The Future Makers Club

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미래를 만들어 나가는 메이커들

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가이드라인

[ "1) 예상되는 미래 2) 바람직한 미래 3) 바람직한 미래를 위해 내가 해야 하는 일에 대해 공부하고 글을 씁니다. ", "매주 한 편 이상 메이커로그를 작성합니다.", "간혹 번개 오프라인 모임을 엽니다." ]

Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

장기적 사고로 세상을 바꿀 수 있을까

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빌 게이츠가 Head of TED인 크리스에 대한 글을 썼는데, 거기에 이런 단락이 나온다.

"People are more connected than ever—but that connection hasn’t always fostered the generosity we’d want and expect. That will only happen at scale, Chris argues, if individuals, nonprofits, businesses, and policymakers all make a concerted effort."

크리스는 사람들은 그 어느 때보다 많이 연결되어있지만, 이런 연결들이 우리가 원하는 연결이 되지는 못했다고 하며, 모든 이해관계자가 노력해서 바꾸어야만 한다고 주장한다는 문장이다.

누구나 이타적인 마음을 갖고 서로의 경험과 지식을 교류할 수 있다면 세상의 문제들을 더 빠르고 효과적으로 해결할 수 있다. 역사적으로도 사람들은 문제를 해결하기 위해 모여서 생각과 의견을 나누고, 뜻이 맞는 사람끼리 모여 실행하고 목적을 달성하는 과정을 수없이 반복했다. 지금은 인터넷과 소셜 미디어를 통해 더 많은 사람들이 더 많은 수로 연결되었지만, 연결의 질과 밀도는 그만큼 높아지지 못했다.

나는 이것이 인센티브의 문제라고 생각한다. 한국에선 착하면 손해본다는 인식이 있다. 그 이유가 남을 챙겨줘도 내가 이득보는게 없어서, 일단 내 걸 먼저 챙겨야 남을 줄 수 있을까 말까라고 여기기 때문이다. 이런 인식이 생겨난 이유는 사람들이 당장의 이익을 크게 여기기 때문인 것 같다. 장기적으론 내가 베푸는 것이 훨씬 자신에게도 이익으로 돌아올 것이 많지만, 당장의 이익을 얻는 데 급급해 내 것만 먼저 챙기는 것은 결국 장기적으로 나에게 손해가 된다.

그렇다면 사람들이 장기적인 이익을 바라보고 행동하려면 어떻게 해야할까? 나는 3가지 방법이 있다고 본다.

  • 장기적 관점을 생각할 여유를 갖는다

  • 이미 장기적 관점을 갖고 행동하는 사람들과 교류한다

  • 시스템을 만들고 반복적으로 복리가 쌓이도록 행동한다

너무 달리고만 있다면 가끔은 쉬어주며 생각을 수렴해주고, 위인들의 생각을 보고 듣고 읽고 사람들과도 온오프라인으로 교류하며, 오늘 주어진 일을 쳐내는데 급급할 수록 더 효과적이고 확장 가능한 방법을 연구해보아야 한다.

장기적으로 사고하고 행동하면 삶이 달라지는 걸 경험하고, 그 과정 자체가 인센티브라고 느끼게 될거다. 그러다보면 좀 더 남에게 베풀고 남을 위한 것을 만드는 사람들이 많아지고, 세상의 문제들이 더 많이 빠르고 효과적으로 해결되지 않을까.

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Doeon Kwon 권도언

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동생과 함께 한 도쿄 여행: 趣味を発見する

올해 14살이 된 동생과 단 둘이 첫 (해외)여행을 떠났다. 혼자서는 많이 돌아다녀봤지만 미성년자인 동생과 하는 건 처음이라, 치안이 안정적이면서 여러가지를 체험하기에 일본이 제격이라는 생각이 들어 도쿄로 가게 됐다. 마침 나도 일본을 가본 적 없기도 했고 ㅎㅎ. 마지막 날을 제외하고 6일 정도 도쿄에 머무르며 보고 듣고 느낀 것을 정리해 글로 남겨본다.

목차

  1. Day 1 - 인천 공항, 나리타 공항, 파스모 교통카드, 지하철, 호텔 체크인, 잇뿌도 라멘, 무인양품, 패밀리마트, 벤치 젤라또 아이스크림, 가라아게

  2. Day 2 - 맥도날드, 기치죠지 선로드, 서점, 멘지카츠, 공예품, 이노카시라 공원, 지브리 미술관, 아키하바라

  3. Day 3 - 시부야, 츠케멘, 하치코 동상, 스크램블, 미야시타 공원, 캣 스트리트, 키디랜드, 오모이데 요코초, 야끼니꾸

  4. Day 4 - 오다이바, 팀랩 플래닛, 도쿄 크루즈, 스미다 강, 아사쿠사, 카미나리몬, 센소지, 복어회, 장어 덮밥, 도쿄 스카이 타워, 피자

  5. Day 5 - 이치요시 소바, 야나카긴자, 고양이 가게, 부라리 라멘, 우에노, NMWA-르 코르뷔지에/모네/피카소, 우에노 국립과학박물관, 우에노 공원 하늘, 캐릭터 스트리트, 스시, 가라아게

  6. Day 6 - Romancecar, 에끼벤, 하코네 온천 마을, 하코네 조각 미술관-피카소 파벨리온, 하코네 유료 온천, 마지막 밤

참고로 6일치 여행을 사진 및 동영상과 함께 기록한 거라 스크롤이 꽤 길다..!! 그리고 중간마다 여행하면서 즐겨 들은 노래도 넣어두었으니 노래와 함께 읽는 것도 좋을 듯.

이 글 진짜 기니까 메이커로그로 보면 많이 불편하실 거예요.

편하게 보실 분들은 섭스택으로 읽고 댓글은 메이커로그에 달아주세요😂
섭스택 가입 주소가 matter라서 확인하기 어렵습니다 하하


Day 1

  1. 인천 공항

    오전 6시 즈음 일어나서 전날 미리 싸둔 짐을 들고 나왔다. 감사하게도 부모님이 직접 차를 끌고 인천 공항까지 데려다주셨고, 같이 간단한 아침 식사를 공항에서 한 후 바로 출국 수속을 밟았다. 동생과 단 둘이 해외여행은 처음이라 나름 긴장하긴 했는데, 큰 무리 없이 잘 출국했다.

  1. 나리타 공항

    1시간 정도의 연착이 있었지만 어쨌든 무사히 들어왔다. 사실 영어 베이스인 국가가 전혀 아니어서 의사소통이 좀 어렵긴했다. 그래도 바디랭귀지+눈치를 통해 직원들이 하라는 대로 했고 입국도 잘 마쳤다.

  2. 파스모 교통카드

    처음 나왔을 때 수이카 혹은 파스모 중에 교통 카드를 하나 만들어야 된다는 것 정도는 알고 있었는데, 어디서 해야 되는지 몰라서 조금 헤맸다. 처음엔 충전소에 갔다가 카드가 없어서 직원한테 파파고로 물어보고 발급처로 갔는데, 발급은 현금으로 해야된다 그래서 ATM에 가 현금을 뽑고 다시 발급처로 갔다. 발급처 직원 분이 한국말을 할 줄 아셔서 유쾌하게 진행됐다 ㅋㅋ

    파스모 교통카드를 만들고 충전도 적당히 한 다음 keisei 라인을 탔다. 다른 방식보다 2~30분 더 걸리지만 환승 없이 쭉 갈 수 있어서 골랐다.

    몰랐는데 1월 8일이 일본 성년식 날이었다. 그래서 20살이 된 일본인들이 남자는 정장, 여자는 기모노를 입고 놀러가는 풍경이 펼쳐졌다. 신기한 문화다.

  3. 일본 지하철

    keisei 라인을 타고 오면서 찍은 사진들. 일본의 건물들, 특히 주택들은 한국의 주택과 디자인이 많이 달라서 보는 맛이 있다. 그리고 오늘 도쿄 하늘이 먹구름+석양 조합이라 오묘하고 이국적인 감성이 특히 많이 느껴지더라.

    일본 특유의 세심하고 배려 깊은 디자인을 지하철에서 마주했다. 손잡이가 가로 뿐만아니라 세로로도 배치가 되어있었다. 사람이 많을 때는 중간에 서있는 사람들도 넘어지지 않을 수 있도록 배려해준 것이다.

  4. 긴자 호텔 체크인

    체크인은 빠르게 됐다. 무인 기계 + 직원의 서포트 때문에 거의 5분 만에 완료하고 들어왔다.

    예상한 대로 방의 사이즈가 크지는 않다. 그래도 두명이 지내기엔 충분하고 화장실에 욕조도 있는 수준이라 만족한다. 뭐 어차피 잠만 잘 거기도 하고 ㅎㅎ

  5. 잇뿌도 라멘

    오랜 시간 이동을 해서 도윤이랑 나랑 둘 다 배가 고팠다. 미리 알아뒀던 잇뿌도 라멘에 가서 바로 라멘을 시켜 먹었다. 일단 밖에서 봤을 때 라멘집 빼고 불이 다 꺼져있어서 눈에 확 띄었다. 들어가니 별로 크지 않은 크기에 외국인들 몇몇이 라멘을 먹고 있었다. 벽에 탕츠(라멘 등 떠먹는 오목한 숟가락)들이 걸려있는 인테리어도 신기했다.

    라멘 이름들이 다 낯설어서 뭘 먹을지 몰라 설명을 읽고 가장 한국에서 먹어보기 어려울 것으로 골랐다. 간장 베이스 돈코츠 국물에 직접 만든 매운장, 그리고 두꺼운 차슈가 특징인 아카마루 라멘이었다. 날씨가 쌀쌀하기도 했고 허기도 많이 져있던 터라, 국물 한 숟갈을 뜨자마자 와! 소리가 절로 나왔다. 그렇게 허겁지겁 먹더니 거의 5분 만에 다 헤치워버렸다..

  6. 무인양품 쇼핑

    급하게 먹은게 내 몸에 미안하니 지체하지 않고 몸을 움직였다. 바로 무인양품 긴자점이다. 원래도 무인양품의 브랜드와 제품을 좋아해서 한국에서 종종 가고, 지금도 무인양품의 바지를 자주 입는다. 그래서 일본에 왔을 때 꼭 가보고 싶은 브랜드 중 하나였다. 긴자점에는 무지 디저와 무지 호텔이 있다. 한국에선 존재하지 않는 서비스다. 둘 다 경험하지는 못했지만 다음 일본 여행은 무지에서 모든 걸 해결해보는 경험을 꼭 해볼거다.

    무인양품에는 갑시 카메라가 작동 중입니다 😂무인양품에는 갑시 카메라가 작동 중입니다 😂

  7. 패밀리 마트 간식 구매

    일본은 워낙 편의점이 잘 되어있는 것으로 유명해서 패밀리 마트에도 갔다. 뭐가 있는지 궁금해서도 있고, 일본 간식이나 마실 것을 미리 호텔에 사두려고 했다. 확실히 음식의 가짓수가 남달랐다. 우리가 간 곳은 상당히 작은 패밀리 마트인데도 말이다. 아침 끼니 해결을 여기서 해봐도 좋을 듯.

  8. 젤라또 아이스크림

    도윤이가 자꾸 아이스크림 먹고 싶다고 해서 직접 찾아보라고 했더니 Venchi 라는 곳을 알아냈다고 한다. 그래서 무심코 따라가서 가격을 보니 너무 사악했다. 하지만 이것도 경험이니 한 번 먹어보라고 했다. 이게 라멘 1.5 그릇이라니..! 그래도 맛은 있다 ㅋ

  9. 우동 먹으러 갔다가 웨이팅 너무 길어서 치킨+돼지김치치즈전 먹음

    한국 치킨보단 가라아게 느낌이 너무 강하긴 했다 ㅋㅋ 그래도 나름 맛있게 먹었다. 이러고 이미 밤 12시 돼버려서 다음 날을 위해 바로 잤다.

Day 2

  1. 마크도나르도에서 아침 식사

  2. 키치죠지 선로드

    아래는 가는 길에 찍은 사진들.

    긴자역에 중간마다 스탠딩 테이블이 있다 ㅋㅋ

    이건 cctv?

    도착!

  3. 선로드에 있는 서점 탐방

    맨 처음 들어가면 2024년 캘린더들이 반겨준다. 근데 죄다 시바견 아니면 고양이다. 청룡의 해 이런 건 관심이 없나보다.

    음식 장인들을 담은 매거진인가? 표지가 매우 강렬하다..

    Me-time이라는 이름으로 나를 위한 취향/취미를 큐레이션한 잡지였다. 목차 구성도 좋고 내용도 알차보였고 전체적인 매거진 분위기가 맘에 들었다. 살까말까 고민했는데 살 껄.

    이건 일본인을 위한 영어 공부 책인데 표지랑 내부 그림들이 너무 예뻐서 찍었다. 영어 공부책 일러스트도 그냥 만들지 않어..

    SNS 활용법이 책으로 이렇게 나와있는게 신기하다. 어차피 테크 기업들은 계속 서비스를 업데이트할텐데 책으로 내면 업데이트를 따라잡기 너무 어렵지 않나?

    역시 애니메이션도 빼놓을 수 없다. 그나저나 서점에서 눈이 이렇게 아플 수 있다니 ㅋㅋ

  4. 멘치카츠

    멘치카츠 먹으러 가는 길. 꽃 사는 할아버지, 뭔가 많이 사시던데 어디에 쓰려는 걸까?

    나들이 즐기는 노부부. 색감과 구도가 너무 좋다.

    엄마가 좋아할 것 같은 가게들. 건어물이나 견과류 같은거 팔고 전도 팔고. 멘치카츠 옆 가게들에도 줄이 길더라.

    드디어 멘치카츠! 이렇게 모퉁이에 있다. 구매하면 종이 봉투에 담아준다.

    와 진짜 맛있다..!! 이거 먹으러 다시 키치죠지 가고 싶을 정도. 도윤이도 호텔 돌아와서 또 먹고 싶다고 함. 겉바속촉의 정석에 가까운 맛이다. 튀김옷은 엄청 바삭하고 기름도 신선한지 향이 고소하다. 속은 촉촉/기름짐이 적당히 섞이고 양파도 알맞게 아삭해서 최고의 식감을 준다. 그리고 고기향이 어찌나 강한지 먹은 후에도 계속 향이 코에 올라왔다. 더 사먹을 걸.. 아쉽다.

  5. 키치죠지 쇼핑 스트리트

    키치죠지는 아기자기한 소품들이 모인 거리로도 유명하다. 첫 입구에는 꽃집이 등장. 근데 사진 찍고 나니 촬영 금지라고 했음. 스미마셍하고 왔다.. 죄송합니다 할아버지.

    조금 걸어가니 이상하게 생긴 버섯모양집?이 있어서 들어갔다. 그외에도 여러 공예품 가게도 있다. 이런 건 어떻게 만드는거지 싶을 정도로 손재주가 좋은 분들이 많다.

  6. 평화로운 공원과 집

    공원에 캐치볼 하는 아이들도 보이고, 웃으면서 뛰어다니는 사람들 보다보니 너무 힐링되더라. 그리고 공원 주변의 집들도 하나같이 예쁘다. 이런 공원 근처의 집에서 살면 행복하겠다는 생각도 들었다.

  7. 길 가다가 맛있어보여서 들어간 음식점

    연어에 새송이 크림치즈를 함께 구워서 메밀? 전병 같은 곳에 싸준 음식이다. 매우 맛있었음.

  8. 지브리 미술관

    원래 티케팅 실패해서 계획에 없었는데, 갑자기 티켓이 생겨서 갔다 후후. 아쉽게도 내부는 촬영 불가라서 외부에서 촬영한 사진만 있다. 지브리 미술관 티켓과 미술관에서만 볼 수 있는 단편 영화 티켓이 다르다. 8번째 사진은 내가 제일 좋아하는 영화 중 하나인 천공의 성 라퓨타에 등장하는 로봇.

    도윤이는 귀여운 토토로 인형 구매!

    지브리 미술관 내부 사진을 촬영할 수 없어서 관람 후기를 조금 더 남겨보자면..

    지브리 영화가 어떻게 탄생하는지 과정을 모두 보여준다. 특히 미야자키 하야오가 영화를 만들던 시절의 공법을 그대로 구현해둔게 가장 재밌다. 프레임 별로 이미지를 여러개 만들거나, 모형을 만들어서 기계를 작동하면 연결된 장면으로 보이도록 장치를 구현해두었다. 그리고 옛날 필름 영사 기계도 가져다주어서 원하는 대로 작동하고 영화를 재생해볼 수 있다. 좋아하는 지브리 영화 장면들을 돌려보는 것도 재미 포인트다.

    애니메이션을 작업한 사람들의 작업실을 구현한 공간이 가장 인상깊다. 단순 스케치에서 수채화, 인쇄물을 모두 가져다 놓았는데 그것들을 감상하는 것에도 몇십분이 걸린다. 그리고 실제 작업한 책상이나 참고한 레퍼런스들이 모여있는 서재, 담배와 재떨이 같은 것들을 보면서 어렴풋이나마 애니메이션 제작자들의 삶을 볼 수 있었다. 글로 표현하기가 너무 어려운데, 내 작업실도 이랬으면 좋겠다는 생각이 절로 들었다.

  9. 아키하바라 요도바시 카메라

    저녁으로 규카츠 냠냠. 너무 부드러워서 맛있다. 오이시!

    최고의 게이밍 의자를 발견했다... 360도로 회전하고 팔, 다리, 등 내가 원하는 각도로 움직일 수 있다.

  10. 아키하바라 세가 1호점

    아키하바라는 게임, 애니, 캐릭터의 성지다. 그래서 대표적인 건물 중 하나인 세가(SEGA) 건물에 와봤다. 여기 게임하는 사람들 진짜 미쳤다. 이 세상 사람들의 컨트롤이 아니였음. 이걸 공짜로 볼 수 있다는 것에 감사할 뿐이었다. 정말 최고임. 내가 밥만 먹고 이거만 해도 저렇게 못할 것 같더라.

Day 3

  1. 시부야역에서 점심!

    시부야 풍경은 뭔가 좀 더 복잡한데 세련되어 보이는 강남? 혹은 최근에 지어진 압구정역 같은 느낌. 하지만 대로변에서 골목으로 들어가면 이런 예쁜 하천과 길이 나오기도 하더라. 나중에 걸어서 시부야 속으로 같은 거 해봐도 재밌겠다.

  2. 츠케멘 냠냠

    츠케멘은 국물에 찍어 먹는 라멘이다. 이날 아침에 늦게 일어나서 아점으로 먹었다. 시부야에는 직장인이 많아서 그런지 점심 먹으러 온 사람들도 많았고, 다른 음식점에서도 정장 입은 사람들이 사원증 목에 걸고 먹고 있었다.

    엄청 배고파서 곱배기 시켰는데 면 양이 말도 안된다.... 먹다가 지쳐서 쓰러질 뻔했다. 하지만 끝까지 먹어냈다 ㅋ

    일단 면을 직접 수타로 뽑아내는 곳이었는데, 면발의 쫄깃함이 이 세상의 것이 아니다. 솔직히 국물 없이 면만 먹으라고 해도 진짜 맛있게 먹을 수 있을 정도로 면이 너무 너무 맛있더라. 여기는 다음에 또 먹고 싶을 수준이었다.

  3. 시부야 거리 돌아다니기

    주인이 죽은지 모르고 시부야 역 앞에서 주인을 10년 동안 기다렸다는 전설의 충견 '하치' 동상.. 반려동물의 맹목적인 충성심, 혹은 사랑이란 어떤 감정인 것일지 상상이 가지 않는다.

    스크램블 교차로 진짜 사람들 우루루 걸어간다. 여행 온 사람들은 다들 엄청 긴 셀카봉 들고 어떻게든 공중에서 찍고 있었는데, 현지 사람들은 그러려니 하고 걸어가는 게 너무 웃김. 두 번째는 공중에서 찍힌 스크램블 교차로 사진.

    걸려있는 기타들이 멋져서 구경

    시부야 109라는 건물이 있길래 들어가봤는데.. 여긴 차마 내부 사진을 찍기 너무 부끄러움. 10~20대 여성들을 위한 쇼핑몰+노는 곳이다. 너무 분홍분홍하고 여자 밖에 없어서 당황스러웠음. 그래도 최고층까지는 둘러보고 왔다 ㅋㅋ

  4. 도심 속 공원

    미야시타 파크라는 도심 속 공중공원(?)이 있다. 츠케멘 먹은 게 아직도 소화가 안돼서 도윤이랑 걸어갈 만한 곳을 찾다가 가게 되었다. 참고로 오늘은 도윤이가 처음부터 끝까지 Google map 담당을 해서, 직접 지도보고 찾아가는 법을 연습시켰다. 처음엔 헤매더니 이제는 감을 좀 잡았다.

    미야시타 파크가 보인다..!! 진짜 뜬금없는 다리 위에 공원이 있다.

    올라가면 이렇게 되어있고 스타벅스도 있다. 공원 아래층엔 카페나 먹을 것들이 더 있다. 그리고 주로 10대 여학생들이 엄청 많았는데, 알고보니 주변에 학교가 있었다. 강남 한복판에 역삼중학교에 도곡 공원의 업그레이드 도시 버전인가 ㅋㅋ 한국에도 이런 식으로 도심 속에 공원을 많이 조성해주면 좋겠다.

  5. 캣 스트리트

    젊고 힙한 사람들이 샵을차린 편집샵들이 즐비한 거리다. 빈티지샵도 많았는데, 가격대가 너무 높아서 구경만 했다 ㅎㅎ

  6. 키디랜드

    애니메이션, 게임 캐릭터들의 굿즈를 큐레이션해서 판매하는 곳도 있다 ㅋㅋ 층마다 대표 캐릭터가 있다. 그리고 드디어 이 킹받는 표정의 캐릭터 이름을 알아냈다.. 그것은 바로 "おぱんちゅうさぎ - 오빤쮸"다—! 진짜 표정 볼 때 마다 딱밤 때리고 싶음.

    먹는 거로 장난치기 vs 동물로 장난치기
    난 개인적으로 햄버거가 마음에 든다 ㅎ

    SLEEPING IS ALSO VERY IMPORTANT (AGREE)

    귀여운 커비

  7. 저녁 먹으러 신주쿠로

    오모이데 요코초라는 꼬치 거리에 갔다. 좁은 골목에 꼬치집이 정말 많이 있다. 하나 앉아서 먹고 싶었는데 자리가 없거나 미성년자(도윤이)는 안된다는 대답뿐이어서 아쉬움. 다음에 혼자 와봐야겠다.

    그래서 저녁 어디서 먹지? 엄청 고민하다가 야끼니꾸를 먹기 위해 메인 먹자골목으로 갔다.. 하지만 여기서도 미성년자는 안된다는 대답만 주구장창 듣다가 결국 먼저 호객 행위를 하는 곳으로 가버렸다. 하지만 이건 최악의 실수였음. 너무 맛이 없더라. 고기 퀄리티가 보기에도 별로고 먹으니 진짜 별로였음.

    그럼에도 즐거워하는 도윤이.. 고맙다!! 도윤이 앞에 놓여있는 건 오늘 뽑기로 뽑은 잡화들.

    신주쿠는 너무 성인들을 위한 먹자골목 같아서 결국 시킨 것만 먹고 바로 나왔다. 그리고 시부야에 봐뒀던 야키니쿠 집이 있어서, 제발! 성공하길 바라는 마음으로 갔다. 그리고 그건 최고의 피벗이었다. 분명히 같은 부위를 시켰는데 때깔부터 다르다. 그리고 굽자마자 느꼈다. 이건 맛있다는 걸. 여기서 사용한 불판도 갖고싶다!

    지글지글 ㅎ

Day 4

  1. 오다이바

    아침에 도쿄 바다를 걷는 기분. 하늘도 예쁘고 바닷바람도 선선하니 너무 좋다. 심지어 일본 아이들이 하하호호 웃으며 즐겁게 뛰어놀고 있으니 덩달아 신난다.

    최고의 하늘..!

    다음으로 오다이바에 있는 팀랩 플래닛에 갔다.. 최고의 참여형 전시 경험이었다!

    체험할 수 있는 액티비티를 찾다가 발견해서 미리 예매하고 갔던 곳. 그냥 단순히 사진이나 동영상으로 보던 것과는 차원이 다른 경험에 압도 당했다.

    참고로 팀랩 플래닛은 무릎 높이까지 오는 물 때문에 맨발+반바지로 즐겨야 된다. 그래서 양말 벗고 맨발로 돌아다녔다 ㅋㅋ 오랜만에 자유로운 기분을 만끽했다.

    각 스테이지 별로 한국어 설명도 있어서 작품을 이해하고 참여하는 데 큰 도움이 되었다.

    처음 통로는 파란색 조명과 함께.

    통로 끝에서 왼쪽으로 꺾으면 갑자기 언덕과 함께 물줄기가 쏟아진다. 약간 맛보기처럼 ㅎㅎ

    그 다음 발을 닦아준 뒤 푹신한 쿠션이 있는 통로를 지난다.

    쿠션방을 지나면 본격적으로 체험이 시작된다. 첫 번째는 무수히 많은 LED가 놓인 방이다. LED가 끊임없이 반짝거리면서 그라데이션을 만들어주고 벽과 바닥은 유리여서 엄청난 착시를 일으킨다.

    LED 방을 지나면 무릎까지 물이 차오르는 방에 도착한다. 여긴 알록달록한 잉어들이 헤엄친다. 물론 진짜 잉어는 아니다. 설명에 적힌 것처럼 잉어들은 프로그램에 의해 랜덤하게 생성되고, 사람들이 서있는 위치나 상호작용에 따라 꽃이 되기도 하고 잉어들의 헤엄 궤적이 달라지기도 한다.

    나랑 부딪히고 꽃이 된 잉어와 간신히 살아나간 잉어 녀석

    잉어들을 열심히 꽃으로 만들고 나면 엄청 큰 공들이 있는 방에 들어간다. 공들의 색은 계속해서 바뀌고, 공들을 굴리거나 껴안으면서 재밌게 놀면 된다. 팀랩 플래닛은 계속해서 생명, 자연, 빛 등을 강조하는데 생명이 에너지 연속체 속에서 기적적으로 고형화된 빛의 결정과 같은 현상이라고 표현하는 것이 인상 깊다. 공들의 색이 계속 변화하는 건 하나의 생명이라도 일생에 걸쳐 계속 변화하기 때문임을 나타내는 것이었을까?

    최고로 좋았던 전시. 반구 형태로 생긴 방에서 계속해서 무한한 꽃들이 피고 지는 걸 반복한다. 180도로 관람하기 위해 정가운데 누워서 거의 20분 동안 '생명의 우주'를 바라보았다. 꽃들이 생겨나고 피우고 마르고 죽어가는 모습을 끊임없이 보다보니, 왠지 저 꽃들은 자유롭고 평화로워 보이기까지 하더라. 사람들이 아둥바둥 열심히 살아감에도 자유롭거나 평화롭다고 느끼지 못한다면, 그건 내가 꽃이 아니기 때문일 것이다. 태어나서 살다가 죽는 게 당연하다는 것을 받아들이고, 어떤 방식으로든 나만의 꽃을 피워 나의 흔적을 세상에 남기면 나는 다시 살아나는 것이다. 형태는 자손, 지식, 문화, 제품, 기업 무엇이든 상관없다.. 나는 무슨 꽃을 피울 것인가?

    이끼 정원도 재밌는 공간 중 하나였다. 이끼 사이에 사는 완보동물인 곰벌레는 주위가 건조해지면 활동 대사를 중단해서 살지도 죽지도 않은 cryptobiosis 상태가 된다고 설명하는데, 생명이란 무엇인 것일까?! 일단 난 지금 제로 콜라의 맛을 제대로 느끼며 여행을 기록하고 있다 ㅋ

    꽃 정원이 마지막이다. 여기는 실제 생화들이 전시되어있는데, 천장에 달려서 사람들과 상호작용한다. 내가 꽃에 다가가면 꽃들이 점점 올라가서 내 키에서 딱 멈춘다. 그럼 그 안에 들어가서 가만히 있으면 나머지 꽃들이 다시 내려오면서 나를 감싸준다. 향기롭고 촉촉한 꽃에 둘러쌓여서 내가 움직이는 대로 꽃들이 따라오니 마치 드루이드가 된 기분이다!! 私はドルイドだ (와타시와 도루이도다)

  2. 도쿄 크루즈를 타고 아사쿠사로!

    강을 통해 도심을 가로지르는 경험이 해보고 싶어서 크루즈를 예약했다

    들어오면 약간 반지하 높이에서 바깥 풍경을 볼 수 있다.

    오늘 날씨가 좋아서 선상 위로 올라가 바닷바람을 온 몸으로 느꼈다.

    근데 저러고 다시 내려와서 나랑 도윤이 둘 다 잠들었음. 햇살도 따스하고 배가 적당히 꿀렁거리는게 잠에 안들 수 없었다.. ㅋㅋㅋ

  3. 아사쿠사

    아사쿠사의 시작, 카미나리몬부터 시작이다. 이곳은 한국으로 치면 인사동 같은 골목이다. 센소지 절을 중심으로 스미다 강을 끼고 있는 전통적인 골목. 카미나리몬을 지나면 전통 음식이나 기념품을 파는 상점들이 엄청 길게 늘어진다.

    근데 일단 배가 너무 고파서 점심을 먹으러 갔다. 뭔가 비싸고 건강한 음식 먹고 싶어서 복어+장어 요리 전문 식당에 찾아갔다. 사실 복어를 안먹어봐서 궁금한 것도 있었다 ㅎㅎ

    복어회와 타르타르 같은 느낌의 무침으로 시작한다. 복어회는 처음 먹어보았는데 식감이 다른 회들과 상당히 다르다. 쫄깃하면서도 적당히 잘 씹혀서 금방 삼키게 되는데 기름지진 않다. 전반적으로 매우 깔끔하고 고급진 식감이랄까. 무침은 새콤에서 입맛을 돋구기에 제격이다. 회를 잘 못먹는 도윤이가 깔끔하게 다 먹었으면 말 다한듯.

    다음은 복어 튀김이다. 나름 최근에 방어 머리 구이를 먹었다보니 비교를 할 수 밖에 없게 되는데, 방어 머리 구이의 덜 기름진 버전이라고 생각하면 편하다. 튀김도 상당히 맛있어서 살을 남기지 않고 깔끔히 먹었다 ㅎㅎ

    다음은 장어 덮밥! 입에 넣자마자 녹아버려서 울어버렸다. 이유는 진짜 맛있어서 반 + 금방 없어져 아쉬워서가 나머지 반이다. 진짜 최고다. 돈이 많았다면 저 장어 피스만 엄청 추가해서 먹었을듯. 2피스에 770엔이라 맘껏 추가하기엔 부담스럽군.

    마지막은 샤베트와 오차(녹차)!

  4. 다 먹고나서 센소지

    아무래도 새해다 보니 기도하러 오는 사람들이 정말 많았다. 다들 길게 줄을 서서 자신의 차례를 기다리고 있었다.

    100엔으로 운세 뽑는 게 있어서 해봤다. 알아서 100엔 넣고 젓가락이 든 통을 흔들어서 뽑고, 젓가락에 적힌 번호의 서랍을 열어서 운세 결과면 됨. 근데 운세 결과 종이에 적힌 게 무슨 뜻인지 도통 알 수 없다는 것이 함정임.

  5. 도쿄 스카이 타워

    아사쿠사 한 바퀴 다 돌고나니 스카이 타워 가기로 한 시간이 돼서 이동! 매우 높다.

    올라가서 찍은 도쿄의 야경이다. 사실 도시의 야경은 어딜가나 비슷하게 느껴져서 엄청 큰 감동이 있거나하진 않았다. 다만 엄청 멀리까지 불이 환하게 켜져있어서 역시 도쿄는 큰 도시구나 정도를 느낌.

    마천루 올라가면 항상 있는 유리바닥 ㅋㅋ

    마무리는 피자. 저녁 시간 좀 지나서 호텔로 돌아오고 피자에 제로 콜라 먹으면서 일기 썼다. 끝!

    → 매일 밤 숙소에 돌아오면 꼭 일기를 써서 이런 멘트가 있다 ㅎㅎ 섭스택에 올리는 건 재정리하면서 간단히 편집만 하는 중.

Day 5

  1. 아침 식사는 현지인 찐 맛집으로! - 이치요시 소바

    아침을 행선지 근처에서 먹기로 했다. 이른 아침부터 열고 든든한 식사를 할 수 있는 곳을 찾다가, 외국인은 거의 가지 않을 것 같은 식당에 도전.

    아침에 출근하는 분들이 서서 엄청 맛있게 먹고 있더라. 현지 사람들이 이렇게 먹고 있다면 왠지 믿음이 더 간다 ㅎㅎ

    근데 주문하는 게 너무 어려웠다 ㅋㅋㅋ 사장님이 나이가 많으셔서 번역기 화면도 잘 못읽으시고 영어도 안되고, 그래서 손짓발짓 해가면서 어떻게 원하는 걸 잘 시키긴 했다. 또 현금 계산 밖에 안되는데 선불이라 동전들 다 꺼내고 완전 난리였다.

    하지만 다행히 사장님과 직원분들, 그리고 우리 뒤에 서 계신 분들이 모두 친절해서 웃으면서 기다리고 도와주셨다. 지금까지 만난 모든 일본 사람들은 상당히 친절했는데 소바집에서 더 많은 친절함을 느꼈다.

    그들의 친절함 덕에 따듯한 소바 큰 사이즈에 치킨 가라아게를 하나 추가해서 먹었다. 정말 최고의 맛이다. 이런게 집 앞에 있다면 정말 매일 먹을거다.

  2. 고양이 마을이라는 별명을 가진 야나카 긴자

    우에노에서 조금 더 위에 야나카 긴자라는 골목이 있다. 키치죠지에서의 기억이 좋아 작은 상점들이 늘어선 골목을 하나 더 찾아가게 됐다.

    이곳은 고양이가 많이 살아서 고양이 마을이라는 별명이 있다고 한다. 근데 우리가 갔을 때는 고양이가 안보였다 ㅋㅋ 저녁에 가야 보일려나? 대신 거리 곳곳에 고양이 포스터와 사진, 그리고 고양이 용품 상점들은 많이 보였다.

    골목을 걷다가 너무 맛있는 빵 냄새가 나서 소세지 빵 사먹었다. 그 외 거리 사진들. 키치죠지에 비해서 많은 게 있지는 않지만, 구석구석 돌아다녀보니 저녁에 와야 진짜 재밌을 것 같은 골목이더라. 루프탑, 1층, 지하 가릴 것 없이 저녁에 여는 식당과 바들이 많았다. 나중에 도윤이 없이 오게 되면 다시 와봐야지 ㅎㅎ

  3. 점심 식사도 현지인 찐 맛집으로!! - 부라리

    도윤이가 츠케멘에 푹 빠져서 우에노 근처에 있는 라멘집을 찾아왔다. 이 라멘집도 매우 요상한 골목에 박혀있는 신비로운 라멘집이다. 구글링을 엄청해서 찾아냈다. 사진처럼 대로변에서 골목으로 빠지면 저렇게 작은 간판으로만 보인다.

    안에 사람이 꽉 차서 5분 정도 기다렸다가 들어갔다. 부라리는 닭을 진하게 우려서 만든 육수를 사용하는 토리파이탄 계열의 라멘을 만든다. 그래서 국물이 사골국이나 닭곰탕처럼 뽀얀 색에 더 걸죽한 느낌이다. 물론 고기도 닭고기다.

    내가 도쿄에 와서 먹어 본 라멘 중에 최고로 맛있었다. 닭 국물이 이렇게 진하고 걸죽하면서 향이 강렬할 수 있다는 걸 처음 알았다. 닭곰탕은 엄청 맑고 백숙은 건강하게 진하다면 토리파이탄은 건강하지 않은(?) 닭 육수다. 그래서 더 맛있다 ㅋㅋ 면도 너무 쫄깃해서 최고다. 꼭 다시 먹어보고 싶다.

  4. 우에노에서 문화 생활

    우에노는 엄청 큰 공원 중 하나다. 2개의 국립 박물관과 2개의 미술관이 있고 동물원도 있다. 그외에도 여러 부대시설이 많다. 우리는 국립 과학 박물관과 서양 미술관을 갔다.

    NMWA(National Museum of Western Art)라는 이름의 미술관인데, 르 코르뷔지에가 설계했다고 한다..!! 그 얘기를 보고나니 확실히 르 코르뷔지에가 설계한 다른 건축물과 비슷한 느낌을 받았다. 정갈한 직선들을 주로 사용하던데 NMWA도 마찬가지다. 그래서그런지 너무 튀지 않고 주변 공원과 조화로운 느낌을 받았다.

    처음 들어가면 르 코르뷔지에가 어떻게 설계에 참여했는지 히스토리를 보여준다. 이후 여러 미술 작품을 관람했다. 서양 미술이라 종교물이 상당히 많았는데 뒤로 갈 수록 클로드 모네, 피카소 등 19세기 거장들의 작품들도 볼 수 있다. 아래 사진들은 마음에 들었던 작품들이다. 촬영할 수 없는데 마음에 들었던 것들도 있어서 아쉽다.

    국립 과학 박물관은 도윤이가 먼저 가보고 싶다고 해서 가게됐다. 일본은 과학 분야에서 노벨상 수상자가 워낙 많으니 약간 기대도 했다 ㅎㅎ

    자연사부터 시작한다. 모든 시대별 화석들과 모형들을 전시해두었다. 과천에서도 충분히 볼 수 있는 것 같아 굳이 사진을 찍지는 않았다.

    마지막 층엔 근현대 과학 발전에 대해 다룬다. 그리고 여기에 노벨상을 받은 일본 과학자/기업가들이 쭉 전시되어있는데 소름 돋기도 하고 부럽기도 했다. 한국은 노벨상을 받는 과학자나 기업가들이 나올 수 있을까? 그리고 각 인물 부스마다 그 분들이 연구할 때 적은 노트, 실제 기기들을 전시해두어서 보는 맛이 있었다. 나중에 디스콰이엇이 메이커들의 작업물을 모아 메이커 박물관 같은 것을 만들어도 좋겠다는 생각을 한 적이 있는데, 이곳에서 영감을 많이 받아왔다. 메이커 파크도 만들어야겠다 ㅎㅎ

  5. 너무 예쁜 우에노 공원의 하늘


    과학 박물관 감상이 끝나고 나왔는데 생각지도 못하게 하늘이 너무 너무 예뻤다. 이런 색은 처음본다. 빨강, 보라, 파랑, 주황, 노랑, 하늘, 회색 등이 모두 섞여있다. 사진으로 다 안 담기네 ㅠㅠ

  6. 도쿄 캐릭터 스트리트에서 지브리 굿즈!

    도쿄역에서 캐릭터 굿즈들을 모아서 파는 거리가 있다고 해서 갔다. 여기서 내가 좋아하는 라퓨타 피규어 2개랑 하울의 움직이는 성의 캘시퍼 컵받침을 샀다 ㅋㅋ 컵받침 진짜 귀엽네

    무수히 많은 피카츄들 ㅋㅋ

  7. 저녁은 스시와 가라아게로 마무리

    이타마에 스시에서 스시 세트 먹고 쿠니짱의 주방에서 가라아게를 먹었다. 스시는 도쿄 물가치곤 저렴한 축에 속하는 곳이라 그런지 그저그랬다. 마루 근처 스시집이랑 비슷한 퀄리티다. 근데 가라아게가 진짜 미쳤다. 엄청 작은 식당이었는데 주인분이 너무 친절하고 웃겨서 재밌기도 했다 ㅋㅋㅋ 내가 도윤이 아빤줄 알았다고;; 내 나이 듣더니 자기 아들보다 어리다며 너무 미안하다고 3번이나 얘기하심. 그러다가 새해 복 많이 받으라면서 사케 한 잔도 무료로 주셨다 ㅎㅎ 아빠말고 할아버지로 봐주세요.

Day 6

  1. 하코네로 간다!

    이번 여행에서 처음이자 마지막 도쿄 근교로의 여행이다. 하코네는 후지산 근처에 있는 온천 마을로 유명하다. 그래서 여행 마지막 날에 온천과 함께 피로를 풀겸 하코네를 금요일 일정으로 넣었다. 가는 길은 Romancecar라는 직행 고급 열차를 탔다. 다른 호선을 활용하면 1~2번 환승을 해야하는데 Romancecar는 직행인데다 자리가 엄청 넓어서 편하게 갈 수 있다는 장점이 있다. 그리고 아침을 먹지 못하기 때문에, 기차 안에서 먹을 수 있는 벤또인 에끼벤을 사서 먹으면서 갈 수도 있다 ㅎㅎ

    도윤이는 졸린지 기차 안에서 쿨쿨 잤다.

    에끼벤 냠냠. 뭔가 다채롭게 들어있다. 에그 스크램블, 잘게 다진 양념 돼지고기 고명, 어묵, 연어 구이, 새우 튀김, 장아찌, 닭 고기, 버섯 순이다. 따듯하지 않은 상태인 걸 감안하면 상당히 괜찮은 맛이다. 가격도 9000원 정도라 기차 안에서 먹을 수 있다는 걸 생각하면 아주 굳!

    1시간 30분 가량을 달려서 하코네 온천 마을의 시작인 하코네 유모토 역에 도착

  2. 하코네 조각 미술관

    하코네에서 갈 수 있는 곳이 되게 많은데, 나는 그중에서도 하코네 조각 미술관을 골랐다. 야외 조각들이 전시되어있고 직접 즐길 수 있는 거리도 많았으며, 피카소의 작품들이 모인 피카소 파벨리온이 있는 등 여러모로 기대했다.

    아래는 전시되어있는 조각들과 풍경. 거의 다섯 발자국마다 새로운 조형물들이 있었다.

    타마고 후라이가 되어버린 도윤이

    높은 탑이 있어서 끝까지 올라갔다. 생각보다 너무 높아서 올라가니 좀 무섭더라 ㅎㅎ.. 마지막은 끝까지 올라가서 찍은 사진. 바람이 엄청 세다.

    피카소 파벨리온은 신선했다. 내부는 촬영 불가라 찍지 못했지만, 평소에 봤던 피카소의 작품들과 결이 다른 것들만 있었다. 그래서 파벨리온의 주제도 Different Picasso였다. 피카소가 만든 그릇이나 도자기들도 있었고, 직접 짠 카페트, 올뺴미 모양 조각, 풍경화 등. 역시 걸작이 나오려면 다양한 시도, 도전은 기본이구나 싶더라. 나도 디스콰이엇을 만들 때 기존에 해오던 것들을 벗어나 새로운 실험들을 많이 해봐야겠다는 생각을 많이 갖게 되었다.

    별 모양으로 생긴 미로도 있다 ㅋㅋ 도윤이랑 술래잡기했음

  3. 고생 끝에 온천..!!

    하코네 술관조각 미술관 이후에 유황 화산도 구경하고 호수도 보러가려고 했는데, 우리가 미술관에서 너무 오래 놀아서 + 하필 오늘 유황 화산 관람을 일찍 닫아버려서 4시 밖에 안되었는데 못들어갔다 ㅠㅠ 다음에 다시 도쿄 오라는 건가?

    아무튼 그래서 온천을 좀 일찍 하게 되었다. 하코네 유료라는 관광객들이 자주 가는 검증된 온천이 있어 바로 직행했다. 근데 이게 하코네 유모토 역에서 출발하면 셔틀버스를 타고 한 번에 가는데, 우리는 고라역에서 가는 거라 다른 역에 내려서 걸어가야했다다. 문제는 걸어가는 길이 언덕 산책로 같은 곳인데 갈림길이 너무 많았고 GPS는 자꾸 우리를 이상한 곳으로 옮겨버렸다 ㅋㅋ 그래서 2번 정도 헤매다 결국 도착했다.

    약간 진이 빠진 만큼 온천에 들어갔을 때 기분은 최고였다. 노천탕의 광경도 너무 좋았고, 뜨거운 탕에 몸을 담그니 그동안의 여행으로 쌓인 피로가 싹 가라앉는 기분. 혈관이 확장돼서 피가 돌고 기운이 맑아지는 것이 느껴질 정도다. 다음에 료칸 숙소를 잡는 게 아니라면 여기를 다시 들릴 것 같다. 당연하지만 노천탕 사진은 찍지 못해서 아쉽다.

    끝나고 마시는 우유맛도 최고!

    오는 길에 잠든 도윤이

  4. Last Tokyo Night

온천 끝나고 호텔로 돌아오니 벌써 오후 10시, 마지막 도쿄에서의 밤을 이렇게 보낼 수 없었다. 바로 5분 거리의 야끼니꾸 집으로 향해서 배를 기름지게 만들어주기로 했다. 소갈비, 우설, 우둔살, 스끼야키, 닭 육수 냉면까지 아주 든든하게 먹었다. 고기 한 점을 먹을 때마다 너무 맛이 황홀해서 감탄사를 연발하면서 천천히 맛을 음미했다. 도윤이도 고기를 조금씩 구워서 맛을 느끼는게 좋은지 자기 것은 직접 굽더라 ㅎㅎ 작은 화로랑 야끼니꾸용 집게도 사고 싶다고 함. 한국 가서 알아봐야겠다.


이러고 동생과의 여행이 끝났다. 동생을 데리고 잘 다녀올 수 있을지 걱정이 조금 됐었는데, 잘 마치고 와서 다행이다 ㅎㅎ 도윤이는 얼른 일본에 또 가고 싶다고 한다. 다음엔 너가 돈 모아서 형 여행 좀 보내줘라!

마지막으로 마무리하자면, 제목에 적힌 일본어는 ‘취향을 발견하다’라는 뜻이다.

난 내가 공원을 이렇게까지 좋아할 줄 몰랐다. 일본에서 틈만 나면 공원에 앉아 쉬거나 짧게라도 산책을 하는 등 사색을 즐기곤 했다. 이게 가능했던 이유는 도시든 외곽이든 상관 없이 어디에나 공원이 크고 작게 조성되어있기 때문이다. 한국에 카페가 많은 이유를 공원이 부족해서, 그래서 사람들과 대화하거나 생각하는 시간이 필요하거나 중간에 쉴 곳이 필요하면 공원 대신 카페를 간다는 이야기를 들은 적 있다. 난 아무래도 탁 트인 시야와 맑은 공기, 나무와 잔디를 보는 것을 더 좋아한다. 일본의 공원들이 벌써 그립다. 앞으로 한국에서도 여러 공원들을 찾아다녀보려고 한다.

또 일본 여행을 가기 전에 자신의 성향과 실제 행동, 스트레스 트리거와 발현 행동 등을 알려주는 버크만 테스트라는 것을 했다. 테스트를 하며 나의 관심 분야에 대한 결과도 나왔는데, 10개로 나뉜 분야 중 Top 4가 예술(94점)-음악(85점)-기술(84점)-과학(81점)이었다. 기술이나 과학은 디스콰이엇을 하면서 자주 충족되는 것 같지만, Top 1과 2는 평소 충족하지 못해왔다. 그래서 이번 여행에 미술관이나 체험할 수 있는 문화센터를 계획에 넣었다. 결과적으론 최고의 경험을 했다. 오다이바의 팀랩 플래닛, 우에노 공원의 NMWA, 하코네의 조각 미술관 모두 신비롭고 인상 깊은 장소였고 많은 영감을 받았다. 음악도 일부러 다양한 노래를 들어보려 일본의 인디 락, 재즈, 팝 등을 스포티파이에서 찾아 들었다. 요즘 알게 된 내 취향은 인디 락 밴드 음악을 좋아한다는 것. 한국에선 한로로님의 음악을, 이번 도쿄 여행하면서는 indigo la End, Saucy Dog, Vaoudy의 노래를 좋아하게 됐다.

일본은 취향에 대해 매우 민감하고 각각이 깊다는 것을 많이 깨닫게 되었다. 괜히 게임, 애니메이션, 패션, 음악, 음식, 라이프스타일 브랜드가 발전한 것이 아니더라. 사람들이 자신의 취향을 찾아가도록 돕는 것에 도시와 제품들이 최적화 되어있어 누구나 자신이 좋아하는 것을 발견하고 깊게 파고들기 좋은 환경이다. 나중에 꼭 시간 내어서 일본 여행을 한 번 더 가봐야겠다. 그전에 한국 여행도 좀 더 다녀보고.

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박종한

박종한

박종한, Co-Founder, COO of

‘여행과 성장’이라는 이름으로 연애 일기를 섭스택에 발행한 지(현재 그 글은 unpublish 되었다) 3개월도 안 돼서 여자친구와 헤어졌다. 함께 사는 8명의 친구들 ‘대장간’ 그리고 디스콰이엇 팀 현솔님과의 1 on 1 덕분에 자기객관화가 되면서 그런 결정을 했다. 지금은 일에 더 집중할 시기이다. 만약에 미친 듯이 열심히 일하면서도 만날 수 있는 성향을 가진 누군가가 나타나면 모를까! 헤어지고 나서, 4주 간 내 상태와 나를 둘러싼 환경에 많은 변화가 있었다.

안락한 팀에서 독립

나는 더 높은 자율성을 찾아 디스콰이엇 팀에 왔고, 팀은 나에게 최고의 자율성을 보장해 주었다. 출퇴근 시간이 자율인 건 물론이며, 팀의 KPI 안에서 내가 원하는 시도들을 무한정 해볼 수 있었다. 기획이 아닌 결과로 이야기하는 시스템이 매우 좋았다. 작년에 1500만원어치 굿즈를 찍어낼 때에도 주문 먼저 하고 현솔(CEO)님께 보고했다. 디스콰이엇 팀에서 크게 배우고 성장한 건 두 가지인데, 첫 번째는 Product Management 마인드셋, 두 번째는 Go-To-Market이다. 현솔 님은 직설적인 질문을 통해 팀원들이 논리적이며 구조적인 사고를 할 수 있도록 돕는다. 우리 팀은 1-Pager를 작성하여 의도를 명확히 하고 프로젝트를 하는 것을 중요하게 여긴다. 또 Metric(KPI, OKR을 활용)을 적극적으로 모니터링한다. GTM 측면에서는, 가입자 4만 명인 디스콰이엇의 커뮤니티를 책임지는 사람으로서 Community as GTM을 우리가 실행하는 것은 물론 다른 회사들도 할 수 있도록 돕는다. 또 사업개발자로서도 많이 성장했다. 많은 자신감이 올라왔고, 국내 Top-tier VC들을 고객으로서 deal을 할 수 있게 되었다.

그런데 헤어지고 나서, 일에 대한 에너지가 높이 올라오고 나서, 디스콰이엇이 나에게 너무 안락하다는 느낌을 받았다. comfort zone안에 있다고 생각했다. 우리는 이제 매출을 내려고 하는 시기라 어느정도 증명된 공식이 있고, 그 루프를 많이 더 빨리 돌리기만 하면 팀의 매출은 증가한다. 실제로 내가 담당자로서 세일즈를 해서 매출을 내 본 적도 있다. 높은 자신감과 에너지로 정말 많은 액션들을 했다. 러닝크루에서는 2-3개의 파트너십을 체결하고, 당근마켓의 러닝크루 GTM을 돕고 있다. 거의 이정도면 당근마켓 직원 아닌가 싶을 정도로 많이 도와줬다. 내가 찍은 사진이 당근마켓의 광고 구좌에 걸려서 200만 당근 유저가 보기도 했다. IT 업계 종사자라는 나름 니치한 고객군을 타겟하여 디스콰이엇의 revenue와 연결된 액션을 해야 하는 게 갑갑하게 느껴지기도 했다.

내 인생의 시기에 무엇이 가장 중요한가? 많은 돈? 많은 네트워크? 아니면 인정받는 경험? 결국은 성장일 것이다. 내가 성장해야 더 좋은 사람들을 끌어모을 수 있고, 돈도 벌어서 더 생산적이며 즐거운 라이프스타일을 경험할 수 있다. 그러기 위해서는 comfort zone 밖으로 나가는 것이 필요했다. 그런 생각이 든 지는 지금으로부터 딱 3주 정도 되었다.

비즈니스 물색

나는 Day 1 부터 매출이 나는, 투자 없이 유지되는 회사를 만들고 싶었다. 프로덕트 메이커에서 GTM 담당자로의 커리어를 가진 나에게 하나 구멍이 나 있는 부분이 있다면 Business 인데, 회사의 전략 안에서 상품을 만들어 세일즈를 해본 경험은 있지만 직접 비즈니스 모델을 만들고 flywheel을 정의해본 경험은 없다. 그래서 내가 가장 돈을 쉽게 벌 수 있을 거라고 생각하는 커뮤니티 비즈니스를 생각했다. 커뮤니티에 앱이나 공간 등의 프로덕트를 붙여 upselling하는 구조를 만드려고 했다. 그래서 2주 전에는 사업에 대한 내 나름의 닉네임은 Community-First Projects 였다. JTBD가 명확한, 구매력이 있는, 니치한 사람들을 모아 4-5개 정도의 커뮤니티를 만들고 프로덕을 개발해서 팔려고 했다. 그런 추상적인 생각을 가지고 B2B 또는 B2C 모델을 실험하려 했다.

그래서 새롭게 알게 된, 여긴 뭐지? 하게 된 아지트 기반 커뮤니티 벗꽃의 Head를 만나 지금 사업에 가장 부족한 부분이 뭔지 물었고, 그걸 채워주는 프로젝트를 했다. 벗꽃의 인스타그램을 보면 최근에 업로드된 인터뷰 콘텐츠들이 다 내가 기획하고, 인터뷰하고, 벗꽃 Head의 컨펌을 받아 올린 것들이다. 또 내가 디스콰이엇에서 만난 400+명의 사람들 중 가장 인상깊었던 사람과 밥을 먹자고 하고 드라이브를 가자고 하면서 계속 치댔다 ㅋㅋ. 그리고 지난 주에는 무신사 MD 분도 만났고, 국내 최고의 디지털 매거진 회사와 광고 촬영도 했다. 문화와 라이프스타일을 다루는 서비스들이 어떻게 매출을 발생시키고, 자원들을 관리하는지 궁금해서 배우러 다녔다.

공동창업자 또는 팀 조인 제안

팀이 너무 안락하다는 느낌을 받고 있다고 만난 사람들에게 말하니 많은 공동창업자 제안 또는 팀 조인 제안을 받았다. 그 중 한 곳과 함께 비즈니스와 프로덕트를 만들게 될 예정이다. 아직 내가 디스콰이엇 팀 소속으로 있기 때문에, 디스콰이엇에서 독립하는 다음 주 말 즈음에 공개할 수 있을 것 같다. 진짜 개쩌는 팀이다. 이 팀이 망해도 내 탓, 잘 되어도 내 덕인 중요한 역할로 합류할 예정이다.

내 깊은 호기심

오늘 발행된 Deokhaeng’s Unpwind의 글 <중요한 결정들>에서 덕행님이 작성한 내용이다:

1) 내가 어느 정도 관심과 열정을 가지고 있고, 깊게 고민해본 문제나 아이템을 하나 찾아내라.
2) 그것에 동감하고 의지를 가지고 있는 뛰어난 사람들과 모여서 그 문제에 대해서 계속 토의해본다. 그럼 일단 무엇이 되었든 version 1의 blueprint가 나온다.
3) 그 version 1을 만들어보고, 테스트해보고, PMF 찾고. 이 과정을 제대로 끈기있게 수행한다면 version 2, 3, 4…가 나온다. 처음의 아이디어와는 조금 달라져 있을 수 있겠지만 계속 나아질 것이다.
4) 계속 iteration 돌린다. 그러다가 결국에 끝까지 포기하지 않았다면 성공할 것이다.

이 글을 읽으며 나에게 크게 영감을 준 건 1번인데, 나는 지금 디스콰이엇에서 GTM을 담당하고 있고, 팀의 비전과 가치에 크게 동의하지만, 그걸 풀어나가는 technology 측면에서는 아쉬움을 느낀다. 우리 팀은 높은 프로덕트에 대한 센스를 가지고, 의사결정 cost를 낮추는 방향으로 팀워크를 맞춰 가고 있지만, 프로덕트를 구현하는 tech layer 측면에서는 나의 갈증을 풀어주지 못했다.

나는 오래 전부터 시각화 기술에 대한 열정을 가지고 있었다. 초등학생 때부터 그래픽 디자인과 브랜딩, 영상 제작을 해 온 사람으로서 미학과 유행에 대한 깊은 호기심을 가졌고, 대학에서도 미학 수업을 가장 재미있게 수강했다. 내가 설계하고 구현한 모든 프로덕트에는 visualization tech 가 베이스가 된다. 가령 러닝 피트니스 트래커를 만들 땐 사용자가 뛴 러닝 코스를 특별한 방식으로 시각화한다던가, computer vision 기술을 활용하여 사진을 가르쳐주고, human-in-the-loop를 만들어 커뮤니티성을 더한다던가 했다.

Gravity: 메타버스 헬스케어 아이디어(2)

Lenzi: learn photography with your AI teacher

커뮤니티 웹앱에 데이터 시각화 붙이기

다만 내 한계는 아이디어를 구현하는 데 상당한 시간과 노력이 소요된다는 것이었다. 이번에 나와 같은 걸 오래 탐구한 공동창업자를 만나 매우 기쁘다. 이 친구가 만든 100+개의 micro products의 데모를 볼 때마다 wow를 연발했다.

지난 주 토요일, 일요일, 월요일을 공동창업자와 함께 보내며 현재 light하게 2번과 3번도 돌려 보았고, 이제 4번을 실행할 차례이다. 모든 것이 frictionless하고 seamless하게 진행되고 있다고 느낀다.

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Figma Assistant by Grida

One plugin for all. From design lint to code generation.

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Facebook: Building the Discovery Engine

Head of Facebook인 Tom alison의 22년 4월 27일 메모를 우연히 읽고 흥미로워서 요약하여 공유해요. 소셜 미디어 프로덕트에 관심있는 분들이 읽어보시면 좋을 것 같아요 :)


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DocumentCloud

https://www.documentcloud.org/documents/22060613-tom-alisons-facebook-memo-42722


Facebook의 Long & Near-term 비전

Long-term

  • Find, enjoy and create interesting content.
  • Strengthen their relationships.
  • Create communities both big and small.
  • Realize economic opportunities.

Near-term

  • Make Reels successful.
  • Build world class recommendations technology.
  • Unlock messaging-based sharing.

위 3가지를 통해 Discovery Engine을 강화하겠다고 함.


그외에도 강조하는 3가지 가치

  1. Trustworthy
  2. People-Centric
  3. Unified


Near-term에 대한 부분.

Social media products - including our own - are delivering value by investing more in discovery engines that help people find and enjoy interesting content regardless of whether it was produced by someone you’re connected to or not. We see this both in research as well as in the growth of products like Reels, Watch, and In-Feed Recommendations (IFR).
  • 컨텐츠 크리에이터와 연결 여부는 상관없이, 흥미로운 컨텐츠가 전부다.


Shared interests and identity are often the foundation for friendship and community, and sharing and discussing interesting content you discover on Facebook with your friends and communities can strengthen those bonds - this has come up again and again in our research on the “community journey” toward belonging. That’s why our job doesn’t stop at helping people create or find great content - it requires us to continue building products that allow people to share with one another and deepen friendships and community connections throughout their journey on Facebook.
  • 그럼에도 불구하고 사람들에 대한 연결이 근간이며, 흥미로운 컨텐츠를 발견하는 것과 사람의 연결을 동시에 해낼 것.


Reels와 message-based sharing을 키우겠다는 것은 짧은 컨텐츠 생산 및 공유 효율 증가, recommendation은 이것의 trigger가 되는 것처럼 보여요.

그리고 역시 Tiktok, Youtube의 컨텐츠를 통한 연결에 대한 경쟁을 강화하기 위한 것으로 보이고요.

  • 여러분은 평소에 소셜미디어를 얼마나 사용하시나요?
  • 자신의 관심사에 맞는 short-form 컨텐츠를 더 많이 보여주겠다는 프로덕트들에 대해 어떻게 생각하시나요?
  • 사람을 연결하는 것과 컨텐츠를 연결하는 것 중에 무엇이 아래의 주체에 더 중요할까요?
  • 개인
  • 기업
  • 사회
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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

Big Ideas in Tech for 2023- An a16z Omnibus를 읽고

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Big Ideas in Tech for 2023: An a16z Omnibus | Andreessen Horowitz

From entertainment franchise games to the precision delivery of medicines, the a16z team highlights over 40 builder-worthy pursuits for the coming year.

https://a16z.com/2022/12/15/big-ideas-in-tech-2023/


Highlights

How can new technology such as generative AI create user experiences that facilitate deeper discussions and relationship building (between real humans — not bots!)?
  • Note:
  • generative AI가 사용자들의 컨텐츠를 수집 후, 토론할 만한 컨텐츠를 생성해주기
  • chatGPT api로 사용자들의 대화를 인식해서 중립적인 discussion moderation
  • 이전에 검색한 내용을 분석해서 고도화된 결과 보여주기
  • 지금까지 작성한 모든 글을 분석해서, 다른 사용자의 분석 데이터와 비교 후 일치하는 비율이 높을 시 커피챗 매칭


We see two paths to a consumer health startup becoming the biggest company in the world: The first is a vertically integrated path of building a “payvidor” (a combined payor and provider) that eventually owns most care. Imagine UnitedHealth Group but with the UX of Apple — who wouldn’t choose this insurance plan and provider? The second is a horizontal path of building a consumer marketplace or infrastructure layer that enables all other care delivery companies. Imagine the Amazon or Visa of healthcare.
  • Note: 인플레이션은 기업들로 하여금 생산성 증대 및 자동화 니즈를 더 앞당기게 할 것이다. 이를 통해 생산 비용(금전, 시간 등)이 낮춰지게 될 것이다. 생산 비용이 낮아지는 만큼 가격도 낮아질 것이고, 사람들은 이전보다 더 풍요로운 시대를 맞이하게 될 지도 모른다. 자연스래 평균 수명이나 위생/의료 수준은 높아질 것이고, 당연히 헬스케어 산업의 파이가 커질테다. 이중 누가 수직/수평으로 시장을 먹게 될까?


Production-Ready Generative AI for Every Type of Game Asset The biggest revolution to hit gaming in 2023 will be the creation of production-ready generative AI models for all asset types needed to produce a modern game. Games are currently the most complex form of entertainment, involving dozens of different types of creative assets combined in complex production pipelines. Asset types include 2D art, 3D models, textures, sound effects, music, characters, animations, level designs, cinematics, and more. And each of these asset types has its own highly specialized production process, with dedicated tools and artists. Generative AI today is getting the most attention for creating 2D images. But there’s a quiet revolution happening: scientists are working on AI models for all asset types. 3D models. Music. Sound FX. Much of this work is still at the research stage, but we’re seeing startups quickly forming around each model type with an aim of productizing the work. By the end of 2023, it’ll be possible to use a text prompt to generate virtually any asset needed to produce a game. “Sound effect of footsteps for a heavy woman in heels on gravel,” “3D model of a futuristic battle tank with a laser gun.” The effect of this will be to unlock creativity like we’ve never seen.
By creating partnerships with set pricing, CACs become more predictable
  • Note: 디스콰이엇 클럽 B2B Sales 시 어필할 부분. 우리를 활용하면 CACs를 낮추고 예측 가능하게 운용할 수 있다.


Entertainment Franchise Games Will Explode
  • Note: 게임은 모든 IP 산업의 종착지가 될 것이다. 왜냐면 가장 복잡하고 만들기 어려우니까, 근데 그걸 쉽게 만들 세상이 올테니까.


AI Native Games Game development is one of the first industries to experience significant disruption due to generative AI. New tools are already allowing artists and writers to offload the initial (and mechanical) spark of creation to generative models and to refocus their efforts on editing and refinement. But the AI innovations impacting players will be even more exciting than those that are benefiting developers. AI has continuously redefined what is possible in game design and gameplay experiences. I will always remember the initial frenetic excitement of Unreal Tournament botmatches, exploring the endless frontiers of Minecraft, and the unique thrill of a perfect Hades run — both the awe they evoked and the impact they had inspiring the next generation of games. What will be possible with a new generation of games designed natively for AI? We’ll see emergent, procedurally generated worlds, each populated with their own rich histories, inhabitants, and mysteries. There will be Interactive fiction where the stories continuously evolve through player choice, and are told through generative images, video, and audio. The possibilities are endless, and what is merely possible today will soon be ubiquitous.
  • Note: 아마 앞으로의 게임, 특히 오픈월드 형식의 게임들은 정말 말 그대로 무한한 세계관을 가질 수 있을지도 모르겠다. 유저들이 생성하는 모든 데이터들이 세계관을 만드는 AI model을 학습시키고, 새로운 사건과 환경을 생성해 낼테니까 말이다. 상상만해도 흥미롭다.


Games Supplant Social Networks In 2023, I expect games to take the reins from social networks in new and meaningful ways. Games have always been strong social networks. Facebook and World of Warcraft both launched in 2004, and by the end of 2005, Facebook had roughly six million users and WoW had roughly five million. In each, long-term retention was caused by acts of reciprocity (pokes vs. guild gifts) and competition (vacation photos vs. armor sets). The longest-lasting games are social networks because they turn players into a more sustainable source of content than generating more levels, monsters, and quest lines. Today, games and social networks have become even more indistinguishable. Fortnite is built as a massively synchronous battle royale with a discrete winner, but it has become part of the zeitgeist not via balanced gunplay or map design, but because of self-expression via sharable/streamable avatars/emotes and team-based cooperation. This year, Ready Player Me inked thousands of partnerships with game developers to bring ultra-customizable avatars to millions of players. 2022 also saw the rise of Diablo Immortal, the first massively multiplayer online game (MMO) for millions of mobile-first gamers. In 2023, I expect players will spend even more time in games and virtual worlds hanging out and connecting with friends.
  • Note: 분명 게임은 소셜 네트워크의 성질을 가지고 있다. 네트워크 효과도 분명히 있다. 하지만 내 생각엔 각 게임의 목적이 무엇이냐에 따라 갈릴 것 같다. 게임의 목적이 '재미 추구' 라면 플레이하는 행위에 좀 더 집중할 것이고, '경쟁' 이라면 다른 사람들의 실력보다 자신의 실력이 뛰어남을 증명하는 것이 되는 것 처럼 말이다. 만약 어떤 게임의 목적이 '다른 사람들과 연결' 이라면, 그 게임은 현대 소셜 네트워크 서비스를 대체할 가능성이 있을지도.


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IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

The internet wants to be fragmented를 읽고 생긴 질문들

“You know…fifteen years ago, the internet was an escape from the real world. Now the real world is an escape from the internet.”
Community was the escape hatch.
  • Note: 커뮤니티는 소외받는 사람들을 위한 탈출구였다. 지금의 커뮤니티는 어떠한가? 건강하고 선한 영향을 끼치는 커뮤니티는 얼마나 되는가? 어떻게 지속 가능한가?


What these rising apps and platforms all share is fragmentation. Whether it’s intentional self-sorting into like-minded or community-moderated groups, or the natural fragmentation that comes from a bunch of different people watching their own algorithmically curated video feeds, these apps all have a way of separating people based on who they want to talk to and what they want to be exposed to.
  • Note: 떠오르는 대부분의 소셜 미디어는 알고리즘에 의한 분열을 발생시킨다. 이로 인해 사람들은 보고 싶은 것만 보게 되고, 편향에 빠질 확률이 높아진다. 편향에 빠지는 것은 무조건 나쁜 것일까? 편향이 생기는 것을 막을 수 있을까?


This doesn’t mean we need a world where nobody talks to anyone we disagree with — instead of thick walls, we need semipermeable membranes. And a fragmented internet, where people can try out multiple spaces and move from forum to forum, is perfect for providing those membranes. Disagreement in society is necessary for progress, but it’s most constructive when it’s mediated by bonds of trust and affinity and semi-privacy. Our boundaries will always rub up against each other, but we need some boundaries.
  • Note: 그렇지만 다양한 의견과 생각은 사회의 발전 과정에서 꼭 필요하다. 결국 중요한 점은 제대로 중재되어 건설적인 소통을 할 수 있는 공간이 필요하다는 것이다. 디스콰이엇은 건설적인 소통을 할 수 있는 공간인가? 그렇게 되려면 어떻게 해야 하는가?


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The internet wants to be fragmented

Throwing the whole world into a single room together doesn't work.

https://noahpinion.substack.com/p/the-internet-wants-to-be-fragmented


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IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

앞으로 쌓아갈 자산과 찾고자 하는 기회


거시적인 상황에서 우리는 같은 게임을 플레이하고 있다. 근데 그 게임이 공평하지는 않다. 깊게 들여다보면 어떤 이는 이런 게임을 플레이할 준비가 되어있는 반면에, 누군가는 준비가 되어있지 않은 경우도 있다. 준비된 사람은 기회를 잡을 가능성이 높아진다. 


여기서 기회라는 건 무엇일까?

아마 자신이 쌓아 온 경험, 네트워크, 지식, 부 같은 것이 가장 필요로 하는 시점을 뜻하는 것 같다. 이걸 모두 개인의 '자산'이라고 본다면, 그 자산의 가치가 가장 높게 평가받는 시점이라고 볼 수 있다. 그리고 다른 이가 내 자산의 가치를 높게 쳐주는 만큼, 내 자산의 수요가 높다는 뜻이기도 하다. 자연스럽게 많은 기회를 접할 수 있고, 이는 게임에서 유리한 지점에 도달할 수 있다는 뜻이다. 


그렇다면 자산은 어떻게 쌓을 수 있을까?

여기서도 다양한 방법을 생각해볼 수 있다. 우선 나중에 가치가 높아질 거라고 믿는 것에 시간적 금전적 비용과 노력을 들여야 한다. 쉽게 말해서 나 자신의 수요를 높일 수 있는 무언가를 개발해야한다. 지식이나 능력같은 관점에서 프로그래밍 능력일수도, 생명공학에 대한 지식일수도, 전략적 사고방식일수도 있다. 이런 스킬 뿐만 아니라 다른 요인도 내 수요를 높일 수 있다. 예를 들어 내가 개발 커뮤니티를 운영하고 있어서 나를 채용하면 다른 우수한 개발자들을 쉽게 채용할 수 있게 된다던지, 많은 실험적 시도를 할 수 있는 부가 있다던지 말이다.


앞으로 어떤 자산을 쌓아야 할까? 그래서 어떤 기회를 잡을 수 있을까?

나는 커뮤니티 자산, 즉 네트워크를 1순위로 쌓고자 한다. 그 이유라 하면, 거대한 트렌드(AI나 로봇으로 인한 생산성 증가, IT 컨텐츠 제작 비용 감소, 컨텐츠 기반 네트워크) 속에서 커뮤니티 자산이 매우 중요해질 거라고 보기 때문이다. 앞으로 많은 사람들은 지금까지 경험하지 못한 굉장한 생산성의 증가를 경험하게 될 거다. 맨날 말로만 떠들던 4차 산업혁명이 10년 안에 진짜 피부에 와닿게 될 것 같다. 이는 사람들이 반복적이고 위험한 노동에서 해방되게 해줄 것이다. 동시에 노코드 웹/앱 빌더, AI 개발 모델, 자동화 기술이 발전하여 많은 사람들은 IT 컨텐츠를 더 쉽고 빠르게 만들 수 있게 될 것이다. 이 말은 즉 앞으로 지금보다 더 많은 컨텐츠가 넘쳐나게 될 거라는 뜻이다. 그리고 사람들은 이 컨텐츠 위주로 묶이며 네트워크를 형성할 것이다. 페이스북, 링크드인이 학연/지연으로 네트워크를 형성해 왔다면, 유튜브나 틱톡처럼 컨텐츠를 기반으로 네트워크를 형성하는 미디어들이 점점 많아질 것 같다. 결국 컨텐츠 기반 네트워크 플랫폼과 신뢰할 수 있는 컨텐츠 큐레이터가 필요해질 것이다. 너무 많은 컨텐츠는 사람들을 피로하게 만들 것이고, 보고 싶은 컨텐츠만 보려고 할 것이기 때문이다. 예를 들어 IT 프로덕트나 소셜 미디어에 대한 컨텐츠를 보고 싶은 사람이라면 디스콰이엇에 들어와 권도언이라는 사람이 올리거나 큐레이션 해주는 컨텐츠를 믿고 볼 것이다.

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박종한

박종한

나이키가 애플보다 잘한 것

디지털 뱃지는 어떻게 만들어져야 하는가? [1]

디스콰이엇 팀은 요즘 사이트에 게임같은 요소를 붙이는 과정이 한창인데, 팀에서 얘기하던 중 ‘애플 피트니스의 뱃지가 예쁘긴 한데 한번 보고 안 보게 되더라’는 의견이 나왔다. 왜 그럴까 생각해봤다.

디지털 뱃지를 단순히 ‘참 잘했어요!’ 라는 칭찬 메시지를 전하는 도구로 이용할 수도 있지만, 사람들에게 디지털 뱃지는 수집하고 꺼내 보고 자랑하는 디지털 오브제로서의 의미를 가진다. 여기에서 오브제란 물질성이 있는 것으로 보이지 않았는데 보이거나, 어떻게 생겼는지 몰랐는데 특정 모양으로 생겨난(generated) 된다는 특징이 있다.

위 이미지에서 왼쪽은 애플 Fitness의 Awards 뱃지들이고, 오른쪽은 Nike Running Club의 러닝 기록 이미지이다. 둘 모두 디지털 오브제라고 할 수 있다. 애플의 뱃지는 목표를 달성해야만 보여지고, 나이키의 러닝 기록 이미지는 내가 뛴 루트의 모양대로 생성된다. 애플의 뱃지는 사용자에 관계 없이 같은 모양인데, 나이키의 이미지는 사용자의 움직임 데이터에 기반하여 만들어진다. [2]

사용자 데이터에 기반하여 개인화된 디지털 오브제를 제공하면 아래와 같은 장점이 있다:

  1. 유일함(희소성): NFT 수집품이 인기를 가질 수 있었던 이유
  2. 커스텀(특별함): 그냥 향수를 선물하는 것과 ‘널 생각하며 조합해 새롭게 만든 향이야’는 수준이 다른 의미를 가짐
  3. 기억 반영: 시각화된 형태에 따라 오브제를 보고 추억을 떠올릴 수 있음
  4. 강화된 자기 표현: 오브제가 나를 대표하는 기능이 강화됨


위와 같은 생각으로 작년에 메타버스/언택트/헬스케어 키워드가 한창 핫할 때 아래 사진의 같은 컨셉트를 만들어 공모전에 가지고 나간 적이 있었다. Gravity라는 이름의 전용 모래주머니와 결합된 걸음/러닝 트래킹 앱이다.

모래주머니에는 가속도 센서가 달려 있어 움직임을 측정하고, 휴대폰 앱과 연동된다. 휴대폰 앱은 GPS를 사용해 걸으면 지도를 그려준다. 모래주머니의 센서는 팔다리 움직임의 강도를 파악하고 GPS가 되지 않는 실내 운동에서도 앱에 기록을 할 수 있도록 해준다. 앱의 컨셉트가 재미있는데 미지의 행성을 탐사하고 개척하는 컨셉트이다. 지구보다 중력이 무거운(모래주머니를 찼으니) 행성인데, 행성에 입장해서 걷거나 뛰면 그 경로가 앱 안의 행성에 그대로 기록되고 거리와 운동 강도에 따라 탐사한 영역을 획득한다. 이때 다른 사용자들과 경쟁하여 정해진 기간 안에 가장 많은 면적을 획득하면 그 행성의 주인이 된다. 행성 개척 경쟁에 참여한 사람들이 걷거나 뛴 모양으로 만들어진 행성인 것이다. 행성의 주인이 되면 해당 행성의 NFT를 발행받을 수 있다.

나는 모으고 소장할 가치가 있는 디지털 오브제를 디자인할 때는 사용자의 경험과 기억이 반영되도록 하면 더 큰 가치가 생긴다고 믿는 사람이다. 그걸 어떻게 더 잘 할 수 있는지 고민하고 연습하는 중이다. …기대 바람!


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각주

[1] 표준어는 '배지'이다.

[2] 내 주장을 설명하기 위해서 애플의 뱃지와 나이키의 러닝 코스 이미지를 가져와 비교했지만 사실은 나이키에도 뱃지가 있고 애플에도 지도 이미지가 있다.

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IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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박종한

박종한

[메이커 컵] 저와 함께 뛸 TFM 클럽의 대표 선수를 모집합니다!

안녕하세요, TFM 클럽의 모더레이터 박종한입니다.

저와 함께 우리 The Future Makers Club을 대표하여 다른 클럽과 경쟁하고, 메이커 키트를 얻으실 용감한 메이커분들을 찾습니다! 12월 5일부터 4주간 일주일에 한 편 이상씩 메이커로그를 작성하고, 댓글과 투표로 열심히 소통하면 우리 클럽의 포인트를 올릴 수 있어요.

The Future Makers 클럽은, 내가 예측하는 미래의 모습과 그 미래를 만들어 나가는 나의 과정을 기록하고 토론하는 클럽입니다. 이번 기회에 같이 신나게 활동해볼 분을 구해요!

참여를 원하시면 클럽에 가입하시고, 댓글로 참여 각오를 적어주세요.

(단 여러 클럽의 대표로 중복 신청은 불가능합니다)


메이커컵 최대 인원 제한이 있어 선착순 20분만 받겠습니다!

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박종한

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일하면서 얻을 수 있는 보상의 3가지 종류

사진은 지난 정주영창업경진대회 11 데모데이가 끝나고 우수상을 공동수상한 무니스와 디스콰이엇 팀이 함께 찍은 사진이에요. 행복하게 일하는 사람들!


일을 하면서 단순히 급여 뿐만 아니라 다양한 보상을 얻을 수 있는 것 같아요. 우리 대부분은 운좋게도 단지 생존을 위해서가 아니라 가치를 추구하기 위해서 일을 할 수 있는 여건을 가지고 있어요. 저는 작년 12월부터 친구의 추천으로 인턴을 하기 시작한 것이 시작이 되어 예상치 못하던(창업이 첫 커리어가 될 줄 알았는데!) 커리어 라이프를 시작하게 되었어요. 노동 시장에 나온지 1년여가 되는 지금, 뉴비로 한 해 남짓을 일하면서 제가 앞으로 커리어를 선택할 때 기준으로 삼을 인사이트들을 공유하려고 해요. 일하면서 얻을 수 있는 보상의 종류에는 아래 3가지가 있어요:


1) 급여(=돈)

가장 전통적인 형태의 보상이에요. 여기에는 스톡옵션도 포함되는데, 돈이 있으면 시장에서 자신이 원하는 것들을 구입하며 삶의 질을 높일 수 있죠. 부모님과 함께 사는 저는 지금 출퇴근 시간이 좀 길어서(편도 1.5 ~ 2시간) 회사에서 주는 급여로 사무실 근처에 방을 얻으려고 하고 있어요. 또 돈은 가장 원천적인 가치 교환 수단이기 때문에, 쌓아 두면 나중에 자본금으로 사용할 수도 있고, 급여를 줄 수도 있고, 투자를 할 수도 있어요.


2) Ownership과 시너지

충분한 오너십이 주어질 경우, 동료의 힘을 빌려 시너지를 낼 수 있어요. 자유로운 상태에서 아무 곳에도 고용되지 않은 내가 혼자 일을 시작한다고 생각해봐요. 동료가 있을 때 훨씬 큰 일을 해낼 수 있어요. 물론 대부분의 회사에서 Full Ownership을 가지고 일하는 경우는 없어요. 스스로의 능력을 증명해야 하고, 회사가 나를 믿어주도록 해야 해요. 저는 상상한 것을 구현해내는 과정을 정말 즐기는 사람이라, 정해진 목표를 달성하기 위해 아이디어를 떠올리고 구현하는 과정이 얼마나 자율적인지를 많이 따져요.


3) 포트폴리오 자산

도시에 살았지만 PC방에 간 적이 손에 꼽는 저는 중고등학교 시절 친구들이 뭐하냐고 물어보면 늘 '일하고 있다'고 답했던 기억이 있어요. 용돈을 주는 알바를 한 것도 아니고 그냥 학생회장으로서 행사 포스터를 만들거나, 포트폴리오 웹사이트를 만들거나, 행사 브랜딩을 하는 등의 일들을 해왔던 것 같아요. 그 때 했던 일들이 돈을 벌어다 주지는 않았지만 결국 제가 지금 결이 맞는 사람들과 일할 수 있게 해줬어요. 포트폴리오를 쌓아왔던 게 진짜 '일'이 맞는거죠.

디스콰이엇 팀원 모두는 작성한 글이나 만든 프로덕트를 기반으로 가까워져서 합류하게 되었다는 공통점이 있어요. 저는 도언님의 글을 보고 알게되었고, 디스콰이엇 팀은 제 블로그를 보고 알게되었고, 홍민님의 프로덕트를 보고 알게 되었어요.

포트폴리오 자본은 협업을 하거나 이직을 하게 될 때 그 빛을 발휘해요. 내가 이런 걸 할 수 있고, 이런 아이디어가 있는 사람이다! 를 보여주는 거죠. 그리고 회사에 고용되거나 자영업을 하지 않아도 벌 수 있는 자산이기도 해요.


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포트폴리오는 결국 어떤 사람의 시간에 따라 누적된 관심사와 만들어낼 수 있는 능력을 증명해요. 이전에는 학력이나 커리어 경력이 이런 역할을 대신했다면 요즘은 워낙 새로운 것들이 많이 나오고, 교육 시스템과 정보 접근성이 높아져 학력과 경력의 힘이 약해지고 있어요. 저는 디스콰이엇이 포트폴리오로 스스로의 관심사와 능력에 대한 증명을 해내는 시스템을 가진 커뮤니티라고 생각하고, 디지털 이코노미 세상에서 이 커뮤니티의 역할이 점점 중요해지고 있다고 봐요.

저는 중고등학교 시절 제가 만드는 걸 같이 할 친구들이 많지 않았고, 제가 속한 사회였던 학교는 제가 좋아하는 일을 계속 하도록 허락하지 않았어요(공부나 해!). 그래서 깊은 억울함을 가지고 있어요. 모든 사람들이 본인이 하고 싶은 일을 하면서 살 수 있었으면 좋겠습니다. 고등학생 시절에는 사회 제도나 교육의 변화로 해결할 수 있을 거라고 생각했는데, 산업 생태계의 주도로 변화를 만드는 것이 훨씬 말이 되는 방향인 것 같아요. 말이 길었는데요, 어쨌든 이게 제가 디스콰이엇 팀에서 일하고 있는 이유입니다. 앞으로의 커리어를 결정할 때도 위에서 언급한 세가지를 고려해서 선택할 것 같아요.

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IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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박종한

박종한

커뮤니티 빌더들의 세미나 'Community is __' 후기

더벤처스 @케빈 님께서 메이커로그로 소개해 주신 덕분에 멋진 세미나에 다녀왔어요. 저희 사무실에서 걸어서 갈 수 있는 거리에 있어서 저녁 시간에 편한 마음으로 갔습니다!

사람을 모으고 커뮤니티를 키워 나가는 과정에 대한 고수 분들의 이야기가 정말 값져서 노트를 들고가서 열심히 적고 생각을 정리했는데요, 메이커로그로 스피커 분들이 말씀해주신 내용을 그대로 옮겨 적기보다는 제가 오늘 이 시간에 개인적으로 느낀 점들을 적어보려고 해요.


1/ 누적된 경험에서 나오는 말들은 값지다.

최근 제가 가장 많이 들은 발표는 사업계획 발표였어요. 이런 목표가 있고, 이걸 이렇게 서비스할 것이고, 이렇게 수익화할 것이다 하는 아직 경험하지 않은 미래에 대한 이야기였죠. 비즈니스 모델을 개발해나가는 과정에 있는 저희 팀에서도 이렇게 하면 좋을지 저렇게 하면 좋을지 미래에 대한 이야기를 주로 했던 것 같고요.

헤이조이스의 새롬님께서 5년동안 오프라인 커뮤니티를 운영하시면서 느낀 점을 말씀해주실 때는 말씀 너머에 있는 경험들의 힘이 느껴졌어요. 시작부터 가격대가 있는 유료 멤버십을 만들고 운영하신 것에 대한 인사이트가 멤버십을 개발하고 있는 저희한테는 매우 소중했어요!


2/ 커뮤니티에 기여할 수 있는 사람만 커뮤니티의 멤버로

이 이벤트를 호스팅해주신 모나크의 동지님은 커뮤니티 기반의 1인 주거 플랫폼 '모나크하우스'를 운영하고 계신데요, 현재 모나크에는 20개의 방이 있는데 대기자는 100명에 다다른다고 해요. 어떤 과정을 거쳐서 입주자를 선정하게 되는지 말씀해주시는 것을 들으면서 결국 커뮤니티에 기여할 수 있는 멤버가 얼마나 많은지가 커뮤니티의 성공에 필수적이라는 생각이 들었어요.

적극적인 마케팅을 통해 많은 사람들을 데려오면 인원 수는 급격히 성장할 수 있겠지만 커뮤니티의 지속을 위해서는 '기존 찐팬이 손 잡고 데려오는' 방식의 견고한 확장이 건강한 것 같아요.


3/ 멤버 페르소나를 니치하게 설정할수록 멤버들 사이의 친밀함은 커진다

당연한 얘기일 수도 있는데요, HazyBoozer의 혁준님께서 맥주를 진지하게 좋아하는 사람이 많지 않다보니 모아놓고 보면 다 비슷한 사람들이어서 쉽게 친해진다는 말씀을 해 주셨습니다. 헤이지부저스에서 다루는 맥주들이 가격대가 있는 맥주들이라 소비층이 더 좁아서 더 그렇다고 하셨어요. 오늘 세미나에도 귀한 헤이부저스의 맥주 수십 캔을 가져와 주셨는데요, 진짜 훌륭한 맛의 IPA였습니다.......

메이커 챌린지 6를 설계하고 있는 중이라 이 내용이 저에게 생각해볼 여지를 주었습니다. 여태까지 제가 운영한 4기 그리고 5기 메이커챌린지는 관심 토픽이나 상태 등에 대한 별다른 구분 없이 누구나 구성원이 되었었거든요.


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무엇보다도 디스콰이엇의 커뮤니티 매니저로서 실행을 반복하며 경험을 쌓아나가는 것을 더 많이, 더 정성스럽게 해나가야겠다는 반성을 많이 했습니다. 저도 이런 자리에서 경험을 나눌 수 있는 사람이 되고 싶어요!

성공한 사례들에 대해 리서치하는 것도 필요하지만 작게라도 실험해보고 배운 점을 메이커로그로 잘 기록해 두었다가 이야기 보따리를 풀 수 있도록 열심히 해야겠어요.

5개월차 초보 커뮤니티 매니저로서 많은 영감과 배움을 얻어갑니다. 감사합니다!


p.s @윤종천 님 반가웠어요!

메이커 챌린지 6 by Disquiet

디스콰이엇 메이커 챌린지 6입니다.

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이종석

이종석

긴장의 순간을 보내며~~

멘탈이 나가지는 않았지만...


언제부터인지는 모르겠지만 제 자신 스스로가 흔들리고 있는 마음을 알게 된 순간부터 긴장하지 않을 수가 없었습니다.


이유는 저도 모릅니다. (알지만... 내색하지 않으려는~~)


그저 휴식과 충전이 필요한 것 같아서 한 10일 전후로 모든 것을 내려놓고 아무것도 하지 않았어요.


그런데 그런 시간을 보내고 나니 더이상 아무것도 하지 않으면 제가 미칠 것 같아서 다시 시작합니다!!!

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박종한

박종한

커뮤니티를 위한 야매 개발자의 소프트웨어 만들기

성장하는 친구들의 프로젝트 커뮤니티: Higher Definition

'Higher Definition'은 2020년 12월부터 기획하여 2021년 3월 출범한, Project Based Learning을 함께 하는 커뮤니티입니다. 동아리 활동 등에서 눈에 띄는 동네 에이스 친구들을 모았습니다. 현재 다양한 전공의 대학생 7명으로 이루어져 있습니다. 커뮤니티의 활동 방식을 오픈소스화하고자 하는 목표가 있습니다.

HD의 첫 프로젝트, Higher Efficiency

21학번 신입생인 Carter의 주도로 '프리토킹과 한 일 기록이 있는 줌 스터디'인 'Higher Efficiency'를 HD의 첫 프로젝트로 시작하게 되었습니다. 매일 11시 정각이 되면, 15분간 오늘 한 일에 대해 프리토킹하는것이 특징입니다. 하지만 관리자 혼자 프리토킹하는 내용을 받아 적고 카드뉴스를 디자인해서 인스타그램에 올리는 것이 과도한 부담이 되었습니다. 그래서 웹 개발에 관심이 있던 제가 아래의 HE Web을 만들었습니다.


아래는 야매 개발자인 제가 작년에 적은 개발 기록입니다.

1) 개요

HE Web은 자동화를 적용하여 HE 운영상의 노동력을 줄이기 위해 만들어진 웹 앱입니다. Zoom 회의실 링크 공유, 이용 규칙 및 소개, 금일 학습 기록 작성, 날짜별 학습 기록 시각화 등의 기능이 있습니다.


HE Web은 웹프로그래밍을 공부하고 있던 HD 멤버 Hani가 제안하고 기획했습니다. '한 일에 대한 프리토킹과 기록이 있는 줌터디'인 HE를 운영하면서 점차 시스템에 대한 욕심을 가지고 기능을 추가해 나갔습니다.


2-1) 첫 HE 세션에서 만든 구글 스프레드시트 비상 연락망

첫 HE 세션부터 많은 참가자들이 모였습니다. 프리토킹을 나눴는데, 마치 클럽하우스같은 분위기였습니다. 친구 사귀기를 좋아하는(MBTI E임) Hani는 공동 작업이 가능한 구글 스프레드시트로 '비상 연락망'을 만들었습니다. 이 인연이 사라진다고 생각하면 너무 아쉽잖아요.

그러나의 급한 마음이 만들어낸 이 '비상 연락망'은 1일차를 마지막으로 폐지됩니다. HE에 참여하는 모든 유저가 Hani 자신처럼 엄청난 관종은 아니어서, 자기소개에 큰 열정이 없을 수도 있다는 걸 드디어 깨달은 거죠. 하나의 표에 동시에 자기소개를 기입하는 것이 아닌 새로운 UI가 필요하다는 생각을 하게 되었습니다.


2-2) 첫 세션부터 한 일 기록 카드뉴스로 만들어 인스타그램 계정에 업로드

3월 15일의 첫 세션부터, 줌터디 중간에 15분정도 시간을 만들어 자기소개와 오늘 뭐 하고 있는지 대화하는 시간을 가졌는데요, 한 일에 대한 기록을 카드뉴스로 만들어 인스타그램 계정에 업로드하는 일을 Carter가 수작업으로 했습니다. 이때는 프리토킹에서 나온 발화들을 독서실 관리자 Carter가 직접 받아 적었습니다.

그러나 한명이 Figma로 내용을 받아적고 업로드하는 건 품이 너무 많이 드는 일이더라구요.

그래서 밀리는 일이 발생했고, 저는 이 문제점에 주목해서 웹앱을 만들기로 합니다.


3-1) 야심차게 웹앱 개발 선언

HE 2.0이 시작한 4월 5일, 그때는 그 주 주말이면 끝나 12일 정도에 웹앱을 릴리즈할 수 있을 거라 생각했습니다. 제가 어리석었죠. 3월에 대강 그려봤던 와이어프레임을 구체화하는 과정에서 UX의 부족함과 추가하고 싶은 기능들이 마구 생겨났습니다. 웹을 만들어 본 게 처음이라 시행착오를.. 시간이 더 걸렸습니다. 결국, HE 2.0 종료를 단 10일 앞두고 서비스를 릴리즈하게 됩니다. ㅋㅋ 그래서 앱을 딱 10일밖에 못 썼어요.


3-2) 스케치

이런 그림을 그려서 HD 팀원들을 설득했어요. '나 이거 할래!!' 하고요.

HE Web을 만들기로 결정한 후 가장 먼저 시작한 것은 기획입니다. 다시 와이어프레임을 그리고 각 페이지가 어떤 레이아웃으로, 어떤 요소들을 담아야 할 지 정의해 나갔습니다.

평소 잘 쓰고 있던 운동 루틴 짜주는 앱, fintnessAI 처럼 출석한 날을 보여주는 달력이 있었으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 날짜를 하나하나 색칠해가는 재미가 있잖아요.

그렇게 하려다 보니 3.2.1의 '전체 한 일 기록 보여주기'에서 더 나아가 '멤버별 한 일 보여주기'도 만들기로 했습니다.

"아니, 그러면 회원 관리가 필요하잖아?"

맞습니다. 기존 HE 기록은 내 닉네임을 매일 다르게 써도 아무 문제가 없었습니다. 그러나 회원 한 명의 기록을 모아서 보여주기 위해서는 유저가 한 일을 폼에 기록할 때, 매일 같은 이름을 작성해야 합니다. 그래서 [본인 닉네임 선택] → [한 일 입력] 의 플로우를 만들기 위해 아래 페이지를 추가했습니다.

그리고 이때부터 웹페이지의 정보 구조에 대한 고민도 같이 했어요.



기록 탭에 들어가서 내 기록과 전체 기록을 분류해서 보게 할 것인가? 아니면 전체 기록 탭과 내 기록 탭을 따로 만들 것인가? 그럼 기록 추가는 어디에서 하게 하지? 신규 등록이나 닉네임 수정은 어디에서 하게 하는 게 가장 익숙할까? 등의 많은 고민이 있었습니다. 여기에서 서비스 기획과 디자인에 관심이 많은 Hailey의 자문을 구했습니다.


3-3) 프론트엔드 + 디자인

트위터가 개발한 CSS 플러그인인 Bootstrap으로 거의 모든 요소를 제작했습니다. Boostrap의 컴포넌트들은 사이즈(Small, Regular, Big), 색상(파란색 계열, 회색 계열, 빨간색 계열 등)별 옵션을 제공하는데, 이 기본 세팅값들이 인간 공학적으로 설계되어 대충 넣어도 깔끔하고 만족스러웠습니다. 디자인은 결국 통일성이 전부라고 생각합니다.

러나 Bootstrap에서 원하는 Calendar 컴포넌트는 찾을 수 없었습니다. 그래서 HTML Table을 이용해 달력을 만들었습다. 이때는 별 생각이 없었지만 나중에 DB와 연결할 때 꽤나 고생했습니다. '이게 맞아? 이렇게 해도 되나?'를 백오십만번 내뱉으며 작업했습니다. 이때 별 생각 없이 추가한 날짜별 클래스 이름들은 하나도 의미 없었습니다😅


3-4) 백엔드

기존에 데이터를 받고 있던 Typeform에서 정보를 전처리해 가져오고 DB 구조를 만들었어요.

MySQL 테이블은 아래와 같이 두 개의 테이블을 썼습니다. 유저가 한 일을 기록할 때는 'user_data' 테이블에 기록되고, 유저가 닉네임 또는 이모지 정보를 바꿀 때는 'user_info' 테이블에 기록되게 하였습니다. 

예외 처리에서 가장 많은 시간이 걸렸습니다. 이전의 PHP 사용 경험은 프로토타입 IoT 디바이스 하나에서 정보를 받으면 SQL 테이블에 넣어주기. 그리고 SQL 쿼리 자체로 처리할 수 있는 조건식을 활용하여 문자메시지 API가 작동되게 하는 것 정도였거든요. 이 프로젝트 덕분에 백엔드 개발과 많이 친해졌고, node.js 도 얼른 해봐야겠다는 생각을 하게 되었습니다.


3-5) 배포와 오류 수정

Hani가 한 달에 500원씩 내며 유지하고 있던 cafe24 서버로 배포했습니다. 예산이 있는 프로젝트가 아니었기 때문에, 따로 도메인을 연결하지는 않았습니다. 그래서 bit.ly 로 URL을 줄여서 higher efficiency 인스타그램 프로필에 링크했습니다.

새로운 사용자 추가 과정 등에서 약간의 오류가 있어서 수정했습니다. 나머지는 잘 돌아갔어요!


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어제 Fedor와 대화한 이후 영감과 좋은 에너지를 나눌 많은 사람들과 얕은 수준에서 연결되며 함께 각자 할 일을 하는 캠스터디를 열고 싶다는 생각을 했습니다. 그래서 이때 썼던 소프트웨어를 코드만 바꿔서 그대로 쓰려고요 ㅋㅋ ..

결국 커뮤니티를 만드는 이유는 외로움을 해소하고 에너지를 주고받고 싶다는 사회적 동물로서의 인간의 가장 근본적인 본능 때문인 것 같습니다!

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

모든게 자동화 되어가는 시대임에도 관리자가 필요한 이유는 무엇인가?

  1. 세계가 너무나 복잡하고 빨리 변하고 있기 때문이다. 이런 세상에서 번창하려면 끊임없는 조정 작업이 필요하다.
  2. 우리 대다수가 숫자와 알고리즘 만으로는 그다지 설득력을 느끼지 못한다. 우리는 통계적으로 중요한 결과가 가득 담긴 표 보다는 좋은 이야기나 압도적인 일화에 훨씬 더 잘 설득된다. (분석 능력 + 사회적 기술 = 더 큰 가치)
  3. 우리 인간이 함께 일하고 서로를 돕고 싶어하며, 우리는 그렇게 하도록 격려할 수 있고 격려해야 한다.

-머신/플랫폼/크라우드-


1번은 디스콰이엇의 역할, 2번은 메이커 분들이 스토리텔링의 힘을 알고 컨텐츠를 만드는 것, 3번은 Pay it forward하는 것과 디스콰이엇 만의 메이커 문화를 만드는 것.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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이지수

이지수

어떤 사람과 함께 할 것인가

동료를 선택하기 위한 나만의 기준

내 사업을 꿈꾸기 시작하면서 어느샌가부터 ‘사람’에 관한 장기적인 고민을 품기 시작했다. 좋은 아이템, 좋은 시스템, 좋은 문화 같은 지속가능한 조직이나 공동체를 위한다는 것들을 꿈꾼 적도 있었다. 하지만 본질적으로 모두 구성원 위에 깔리는 것들이고, 좋은 사람이 필수적이라는 결론을 내렸다. 결국 사람과 함께 하는 일이고 사람을 위한 일이다. 그럼 어떤 사람과 함께 해야 할까? 실력도 있고, 인성도 좋고, 성격도 잘맞고… 여러가지 조건이 붙을 수 있겠지만 자기객관화가 명확하게 된 사람이면 좋겠다고 생각했다. 크게 두 가지 질문에 대한 답을 갖고 있는 사람이면 충분한 것 같다.

어떤 인생을 살 것인가

장 폴 사르트르는 사람이 목적을 갖기 이전에 실존하는 존재라고 말했다. 하지만 사람은 선택할 수 있기 때문에 존재하게 된 이후에 자신의 의도와 목적을 선택해 나갈 수 있다. 이처럼 우리는 단 한 번뿐인 삶을 어떻게 살고 싶은지 생각해볼 필요가 있다. ‘세상에 어떤 기여를 할 것인가’ ‘어떤 문제를 풀 것인가’와도 직결된다. 삶의 목표가 내게 의미있는 만큼 그리고 그 목표를 간절히 이루고픈 만큼 인생의 순간순간은 소중해진다.

삶의 방향을 찾기 위한 최우선순위는 자기자신에 대한 이해다. 나는 무얼 원하는지, 어떤 의미나 가치를 소중히 하는지 등 자기자신에게 올바른 작은 질문들을 던질 수 있어야 한다. 이 큰 질문의 답을 가진 사람이라면 자신의 삶에 여정이 어떤 길 위에 놓이든 담담하게 걸을 준비가 된 사람이라고 생각한다.

어떻게 살아나갈 것인가

가고자 하는 길이 정해졌다면 다음 질문은 ‘어떻게 원하는 바를 이룰 것인가’다. 문제해결을 위한 사고법을 사용하면 효과적이다. 현재 상태(As-Is)에서 목표 상태(To-Be)로 나아가는 데 있어 구체적인 방향을 알 수 있기 때문이다. 목표 상태와 현재 상태의 차이는 무엇인지, 목표에 도달하기 위해선 무얼해야 하는지 등의 질문을 통해 어떤 무엇을 해야 하는지 도출할 수 있다.

예컨대, 더 많은 사람들이 행복할 수 있는 세상을 꿈꾼다고 가정해보자. 이 세상에 존재하는 행복의 총량을 늘릴 것인지 불행을 줄일 것인지, 어떤 사람들의 행복/불행에 간섭할 것인지, 어떻게 간섭할 것인지 생각해볼 수 있다. 육체적 고통을 줄일 수 있는 영역을 택한다면 의료나 체육, 식품 분야가 될 수도 있고, 법과 제도를 통해 고통을 줄이는 방식을 택한다면 정책이나 변호, 입법이 될 수도 있다. 이런 사고법을 거친 사람은 막연하게 어떤 걸 해야겠다가 아닌 ‘반드시 이걸 해야만 하는 이유’를 갖고 있기 마련이다.

나는 어떤 사람이어야 하는가

위의 두 질문을 통해 함께 할 사람을 구별하는 방식은 효과적이다. 그러나 내가 상대를 선택하는 만큼 상대도 나를 선택한다는 사실을 잊지 않아야 한다. 선택받을 수 있으려면 상대에게 필요한 사람이 되어야 한다. 모든 관계는 단기적으로든 장기적으로든 서로가 서로에게 필요한 존재여야 맺어질 수 있다. 따라서, 원하는 사람을 얻기 위해서는 상대가 필요로 하는 것 혹은 상대가 가진 욕망을 이해하는 것이 관계를 주도적으로 이끌어나갈 수 있는 지혜가 될 것이다.

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이종석

이종석

압도적인 몰입감과 가슴 먹먹한 진한 여운과 감동을 주는 소설책

회사 퇴사 이후 4개월이 조금 지난 시점에서 지금까지 만난 사람들과 팀이 벌써 180명(한번씩 잠시나마 만난 사람들까지 포함하면 실제로는 300명이 넘습니다.)이 넘어가고 있습니다.


비록 인연은 안되었지만 앞으로도 계속해서 만날 예정이기는 합니다.


조금씩 그 스토리도 풀어 나가도록 하겠습니다. 제가 지금 가고 있는 방향성과 어느 정도 일치하는 것들이 있어서요.


다른 얘기를 잠시 하면...


저는 이렇게 앞으로 인연이 될 사람들과의 만남을 기다리면서 항상 약속 장소로 가는 길과 약속 장소에 조금 일찍 도착하여 저는 독서를 하고 있습니다.


올해 읽은 소설책 리스트 중에서 가장 탑으로 선택하고 싶은 책입니다.

이 책은 ‘전직 빨치산’ 아버지의 죽음 이후 3일간의 시간만을 현재적 배경으로 다루지만, 장례식장에서 얽히고 설킨 이야기를 따라가다 보면 해방 이후 70년 현대사의 질곡이 생생하게 드러난다.


이러한 웅장한 스케일과 함께 손을 놓을 수 없는 몰입감을 동시에 안겨주는 것은 정지아만이 가능한 서사적 역량이다.


그러나 이 소설의 진정한 묘미는 어쩌면 ‘가벼움’에 있다.


“아버지가 죽었다. (…) 이런 젠장”으로 시작하는 첫 챕터에서 독자들은 감을 잡겠지만 이 책은 진중한 주제의식에도 불구하고 ‘각 잡고’ 진지한 소설이 아니다.


  1. 아버지와 평생을 반목해 온, 그의 동생인 작은아버지와의 이야기!
  2. 구례에서 아버지가 사귀어온 친구들의 이야기!
  3. ‘나’와 아버지의 이야기!
  4. 어머니와 아버지 사이의 일화들!


참고로 성장판 카페에서 발견한 인물관계도를 참고로 올립니다.


아버지의 해방일지 | 정지아 | 2022년


소설이지만 진짜 추천 드리며, 올해가 끝나기 전에 보시는 것을 권장 드립니다.


감사합니다.

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이종석

이종석

지난번 정창경 이후로 개인적인 일과 함께 집에 경조사가 있어서 나름 바쁘게 보내게 되었습니다.


이로 인한 시간으로 나를 위한 충전의 시간도 가지게 되어서 일석이조의 효과가 발생되었습니다.


때로는 나만의 시간, 가족의 시간, 개인의 시간 등이 절대적으로 필요하다고 생각합니다.


특히 여행을 좋아하는 입장에서 가족들과 함께 떠나는 여행도 좋아하지만 혼자서 떠나는 여행도 엄청 좋아하고 즐기고 있기는 합니다.


개방적인 사고를 떠나 와이프도 그렇고 나도 그렇고 각자 개인의 시간을 존중해 주는 편에 속합니다.


각자 혼자 떠나거나 아니면 친구들과 같이 여행을 간다면 별다른 고민 없이 수락을 해주고 있습니다.


여행을 가면 특별한 일이 아닌 이상 잘 도착해서 놀고 있다는 식의 불필요한 연락은 하지 않습니다. (문자는 종종 보내기는 합니다.)


올해가 가기 전에 각자 한두 번씩의 솔로 여행이 계획되어 있기는 합니다.


아무튼 서론이 길었네요.


현재 스타트업을 준비하면서 1인 기업도 운영하고 있는 상태에서 1인 기업하시는 분들을 생각보다 많이 알고 있기는 한데 친한 몇 분이 저에게 제안을 하셔서 고민을 하기 시작했습니다.


1인 기업하시는 분들에게는 절대적으로 작업하는 시간과 효율 등을 고려해야만 합니다.


이에 따라 필요한 것들을 대부분 자동화를 만들어 운영하고 있기도 합니다.


물론 아직도 자동화를 모르시는 분들은 수작업으로 하고 있지만 그렇다고 해서 이분들이 돈을 벌지 못하느냐는 별개의 문제입니다.


아는 지인들 중에도 자동화는 하나도 없는데 엄청 벌고 계신 분들이 생각보다 많이 있습니다.


아무튼 몇 가지 아이디어를 통화하면서 들어보고 했는데 솔깃한 것들이 있어서 조만간 만나서 구체적으로 논의를 하기로 결정했습니다.


우선은 내가 할 수 있는 것부터 하면서 이것저것 준비하려고 합니다. (개인과 팀을 가능하다면 능력이 되는 선에서 병행해서 진행할 예정입니다.)


구체적인 스토리가 전개되면 다시 알려 드리도록 하겠습니다.

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

찾고자 하는 정보를 찾기 위해서 레퍼런스가 중요하다

  • 인터넷 상에 정보가 넘치지만, 여전히 원하는 정보 찾기 어려움
  • 해당 주제에 관한 '최고'의 웹페이지는 다른 웹페이지가 링크를 건 페이지 (구글 초창기)
  • 많은 사람들의 지식이 축적됨에 따라 새로운 종류의 지식이 저절로 생성 (제텔카스텐, 위키피디아 원리)

출처 : 머신/플랫폼/크라우드 284, 288p


디스콰이엇도 메이커가 찾는 지식과 인재 정보를 빠르게 찾고 연결할 수 있도록 만들려고 한다. 어떤 방식으로 Search, Discover, Recommend(Match) 등의 관점에서 이를 가능하게 만들 수 있을까? 어떤 방식이 디스콰이엇과 메이커 분들에게 가장 적합한 방식일까?

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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TGJ

TGJ

아프니까 소비자다

소비자는 언제 돈을 쓰는가?

소비자는 본능에 충실하다. 오욕칠정 중 자신이 원하는 순서대로 충족 시킨다. 가장 단순한 시발점은 나에게 결핍과 필요성이 교차되며 생기는 불편함이다.


특히 아플 때 기꺼이 지갑을 연다


경영학에서 말하는 온갖 표현이 있겠지만 Pain point라는 말이 제일 직관적이라고 생각되서 요새 꽂혔다. Pain point를 수치화가 되어 있다면 매우 좋겠지만 이를 해결하는 solution 조차도 수치화가 안되어 있어 비용이 발생하고 시장이 형성되며 끊임 없는 비즈니스가 출현한다.


수치화 되지 않는 Pain point를 비용이라는 숫자로 해결하고 적정한 가격이 산출되기까지의 시간은 인고라는 단어가 제일 적절해 보인다. 특히 B2B는 법인이라는 하나의 고객처럼 보이지만 그 안의 다양한 담당자들 역시 고객이다. 사내 결재가 올라가면서 하나의 솔루션으로 여러 명을 충족시키려고 하니 가히 막강한 조합과 경우의 수가 나타난다.


여전히 아픈 사람이 어디에 얼마나 있는지 모르겠고 얼마나 아픈지 모르겠다. 😱 아프면 병원을 가야 하는 것이고, 소비자의 아픔을 해결하는 병원은 기업이다.

다만, 문제는 공짜로 해줄 수 없으니 참으로 죽을 맛이다. 그래서 고객과 기업이 만나는 시장과 가격은 참 신묘할 따름이다.


클라우드 계정 관리 문제로 머리 아픈 사람들은 나에게 오라 🌀🌀

SSeal

SaaS관리 자동화 서비스

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이종석

이종석

'나는 할 수 있어'라는 말은 당신이 완벽한 해결책을 갖고 있다는 뜻은 아니다.

종종 우리는 자신이 꾸물대거나 게으르거나 동기가 부족하다고 생각한다.


하지만 실제로는 그냥 그러고 싶은 의지가 없을 뿐이다.


우리가 뭔가를 미루거나 회피하는 이유는 그 일을 하고 싶지 않거나 할 수 없다고 이미 스스로에게 말하고 있기 때문이다.


'나는 할 수 있어'라는 말은 당신이 완벽한 해결책을 갖고 있다는 뜻은 아니다.


다만 이 말은 당신이 운전대를 잡고 있고, 결정권이 당신에게 있다는 뜻이다.


지금까지 줄곧 그래왔던 것처럼 말이다.


여태 잘 해오지 않았던가.


언제나 아름답지 만은 않을 것이다.


늘 즐겁지도 않을 것이다.


하지만 당신은 할 수 있다.


현실을 호도하거나 여러분의 기분을 잠시 좋게 해주려고 하는 말이 아니다.


여러분이 지나온 기록을 보라, 당신은 정말로 잘 해내왔다.


늘 그래왔듯이 당신은 해결할 것이다.


그때도 해냈고, 이번에도 해낼 것이다.


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