빌딩 인 퍼블릭 클럽

빌딩 인 퍼블릭 클럽

빌딩 인 퍼블릭 문화를 다함께 만들어 가는 메이커 클럽

공개 249 멤버

가이드라인

["빌딩 인 퍼블릭 플레이북을 참고해 보세요. <br>https://www.craft.me/s/J6goquWr9mtQes","빌딩 인 퍼블릭 오픈채팅: https://open.kakao.com/o/gN2DXMzg (비번: dqbip)"]

William Jung

William Jung

Vercel, Tailwind, Framer 창업가도 사용하는 생산성 SaaS

sense of product og img.pngVercel, Framer, Tailwind CSS의 창업가들도 사용하는 생산성 SaaS가 있어요.

키보드 커맨드를 편리하게 사용할 수 있도록 만들어진 Raycast 인데요. 이미 3~4년 전부터 개발자들 사이에서 편의성을 인정받아 사랑받고 있어요. 다만, 키보드 커맨드가 익숙하지 않다면 어떻게 활용해야할지 모를 수 있어요.

그래서 오늘은 생산성을 높이고 싶은 메이커를 위해 Raycast에서 사용하면 좋은 기능과 익스텐션에 대해 적어봤습니다. 이런 내용을 다룰 예정이에요.

  • Snippet으로 반복해서 입력하는 텍스트 효율화하기

  • 모든 웹/앱에 빠르게 접근하기

  • 마우스 없이 창 크기/위치 조절하기

  • 복사한 정보를 저장하고, 어디서든 활용하기

  • 추천 익스텐션 10개

  • AI 기능 소개


Screenshot 2024-08-16 at 12.23.18 PM 1.pngRaycast는 MacOS 환경에서 키보드 커맨드를 통해 다양한 작업을 빠르게 수행할 수 있도록 설계된 SaaS에요. Command+K 검색창을 로컬 환경에서 자유롭게 활용할 수 있는 것이죠. 유사하게 이전에는 Alfred, Spotlight이 있었지만, 이들은 단순히 파일 또는 특정 앱에 접근하는 것만 가능했었습니다.

Raycast는 조금 다릅니다. 초기부터 개발자들에게 집중해 커뮤니티를 만들었고, 이 과정에서 자연스럽게 개발자들이 Raycast 생태계에 기여할 수 있는 구조를 만들었어요. 덕분에 수많은 개발자들이 생산성을 높여주는 익스텐션을 개발하기 시작했고, 결국 생산성을 높여주는 다양한 익스텐션들이 모여 aycast의 가치를 높였죠.

그럼 Raycast를 어떻게 활용하는 기본적인 방법을 알아볼까요?

1. Snippet으로 반복해서 사용하는 텍스트 효율화하기

가장 먼저 소개할 기능은 Snippet(스니펫)입니다. 스니펫은 조건부로 특정 텍스트를 생성하는 기능인데요, Raycast의 스니펫은 한 번 설정해두면 이메일 클라이언트, 노트 앱 등 어떤 응용 프로그램에서도 사용할 수 있다는 장점이 있어요.

제가 주로 사용하는 스니펫은 아래와 같아요.

  • !email → williamjung@disquiet.io

  • !day → Wednesday

  • !td Aug 14, 2024

  • !dot → ·

  • !hi → 안녕하세요, 디스콰이엇 정민교입니다.

  • .cs → [디스콰이엇] 문의주신 사항에 대해 답변드립니다.

  • .rt → 감사합니다. 정민교 드림

  • !lorem → Ut velit ea ea. Eu cupidatat ad labore do. Est sint laboris ullamco commodo magna sunt elit. Sit ut ipsum est laboris enim velit eu tempor fugiat anim consectetur sit. odo magna.

위에서 언급된 스니펫들은 실무에서 무의식적으로 반복 타이핑하는 것들이에요. 이렇게 사소한 텍스트를 효율적으로 작성하는 것도 가능하지만, 가끔은 여러 SaaS를 넘나들어야하는 상황도 있는데요. 예를 들면, Cal.com 에서 캘린더 링크를 복사해 누군가에게 공유해야한다고 가정해볼까요?

일반적인 경우라면, 아래의 순서로 처리합니다.

브라우저 접속 → Cal.com 접속 → 링크 복사 → 메세지 앱 접속 → 공유

반대로 !cal을 입력해 캘린더 링크를 생성하는 스니펫을 활용할 수 있는데요, 이렇게 간편해집니다.

메세지 앱 접속 → !cal 입력 → 전송

이렇게 워크플로우를 끊임없이 최적화해가면 불필요한 컨텍스트 스위칭을 줄이고, 일에 온전히 집중할 수 있어요. 개발자 분들은 자주 사용하는 코드를 스니펫으로 만들어 활용해볼 수도 있죠.

2. 모든 웹/앱에 빠르게 접근하기

다음으로 Quicklink입니다. 기본적으로 빠르게 특정 링크로 이동하게 도와주지만, URL에 쿼리를 포함시킬 수 있어 더 다양한 기능을 가능하게 해요. 이때, Link에는 아래 8가지 변수를 넣을 수 있어요.

  • 커서로 드래그한 텍스트

  • 복사한 텍스트

  • 쿼리(인자)

  • UUID(중복되지 않는 식별자)

  • 스니펫

  • 날짜

  • 시간

  • 요일

예를 들어, 아래와 같이 즉시 구글링할 수 있는 기능을 만들어볼 수 있어요.

Screenshot 2024-08-16 at 4.13.07 PM 1.png

저는 구글링을 줄여 ggl을 커맨드를 설정했고, 쿼리를 변수로 넣었어요.

Screenshot 2024-08-18 at 9.34.24 PM 1.png이외에도 Quicklink를 활용하는 방법은 무궁무진해요.

  • 자주 메일을 보내야하는 사람을 mailto:{email addr}로 설정해 간편한 명령어로 메일 보내기

  • 내 로컬 특정 폴더로 빠르게 접근하기

  • 웹훅을 활용해 PR을 디스코드, Jira 등에 자동으로 보내기

혹시 Quicklink를 활용하는 나만의 팁이 있다면 댓글로 공유해주세요!

3. 마우스 없이 창 크기/위치 조절하기

Aug-19-2024 10-04-07.gif창 크기를 조절하는 것만큼 마우스를 많이 쓰게 되는 일이 없는데요. Raycast에서는 단축키를 설정해 편하게 창의 위치와 크기를 조절할 수 있습니다. 저는 ^⌘ + 방향키 조합을 활용하고 있어요.

4. 복사했던 정보를 저장하고, 언제든지 활용하기

클립보드 히스토리는 유저가 복사한 텍스트, 이미지, 파일 등을 기록하는 기능인데요. 크게 두 가지 기능을 합니다.

4.1. 정보 유형에 따른 구분

Aug-19-2024 10-07-57.gif

4.2. 복사한 정보를 어디서든 활용하기

Screenshot 2024-08-18 at 5.47.55 PM.png클립보드에 복사된 정보를 활용해 다른 기능을 사용할 수도 있는데요. 예를 들어, 최근에 개인 웹사이트를 만들면서 이미지의 alt text를 만드는 일이 귀찮았어요. 그래서 특정 이미지를 복사한 다음, 위의 익스텐션을 실행시켜 ai로 빠르게 alt text를 만들었어요.

5. 추천 익스텐션 10개

기본기능 외에 제가 오랫동안 사용해본 무료 익스텐션 10가지입니다. 아래 익스텐션을 활용하시면 마우스 한 번 사용하지 않고, 모든 응용프로그램에 접근할 수 있어요.

  • Ollama — 로컬 LLM을 빠르고 편하게 이용하기

  • Floating Note — 항상 모든 창 위에 떠 있는 메모장

  • Github — PR, 이슈, 리포지토리 등을 생성하고 조회하기

  • Spotify — 음악을 검색/재생/관리하기

  • Tawilwind CSS — Tawilwind CSS의 색상값, 컴포넌트, 문서를 즉시 검색하기

  • ChatGPT/Claude/Perplexity — Raycast에서 바로 AI Chatbot 서비스를 사용하기

  • Notion — Raycast에서 바로 노션 문서를 조회/생성/작성하기

  • 1password — 즉시 1password에서 비밀번호를 조회/생성하기

  • Format JSON — JSON 데이터를 가독성 있게 정리하기

  • Hacker News — Raycast에서 Hacker News를 즉시 조회하기

6. AI 기능 (유료)

지금부터는 유료 기능인데요. 유료 유저의 입장에서 Raycast AI에 대한 솔직한 후기를 정리해봤습니다.

AI Chat

Screenshot 2024-08-16 at 5.43.08 PM 1.png사실 상 GPT Wrapper라고 봐도 무방한데요. 굳이 더 나은 점을 찾자면 3가지가 있어요.

  • 웹을 열지 않아도 AI 기능을 사용할 수 있음

  • 프롬프트나 명령어를 단축키로 설정할 수 있음

  • 비교적 저렴한 가격($10)에 GPT, Claude, Llama, Mixtral 등을 제한적으로 사용할 수 있음

하지만 애매하게 저렴한 가격에 애매한 제품을 쓰고 있다는 느낌을 지우기 어렵습니다.

AI 프리셋

Screenshot 2024-08-16 at 5.42.33 PM 1.pngAI 프리셋은 GPTs 와 거의 동일한 기능입니다. 미리 프롬프팅 되어있는 모델을 사용하는 것이죠. 하지만 모델 설정에 제한이 있어 퀄리티가 좋지 못합니다. 예를 들면, 코딩을 할 때는 Cursor만 사용해도 Claude 3.5 Sonnet, GPT-4o, Llama 등의 모델을 제한없이 사용할 수 있는데 굳이 Raycast까지 돈을 내고 사용해야하는지 잘 모르겠어요.

AI 커멘드

Screenshot 2024-08-16 at 5.32.17 PM 1.png마지막으로 AI 커맨드입니다. 유튜브를 요약하거나, 텍스트의 톤을 바꾸는 등과 같이 이제는 당연해진 몇 가지 기능이 있는데요. 요즘은 모든 프로덕트가 자체 AI 기능을 도입하고 있어 위의 커맨드를 거의 사용하지 않게 되는 것 같기도 해요.

예를 들면, 이렇게 대체될 수 있어요.

  • 텍스트 개선 : Notion AI, 기타 노트 앱에 적용된 AI 기능

  • 유튜브/웹 컨텐츠 요약정리 : Arc, Lilys 등

  • 톤앤매너 개선 : Spark AI, Superhuman AI 등

결론 - 무료에서는 따라올 제품이 없음

AI 기능에 대해서는 아직 회의적이지만, 무료 버전은 꼭 사용하셨으면 합니다. 내 워크플로우에 따라 개인화할 수 있는 로직이 무궁무진하기 때문이에요. 이번 글에서 소개한 기능은 Raycast 기능에 절반도 다루지 못한 것 같기도 합니다.

필요에 따라 스크립트, 익스텐션을 자체 개발해서 사용할 수도 있으니 Raycast로 생산성을 높여보세요 :)

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정종학

정종학

우리 회사도 Recurring Revenue를 만들 수 있을까?

DALL·E 2024-08-18 17.01.56 - A very simple and minimalistic 3D illustration that represents a Recurring Revenue structure. The design elements should be reduced further, removing .webp

1. Recurring Revenue, 반복 매출

기업의 최종 KPI는 매출 그리고 순이익으로 이어지는 만큼 매출의 극대화를 위해서는 반복된 매출 구조가 중요하게 됩니다.

반복된 매출은 크게 1) 구독형 모델과 2)재구매형 모델로 나눌 수 있는데요.

1) 구독 모델은 SaaS 또는 그외 정기 구독이 가능한 비지니스 모델

2) 재구매 모델은 커머스, 플랫폼과 같은 특정 주기 또는 비주기적으로 재구매가 발생하는 사업 모델

위의 반복 매출을 설명하는 지표들로는

1) 구독모델 (MRR/ARR)

  • 월간 반복 매출

  • 년간 반복 매출

2) 재구매 모델 (LTV/CAC)

  • CAC: 고객 획득 비용 (Organic의 경우에도 영업 및 마케팅 인건비, Paid인 경우 광고 지출 및 마케팅 인건비)

  • LTV: 획득된 고객이 이탈 할 때 까지 주기적으로 지불하는 총 비용의 합

위의 반복 매출을 만드는 과정에 앞서 (+)Unit economics (얼마나 적은 비용을 들여 높은 영업이익을 만들어 내는 것이 중요)는 중요합니다.

SaaS 또는 구독모델을 지닌 사업의 경우 MRR/ARR 등으로 다소 심플하게 반복 매출 구조에 대해 지표화해 볼 수 있지만 그렇지 않은 재구매형의 사업인 경우, LTV(고객이 우리 서비스에 들어와서 생애 주기동안 지불하는 총 비용)와 지불 주기 등을 정리해볼 필요가 있는데 아주 심플하게 정리되지 않거나, 반복 구매 주기가 길거나 재각각인 경우 반복 매출 구조를 만드는 것이 쉽지 않기도 합니다.

그렇기에 SaaS 기업이 아닌 경우에도 우리 사업 모델이 반복 구매 모델을 갖출 수 있고 그 주기를 짧게 가져 올 수 있는지 고민해보는 것이 필요했습니다.

2. 모카클래스의 Recurring Revenue를 찾아서

모카클래스의 사업은 기업/기관/학교 대상의 사내 취미 문화 생활을 위한 출장 클래스로 주기적인 고객도 있고, 일회성 고객도 많이 있는데 (2:8) 정도의 비율을 보이고 있습니다.

여기서 반복 매출 구조에 대해 고민을 하게 된것은 사업과 매출을 키우기 위해서는 반복 매출 구조를 필수적으로 만들어야 했고, 또한 그것이 가능한 몇 가지 형태들이 있는 것 같았습니다.

a. 기존 이용 고객 : 우리 서비스를 특정 주기를 가지고 반복적으로 이용하는 고객들이 있습니다. 그들을 잘 정의할 수 있습니다.

b. 시장의 잠재 고객 : 기업 취미 지원 프로그램 시장 (임직원 1인당 월간 지원금(x만원)이 있는), +a

아래는 LLM을 통해 모카클래스의 잠재 반복 매출 구조에 대해 적어 보았습니다.

3. 기업 취미 지원 프로그램의 리커링 레비뉴 분석

기업 취미 지원 프로그램 시장을 ARR(Annual Recurring Revenue)과 MRR(Monthly Recurring Revenue) 관점에서 분석해 보겠습니다. 🤖

기본 가정

  • 직원 1인당 월 4만원의 취미 활동 지원금

  • 총 잠재 시장 규모: 연간 5조 3,160억원

  • 고객 유지율: 90% (업계 평균 가정)

  • 그로스 마진: 20%

국내 기업 규모별 잠재 시장 추정

  1. 100~300명 규모 기업 (13,000개): 1조 400억원

  2. 300~500명 규모 기업 (3,500개): 5,600억원

  3. 500~1,000명 규모 기업 (2,300개): 6,900억원

  4. 1,000~3,000명 규모 기업 (1,100개): 8,800억원

  5. 3,000~5,000명 규모 기업 (350개): 5,600억원

  6. 5,000~10,000명 규모 기업 (120개): 3,600억원

  7. 10,000명 이상 규모 기업 (50개): 3,400억원

ARR/MRR 예측 (N년차)

  • 시장 침투율: 10%

  • ARR: 5조 3,160억원 x 10% x 20% = 1,063.2억원

  • MRR: 1,063.2억원 / 12 = 88.6억원

모카클래스 B2B

사내 취미문화 생활을 위한 오프라인 클래스 매칭/견적/운영 서비스

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

메이커들이 생각, 아이디어, 메시지를 잘 표현할 수 있는 가장 유용한 방법이 무엇일까?

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메이커들은 항상 아래와 같은 어려움을 겪는다.

  • 개발은 할 수 있지만 감각적인 디자인이 어려운 개발자

  • 디자인은 할 수 있지만 실제로 구현하는게 어려운 디자이너

  • 아이디어와 요구사항을 글과 말로만 전달하는데 한계를 겪는 PM

  • 제품과 팀을 확실하게 브랜딩하고 알리는 방법을 찾는 마케터

  • 미션과 비전을 사람들에게 이해시키는데 애 먹는 창업가

이들이 명료하게 생각을 표현할 수 있는 방법이 기술의 발전으로 점점 생겨날 거다.

소프트하게는 AI가 글쓰기를 도와주고, 디자인을 실제 코드로 변환시켜주며, 데이터를 직관적으로 시각화해주며, 유저의 모호한 목소리를 명확한 단어로 바꿔준다. 즉 동일한 노력으로 더 나은 표현을 할 수 있다.

하드하게는 로봇으로 인한 노동 혁신이나 유통 혁신으로 시간을 더 많이 아끼게 되어 표현에 들일 시간이 많아진다.

디스콰이엇도 이런 기술들이나 흐름을 적절히 활용해 메이커들이 자신의 생각과 아이디어들을 효과적으로 표현할 수 있도록 하고자 한다. 지금까지 디스콰이엇에는 텍스트 위주 컨텐츠가 대부분이었는데, 메이커들은 글쓰기 보다 훨씬 더 창의적이고 효과적인 표현 기술을 이미 가지고 있다. 바로 코드, 비주얼 디자인, 모션, 3D, 영상과 같은 것들이다. 이런 것들을 디스콰이엇에서 더 잘 뽐낼 수 있게 도와줄 수 있다면, 더 많은 메이커들이 연결되는데 긍정적인 영향을 주지 않을까?

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박승덕

박승덕

숏폼 보다가 만들어진 앱 (오늘도 숏폼 본 당신을 위한 앱)

일단 이걸로.png

단! 소셜미디어를 2시간 미만으로 보면 상품권을 드릴게요!

물론, 꽝은 없어요!

혹시 오늘 인스타그램 얼마나 사용 하셨나요?

혹시 오늘 페이스북 얼마나 사용 하셨나요?

혹시 오늘 유튜브 얼마나 사용 하셨나요?

혹시 오늘 틱톡 얼마나 사용하셨나요?

비브라토 팀은 스마트폰 중독 문제를 해결하기 위해 탄생한 팀입니다.

가장 먼저 소셜미디어 중독 문제를 해결 중입니다.


언제까지 우리는

릴스 보면서!

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디지털 디톡스 앱. 알고루틴

숏폼 중독에서 벗어나려면 알고루틴!

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William Jung

William Jung

출시 3개월만에 60만 유저와 1억 개의 컨텐츠를 확보한 도르의 시행착오

출시 3개월만에 60만 유저와 1억 개의 컨텐츠를 확보한 팀이 있습니다. 게임 하이라이트를 공유하는 서비스, 도르를 만드는 도르코퍼레이션이에요. 특히 MVP 단계에서 매주 13%씩 성장시켜온 여정이 인상깊었어요. YC가 주간 5%의 성장을 강조했던 점을 감안하면 엄청난 성장세입니다.

이런 방법을 사용했어요

  • 도르는 게임영상을 녹화, 편집, 공유하는 제품인데요. 초기에는 세 가지 기능으로 각각 독립적인 제품을 출시했고, 각 제품 별 리텐션이 40%가 넘었을 때 하나의 제품으로 통합했습니다.

  • 이미 높은 리텐션을 확보한 세 제품이 결합되어 더 큰 시너지를 낼 수 있었어요.

최근 도르가 마루에 입주하면서 만나뵙게 되었는데요, 도르의 대표, 형래님을 만나 그동안의 시행착오를 들어봤습니다.

센드버드, 리멤버, 로톡도 거쳐간 마루 입주 지원하기


어렸을 때부터 창업에 꿈이 있으셨어요?

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그렇지는 않았어요. 고등학교 시절에는 진짜 하고 싶은 것만 하던 학생이었어요. 공부보다 책, 게임, 운동을 가장 좋아해서 이 3가지만 계속 했거든요. 그러다 고등학교 3학년이 되었을 때 부모님이 생존에 대한 위협(?)을 하셨는데, 서울에 있는 대학을 못 가면 집을 나가야한다고 하셨어요.

그렇게 어쩌다보니 수도권 대학교에 진학하게 되었고, 그러다 군대에 가야할 때가 왔어요. 그런데 면제를 받게 됩니다. 일반적으로 한국의 남성 분들은 군대에 기사 ‘나는 무엇을 위해 살아야할까’하는 고민을 하실텐데, 저는 그런 고민을 밖에서 하기 시작한 것이죠.

그렇게 한 6개월 정도 고민을 했는데요, 아무리 생각해도 제가 가장 좋아하고 잘하는 분야 게임이다 보니 자연스럽게 게임이라는 도메인에서 빠르게 임팩트를 만드는게 좋겠다는 판단이 들었어요. 그래서 창업이라는 것도 이때부터 생각을 하기 시작했고요.

게임 팀을 직접 만들어서 전국대회를 우승하신걸로 알고 있어요.

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맞아요. 막상 창업을 하려고 하니까 2가지가 필요하다 생각한 것 같더라고요. 네트워크와 기술이요. 그래서 일단 게임이라는 분야에서 성과를 내야겠다는 생각이 들었어요. 하지만 대학을 졸업하고 일을 시작하는 것은 너무 느린 방법 같아서 휴학을 한 다음 게임 동아리를 만들었어요.

제가 게임동아리를 만들어서 한 일은 팀을 꾸리고, 코칭을 하면서 게이머 팀을 관리하는 일이었어요. 물론 저는 직접 게이머가 되는 것도 자신 있었지만, 좋은 성과를 위해서 나보다 잘하는 사람을 발굴하고 동기부여 해서 더 좋은 결과를 낼 수 있게 만드는 것을 제가 잘한다고 생각했어요.

그래서 결론적으로 저희 게임 동아리를 전국대회 우승이라는 큰 결과를 만들어냈어요. 이렇게 우리 팀을 전국에서 가장 게임 잘하는 팀으로 만들고 나니, 기업에서 후원 제의를 받기도 했는데요. 이 과정에서 저희 게임 동아리가 직접 게임 대회를 열거나, 행사를 만들기도 했어요.

게임동아리.png

유의미한 성과를 낸 다음에는 어떤 일을 하셨어요?

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결과적으로, 이런 것들이 전부 커리어가 되다보니까 자연스럽게 게임 업계에서 PD로 일할 수 있는 기회가 생겼어요. 제가 취업할 당시만 하더라도 스포츠, 게임 분야에서 PD라는 직군은 가장 멋있는 직군 중 하나였어요. 나영석 PD, 김태호 PD 같은 분들도 많았고요.

그렇게로 일하면서 제가 필요로 했던 네트워크와 기술을 어느정도 쌓았다고 판단했을 때 퇴사를 결심했어요. 이때 도움을 준 컨텐츠가 있는데요, 마크 저커버그가 한 말이 트리거가 되었어요.

‘급변하는 세상에서 가장 큰 리스크는 어떠한 리스크도 감수하지 않는 것이다’

그래서 퇴사를 하고 그 다음 날부터 창업을 시작했죠.

첫 창업 아이템은 무엇이었나요?

처음에는 게임단을 위한 B2B 세이버메트릭스였는데요. 제가 게임단에도 있어봤고, PD 시절에는 스포츠 방송국에도 있었는데요. 특히 스포츠 방송국에서는 경기 관련 데이터를 되게 잘 활용하는 편이에요. 그런데 막상 게임 안에서는 그런 것들을 전혀 활용하지 않는 것 같더라고요.

사실 스포츠는 데이터 측정이 훨씬 어려운 환경이지만 어떻게든 양질의 데이터를 수집하는 한편, 게임은 데이터 수집이 훨신 용이함에도 불구하고 아무도 이 데이터를 더 나은 플레이를 위해 활용하고 있지 않다는게 바보같아 보였어요. 그래서 B2B 제품으로 e스포츠 계의 세이버 매트릭스를 만들자고 판단했죠.

그리고 일주일 만에 피벗하게 됩니다.

일주일만에요?

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네, 이유는 간단한데요. 그때는 린스타트업이라는 것도 몰랐고, 핵심기능이 아니라 로그인 기능부터 하나씩 다 만들었어요. 저희 팀이 저를 제외하면 전부 개발자였거든요. 그래서 며칠만에 MVP가 나왔고, 제 인맥을 총동원해서 100개 정도의 팀에 제품소개 메일을 보냈어요.

그랬더니 딱 한 군데에서 답장이 왔는데, 당시 샌드박스 게이밍의 정인모 대표님이었어요. 물론 거절의 의미였습니다.

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이때 저희 제품이 가치가 없다는 것을 처음 알았고, 아쉬운 마음에 게임 업계에서 해결하고 싶은 문제가 무엇인지 여쭤봤어요. 그랬더니 게이머들이 연습경기를 할 만한 팀을 찾을 수 없다는 말씀을 하시더라고요. 그래서 디스코드로 빠르게 MVP를 만들고 일주일동안 1,000명의 유저를 모았고, 80% 리텐션을 꾸준히 기록했어요. 다만, 한 달 뒤에도 유저가 1,000명인 것을 확인하고 마켓 사이즈가 작은 것 같아 다시 피봇하게 되었고요.

그래서 이후로는 계속 이런 식으로 제품을 빠르게 만들고, 고객에게 보여주고, 인터뷰하면서 피드백 및 새로운 기회를 찾아서 다시 제품을 만드는 이터레이션을 반복했어요. 그렇게 2년동안 총 8번의 새로운 제품을 만들게 되었습니다.

그럼 그 다음이 도르였나요?

맞아요. 2023년 1월이었는데요. 2년동안 실패를 경험했다보니, 이때는 무조건 좋은 리텐션이 나올법한 제품을 만들어야겠다는 생각이 들었어요. 그래서 1월부터 9월까지 MVP를 돌리면서 매주 피드백 → 제품개발만 9개월 동안 반복했는데요. 이때 매주 13%를 목표로 3가지 제품을 동시에 개발하기 시작했어요. 지금 생각해보면, 저를 제외한 다른 팀원이 모두 개발자였기 때문에 가능했던 것 같아요.

  • 게임을 '공유'하는 제품

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  • 게임을 '녹화'하는 제품

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  • 게임영상을 '편집'하는 제품

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법인 설립 5년이하 / 3-12인 국내 팀이라면 마루에 지원해보세요!

매주 13% 성장은 엄청 챌린징할 것 같은데요

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맞아요. 사실 지난 2년동안 8번의 실패를 겪었다보니 이번 제품개발에서는 확실한 가이드를 정했어요.

리텐션 50% 미만인 제품은 폐기한다

그래서 1차적으로 리텐션 지표를 만들고, 그 다음에 그로스에 더 집중한다는 포물러였죠. 그래서 1월부터 8월까지는 마케팅 한 번 없이 제품개발하고 인터뷰하는 과정을 무한반복했어요. 이 과정에서 실제로 게임하는 사람들을 만나야했다보니 실제 PC방에서 게임하는 사람들에게 도르를 사용해보고 피드백해주면 충전해주겠다는 제안을 하며 인터뷰하기도 했고요.

결과가 어땠나요?

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그렇게 9개월을 반복하니 세 가지 제품의 안정된 리텐션이 약 40% 정도 나오는 것을 확인했어요. 리텐션에만 시간을 쓴 보람이 있었던 것 같아요. 그래서 좋은 리텐션을 가진 세 가지 제품을 하나의 제품으로 합쳐보는 시도를 했습니다. 저희는 이 세 가지 제품이 합쳐졌을 때 좋은 시너지를 낼 거라는 확신이 있었거든요. 그래서 이 과정에서 그동안 희생했던 제품 디자인, 디테일한 퀄리티, UX 등을 손보면서 도르를 정식으로 출시하게 되었어요.

그리고 그 다음에도 리텐션에 계속 투자를 했고, 8월 말에는 결국 안정화된 한 달 리텐션이 85% 가까이 나왔어요. 그래서 ‘아! 이제는 그로스 전략을 세워봐도 좋겠다!’는 생각을 했죠. 아래는 그로스 전략을 세워야겠다는 판단을 했을 때의 도르 지표에요.

  • 랜딩페이지 → 다운로드 : 약 78%

  • 다운도르 → 액티브 유저 : 약 90%

  • 한 달 리텐션 → 약 85%

그로스는 어떻게 계획하셨어요?

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우선 도르의 지표가 상승하는 구간을 보고 그 원인을 분석해봤어요. 그랬더니 게임 크리에이터 분들이 도르를 사용해서 영상을 공유할 때마다 지표가 튀더라고요. 그래서 크리에이터 분들을 모셔오기 위해 여러 방법을 썼는데요. PC방에서 유저인터뷰 했을 때처럼 어떤 트릭이나 쉬운 방법은 없었던 것 같아요. 하나하나 메일 주소 찾아서 연락하고, 방송에서 댓글 쓰고, 게임 영상 만드는 사람 같아보이면 전부 쪽지보내면서 한 명씩 데려왔어요.

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그런데 이때 중요한 것은, 저희가 1월부터 8월까지 리텐션을 최우선 지표로 보기는 했지만, 그렇다고 그로스에 대한 액션이 전무했던 것은 아니에요. 병렬적으로 리텐션과 그로스를 모두 신경썼지만 때에 따라 8월 이전에는 리텐션에 더 몰입했고, 리텐션이 잡히고 난 다음에는 그로스에 집중을 한 것이죠. 이 부분이 도르 성장에 있어서 가장 중요했던 것 같아요.

도르를 만들면서 가장 신경썼던 부분이 있었나요?

이터레이션은 사실 목표가 전부잖아요. 그래서 장기적인 비전을 위해 단기적으로 어떤 것을 해야하는지 최대한 간결하게 전달하려고 노력했던 것 같아요. 저는 팀이 집중해야하는 단 하나의 목표를 되게 잘 정리하는 것이 중요하다고 생각하거든요. 그리고 이 목표가 달성되었을 때 팀원들은 어떤 보상을 얻을 수 있을지 명확하게 제시할 수 있어야 하고요. 그럼 이걸 잘하기 위해서 팀원들의 생각과 욕망에 대해 잘 이해할 수 있어야하고, 서로의 생각과 욕망이 잘 맞는 사람들이 결국 팀에 남는 것 같아요.

지금은 어디에 집중하고 계신가요?

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우선 현재 충분히 많은 컨텐츠가 도르에 공유되고 있는데요. 컨텐츠의 양이 늘어나면서 자연스럽게 컨텐츠 퀄리티에 대한 고민이 들기 시작했어요. 그래서 플라이휠을 위한 인풋 지표를 시청자의 리텐션으로 잡고 집중하고 있어요. 도르팀의 목표는 크리에이팅 툴이 아니라, 누구나 자신의 게임 경험을 공유할 수 있는 전세계 게이머를 위한 소셜 미디어그래서 최대한시청자의 리텐션을 높이면서 이들 사이에서 네트워크가 활성화 되는 것을 최우선 목표로 잡고 있습니다.

그래서 도르와 함께 게임계의 틱톡을 만들어간 분들을 찾고 있어요.

크게 개발, 디자인, 그로스해킹 세 영역에서 채용을 하고 있는데요. 특히 저희가 찾는 분은 직군불문하고 도메인 지식보다 내가 갈망하는 무언가에 깊게 몰입해본 경험이 있는 분을 찾고 있어요. 정말 이 사람이 무엇을 위해 사는지 이해되는 그런 분이요. 혹시 지인 중에 추천하고 싶은 분이 있다면 추천해주세요!

최근에는 마루에 입주하셨어요. 어떠신가요?

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아무래도 고민 나눌 수 있는 동료 대표가 있어 너무 좋죠. 아시다시피 마루에서는 동아리비를 지원해주잖아요. 그래서 최근에 마루콘벨리라는 영어 회화 동아리를 만들었고, 현재 7명과 함께하고 있어요. 목요일마다 한 번씩 모여 비즈니스에 대한 고민을 영어로 나누고 서로 조언을 주고받고 있고요. 아무래도 마루에 글로벌로 진출하려는 의지가 강한 분들이 많다보니 이렇게 자연스럽게 네트워킹하고 만날 수 있어서 만족하고 있어요.

그리고 동아리는 아니지만, 대표들끼리 서로 좋은 일이 있으면 서로 축하하는 자리도 있는데요. 얼마 전에는 비브리지 정현님께서 포스트 팁스에 되어, 디스콰이엇 현솔님과 함께 식사하는 자리가 있었어요. 도르도 마침 팁스 지원과정에 대한 팁이 필요했는데, 디스콰이엇과 비브리지 모두 먼저 팁스를 경험해 다양한 시행착오를 겪은 팀이다보니 여러 이야기를 들어볼 수도 있었고요.

사실 성공을 함께 축하하는 분위기도 정말 중요하지만 잘 신경쓰지 못하는 것 중 하나같아요. 그래서 마루에서 만난 대표님들과 종종 성공을 축하하고 시행착오를 나누는 자리를 가져보려 해요.

디스콰이엇, 도르와 함께

마루에서 시행착오를 나누며 성장할 스타트업을 찾고 있어요 :)

형래님께 지난 3년의 경험 중 절대 반복하고 싶지 않은 실수를 물어봤을 때 ‘펀드레이징에 너무 긴 시간을 투자한 것’이라고 말씀하셨어요. 초기 팀은 팀원 수가 적은데, 1-2명이 투자에 집중하면 제품개발이 정체될 수 있으니까요.

대부분 창업가 네트워크를 필요로 하는 이유는 이렇게 겪어보지 않으면 인지하기 어려운 함정을 피하기 위해서인데요. 물론 시행착오를 나누면서 도움을 주고받는 것도 중요하지만, 못지 않게 유머를 얻는 것도 중요한 것 같습니다. 다른 창업가와의 유머있는 소통은 스트레스 해소에도 도움이 되지만, 복잡한 문제를 다루는 새로운 방식/힌트를 발견하는데 도움을 주기도 하고요.

디스콰이엇도 마루에서 역시 많은 도움을 받고 있습니다. 창업가 동료를 만들고, 함께 성장하고 싶다면 이번 입주사 모집에 지원해보세요 :)

디스콰이엇 팀에게 광고를 맡기고 싶다면 링크를 통해 연락주세요!

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김학범

김학범

이커머스/마켓플레이스 운영에서 데이터 관리와 협업 문제를 해결하는 방법

이커머스/마켓플레이스 분야의 고객분들과 대화를 통해 느낀부분들입니다.

이커머스/마켓플레이스 비즈니스를 운영하다 보면 다양한 고객 문의와 클레임 관리의 복잡성에 직면하게 됩니다. 고객 문의는 채널톡, 해피톡, 카카오톡 같은 채팅 채널뿐만 아니라 전화, 게시판, 폼(Form) 등 여러 경로로 들어오게 됩니다. 각 고객마다 선호하는 문의 방식이 다르고, 리뷰로 인한 이슈는 별도로 기록해야 하는 상황도 발생합니다.

이런 복잡한 상황을 해결하기 위해 많은 분들이 구글 시트나 노션을 활용하곤 합니다. 처음에는 효율적으로 데이터를 관리할 수 있을 것 같지만, 데이터 양이 늘어나면 속도는 느려지고, 여러 명이 협업할 때 실수로 필터를 수정하거나 데이터를 삭제하는 일이 빈번해집니다.

Screenshot 2024-07-31 at 5.47.33 PM.pngScreenshot 2024-07-31 at 5.22.09 PM.png

이로 인해 고객에게 잘못된 정보를 제공하거나 문제가 늦게 처리되는 경우가 발생할 수 있습니다. 결국, 시간이 지남에 따라 구글 시트와 노션을 통한 데이터 관리가 점점 어려워집니다.

이러한 문제를 해결하기 위해서는 다음과 같은 요소들이 필요합니다.
- 안전한 데이터 협업: 실수로 인한 데이터 오염, 유실없이 여러 명이 동시에 작업할 수 있어야 합니다.
- 조건 검색 및 정렬 기능: 필요한 데이터를 빠르고 정확하게 찾을 수 있어야 합니다.
- 체계적인 관련 데이터 기입: 모든 정보를 한눈에 확인하고 기록할 수 있어야 합니다.

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데이터가 많아져도 빠르고 안정적이며, 여러명이 동시에 작업해도 안정적으로 데이터를 입력하고 수정할 수 있습니다. 또한, 검색 및 정렬 기능을 통해 각자 필요한 정보를 신속하게 찾을 수 있어야합니다.

이커머스/마켓플레이스 비즈니스를 운영중이신 분이 있으실까요? 관련 문제들을 어떻게 해결하고 있으시고 어떤 도움이 필요하신지 궁금합니다.

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William Jung

William Jung

Be Sincere—Not Serious

아침에 인상깊은 뉴스레터를 읽어 짧게 번역해 공유해요. 이런 내용이 있었어요.

  • 호기심 많고 장난스럽게 스타트업을 해야하는 이유

  • 진지함과 진정성이 공존할 수 없는 이유

  • 이기기 위해 플레이하지 말고, 게임을 계속하기 위한 게임을 해야하는 이유

1. 지나치게 진지한 사람과 보드게임을 하고 있다고 생각해보자

다들 이런 경험이 한 번씩은 있을 것 같습니다. 분명 즐기기 위한 놀이로 시작했지만 상대방은 어떻게든 나를 이기기 위해 노력하고 있는 상황이에요. 답답하고 짜증이 날 수 있습니다. 아마 상대방은 당장 이번 게임은 이기더라도 장기적으로 '나'라는 사람과 멀어지고 있다는 것은 모를거예요.

우리는 게임을 너무 진지하게 플레이할 때 그다지 재미를 느끼지 못합니다. 나중에 게임이 끝나면 오히려 다른 사람의 재미를 망치지는 않았을지 걱정하고요. 진지해지면 게임이 지루합니다.

그럼 이렇게 생각해볼 수 있습니다. 그냥 우리가 하는 모든 것은 그저 게임일 뿐이라는 사실을 잊지 않는 것입니다. 그리고 높은 확률로 이런 방식이 모든 사람에게 훨씬 더 재미있는 것 같습니다.

2. 유한한 게임은 진지하다

유한게임과 무한게임이라는 책을 쓴 James Carse는 우리가 인생에서 두 가지 종류의 게임을 한다고 말합니다.

  • 유한한 게임 : 이기기 위해 플레이. 정치, 전쟁에 이르기까지 모든 플레이어들이 엄격한 규칙을 따르고, 경계를 늘 인식하며, 승자와 패자를 정해 공표하는 활동을 반복

  • 무한한 게임 : 게임을 계속하기 위한 게임. 진정성있는 상호작용이 동력

만약 직장에서 승진을 노리고 있다고 가정해볼까요? 표면적으로 승진이라는 목표는 규칙이 있고, 승자와 패자가 있는 유한한 게임으로 보일 수 있습니다. 실제로 많은 사람들이 그렇게 접근하고 있고요.

하지만 승진을 단지 나의 '경력'이라는 무한한 게임의 일부라 생각하면 어떨까요? 우리가 승진을 목표로 하는 이유가 '이기는 것'이 아니라, 경력이라는 게임을 '계속하는' 것이 목표라면? 물론 모든 플레이에 최선을 다하되, 불필요한 부정적 감정에 매몰될 필요는 없는 것이죠.

연인관계도 마찬가지입니다. 연인관계에서 '이기는 것'에만 집중한다면 논쟁(유한한 게임)에서는 이길 수 있지만, 관계(무한한 게임)를 잃을 수도 있습니다.

결국 호기심 많고 장난스러운 접근이 긴장과 투쟁보다 효과적일 수 있습니다.

3. 진지함과 진정성이 양립할 수 없는 이유

1. 진지함은 종종 경직성과 융통성 없음을 동반합니다. 어떤 일을 너무 진지하게 받아들이면, 그 상황의 다양한 측면을 보지 못하고 특정 관점에 매몰될 수 있습니다. 반면 진정성은 열린 마음과 유연성을 필요로 합니다. 진정으로 상황에 임한다는 것은 모든 가능성을 열어두고 있음을 의미합니다.

2. 진지함은 결과에 대한 과도한 집착을 야기할 수 있습니다. 그래서 현재 순간의 경험과 과정의 가치를 간과하게 만듭니다. 반면 진정성은 현재에 충실하며, 과정 자체를 중요하게 여깁니다. 진정성 있게 행동한다는 것은 결과에 연연하지 않고 순간을 온전히 경험하는 것을 의미합니다.

3. 진지함은 종종 두려움, 불안, 스트레스와 연관됩니다. 어떤 일을 너무 진지하게 받아들이면, 실패의 두려움이나 완벽해야 한다는 압박감이 생길 수 있습니다. 반면 진정성은 자기 자신을 있는 그대로 받아들이고 표현하는 것과 관련이 있습니다. 이는 실수를 두려워하지 않고, 자신의 한계를 인정하며, 더 자유롭게 행동할 수 있게 합니다.

4. 진지함은 종종 외부의 기준과 기대에 부응하려는 노력과 연결됩니다. 이는 자신의 진정한 느낌과 생각을 억누르게 만들 수 있습니다. 반면 진정성은 내면의 목소리에 귀 기울이고 자신의 가치관에 따라 행동하는 것을 의미합니다. 이는 외부의 압력이나 기대와는 무관하게 자신을 표현하는 것을 포함합니다.

5. 마지막으로, 진지함은 즐거움과 유머를 배제합니다. 너무 진지한 태도는 상황의 가벼운 면이나 우스운 점을 놓치게 만듭니다. 반면 진정성은 모든 감정과 경험을 포용합니다. 진정성 있는 사람은 어려운 상황에서도 유머를 찾을 수 있으며, 이는 더 균형 잡힌 관점을 제공합니다.

이러한 이유로 진지함과 진정성은 양립하기 어려워요. 장기적인 관점에서 진지함을 잃는 것보다, 진정성을 잃는 것이 더 큰 손해로 다가오는 것 같아요 :)


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정종학

정종학

일하면서 보람을 느끼는 순간

성장에 집중하다 보면 일에 매몰되어 내가 일을 하고 있는 것인지, 일 자체가 나인지...?

좋게 말하면 일과 하나가 되어버린 물아일체의 느낌.

나쁘게 말하면 뭔가 중요한 것을 잊어버리고 일에 매몰되어 버린게 아닌가 하는 생각이 들기도 합니다.

image.png그러다가도 저희 서비스를 이용해주시는 기업/기관/학교의 담당자님들께서 모카클래스를 통해 클래스가 잘 진행되었다는 소식을 들려주실 때

그 때가 일을 하면서 항상 가장 보람되는 순간들 중 하나인 것 같습니다.
오늘도 클래스에 참여한 분들과 아이들의 미소를 보고 많은 긍정적인 생각이 들었습니다.

돈을 많이 버는 것도 중요하지만 그것만으로 충분하지 않으며, 의미가 있다는 것만으로도 충분치 않습니다.

저희 두가지 다 잘 할 수 있겠죠? 🧞‍♂️ 🙏

모카클래스 B2B

사내 취미문화 생활을 위한 오프라인 클래스 매칭/견적/운영 서비스

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

이번주 #284 뉴스레터에 소개된 프로덕트들!

Figci - 이전 버전과 달라진 디자인 변경사항을 찾아주는 피그마 플러그인

Figma로 작업하다보면 어디가 변경되었는지 댓글을 자주 사용했는데요. Figci를 사용하면 달라진 점을 찾아준다고 해요.

 

버드비전 - 스타트업 CEO들을 위한 재무관리 SaaS

많은 스타트업들이 고위드에서 법인카드를 만들어 사용하고 관리하고 있죠. 이번에 고위드의 자회사인 고위드프렌즈에서 재무 관리 SaaS를 런칭했어요. 현금 흐름, 입출금 내역 등을 정리해주고 런웨이를 계산하거나 매출/비용 예측 등을 할 수 있어요.

 

Relly - 병목 없는 프로젝트 관리 도구. 모든 작업, 모든 연결을 한눈에

프로젝트를 진행하다보면 동료의 작업을 기다리거나 확인하는 것이 매번 번거롭지 않으셨나요? Relly에선 태스크 의존성을 중심의 UI를 통해 전체 프로젝트의 병목 지점을 빠르게 확인하고 소통하도록 돕고있어요.

 

피그맵 - 한국의 모든 핫플, 피그맵에서 만나보세요!

스타트업 2곳에서 4년, 카카오에서 11년을 일한 시니어 개발자가 만든 앱이에요. 런칭한지 1주일 밖에 안되었는데 여행 앱 100위권에 진입했네요.

 

Firexport - One-click firestore export

파이어베이스를 사용하며 firestore로 데이터를 자주 보는 분이라면 사용해보세요 :)

 

Planby Studio - 건축 디자인을 위한 이미지 생성 AI

미국에서 도전 중인 플랜바이 팀의 프로덕트!

 

위픽부스터 wepickbooster - 이제 광고 성과를 구매하세요.

다양한 광고 플랫폼을 연동하고 오늘의 광고 단가 탭에서 원하는 광고 성과를 찾아서 구매할 수 있어요. 효과적으로 광고를 하고 싶은 마케터라면 확인해보세요.

 

NITO - Now is the opportunity! 아마존 최저가 알림 앱

지난주 디스콰이엇에 올라온 쿠팡 최저가 알림에 이은 아마존 최저가 알림 앱!

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서경민

서경민

넘쳐나는 개발 회의들, 어떻게 하고 있나요? (feat. 데일리 스탠드업 미팅)

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현업에서 개발을 하다 보면 어느 순간 과장 조금 보태서 개발보다는 회의를 더 많이 하게 됩니다. 저도 월요일에는 코어타임 내내 회의만 하는 경우가 비일비재한데요, 분기별로 필요 없는 회의를 정리하고 또 정리해도 드라마틱하게 줄어들지는 않더라고요.

“데일리 스탠드업”, “기획 회의” 그리고 팀 전체적으로 진행하는 “회고”까지 하면 사실상 하루라도 회의가 없는 날이 없는 것 같습니다.

정도의 차이는 있겠지만 그렇다고 회의를 아예 안 할 수는 없는데요, 때문에 많은 PM 분들 그리고 대표님들은 회의를 주관하고 팀원들이 내용을 잘 숙지할 수 있도록 꽤나 많은 리소스를 쓰는 것으로 알고 있어요.

기획 회의나, 전사적으로 진행하는 중요한 회의는 직접 공수를 들여 준비하고, 회의 참여자들에게 미리 공지하는 게 당연해요. 자주 있는 회의도 아니며 이런 준비 과정은 회의 효과를 극대화하고 팀의 방향성을 정립하는 데 꼭 필요합니다.

하지만, 데일리 스탠드업이나 회고는 자주 그리고 반복적으로 진행되는 회의다 보니 매번 준비하는데 드는 시간은 많지 않아도, 빈도가 많아 생각보다 많은 집중도를 빼앗기게 되더라고요.

단순한 작업을 쉽게 자동화하여 PM 분들이 더 중요한 일을 할 수 있게 해주는 Riido를 만들고 있는 저로써는 이런 반복적인 업무를 어떻게 줄일 수 있을까에 대한 고민을 하게 되었습니다.


Riido를 만들어가는 과정에서 저희는 다양한 팀들의 개발 작업을 관리 방식을 분석했는데요, 개발 관련 회의 중에서도 데일리 스탠드업을 진행하는 방식에서 팀마다 많은 차이를 보이고 있었습니다.

여러 방식 중에서도, 크게 두 가지로 나눌 수 있었습니다.

  1. 문서 기반: 노션, 엑셀, 워드 등 문서 작성 툴에 회의 내용 작성

  2. 채팅 기반: 슬랙, 디스코드 등 실시간 채팅 툴에 내용 작성

각각의 방식에 따른 장단점도 명확해요. 첫 번째 문서 기반의 방식은 문서화가 잘 되어 추후 필요한 자료가 있을 때 찾아보기가 쉽고, 페이지 레이아웃을 잘 구성하면 한눈에 내용을 파악할 수 있어요. 반면, 굳이 툴을 실행시켜야 하는 번거로움과 핸드폰으로 급하게 내용을 작성하기에는 부적합하죠.

반면 두 번째 방법인 채팅 앱을 채택할 경우에는 번거로움이 많이 줄어들어요. 대신 내용이 조금만 길어지거나, 인원이 늘어날수록 한눈에 보기가 불편한 단점이 있고, 어떤 회의에서 어떤 내용을 논의했는지 파악하기도 어려워요.

이러한 문제점을 해결하기 위해 이번에 업데이트 한 Riido 미팅과 슬랙과의 연동을 소개합니다.

1️⃣ 여러 명이 각자의 내용을 공유하기에 최적화된 미팅 페이지

  • 개발 미팅의 특성상 한 사람이 주도하는 것이 아니라, 모든 참여자가 각자의 진행 상황과 이슈를 공유해야 합니다. 이런 특성 때문에 일반적인 회의 템플릿으로는 효율적인 미팅 진행에 한계가 있었죠.

  • Riido에서는 이런 개발 미팅의 특성을 고려한 직관적인 레이아웃을 제공합니다. 별도의 회의록 템플릿을 만들 필요 없이, 바로 사용 가능한 최적화된 구조로 미팅 효율을 극대화할 수 있습니다.

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2️⃣ 반복되는 회의의 완벽한 자동화

  • 보통 개발 미팅은 매일 혹은 매주 정해진 시간에 진행할 텐데요, 단순 반복 작업임에도 매번 미팅 페이지를 만들고 팀원들에게 공유해야 했습니다.

  • Riido에서는 자동으로 생성되는 미팅 페이지와, 개별 슬랙 알림으로 미팅 준비의 모든 것들을 자동화할 수 있습니다.

3️⃣ ⭐️ Riido에 접속하지 않아도, 슬랙에서 바로 본인 내용 작성 가능

  • 미팅 내용을 작성하기 위해 툴을 실행하고, 미팅 페이지가 있는 곳을 찾아 들어가서, 내가 작성해야 하는 칸을 찾고.. 많이 번거로우셨죠?

  • Riido에서는 슬랙 연동만 되어 있다면, Riido에 따로 접속할 필요 없이 슬랙에서 바로 내용을 작성할 수 있습니다.

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Riido 고객사 중에는, 미팅 기능이 업데이트되기 전, 개발팀 회의를 비정기적으로 진행하다 업데이트 직후 회의 생산성이 400% 이상 수직 상승한 고객사도 있는데요, 우리 팀의 회의 문화는 사람이 아닌 툴이 문제일 가능성이 높아요.

지금 Riido에서 새로 업데이트된 미팅 기능 사용해 보시고 많은 피드백 주시면, 매주 진행되는 업데이트를 통해 빠르게 업데이트하고 있어요!

👉 Riido에서 업데이트된 미팅 기능 사용해 보기

👉 Riido 전체 릴리즈 노트

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William Jung

William Jung

복잡한 세상에서 명확하게 사고하는 10가지 방법

며칠 전 아주 인상깊은 뉴스레터를 읽어 공유해요. 바쁘신 분들을 위해 요약정리할까 했지만, 시간이 조금 걸리더라도 전문을 읽어보시면 좋을 것 같아 전문을 그대로 번역했습니다. 특히 평소에 의사결정 내리는 것에 어려움을 겪는 분들이 읽어보시면 좋을 것 같아요 :)


뛰어난 지성은 서로 반대되는 두 가지 생각을 동시에 머릿속에 품으면서도 여전히 기능할 수 있다
- F. Scott Fitzgerald, “The Crack-Up”, Esquire, 1936.

고등학교 때 이 인용구를 읽었는데, 언젠가부터 이것이 제 사고의 나침반이 되었습니다. 제 인생을 한 가지 표현으로 요약한다면 '끊임없는 생각의 수정'일 것 같네요. 내가 모르는 것을 모른다는 사실이 저를 두렵게 하는데요. 특히 이런 두려움은 저 스스로 옳다고 느끼거나, 무언가에 열광하며 몰입할 때 제 믿음과 생각을 철저히 검토하게 만듭니다.

이번 글에서는 복잡한 세상에서 명확하게 사고하는 10가지 방법에 대해 정리했습니다.

1. 모든 탐구는 호기심에서 시작한다.

학교는 우리가 자유롭게 상상하고 사고하지 못하게 만들었습니다. 해답부터 찾게 만들었죠. 하지만 생각의 역사는 결론을 내리려는 충동에 굴하지 않고 이해의 경계에서 춤을 췄던 사상가들을 끊임없이 조명하고 있습니다. 결론과 해답은 잠깐 동안 기분 좋게 만들어줄 수 있습니다. 그러나 사고의 진정한 즐거움은 우리의 호기심의 기쁨을 만끽하며 수년간 한 가지 질문을 곱씹을 때 생깁니다.

2. 어떤 주제에 대한 첫 번째 의견은 항상 불완전하다.

요즘 소셜 미디어 때문에 우리는 빠르게 의견을 말해야한다고 느낍니다. 그래야 대화에 참여하고 있다는 느낌이 들거든요. 하지만 무언가를 제대로 이해하려면, 때로는 조용히 기다리는 것도 방법입니다. 그러면 새로운 정보를 받아들일 수도 있고, 처음 생각과는 다른 결론에 도달할 수 있기 때문입니다.

물론 우리의 의견을 말하는 것도 중요하지만, 동시에 우리 생각이 틀릴 수도 있다는 것을 인정하는 것이 더 중요합니다. 이렇게 열린 마음을 갖는 것이 더 명확하게 생각하는 것에 도움이 되고요.

3. 일반화를 주의하라

잘못된 생각과 결함 있는 의견들은 한 가지 공통점이 있습니다. 대부분 복잡한 문제를 다루기에는 너무 추상적이고 광범위한 일반화라는 점입니다. 이런 광범위한 일반화는 순간적으로 흥미롭게 느껴질 수 있습니다. 하지만 정말 좋은 생각은 이렇게 물어봅니다.

"하지만 이런 경우는 어떻죠?"

이 질문을 통해 가능한 모든 경우를 생각해 볼 때까지 생각을 멈추지 않고, 최대한의 선택지를 확보하기 위해 노력하죠. 물론 100% 철저한 아이디어에 도달하는 것은 불가능하지만, 이런 연습을 통해 우리는 겉보기에 단순해 보이는 질문에서도 깊이와 복잡성을 인식해 좋은 의사결정을 내릴 수 있게 됩니다.

4. 첫 번째 독서는 항상 잘못 해석된다.

저는 책을 다시 읽을 때마다 첫 독서 때 얼마나 잘못 이해했는지에 항상 놀랍니다. 책에서 처음 통찰을 얻었을 때, 우리는 쉽게 우리의 지성을 자랑하고 첫인상에 근거한 결론을 내리곤 합니다. 하지만 나이와 경험은 빠르게 그러한 초기의 결론들을 반증하고, 더 미묘한 독해와 절제된 이해를 위한 공간을 만듭니다.

책에는 항상 첫 독서로는 파악할 수 없는 더 깊은 의미가 있습니다. 충분히 복잡한 책을 다룰 때는 항상 여러분이 잘못 읽었을 가능성을 염두에 두세요.

5. 혼란은 진전의 신호다

후기 현대 시대는 모호한 것을 혐오합니다. 우리는 모든 것이 처음부터 명확하고, 이해 가능하며, 알기 쉽기를 원합니다.

하지만 더 나은 사고는 항상 긴 혼란의 시기 이후에 나타납니다. 이 시기 동안 마음은 편안한 영역을 넘어 스스로를 확장하고 낯선 생각들을 받아들여야 합니다. 따라서 혼란을 피해야 할 것으로 보는 대신, 그것을 받아들이고 이 혼돈이 영원하지 않을 것이라고 믿으세요. 결국, 여러분의 마음이 증가하는 복잡성에 익숙해짐에 따라 새로운 사고의 질서가 열릴 것입니다.

6. 사람들과 논의하기 전까지 아이디어는 항상 미친 것처럼 보인다

마음은 자신이 그렇지 않다고 스스로를 설득하는 헛소리 제조기입니다. 우리가 스스로 먹여 살리는 생각들은 항상 다른 사람들의 의견보다 더 심오하고, 진실하며, 정의롭게 보입니다. 그리고 극단적인 경우, 우리의 생각을 수정할 수 있는 외부 의견을 거부할 때 광기가 나타납니다. 이를 극복하기 위해, 저는 제 아이디어를 친구들과 신뢰하는 사람들에게 털어놓아 제가 완전히 잘못된 길로 가고 있지 않은지 확인하는 것을 좋아합니다.

7. 때로는 당신이 진정으로 믿는 것이 무엇인지 모를 수도 있다

우리의 정보화 시대에서는 신념을 깊이 생각해보지 않고 빌려오기 쉽습니다. 더 덕망 있고, 정의롭고, 이타적으로 보이기 위해 어떤 생각을 믿는 척하는 것은 자기 성찰을 회피하는 가장 빠른 방법입니다.

때로는 긴 자기 성찰 기간 후에, 우리가 실제로 구식이고, 시대에 뒤떨어지고, 아주 어리석은 것들에 공감한다는 것을 발견하면 충격을 받을 수 있습니다. 이를 인정하는 것이 거짓된 미덕의 가면 아래에서 잘못된 생각들이 자라나게 두는 대신, 그것들을 수정하는 첫 걸음입니다.

8. 자기 의로움을 느낄 때는 한 걸음 물러서라

우리가 무언가나 누군가에게 화가 났을 때, 결코 우리 자신을 향해 손가락질하지 않는다는 점을 주목하세요. 우리는 상대방이 잘못했고 우리가 의심의 여지없이 옳다는 이유를 만드는 데 너무 바쁩니다. 성숙한 반응은 우리가 잘못했을 수도 있다고 고려하는 것입니다. 여기서 당신이 옳은지 그른지는 중요하지 않습니다. 요점은 열린 마음을 유지하면서 반대되는 관점에 익숙해지는 것이며, 한 걸음 물러서는 것이 큰 도움이 됩니다.

9. 단순히 논점을 증명하기 위해 토론에 들어가지 마라

토론은 재미있지만, 이를 깊이 생각하는 것과 혼동하기 쉽습니다. 옳다는 것을 증명하기 위해 아무런 결론도 없는 논쟁에 휘말리기 쉽습니다. 반면에 신중한 숙고는 자기 모순을 일으키고, 혼란스러워하고, 실수를 하게 만들지만, 결국 실용적인 아이디어에 도달하도록 돕습니다.

10. 항상 이론을 실제에 근거시켜라

학자들은 종종 추상적인 세계에 살면서 실제 생활의 결과가 부족한 것에 화를 내는 함정에 빠집니다. 어떤 이론들은 인상적이고 정교하지만, 우리의 일상생활과 전혀 관련이 없기 때문에 읽는 것이 완전한 시간 낭비일 수 있습니다.

그러나 좋은 이론은 우리의 일상생활에 대한 인식을 직접적으로 바꾸고 우리의 행동에 영향을 줍니다. 기술적인 세부사항에 매몰되는 대신, 이론이 여러분의 삶의 측면에 어떤 영향을 미치는지 자문하고 그것을 경험에 근거시키려고 노력하세요. 이상적으로, 이론과 실제는 서로를 보완해야 합니다. 왜냐하면 둘 다 극단으로 치우치면 어리석은 결론으로 이어지는 경향이 있기 때문입니다.

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William Jung

William Jung

Arc가 기본으로 제공하는 14가지 검색

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텍스트를 입력하고 tab을 입력하면, 해당 플랫폼/제품에서 원하는 것을 즉시 검색할 수 있어요 ㅎㅎ 저는 유튜브, 레딧, gpt, 네이버, twitter, perplexity를 가장 많이 사용하는 것 같네요!ㅋㅋ

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정종학

정종학

대표님 PMF 검증하셨나요? (우리는 언제 어떻게 성장에 속도를 내야 할까? To Hyper-growth 🚀)

모카클래스 서비스를 처음 시작 하였을 때는 PMF라는 단어가 무엇인지도 몰랐고,

고객들을 일일이 찾아가 서비스를 소개하고 호스트를 확보 했습니다.

성장을 만들어 가는 것도, 생각보다 더 많은 시간이 소요되는 것 같습니다. 그럼에도 중꺾마..💪🔥🔥

[성장 모델 수립]

  1. 성장 지표와 목표 설정

  2. 성장 엔진 구축

  3. 성장 Fly wheel 강화 메커니즘 설정

1. 주당 목표 성장률에 따른 월별, 년별 성장률입니다.

image.png

스타트업의 성장에 대한 영상들입니다.

2. 성장 엔진 구축

[The Lean Startup - 3 Engines of Growth]

스크린샷 2024-07-17 오후 1.15.19.png

1.  리텐션 기반 성장 엔진 (Sticky Engine of Growth)

고착 성장 엔진은 제품이나 서비스가 사용자를 얼마나 효과적으로 유지하고, 얼마나 많은 신규 사용자를 획득할 수 있는지에 초점을 맞춥니다. 주요 목표는 사용자가 제품을 계속 사용하도록 만드는 것입니다.

  • 핵심 지표:

    • 고객 획득율 (Customer Acquisition Rate): 새로운 고객을 얼마나 빠르게 확보하는지 측정합니다.

    • 이탈율 (Churn Rate): 일정 기간 동안 서비스를 떠나는 고객의 비율을 나타냅니다. 이탈율이 낮을수록 좋습니다.

    • 고객 유지율 (Customer Retention Rate): 기존 고객이 일정 기간 동안 서비스를 계속 사용하는 비율입니다. 높은 유지율은 고객이 제품에 만족하고 있음을 의미합니다.

2. 바이럴 기반 성장 엔진 (Viral Engine of Growth)

바이럴 성장 엔진은 기존 사용자가 새로운 사용자를 초대하거나 추천함으로써 자발적으로 사용자 기반이 확장되는 방식입니다. 주로 소셜 네트워크나 추천 프로그램을 통해 이루어집니다.

  • 핵심 지표:

    • 바이럴 계수 (Viral Coefficient): 한 명의 사용자가 몇 명의 새로운 사용자를 불러오는지를 나타내는 지표입니다. 바이럴 계수가 1 이상이면, 사용자가 지수적으로 증가합니다.

    • 그래프 설명:

      • 그래프는 시간에 따른 사용자 수의 변화를 보여줍니다.

      • 세 가지 다른 바이럴 계수 (v = 0.9, v = 1, v = 1.1)에 따라 사용자 증가 속도가 다릅니다.

        • v = 0.9: 사용자 수가 감소합니다.

        • v = 1: 사용자 수가 유지됩니다.

        • v = 1.1: 사용자 수가 증가합니다.

3. 유료 광고 기반 성장 엔진 (Paid Engine of Growth)

유료 성장 엔진은 마케팅 비용을 투자하여 고객을 유치하는 방식입니다. 광고, 프로모션, 파트너십 등을 통해 고객을 확보하며, 투자 대비 효율성을 중요하게 생각합니다.

  • 핵심 지표:

    • 고객 생애 가치 (LTV, Customer Lifetime Value): 한 명의 고객이 회사에 가져다주는 총 수익을 나타냅니다.

    • 획득 비용 (CPA, Cost Per Acquisition): 한 명의 고객을 유치하는 데 드는 평균 비용입니다.

    • LTV/CPA(CAC): 고객 획득 비용 대비 고객 생애 가치 비율로 높을 수록 수익성의 높음을 뜻하며 3이상의 값을 수익성 있는 광고로 보는 편입니다.

  • 예시 계산:

    • $100의 마케팅 비용을 투자하여 50명의 신규 고객을 확보하면, CPA는 $2.00입니다.

    • 규칙: LTV가 CPA보다 크면, 회사는 경제적으로 성장합니다.

      • 예: LTV가 $10이고 CPA가 $2라면, 한 명의 고객을 유치할 때마다 $8의 이익이 발생합니다.

4. 추가 고려사항

  • 각 엔진은 상호 보완적으로 작용 가능

  • 기업의 성장 단계와 산업 특성에 따라 적합한 엔진 선택

  • 지속적인 데이터 분석과 실험을 통한 최적화 필요

성장할 준비가 되셨다면 Let's go 🌏 👨‍🚀 🚀 🌝 👽 👾 

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William Jung

William Jung

개발자 출신 창업가가 지양해야 하는 사고

개발자에서 창업가로의 전환은 쉬운 일이 아닙니다. 특히 직장을 다니다가 불확실성이 큰 스타트업 씬에 뛰어드는 일은 더 어려울 수 있고요. 이번 인터뷰에서는 낮에는 개발자이면서 밤에는 창업가인 Qvil님과 Ciel님을 만나 창업여정에 대한 이야기를 들어봤습니다.

두 분은 메이커 스프린트 Light Track에 참여해 유통기한이 임박한 상품을 저렴한 가격으로 소비자들에게 제공하는 ‘라스트박스’의 제품개발을 하셨어요. 프로그램 기간동안 작성하신 글은 아래 링크에서 확인하실 수 있어요.

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  • 라스트박스에 대해 자세히 알고 싶다면?


사이드 프로젝트 이전의 이야기가 궁금해요.

(Qvil님)

생각해보면 제가 대학교 때 졸업작품으로 처음 앱을 개발했던 경험이 임팩트가 컸던 것 같아요. 이때부터 개발이라는 행위에 재미를 느끼기 시작했고요. 제품을 만드는 일은 마치 게임같이 재미있었고, 재미있는 것을 쫓다보니 어느새 스타트업 씬에 발을 들여 개발자가 되어있었어요. 그리고 단순히 개발자에서 그치지 않고 여러 도메인을 오가며 다양한 경험을 쌓았습니다.

그렇게 이 일 저 일 다 해보니까 이런 생각이 들더라고요.

“나는 최종적으로 어디로 갈 것인가? 그리고 어떻게 거기까지 갈 것인가?”

결과적으로 제 최종 목표는 행복인데요. 사람은 생존같은 기본욕구가 충족되면 자아실현 같은 더 고차원적인 욕구를 충족하고 싶어하는데 저는 자아실현을 위해 하고 싶은 일을 쫓다보니 제품 만드는 것을 좋아한다는 것을 알게 되었어요. 그리고 제 행복을 위해 여러가지를 시도하다보니 많은 사람들을 만나게 되었고, 그렇게 팀이 만들어졌어요. Ciel님도 이때 만났고요.

창업을 게임에 비유한 것이 재미있어요.
그렇게 생각한 이유가 있나요?

(Qvil님)

일단 제가 개발자다 보니, 프로그래밍 자체가 재미있었어요. 코드를 작성하면 UI가 나오고, 무언가 결과물이 나오기도 하니까 그 과정이 즐거웠고요.

그럼 내가 왜 개발을 하지? 하는 질문이 들었는데요. 결국 프로덕트를 만들기 위해 개발자가 있다는 것이고, 그럼 프로덕트가 또 왜 있지? 생각하면 문제를 해결하기 위해 존재한다는 결론이 나더라고요. 그래서 이 일련의 과정을 거치는 것에서 점점 재미를 느끼기 시작했어요.

만약 제가 프로그래밍 자체만 재미있어 했다면 코딩 사이트에서 코딩 챌린지만 계속 했을 것 같네요 ㅎㅎ

근데 그게 아니라 퀘스트 깨듯이 문제를 해결해가는 과정이니까 게임처럼 느껴졌어요.

지금까지 사이드로 제품을 만들면서 가장 어려웠던 점이 있나요?

Screenshot 2024-07-16 at 9.54.02 AM.png// 그 식당에서 식당을 큐레이션 했던 모습

(Ciel님)

이전에 ‘그 식당’이라는 프로젝트를 했었어요. 사람들이 SNS나 여러 플랫폼에 나온 식당정보를 알고 싶어할 것이다’는 가설로 제품을 만들었습니다. 쉽게 말하면 맛집 정보를 알려주는 제품인데요, 기존에는 인플루언서, 유튜브 등에서 추천한 맛집을 모아둔 곳이 있기는 했는데, 저희가 생각했던 수준은 아니었어요.

특히 맛집을 찾는 분들을 고객으로 만들기 위해 틱톡에서 숏폼 영상을 만들어 150만 조회수를 달성한 적도 있었지만, 결국 사람들이 문제에 공감을 하고 제품을 사용해야하는데 초기고객을 만들어내는 과정이 정말 어려웠어요. 여러 가설을 세워보고, 실행도 해봤더니 결과가 처참했고요.

실패원인이 무엇이라고 생각하시나요?

Screenshot 2024-07-16 at 9.53.52 AM.png// 인플루언서가 방문한 식당들의 정보를 한 번에 볼 수 있었다

(Qvil님)

우선 제품적으로는 고객이 와우할 수 있을만한 ‘핵심기능’이 없었던 것 같아요. 예를 들면, 진짜 맛집 검색이 잘되거나, 개인화가 정말 잘 돼서 지역기반으로 가장 인기있는 음식점을 소개해준다던가. 하지만 저희는 이런 킬링 피처가 없었고, 확보한 데이터도 많지 않아 어려웠다는 생각이에요.

두 번째로는 약해지는 동기부여인데요. 프로젝트를 진행하면서 식당 데이터가 더 있으면 더 큰 가치를 전달할 수 있는 것 같아 일일이 맛집을 리스트업해보기도 했어요. 하지만 저희가 인력도 적고, 본업이 아니다보니 투자할 수 있는 물리적 시간이 적은데, 반복적인 일을 계속해서 하다보니 동기부여가 점점 떨어졌습니다. 이때 무조건 시간을 붓기만 한다고 좋은 제품이 나오지는 않는다는 것을 배웠고요.

결과적으로 각 팀원들이 프로젝트에 투자하는 시간과 열정이 모두 다르다는 것을 느꼈어요. 기여하는 정도에 차이가 생기기 시작한 것이죠. 만약, 문제정의와 가설을 세워서 빠르게 검증하는 싸이클을 만들고, 유의미한 레슨런을 만들어냈다면 훨씬 더 즐겁게 일할 수 있을 것 같아요.

또 다른 이유가 있을까요?

(Ciel님)

팀 구성에도 문제가 있었던 것 같아요.

이전의 팀은 전부 개발자 위주였는데요, 그렇다보니 문제를 해결하고 돈 버는 것보다 개발 효율화에 대한 이야기를 훨씬 많이 하더라고요. 어느 순간부터는 저도 그러고 있었고요. 아무래도 회사에서는 비즈니스 팀이 따로 있으니까 고려하지 않아도 괜찮았는데, 지금은 모두가 비즈니스와 제품 고민을 동시에 해야했다보니 그게 어려웠습니다.

개발자분들의 사고방식은 어떻게 바뀐다고 생각하세요?

(Qvil님)

다소 부정적일 수 있지만, 저는 정말 어렵다고 생각해요. 일단 제가 바뀌는 것도 어려운 것 같거든요. 진부하지만, 가장 좋은 방법은 본인이 깨닫는 방법인 것 같아요. 생각해보면 그래도 저는 어떻게든 가설을 만들고, 그걸 검증하기 위해 제품 만들고, 고객 만나서 부딪히다보니 알게 되는 것이 많았어요.

그래서 이제는 개발자의 자아가 강한 분들한테는 제품개발 사이클을 경험할 수 있는 시간을 주며 개발자 사고에서 벗어나 유저의 생각을 이해할 수 있도록 돕고 있어요. 처음 한 달은 개발자지만 코드를 단 1줄도 작성하지 않는 것이죠. 대신 문제정의를 같이 하고 시장조사도 하게 됩니다.

이때, 개발자의 자아가 강한 분들은 지금 하는 일을 일이라고 느끼지 않고, 노는 것처럼 느끼는 분들도 있어요. 이런 분들은 진성 개발자 이므로 이 분들이 잘할 수 있는 일을 하셔야된다고 생각해요.

반대로 이런 일에 흥미를 느끼는 개발자분들은 초기멤버가 되는 것 같아요. 제가 그걸 직접 경험하기도 했고요.

  • 개발자 출신 창업가 Qvil님이 유저 인터뷰를 하며 배운 것

만약 처음으로 돌아간다면 반복하고 싶지 않은 실수가 있을까요?

(Qvil님)

‘의미없는 일을 하지 말걸’하는 생각이 많이 들어요. 일론 머스크가 사업하는 방법을 5가지 스텝으로 한 것을 보았는데, 가장 첫번째 스텝으로 강조하는 것이 ‘불필요한 것을 최소화해라’예요. 진짜 지금 해야되는 것이 무엇인지 집중하고, 의미있는 것을 만들 것 같아요.

(Ciel님)

저는 창업을 도전하는 다른 분들과 더 교류를 하지 못한 것이 아쉬워요. 그런 분들과 좀더 소통하면서 그들이 이미 겪었던 문제, 그들이 나보다 먼저 고민했던 것 등에 대한 이야기를 나눠서 저희 서비스를 더 완벽하게 만들 것 같아요.

  • Ciel님의 회고글

(Qvil님)

Ciel님 말 듣고 생각난 것이 있어요. 몇 년 전에 스타트업 대표님 몇 분과 술을 마시는 자리에서 제가 만들어보려는 아이템에 대한 설명을 드린 적이 있었는데요. 그때 대표님들께서 여러 조언들을 주셨어요. 하지만 들은대로 하지 않았고요. 어떻게 보면 직접 경험해보지 않으면 어떤 조언 들어도 와닿지 않는 것 같기도 해요. 그래도 이전으로 돌아간다면 최대한 다른 분들의 조언을 참고해서 의사결정을 다시 내려보고 싶어요.


디스콰이엇 팀에게 프로덕트 리뷰를 맡기고 싶다면 링크를 통해 연락주세요!

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William Jung

William Jung

스코디가 150개의 B2B 리드를 얻을 때까지 겪었던 시행착오

단 2명으로 서비스 출시 3개월만에 150개 이상의 리드를 확보하고 시드투자까지 유치한 팀이 있습니다. 바로 제로원리퍼블릭입니다. 현재 규리님과 용현님은 사용 중인 SaaS들을 효율적으로 관리하는 것은 돕는 스코디를 만들고 계신데요, 지난 메이커 스프린트 1기에 참여해 3주동안 36개의 B2B 리드를 수집하셨습니다.

두 분의 케미가 너무 재미있다보니 1시간 반 동안 다양한 주제의 대화를 나눴어요 ㅎㅎ

이번 글에서는 아래의 주제를 다룰 예정이에요.

  • 유능한 코파운더를 만나기 위해 한 달 동안 시도한 방법

  • 제품없이 세일즈하고, 팬을 만드는 방법

  • 고객의 문제를 이해하기 위해 경영실무 팀에서 일한 이야기

  • 처음으로 돌아간다면 절대 반복하고 싶지 않은 실수


규리님을 영입하기 위해 한 달 동안 설득하셨다고요?

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(용현님)

규리님은 전 직장에서 채용을 위해 수집하던 인재풀 데이터베이스와 각종 SNS에서 처음 알게 되었어요. 비록 나이는 어리셨지만, 대단한 성과를 내신 것으로 유명하셨거든요.

그렇게 시간이 지나 저는 창업을 하게 되었고, 네 번의 팀 빌딩이 무너져 너무 힘든 상황일 때 규리님을 처음 만나게 되었어요. 그런데 규리님은 제가 풀고 싶은 문제에 대해 적극적으로 공감하셨고요. 그렇게 몇 번 이야기를 나누다보니 규리님과 함께하고 싶다는 생각이 들었습니다.

보통 규리님처럼 유능하신 분들은 평상 시에도 수시로 합류제안을 받기 때문에 그 와중에도 눈에 띄어야하는데요. 그래서 저는 규리님이 제안하는 해결방법을 최대한 빠르게 구현해 다시 규리님께 들고가서 보여줬습니다. 무식한 방법일 수 있지만 제가 가장 잘할 수 있는 방법이었어요.

실제로 당시의 스코디는 복잡한 인증절차를 통과하지 못해 사용하고 있는 SaaS 계정 정보를 취합하는 기능을 구현할 수 없는 상황이었는데요. 규리님이 기업 이메일 내용에서 필요한 비용정보를 추출해 데이터화 시키는 방법(파싱)을 제안해주셨어요. 저는 전혀 생각하지 못했던 방법이라 이 말을 듣자마자 즉시 해당 기능을 개발해 다음 약속을 잡았죠. 아무래도 빠르게 기능을 구현해 보여주었다보니 규리님도 놀라셨습니다. 이런 빠른 실행력 덕분에 규리님께 긍정적인 인상을 남길 수 있었던 것 같아요.

그럼 규리님은 어떤 이유로 스코디 합류를 결정하셨어요?

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(규리님)

용현님이 저를 설득하신지 거의 한 달이 되었을 때 쯤, 새벽까지 술을 마시면서 제품에 대한 이야기를 나눈 날이 있었어요. 결국 가게 마감시간까지 대화를 나누다 마지막으로 할 말이 없는지 물어봤고요. 그랬더니 용현님이 끈기하나는 자신 있으니까 함께 해보자는 말씀을 하셨어요.

이전까지는 용현님이 창업을 통해 이룬 성과, 허슬했던 경험 등을 어필하며 저를 설득하셨는데, 오히려 그런 부분은 크게 와닿지 않았습니다. 그런데 끈기에 대한 이야기가 한 달 동안 들었던 이야기 중 가장 진실된 이야기라는 생각이 들었고, 가장 진정성 있게 다가왔습니다. 그래서 합류하게 되었어요.

(용현님)

사실 저도 어디서 얻어걸릴지 모르겠지만, 초기멤버로 일해본 경험이 많으니까 설득력이 있겠다 싶은 정보는 다 던져봤어요. 뭐라도 걸려라는 식으로요 ㅎㅎ

재미있는 스토리네요.

특히 코파운더를 구할 때 내가 고민하는 문제에 대한 조언을 구하면서
핏을 맞춰보는 과정은 다른 분들이 참고해볼 수도 있을 것 같아요.

제품없이 초기 고객을 만들 수 있었던 이야기도 궁금해요.

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(규리님)

저는 선의를 가질 때 좋은 관계가 만들어진다고 믿는데요, 그래서 아래의 질문을 시작으로 다양한 정보를 파악합니다. 핵심은 우리 제품으로 이 사람의 문제를 해결하지 못한다면, 어떻게든 도와준다는 마음가짐이에요.

  1. 근황과 요즘 가장 고민하는 것이 무엇인지 묻기

  2. 우리가 풀려는 문제를 실제로 겪고 있는지 확인하기

  3. 겪고 있다면, 문제가 어떻게 해결되면 좋을지 제안하도록 유도하기

  4. 이때, '사실 저희가 바로 그런 제품을 만들고 있어요'라며 주의를 집중시키기

  5. 이때부터 고객이 상상하는 이상적인 미래를 우리가 구현하고 있다는 느낌을 주기

이렇게 5단계를 거치고나면 우리의 제품수준이 낮거나 제품이 없더라도 팀에 대한 믿음이 생길 수 있어요. 이때 핵심은 상대방을 온전히 이해하는 것인데요, 그럼 이후에 비슷한 문제를 겪는 사람을 만날 때마다 우리가 핵심적으로 풀어야하는 문제를 더 구체적으로 이해할 수 있게 되어요.

그리고 B2B SaaS라면 이런 방식을 통해 획득한 고객을 잃지 않고 끝까지 끌고 오는 것이 관건인데요, 대부분의 초기 고객은 볼품 없는 제품을 참아가면서 사용하는 사람들이기 때문에 주기를 가지고 연락을 드렸습니다. 만약 제품 업데이트가 아직 완료되지 못했다면 안부인사라도 전했어요. 실제로 현재 고객사 중에서 제품이 없던 초기부터 저희 팀을 알고 계셨던 분들이 스코디를 사용하는 경우도 많이 계시고요.

초기 제품에 대한 부정적 피드백은 없었나요?

(용현님)

사실 초기 아이템 선정이 확실해지기 전까지는 유저들의 부정적 피드백에 일희일비하는 것을 경계해야한다고 생각해요.

이전에는 모바일 버전의 스코디를 세일즈 할 때 보여드린 적이 있었는데요. 그럼 정적이 흐르거나, 부정적인 피드백을 분들이 있었습니다. 저는 이 자체가 큰 문제라고 생각하지는 않아요. 진짜 고통이 큰 고객은 부정적 피드백을 주더라도 호기심을 가지거든요. 지금 당장은 MVP에 대한 부정적인 피드백을 줬지만, 아마 그 사람은 다음 날 똑같은 문제를 겪게 될 거예요. 그럼 핵심은 부정적 피드백에 대한 예민한 반응이 아니라, 그 사람들이 이탈하지 않도록 관계를 유지하며 꾸준히 세일즈하는 것이죠.

그럼 문제에 대한 이해도를 높이는게 중요할 것 같아요.

그래서 다른 팀의 경영실무 팀에서 일했던 적도 있다고 들었어요.

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(용현님)

맞아요. 전 직장 동료가 창업을 했는데, 마침 경영지원 담당자 채용을 염두하고 있었어요. ICP라고 생각하는 직무였지만 저희 둘 다 경영지원으로 커리어를 쌓은 경험이 없다보니 고객 이해를 잘 못하고 있는게 아닐까 싶던 참이었죠. 그럼에도 불구하고, 당장 제품과 고객개발에 집중해야 하지 않을까 고민하던 찰나, 규리님께서도 제 의견에 동의해주셔서 실제 경영실무 팀에 들어가서 두 달 가량 일을 하게 되었어요.

(규리님)

직접 경험해보니, 런웨이 관리를 위해 카드와 계좌내역에서 비용을 일일이 집계하고 분류하는 일, 세금계산서 발행, 미수금 확인 등 잔업처럼 보이지만 정말 많은 일들이 있었어요. 고객들을 직접 만나 인터뷰할 때 그들이 겪는 문제와 고민을 이해한 상태에서 만나고 대화할 수 있었다는 점에서 정말 도움이 되었고요. 실제로 고객 인터뷰에서 '어쩜 그렇게 세세하게 잘 알고 계시냐'는 이야기를 들을 때마다, 이 일화를 설명드리니 놀라시는 분들도 여럿 있더라고요. '굳이'의 합을 만들어 내기 위해 간절한 마음으로 노력했어요.

처음으로 돌아간다면 반복하고 싶지 않은 실수가 있나요?

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(규리님) - 대표처럼 생각하되, 대표처럼 행동하지 않기

대표가 해야하는 일이라 생각하고 해서 하지 않았던 일들이 '대표로서 해야하는 일들을 제품 우선순위에 밀려 놓치고 있다'는 것을 알고 제가 이 일들을 시작하며 상황이 나아지기 시작했어요. 이때 배운 것은 '대표처럼 생각하되, 대표처럼 행동하지 않기'입니다. 자주 소통하며 대표처럼 생각하는 것은 방향성을 항상 맞출 수 있어 좋지만, 코파운더인 제가 대표를 인정하지 않고 대표처럼 행동하기 시작하면 다른 사람도 대표를 인정해주지 않을 거예요. 내외부적으로 위험해질 수 있는 것이죠. 코파운더는 대표가 리더십과 방향성을 잃지 않도록 조력자처럼 존재하는 사람이라 생각해요.

(용현님) - 초기일수록 대표에게 심리적 안정감을 주는 것도 코파운더고, 불안감을 주는 것도 코파운더

초기 단계에는 많은 논쟁이 생기게 되는데, 지금 생각해보면 두 가지 유형으로 분류할 수 있어요.

  • 공통된 이해를 가지기 위한 논쟁

  • 업무방법/방법론에 대한 논쟁

이때, 공통된 이해를 가지기 위한 논쟁은 정말 필요하다고 생각합니다. 반대로 후자는 영양가 있는 논쟁이 아니고요. 그런데 보통 두 가지 유형의 갈등이 공존할 수 밖에 없고, 이때 대표가 스스로의 리더십 스타일까지 모르면 상황이 나아지기 어려운 것 같아요.

예를 들어, 저는 명확하게 잘하는 것(개발) 말고는 다 못 하는 성향인데요. 그래서 위임이 중요한 사람이라는 것을 스스로 인지하고 있고, 그래서 규리님이 잘할 수 있는 일들을 적극적으로 위임하는 편이에요.

그런데 한편으로, 대표의 불안감을 만드는 것도 코파운더일 수 있겠다는 생각도 들어요. 대표도 당연히 사람인지라, 완벽할 수 없다는 것을 모두가 알지만, 완벽을 기대하게 되거든요. 그러다보면 실망도 클 수 있고요. 그래서 최대한 대표가 코파운더에게 투명하게 정보와 상태를 공유하면서 상황에 대한 인지를 맞추는 것이 중요한 것 같아요.

앞으로의 계획

앞으로 한 달 동안은 제품개발에 매진할 생각이에요. 기존에는 직접 적어가며 관리하던 구독 서비스의 비용, 아이디/비밀번호, 추가된 멤버 계정을 전부 SaaS 형태로 관리할 수 있게 스코디를 발전시키고 있거든요. 카드정보나 이메일 정보와 같이 데이터 소스를 기준으로 SaaS 관리를 하면서 발생되는 한계지점을 뚫고, 각 구독서비스별 설정 탭에 있는 모든 기능을 스코디 내에서 동작하게 만드는 것을 개발하고 있어요.

그래서 프론트엔드 개발자 채용을 하고 있어요. 함께 강하게 몰입할 수 있고, 비즈니스 속도에 맞춰 빠르게 제품을 만들어갈 수 있는 분을 찾고 있어요. 저희는 Typescript, NextJS, Recoil. Tailwind 등을 사용하고 있고요. 성향적으로는 개발자체를 즐기는 분을 선호합니다. 오픈소스 활동 이력이 있는 분이라면 더욱 좋아요.


저희가 작성했던 메이커로그를 읽어보신 뒤 가슴이 뛰었다면, 연차 상관없이 official@01republic.io로 간단한 이력서를 보내주세요. 직접 만나뵙고 진솔한 이야기들을 나눠보고 싶습니다.

디스콰이엇 팀에게 프로덕트 리뷰를 맡기고 싶다면 링크를 통해 연락주세요!

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William Jung

William Jung

안정감보다 자연스러움을 추구해야하는 이유

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// 베를린

나는 항상 안정감을 필요로 했지만, 자연스러움이 더 중요하다는 것을 배웠다.
안정감만을 추구하면 과정보다는 결과에 집중하기 때문에, 결과를 안정적으로 만드는 데만 신경 쓰게 된다.

그래서 가끔은 잘못된 의사결정을 내릴 수도 있다. 안정적인 결과를 얻기 위해 무리하게 일을 진행하거나, 비합리적인 선택을 할 위험이 있기 때문이다.

반면, 자연스러움을 추구하면 결과보다 과정에 집중하게 된다. 과정에서의 자연스러움은 스트레스와 긴장을 줄이고 창의성을 높이며, 더 나은 결정을 내릴 수 있도록 도와준다.

결과적으로, 자연스러운 행동들이 모여 결국 안정감을 만들어내기 때문에, 오히려 더 건강하고 지속 가능한 안정감을 얻을 수 있다.

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Connor

Connor

해시태그형 커뮤니티, 과연 될까?

- 어떤 생각, 문제를 갖고 제품을 만들었는지?

오래전 차를 바꾸고 얼마 안가 겨울이 온적이 있었습니다. 윈터타이어를 구매해야 하는데 신차라서 타이어를 판매하는곳이 별로 없었어요. 이곳저곳 커뮤니티를 들락날락 정보를 구해봤지만 정보가 분산되어 있어 찾기도 힘들고 원하는 정보를 얻을수 없었습니다. 일반 커뮤니티에서는 산업군이나 한 브랜드를 모두 다루다 보니 역시 모래사장에서 바늘찾기였어요.

그때 트유에 대해 떠올렸고 모든 키워드를 기반으로 커뮤니티가 오픈되면 참 좋겠다 라는 생각을 했었습니다. 오랜기간동안 개발하지 않았던 이유는, 수익모델 때문이었습니다. 커뮤니티가 살아남기 위해선 광고나 구독료를 받아야 하지만 네이버 까페는 구독료를 받지 않고 초창기엔 광고도 없었습니다. 그래도 여타 웹 커뮤니티처럼 구글광고를 덕지 덕지 달고 싶진 않았습니다.

열심히 고민하던 찰나, 네이버 까페에 광고를 하고 싶었고 광고비가 싸지 않다는것을 알게 되었어요. 아 저런 까페 통으로 사고싶다 라고 생각을 하다가 옥션을 생각하게 되었습니다. 얼마 전 민희진의 기자회견 라이브 방송에서 떡집이 홍보를 한 사례가 있었죠. 그러고 완판을 했다고 합니다. 그것처럼 각 이슈에 맞는 누군가가 홍보를 하게 해주면 되겠다! 라는 생각으로 트유의 수익모델을 짜게 되었습니다.

트유에선 채널을 오픈하는건 3초면 가능하고 누구나 활동할수 있습니다. 다만 이곳에 대한 관리권한을 갖기 위해 채널을 구매하게 만들었습니다. 채널에서 더 큰 가치를 발견한다면 누구든 더 큰 돈을주고 사면 재밌겠다 라는 생각으로요. 채널을 뺏기게 되는 사람에게 수익을 나눠주면 괜찮지 않을까라는 생각으로 결국 개발을 시작했습니다.

- 만드는 과정에서 어떤 시행착오와 배움이 있었는지?

트유를 개발하면서 많은것들을 깨달았는데, 첫번째로 정보전달을 위한 커뮤니티에서는 피드형 커뮤니티는 절대 안된다 였습니다. 물론 피드형을 운영하면서 체류시간을 키울 순 있겠지만 상세 키워드에 대한 정보 전달이라는 미션을 흔들수도 있는 첫번째 큰 결정이었습니다.

두번째로는 커뮤니티가 별거 아니라고 생각했는데 고객들이 놀 수 있는 공간을 만드는 것은 참 어렵구나라고 생각이 들었습니다. 정말 간단하다고 생각했던 커뮤니티가 까보니 어마어마하게 많은 기능들이 들어있는 것을 보고 깜짝 놀랐습니다. 모든걸 다 넣을순 없지만 그래도 커뮤니티의 충성도가 경험치 또는 레벨이라는 것이 큰 레버리지 역할을 하는 것을 보고 중요하다고 생각하는 기능들만 추려 반절정도가 되었습니다. 개발기간은 2달정도 아끼게 된것 같습니다. 이래서 mvp mvp 하는구나 싶기도 하구요. 고백하지만 전 9년차 서비스를 만드는사람으로서 50개정도의 제품 개발에 기여하고 3번의 엑싯 경험이 있습니다. 그럼에도 한번도 사전 설문과 최소한의 기능을 가진 mvp만을 출시 해본적이 없습니다. 지금도 한국에서는 최소기능만을 가진 제품이 잘될거라고 생각하지 않습니다. 한국인이 서비스를 보는 눈이 너무 높다고 생각하기 때문입니다.

세번째로는 컨텐츠를 어떻게 모을까라는 고민인데, 여전히 고민중에 있습니다. 은둔형 사업가라서 여기저기 발품팔며 협업제안을 하기에는 너무 무섭네요. 한국에서 초등학교까지만 학교를 다녀서 글쓰는 것에도 자신이 없어 큰일 입니다. 초반 컨텐츠가 없으면 사람을 모으지도, 유저들이 활동하지도 않으니 먼저 어떻게든 컨텐츠를 쌓는게 중요한 듯 합니다. 이 부분에 관련하여 디콰에 많은 조언 부탁드리겠습니다. 너무 플랫폼에 몰두하여 narrow down을 하지 못해 어느쪽으로 잡아야 할까 라는 고민이 크네요.

- 제품 개발, 유저, 매출 등 결과는 어떠했는지?

저희는 개발사를 운영하며 자체 프로덕트를 찍어내는 회사라서 일단은 먹고 살고 있습니다. AI제품도 만들었구요. 트유는 아직 자잘한 버그를 잡으며 오픈 준비를 하고 있습니다. 네이버 까페를 대체하겠다 라는 포부를 가지고 시작했지만 갈길이 너무 멀어 고민이 많습니다 ㅎㅎ; 커뮤니티는 1년은 썩혀야 곰팡이가 핀다라는 얘기를 듣고 어떻게든 1년은 버텨보자라는 생각으로 독립형 커뮤니티 b2b서비스도 함께 오픈했습니다. (legoboard.com) 커뮤니티 제작이 필요하신 분들은 연락주세요 ^.~

- 앞으로의 계획은 무엇인지?

어느 꼭지의 컨텐츠를 위주로 쌓아볼지 많은 논의를 해볼 예정이고, 컨텐츠가 어느정도 쌓이게 되면 레벨업 이벤트를 진행할 예정입니다. 아무래도 트유에 기능이 너무 많다보니 이걸 어떻게 자연스럽게 풀어낼 수 있을지 고민입니다. 관심사 총알배송, 트유 라는 슬로건을 내걸고는 있지만 커뮤니티 자산화라는 점을 어필하기 힘들어 여전히 브랜딩에 대한 고민이 많습니다.

제가 브랜딩, 마케팅에는 소질이 없어서 많은 조언을 받고 싶어 이 글을 씁니다. 저희 역시 코파운더를 찾고 있기도 합니다. 마케팅 잘하시는 분이 있으시면 쪽지 부탁드립니다!

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William Jung

William Jung

수민님이 Day 1부터 매출을 만들면서 SaaS 개발을 시작한 방법

평균적으로 B2B SaaS를 한 번 판매하기까지 평균 84일이 걸립니다. 하지만 초기 스타트업의 SaaS는 개발력과 신뢰도 모두 부족하기 때문에 더 많은 시간이 소요되고요. 그래서 SEO 컨텐츠, 웨비나 등을 통해 초기 리드를 많이 확보하며 충분한 신뢰도를 확보하는 것에 집중합니다.

그런데 메이커 스프린트에 1기에 참여하신 @최수민 님은 미리 만들어진 UI와 기능을 조합해서 원하는 CRM/ERP를 만들 수 있는 프레임워크인 토니를 만들며 이런 시도를 하셨어요.

  • 우선, 시장에 진입하기 전에 직접 고객이 되어 업계 사람들이 고객에게 어떤 제안을 하는지 파악했어요. 이 과정에서 제품개발의 범위까지 정할 수 있었어요.

  • 그 다음 외주를 반복하며 완성된 제품이 없어도 고객을 만나고 매출까지 발생시켰어요.

  • 만약 고객의 IT 친숙도가 낮아서 세일즈에 어려움을 겪는다면 세 가지를 기억하세요. 고객이 가장 두려워하는 문제를 이해하기, 전문가의 인용문구, 최소 2~3개의 실제사례. 수민님은 이 세 가지로 세일즈 전환율을 이전대비 60% 개선했어요.

이외에도 B2B SaaS를 만드는 초기 팀이 참고할 수 있는 몇 가지 GTM 팁을 공유해주셨는데요, 이번 글을 통해 다 정리해봤어요 :)

패션 스타트업 창업 → 외주사 창업 → 토스 입사

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// 대학교 때 창업한 패션 스타트업

대학교 때가 첫 창업이었어요. 패션을 좋아해서 패션 스타트업을 창업했습니다. 그렇게 약 2년 반 동안 회사를 운영하면서 월 매출을 2억까지 달성하고 시드투자까지 받았지만, 당시의 무신시와 29CM가 엄청난 프로모션으로 많은 고객을 획득하면서 사업을 접게 되었어요.

이렇게 첫 창업을 정리하고 대학으로 돌아왔더니 그동안 이수하지 못한 18학점이 남아있었어요. 그런데 1년동안 학교만 다니기는 너무 아쉬워서 외주사를 차렸어요. 초기 클라이언트는 이전 창업을 하면서 만났던 팀 중, 개발력이 부족한 팀을 타겟해 고객으로 모셔올 수 있었고요. 그렇게 1년동안 정말 빠르게 성장했습니다. 여유가 생긴 뒤부터는 아지트도 만들었어요.

그러다 하루는 이런 생각이 들었습니다.

“나는 나이가 들수록 일하기 싫을텐데 외주는 딱 일한만큼만 보상이 돌아온다.
같은 시간을 일해도 더 많은 보상을 받기 위해서는 내 가치를 높여야겠다“

이때 나의 가치를 빠르게 높이기 위해서는 뛰어난 사람들이 많은 환경에 있어야한다고 생각했고, 그래서 그런 사람들이 모여있다고 생각되는 토스에 입사했는데요, 결론부터 말하면 1년만에 퇴사했습니다.

저는 일에 대한 결과물이 제 것이 아니거나, 충분한 통제권이 주어지지 않을 때 몰입이 어렵고 쉽게 지루함을 느끼는 사람이에요. 그래서 토스에서의 일상도 나쁘지 않았지만, 저는 저의 것을 만들 때 가장 행복하다는 것을 느꼈어요. 그래서 더 많은 시간을 낭비하기 전에 퇴사를 하게 되었습니다.

토니를 시작한 계기

Screenshot 2024-07-02 at 10.39.15 AM.png// 외주를 진행했던 아지트

퇴사한 뒤로는 미디어아트를 했는데요, 그래도 돈은 벌어야하니 병렬적으로 외주를 다시 시작했어요. 그런데 외주 문의 중에서 CRM 의뢰가 정말 많다는 것을 발견했어요. 그래서 이야기를 들어보면 그냥 엑셀을 그대로 개발해달라는 수준의 요구였고요. 사실 스프레드시트나 노션을 사용하면 되는데 왜 굳이 이 돈 들여서 CRM을 개발하려고 하는지 궁금해서 150만원을 주면 노션으로 만들어주겠다는 제안도 해봤어요. 그런데 아래의 이유를 들며 거절하셨습니다.

  • 보안에 대한 걱정 때문에 사내망을 활용하고 싶음

  • 노션/스프레드시트를 사용할 경우, 이후에 원하는 기능을 자유롭게 추가할 수 없음

  • CRM을 사용하는 사람들의 IT 친숙도가 떨어지기 때문에 외부 제품을 사용하면 러닝커브가 높음. 그래서 자체 CRM과 메뉴얼을 만들어 주입식 교육을 할 수 있어야 함

그리고 이렇게 IT 친숙도가 낮고, 사내망을 활용해 소프트웨어를 관리하고 싶어하는 회사가 많다는 것을 발견하고, 이들을 위한 SaaS를 만들어야겠다는 생각이 들었어요.

직접 외주사의 고객이 되어 업계 분위기 파악하기

그렇게 제품개발을 시작하려고 했는데, 어디서부터 시작해야할지 감이 안왔어요. 어떤 기능까지 만들어야하는지, IT 친숙도가 낮은 고객과는 어떻게 소통해야하는지 등의 고민이 있었죠.

그래서 직접 외주사의 고객이 되어보는 것이 이 업계의 분위기를 빠르게 익히는 방법이라 생각했어요. 그렇게 직접 여러 외주사를 만나 대화를 나누고 견적서를 받아보면서 시장에 대한 감을 잡았습니다. 이 과정에서 크게 3가지를 배울 수 있었어요.

  • 시장에 이미 존재하는 솔루션과 그것들의 장단점을 파악하기 좋습니다.

  • 고객 입장에서 매력적인 제안과 매력적이지 않은 제안을 구분할 수 있게 되었습니다.

  • 업계에서 뛰어난 사람이 일하는 방식을 알 수 있습니다. 소통방식, 신뢰를 주는 방식 등.

외주를 반복하며 고객과 매출을 동시에 잡기

그렇게 기본적인 Baseline을 빠르게 파악한 다음에는 시장 평균 가격의 80%~90% 선에서 외주를 반복하면서 고객, 매출, 제품개발을 동시에 진행했어요. 이때, 빠른 이터레이션을 돌리는 것에 초점을 맞춰 적정 수준의 외주를 진행할 필요가 있어요.

마찬가지로 외주를 반복하면서 3가지 레슨런이 있었어요.

  1. 고객을 만나는 시점을 앞당길 수 있어요. SaaS는 특성상 제품이 개발되지 않았거나, 고객이 필요로하는 기능이 없는 경우 세일즈가 어려워지는데요. 외주는 구현자유도가 높기 때문에 다양한 고객을 당장 만족시킬 수 있어요. 게다가 돈을 낼 준비가 된 유저들이기 때문에 핵심적인 문제가 무엇인지 바로 말해줍니다.

  2. 병렬적으로 제품개발도 가능합니다. 현재의 토니는 라이브러리인데요, 외주개발을 진행하면서 토니를 활용해 제품개발을 진행하고, 토니에 없는 기능이 필요하면 그때그때 개발해 공급하고 있습니다. 이때 새로 개발한 것의 활용가치가 높다고 판단되면 토니에 추가하는 식으로 제품을 고도화시키고 있어요.

  3. 마지막으로 방향성에 대한 감을 잡을 수 있어요. 저는 처음에 버블같은 노코드 SaaS를 만들어야한다는 생각이 들었는데요, 타겟 고객을 만나 이야기를 나누다보니 SaaS를 당장 만들 필요가 없다는 쪽으로 생각이 기울면서 방향성을 잡게 되었어요.

반대로 외주를 반복할 때의 단점도 있는데요. 장단점을 모두 이해한 상태에서 외주를 진행해야 함정에 빠지지 않을 수 있어요. 외주의 단점은 아래와 같아요.

  1. 요구사항을 잘 조율하지 못하면 고객의 지엽적인 요구사항을 대응하는데 시간을 빼앗길 수 있어요.

  2. 한 번에 대응할 수 있는 고객 수가 적어요. 외주 특성 상 고객 한 명 한 명에 매우 깊게 관여하며 소통/개발을 하다보니 시간소모가 커요. 그래서 저는 지금 최대 3팀까지만 수주하고 있어요.

  3. 맥락 전환이 잦아 혼란스러울 수 있어요. 제품개발과 외주 프로젝트를 병행하다보니 집중력이 분산되는 것이죠.

IT 친숙도가 낮은 고객에게 어필해야하는 정보 3가지

그리고 IT 친숙도가 낮은 고객에게 세일즈할 때는 최대한 그 사람이 가지고 있는 의문을 명쾌하게 해결해주는 것이 중요한데요. 특히 저는 CRM이다보니 고객사가 공통적으로 개인정보와 보안에 대한 우려를 가장 많이 했어요. 그래서 처음에는 그냥 잘 준수되어 있다. DB 암호화도 해서 괜찮다는 식으로 대응했는데, 결국 이렇게 소통한 건은 계약이 성사되지 않았어요.

그래서 컨설팅펌에 다니는 친구에게 어떻게 대응하면 좋을지 물어봤고, 아래와 같은 답변을 주었어요.

“고객이 특히 어떤 분야에 대해 구체적으로 물어보면 A4용지 2~3장의 분량으로 답변을 해야한다”

이 말을 듣고 세일즈와 개인정보법령에 대한 공부를 한 다음 세일즈 덱에 아래의 내용을 업데이트했습니다.

  • 개인정보 / 보안 관련 법령의 구조를 쉽게 풀어서 정리

  • 전문가의 인용문구

  • 2~3개의 실제사례

개인정보보안장표.png// 개인정보보안과 관련한 불안을 해결하기 위해 개선한 세일즈덱

실제로 새로 업데이트한 세일즈 방식을 적용했을 때 고객 전환율이 약 60% 개선되었어요. 그래서 요즘에는 고객사를 만나기 전에 미리 궁금해하는 부분을 물어보고, 이걸 명쾌하게 해결해줄 수 있는 자료를 만들어가고 있습니다.

처음으로 돌아가면 반복하고 싶지 않은 실수

저는 처음부터 토니를 SaaS로 개발하려 했어요. 그래서 시간낭비를 꽤 했고요. 고객들의 지불용의는 내가 만들어주는 제품이지, 내 SaaS가 아니라는 것을 뒤늦게 깨달았어요.

그래서 요새는 외주용역으로 수주하고, 고객사에는 토니를 사용한다는 말도 안합니다. 이렇게 하니 문제 해결에 집중할 수 있어 세일즈시 전달력/설득력이 체감되게 높아졌어요. BEP를 맞춘 채 사업할 수 있어 심리적 부담이 적은 것도 장점이고요!

요새 비효율을 해결하기 위해 버티컬 SaaS를 만드는 메이커 분들이 많은 것으로 알고 있는데요, 한 번쯤은 저단가 외주를 해보면서 방향성에 대한 고민을 해보시면 좋겠어요.

앞으로의 계획

일하는중 1.png현재 거의 1인 개발로 외주와 제품개발을 진행하고 있는데요, 그래서 제가 어느 수준에서 과부하가 오는지 알기 위해 최대한 많은 의뢰를 받고 있습니다. 그리고 이 지점을 파악해서 재무적 지표를 기획한 다음 어떻게 비즈니스를 스케일할 수 있을지 계획하려 해요.

팀원채용도 고민을 하고 있는데요. 외주사를 운영하면서 배운 것은, 팀이 여유로울 때 팀원을 채용하면 R&R을 정하기 어렵다는 것이에요. 오히려 팀이 급박한 상황에 처했을 때 채용해야 명확한 R&R을 부여할 수 있는 것 같습니다.

정리하면, 현재는 고객을 모으는 것에 집중하고 있어요. 더 많은 고객과 이야기 나누며 마켓에 대한 이해도과 제품의 수준을 높이고 싶습니다.

안전하고 효율적인 CRM/ERP를 만들고 싶은 분은 수민님께 연락해보세요 :)


디스콰이엇 팀에게 프로덕트 리뷰를 맡기고 싶다면 링크를 통해 연락주세요!

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