빌딩 인 퍼블릭 클럽

빌딩 인 퍼블릭 클럽

빌딩 인 퍼블릭 문화를 다함께 만들어 가는 메이커 클럽

공개 249 멤버

가이드라인

["빌딩 인 퍼블릭 플레이북을 참고해 보세요. <br>https://www.craft.me/s/J6goquWr9mtQes","빌딩 인 퍼블릭 오픈채팅: https://open.kakao.com/o/gN2DXMzg (비번: dqbip)"]

박소현

박소현

[인비트] 우당탕탕 3주의 대장정

PMC 3주의 시간이 금방 지나갔습니다. 금방 지나갈 줄 몰랐던 건 아닌데, 정말 너무 금방 지나갔네요.

MVP 배포를 목표로 시작했는데, 막상 만들기 시작하니 빈틈이 계속 보여서 하나의 기능을 완성하는 데 시간이 많이 필요하다는 걸 깨닫고 있습니다. 개발 범위를 더욱 축소해서 일단 출시를 해볼까 싶다가도, 이건 발표하고 끝나는 대학 과제가 아니라 직접 운영해야 하는 서비스라는 생각에 PMC까지는 다음 두 가지를 제작했습니다.

  1. 랜딩 페이지

  2. 초대장 데모

사실 프로필 입력 페이지만 구현해서 배포하는 건 쉽습니다. 하지만 이걸 PMC를 통해 공개하는 게 의미가 있을까, 다른 소개팅 서비스도 당연히 가지고 있는 기본적인 화면일 텐데, 이런 생각이 들더라고요. 결국 인비트의 핵심은 초대장이고, 이 화면을 보면 훨씬 더 직관적으로 서비스의 정체성을 보여줄 수 있을 거 같았습니다.

Next Step

단순히 프로필만 보고 서로 좋아요를 보내서 매칭되는 형태가 아닌, 초대장을 주고받는 개념으로 시작하다 보니 단순화하는 게 쉽지는 않은 거 같습니다. 너무 걷어내고 작업하기엔 수작업이 많이 필요하고, 팀원 모두 본업이 있으니 최대한 자동화를 해두고 시작하면 좋을 거 같아 올해 말까지 조금 더 개발해서 런칭해보려고 합니다. 초대장을 주고받는 부분 외에도, 의외의 복병이 많았는데요,

  • 일정, 프로필 수정/삭제

    • 수정, 삭제 시 이미 전달된 초대장은 어떻게 할 것인가?

  • 주고 받은 좋아요와 이에 해당하는 일정 모아보기

  • 일정이 어렵지만 사람은 마음에 든다면?

  • 웹에서 보안은 어떻게 처리할 것인가?

  • 어드민 페이지

이에 대한 고민과, 또 기획/정책 정리도 제법 시간이 많이 드는 작업이었습니다 (welcome to 문서화 지옥).

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어찌됐든 이렇게 3주의 시간이 금방 흘러갔네요. 동작하는 서비스를 런칭하지 못 한 건 아쉽지만, 엉성하게 배포하기 보단 첫 프로덕트인 만큼 운영에 최대한 차질이 적을 수 있게 준비해보려고 합니다.

앞으로 인비트 많은 관심 부탁드립니다! 💜 

런칭 일정에 맞추어 인비트 서비스를 사용해 보고 싶으시다면 랜딩 페이지에서 메일 주소를 남겨주세요 :-)

인비트

자신이 등록한 데이트 코스를 기반으로 매칭을 시켜주는 소개팅 서비스

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임은성

임은성

리텐션 플래토가 실존하는 개념이었다니 (리텐션 30+%를 달성했습니다!)

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티로를 클로즈 베타로 공개한지 벌써 6주가 지났다. 그간 참 많은 좌충우돌이 있었는데, 그 모든 과정을 함께해준 고객들이 여전히 남아 서비스를 이용해주신다니 참 감사한 일이다. 문득 리텐션 그래프를 돌아보니 어느새 평평한 플래토, 아니 끝이 점점 올라가는 스마일 그래프가 그려지고 있었다. 40%면 유니콘이 될 수 있다는 말이 있는데, 어느새 그 턱밑에 와있었다.

깐깐한 PMF 기준을 적용하기 위해 10분 이상의 노트 생성을 핵심 액션으로 잡았다(티로는 실시간 대화기록&요약노트 서비스다). 아직 티로를 검색해도 구글 검색결과 상단에 뜨지 않는다. 서비스 링크를 저장해두고 계속 방문해 10분 노트를 - 그것도 6주 동안이나 만드는 분들이 이렇게나 많다니. 솔직히 믿기지 않는다.

티로는 이 지표에 힘을 얻어 이번주 월요일에 퍼블릭 베타로 전환했다. 이제 시작이다. 하지만 달라지는건 없다. Build Product, Talk to Customer. 슈퍼휴먼의 Rahul Vohra가 말하는 대로 [1] 고객이 사랑하는 것을 두 배로 늘리고 [2] 잠재 고객을 가로막는 문제를 해결할거다(여기에 대한 글도 한 번 적어봐야겠다). 두 달 후 더 높아진 지표를 돌아보며 PMF를 찾았다고 자신있게 말해보고 싶다.

티로

실시간 대화기록 & 요약노트 AI (11개 언어 지원!)

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원더

원더

fi-workers 뉴스레터: 솔직 통쾌한 제품 개발기 시작합니다. 📢

안녕하세요, w0nder 입니다!

👋 저희의 제품 개발 여정을 담은 뉴스레터를 시작합니다! 🎉

매주 금요일 오전 10시, 생생한 제품 개발 이야기를 여러분께 전해드립니다. 아이디어 구상부터 론칭까지, 모든 과정을 투명하게 공유하려 합니다.

📌 뉴스레터에서 만나볼 내용:

  • 제품 기획과 개발 과정의 세부 단계들

  • 기술적 도전과 해결 과정

  • 사용자 피드백 반영 사례

  • 마케팅 전략 수립과 실행 경험

  • fi-workers 팀의 협업 방식과 의사결정 과정

🌟 왜 'build in public' 뉴스레터인가요?

저희는 투명하고 열린 방식으로 제품을 만들어가는 것이 혁신과 성장의 핵심이라고 믿습니다. 매주 금요일, 저희의 제품 개발 과정을 있는 그대로 보여드리겠습니다. 성공의 순간은 물론, 도전과 극복 과정까지 솔직하게 나누겠습니다.

💡 이런 분들에게 추천합니다:

  • fi-workers에 관심 있으신 분

  • Show Your Time을 좋아하시는 분

  • 자신만의 제품을 만드는 것에 관심이 많으신 분

  • 소규모 팀이 생산성 있게 작고 기민하게 일하는 방법이 궁금하신 분

  • 제품 개발부터 론칭, 그리고 성장까지의 전 과정을 알고 싶은 분

  • 더 좋은 제품은 무엇일까 고민하시는 분

  • 제품 개발 과정을 투명하게 공유하는 문화에 공감하시는 분

🎁 현재 저희가 진행 중인 프로젝트:

  • Show Your Time: 개인의 노력을 시각화하는 타임스탬프 앱

  • Indie Learners: 제품 개발에 진심인 사람들의 커뮤니티

매주 금요일 아침, 여러분의 인박스에서 fi-workers의 최신 개발 소식을 만나보세요.
여러분의 의견과 피드백은 저희 제품을 더욱 발전시키는 원동력이 됩니다.

함께 성장해 나가요! 💪✨

저희 첫 뉴스레터 입니다. 🎉

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Taehoon Park

Taehoon Park

어느덧 제안서 버전이 2.4가 되었습니다.

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확실히 직접 세일즈를 나가면서 좋은 점은 중요한 고객 중 한 축인 매장 점주님들의 이야기와 피드백을 직접 들을 수 있다는 것입니다.

그럴 때마다 사무실에 돌아와서 제안서를 수정하는데요. 0.1로 시작한 버전은 어느덧 2.4가 되었습니다. 처음 시작할 때는 제안서의 페이지 수가 20페이지가 넘었는데 한장 한장씩 줄어 핵심만 남다보니 이제 13페이지가 되었고요.

올해 말에는 제안서 버전이 5.0까지 가길 기대합니다. 그만큼 더 많은 이야기를 듣고 핵심만 담아내겠습니다.

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Taehoon Park

Taehoon Park

9월 제휴 목표를 달성했습니다! ✈️

아무래도 처음 뛰어보는 오프라인 제휴 영업이라 겁도 많이 나고 여전히 뚝딱거리긴 합니다. 그래도 매장 사장님들 얘기를 직접 듣고 콜드 메시지와 세일즈 내러티브를 수정해나가니 조금씩 더 빠르게 제휴가 이뤄지는게 느껴집니다.

9월에는 '눈 딱 감고 15개 매장 제휴를 성공해보자!' 목표를 세웠는데요. 이번주와 다음주 초까지 예정된 미팅들을 소화하면 아마 20개 정도 매장 제휴를 달성할 것 같네요. 혼자 소화를 하고 있어 많이 느리긴 하지만 꾸준히 쌓아나가서 큰 가치가 될 수 있도록 노력해보겠습니다.

미리 다음달도 화이팅! 모든 세일즈들 화이팅!

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Rachel Juyeon Lee

Rachel Juyeon Lee

우리에게 Fit한 "디자인 라이브러리"를 만들면 되죠

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"디자인 라이브러리(또는 시스템)는, 확장성, 변화의 여지가 고려되어야 한다고 생각해요."


Opening

Draw Hatha를 만들고 있는 그리디브 팀의 디자이너 이주연입니다! 오늘의 주제는 상당히 많은 고민을 하게 했던 Draw Hatha의 디자인 라이브러리 구축 과정입니다. 라이브러리를 구축하는 방식은 이미 너무 많은 아티클들이 존재하고 있기 때문에, 저희 만의 프로세스를 적어보았습니다.
이미 써 놓은지 오래된 메이커로그임에도, 업로드에 많은 고민을 했던 이유는-

  1. 디자이너가 없는 팀의 입장에서, 컴포넌트를 일일이 개발하는 것보다 컴포넌트 라이브러리를 쓰는게 더 효율적일 수 있기 때문입니다.

  2. 저희의 라이브러리는 개선의 여지가 남아있기도 하고, 지극히 저희 팀에게만 ‘Fit’ 할 수도 있는 과정이기 때문이에요. 즉, 저희에게 핏한 과정이 다른 분들에겐 아닐 수도 있거든요.

여기서 솔직한 고백을 하나 하자면, 제가 저희 드로우하타의 브랜딩을 ‘미니 브랜딩’이라고 했던 이유도 저희에게 핏한 요소들로 구성되어있기 때문에 BX 디자인의 전문성을 가지고 더 디테일하게 진행하시는 분들에게 ‘누’가 될까봐 걱정되었어요.
그럼에도 제가 용기낼 수 있었던건, 이 라이브러리 세팅이 당연하고 어쩌면 모두가 아는 것일지라도, 디자이너가 없거나 디자인에 대해 막막할 수 있는 메이커 분들도 있지 않을까하는 마음입니다.
그 분들에게 조금이라도 도움이 되고 싶었어요. 기존에 이용할 수 있는 소스가 많긴 하지만, 제품의 확장성을 고려했을 때 ‘제품다움’이 주는 디테일은 결국 좋은 사용자 경험으로 이어질 수 밖에 없다고 생각해요.
개인적으로는 이 방대한 라이브러리야말로 제품의 특성에 따라, 그리고 조직의 상황과 크기마다 달라질 수 있다고 생각합니다. 그래서 저희 만의 (완벽하지 않은) 라이브러리에 대해 이야기 함으로써, 제품의 방향과 확장성에 따라 개선해 나갈 것임을 염두하고 읽어주시면 감사할 것 같아요 :)
완벽한 단계들을 다 쓸 순 없었어요. 그저 가볍게 참고만 해주세요!
오프닝이 역대급 길었네요- 그럼 이제 한 번 보실래요?🥹

라이브러리 구축 먼저하나요? 아님 플로우 설계 먼저 하나요?

어쩌다보니, 저는 0-to-1의 경험을 회사에서도 했고, 드로우하타를 통해서도 하고 있더라고요.
그래서 0-to-1 경험을 반복해서(?) 한 디자이너로서 이 제목의 대답을 일단 말하자면,

“동시에 해야하며, 개발자와의 소통에 따라 우선 순위가 정해질 것입니다.”

라이브러리는 비즈니스 전략적으로도, 사용자를 고려하는 방향성에서도 굉장히 중요한 부분입니다. 그리고 변화에도 신속하게 대응할 수 있게 하죠.

그럼에도, 꼭 지켜야 할 것

1. 아토믹 디자인

아토믹 디자인이라고 아시나요? 화면에 들어가는 모든 요소들을 작은 단위부터 큰 단위로 구성하는 방식입니다. 아토믹 디자인에 관련한 아티클들도 굉장히 많기 때문에, 이 부분은 생략할게요!

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2. 컴포넌트 네이밍 규칙 정의하기

정해진 정답은 없으나, 제품의 특성과 개발 상황에 맞게 정해주시면 될 것 같아요. 보통은 컴포넌트 네임부터 시작하고, 그림과 같이 Property를 나눕니다!

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'미니 브랜딩'과 '와이어프레임' 덕에, 초반에 구축할 수 있었던건?

1. 미니 브랜딩 덕분에, Color 세팅을 먼저 할 수 있었어요.

와이어프레임(설계)이 완료되고, Key Feature의 Flow가 나오면 본격적인 제품 디자인 단계(?)로 넘어갑니다. 저희의 경우는 이전에 브랜드 디자인이 되어있었기 때문에, Primary Color나 앱 자체의 무드는 정해져있었어요.

  • 그래서 가장 먼저, Primary / Accent / Greyscale과 같은 기본적으로 필요한 Color Palette는 구축할 수 있었습니다. 특히, Grey scale은, 시작점이 어느 컬러냐에 따라 미세하게 톤이 달라지기 때문에 이 부분도 나름대로 연구했어요.
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  • 그리고 하나의 스크린에 일관성있는 컬러들을 조합하기 위해서는, 단계적인 컬러들이 필요했습니다. 그래서 Primary Color를 통해, HSL 값을 피그마에서 일정한 단위로 조정하며 명도에 따른 단계를 나누었어요.

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이렇게 컬러를 일관성있게 만들어두면, 다른 컬러를 막 믹스하지 않아도 경우의 수가 많아집니다.

2. 와이어프레임 덕분에, Typography / Grid / Primary, Secondary Button 세팅을 먼저 할 수 있었어요.

저희는 (high-fidelity에 가까운) 와이어프레임을 통해, 플로우와 인터랙션 방식을 초반에 디테일하게 세팅하며 시작했습니다. 물론 제품 디자인 단계에서 변경된 부분도 많아요. ㅎ.ㅎ
(와이어프레임 빌드업은 상황에 따라 달라질 수 있다고 생각합니다. 해도 된다, 안해도 된다는 말씀드리기 어려울 것 같아요.)

  1. 와이어프레임에 들어간 Text들을 통해, Typography를 구성했어요. 처음에는 가짓수가 많지 않았는데 점점 많아졌어요. 또 여기서 하나의 포인트가 있는데, 처음엔 Heading / Subheading을 구분했었어요. 근데 개발자 입장에서 컴포넌트 이름이 길어져서 불편하다고 하시더라구요.
    그래서 Type1,2,3…이런식으로 표기했고, 그 안에서 굵기에 따라 T3-1,2,3…이렇게 구분했어요.
    저 스스로 Type 1~3까지는 Heading이고 Type 4~5까지는 Subheading이라는 룰을 지키려고 했습니다. 그러나 이 부분은 명확성이 떨어져서 변경할 여지가 큰 것 같네요 :)

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  1. Grid는 Strict하게 가져가고 싶진 않았어요. Column > Margin 16px을 기본으로 잡았고, Gutter > 8px로 한다는 룰을 정했습니다.

  2. 온보딩 플로우부터 필요했던 프라이머리 버튼을 세팅했어요! 그리고 color의 Greyscale 기반으로 Secondary버튼도 동시에 세팅했습니다.

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자, 이제부터는 동시 진행입니다!

동시 진행의 기준들을 간략하게 적어볼게요. 존재하는 제품의 라이브러리 재구축이 아닌, 제품 빌드업과 동시에 라이브러리를 구축하는 것임을 잊지말아주세요.ㅠ_ㅠ

1. Key Feature에 포함되며, 많이 반복되는 중요한 컴포넌트 우선입니다.

이걸 어떤 기준으로 잡아요? → 만들고 있는 제품 설계를 보시면 알거에요! 또는 개발적으로 먼저 디자인되어야 하는 화면이 될 수도 있을 것 같아요. 저희는 메인 피쳐인 '기록하기' 화면부터 시작했습니다. 그 중에서도 상태의 분류가 되어야 하는 'Chip'부터 시작했어요. 저희의 경우는, ‘가입 후 정보설정~기록하기’까지 사용자가 칩을 통해 기록을 해야 하거든요.

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2. 특정 화면에 귀속되지 않는, 템플릿을 구축합니다.

Toast / Modal Dialogue/Tooltip과 같은, 특정화면에 귀속되지 않고 어디든 등장가능한(?) 템플릿들을 구축했어요.

3. 화면 전환 인터랙션 방식을 정의했습니다.

기본적으로, 뒤로가기와 닫기 버튼이 포함된 Top bar Container 영역을 정의했다고 보시면 됩니다. 이건 문서와 함께 라이브러리에 제공했어요.

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그리고, 이제부터는 위에 설명했던 모든 항목에 더 많은 것들이 추가되고 변경되는 프로세스를 반복합니다. ^^

그럼 Draw Hatha는, 앞으로 뭘 개선할건가요?

앞으로 Draw Hatha의 디자인 라이브러리가 개선되어야 할 점들은,

  • 현재 라이브러리에 없는 요소들도 있어서 추가해야 합니다 ^^;

  • 컴포넌트 하나하나를 일일이 다 라이브러리에 넣어두기보다는, 한 종류의 컴포넌트가 확장성있게 사용되도록 할 수 있는 방향을 고려하고 수정해야 할 것들이 있습니다.

  • 각각의 컴포넌트와 템플릿에 대한 가이드를 정확하고 디테일하게 제공해야 합니다.

  • 문서(정책과 같은 것들..)와 함께 제공되는 컴포넌트들은 문서 링크도 함께 연결해서 모두가 보기 편리하게 합니다.

갈길이 머네요….. 개발자분들과도 상의가 필요할 것 같고요.

혹시 모르는 컴포넌트 이름이 있다면..?(참고 사이트 링크 첨부)

그리고 저는 프로덕트 디자이너로 일해오면서 많이 느꼈던 부분인데요, 서로가 컴포넌트에 대해 지칭하는게 다르더라구요. 그리고 각 클라이언트마다 비슷한데? 다른 가이드로 사용되는 것들도 많구요. 또 제가 모르는 것도 있거든요.

그래서 그럴 때 제가 자주 참고하는 사이트를 넣어둘게요! 이걸 보면 더더욱 아실거에요. 회사마다 다르게 구성된 시스템과 또 같은 컴포넌트도 어떻게 구성되었느냐에 따라 붙인 이름이 다르다는 것을요 ㅠㅠ

사이트 링크: Designsystem surf

Closing

클로징을 하면서도 이거 맞나 싶지만 ㅎㅎ 꼭 기억하세요! 디자인 라이브러리에 답은 없습니다.
저희는 모바일 앱 사용자를 위한 디자인이기 때문에 반응형을 고려하지 않았는데요, 반응형을 고려한다면 Strict하지 않은 선에서 확장성 있는 설계를 고려해야 했을거에요.
결국 우리에게 맞는 'Fit'의 기준을 세우는게 라이브러리라고 생각합니다!
저희의 예시와 기준이, 제품을 빌드하시며 디자인에 대해 고민이 되는 분들에게 도움이 되었길 바라요 :)

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Rachel Juyeon Lee

Rachel Juyeon Lee

AWESOME한 초기 스펙, 우리의 "집중과 선택"은?

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Opening

안녕하세요, Draw Hatha의 프로덕트 디자이너 이주연입니다. Main Feature인 [기록하기]에 대한 히스토리를 가지고 왔어요.
이 히스토리를 가지고 온 이유는, 처음 설계 때 고민되는 지점을 어떻게 풀어나갔는지 말하고 싶었어요.
프로젝트 초기 진행 시, 여러 스펙들 가운데 어떤 것들에 집중해야 할지 고민했던 우리는 어떻게 의사결정을 했을까요?
또 [+기록하기] 버튼은 어떻게 홈 화면으로 오게 되었을까요?

음, 어떤 것을 먼저 해야하죠?(= 어떤 기능에 집중해야 해요?)

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처음에 기획서를 접했을 때, Draw Hatha는 지금 저희가 배포하는 스펙보다 훨씬 더 많은 기능들을 가지고 있었어요. 왜냐하면 ‘요가’라는걸 [운동+철학] 두 가지의 방향으로 풀어냈기 때문에, 기록과 트래킹만 해도 요기니를 위한 방식이 여러가지였거든요.(멋진 보경님👏🏻)
물론 각 기능들이 적절한 구조로 짜여져 있었지만, ‘우리 앱은 이런 앱이야!’ 할 만한 피쳐를 한 번에 발견하기는 조금 어려웠어요. 그래서 당장 합류했던 시점에서는 “어떤거 먼저 디자인해야되지?”를 고민했던 기억이 나요. 이로써 저희 팀에는 새로운 이슈가 생겼죠.

- 하고 싶은 것(X) → 문제 해결에 집중할 수 있는 메인 기능을 공략하자

데이터 정보 구조를 살폈을 때 모든 것은 ‘기록’으로부터 시작했어요. 트래킹도 기록 기반으로 가능해지는 것이니까요. 사용자가 이 앱을 실행했을 때 가장 먼저 해야 하는 Task는 ‘기록’이어야 했습니다.

Spec Out(Hold) 과정

이렇게 되면서, 자연스럽게 우선 순위가 정해졌어요. 데이터 정보 구조가 너무 복잡해지는 기능들은 백로그로 두었고요. 핵심 기능 개발에 집중하게 되었습니다. 이와 함께 UX는 물론 UI의 형태, 인터랙션 방식들도 변경되었습니다. 저희의 Spec Out 기준은 아래와 같았습니다.

  • 어느 정도 모수가 있어야 가능한 기능

  • PMF의 윤곽이 보이는 이후, 포함 시킬 기능

  • 핵심이 아니며, (현 상황에서)개발적으로 리소스가 비효율적으로 활용될 가능성이 높은 기능

이런 기준을 가지고 Spec out이 진행되었어요. 좋은 기획들이 많아서 아쉬웠습니다ㅠ 그렇지만, 현 시점에서만 Spec out이지, Hold라고 생각해요. 앞으로 차근차근 붙여나가면 되니까요 :)

그렇게 정해진 MVP Spec

이런 과정을 거친 후, 최종 저희의 배포 스펙은, 아래와 같이 크게 세 가지로 나뉘어졌습니다.

  • 수련 내용 및 몸과 마음 상태 기록하기(기록)

  • 일/주/월 단위로 트래킹(트래킹)

    기록 내용 / 추천 차크라 / 추천 자세 포함

  • 스케치북 완성하기(리워드)

홈 화면의 [+기록하기] 버튼

하단 내비게이션에 하나의 탭으로 존재했던 ‘기록하기’의 기능은, 홈 화면의 메인 버튼으로 탄생했어요. 사용자가 로그인 후, 홈 화면에 도달했을 때 당연히 먼저 해야 할 일은 ‘기록’이 될 수 있게 시각적 위계를 고려한 것이죠.

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그리고 하단 내비게이션에는 홈과 마이페이지 탭만 현재 위치되어 있는데요, 이것은 MVP 배포 후 데이터 리서치를 통해 개선할 여지들이 아직 남아있어요.

Closing

저희가 했던 고민에 공감이 되셨을지 궁금하네요.😌
MVP는 대부분 핵심 기능만 배포하시리라 생각되지만, 그 이전에 분명 많은 것들이 기획에 포함되었을거에요. 우리 모두 꿈이 있잖아요,,고객이 이만큼 있다면! 고객이 이만큼 모인다면! 하면서요👉🏻👈🏻
물론 일찍이 기획의 완성도가 좋다는건 큰 장점이라 생각합니다! 점점 더 많은 기능들이 붙여졌을 때 직렬적 구성이 아닌 병렬적 구성이 가능해지는 것은 개이득이니까요!
그러나 첫 배포 시점에서 Spec out되는 기능들에 대한 아쉬움과 프로세스의 시행착오가 있음에도 이슈 발견 및 해결을 반복하며 정리하는 과정은, 더할나위 없는 소중한 경험이라고 생각합니다 :)

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엄상호

엄상호

게이미피케이션을 위해 꼭 알아두면 좋은 the Octalysis Framework!

이번엔 게이미피케이션 전문가인 Yu-kai를 소개해보려 합니다. Yu-kai는 the Octalysis Framework를 만들어 게이미피케이션을 정리했는데요. 처음 게이미피케이션을 적용할 때, 그리고 지금 캐쥬얼 게임을 만들면서도 많은 참고를 하고 있습니다.

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이 프레임워크는 8가지 Core Drives를 포함하고 있는데, 간단한 예와 함께 소개하면 아래와 같습니다.

  1. Epic Meaning & Calling: 더 몰두할 수 있게 도와주는 세계관/컨셉/미션

  2. Accomplishment & Development: 성취감과 관련된 뱃지, 리더보드

  3. Empowerment of Creativity & Feedback: creation & feedback을 통해 engagement를 높이는 UGC (user-generated content)

  4. Ownership & Possession: 소유욕을 자극시키는 collectibles

  5. Social Influence & Relatedness: 소셜미디어에서 많이들 활용하는 social response, envy

  6. Scarcity & Impatience: 웹툰 쪽에서의 기다리면 무료, 게임에서 무료 충전 포인트

  7. Unpredictability & Curiosity: 가챠, 랜덤 선물박스

  8. Loss & Avoidance: 다마고치의 키우기 게임류에서 키우는 대상의 죽음

제가 이중에서 가장 놓치고 있던 부분은 Epic Meaning/Calling이었습니다. 개인적으로는 단순한 세계관, 컨셉으로는 큰 engagement를 끌어내기 힘들다고 생각했었는데, 클리셰적이고 단순한 컨셉으로도 유저들이 빠져드는 경우들이 많더라고요.

저희가 만들고 있는 roomix도 콜렉팅의 재미를 더 느끼게 하기 위해서는 어떠한 세계관이 필요하다고는 느꼈습니다. 부족한 리소스로 우선은 빼고 가자라는 생각을 하기도 했지만, 촘촘하지는 않아도 큰 맥락에서 조금이라도 컨셉을 넣고 싶었습니다. 그래서 탄생한 것이 아래의 오프닝 영상입니다.

잘 전달이 됐을지는 모르겠지만 일본 시부야의 골목에서 특별한 코인을 써서 뽑기머신을 돌렸더니 캐릭터들이 있는 새로운 세계로 들어가게 됐다는 스토리입니다. 아직은 상투적이고 큰 줄기의 이야기만 있지만 더 촘촘히 채워져 나갈 것입니다. (미래의 저와 저희 팀이 잘할 것이라고 믿습니다 🫠)

마지막으로 Yu-kai의 홈페이지를 소개하고서 로그를 마치겠습니다. 쉽지 않은 게이미피케이션에 조금은 도움이 되셨길!



roomix

캐릭터/웹툰/만화를 좋아하는 사람들을 위한 디지털 콜렉팅 모바일 게임

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박승덕

박승덕

업데이트 한 번으로 Retention 세 배 증가를 경험했다..

기존 Day 1 Retention = 25%

업데이트 후 Day 1 Retention = 76%


(BEFORE)

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(AFTER)

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목차

1. 무엇을 업데이트 했는가?

2. 이제 가장 중요한 지표는?

3. 그럼 이제 성공인가?


무엇을 업데이트 했는가? & 결과

  1. 기존 알고루틴 버전은 소셜미디어를 2시간 미만으로 사용하면 매일 5코인을 지급하며

    코인으로 매일 럭키박스를 구매함으로서 소셜미디어를 적게 보는 습관을 만들어주는 앱이다.

  2. 여러 변수가 있지만 우리가 원하는 Retention 반응은 나오지 않았다.

  3. 리워드는 동기를 강화시키고 지속 시켜주는 역할이며 충동을 제어해줄 수 있는 기능을 업데이트 해보기로 결심함.

    • (가설) 소셜미디어 사용시 호흡하기 기능을 제공하면 Day1 Retention이 75% 이상 나올 것이다.

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결과

  • 기획자의 짜릿한 순간! 합격이다! Day1. 76% ! ! ! ! !

팀 내에서 처음으로 Day 1 리텐션 75% 이상을 보면서 희망을 보고있다.


2. 이제 가장 중요한 지표는?

사실 어떻게 보면 예상 가능한 지표이기도 하다.

소셜미디어(Facebook, Instargram, Tiktok, Youtube) 를 사용하는 만큼 우리의 앱에도 리텐션이 생기는 것이다.

이제 가장 중요한 데이터는 이탈률이다.

(기존에는 럭키박스 구매율)

사용자가 꾸준히 이 기능을 사용하게 만들어야한다.

소셜미디어 기업이 무의식적으로 도파민을 자극해 앱을 사용하게 한다면 우리는 그 본능에 거부감을 최대한 줄여주면서 앱을 안쓸 수 있게 브레이크를 대신 눌러줘야한다!

= 삭제하지 않고 계속 쓸 수 있게 도와준다.

(기능에서는)

  1. 3분 내로는 연속해서 심호흡 기능을 제공하지 않는다.

  2. 심호흡 기능을 켜두면 매일 3코인을 추가로 지급한다.

을 추가했다.

매주 월요일 코호트 분석을 하는데, 이번 주 이탈률은 어떨까? (기대)

다음 업데이트는

  1. 코인으로 매일 럭키박스를 두 번 구매할 수 있는 기능 업데이트

  2. 소셜미디어 종류별 날짜별 사용 데이터 제공 (QA 완료)


그럼 이제 성공인가?

프로덕트에서 가장 중요한 두 가지는

  1. 얼마나 유입이 되는가?

  2. 얼마나 지속해서 사용하는가?

개발자와 기획자가 열심히 2번 에 신경 써주고 있다.

내가 하고 있는 역할은 유입이다.

DAU 기반 비즈니스를 아주 잘 하고 있는 알라미의 글에서 나와 있듯

같은 Retention 에서도 사용자 유입의 양에 따라 회사의 성장 속도가 달라진다.

image.pngimage.png

내가 이 글에 그래프를 일부만 공개한 이유

  1. 기존에는 인스타그램 컨텐츠 마케팅을 통해 매일 20명 - 40명 정도 유입 되었다.

  2. 2024년 9월 6일 기점으로 가장 큰 퍼널을 담당한 채널이 쉐도우 벤을 당해 컨텐츠 노출이 0에 가까워졌다.

    Before

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After

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3. 매주 분석할 유저 데이터가 부족하다.

3. 매주 분석할 유저 데이터가 부족하다.

3. 매주 분석할 유저 데이터가 부족하다.

3. 매주 분석할 유저 데이터가 부족하다.

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(Android)

소셜미디어 적게 보고싶은 사람!

알고루틴 앱을 다운해서 써주세요!

이 앱 쓰면 스마트폰에 시간 낭비 52% 줄어요.

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현재 알고루틴은 인스타그램 4개 채널을 운영중이며 지금까지 0원을 사용했습니다.

앞으로는 1만명 미만 인플루언서 활용 & 채널 지속 확장을 도전 중입니다.

예산 : 월 / 10만원

  • 마케터 분들 조언도 환영합니다!

  • 저에게 훈수를 놔주세요!

  • 커피챗 좋습니다!

팀 목표 : Retention Plateau 20%

(Android)

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정종학

정종학

창업 초기 2년의 시간을 벌 수 있는 방법

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창업 초기의 저는 마치 불타는 집에 속에서 스스로는 괜찮다고 생각하고 있었던 것 일지도 모릅니다

지금도 어쩌면 불길만 조금 잦아 들었을 뿐.

사업을 시작한 이후 부족한 경험과 역량으로 많은 시행 착오들을 겪는 것 같습니다.

다른 사람들의 지식과 경험을 보다 레버리지 삼을 수 있었다면 그 시행착오의 시간들을 많이 줄일 수 있었을 것 입니다.

YC-How to start a startup (Lecture 1~20)
약 16시간 분량의 영상들이지만, 많은 시간을 벌어 줄 지도 모릅니다 ✨

Save Time, Save Money, Save Life

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한철화

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Rachel Juyeon Lee

Rachel Juyeon Lee

요가 기록하는 앱이, 컨셉에 너무 진심인거 아니에요?

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Opening

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네, 저희 컨셉에 진심 맞아요 ㅎ.ㅎ
드로우하타는 앞의 로그에서도 언급했듯, 사용자가 경험할 수 있는 가치에 중심을 뒀다고 했죠. 얼마 전에 저희 그리디브 팀의 개발자 재일님하고 대화를 했는데요! '가치와 니즈'에 대해서 찰떡같은 비유를 해주셨지 뭐에요?

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그 꾸준히 힘을 줘야 하는 가치의 시작은 우리에게 핏한 기준들을 세우자! 즉, ‘미니 브랜딩’이라고 생각했죠. 드로우하타는 사용자에게 어떤 Brand eXperience를 제공하고자 했을까요?
오늘은 앞의 로그에서 설명한 미니 브랜딩에 대한 이야기를 해볼게요!

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1. 사용자의 문제 및 해결을 기반으로,
우리가 줄 수 있는 가치를 정의했습니다.

문제 그리고, 해결은?!

  • 사용자들의 수련 효과의 트래킹 어려움: 사용자는 요가 수련 후 자신의 신체적, 정신적 변화를 기록하거나 추적하기 어려움

    -해결: 기록을 통해 변화를 시각적으로 확인하고, 변화를 추적하게 할 수 있게 함

  • 개인화된 추천 부족: 요가를 하는 사용자들은 자신의 상태에 맞는 요가 동작이나 차크라를 선택하는 데 어려움이 있음

    -해결: 사용자 기록에 맞는 맞춤형 추천을 제공해, 더 효과적인 수련을 도울 수 있음

  • 마음 챙김 및 자기 성찰 부족: 요가는 신체뿐만 아니라 정신 건강에도 영향을 주는 활동이지만, 많은 사용자들이 수련 후 자신을 돌아보거나 감정 상태를 기록하지 않는 경우가 많아 휘발될 때가 많음

    -해결: 사용자들이 감정이나 몸 상태를 기록하고 성찰하는 습관을 가짐으로써 일상의 어려움들을 극복하는 힘을 기를 수 있도록 함

  • 요가 수련 지속성 부족: 요가를 꾸준히 하려는 사용자들이 일상에서 동기부여를 받지 못함

    -해결: 기록에 기반한 맞춤형 피드백과 추천을 통해 꾸준한 수련을 유도

그래서 우리가 줄 수 있는 가치는?!

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2. 그럼 우리가 줄 수 있는 가치를 누릴, 페르소나는 어떻게 될까?

사실 페르소나는 저희가 MVP를 위한 가설을 세울 때도 중요한 부분이었어요! 데이터를 파악하기 위한 중요한 항목이죠.

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3. 키워드를 뽑아보자! 그리고 이미지 보드를 만들자!

위 과정에서 반복적으로 언급되고, 우리의 가치, 그리고 해결점에 초점을 둔 중요한 키워드를 이상적인 단어로 정리했습니다. 이 키워드를 정리할 때는 디자이너로서 우리 서비스가 어떤 이미지로 표현될 것인지를 염두했던 것 같아요. 정리했을 뿐만 아니라, 드로우하타를 통해 사용자가 얻을 수 있는 ‘경험의 프로세스’를 정의함에 가까워요.

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이제 근거와 키워드가 마련되었으니, 디자인으로 넘어가보겠습니다. 근거들을 바탕으로 키워드를 추출했고, 키워드를 무작위 검색해서 이미지 추출을 했죠. 다음과 같은 이미지보드가 완성되었어요.

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4. Primary Color & Key Shape: 저녁의 석양, 그리고 몸과 마음을 잇는 도형

이미지보드를 통해, 색상과 키쉐입(도형)을 추출했습니다!

Primary Color

Screenshot 2024-09-18 at 1.29.56 PM.png메이커 분들이 이번 PMC 24 오프닝 행사 때 많이 알아봐주셨던 초록색과 주황색의 출처는 위의 이미지 보드였어요. 그리고 또 저와 보경님의 맞닿아있는 ‘이상’이기도 했어요. ‘아름다운 자연 속의 석양’을 표현하고 싶었거든요!

그럼 이 키워드와 이미지를 통해 나온 도형들은 어떤 것들이 있을까요?

Key Shape

Screenshot 2024-09-18 at 1.29.49 PM.png키워드와 동일한 과정으로 몰입 / 연결 / 균형 / 빛을 도형을 통해 표현했습니다. 이 도형들은, 드로우하타 앱과 뉴스레터 등 곳곳에 있어요 !

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5. 로고

저희의 심볼 로고는 기획자 보경님이 그리신 것을 제가 조금 다듬었어요 :) 타이포그라피 로고를 보면 ‘Draw’와 ‘Hatha’ 사이에 작은 원이 있는데요. 그리고 요가를 했던 분들은 아시겠지만 요가에서는 ‘호흡’이 굉장히 중요합니다. 그래서 이 작은 원은 천천히 나에게 집중하고자 하는 ‘호흡’과 ‘몰입’을 동시에 의미합니다. 이 과정을 통해 내 자신의 중심을 지킴으로써, 일상의 삶에도 연결되는 빛을 보여주고자 의도했어요. 또 저희 슬로건이 “Feel Slowly, Draw Slowly”이기도 하거든요!

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Closing

저희 브랜드가 입고 있는 옷에 대해 오늘은 이야기해보았는데 어떠셨나요?
중간 중간 많은 내용을 함축해서 글에 넣느라 잘 이해가 되셨을지 모르겠어요 ^_^; 내용 하나하나, 도형 하나하나 그냥 담은 것이 없습니다.
얼마 전 PMC 24 오프닝 네트워킹 때 제가 뿌듯했던 점이 하나 있었는데요. 요가 앱이라고 말하자마자, 많은 메이커님들께서 “아! 그 초록색에 주황색?!!! 거기 맞죠?” 라고 알아봐주셨단 말이죠!
저는 이게 브랜딩이라고 생각합니다. 거창한게 아니에요. 저희의 예시가 브랜드 디자인을 고민하는 다른 메이커분들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠어요 :)
저희가 일관성있게 전달하고자 한 이 모든 것들이, 앞으로 우리의 사용자들과 이 글을 보시는 모두에게 잘 전달 되었길 바라며-
다음 로그부터는 본격적으로 프로덕트, 드로우하타 앱 디자인 이야기를 해볼게요!

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김태호

김태호

의사결정의 치트키 - <기준>

모든 결정에는 “기준”이 선행 한다.

자각하지 못했어도 기준은 철학-신념-비전-목적 등의 모습으로 항상 존재한다.

적확한 기준일수록, 신뢰하는 기준일수록 의사 결정은 한결 빨라지고 쉬워진다.

나에게 가장 깊게 뿌리 박힌 철학은 아무래도 이것이다.

“의사 결정 시, 기준을 정한다 - 모두가 알 수 있게 말글의 형태로”이다.

그래서 회의를 할 때면, 한 번의 예외 없이 이렇게 묻는다 - “우리 기준부터 정할까요?”

오늘도 이런 순간이 찾아왔다! (<먼저 팔고, 나중에 제작하는> SaaS 프로젝트)

mj와 이런 논의를 하던 참이었는데...

  • 사용 방법과 알고리즘의 신뢰성 등을 설명하는 문구를 무엇으로 할 것이냐.

  • 무료 사용자를 위한 “맛 보기 기능”을 어떻게 할 것이냐.

  • 초기 유저 접점을 어떤 방식으로 만들 것이냐. - 기능 개선을 위해

애초에 <선 판매 후 제작> 관점에서 제품을 만들고 있는지라… 더욱 의사 결정이 어려운 것일 수도 있겠으나

확실한 건 mj와 “명시적으로 공유하고 있는 기준”이 없었다.

딱 하나의 기준만 있어도, “반드시 해야되는 것”과 “안해도 되는 것”을 정할 수 있으니!

해시태그 생성기를 100만 유튜버의 강의 콘텐츠에 녹여내서 판매하는 전략으로 출발했기 때문에

의심의 여지 없이, 이렇게 기준을 정했다.

모든 유저는 강의에서 유입된다

이 말은, 현재로서는 강의 퍼널을 통해 유입되는 유저만 고려하겠다는 뜻이다.

앞선 3가지의 논의가 자동으로 해결됐다.

  • 강의 콘텐츠에서 해시태그 생성기 사용 방법이 소개될 것이기 때문에, 웹 사이트에 보여지는 문구에 에너지를 쏟을 필요가 없음.

  • 마찬가지로, 강의 콘텐츠에서 생성 예시를 보여줄 것이기 때문에, “맛 보기” 기능은 필요하지 않음.

  • 강의 수강생은 유튜버가 운영하는 질문방에도 들어오기 때문에, 초기 유저 접점 방식을 개발하지 않아도 됨.

다시 말하건대, 기준을 적확하고 명확하게 공표하는 일은 의사결정의 치트키와 같다.

특히나 모든 걸 묻고 의심하는 성격의 나에게, “변하지 않는 기둥”은 큰 도움이 된다.

오늘 세운 저 기준이 어떻게 뒤집힐지는 모르겠으나,

얻어 맞기 전까지는 의심하지 않는 것으로!

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김상완

김상완

UX 인력 없이 UX 리서치 소프트웨어를 만드는 팀

안녕하세요, PMC S24에 참여하며 현재 UX 리서치 소프트웨어 ‘어닝버드’를 만들고 있습니다.

뭔가 디스콰이엇에 처음 글을 쓰는 것은 생각보다 정말 어려운 일이네요.

그럼에도, 이 컨텐츠의 시작이 새로운 돌파구가 될 수 있으니, 차근차근 시작해보고자 합니다.

창업 2개월 만에 청년창업사관학교 합격


일단 저희 팀은 현재 서비스가 처음이 아닙니다. (4번째 도전입니다..)
대학교 졸업 이후 2022년 2월 팀 결성. 이후 2개월만에 대전청년창업사관학교를 합격하였으며,
지금 다시 기회가 온다면 약 30배 정도 잘 활용할 수 있는 좋은 환경을 가지고 시작한 팀이었습니다.


창업은 순탄하게 진행되었나요?


처음부터 성공할거란 생각은 안했습니다. (사실 했습니다.. 많이)
결론적으로 말하자면 당시 창업에 대해 지식이 부족했던 터라 사업비도 효율적으로 사용하지 못하고
예창, 초창을 스킵한 우리는 세가지 서비스를 출시하고 피봇 후 현재 바닥난 런웨이를 달리고 있습니다.


지금까지 시도한 아이템들은 다음과 같습니다.

  • 블루룸 MVP( 메타버스 내 NFT를 온보딩한 VR 서비스 )

  • 블루태그 ( WEB3 정보 통합 매니지먼트 플랫폼)

  • 블루태그 아비트라지
    ( 월 임대료라도 벌어보고자 조그만 시드로 월 3%정도의 수익을 내는 자동거래 봇을 만들었습니다)


소규모 팀으로 애지중지 기획하고 만든 서비스를 버리는 것은 정말 어려운 일이었습니다.


홍철없는 홍철팀, UX 인력 없는 UX 소프트웨어 제작팀


그럼에도 인복 하나는 타고난 탓에, 이렇게 새로운 서비스를 또 준비하고 있습니다.

현재 우리팀은 위젯 기반 UX 리서치 소프트웨어 ‘어닝버드’를 제작하고 있습니다.
간단하게 웹/모바일 서비스에 위젯을 온보딩하여 고객과 기업을 연결시켜 사용성 테스트를 온라인으로 진행할 수 있는 환경을 제공합니다.

<위젯 예시 이미지>

위젯.png

<테스트를 통해 확인할 수 있는 결과>
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지난 2년 간의 경험을 통해 고객 피드백을 듣는 것의 어려움을 너무 잘 알고 있으며,
그걸 잘 수행하지 못했던 우리기에 이러한 서비스를 기획하게 되었습니다.


어닝버드는 현재 베타 테스터를 모집하고 있습니다.

간단한 데모 영상은 아래 링크에서 확인하실 수 있으며,
어닝버드 - 실시간 사용자 피드백을 수집하세요 (earningbirds.com)

웹/모바일 서비스를 운영하시는 분들 중 사용성 테스트를 진행할 계획이 있으신 분들은 다음 링크에서 도입문의를 넣어주세요 :)
어닝버드 (earningbirds.com)

어닝버드

실시간 사용자 피드백 수집을 위한 비대면 사용성 테스트 솔루션

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창업 엔지니어

창업 엔지니어

BIP#5 - 회사에서 싫어하는 개발자가 되기로 했습니다

회사에서 좋아하는 개발자들은 다음의 특징들을 가지고 있다고 생각합니다.

  • 설계 능력이 좋다.

  • 디자이너가 만든 다양한 요소들을 잘 구현해준다.

  • 사업팀/기획자가 원하는 것들을 기술적으로 가능하면 최대한 반영한다.

  • 다른 사람이 프로젝트를 물려받아도 원활하게 작업할 수 있도록 프로그램을 만든다.

  • 기술을 쓸 줄만 아는 게 아니라 원리와 구성 요소들에 대해 이해를 하고 있다.

  • 가독성이 좋은 코드를 짠다.

  • 테스트 코드를 짠다.

저는 스스로를 회사에서 좋아하는 개발자라고 생각합니다. (…🤔)

그리고 앞으로는 회사에서 싫어하는 개발자가 되기로 했습니다.


MVP를 1년 가까이 만들며 출시를 앞두고 조금씩 회고를 하고 있습니다. (BIP #3, #4)

그리고 제가 개인 프로젝트에는 어울리지 않는 개발을 하고 있다는 것을 많이 느끼고 있습니다.

위의 적은 특징들은 모든 개발자가 가지고 있어야 할 덕목이라고 생각합니다.

하지만 앱을 사업화하려는 사람은 개발자처럼 생각해서는 안 된다고 생각합니다.

특히 MVP를 만드는 경우에는 더더욱 말이죠.

MVP를 만드는 이유는 핵심적인 아이디어에 대한 시장의 반응으로 보려고 하는 것입니다.

정말 가려운 곳을 잘 긁어주는 앱이라면 다소 투박하더라도 반응이 있을 것이고,

가려운 곳을 긁어주지 못하는 앱이라면 아무리 예뻐도 리텐션이 없을 것이라고 생각합니다.

그래서 앞으로 개인 앱을 만들 때에 고도화된 UX는 가능하면 넣지 않으려 합니다.

유저는 저와 디자이너가 얼마나 공을 들여서 UX를 만들었는지 관심이 없습니다.

해당 UX가 셀링 포인트가 아닌 이상 애플에서 기본적으로 제공하는 컴포넌트를 사용하더라도 충분히 괜찮은 앱을 만들 수 있다고 생각합니다.

이런 마음을 가지고 지난 회의때 조심스럽게 디자이너 분께 말씀드렸습니다.

앞으로는 기본 컴포넌트를 최대한 활용하면 어떻겠냐고. 그리고 디자인 QA는 출시 후에 조금씩 반영하며 업데이트를 하자고요.

다행히 디자이너 분도 ‘앱 수익화’가 목표셔서 게으른 디자이너(?)가 되는 것에 동의를 해주셨습니다.


여전히 고도화된 설계와 테스트 코드는 중요하다고 생각합니다. 그리고 이번에 개발을 하면서도 이런 설계의 장점을 많이 느꼈고요. 그래서 최소한의 퀄리티만 유지하며 속도를 중시하는 게 얼마나 가능할지, 과연 장기적으로 도움이 되는 방향인지는 모르겠습니다.

하지만 상황에 맞게 적절한 전략을 쓰지 못하면 좋은 사업가가 되기는 힘들 것 같습니다. 이번에 시간을 많이 소요했으니 다음 번에는 MVP 답게 빠르게 만들어 보는 게 맞을 것 같습니다. 철저히 비즈니스 관점에서 말이죠.

제 목표는 회사의 개발자가 아니라 회사를 운영하는 사람이 되는 것이니까요.

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김태호

김태호

<먼저 팔고, 나중에 제작하는> SaaS 프로젝트

내가 꼽는 비즈니스 격언 1순위는 단연코 이거임.

“Do not build to build. Build to SELL.” (원문)

1년 전만 해도, 제품만 잘 만들면 판매는 알아서 될 거라고 생각했었기 때문에…. 머리를 한대 맞은듯한 느낌이었다.

이걸 알고 난 줄곧 이런 생각을 했었다 -

‘그저 제작과 판매 둘 다 집중하는 게 아니라

아예 판매를 확보하고 제작한다면?’

(미디어 커머스가 그렇다. 제품 만들고 광고 돌리는 게 아니라, 광고 콘텐츠에 딱 맞는 제품을 만든다)

그렇게 상상만 한지 1년이 지난 최근, 내가 가장 신뢰하는 형에게 메시지가 왔음.

“미디어 커머스 처럼 만들 수 있는 SaaS 있는데 같이 해볼래? 내가 100만 유튜버 컨택해 놨음.”

거대한 문제도 아니었고, 큰 임팩트를 내는 것도 아니었지만

<선 판매 후 제작>의 효과를 두 눈으로 직접 확인해볼 수 있다는 점이 너무 매력적이었다!

“오케이! 형 가보자”

난 늘 모든 제품을 시작할 때, 문제와 해자를 정하고 시작한다.

아무리 전략에서 출발한 아이디어여도, 문제와 해자를 충분히 align하지 않으면

머릿속에 서로 다른 제품을 그려 놓고 제작할 수 있기 때문에.

문제 - Problem

100만 유튜버가 알려준 내용인데,

본인이 운영하는 유튜브 스터디에서 사람들이 예외 없이 이걸 항상 물어봤다고 함.

“해시태그 어떻게 하면 좋을까요?”

해시태그는 아무래도 썸네일이나 제목에 비해 중요성이 떨어진다.

게다가 널리고 널린 해시태그 생성 사이트를 통해 굉장히 쉽게 만들 수 있다.

그럼에도 굳이 커뮤니티까지 들어와서 이런 질문을 한다는 것은... 분명한 문제라고 생각했음.

‘아하. 크리에이터들은 모든 디테일을 챙기지 않으면 불안감을 느끼는구나.’

그래서 이걸 해결해보기로 했다.

해시태그 설정할 때의 불안감 해소

해자 - Core Value

결국 시중에 널린 해시태그 생성기 만으로 “불안감”이 해소되지 않은 이유는 딱 하나.

“신뢰가 안 가서”

번역도 엉터리고. (자동 번역 티가 가득하다)

사람 냄새도 안 나고. (후기도 없고, 누가 만든 지도 모르겠으니 더더욱)

불안감을 해소하기 위해 강의를 찾아 다닐 때면, 자연스레 가장 공신력 높은 강의자에게 눈길이 가는 것처럼.

해시태그 생성기는 “신용”이 가장 중요한 “권위재”라는 걸 알았다.

그래서 “누가 만들었느냐, 누가 추천하느냐” 자체가 어마 무시한 해자가 될 수 있기에

<선 판매 후 제작> 전략이 잘 들어맞을 거라고 생각했다.

100만 유튜버와 공동 제작

제작 - Build

일단 플젝 이름(가칭)은 TagMaker로 결정하고,

그 자리에서 2시간 만에 프론트를 바로 만들어 봤다!

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To-do

이제 남은 건 3가지

  1. 과정 공유를 통한 모객

  2. 해시태그 생성 알고리즘 구축

  3. 결제 시스템 구축

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Taehoon Park

Taehoon Park

세일즈 초짜를 위한 세일즈 선배님들의 참조언

요즘 제휴 영업과 더불어 시간이 날 때는 저보다 세일즈 영역에서 더 많은 경험을 해보신 세일즈 선배님들에게 연락을 드려 커피챗을 하곤 하는데요. 처음 커피챗을 할 때는 '조금 더 효과적으로 세일즈를 잘 하는 비결을 그들은 가지고 있는 것 아닐까' 생각하고 연락을 드렸습니다. 하지만 반복해서 이야기를 나눠보니 아주 특별한 비결이 있다기 보다는 잘 하는 분들은 그저 '꾸준히 묵묵하게' 이 일을 하고 계신 분들이라는 생각이 듭니다.

그럼에도 불구하고 오간 이야기들은 받아 적기에 정신 없을 정도로 좋은 내용이 많았는데요. 내용이 그냥 제 노트 속에만 담겨 있는 것은 아까워 다양한 대화를 재구성하여 하나의 묶음으로 정리해보았습니다. 크게 보았을 때 질문 주제는 '1) 세일즈 어떻게 하는 건가요? 2) 세일즈팀, 누구를 채용해야 하나요?'였는데요. 링크드인 포스트 글자수 제한이 있어 2번 주제는 다음 기회에 글을 올려야 할 것 같습니다.

이 기회를 빌려 좋은 이야기를 나눠주신 저의 세일즈 선생님들, 채널코퍼레이션의 Noah Kim 님, 토스 페이먼츠의 맹예린 님, 페이히어의 유소정 님에게 감사의 인사를 드립니다.

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[세일즈 어떻게 하는 건가요?]

- 모두에게 공통적으로 나오는 이야기는 '세일즈에 왕도란 없다'는 것입니다. 끈기를 가지고 긍정적인 사고로 계속 도전하는 것이 최고의 세일즈 방법이다라는 것을 다시 한번 느끼게 되었습니다. 무언가 그래도 내가 모르는 레시피가 있는 것은 아닐까? 하는 제 생각을 반성했습니다. 그 고민할 시간에 한번이라도 더 고객을 찾아가는 것이 옳은 접근일 것 같습니다.

- 세일즈는 '기세'입니다. 애초에 매장 들어설 때부터 쭈뼛거리면 시작부터 지는 싸움을 하는 것이나 마찬가지입니다. 물론 어렵겠지만 원래 그냥 커피 사러 매장 들어갈 때의 나의 태도와 행동을 계속 떠올리면서 매장에 들어가면 그나마 주눅들지 않고 세일즈를 시작해볼 수 있습니다.

- 고객이 현재 겪는 문제가 무엇인지 깊이 파악하려 노력하는 자세, 그것이 세일즈의 시작입니다. 이야기를 나누다보면 결국 그럼 내가 '이 문제는 해결할 수 있겠는데?' 싶은 부분이 생기기 시작하고, 그 제안들이 오고가다 보면 자연스럽게 세일즈는 성사됩니다. 고객이 무엇을 원하는지, 힘들어 하는지 모르는 상태에서 물건만 팔겠다고 나서는 경우 실제 세일즈의 성과는 노력 대비 낮을 수도 있습니다.

- 실패를 두려워해서는 안됩니다. 오히려 그냥 실패를 당연하게 생각하면 그나마 낫습니다. '오늘은 그냥 거절을 10번 당하겠다' 생각을 하고 길을 나서고 예상치 못하게 성공을 하면 그 성공에 잠시 기뻐하면 그만입니다. 어차피 앞으로도 계속 거절 당하며 세일즈를 할 것이기 때문에 거절을 두려워하면 일할 수 없고 성공할 수 없습니다.

- 양이 질을 압도할 때도 있습니다. 일단 콜드콜 미친듯이 돌려보고, 돌방 열심히 하다 보면 결국 그런 과정들이 쌓여서 언젠가는 반드시 결과로 나타납니다. 적어도 일주일에 2~3일 정도는 비워놓고 어떤 방법으로라도 하루에 30~40개 이상의 업체에 콜드 컨택을 건넬 수 있어야 하며, 이런 과정을 두려워하면 결코 성장할 수 없습니다. 처음부터 고고한 세일즈, 효율적인 세일즈 이런 걸 찾으려 하지 말고 가장 힘든 세일즈 방법을 찾아서 도장깨기 하듯 점차 위로 올라와야 합니다. 세일즈는 그 자체로 '허슬'입니다.

- 세일즈 내러티브는 많으면 많을수록 좋습니다. 일단 템플릿 형식으로 다양하게 준비해두고 꾸준히 연습하고 보완해야 합니다. '이렇게 얘기했더니 이런 반응이 왔다, 그런데 그 반응이 기존의 반응과는 달랐다?'싶으면 바로 일단 기록해두고 그에 대한 나의 답이 적절했는지 회고하는 과정을 꾸준히 거쳐야 합니다. 그렇게 그 기록이 쌓이다보면 결국 조직 최초의 세일즈 플레이북이 되는 것입니다. 그렇기 때문에 처음에 누가 보는 사람이 없더라도, 혼자 있더라도 계속 세일즈 과정과 기록을 어딘가에 잘 정리해둬야 합니다.

- 별 일 없어도 꾸준히 연락하는 것, 진짜 별 거 아니지만 결국 그러한 관계들이 쌓여서 이후에 기회와 성과가 됩니다. 귀찮은 일, 번거로운 일은 하지 않아야 하는 것이 아니라 반드시 해야 하는 일일 경우가 더 많습니다.

- 세일즈를 하며 고객과 여러번 관계를 쌓고 만남을 가지곤 하지만 결국 마지막 세일즈 성사 유무를 결정 짓는 미팅은 1시간 내로 결판이 날 수 있게끔 연습하고 또 연습해야 합니다. 초기 라뽀를 쌓는 시간을 제외하고는 서로 간의 본론을 명확히 파악하고 이를 상대방에게 빠르고 효과적으로 제안하는 것이 오히려 윈윈이 될 수 있다는 것을 명심해야 합니다.

- 공동 창업자, 함께 하는 팀원들도 세일즈를 함께 나서야 하고, 할 줄 알아야 합니다. 단순히 세일즈의 성과를 높이기 위한 차원이 아닙니다. 고객이 진짜 어떤 문제를 겪는지, 그걸 누군가가 아무리 생생하게 전달하려고 해도 전달되지 않는 것들이 반드시 있습니다. 초기 스타트업에서 효율을 위해 서로 업무분장을 하고 그 선을 딱 나눠 놓고 일을 하곤 하는데 오히려 더 비효율적으로 접근하면서 고객의 이야기를 듣는 것이 초기 스타트업의 성공 확률을 높일 수 있는 방법입니다.

- 초기에 어떤 세일즈 레퍼런스(우리와 제휴한 곳이나 우리 제품을 구매한 곳)를 가지고 있는지가 이후의 세일즈 속도를 좌우하는 경우가 많습니다. 그렇기 때문에 우리가 초기에 어떤 레퍼런스를 구축해서 어떤 잠재 고객들을 대상으로 영업할 것인지 계속 실험해봐야 합니다. 분명 세일즈를 해보면 '이런 레퍼런스를 얘기하니까 더욱 세일즈가 잘 되네?'싶은 경험이 있을 것입니다. 보통 본인이 아직 규모가 작은 스타트업이니 아직 작은 규모의 매장만 노리는 대표님들이 있는데 오히려 역발상으로 한 쪽 트랙으로는 규모가 조금 더 큰 메이저 업체와 기회를 만들어 보는 것도 좋은 방법입니다. 그런 레퍼런스를 어떻게든 만들어 낸다면 기존과는 확실히 규모가 다른 기회들이 열리기 시작합니다.

- 세일즈 팀원마다 각자 본인의 무기가 있습니다. 논리, 패기, 데이터 등 각자의 경험과 지식을 기반으로 세일즈를 합니다. 그건 베끼기 어려운 것들입니다. 부러워할 수는 있지만 결국 나의 세일즈는 내가 해결해나가야 하는 것들입니다. 남들 부러워할 시간에 내가 어떻게 성공했고, 어떻게 실패했는지 분석해서 강화하거나 보완해야 합니다. 그 과정 중에 다른 사람의 세일즈도 종종 벤치마크하여 내 것으로 가끔 활용해보는 정도가 적절할 것 같습니다.

- 실제로 여전히 야놀자는 대리점 영업 없이 본사의 모든 세일즈 팀원이 십년전과 크게 다르지 않은 방식으로 직접 방문 등의 하드 세일즈를 하고 있다고 합니다. 물론 과정 중에 다양한 시도와 우여곡절이 있었겠지만 10조원 수준의 기업 가치를 지닌 회사도 그렇게 하고 있다면 그 전략이 가장 좋은 전략일 수 있다는 생각을 배제해서는 안됩니다.

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창업 엔지니어

창업 엔지니어

BIP#4 - MVP, 저처럼 잘못 만들고 계신가요?

현재 bookbear라는 독서 기록 앱을 만들고 있습니다.
MVP라고 시작을 하긴 했는데 어느새 거의 1년이 다 되어가고 있네요. 😓 (관련 글 - BIP#3)

곧 앱 출시를 앞두고 혼자 회고를 하고 있는데,
다른 분들은 저처럼 잘못된 MVP를 만들지 않으셨으면 하는 마음에
MVP를 만들 때 절대 하지 말아야 할 두 가지를 공유해보려 합니다


잘못된 MVP #1 - 4-6주가 넘어가는 MVP

MVP 제작에 6주가 넘어간다고 해서 절대 서비스가 망하지는 않습니다.
MVP는 ‘뭘 좋아할지 몰라서 최대한 빠르게 많이 준비해봤어’를 실천하는 것일 뿐이니까요.

시장이 좋아하는 아이디어라면 얼마나 빠르게 완성했는지와 상관 없이 성공을 할 것입니다.

문제는 시장이 과연 내 아이디어를 좋아할지 아는 방법은 하나 밖에 없다는 점입니다.
실제로 시장의 검증을 받는 방법이죠.

bookbear가 성공하면 저는 괜찮은 투자를 한 게 되겠지만, 
큰 수익을 내지 못하면 저는 1년이라는 시간을 잘못된 아이디어에 묻어버린 게 될 것입니다.
(물론 성공한다고 하더라도 저는 다음 MVP는 6주를 넘기지 않도록 할 것입니다.)

잘못된 MVP #2 - 검증하려는 가설이 명확하지 않은 MVP

‘이 문제가 진짜 문제인 게 맞아?’

시장도 문제에 공감하는지 파악하는 게 MVP를 만드는 이유 중 하나입니다.
따라서 MVP를 만들 때에는 핵심 문제를 정의하고 그 문제에 대한 해결책에 모든 것을 집중해야 한다고 생각합니다.

하지만 저는 bookbear를 만들면서 기존의 독서 기록앱들이 해결하지 못한 문제가 무엇인지 명확하게 정의하지 않았습니다.

몇 가지 문제라고 느낀 점은 물론 있습니다.
하지만 그 중에서 어떤 것에 초점을 맞춰 MVP를 만들지, 시장에서 무엇을 제일 가려워할지 고민을 오랜 시간 하다가 시간이 많이 갔습니다. 그렇게 가볍고 빠르게 검증할 방법이 생각나지 않아서 일단 만들기 시작했습니다.

그러다보니 적당히 다른 독서 기록앱들도 가지고 있는 기능을 넣으면서 딱히 특색이나 방향성이 없는 앱이 된 것 같습니다.
(물론 UX와 앱의 완성도는 굉장히 높은 상태입니다.)


‘지나치게 분석을 하면서 움직이지 못하는 모습’을 뜻하는 analysis paralysis라는 단어가 있습니다.

저는 지나치게 분석만 하면서 가만히 있기 싫어서 일단 만들기 시작하기는 했지만, 완성을 하기까지 1년씩 걸린 것은 굉장히 아쉬운 부분이라고 생각합니다. 어찌보면 검증하려는 게 명확하지 않았기 때문에 시간이 더 오래 걸린 것 같기도 합니다.

다른 분들은 저처럼 잘못된 MVP를 만들지 않고, 빠르게 검증할 포인트에 집중한 MVP 만드셔서 빠르게 아이디어를 검증해보시면 좋겠습니다. 🙂

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이예진

이예진

거의 망할...뻔하다가 반년 만에 5배 성장했습니다

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지난 매버릭스 팀 이야기) 
가파르게 거래액 성장세를 이어가던 중
갑작스레 서비스가 중단된 래피드. 빠르게 재정비해서 다시 서비스를 재개했지만… 과연 떠났던 고객은 다시 돌아와 줄지. 그들은 이전의 거래액을 되찾을 수 있을까요?

 

오랜만에 래피드입니다. 그동안 잘 지내셨나요? 물론 떠난 적은 없지만 큰 활동은 하지 않아 괜히 안부 인사를 건네야 할 것 같은 기분이에요. 오늘은 그동안 저희가 묵묵히 어떤 경험과 성장을 해왔는지 적어보려 합니다.


갑작스러운 서비스 중단…이대로 무너지나?


작년 12월, 순항하던 래피드는 갑자기 서비스가 중단됩니다.

PG사와의 계약 이슈 때문이었는데요. 상황을 수습하고 최대한 빠르게 PG사를 옮겼지만 결국 한 달이라는 시간이 소요됐어요. 오픈한 지 3개월밖에 되지 않은 초기 서비스엔 다소 길고 치명적인 시간이었죠.

그렇게 한 달이 지나 서비스를 재오픈했지만 불안했습니다. 다시는 아무도 돌아오지 않을 것 같았거든요. 기존 사용자분께 굿즈와 손편지를 보내며 꼭 돌아와 달라 부탁드리기도 했습니다. 하지만 여전히 서비스 중단이라는 상처는 우리의 발목을 잡았어요. 이후 진행된 몇번의 투자 미팅에서도 문제가 됐죠. 이전에는 잘 나왔지만, 앞으로의 거래액 회복이나 성장이 불투명했으니까요.

죽지도 않고, 아니 더 잘 살아 돌아온 래피드


사실 저희 매버릭스 팀은 8번의 피봇을 겪은 팀이에요. 래피드가 9번째 창업 아이템이죠.

좌절한 우리는 그래서 다시 피봇 고민을… 전혀 하지 않았습니다. 사실 9번째 래피드를 시작하면서 저희 팀은 목표를 조금 다르게 정했는데요. 바로 ‘버티기’입니다. 우리가 확신하고 좋아하는 이 방향으로 한 우물을 깊게 파보자 다짐했죠. 그래서 우리는 자생을 목적으로 본격적인 버티기에 돌입했습니다.

 

월 거래액 2억 돌파, 누적 거래액 8.1억 달성


그래서 어떻게 됐냐고요?

결과적으로 래피드는 서비스 중단 이전보다 5배의 성장을 만들어 냈어요. 작년 11월, 오픈 3개월 만에 거래액 4,000만원을 달성하고 기뻐했던 것도 잠시, 12월에 중단된 이후로는 월 100만원 수준으로 거래액이 처참히 떨어졌었는데요.

자생을 목적으로 버티기에 돌입하며 저희 팀은 조금씩 회복해 갔습니다. 아니 사실 가파르게 회복했어요. 재오픈 이후 큰 하락 없이 거래액은 계속 증가했으며, 이번 8월에는 드디어 월 거래액 2억, 누적 거래액 8억 이상을 달성했습니다. 참 감사하고 뿌듯한 성과죠.

 

래피드 대체 너희 뭐 한거야?


이쯤 되면 도대체 뭘 했나 궁금해하실 것 같아요.

사실 저희 별거 안 했습니다. 뻔한 이야기처럼 들리겠지만 본질에 집중하려 최선을 다했어요. 크게 보자면 총 3가지에 집중했는데요.

첫번째, 우선 길게 보려 노력했습니다.

단기간의 성과보다 좀 더 장기적인 관점에서 서비스가 건강하게 성장할 수 있는 방향을 고민했어요. 최저 수수료를 유지하기 위해 구독 모델을 고민하고, 단 건 판매보다는 지속성에 초점을 맞췄습니다. 길게 보고 더 뾰족한 해결책을 찾다 보니 모든 의사 결정 단계에서 시야가 넓어졌어요.

두번째, 100% 고객 드리븐 제품을 만들었어요

자연스레 래피드의 모든 기능은 고객 기반으로 만들어졌습니다. 고객의 의견을 최우선으로 우리가 가장 잘 해결해줄 수 있는 방법을 찾아 기능화 했습니다. 크게는 문자/알림톡 자동화 메시지, 커스텀 쿠폰, 퍼널 생성 등의 메인 기능부터 작게는 정산일 조정, 환불 규정 커스텀 등까지. 거의 대부분의 기능에 고객의 니즈가 듬뿍 묻어 있어요.

세번째, 한 분 한 분에게 초집중했어요

제품뿐만 아니라 그 외 고객 서비스적으로도 한분 한분에게 집중했는데요. 신규 가입자를 늘리는 양적 성장보다 지금 사용 중인 판매자분을 케어하고 만족시키는데 집중했습니다. 모든 CS는 최대한 빠르게 응대했고, 이슈나 필요한 부분이 있으면 실시간 반영했습니다. 평일 주 밤 낮 전혀 상관없었어요.

 

느려 보이지만 효과는 엄청났어요

사실 본질에 집중한다는 게 다소 지루하고 느려 보일 수 있어요. 하지만 실제 굉장한 효과가 있었습니다. 거래액 자체도 성장했지만, 판매자분이 1,000명을 넘었고요. 무엇보다 그중 반 정도가 고객 리퍼럴 혹은 오가닉 바이럴로 들어왔다는 사실이 의미 있었습니다. 유명 크리에이터분들이 래피드를 언급해 주기도 했고요. 본질에 집중한 덕분이었죠. 래피드가 건강하게 성장하고 있다는 생각이 들어 매우 기뻤습니다.


그렇게 잘 버텨 래피드는 1주년이 되었습니다

고객과 함께 만든 1주년이에요. 감회가 새롭기도 하고, 사용해 주신 모든 분께 벅찬 감사의 마음이 듭니다.

아마 이 통계 보신 적 있을 거예요. OECD에 따르면 1년차 기준 우리나라의 창업 생존률은 단 65%라고. 10곳 중 3~4곳은 1년 안에 문을 닫는다는 건데요. 이 높지 않은 생존률을 견디고 저희 팀이 1년을 버틸 수 있었던 건, 오로지 사용자 분들이 주신 기쁨과 또 그로 인해 조금씩 피어나는 확신 덕분이었어요. 저희의 이야기가 고군분투하고 있는 모든 초기 서비스에 조금이나마 위로나 힘이 되었으면 좋겠습니다.

1주년을 기념해 정성을 담아 선물을 준비했어요.

작은 선물로 마음을 다 표현할 수는 없겠지만 꼭 보답하고 싶어서요. 1년에 단 하루뿐인 날, 최대의 수수료 혜택과 SONY 헤드폰, AI 지원금 등의 혜택을 준비했습니다. 받은 사랑을 돌려드리기 위함이니 참여해서 꼭 받아 가세요.

기존에 래피드를 사용하셨던 분이나 모르셨던 분. 혹은 판매 과정에서 불편함을 겪고 있거나, 하고 싶은 일을 하며 살고 싶은데 망설이고 있는 분 모두요! 그럼 저희는 또 묵묵히 성장해서 이야기를 쌓아 올게요. 감사합니다.

 

이벤트는 딱 3일 남았어요. 그 전에 꼭 참여해 전부 받아 가세요 :)

판매를 돕는 래피드 1주년 선물 받기✨

래피드 Latpeed

크리에이터를 위한 간편 링크 결제 서비스

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박소현

박소현

만남까지의 과정에 지쳐버린 나머지, 직접 소개팅 서비스를 기획해버렸다

여자 셋이서 ‘인비트’라는 소개팅 서비스를 만들고 있습니다.

어쩌다 여자 셋이 모여서 소개팅 서비스를 만들게 되었냐고요?

이야기는 친구에게 받은 전시 티켓 두 장에서 시작합니다.

두 장이라 혼자 보러 가고 싶지는 않고, 친구들과 시간을 잡자니 조율도 어렵고, 기왕 시간 내어 주말에 나들이 나가는 건데 데이트하고 싶더라구요.

하지만 가장 큰 문제가 있었습니다. 남자친구가 없었죠.

글카 고장이 있었는데요...없었습니다 > 그래픽카드 | 쿨엔조이

그 순간 갑자기 머리를 스친 생각은 이랬습니다.

이렇게 평소 하고 싶었던 것도 즐기면서 동시에 이성도 만날 수 있다면 시간도 아끼고 대화 소재도 생기지 않을까? 설령 이어지진 않았더라도 나는 내가 좋아하는 활동을 하면서 시간을 보람차게 잘 보냈으니, 만족감도 있을 거 같은데!

이렇게 사뭇 계산적이고 지극히 개인적인 이유로 ‘일단 만들어보자’라는 생각으로 팀을 꾸리게 되었습니다. 만나는 지인들마다 의견을 물어봤고, 소개팅, 특히나 앱을 통한 경험이 있는 사람들은 ‘시간’과 ‘약속 잡기’라는 가장 큰 불편함이 해소될 거 같다고 의견을 주셨습니다.

인비트는 어떤 서비스인가요?

인비트(Inveet)는 Invite and Meet 두 단어를 합친 이름입니다. 이름 그대로 일정을 만들어서 초대장을 보내고, 쌍방으로 수락하면 만남으로 이어지는 소개팅 서비스입니다. 주요 타겟층은 취향이 있고 시간은 부족한 2030 솔로입니다. 아직 개발 중이지만 저희가 생각하는 흐름은,

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  1. 내가 원하는 데이트 코스나 액티비티를 날짜와 함께 일정이라는 이름으로 등록

  2. 일정을 초대장의 형태로 제작

  3. 등록된 일정은 초대장의 형태로 잘 맞을 거 같은 이성에게 전달 (작성자의 프로필과 이성관을 참고하여 선정)

  4. 초대가 마음에 들면 수락의 의미로 좋아요를 전달

  5. 일정을 등록한 사람이 자신에게 온 좋아요 중 한 명을 선택하면 매칭

이런 서비스가 어떤 문제를 해결해 줄 수 있는가, 를 정리해 보면 이렇습니다.

고객의 문제

해결 방안

소개팅을 받을 수 있는 곳이 절대적으로 적음

취향과 일정을 기반으로 연결을 도와줌

다대다/그룹으로 만나는 모임에 대한 피로감

- 취향 기반이면서 일대일로 만날 수 있음
- 취미 활동만이 아니라 연애가 전제로 된 만남을 통한 불확실함 제거

스와이핑 기반의 앱은 너무 부담스럽고 피로함

불특정 다수로부터 받은 좋아요 기반이 아닌 액티비티와 일정, 취향 등을 기반으로 매칭

소개팅이 잘 안될 때 남는 것이 크게 없어 시간이 아깝다고 느낌

내가 원하는 액티비티, 데이트 코스 등을 정해서 첫 만남을 가지는 만큼 소개팅이 잘 안되더라도 충분히 즐길 수 있는 기회 제공

소개팅 전후 대화를 이어가기가 어려움

- 액티비티와 공동의 관심사 기반의 매칭 제공
- 함께 이야기 나눠볼 수 있는 대화 소재 등을 제공

함께 만드는 사람들

저희는 여자 셋으로 구성된 팀입니다. 제 고민에 공감해 준 대학 동문 두 명을 제가 꼬셨는데, 각자 개발자, 기획자, 마케터로 일하고 있습니다. 이렇게 셋이 모였는데 프로덕트가 안 나오는 게 더 이상하지 않을까! 라고 희망 회로를 돌리고 있습니다.

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저희 팀에 유일하게(?) 부족한 거라면 남성 팀원인데요, 그렇기에 남자분들의 의견도 적극 환영합니다 🙏

인비트 팀의 목표

아직 갓 시작한 따끈따끈한 프로젝트라 현재는 로고도, 랜딩페이지도 없습니다. (심지어 프로젝트 메인 이미지는 AI 생성 이미지에 의지하고 있습니다 😇)

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이렇게 아주 백지인 시점에서 인비트 팀의 큰 목표는 두 가지입니다.

  1. 아이디어의 시장 검증

    소개팅/매칭 산업은 워낙 레드오션이고, 고유한 특색을 살리기가 뒤로 갈수록 어려워지는 걸로 보입니다. 결국 유입되는 인원이 늘어나야 해서 뾰족하게 유지하기가 어려울 테니까요. 그래도 저희는 일정을 먼저 만들고 매칭이 그다음이 되는 순서의 반전이 정말 수요가 있을지, 또 만남의 경험에서 유의미한 영향을 미칠지 MVP 제작을 통해 빠르게 검증해 보려고 합니다. 무작정 유저가 많이 들어오기보다는 한번 매칭이 되면 확실하게 만남으로 이어져서 인사이트를 얻을 수 있기를 기대해 봅니다.

  2. 공부가 아닌 제작

    인비트는 토이/사이드 프로젝트와 결을 달리해서 속도감 있게 만드는 것을 최우선시하려고 합니다. 이전에는 새로운 기술을 사용해 보면서 공부하는 목적으로 개발을 했었는데, 인비트는 꼭 어떤 방식으로든 사업화를 해보려고 합니다. 그렇다면 빠른 MVP 제작이 필요하기 때문에 내가 가장 익숙한 툴과, 사용하기 편한 db, 배포 도구를 적극 활용해 볼 생각입니다. 문서화도 우선은 노션, 피그마 정도의 툴만 간단하게 사용하면서 완성도 보다는 공유를 우선시하려고 합니다.

이 2가지 목표를 달성하기 위해 데드라인이 잡혀 있고, MVP 검증을 위한 초기 유저를 확보할 수 있는 PMC가 딱 저희에게 적합하다고 생각해 신청했습니다!👍

앞으로 3주 동안 달리며 빠르게 MVP를 검증할 수 있기를🔥

인비트

자신이 등록한 데이트 코스를 기반으로 매칭을 시켜주는 소개팅 서비스

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