마케팅 하는 사람들

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마케팅이라는 단어에서 무엇이 떠오르시나요? 아마도 당신과 제가 생각하는 마케팅은 다를 것입니다. 카피라이팅부터 매체 전략, 컨텐츠 마케팅, 데이터 분석, 그로스해킹까지 마케팅은 그 어느 때보다도 파편화되어 있으니까요. 이곳은 다양한 분야의 마케터들이 모여 서로 모르는 것들을 배우기 위한 모임입니다.

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이성규

이성규

[영화 추천] B2C 마케팅 베스트 프랙티스 : 틴더 & 범블 사례

최근 디즈니 플러스에 공개된 영화 '스와이프' 를 보고 후기를 남겨보아요.

때마침 제가 요즘 데이팅 서비스에 관심이 많았었기에... 😅 느낀 부분이 많아 블로그 포스팅을 해보았어요.

사실 몇달전에 사이드프로젝트로 #판교결정사 라는 매칭서비스를 진행하게 되었었는데요. 마케팅이 정말 어렵다는 것을 절실히 느끼고 좌절한 타이밍이라 그러한 관점으로 보니 영화에서 많은 인사이트를 느낄 수 있었거든요.

디즈니 플러스에 25년 9월 공개된 '스와이프'는 틴더 & 범블 창업가 휘트니 울프 허드 이야기 인데요.

틴더 초기 유저를 유치한 과정은 스타트업 분야에서 워낙 유명하죠. 대학교 캠퍼스에 방문해서 남학생과 여학생을 동시에 유치하면서 닭과 달걀 문제를 해결하였던 에피소드, 마치 빌게이츠 사위 되는 방법과 비슷한? 😅

저는 이걸 해낸 마케터가 다시 데이팅앱을 창업했는데, 그 앱이 틴더를 위협하는 전세계 2위 데이팅앱이 될 수 있다는 사실이 너무 대단하다고 생각했어요. (이부분은 영화에서 엄청 비중있게 다뤄지지는 않음.. 😅)

그래서 영화를 보고 범블 창업 후 성장 스토리도 조금 더 찾아봤어요.

조금 더 자세한 영화 후기는 아래 블로그에서 참고해주세요~


판교결정사

판교 테크 피플을 위해 설계된 스마트 매칭 서비스

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Myoungwon

Myoungwon

먹히는 광고 크리에이티브를 찾아가는 여정

모바일 광고 시장에서 크리에이티브는 성공의 핵심 요소다. 하지만 과연 경험이 많은 마케터는 광고를 한눈에 보고 성과를 예측할 수 있을까?


광고 크리에이티브의 성과를 예측할 수 있을까?

최근 모 스타트업과 커피챗을 하던 도중에 이런 질문을 받았다.

"광고 크리에이티브를 딱 보면 효과가 있을지 없을지 바로 아시죠?"

바로 안다고 대답하면 실력 있는 마케터처럼 보였을까? 하지만 나는 "아니다"라고 답했다. 솔직한 대답이었으되 상대방의 기대에는 못 미쳤을지도 모른다. (...) 하지만 나는 경험이 쌓인 마케터일수록 감(感)으로 쉽게 판단해서는 안된다고 생각한다.

효과적인 광고 크리에이티브의 특징은 여러 광고 매체와 에이전시에서 매년 분석하지만, 주요 맥락은 크게 달라지지 않고 있다. 예를 들어 비디오 광고에서는 '처음 5초'가 중요하다던가. (개인적으로 한국에서는 '2초'라고 생각한다. 빨리빨리 민족은 반응 속도도 초고속이기에.)

그런데 소위 '히트'치는 광고들을 보면 기존의 크리에이티브 정석을 야무지게 무시하기도 한다. 그러니 성과 예측은 어려울 수 밖에.

그래서 나는 경험에 의존한 감이 아닌, 아래와 같은 A/B/C 테스트를 통해 판단할 것을 적극 권장한다.

  • A: 효과가 검증된 효자 크리에이티브

  • B: A의 변형 버전 (주요 컬러 또는 캐릭터 변경 등)

  • C: 완전히 새로운 크리에이티브

내 경험상 약 70%의 확률로 A 또는 B가 위너였고, C가 성공할 확률은 30% 정도였다. 하지만 이런 실험을 지속해야만 새로운 A와 B가 탄생하고, 따라서 광고 피로도를 낮출 수 있다.

단, 위의 테스트는 아래와 같은 주의사항을 지키지 않으면 명확한 결과를 얻기 어렵다.

크리에이티브 테스트 주의사항

별도의 신규 캠페인으로 테스트 할 것!

메타(Meta) 및 구글 애즈(Google Ads)와 같은 머신러닝 기반 광고 플랫폼에서는 기존의 온고잉 캠페인 내에서 해당 테스트를 하면 안 된다. 이미 좋은 성과를 내는 A가 있는 캠페인에 B 또는 C를 추가하면, 알고리즘이 A에 대부분의 노출을 몰아주기 때문이다. 따라서 반드시 새로운 캠페인을 만들어야 한다.

나는 보통 메타(Meta)에서 A/B/C 테스트를 진행하는데, 별도의 신규 캠페인으로 진행하면 $10-30 내외의 예산으로도 확실하고 빠른 결과를 얻을 수 있다.

클릭률이 높으면 좋은 크리에이티브일까?

🚫 "놉!"

특히 게임 업계에서는 페이크 광고가 여전히 화제이다. 게이머라면 누구나 한 번쯤은 '뽐'이 철철 나는 고퀄리티의 3D 그래픽 광고에 속아 다운로드 했다가 삐걱대는 저퀄리티의 2D 그래픽에 당황했던 경험이 있을 것이다.

이런 광고는 높은 클릭률과 전환율을 기록하지만, 과연 실제 성과도 좋을까? ROAS까지 가지 않더라도 (실망하여 이탈한 유저들로 인해) 초기 리텐션 지표가 바닥일 가능성이 크다. 따라서 단순 클릭률이 아니라 최소한 초반 리텐션까지 체크해야 광고의 성과를 정확히 판단할 수 있다. (ROAS까지 체크할 수 있으면 당연히 더 좋다.)

최근에는 대부분의 MMP에서 크리에이티브의 코호트 지표도 제공하고 있으니 이를 적극 이용하자.

페이크 광고가 화제가 된 것은 비교적 최근의 일이지만, 광고 업계에서는 이미 오래전부터 일부 비양심적인 광고 기법이 문제가 되어 왔다. 예를 들어, 조회수를 목표로 하는 게시물 광고에서는 빠르게 조회수를 채울 수 있는 (삐리리-한) 이미지 등을 올려둔 뒤, 광고주에게 보고하기 직전에 게시물 내용을 수정하는 사례도 있다고 한다. 즉, 페이크 광고는 어제오늘의 일이 아니다.

감이 아닌 데이터로 판단하자!

결국 이 말을 하고 싶어서 긴 서두를 썼다. 퍼포먼스 마케팅에서 광고 크리에이티브의 성적은 오직 데이터가 말해준다. 즉, "이 광고가 먹힐까?"라는 질문이 들 때마다, 감이 아닌 테스트로 답을 찾아야 한다. 이유는 간단하다.

  1. 마케터는 광고 타겟이 아닐 수 있다.

  2. 설사 타겟에 속하더라도, 개인의 감이 전체의 취향을 대변할 수 없다.

캐릭터 'A'를 활용한 광고 크리에이티브가 있다고 치자. 마케터의 감으로는 캐릭터 'B'가 더 나을 것 같다고 생각할 수 있다. 이때 디자인팀에 'B'로 바꿔달라고 요청하는 것보다, 'B' 버전의 크리에이티브를 추가로 제작해 A/B 테스트를 진행하는 것이 더 현명한 접근이다. 내 경험상, 모두가 별로라며 고개를 저었던 크리에이티브가 도리어 좋은 성과를 보여주었던 일이 적지 않다.

단, 과거에 'A'를 앞세운 다양한 크리에이티브의 성과가 좋지 않았거나, 해당 광고 자체가 'B'를 겨냥한 것이라면 이야기가 다르다. 즉, 데이터로 판단할 것과 상황으로 판단할 것은 명확히 구분해야 한다.


마지막으로

마케터는 크리에이티브의 디자인적 요소 앞에서는 겸손해야 하지만, 머신러닝 광고의 규칙과 포맷에 대해서는 누구보다 철저해야 한다. 기본적인 규칙과 포맷을 지키지 않아 초라한 성적표를 받는 크리에이티브도 종종 보이기 때문이다. (심지어 초라한 성적표의 누명을 디자인에 씌우기도...)

따라서 디자인팀에 공유하는 크리에이티브 포맷 문서를 늘 최신으로 유지하자. 이는 ‘먹히는 광고 크리에이티브를 찾는 여정'의 가장 중요한 첫걸음이니 말이다.

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Myoungwon

Myoungwon

앱 마케팅, 한국보다 글로벌이 더 쉬워요.

위의 제목을 바꾸어 말하면 아래와 같다.

앱 마케팅, 한국이 제일 어려워요...

먼저, 이 글은 모바일 게임에 한정된 의견임을 서두에 밝힌다. 또한, 수십 명 규모의 마케팅 팀을 꾸리고 있는 대형 게임사에는 크게 해당되지 않을 이야기임을 분명히 하겠다. 이번 에디션은 마케팅 팀 인원이 3인 이하인 소규모 신생 스타트업을 대상으로 작성되었다.

나는 개인적으로 게임이든 무엇이든 신생 스타트업에 관심이 많다. 기존 패러다임을 뛰어넘는 새로운 시도를 용인하는 조직이기에 재미있는 인사이트를 만들어 낼 가능성이 크기 때문이다. 배운 것이 도둑질, 아니 마케팅 뿐이다 보니 마케팅 컨설팅을 빌미로 여기저기 기웃거리는데, 노상 듣는 이야기 중 하나가 다음과 같다.

일단 한국 시장에 런칭하고 나서 글로벌 시장에 도전해봐야죠.

이 말은 틀리지 않았다. 오히려 정답에 가깝다. 특히 공들인 대형 프로젝트라면 국내 시장에서 철저히 검증한 뒤 글로벌 시장에 진출하는 것을 권장한다.

하지만 소규모 신생 스타트업도 그러할까?

지극히 개인적인 의견으로는 반드시 그렇지만은 않다. 그래서 이번 에디션을 작성한다. 내가 목격한 소규모 신생 스타트업의 상당수는 '일단 한국 시장에 런칭하고 나서'까지만 하고 '글로벌 시장에 도전'하지는 못한 경우가 많았다. 그 이유는 다음과 같다.

  1. 한국 시장에 런칭했으나 유저 유입이 부족하다.

  2. 따라서 유저 퍼포먼스 분석이 어렵다.

  3. 그래서 마케팅으로 모객을 시도한다.

  4. 하지만 마케팅을 집행해보니 단가가 너무 비싸다. 결국, 낮은 설치 단가(CPI)를 목표로 모객한다.

  5. 유저 리텐션과 수익률(ROAS)이 떨어진다.

  6. 결국 해당 타이틀의 실패를 인정하고 서비스를 중단한다.

한국은 미국, 일본과 함께 앱 설치 단가가 가장 높은 상위 3개국 중 하나이다. 내 경험상 일본보다는 약간 저렴하고 미국보다는 약간 비싸다. 게다가 이 좁은 땅 덩어리 안에서 고퀄리티 모바일 게임을 술술 뽑아내는 회사는 왜 그렇게 많은지. 심지어 중국의 공세도 만만치 않다. 그 덕분에 국내 유저들의 눈높이는 하늘 끝까지 닿아 있다. 그러니 한국 시장에서 설치 단가는 나날이 비싸지고, 유저 평점은 나날이 야박해질 수 밖에.

저 레벨 아이템과소량의 골드로 굳이 Top 3 던전에 도전해야 할까?

모바일 게임 마케터답게 '게임 개발과 런칭, 그리고 성공적인 서비스 유지'를 하나의 RPG로 본다면, 나는 위 질문을 던지고 싶다. 물론, 운 좋게 고레벨 파티원(대형 투자자나 퍼블리셔)의 서포트를 받고 있다면 이야기가 다를 수는 있겠다.

글로벌 런칭 경험이 있는 분들은 잘 아시겠지만, 북미 시장의 경우 미국 대신 캐나다나 호주와 같은 대체 국가를 선택할 수 있다. 이들 국가는 미국보다 단가는 훨씬 저렴하지만 유사한 언어와 사용자 성향을 가지고 있다. 따라서 많은 글로벌 서비스가 클로즈드 베타를 캐나다와 호주에서 진행하고, 소액의 마케팅 비용으로도 유의미한 성과를 거둔 후에 미국으로 진출하고 있다.

하지만 한국은 대체 가능한 같은 언어권 국가가 없다. 한국은 한국 뿐이다. 그래서 나는 소규모 신생 스타트업일 수록서비스 초반에 영어 버전을 준비하여 영어권 국가 - 북미 또는 동남아 - 에 빠르게 런칭하기를 권장한다.

글로벌 시장에 먼저 런칭하는 것도 좋은 방법이다.

생각을 조금만 바꾸면, 망망대해에서 낚시대를 드리우고 도력을 쌓으며 후일을 도모하는 것이 좁은 연못에서 태권 소년소녀들과 박 터지게 싸우는 것보다 쉬울 수 있다. 영어 버전을 먼저 제작해 호주, 필리핀, 태국, 베트남 등 설치 단가가 낮은 영어권 국가에 잔잔하게 런칭하는 것이, 처음부터 한국 시장에서 고액으로 배팅하는 것보다 쉽고 실패 가능성이 적을 수도 있다는 지극히 개인적인 의견이다.

단, 캠페인의 최적화를 ‘앱 설치’로 해서는 절대로 안 된다. 그렇게 할 바에는 차라리 한국에서 하는 것이 낫다!

여기까지 이야기하면 대개 영어에 대한 부담감을 토로하시곤 한다. 하지만 지금은 AI 시대가 아닌가. 다양한 AI 친구들은 단 몇분 만에 인게임 텍스트는 물론 광고용 마케팅 텍스트까지도 다양한 언어로 제공하는데, 그 퀄리티가 아주 기가 막히다. 못 믿으실 분들을 위해 예시 스크린샷 하나를 투척하며 이 글을 마치겠다. (예시의 마케팅 대상은 AI 채팅 앱이다.)

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Myoungwon

Myoungwon

설치 단가(CPI)가 낮으면 수익률(ROAS)이 높아질까요?

앱 설치 단가(CPI)가 고작 20센트였던 글로벌 서비스의 목표 설치 단가(tCPI)를 최소 1달러로 높이자는 나의 제안에 CEO는 표현만 이리저리 바꿔가며 끊임없이 같은 질문을 던졌다.

설치 단가가 20센트면 유저 한 명이 고작 20센트의 수익만 올려도 수익률이 100%가 되잖아요?

하지만 장담하건데, 광고 캠페인의 최적화 기준을 '낮은 설치 단가'로 잡는 순간 귀사의 구글 애즈 및 메타 등 머신러닝 기반의 광고 캠페인들은 최저 퀄리티의 유저들을 모조리 끌어모아 갖다 바칠 것이고, 이 유저들은 단 며칠 만에 귀사의 서비스를 대-충 '찍먹'한 후 삭제하여 전반적인 유저 퍼포먼스의 퀄리티마저 큰 폭으로 하향시킬 것이다. 20센트는 커녕 단 1센트도 쓰지 않은 채 말이다. 이는 설사 비즈니스 모델이 인앱 구매가 아닌 광고 수익화일지라도 낮은 리텐션으로 인해 크게 달라지지 않는다.

퍼포먼스 마케팅은 '설치 단가'가 아닌 '설치 100건 당 구매자가 몇 명인지 (PU rate)' 그리고 '구매자 당 수익이 얼마나 나는지 (ARPPU)'로 접근하여야 빠른 목표 수익율 달성이 가능하다. 업계의 모두가 알고 있지만 많은 이들이 망각하고 '낮은 설치 단가'에만 집착하다가 결국 좋은 서비스를 망치고야 마는 경우를 심심치 않게 보기에 이 글을 쓴다.

이 글의 처음에 썼던 사례의 경우, 나는 기어코 CEO를 설득하여 단계별로 목표 단가를 올리는 실험을 아래와 같이 진행하고 결과를 도출했다. 단, 타겟 국가는 비밀로 하겠다.

  • 기존 캠페인 - 설치 단가 $0.20 | 최적화 목표: 앱 설치 | ROAS 7D 10%

  • 테스트 캠페인 1 - 설치 단가 $0.50 | 최적화 목표: 튜토리얼 완료 | ROAS 7D 32%

  • 테스트 캠페인 2 - 설치 단가 $2.00 | 최적화 목표: 인앱 구매 | ROAS 7D 140%

각 캠페인에 사용한 예산을 모두 $100라고 가정하면, 실제 앱 설치수와 수익은 다음과 같다.

  • 기존 캠페인 - 설치수 500 | 수익 $10

  • 테스트 캠페인 1 - 설치수 200 | 수익 $32

  • 테스트 캠페인 2 - 설치수 50 | 수익 $140

이 결과를 바탕으로 CEO는 결국 목표 설치 단가를 50센트까지 올리는 것에 동의하였다. 어째서 2달러가 아닌 50센트인가 하면, 해당 서비스는 수익률과 함께 투자자에게 보여질 DAU도 매우 중요한 지표였기 때문이다. 따라서 나는 아래와 같이 세 가지 유형의 캠페인을 동시 운영함으로써 전체 평균 설치 단가를 50센트로 맞추었다.

  • 모든 캠페인에서 수익률과 단가가 그럭저럭 괜찮았던 국가 - 최적화 목표: 앱설치

  • 테스트 캠페인 1-2에서 수익률이 월등히 향상 되었지만 단가가 너무 높았던 국가 - 최적화 목표: 튜토리얼 완료

  • 최적화에 따른 수익률 편차가 크지만 단가가 월등히 낮았던 국가 - 최적화 목표: 인앱 구매

  • 기타 등등

물론 상기는 정답이 아닌 해당 서비스의 상황에 따른 전략일 뿐이라는 점을 강조하고 싶다. 어쨌든 아무리 날고 기는 마케터일지라도 만원 한 장으로 스타벅스 프라프치노 열 잔을 사올 수는 없다. 따라서 낮은 설치 단가에 대한 집착을 버리지 못하면 일정 수준 이상의 수익률 향상을 기대하기란 어렵다.

그러나 만약 극히 낮은 단가로도 뛰어난 수익률을 보여주는 캠페인이 있다면, 나는 '지금 즉시 해당 마케팅 개시 전후의 오가닉 설치 수 변화를 확인해보라'고 권하고 싶다. 프로드(Fraud)가 오가닉 설치를 가로채고 있을 확률이 매우 높으니 이는 비상 중의 비상이다!

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장영운

장영운

SaaS는 '짜치는 일'을 대신 해줘야 한다

최근에 친구와 이야기를 나누고 깨달은 것을 적어본다.

내가 최근에 발견한 국내외의 독특한 SaaS들에 대해서 이야기를 하니 친구는 진심으로 궁금해 하며 물어본다.

"그 서비스는 충분히 직접 만들 수 있을 것 같은데?"

뭔가 반박을 하려다가 친구는 평생을 개발자로 일해왔다는 것을 다시 떠올렸다.

그는 실제로 대부분의 초기 SaaS에서 제공하는 기능들을 카피하는게 가능했을 것이다.

'왠만한 개발자는 직접 만들 수 있을거 같은데 왜 돈 내고 써?' 라는 말이 생략되어 었었으리라.

조직 규모가 조금만 커져도 개발팀을 갖추고 있고, 필요한 제품을 직접 만들어 쓰면 보안/정책 등의 이슈로부터도 자유로울 테니 틀린 말은 아니었다.

그렇다면 SaaS의 존재 의의는 무엇일까?

고민하다가 내린 결론은 SaaS는 "짜치는 일"을 대신 해줘야 한다는 것이다.

하기는 해야 하는데 사람이 직접 하기에도, 직접 제품을 만들어서 개선하기도 생산성이 안 나와 애매한 귀찮은 일들을 '짜치는 일'이라고 정의했다. 그런 일이야 말로 초기 SaaS가 파고들어야 하는 문제 아닐까. 결국 업무 중에서 짜치는 일을 대행/보조하는게 SaaS의 본질인 것 같다.

특히 초기 SaaS 일수록 무시하기에도, 직접 해결하기에도 애매한 지점의 문제에 집중해야 하는 것 같다.

짜치는 문제가 아니라면 누군가 이미 해결했거나 수요가 없을테니.

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Minhee Kim

Minhee Kim

마케팅 스터디 하실 분 계신가요?

한달에 1~2번 정도, 주제에 맞는 마케팅 케이스로 스터디하려고 합니다!

댓글이나 커피챗 주시면 자세하게 안내 드릴게요😊

(저 이상한 사람 아닙니다..ㅠ)

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김경환

김경환

레딧 커뮤니티 관련 조언을 여쭙고 싶습니다 🙏

작은 앱 스케줄러의 글로벌 진출을 위해 레딧(reddit)에서 여러 시도를 해보고 있습니다. 커뮤니티에 참여해 self-promotion하는 방법은 시간이 좀 많이 필요하거나 제한이 심해서, 커뮤니티를 만들어 보았습니다. 

혹시 레딧(reddit)을 통해 글로벌 시장 진출에 성공한 경험이 있으신 분이 계시다면 조언을 부탁드려도 될까요~? 🙏

아래 링크는 막 만든 레딧(reddit) 커뮤니티입니다 😊

https://www.reddit.com/r/iPhoneGuides/

스케줄러:

https://apps.apple.com/kr/app/id6467635137

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장영운

장영운

왜 명료해야 하는가?

안녕하세요, 글도 쓰고 그로스 마케팅도 하는 장영운입니다.

지난 1월에 링글에서 프로모션을 진행했고, 관련된 글을 디스콰이엇과 링크드인에서 자주 볼 수 있었습니다. 저도 구매를 고려하다가 끝내 사지 않기로 결정했고 이 과정에서 떠오른 생각과 평소 하던 생각을 함께 엮어 브런치에 글을 썼습니다.

링글로 보는 메시지 - 명료한 메시지 만들기

물론 이걸 꼭 읽으셔야 하는 것은 아닙니다.

"글을 쓰는 행위는 읽는 사람의 시간과 집중력을 내어달라고 요구하는 행위이기 때문에 최대한 명료하고 간결하게 써야 한다"는게 핵심 내용입니다. 이 원칙이 마케팅에도, 제품을 통해 드러나는 비언어적인 의미전달에도 적용된다고 생각합니다.

이에 대한 좀 더 자세한 내용을 브런치 본문에서 확인할 수 있습니다.

도움이 되길 바랍니다.

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장영운

장영운

내 랜딩페이지의 설득력을 두배로 높이는 법 (2)

현재 매출 수준에 충분히 만족하고, 굳이 더 이상 성장하길 원하지 않는 분은 읽지 않으셔도 좋습니다.

저는 대부분의 랜딩페이지가 불명확한 랜딩페이지로 인해 대단히 큰 손해를 보고 있다고 생각합니다.

잠깐 멈추고 생각해보세요.

여러분은 일상에서 마주치는 수많은 광고 메세지에 얼마나 주의를 기울이시나요?

아마 거의 모든 광고를 무시하고 계실겁니다. 본인에게 관련이 없는 정보는 무시하는게 당연하겠죠.

하지만 내 서비스를 소개하는 메세지를 본 고객이 우리를 무시해버리는 것은 굉장한 문제입니다.

충분히 정교하지 못한 메세지 때문에 당장의 매출 기회를 놓치는 것도 아쉽지만, 우리가 해결해줄 수 있는 고객의 문제가 풀리지 않은 채로 남게 되는 것은 더더욱 안 될 일입니다.

저는 이 문제를 해결할 수 있다고 생각합니다.

디스콰이엇을 통해 연락을 주신 @고상혁 님 의 서비스 AmplifyAI의 랜딩 페이지를 개선하는 과정을 도와드렸는데요. 그 결과물을 아래 링크에서 살펴보실 수 있습니다. 각 단계에서 어떤 의도로 어떤 변경을 가했는지 확인하실 수 있게 제 생각의 흐름을 함께 메모했습니다.

이전 글도 참고하시면 좋습니다.

당신의 혼란스러운 마케팅 여정을 제가 도울 수 있길 바랍니다. :)

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장영운

장영운

제품 주도 성장이란?

스타트업 씬에는 새로운 용어들이 계속 생겨나는데, 같은 단어를 두고도 조금씩 다른 생각을 하게 되는 경우가 많습니다. 신조어다 보니 사전에 등재된 것도 아니고요.

그래서 ToolBox라는 제목의 시리즈를 시작했습니다.

하나의 글에서 하나의 개념을 정의하고 그 예시를 듭니다.

그 첫번째로 유행처럼 사용되는 '제품 주도 성장(PLG)'이라는 개념을 살펴봅니다.

https://brunch.co.kr/@growwithsteven/59

명확한 개념 정의야말로 생산적인 논의의 시작이라고 생각합니다.

#그로스 #마케팅

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장영운

장영운

내 랜딩페이지의 설득력을 두배로 높이는 법

추천 독자: 내 마케팅 메세지를 뾰족하게 가다듬고 싶은 사람

읽는데 걸리는 시간: 3분

랜딩페이지는 회원가입, 제품 구매, 상담 신청, 사전 예약 등 명확한 목표를 갖는 웹페이지를 의미합니다.

랜딩페이지는 명확한 목표를 갖습니다.

그렇기 때문에 디자인, 설명 문구등 모든 디테일이 내용을 보는 사람을 설득하는데 맞춰져 있어야 합니다. 내가 팔고 싶은 제품이 얼마나 좋은지, 내 강의를 지금 예약해야 하는 이유가 무엇인지 일방적으로 떠들어봐야 상대방이 어떤 상황인지, 무엇을 필요로 하는지 고려하지 않으면 소용이 없습니다. 식당에서 밥을 먹고 나온 후에 음식점 홍보 전단지를 받은 경험이 한 번쯤 있지 않으신가요? 내용을 살펴보지도 않고 무시하셨을겁니다.

여기서 중간 정리를 할까요. 좋은 랜딩페이지는 이렇게 정의할 수 있을 것 같습니다.

좋은 랜딩페이지는 보는 사람을 설득해 목표를 이뤄내는 랜딩페이지이다

구체적인 사례를 살펴봅시다. 함께 살펴볼 랜딩페이지는 교육업체 스파르타코딩클럽의 자격증 강의 안내 페이지입니다. 언젠가 디스콰이엇을 통해 알게 된 페이지이죠. 도움이 되길 바라며 작성했습니다.

스파르타코딩클럽 랜딩페이지 리뷰

저는 그동안 국내외의 수많은 랜딩페이지를 살펴보며 좋은 랜딩페이지를 기획하기 위해 많은 고민을 해왔습니다.

랜딩페이지의 피드백을 받고 개선하여 메세지의 설득력을 날카롭게 가다듬고 싶은 분은 커피챗을 신청해주세요.

AmplifyAI 팀과 함께 진행한 랜딩페이지 개선 업무가 완료되어 곧 공개될 예정입니다.

마케팅/그로스로 고민하고 있는 팀이 있다면 함께 이야기 해보고 싶네요. 재미있는 프로젝트를 찾고 있습니다.

글도 쓰고 마케팅도 하는 장영운이었습니다.

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정우성

정우성

안녕하세요 :) 정우성이라 합니다

현재 리테일 브랜드에서 근무 중이며 IT 분야 마케터로 이직하고자 여러 커뮤니티를 찾아다니고 있습니다 :)

왕성히 활동해 보겠습니다 :) 잘 부탁해요!

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장영운

장영운

디지털 제품의 Human Touch

개인 프로젝트를 위해 저렴한 웹서비스를 구매했다. 흔치 않은 경험을 하여 공유한다.

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이용권을 구매한 후 감사 메세지를 받았다.

생각해보니 웹 서비스에서 구매 직후의 경험이 좋지 않았던 경우들이 떠오른다.

구매와 동시에 유료 기능에 대한 안내를 시작하거나, 정신 사납게 꽃가루가 떨어지는 애니메이션을 보여주거나, 쓸데없이 구매 확정 이메일을 보내는 등.

이런 감사 메세지는 개인적으로 처음 보았고 오랫동안 기억에 남을 것 같다. 소프트웨어를 만들거나 사용하다보면 모니터 너머의 상대방이 나와 마찬가지로 사람이라는 사실을 잊게 되곤 한다. (이 이야기도 길게 하자면 글이 한 편 나올 듯)

좋은 UX란 무엇인지 다시 한번 생각하게 된 경험이었다.

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장영운

장영운

🤔 뭔가를 꾸미고 있는 Notion, SaaS 마케팅을 다시 생각하다

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노션이 뭔가를 꾸미고 있습니다

인스타그램의 모든 사진을 숨기더니 하루에 하나씩 16부터 줄어드는 숫자 사진을 올리기 시작했습니다.

뭔가를 예고하는 카운트 다운입니다. 전 세계의 노션 사용자들이 기대에 차 수근거리고 있죠. 무엇을 예고하고 있는지 명확하게 공개되지 않아서 기대감만 점점 부풀어 오르고 있습니다.

배울 점

저는 오랫동안 다양한 스타트업들과 마케팅, 그로스를 해왔는데도 엔터테인먼트 분야에서나 쓸법한 Hype building을 SaaS 회사에서 시도하는건 처음 보는 것 같습니다.

SaaS 팀들이 좋은 제품을 만든 후에 효과적으로 판매하는데 어려움을 겪는 안타까운 경우를 종종 보게 되는데요.

마케팅도 기존의 방식에 얽메이지 않는 독특한 시도를 멈추지 않는게 중요한 것 같습니다.

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장영운

장영운

[일간 장영운 231019] 마케팅의 깨달음

평소에 생각하고 있던 것과 몇가지 깨달은 것을 요약했습니다.

  • 소비자가 새로운 정보에 대해 가지는 기본 태도는 '내가 알 바 아니다' 이다.
    현대인들은 광고와 광고가 아닌 것을 순식간에 구분하고 광고를 무시하는 초능력을 얻었다는 말이다. 그러면 소비자의 방어를 뚫어내고 메세지를 전달하기 위해서는 어떻게 해야 할까? 소비자가 내 이야기를 들어야 하는 이유를 빠르게 설득 할 수 있어야 하며 나는 그 방법으로 '스토리텔링'을 제시한다. 자세한 내용을 다룬 글이 다음달 퍼블리를 통해 게제될 예정이다.

  • 고객을 설득하기 위해서는 우리는 이야기꾼이 될 필요가 있는데, 가장 쉬운 시작 방법은 글을 쓰기 시작하는 것이다. 어쨌거나 영상이나 만화 등 다른 수단에 비해서 접근하기 훨씬 쉬우니까.

  • JK 롤링이나 헤밍웨이같은 대작가가 될 필요도 없다. 심지어 우리는 그들보다 훨씬 유리한 지점에서 시작할 수 있기도 하고. 데이터를 통해 독자의 반응을 문장 단위로 파악할 수 있는 힌트를 얻었다. 이것도 빠르게 정리해서 공유할 수 있기를.

결론까지 도달하는 과정이 전부 생략되어, 논리의 비약처럼 들릴수도 있겠습니다.😓

하나씩 긴 글을 써서 당신을 설득해 볼게요.

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신승훈

신승훈

안녕하세요

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장영운

장영운

[일간 장영운 231016] 이틀만에 20만 조회수 찍은 이야기, Reddit은 어떤 곳일까?

스카이링크 팀은 해외 진출을 위해 미국 현지인들과 인터뷰를 진행하고 있습니다.

고객 인터뷰에서 가장 어려운 것은 인터뷰 자체가 아니라 인터뷰이를 찾는 과정인데요. 해외 인터뷰이를 찾는 과정은 더욱 험난해서 정말 다양한 방법을 동원해 봤습니다. 트위터, 디스코드, 링크드인, 레딧까지...

그 중 저로서는 가장 낯선 레딧을 살펴보다 우연히 바이럴 컨텐츠를 작성하게 되었습니다. 글을 작성한 후 이틀만에 조회수가 20만, 공유 횟수가 200회가 되었는데요. 이 과정에서 배운 것들을 공유합니다.

제가 올린 게시물은 사업을 하면서 들은 최악의 조언들을 물어보는 내용이었습니다. 애초에 글 자체에는 큰 가치가 없었죠. 그런데 한두명씩 댓글을 달고 사용자들끼리 댓글창에서 대화를 이어나갈수록 게시물 전체의 가치가 올라가기 시작했습니다. 저도 댓글을 남겨준 사람들에게 추가 댓글을 통해 더 자세한 내용을 물어봐서 대화를 더 풍성하게 만들려는 노력을 했고요. 대단한 비결이 아니었습니다만, 그렇기 때문에 누구나 따라할 수 있고 공유할만 하다고 생각했습니다.

  • 글을 읽는 사람을 대화에 끌어들여라

  • 대화가 계속 풍성하게 이어질 수 있도록 은근하게 개입해라

이 원칙은 커뮤니티 빌딩에도 그대로 적용할 수 있는 것 같네요.
도움이 되었길 바랍니다.

마지막으로 제가 레딧에 올린 해당 게시물을 공유합니다.

재미있는 댓글이 많이 달렸는데 한번 가볍게 읽어보시는 것도 좋을 것 같아요.

What is the WORST advice you ever heard?

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장영운

장영운

죽은 사이트의 URL을 사들이는 어뷰징 사례공유

프로덕트 헌트에 등록된 오래 된 제품중에는 종종 망해 없어진 것도 보입니다.

그런데 그런 사이트에 접속할 때 그저 에러가 나는게 아니라, 온라인 도박이나 성인 사이트 등으로 리다이렉트가 되는 경우도 있더군요. 어떤 업체가 죽은 사이트의 URL을 사들여서 광고의 목적으로 사용하고 있는 것 같습니다.

처음 발견했을때는 신기해서 가까운 지인에게만 공유했는데, 공유할만한 추가 사례를 추가로 발견했습니다. 아래 스크린샷을 확인해주세요.

스크린샷 2023-09-14 오후 4.53.48.png

센드타임은 URL을 sendtime.io에서 sendtime.app 으로 변경했다고 하는데요. 구글에 sendtime으로 검색하면 첫번째로, 센드타임으로 검색하면 두번째로 이전 URL을 사용하는 페이지가 노출됩니다. 그리고 이 페이지는 위에서 언급한 프로덕트 헌트의 망한 페이지 사례처럼 광고로 연결되죠.

굉장히 특이한 사례이기 때문에 앞으로 자주 반복될 것 같지는 않습니다. 혹시 이 글이 도움이 되었다면 구글에 sendtime을 검색해서 sendtime.io 가 어뷰징 사례라고 한번씩 신고해주시면 좋겠습니다.

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글도 쓰고 마케팅도 하는 장영운이었습니다.

마케팅 이슈, 정보를 '마케팅하는 사람들' 클럽에 공유하고 있으니 동료 마케터 분들의 참여를 기다립니다. 😄

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장영운

장영운

[230911] 일간 장영운, 책 Spent 리뷰

오늘은 예전에 읽은 책 내용의 일부를 짧게 공유하려고 한다.
제프리 밀러의 'Spent' 인간의 구매 행동을 진화 심리학적으로 설명한 책이다.

나는 항상 궁금했다. 람보르기니, 에르메스, 롤렉스, 다이아몬드 반지까지... 기능에 비해 턱없이 비싼 제품들을 줄서서 사는 이유가 무엇일까. 제프리 밀러는 소비 행동을 "과시적 소비"와 "효용적 소비"로 구분했다. 명품은 그 효용이 아니라 명품을 소유한 것으로 얻는 사회적인 선망을 위해 구매하게 되는 것이라는 설명이었다. 여기까지는 특별할 것 없지만 저자는 뒤이어 독특한 설명을 덧붙인다.

인간은 집단에서 높은 위치를 점하고 더 좋은 반려자를 얻기 위해 다음 여섯가지 특성들을 과시하는 방향으로 진화해왔다고 한다. (책에서는 이를 묶어 Central Six라고 부른다.)

  1. 지능 Intelligence

  2. 양심 Conscientiousness

  3. 유쾌함 Agreeableness

  4. 정신적 성숙 Emotional Stability

  5. 외향성 Extraversion

  6. 개방성 Openness to Experience

저자는 고급 스포츠카를 타는게 결국은 여섯가지 특성중 일부 혹은 전부를 과시하기 위함이라고 설명한다. 예컨데 재산을 축적할 수 있으려면 지능이 높아야 하고, 성실(양심)해야 한다. 또한 운전자가 개방적이고 유쾌한 사람이라고 설명할 수 있을런지도 모른다.

저자의 이런 주장이 참이라고 가정한다면 우리는 이 사실을 어떻게 활용할 수 있을까?

소비자가 우리의 제품이나 서비스를 구매하는 것이 과시할만한 일이 되게 구성을 할 수 있겠다. 특히 위에서 언급된 여섯가지 항목과 연결된 브랜딩을 형성하는게 도움이 될 수도 있을 것이다.

소비자 심리학을 '과시 본능'에 집중해서 설명한 점은 재미있고, 더 나아가서 낭비적인 과시적 소비를 대신할 합리적이고 효율적인 과시적 소비를 대안으로 제시하고 있는 점도 흥미롭다.

추천 지수 : 6/10

좋은 내용이지만 꽤 지루하다. 소비자 심리, 소비자 행동론에 관심이 있다면 일독을 권한다.

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장영운

장영운

학습 속도에 영향을 주는 요소

저는 얼마 전까지도 AI 이미지 생성에 관심이 없었습니다.
디자인은 제가 잘 하는 일이 아니라고 생각했기 때문이었는데요. 아래 그림들은 제가 3주가량 AI 그림을 학습한 후에 나온 결과물입니다.

나름대로 짧은 시간동안 아주 많은 학습을 이뤄낸 것 같아서 스스로도 좀 놀라웠고, 이번 학습 속도에 영향을 미친 요소를 생각해봤습니다.

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  1. 빠른 피드백

    AI 이미지 생성은 여러가지 설정값을 입력하면 결과물이 1~2분 이내로 나옵니다. 좋은 그림이 나올때도 형편없는 그림이 나올때도 있는데 그 피드백을 빠르게 받을 수 있다보니 어떤 설정값이 좋은 그림을 출력하는지 빠르게 학습할 수 있었습니다.

  2. 많은 시도 횟수

    그저 빠른 것 뿐 아니라 하루에 이미지를 생성할 수 있는 횟수에 제한이 없어서 하루에도 얻을 수 있는 정보의 양이 많았습니다.

  3. 우수한 레퍼런스

    다른 창작자들이 생성한 굉장히 멋진 이미지가 어떤 설정값을 통해 나온건지 확인할 수 있었는데, 이를 레퍼런스 삼아서 제가 생각하지 못했던 시도들을 해볼 수 있었습니다.

  4. 정보 교류

    가장 중요했던 요소 같은데요. 디스코드를 통해 AI 이미지 생성에 관심 있는 전세계 사람들과 직접 이야기 하고 질문할 수 있었고, 그 과정에서 빠르게 고급 지식을 얻을 수 있었던 것 같습니다.

정리하자면 학습 속도를 더 높이려면 피드백을 빠르게, 많이 받고 양질의 참고 자료를 얻을 수 있는 환경에 스스로를 노출해야한다고 말할 수 있을 것 같네요. 갑자기 급커브를 하는 것 같지만 의식의 흐름대로 글을 좀 더 써보자면...

마케팅 업무야말로 피드백을 받는 속도가 느리고 그 횟수도 적으며 회사내에서는 다른 레퍼런스를 찾기 어려운 것 같습니다. 비슷한 고민을 하고 계신 분이 있다면 마케팅 하는 사람들 클럽을 찾아주세요.🥹

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