시간을 가질 수 있었습니다. 이제 서비스 재오픈을 했으니 다시 열심히 달려야겠습니다.

이렇게 서비스가 완전히 종료될 뻔한 큰 위기를 맞았지만 어떻게든 저희는 다시 시작하게 되었습니다. 디콰 메이커분들도 작든 크든 매일 매일 새로운 위기를 맞고, 그 문제를 해결하기 위해 고군분투하실 것 같아요. 때론 위기가 너무 커서 불안하고 포기하고 싶을 때도 있을 것입니다. 그럼에도 위기를 극복한다면 얻는 것이 있다는 것을 기억하시고 잘 헤쳐나가시면 좋겠습니다.

그럼 저는 곧 2023년 회고로 다시 찾아뵙겠습니다. 연말 잘 보내시고 화이팅입니다!

래피드 Latpeed

크리에이터를 위한 간편 링크 결제 서비스

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정훈구

정훈구

성수동 공유 오피스 오픈

KakaoTalk_20231228_160519459_01.jpg

성수동에 직접 만든 쉐어 오피스겸 담장너머, 시리얼넘버의

오피스를 오픈하였습니다!

사무실 컨셉은 아메리칸 70s 분위기와 인더스트리얼 감성으로

구성된 쉐어 오피스입니다.

담장너머와 시리얼넘버의 프로젝트 이자

새로운 공간 앞으로 저희 이야기를 재미있게 봐주시면

감사하겠습니다!!

오피스를 같이 사용하고 싶은 분들도

편하게 연락주세요!!

디자인&시공_

담장너머(@damjangneomeo.log ,@damjangneomeo.kr )

시리얼넘버(@crnr_official ),

https://www.instagram.com/p/Cza8J9vLoNl/?img_index=1

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한규진

한규진

Sakura-SOLAR-Instruct: 해외 리더보드 1등 모델 코드 및 하이퍼파라미터 전부 공개!?

안녕하세요!

저번에 디스콰이엇에서 ko-platypus 모델 소개로 처음 인사를 올렸던 kyujinpy입니다!

오늘 여러분들께 소개할 오픈소스! 모델은 Sakura-SOLAR-Instruct 입니다!

Sakura-SOLAR-Instruct에 대한 모든 정보는 아래 github에 있어요!

Github:

HuggingFace:


먼저 간단히 모델을 만들게 된 배경에 대해서 소개해볼께요! ㅎㅎ

최근에 SOLAR-10.7B 모델이 Depth-Up-Scaling 방법론을 활용하여 Open LLM 리더보드에서 1등을 달성하였습니다..!

Depth-Up-Scaling을 통해서 서로 다른 모델의 파라미터를 공유하면서 보다 높은 정확도를 낼 수 있었던 것 같습니다.😉

 

또한, 최근에 새로운 강화학습 방법인 DPO와 모델들의 파라미터 값을 서로 공유하는 merge(slerp) 방법을 통해 모델의 성능을 많이 이끌어 내는 것을 보면서, SOLAR 모델을 활용하여서 좋은 성능을 내는 모델 튜닝에 도전하게 되었습니다..!

그리고 여러 시도와 고민 끝에 해외 리더보드에 1등을 달성하게 되었습니다.

DPO 방법론을 적용한 모델들도 리더보드에 곧 올라올테니 계속 지켜봐주세요😉😉


그렇다면 어떻게 SOLAR 모델을 가지고 훈련했나요!?

위에서 언급한 것과 같이 slerp merge와 DPO를 가지고 훈련을 진행했습니다!

좀 더 자세히 설명해볼께요..!

 

Merge 방법론은 무엇인가요!?

Merge(slerp)방법은 mergekit이라는 github에서 쉽게 구현이 가능합니다!

SLERP은 Spherical Linear Interpolation의 약자로, 구면 선형 보간법이라고 합니다!

slerp에 대해서 검색하시면 많은 정보들이 나와서 쉽게 이해하실 수 있습니다!

저는 slerp method를 아래의 2개의 모델에 적용해보았습니다!😋

  • SOLAR-10.7b-Instruct-v1.0

  • SauerkrautLM-SOLAR-Instruct

이렇게 해서 만들어진 모델이 🌸Sakura-SOLAR-Instruct🌸 입니다!

Mergekit에 대한 정보는 github를 참고해주세요!

Github:

DPO 방법론은 무엇인가요!?

DPO 방법은 directly preference optmization의 약자입니다!

해당 방법론은, 두 모델 간의 대답 분포도를 비교하여서 사용자가 원하는 대답으로 분포를 맞춰주는 방법이라고 생각하시면 편합니다! (자세한 내용은 논문을 참고하시면 좋습니다! 수식에 익숙하신 분들이라면 KL-divergence를 떠올리셔도 좋습니다 ㅎㅎ

 

최근에 모델을 올리기 위해 여러가지 open source models을 보면서, 저와 같이 자원이 부족한 사람들이 학습하기 적합한 dpo 데이터셋을 제 나름대로 추려봤습니다! 😋

  • Intel/orca_dpo_pairs

  • argilla/distilabel-math-preference-dpo

  • unalignment/toxic-dpo-v0.1

저는 여기서 orca_dpo와 math_dpo를 이용했습니다!

toxic_dpo도 이용하고 싶었지만, 이것은 다른 사람들의 시도로 남겨두겠습니다..🙃🙃

 

여러 DPO 데이터셋을 활용해서 만든 모델의 리스트는 아래와 같습니다! 😋

- Math_dpo

  • 🌸 kyujinpy/Sakura-SOLAR-Instruct-DPO-v1

  • 🌸 kyujinpy/Sakura-SOLAR-Instruct-DPO-v2

 

- Orca_dpo

  • 🌸 kyujinpy/Sakura-SOLRCA-Instruct-DPO

 

- Orca_dpo + Math_dpo

  • 🌸 kyujinpy/Sakura-SOLRCA-Math-Instruct-DPO-v1

  • 🌸 kyujinpy/Sakura-SOLRCA-Math-Instruct-DPO-v2

 

모델을 만들 때, 가장 고민했던 점은 hyperparameters 였습니다..!

하이퍼 파라미터에 대한 정보를 얻기 위해, 밤새도록 모델의 open source에 나와있는 정보들과 과거 log 기록들을 살펴보았고, 제가 시도했던 경험들까지 모두 종합하여 어느정도 경우의 수를 만들었습니다 😇😇

이것을 바탕으로, 여러 하이퍼 파라마터들을 실험 정신으로 각각의 모델에 적용을 해보았습니다!😍

자세한 하이퍼 파리미터와 모델에 대한 정보는 Sakura-SOLAR github 에 모두 공개했습니다!

여러분들에게 하나의 인사이트가 되었으면 좋겠습니다🥰🥰


마무리

KO-LLM 리더보드에 이어서 EN-LLM 리더보드도 1등을 달성해보는 경험을 했다니..정말 감사할 따름입니다. (물론 고충도 많았지만요..! ㅎㅎ)

저와 같이 연구하고 응원하는 모든 분들께 감사드리고, 또 아낌없이 지원해주시는 (주)미디어그룹사람과숲과 (주)마커에도 감사함을 표합니다🤗🤗

 

다음에도 더 좋은 오픈소스 모델로 찾아뵐 수 있도록 노력하겠습니다🤩🤩

감사합니다!


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박상욱

박상욱

[Apple Vision Pro 소식] Vision Pro 커버 디자인 특허

vision pro case

애플이 홍콩에서 자사의 비전 프로 헤드셋과 관련된 70개의 추가 디자인 특허를 획득한 것으로 밝혀졌습니다. 이 중 주목할 만한 것은 처음으로 공개된 비전 프로 액세서리로, 다양한 각도에서 그 모습을 볼 수 있는 이미지들이 포함된 것으로 나타났습니다.

이 액세서리는 헤드셋의 전면과 측면을 부드러운 직물로 감싸는 디자인을 특징으로 하고 있으며, 헤드셋의 아이사이트 디스플레이를 긁힘과 다른 손상으로부터 보호하기 위한 목적으로 제작된 것으로 보입니다. 특히 왼쪽에 위치한 탭은 사용자가 헤드셋에서 커버를 쉽게 제거할 수 있도록 돕습니다.

또한 애플은 이번 특허 출원 묶음에서 비전 프로 배터리에 관한 디자인 특허도 획득했습니다. 일부 웹사이트에서는 이를 새로운 맥세이프 배터리 팩으로 잘못 식별했으나, 실제로는 움푹 파인 포트를 가진 별도의 제품으로, 이는 배터리 유닛의 케이블이 분리 가능함을 나타내는 중요한 특징입니다. 이러한 발표는 애플의 비전 프로 헤드셋에 대한 사용자의 기대를 더욱 고조시킬 것으로 예상됩니다.

출처:

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팀스파르타

팀스파르타

콘텐츠 디자이너 인턴을 모집해요!

𝐖𝐄 𝐀𝐑𝐄 𝐇𝐈𝐑𝐈𝐍𝐆 | 콘텐츠 디자이너 인턴 채용공고 보러가기

📮 함께할 동료가 전하는 메시지

"안녕하세요. 콘텐츠팀 총괄 최지웅입니다. 아마도 생소한 포지션이라 내가 디자이너로 성장하는 데 도움이 될지 고민이 될 텐데요. 이번 포지션은 UI/UX부터 그래픽 디자인, 브랜드 디자인까지 두루 경험할 수 있는 포지션으로 폭넓은 경험을 하며 성장하고 싶으신 디자이너에게는 제격인 포지션입니다.

그리고 콘텐츠 팀은 팀스파르타 내에서도 효율적으로 일하는 것으로 진심인 팀으로 유명한데요. 비결은 바로 AI 활용입니다. 콘텐츠 팀에 오시면 인공지능을 활용할 수 있는 디자이너가 될 수 있도록 인공지능 활용법을 전수해 드리겠습니다. 더불어 '우아한형제들' 출신 디자인 팀장님에게 좋은 디자이너로 성장할 수 있는 멘토링 기회 또한 제공해 드릴 수 있으니 많은 지원 부탁드려요."

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김승연

김승연

어렵게 들어간 연합동아리에서, 친구 겨우 3명 사귀고 끝난 썰

안녕하세요 ! 대학생 IT벤처창업 연합 동아리 SOPT에서 2기수 연속 기획파트로 활동중인 김승연입니다.

올해 2월, IT 시장에 첫 발을 들인 저는 대학생 신분으로 마지막 활동을 불 태워보자🔥!

라는 생각으로 대학생 최대 규모 IT 연합동아리인 SOPT에 들어왔습니다.

700자씩 8문항을 적어내는 자소서와, 대면 면접 1시간을 거쳐 ... 합류 과정이 정말 쉽지 않았지만

어렵게 들어온 만큼 동아리 활동과 행사, 개발자+디자이너분들과의 네트워킹이 너무나 기대되었어요 ! 🥹

그러나 막상 4개월의 기간동안,, 친구도 많이 못만들고 끝남 ㅋㅋ

제가 생각한 것 보다 동아리 활동 기간은 정말 정신 없이 지나갔고,

공식 행사들로 다른 파트의 친구들과 가까워지는 것이 좀처럼 쉽지 않았습니다 🥲

다음 기수 친구들은 저와 다르게 좀 더 활발한 네트워킹을 했으면 좋겠다는 마음은

’구성원들끼리 부담없이 번개를 열고, 쉽게 만날 수 있는 서비스가 있으면 어떨까?’ 하는 생각으로 이어졌어요.

그렇게 기획한 서비스를 SOPT 대규모 장기해커톤 APP-JAM에서 시작하게 되었습니다.

구성원 모두를 위한 위치기반 네트워킹 서비스, PINGLE 을 소개합니다 !!

🕵🏻‍♀️ 기획 배경


문제정의.png

1️⃣ 우리는 1년에 2번, 200명씩 유입되는 IT 최대 규모 동아리예요.

열정적인 리크루팅 과정을 거쳐 이 인원들이 유입되고 IT 업계의 귀한 인재로 배출되기를 반복하고 있습니다.

‘열정’이라는 공통 키워드로 만난 우리가 서로를 알아가지 못한채로 종무식을 맞이하는게 너무 아쉬웠습니다. 옷깃만 스쳐도 인연이라는데, 같은 동아리 수료생으로 뭉친 우리가 또 언제 어디서 함께하게 될 지는 아무도 모르는 일이죠. 🤔

2️⃣ 이번 기수 초기 개최 소모임 51개, 그 중 지금까지 활발한 스터디는 … 더보기

저희 동아리는 초기에 네트워킹 수단으로 맛집, 운동, 취미 등 다양한 친목 스터디를 개설합니다.

그러나 이번 기수에 끝까지 활발하게 만남을 이어간 스터디는 3-4개 뿐이었어요🥲

초기 개최수가 51개인 것을 생각하면.. 다소 적다고 할 수 있죠 !

모두가 네트워킹을 원해 친목 스터디와 같은 모임을 개설하지만, 막상 이를 지속하는 것은 어렵다는 점을 깨달을 수 있었습니다.

🔎 인터뷰를 통한 솔루션 구체화


제가 설정한 문제들을 사람들이 실제로 느끼고 있는지 알아보기 위해 설문조사(78명)와 인터뷰(10명)를 진행했습니다.

스크린샷 2023-12-28 오후 1.46.44.png스크린샷 2023-12-28 오후 1.47.16.pngpingle 가치사슬.png

핑글의 가치사슬, 디커플링 지점 🔼

사람들은 위와 같은 다양한 이유로 네트워킹의 개최와 참여에 어려움을 느끼고 있었습니다.

따라서 저는 모임이 성사되기 전의 번거로운 절차를 간편하게 바꿈으로써 가치를 창출하겠다는 계획을 세우게 되었어요 !

💡 솔루션 및 가치제안


복잡한 프로세스로 인해 가벼운 네트워킹을 가볍게 즐기지 못하고 있다면 ? 👩‍🏫

단발성 모임에 집중하여, 쉽고 간편한 프로세스로 네트워킹을 즐길 수 있게 만들어야겠다 !

솔루션.png

조금 더 자세한 기능과 플로우는 다음 주에 올라올 저희 메이커로그에 담아보겠습니다. 🥹

사용자의 위치에 기반하여 번개를 확인하고, 만남의 목적에 따라 모임에 참여가 가능하다면

기존의 모임을 어려워했던 개최자, 참여자에게 도움을 줄 수 있을거라고 생각하게 되었습니다 !

더 나아가 PINGLE이라는 서비스가 모임의 진입장벽을 낮춰 많은 사람들이 네트워킹에 적극적으로 참여할 수 있도록 돕고, 더 가볍고 재미있는 모임 문화를 만들어나가는 것을 꿈꾸고 있어요. 💭

📍 최종 타겟


여기까지 읽으시면서, ‘그렇다면 타깃을 SOPT로만 한정짓겠다는 말인가?’ 라는 의문이 드실 수도 있을 것 같아요.

번개가 매우 빈번하게 이루어지고, 실제로 해당 문제를 겪고 있는 SOPT가

서비스의 MVP 단계를 수행할 단체로 적합하다고 생각해 1차 타깃으로 삼았지만

해당 문제를 겪고 있으며, 이 솔루션이 기존의 불편함을 감소시킬 수 있는 많은 단체로 뻗어나가고자 합니다.

스크린샷 2023-12-28 오후 1.57.01.png

서비스 기획 배경을 시작으로, 저희 14명의 메이커들과 함께 하게될

5주간의 서비스 디벨롭, 브랜딩, 합숙 일지까지 더 재미있는 메이커로그로 자주 찾아오겠습니다 👀✨

구성원 모두를 위한 네트워킹 서비스, PINGLE 많은 기대 부탁드립니다 ❤️

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xxbinxxcor from TF Labs

xxbinxxcor from TF Labs

자 이제 4번째 아이템을 만들어볼까?

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안녕하세요 여러분!
작고 소중한 micro-SaaS를 열심히 만들고 있는 인디해커입니다.

새로운 아이디어가 떠올라 또 만들어보려고 하는데 그전에 약간의 궁금함이 있어 커뮤니티 여러분에게 여쭤보려고 합니다.

혹시 다들 스크래피 봇, 슬랙 봇, 디스코드 봇, 트레이딩 봇 등 여러 가지 봇들을 얼마나 자주 만드시고 사용하시나요? 또는 그것을 만들고 싶은 욕구가 있으신가요?

많은 의견주시면 감사하겠습니다!!

P.S. 혹시 저랑 같이 사이드로 micro-saas를 만들 동료도 구합니다!

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