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넛지 대신 읽기 (5): 마무리 - 기타 사례들과 반론들

넛지를 읽고 요약하는 연재를 합니다. 모든 제품, 사업의 성장 전략은 ‘누구의 행동을, 어떻게 왜 변화시켰나’라고 생각합니다. 넛지는 이처럼 사람의 행동을 유도하는 기본적인 원리에 대한 책입니다. 

이미 출간된지 꽤 시간이 지나 대부분의 내용을 한 번쯤은 들어 보셨을 수 있습니다. 하지만 들었을 때 알던 내용이라고 기억해 낼 수 있는 상태와 언제든 원할 때 자유자재로 활용할 수 있는 상태는 몹시 다릅니다. '넛지'의 모든 내용을 자유자재로 꺼내 쓸 수 있도록, 자주 볼 수 있는 짧은 요약본을 만듭니다. 

*이전 글에서 이어집니다.


4부: 여타의 넛지들과 여러가지 반론들

*정부 등 공적 영역에서의 선택 설계자를 주로 염두에 두고 쓰여졌다는 점을 참고해 주세요

흥미롭게 볼 만한 기타 넛지 사례들

  • 점진적 기부 증대: 기부를 진행하고 있는 사람들에게 지금부터 기부금을 올려달라고 했을 때보다 2개월 후부터 기부금 올려달라고 했을 때 승인률이 훨씬 높았음
  • 자선 직불카드와 세금 공제: 기부금에 대한 세액 공제를 더 간편하게 하는 것 만으로도 기부율을 높일 수 있음. 자선 직불카드를 사용하는 것이 유용한 솔루션
  • 오토바이 헬멧: 헬멧 착용을 원하지 않는 오토바이 탑승자들에게는 특별 면허를 취득하고, 의료 보험 증서를 제출하게 하기 -> 신체의 자유를 속박하며 강제적으로 헬멧 착용을 의무화하지 않고도 안전을 증진시킬 수 있음
  • 데스티니 헬스 플랜: 보험 가입자의 건강 증진을 유도해 보험금 지불을 줄이려는 목적으로, 운동 등 건강에 좋은 행동을 할 때 일종의 지역 화폐를 인센티브로 제공하는 미국 보험사의 정책 중 하나
  • 손톱 물어뜯는 습관을 고쳐주는 매니큐어와 디설피람: 매니큐어에서 쓴 맛이 나게 하면 손톱 물어뜯는 버릇을 고칠 수 있음. 알코올 섭취시 심각한 구토와 숙취를 인위적으로 유발하는 '디설피람'은 알코올 중독 치료를 위해 종종 사용됨
  • 이메일 발송 전 교양검사: 텍스트 분석을 통해 이메일 내용에서 감정적인 표현들이 감지되었을 경우, 강제로 이메일 발송을 24시간 늦추고 24시간 후 메일을 재검토해야 메일이 발송되게 하자는 아이디어


넛지에 대한 비판들

  • 비판: 넛지는 결국 국가가 국민을 통제하는 것을 정당화하는 포석 아닌가?
  • 반론 1: 넛지의 이점은 배제된 논쟁이다. 이점이 분명한데 부작용 때문에 이점을 무시할 수는 없다.
  • 반론 2: 대부분의 넛지는 '옵트아웃' 방식을 기본으로 하므로, '추천된 선택지'를 원하지 않는 사람들이 언제든 추천을 거부할 수 있다.
  • 반론 3: 우리가 뭔가를 선택할 때 주어진 맥락으로부터 자유로워 진다는 건 애초에 불가능하다. 즉, 넛지 개념을 적극적으로 사용했든 안 했든 우리가 어떤 선택을 할 때 거기에 놓여진 맥락은 우리 행동을 특정한 방향으로 유도하고 있을 수밖에 없다.
  • 비판: 사람들이 다크 넛지를 이용해서 자신의 이익은 취하고 다른 사람들에게 해를 끼치려고 하면?
  • 반론: 감시와 투명성을 확보하는 제도를 통해 커버될 수 있다.
  • 비판: 잘못된 선택도 자유의 결과다. 사람은 틀리면서 성장하는 존재인데, 이 기회를 남이 강제로 박탈할 권리가 있는가?
  • 반론: 넛지는 중요한 의사결정에 대해 충분한 정보를 수집할 여력이 없는 약자들을 보호하기 위한 것이다. 아이들이 수영을 배우기 위해 실제로 사고를 당해야 할 필요가 없는 것과 마찬가지로, 중요한 사안은 사전 학습을 통해 방어되는 것이 옳다.
  • 비판: 넛지는 정부가 나아가고자 하는 방향에 따라 어떤 사람들에게, 특히 더 많이 가진 사람들에게 불공평한 피해를 입힌다. 왜 돈을 더 많이 번다고 해서 더 많은 기부금을 넛지당해야 하나? 왜 기업이 환경에 대한 책임을 져야 하나? 공익을 위한 것이라면 누군가의 것을 빼앗아 다른 사람에게 주기보다 자선단체에서 비용을 감당해야 하지 않나?
  • 반론: 실질적으로 '약자를 위한 넛지의 피해자' 라고 할 만한 사람들이 경험하는 피해는 크기가 매우 작다. 또한 넛지 없이 약자들에게 스스로 모든 선택을 하라고 강요하는 것은, 모든 인간이 공유하는 특성을 고려할 때 공평하고 중립적인 것이 아니라 오히려 나쁜 결과를 유도하는 셈이 된다.
  • 비판: 넛지는 사람들을 속여서 교묘하게 생각의 흐름을 조종하는 데에 악용되지 않나?
  • 반론: 넛지는 투명성을 원칙으로 한다. 누군가가 넛지를 이용하고자 한다면 이에 대해 공공연하게 의도를 밝혀야 한다. 우리가 주의할 것은 이 투명성이 얼마나 잘 지켜지느냐이지, 넛지 자체가 아니다.
  • 비판: 반대로, 사람들이 행동 설계가 필요한 존재라면 왜 법적 강제성 등을 활용해 더 강하게 통제를 가하지 않는가?
  • 반론: 선택에는 비용이 따른다. 이 비용을 선택자에게 강제 부과하는 것을 용인하기 시작하면 정말로 인간 통제가 겉잡을 수 없는 수준까지 강해질 수 있다.
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넛지 대신 읽기 (4): 다른 사람을 돕게 하는 넛지

넛지를 읽고 요약하는 연재를 합니다. 모든 제품, 사업의 성장 전략은 ‘누구의 행동을, 어떻게 왜 변화시켰나’라고 생각합니다. 넛지는 이처럼 사람의 행동을 유도하는 기본적인 원리에 대한 책입니다. 

이미 출간된지 꽤 시간이 지나 대부분의 내용을 한 번쯤은 들어 보셨을 수 있습니다. 하지만 들었을 때 알던 내용이라고 기억해 낼 수 있는 상태와 언제든 원할 때 자유자재로 활용할 수 있는 상태는 몹시 다릅니다. '넛지'의 모든 내용을 자유자재로 꺼내 쓸 수 있도록, 자주 볼 수 있는 짧은 요약본을 만듭니다. 

*이전 글에서 이어집니다.


3부: 사회

3부에서는 사람들이 스스로가 아닌 다른 사람을 위해, 어떻게 행동을 바꾸게 할지에 대한 이야기를 합니다.

장기 기증: 기본 설정 해법에 대한 환상

  • 장기 기증을 단순히 많이 하게 하고 싶다면 디폴트 전략을 사용하면 된다. (모든 국민이 장기 기증 동의가 디폴트, 거절 의사를 밝힌 사람만 장기 기증이 되지 않도록 함) 하지만 아래와 같은 사안의 특이성으로 인해, 이러한 전략은 오히려 실제 장기 기증에 성공되는 경우의 비율을 낮춘다.
  1. 돌이킬 수 없는 선택이다.
  2. 디폴트값을 활용한 넛지는 단순한 부주의 때문에 거절 의사를 밝히는 것을 깜박한 경우라고 하더라도 아주 심각한 상황을 초래하지 않을 때만 큰 반발을 사지 않을 수 있다. 가령 저축을 얼마나 할 것인지, 같은 경우가 그렇다. 저축액은 많이 하는 게 디폴트든 적게 하는 게 디폴트든 선택자에게 큰 위험 부담을 주지 않고, 언제든 결정을 바꿀 수도 있다. 하지만 장기기증은 너무 중요한 사안이고, 당사자 사망 후에 상황이 닥치므로 선택을 바꿀 기회도 없다.
  3. 선택 당사자 외의 이해관계자가 있다.
  4. 유가족은 장기기증의 중요한 이해관계자다. 고인이 장기 기증에 동의한 것이 자발적인 것인지, 부주의에 의한 것인지 확신할 수 없는 상황에서는 유가족의 반발을 잠재울 명분이 없고, 유가족 입장에서도 고인의 동의 여부와 관계없이 무엇이 그를 위한 것인지 다시금 고민을 할 수밖에 없다.
  5. 확신이 없는 유가족에게 디폴트로 설정된 '장기 기증 동의'를 받아들이라고 강요하는 것은 사람들에게 불안감을 가중시켜 '장기 기증 거절'을 유도하는 역효과를 낳을 수 있다.
  • 대안: 본인이 능동적으로 장기기증 여부를 선택할 수 있도록 하되, 미적거림, 타성, 주의력 부족의 문제를 뛰어넘을 수 있도록 넛지
  1. 절차 간소화하기
  2. 일부러 장기 기증 신청을 하기로 결심하지 않아도, 일상 속에서의 트리거를 통해 장기 기증에 참여할 계기를 주기
  3. ex: 운전면허 발급시에 장기기증 동의 여부 함께 물어보기
  4. 기증자의 '동의'가 실제로 실행될 수 있도록 제도 정비하기
  5. 유가족이 이에 반하는 결정을 하지 못하도록 집행기관에 법적 권위 부여
  6. 미디어, 유명인 활용
  7. ex: 브라질 축구팀 스포르트 헤시프의 장기기증 독려 운동은 5만명 이상의 장기 기증을 이끌어 냄
  8. 유명인+트리거가 결합된 예시: 스티브 잡스는 아이폰을 새로 구입하거나 건강 관련 앱을 설치하는 미국인에게 장기 기증 등록 메시지를 발송-> 2016년부터 600만 건 이상의 장기기증을 이끌어 냄
  9. 인센티브 제공
  10. 이스라엘에서는 장기 기증 동의시 본인은 물론, 친척에게까지 장기 이식 수술이 필요해 질 경우 우선적으로 기증받을 수 있는 권리를 부여
  11. 본인 뿐 아니라 이해관계자인 유가족에게까지 인센티브 제공
  • 생각해 볼 만한 지점: 모든 사람들에게 특정 시점에 무조건 장기 기증 한다/ 안 한다를 결정하라고 물어본다면?
  1. 부주의 문제를 해결하는 가장 깔끔한 방법이지만, 시행 사례를 보면 이렇게 했을 때 장기기증에 동의한 사람은 2~30% 정도였음 (일반적으로 장기기증 의사 설문조사 했을 때는 대부분의 사람이 하고 싶다고 함)
  2. 응답을 강요하는 것은 모호한 사람들을 'NO'로 돌아서게 만드는 역효과가 있으므로, 이보다는 '나중에 대답하기' 옵션을 넣어두고 동의를 얻지 못한 사람들은 다른 넛지를 통해 자발적으로 동의하도록 유도하는 게 나음
  • 스페인의 모범 케이스: 3단계 장기 이식 코디네이터 네트워크
  1. 지역 차원에서 장기기증 담당 의사 지정
  2. 장기 기증 과정에 대한 의료진 교육
  3. 장기 적출을 시행하는 병원에 정기적인 감사 및 충분한 금전적 보상 제공해, 장기기증에 동의한 사람임에도 사후 장기 기증에 실패하는 경우가 생기지 않도록 함



기후변화 앞에서 지구 구하기

  • 국가들이 기후 변화 대응에 노력을 기울이지 않는 이유
  1. 피해가 지금이 아닌 미래에 닥칠 일이라서 (현재 중시 편향)
  2. 피해 내용이 눈으로 쉽게 보이지 않는 일이라서 (현저성 - 같은 환경 문제라도 스모그처럼 눈에 잘 보이면 좀더 빨리 대응하고 싶어짐)
  3. 특정해서 지목할 악당이 없어서 (누구 하나의 큰 잘못이라기보다 다수의 행동 결과임)
  4. 확률적인 차원의 피해 (원인과 결과가 1:1로 대응되는 게 아니라 ~~할 확률을 높인다 라는 정도로 제시되고, 내가 직접적인 피해자가 되는 일도 확률 게임이다)
  5. 이득은 나중에 오고 확률적이라 모호한데, 기후 변화 방어하기 위해 얻어야 하는 손실은 즉각적이라 이득보다 더 크게 느껴져서 (손실 회피)
  6. 즉각적인 피드백을 받기 어려워서 (에어컨 켤 때마다 환경이 얼마나 파괴되는지 확인하기 어려움)
  7. 내가 잘 해도 남이 안 하면 어차피 의미 없어서 (무임승차, 공유지의 비극)
  • 공유지의 비극에 대한 실험
  1. 10명이 각각 5달러씩 나눠가지고, 게임 종료 후 모두가 나눠 가질 '공공재 항아리' 에 자기가 가진 돈을 기부하면 주최측이 금액을 두 배로 불려 항아리에 넣어주는 실험 (다같이 가진 금액을 모두 기부하면 다 같이 두 배의 돈을 벌 수 있지만, 나만 기부하면 기부한 금액의 1/10만 돌려받을 수 있어 손해)
  2. 첫 시도시 자신이 가진 금액의 평균 절반을 공공재로 기부
  3. 게임 반복될수록 무임승차자 발견되며, 평균 기부액은 15% 수준까지 하락 -> 사람들은 받은 만큼 돌려주는 '조건부 협력자'임
  4. 참가자들이 사전에 한 자리에서 대화를 할 시간이 있을 때는, 구속력 있는 약속을 하지 않았더라도 기부액이 높아지고 게임이 반복되어도 기부율 유지에 도움을 주었음
  5. 비협력적인 사람을 처벌할 수 있게 했을 때는 기부율이 높아졌음. 심지어 비협력자를 처벌하기 위해 개인적인 비용을 들이게 했을 때도 효과적이었고, 이 때는 오히려 게임이 반복될 수록 기부율이 높아졌음
  • 공공재 게임의 원리를 활용해 국가들이 서로를 제어하는 예시: 2016 파리 협약 (협약에 가입한 국가들이 온실가스 감축에 비협조적인 국가를 처벌하려 노력)
  • 국가 내에서 국민들이 탄소 배출을 줄이도록 유도하는 방법
  1. 인센티브
  2. 세금
  3. 현실적이면서도 행동 변화를 유도하기 충분한 적절 세액을 설정하는 것이 핵심
  4. 즉각적으로 유의미한 성과를 거두기 어려움 (비용을 매긴다고 당장 어찌 할 수 없는 것이 대부분임. 예를 들어 원거리 출퇴근하는 사람이 당장 자동차 안 탈 수 없음)
  5. 그럼에도 불구하고 장기적으로는 효과가 있음. 시간은 걸리겠지만 사람들은 세금을 적게 낼 수 있는 새로운 방식을 개발할 것 (전기차 등)
  6. 점진적으로 세율을 높이는 방식이 이를 보완할 수 있음. 사람들에게 준비할 시간을 주면서도, 충분한 시간이 주어짐에 따라 처벌을 강화하는 방식
  7. 가난한 사람들에게 악영향을 주지 않도록 설계되어야 함
  8. 세금으로 인한 손실보다 이득이 크도록 이와 연관된 경제적 지원을 세트로 구성
  9. 부분적 누진제 적용
  10. 명분이 붙은 세금은 다른 이유로 사람들이 부담할 경제적 비용이 증가했을 때보다 행동 유도 효과가 뛰어남 (공익에 동참하고자 하는 의지)
  11. 배출권 거래제
  12. 배출권을 처음에 어떻게 배분할 것인지가 핵심
  13. 이와 같은 경제적 인센티브는 기업이 행동을 변화시킬 가장 중요한 당사자일 때 효과적
  14. 강제적인 규제
  15. 사람들은 손실회피 성향으로 인해 본인이 얻을 객관적인 손익을 계산하지 못하고 단순히 당장의 비용을 피하려 함
  16. 또한 단순히 귀찮음 등의 여러 이유로 실제로 이득이 되는 선택을 하지 못함
  17. 이 때문에 경제적 인센티브는 때로 제 기능을 하지 못하며, 이 때는 강제적 규제가 효과적일 수도 있음
  18. 피드백과 정보
  19. 유해물질 배출량 공시 의무화 등의 제도는 환경을 파괴하는 주범들에 이목을 집중시킬 수 있고 행동 변화에 대한 넛지로 작용할 수 있음
  20. 자동적인 친환경
  21. 친환경적인 선택지를 디폴트로 제공 (배민 '일회용품 안 받기' 등)
  22. 규범과 투명성
  23. 사람들에게 자신의 행동이 환경에 미치는 영향 투명하게 보여주기


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넛지 대신 읽기 (3): 현명한 금융 생활을 돕는 넛지

넛지를 읽고 요약하는 연재를 합니다. 모든 제품, 사업의 성장 전략은 ‘누구의 행동을, 어떻게 왜 변화시켰나’라고 생각합니다. 넛지는 이처럼 사람의 행동을 유도하는 기본적인 원리에 대한 책입니다. 

이미 출간된지 꽤 시간이 지나 대부분의 내용을 한 번쯤은 들어 보셨을 수 있습니다. 하지만 들었을 때 알던 내용이라고 기억해 낼 수 있는 상태와 언제든 원할 때 자유자재로 활용할 수 있는 상태는 몹시 다릅니다. '넛지'의 모든 내용을 자유자재로 꺼내 쓸 수 있도록, 자주 볼 수 있는 짧은 요약본을 만듭니다. 

*이전 글에서 이어집니다.


2부: 돈

참고) '돈' 에 대해 다루는 2부는 넛지 완독에 도전하는 사람들이 버뮤다 삼각지대마냥 일제히 읽기를 포기하게 되는 파트입니다. 어떻게 적용해야 할지 알기 어렵고, 이해하기도 어려운 영역이기 때문인데요. 때문에 한줄 요약과 주안점을 남겨둡니다.

2부에서는 저축, 투자, 대출 등의 중요한 금융 생활에서도 사람들이 자신에게 주어진 옵션들을 충분히 평가하지 못하고 있음을 들어, 공공 영역에서 넛지를 활용해야 할 필요성을 주장합니다. 메이커 입장에서는 아래와 같이 활용해 볼 수 있습니다.

1) 우리 것 진짜 좋은데 유저들이 생각보다 잘 안 써줄 경우

  • 핀테크, 프롭테크, SAAS 와 같이, 유저에게 제공해야 할 정보나 옵션이 너무 많지만 하나같이 중요한 서비스를 만들고 있다면, 혹은 헬스케어, 지식콘텐츠 서비스와 같이 분명 좋은 것이지만 유저들의 의지력 문제로 인해 지속적으로 이용하게 하기 어려운 서비스를 만들고 있다면 어떻게 우리가 제안하는 진실성 있는 '좋은 옵션'을 유저들이 선택하게 할 것인지에 대해 생각해 볼 수 있습니다.

2) 새로운 기회 요인을 찾고 있을 경우

  • 사람들이 일상에서 겪는 중요하지만 어려운 문제들이 무엇이 있는지 생각하고 기회 요인을 찾을 수 있습니다.
  • 특히 소셜 섹터의 메이커가 되고 싶다면 더 흥미롭게 읽을 수 있습니다. 선택의 어려움으로 인해 금전적 손해가 더 커지는 집단은 아이러니하게도 금전적 어려움이 있는, 때문에 좋은 선택에 대해 충분히 학습할 기회가 없었던 저소득 집단인 경우가 많다는 점이 흥미롭게 읽힐 듯 합니다.

3) HR에 활용

  • 직원들의 성장(교육비 사용률 증가), 지분율 상승 등에 관심이 있다면 힌트가 될 수도 있습니다.


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저축을 늘리는 방법

  • 사람들이 노후 대비에 충분한 금액을 저축하지 못하는 이유
  • 얼마나 저축해야 할지 계산할 능력이 없음
  • 계획을 실제로 실행할 의지가 없음
  • 우리가 원하는 타겟이 충분한 저축을 하게 만드는 대안
  • 디폴트 값 활용: 저축 프로그램 자동 가입
  • 일반적인 가입 시스템이 '가입하고 싶다'를 말해야 가입이 된다면, 여기서는 타겟이 되는 즉시(ex. 우리 회사에 입사하는 순간) 가입을 하는 걸 디폴트로 하고 '가입하고 싶지 않다'는 의사를 밝혀야 가입이 되지 않음
  • 선택의 의무화 & 가입 과정 단순화
  • 디폴트 없이 무조건 '옵션 중 하나에 가입 신청한다 or 가입하지 않는다'를 선택하게 함 (가만히 있으면 가입하지 않는 것으로 처리되지도 않음. 그냥 무조건 선택해야 함)
  • 가입 과정이 충분히 간소하고 옵션이 적다면, 약간의 기만성이 있는 '디폴트 값 활용' 전략을 쓰지 않고도 충분히 가입률을 높일 수 있음
  • 어림 감정 활용
  • 사람들은 정확한 숫자를 분석하는 데 큰 시간을 쓰지 않고, 대략적인 기준점(앵커)을 활용해 얼마나 저축할지 정해 버리는 성향이 있음
  • 이 기준점을 활용하면 사람들의 저축액을 늘릴 수 있음
  • ex) 봉급의 6% 한도 내에서 50%의 저축액을 회사가 추가 적립해 준다고 할 때보다, 10% 한도 내에서 30%를 추가 적립해 준다고 할 때 사람들이 더 많은 돈을 저축할 것 (전자는 봉급의 6%가 기준선이 되는 반면 후자는 10%가 기준선이 됨)
  • 교육, 세미나는 사람들이 금융생활을 더 똑똑하게 하는 데 거의 아무런 영향이 없었음
  • 대안: 적절한 트리거를 세팅해 주기
  • 점진적 저축 증대 플랜
  • 초기에 저축액을 한번 설정해 두면, 인플레이션이나 봉급 상향 같은 조건을 유저가 스스로 감안해 저축액을 직접 상향하게 되는 일은 거의 일어나지 않음
  • 이걸 막기 위해 봉급 상향률에 따라 자동으로 저축액 늘리는 옵션에 동의시키는 방안
  • 저축액 부담이 늘어나는 것은 미래의 리스크이므로 사람들은 쉽게 동의함
  • 한번 늘어난 저축액을 줄여달라고 하는 경우가 현저히 적었으므로 유저의 '좋은 선택'을 돕는 데 효과가 있었다고 생각됨


순진한 투자자

  • 투자에서의 가장 어려운 문제: 얼마나 리스크를 감수할 것인지
  • 넛지가 없는 상황에서 선택할 때 사람들이 자주 하는 실수
  • 단기적인 변동에 과도한 영향을 받음
  • 사람들은 손실을 동일한 금액의 이익보다 두 배 정도 크게 느낌
  • 때문에 적절한 기간 동안 실제 투자 수익률을 계산하지 못하고, 떨어지는 것 같은 느낌적인 느낌 때문에 고점매수 저점매도를 빈번하게 발생시킴
  • 어림감정을 토대로 결정을 내림
  • 분산투자를 제대로 계산해 하지 않고, 단순히 선택할 수 있는 여러 옵션들에 1/N 나누어 넣는 방식으로 적용함
  • 이 때문에 분산투자가 분산투자가 아니게 되는 경우도 있음
  • ex) 주식에만 투자하는 옵션, 주식과 채권에 균형투자하는 옵션이 있을 때, 진짜 분산투자 하고 싶다면 후자에 올인하는 것이 맞지만 실제로는 전자와 후자에 반반 분산투자해 대다수의 금액을 주식에 투자하는 결과를 낳는 사람들이 많음. 본인이 선택하는 옵션이 무엇인지 제대로 리서치하지 않기 때문
  • 과거의 실적을 토대로, 직접적인 관련성이 없는 미래를 예측함
  • 자사주 매입시와 같이 작은 혜택이 주어질 경우, 꼼꼼하게 현실성을 따져보지 않고 쉽게 선택함
  • 넛지의 활용
  • 디폴트 값 활용
  • 단순히 디폴트값에 동의하거나 주어진 옵션들 중 선택하는 것 만으로도 쉽게 적절한 투자에 참여할 수 있게 함
  • 복잡한 선택의 조직화
  • '안전 지향 펀드', '수익 지향 펀드', '균형 투자 펀드'와 같이 선택의 주요 요인이 될 만한 것을 중심으로 다양하고 복잡한 옵션들을 간추려 보여주기
  • 오류 예측
  • '점진적 저축 증대'에서 사람들이 인플레이션을 직접 고려하지 않을 것을 예측한 것처럼, 일어날 수 있는 오류를 미리 예측해 이를 막는 트리거들을 설계
  • 대입과 피드백
  • 투자액이 갖는 의미를 사람들에게 직관적으로 보여주기
  • ex: 현재 투자 방식 유지할 경우 10년 후에는 20평 아파트에 살 수 있고, 옵션 B로 바꾸면 50평에 살게 될 확률이 N%
  • 시각적 자료를 활용하는 것도 좋은 방법
  • 정기적으로 현 상태에 대한 피드백을 주어야 함

우리를 함정에 빠뜨리는 신용 시장

  • 대출은 대부업체의 이해관계로 인해 피해자가 가장 많이 발생하는 영역
  • 대출에서 발생하는 불평등
  • 흑인들은 대출에 대해 평균 435 달러를, 라틴계는 400달러를 평균적으로 더 지불함
  • 고졸자는 대졸자에 비해 1160달러를 더 지출함
  • 강제적으로 이자율 등을 고정시키는 것은 시장경제 원칙에 위배-> 이해 당사자들 간 더 좋은 거래를 할 가능성을 차단함. 때문에 강제적 정책보다는 넛지를 활용하는 것이 더 좋은 방안
  • 대안
  • 대출 신청의 간소화: 유저들이 선택에 투입해야 하는 비용을 낮춰주어 여러 대안을 쉽게 비교해 볼 수 있게 해 줌
  • 이해하기 쉬운 애뉴얼 리포트 제공
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넛지 대신 읽기 (2): 선택을 설계하는 기본 원리

넛지를 읽고 요약하는 연재를 합니다. 모든 제품, 사업의 성장 전략은 ‘누구의 행동을, 어떻게 왜 변화시켰나’라고 생각합니다. 넛지는 이처럼 사람의 행동을 유도하는 기본적인 원리에 대한 책입니다. 

이미 출간된지 꽤 시간이 지나 대부분의 내용을 한 번쯤은 들어 보셨을 수 있습니다. 하지만 들었을 때 알던 내용이라고 기억해 낼 수 있는 상태와 언제든 원할 때 자유자재로 활용할 수 있는 상태는 몹시 다릅니다. '넛지'의 모든 내용을 자유자재로 꺼내 쓸 수 있도록, 자주 볼 수 있는 짧은 요약본을 만듭니다. 

1부: 인간과 이콘

*이전 글 에서 이어집니다.

인간은 떼 지어 몰려다닌다

  • 인간은 다른 사람으로부터 영향을 받는 존재다 (=사회적 영향력)
  • 사회적 영향력의 두 가지 범주
  • 정보: 많은 사람들이 공통적으로 취하고 있는 행동이나 사고방식이 어떤 것인지는 최선의 선택을 하기 위해 유용한 정보에 해당한다.
  • 동료 집단의 압력 (peer pressure): 다른 사람의 분노를 피하고 환심을 사고 싶은 욕구
  • 집단 동조 현상
  • 혼자 생각하면 쉽게 풀 수 있는 쉬운 문제도, 여러 사람과 함께 푸는데 다른 사람들이 다 틀린 답을 제시하면 이에 동조해 같이 틀리게 된다.
  • 이 경향성이 어느 정도나 강력할까?
  • 거의 안 틀리던 12개의 문제 중 1/3을 평균적으로 틀렸고, 3/4의 사람들이 12개의 문제 중 적어도 한 개 이상은 본인 생각과 다르게 집단의 의견(틀린 것)에 따라갔다.
  • 다시는 보지 않을 만한 낯선 사람들과 있을 때도 이런 집단 동조 현상이 나타난다.
  • 집단 동조는 단순히 ‘마지못해 동의하는’ 것 뿐 아니라, 실제로 동조하는 사람의 사고방식 자체를 바꾼다(진심으로 원래의 자기 생각이 틀렸고 다른 사람들 의견이 더 맞다고 이해하게 된다)
  • 익명으로 답을 할 때는 집단 동조 경향이 낮다.
  • 자신있고 단호한 의견은 집단 동조를 리드하는 강한 넛지가 된다.
  • 집단 동조가 발생하는 원인: 조명효과
  • 다른 사람들이 자신의 행동을 크게 주목한다고 생각하기 때문에 사회적 압력을 신경쓰게 된다. (대부분의 사람들이 실제보다 두 배 정도는 자신이 더 큰 주목을 받고 있다고 착각한다.)
  • 집단 동조로 인한 예측 불가능성
  • 사람들이 가진 개별적인 취향, 사고, 가치관이 어떠했는지는, 이들이 집단 속에서 상호작용을 거친 후 내리게 되는 결론과 거의 연관성이 없다. 가령, 각자 여러 개의 음악을 듣고 1등과 꼴등을 가리라고 했을 때 각 투표자가 낸 표의 합계로 가려진 1등과 꼴등은, 사람들이 집단 토론을 거쳐 골라 낸 1등과 꼴등 음악과 전혀 다르다.
  • 이 때문에 작은 사전 테스트로 뭔가의 성공 여부를 정확히 예측하기란 불가능하다. (!!!)
  • 특정 인물의 성공 역시, 실제로는 구체적인 역량의 차이보다는 이런 집단동조가 만들어 낸 ‘운’ 일 가능성이 높다.
  • 사회적 압력을 활용한 선택 설계 (넛지)
  • 사회적 압력 넛지가 어느 정도나 강력한가?
  • 세금 신고율을 높이는 것이 목적이었던 한 실험에서, 1) 세금의 효용 강조 2) 세금 미납시 경험할 처벌 3) 세금 더 쉽게 내는 법에 대한 친절한 가이드 4) 남들이 얼마나 세금 많이 냈는지 알려주기 중, 4)만이 유일하게 성과를 거두었음
  • 사용해 볼 수 있는 방법론
  • 많은 사람들이 특정 행동을 하고 있음을 알려주어 해당 행동 유도하기
  • 타겟 집단에 영향력을 발휘할 수 있는 소수의 사람들을 활용하기 (미국 남고생들이 타겟이라면 인기 풋볼 팀을 메신저로 활용)
  • 사회적 기준 접근법
  • 입수 가능성이 높아 실제보다 사람들이 많이 한다고 착각되는 안 좋은 행동의 경우, 실제 수치를 알려주는 것 만으로도 행동을 억제할 수 있다.
  • 사회적 기준(평균치)보다 잘 하고 있는 사람들의 경우, 이 기준점을 알게 되면 오히려 안 좋은 행동을 평균치에 이르기까지 더 많이 하게 되기도 한다.
  • 그러나 사회적 기준점보다 더 잘 하고 있던 사람들이라도, 스마일 표시 같은 비언어적, 감정적 넛지와 함께 기준점이 전달되었을 때는 안 좋은 행동을 더 많이 하게 되지는 않았다.
  • 기폭제를 심어두기
  • 그냥 ‘이번주에 운동 가실 계획이 있으세요?’ 하고 중립적으로 물어보는 것 만으로도 운동 갈 확률을 높일 수 있음
  • 질문의 내용이 ‘언제, 어떻게 할 계획인지’ 등의 구체적인 내용을 담고 있다면 효과가 더 크다 (경로 요인)

넛지가 필요한 순간

  • 사람들이 적절한 선택을 취하기 어려운 상황들
  • 이익은 먼저 오고, 비용은 나중에 지불하게 될 때
  • ex) 오늘의 폭식, 음주는 즉각적인 만족을 가져다 주는 반면, 이로 인한 건강 악화는 천천히 경험하게 된다.
  • 어렵고 복잡한 문제일 때
  • 빈도가 적은 문제일 때 (사람들이 적절한 대응 방식을 알게 될 만큼 많이 연습해 볼 수 있었던 문제가 아닐 때)
  • 내 행동이 결과에 미치는 영향에 대해 적절한 피드백이 없을 때
  • 넛지가 필요한 순간에 넛지가 적절하게 설계되어 있지 않다면 사람들은 선택에 고통을 겪거나, 실수로 잘못된 선택을 하거나, 자신의 이익을 위해 의도적으로 사람들이 잘못된 선택을 하게 만들려는 집단에 의해 다크 넛지를 당하게 된다.

선택 설계의 세계

  • 선택 설계의 기본적인 원칙들
  • 디폴트값 활용하기
  • 사람들이 자주 만드는 오류를 예상하고, 이러한 오류가 아예 생기지 않는 방향으로 설계하기
  • ex) 자동인출기에서 현금 인출한 후 카드를 놓고 가는 사람들이 많기 때문에, 인출 요청 후 카드를 먼저 뽑아야 현금을 받을 수 있게 만들기
  • ex) 규칙을 정한다면, 하루에 두 번 뭔가를 해야 하는 것 보다는 한 번이 낫다. 그런데 이틀에 한 번 보다는 매일 한 번이 낫다(습관이 실천을 리드할 수 있도록)
  • 사람들이 한 행동이 옳은 것인지 아닌지 파악할 수 있는 피드백을 제공하기
  • ex) 디지털 카메라는 필름 카메라와 달리 사진을 찍을 때 ‘찰칵’하는 기계음이 발생하지 않지만, 사람들이 사진을 제대로 찍었는지 알 수 있도록 인위적인 찰칵 소리를 내 준다.
  • 피드백(경고)이 무용해 지는 경우
  • 너무 많을 때 (생각도 안 하고 패스하게 됨)
  • 경고를 받았을 때 뭘 해야 하는지 모호할 때
  • 타겟이 공감할 수 있는 이익/ 손해 항목과 선택해야 할 항목들을 매핑시키기
  • ex) 이 카메라는 3메가픽셀을 지원해요 (X) 이 카메라로는 A4 용지정도 크기까지 제대로 나오는 사진을 찍을 수 있어요. 포스터 정도 크기의 사진을 찍으실 거면 저 카메라를 사시는 게 좋고요.
  • 인센티브를 고려하기
  • 인센티브 설계의 출발점
  • 누가 사용하나?
  • 누가 선택하나?
  • 누가 지불하나?
  • 누가 수익을 얻나?
  • 선택자들이 자신이 갖는 인센티브를 모두 인식하지 못할 가능성도 높다. ‘부각성’을 고려할 것 → 이미 선택자들이 지출하고 있거나 받고 있는 것의 내역을 더 잘 보이게 해 줄 경우, 추가적인 페널티나 인센티브 설계는 불필요할 수도 있다
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넛지 대신 읽기 (1): 인간의 판단이 틀릴 수밖에 없는 이유

넛지를 읽고 요약하는 연재를 합니다. 모든 제품, 사업의 성장 전략은 ‘누구의 행동을, 어떻게 왜 변화시켰나’라고 생각합니다. 넛지는 이처럼 사람의 행동을 유도하는 기본적인 원리에 대한 책입니다. 

이미 출간된지 꽤 시간이 지나 대부분의 내용을 한 번쯤은 들어 보셨을 수 있습니다. 하지만 들었을 때 알던 내용이라고 기억해 낼 수 있는 상태와 언제든 원할 때 자유자재로 활용할 수 있는 상태는 몹시 다릅니다. '넛지'의 모든 내용을 자유자재로 꺼내 쓸 수 있도록, 자주 볼 수 있는 짧은 요약본을 만듭니다. 

1부: 인간과 이콘

인간이 체계적으로 틀리는 방식

  • 인간이 사고하는 두 가지 방식, ‘자동 시스템’과 ‘숙고 시스템’을 이해할 필요가 있다.
  • ‘자동 시스템’은 직관적이며 자동적인 사고방식(감), ‘숙고 시스템’은 합리적이고 심원한 사고방식(생각).
  • 자동 시스템은 매우 효율적으로 우리 행동을 리드한다. 운동선수들이 찰나의 순간에 정확한 판단을 내리는 것, 위기 순간에 놀랄 만큼 빠르게 대응할 수 있는 것, 큰 노력을 들이지 않고도 원활한 대화를 할 수 있는 것은 자동 시스템 덕분이다. 업무를 훈련할수록 업무와 관련한 자동 시스템도 발달하며, 이를 통해 우리는 더 숙달된 직원이 될 수 있다.
  • 하지만 자동 시스템에 대한 의존도가 너무 커지면, 나에게 익숙하지 않은 많은 맥락들을 놓칠 수 있다. 우리는 자동 시스템이 우리 사고를 어떤 방식으로 잘못된 방향으로 끌고 갈 수 있는지 이해하고 이를 피하는 한편, 타인들의 자동 시스템을 활용할 수 있어야 한다.
  • 관련해, 사람이 경험을 직관에 활용하게 되는 방식은 크게 3가지가 있다.
  • 기준선 설정
  • 사전에 가지고 있는 정보가 내가 모르는 정보를 추리할 때 일종의 마지노선을 제공한다. 가령 시험에서 100점을 받은 학생에게 반 평균 점수를 예측해 보라고 했을 때는 70~80점을 예상한다면, 30점을 받은 학생이 평균을 예측할 때는 50점을 예상할 것이다.
  • 사전에 가지고 있는 정보가 심지어 내가 추리할 대상과 아무 관계가 없는 경우에도 영향을 미친다. 가령, 훈족의 아틸라 왕이 유럽을 공략한 연도가 언제인가? 당신 나이에서 200을 더한 숫자보다 높을까 낮을까? → 이 기준을 제시받고 나면 기준선이 된 200 언저리의 숫자에서 아주 다른 답을 내기 쉽지 않다.
  • 입수 가능성
  • 우리한테 정보가 쉽게 입수되는 것일 수록 더 중요한 것으로 여겨진다. (언론의 힘)
  • 지진, 테러, 살인으로 죽는 사람보다 천식으로 죽는 사람이 많다. 하지만 천식으로 죽는 사람은 TV에 잘 안 나오고 다른 것들은 잘 나오므로, 왠지 지진, 테러, 살인으로 인한 죽음이 더 무섭고 더 내가 조심해야 할 것으로 느껴진다.
  • 나랑 가까운 곳에서 일어났던 사건은 더 심각한 것으로 느껴진다.
  • 지진을 TV로만 본 사람보다, 지진 지역에 살다 온 사람이 더 지진이 흔하게 일어난다고 생각한다.
  • 이 두 가지는 ‘얼마나 사람들이 생생하게 상상할 수 있는가’와 연결된다.
  • 사람들의 객관적이지 않은 위험 의식은 정책에 영향을 미칠 수도 있다. 정부는 가장 가능성 높은 위험에 대처하기보다는 사람들의 두려움을 해소하는 쪽으로 자원을 할당할 가능성이 높기 때문이다.
  • 대표성
  • 모든 것에는 우리가 생각하는 대표적인 특징이 있다. 때로 사람들은 과하게 대부분의 사건이 이 대표적인 특징 안에서 이루어질 거라고 생각한다.
  • ‘동전 던지기 게임’의 대표적인 특징은 확률이 반반이라는 것이다. 하지만 몇 차례 정도 연속해서 앞면이 나온다고 해도 아주 이상한 일은 아니다. 그럼에도 사람들은 N회 이상 동일한 면이 나오지 않을 것이라는 것에 강한 확신을 가지고 있다.
  • 이처럼 사람은 깊은 생각보다는 감에 의존해 객관적이지 않은 판단을 자주 하기 때문에, 두 가지 특징을 가진다.
  • 과도한 낙관주의: 대부분이 본인을 평균 이상이라고 생각한다.
  • 해결책: 나쁜 사건들의 ‘입수 가능성’을 높여 구체적으로 상황을 상상하고 위기감을 제대로 느끼게 해 준다.
  • 현상유지 편향: 한번 뭔가가 정해지면 웬만해서는 바꾸려고 하지 않는다.
  • 이미 가지고 있는 것을 잃을지 모른다는 두려움이 더 좋은 것을 얻을 수 있다는 기대감을 압도한다.
  • 그리고 귀찮다. 꽤나 중요한 문제에 대해서도, 별 생각을 안 한다.
  • 해결책: ‘디폴트 값’과 ‘프레이밍’을 똑똑하게 활용한다.

유혹에 저항하는 법

  • 사람들은 유혹에 정말 취약하다. 때문에 사람들이 선택하고 행동하는 것이 항상 그들이 정말 원했던 것이라고 하기 어렵다(이 때문에 넛지와 같이 사람의 행동을 의도적으로 유인하는 행위가 도덕적으로 면책을 얻는다).
  • 사람들이 유혹에 취약한 것은 두 가지 요소로 나누어 볼 수 있다.
  • 자기 통제가 약하다.
  • 살이 찌고 싶지 않다고 생각하거나, 곧 식사를 해야 한다고 생각하고 있음에도 사무실에 하나씩 집어먹기 좋은 주전부리가 산더미같이 있다면 살이 찔 수밖에 없다.
  • 자동 시스템을 고려할 때, 유혹에 빠질 수밖에 없는 환경에 있다.
  • 함지박만한 밥그릇을 쓰고 있으면 식사량에 대한 기준선 자체가 올라가 있어 양을 조절하기 어렵다.
  • 유혹 저항 전략 예시
  • 프레이밍 활용
  • 밥그릇을 작은 것으로 바꾸어 식사량에 대한 기준선을 낮추는 것 만으로도 다이어트 효과를 누릴 수 있다.
  • 서머타임을 적용하면 사람들이 좀더 부지런하게 움직이게 할 수 있다.
  • 가계비 지출이 너무 많다고 생각된다면, 항목별로 일정 금액의 예산을 설정해 두고 그 예산 밖의 돈은 쓸 수 없는 돈이라고 규칙을 정해둔다(프레이밍한다)
  • 약한 자기통제, 자동시스템의 위력을 인정하고 강제로 유혹을 차단할 방법 만들기
  • 일부러 장기 저축에 들어 돈을 묶어둔다
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내가 걔들 망할 줄 알았지, 에 대한 짧은 생각

남들이 잘못되었다고 말하는 사람은 왠지 똑똑해 보인다. 본인이 남들에게 잘 하고 있다고 말할 때, 그저 듣기 좋은 말을 하고 싶었던 적이 있기 때문일지도 모른다. 똑똑해 보이고 싶은데 불확실을 감당하고 위험한 발언을 하고 싶지 않은 사람들은, 일이 터지고 나서 말을 얹는다. 내 그럴 줄 알았다, 하고.

스타트업에 다니면 이별에 익숙해져야 한다는 말을 종종 한다. 최근엔 더 그렇다. 시작을 흥미롭게 지켜봤고, 좋은 성장을 보이며 업계에 희망을 보여줬던 많은 스타트업들이 흉흉한 소문이 돈 며칠 사이에 문을 닫았다. 이처럼 업계 전체에 칼바람이 불었던 것은 아니지만, 이런 풍경을 본 게 처음은 아니다. 코로나가 며칠만에 끝날 문제가 아니라는 걸 알았을 때도, 그보다도 전 행정 규제와 스타트업 간의 분쟁이 격해졌을 때도 그랬다. 꽃 피고 있던 사회의 기회들이 너무 갑작스럽게 사라졌고, 많은 사람들이 애정을 가지고 일하던 직장을 잃었다. 항상 우리가 사회적으로 무엇을 잃었고 그걸 어떻게 복구할 수 있는지 보다는, 그런 일이 일어나는 게 당연했다는 목소리가 더 자세하게 들린다.

자신의 실패에서든 타인의 실패에서든 레슨런을 기록하는 것은 큰 의미가 있지만, 너무 많은 경우에 타인의 실패에 대한 분석에는 왜 그들이 그런 선택을 했는지에 대한 고민이 턱도 없이 부족하다. 이러한 고민 없이 현재 시점에서 보이는 단편적인 것들을 꼬집는 이야기가 무의미하게 들리는 이유는, 예측 가능한 성공을 원했다면 애초에 스타트업을 선택하지 않았을 것이기 때문이다. 또한 예측 가능하지 않은 성공을 선택할 수 있는 사람은, 당연하게도 정확한 예측을 위해 심혈을 기울이고 예측 범위 내에서 움직이고자 하는 사람은 아닐 것이기 때문이다.

나심 탈레브는 이렇게 말했다.우리가 우리의 중요한 것을 걸고 참여한 일에서 배운 것만이 유전자에 각인되어 다음 세대로 전달된다고. 이것이야말로 진정한 의미의 ‘학습’이라고. 결국 아무것도 걸지 않은 채 예측하는 사람이 아니라, 중요한 것을 걸어 본 사람, 판돈을 잃었든 땄든 직접 게임을 해 본 사람만이 뭔가를 배울 것이다.

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양면시장 플랫폼에서 프로덕트로 공급자 획득에 기여하는 방법

양면시장 플랫폼을 운영할 때, 공급과 수요의 균형은 항상 가장 큰 고민입니다. 공급자는 수요가 있는 곳을 가고 싶어하고, 수요자는 공급이 있는 곳에 있고 싶어하죠. 둘 중 하나만 관리하기도 쉽지 않은데, 이런 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 문제가 더해지게 되면 울고 싶은 심정이 돼요.


저 역시 양면시장 플랫폼에서 PM으로 일하고 있어요. 수요와 공급 숫자를 만드는 건 Acquisition, Retention, Frequency의 개념으로 크게 나눠서 생각해 볼 수 있을텐데, 제가 만들고 있는 서비스는 얼리 스테이지라 Acquisition이 몹시 중요한 단계입니다. 수요와 공급 양측이 원하는 최소한의 볼륨이 있어야 서비스가 작은 사이즈로라도 굴러가고, 그럼 닭과 달걀 사이의 우선순위를 조금이라도 판단할 수 있을 테니까요.


Acquisition은 프로덕트보다는 마케팅이 주도하는 경우가 많기는 한데요. 그럼에도 불구하고 프로덕트 안에서 유저의 행동이 얼마나 최적화되었는지, 유저 1명 활성화를 위해 들여야 하는 우리 팀의 리소스는 얼마나 최적화되었는지도 최종적으로 획득한 유저 수에 큰 영향을 미칩니다. 공급자를 위한 프로덕트는 수요자를 위한 프로덕트에 비해 우선순위가 낮아지는 경우가 많은데요, 앞서 말한 부분에 대해서는 아래와 같은 이유로 오히려 공급자 사이드에서 프로덕트팀의 노력이 더 큰 임팩트를 만들 수 있지 않을까 싶기도 해요.


1. 공급자가 수요자에 비해 우리 서비스에 참여하기 위해 들여야 되는 노력이 더 많을 것

(ex: 배민의 경우, 일반 소비자는 터치 몇 번이면 가입이 끝나겠지만 사장님 회원들은 사업자등록증 등의 서류 제출을 비롯해 메뉴 등록 등 다양한 절차를 거쳐야 함)

→ 이탈 위험이 높은 여러 퍼널을 거쳐야 마침내 우리 유저가 되므로, 제품단에서 각 퍼널 최적화가 더 필요

2. 많은 경우 공급자는 수요자에 비해 연령대가 높음

→ UX의 편의성, 접근성이 더 높은 기준에서 고려되어야 함

3. 많은 경우 공급자는 수요자보다 풀이 작음

→ 확보한 리드가 활성화되기 전에 이탈했을 때, 회사가 잃는 기회의 크기는 수요보다 공급에서 더 큼


이런 맥락에서, 저는 요즘들어 공급자 획득을 위해 프로덕트에서 어떤 기여를 할 수 있을지에 관심이 많아는데요. 관련해 제가 생각해 본 내용들을 공유합니다. 더 좋은 사례들이 많을 텐데, 댓글로 다른 사례 혹은 생각을 함께 공유해 주시면 큰 도움이 될 것 같아요🫶


1. 유입

Paid ad, Branding campaign 외에도 제품 기능을 통해 우리를 잘 모르던 공급자들에게 노출될 기회를 확보하거나, 우리와 유사한 서비스를 찾고 있는 공급자들에게 행동의 트리거를 만들어 줄 수 있어요. 온전히 프로덕트의 영역이라기보다는 마케팅과 협업해 이루어지는 경우가 많은 것 같아요.

주요 과제: 공급자의 탐색 경로를 파악하고 트리거 심기
  1. SEO
  2. 숨고: SEO를 통해 숨고 관련 키워드를 검색한 유저에게 고객향 CTA 뿐 아니라 파트너 지원이 가능한 CTA를 함께 보여줌
  3. 리퍼럴 프로그램
  4. 청소연구소: 공급자가 같은 공급자인 친구를 초대하게 유도하는 리퍼럴 프로그램
  5. 제휴 프로그램
  6. 포스타입: 작가들이 창작물을 자유롭게 올리고 판매할 수 있는 서브컬처계의 옥션. 공급자인 작가들이 이용해야 하는 법률서비스, 교육서비스 등과 제휴해 제휴사를 통해 공급자를 확보함
  7. 우리 서비스에 방문했을 때
  8. 미소:


2. 가입

가입 프로세스를 일단 시작한 사람이라면 아주 높은 확률로 실제로 Acquisition되기 충분한 사람일텐데, 놀랍게도 가입 프로세스 내에서 질문 하나 하나 넘어갈 때마다 이탈하는 사람들의 비율이 엄청납니다. 때문에 어떻게 꼭 필요한 질문만 남겨서 이 단계를 최소화할지, 또는 가입 중간에 들 만한 유저의 우려사항은 어떤 것이 있을지 고민해야 합니다.

주요 과제: 이탈 없이 가입에 필요한 모든 퍼널을 완료하게 하기
  1. 가입시 얻게 되는 것을 선명하게 보여주기
  2. 째깍악어: 공급자 앱 첫 화면에서 수익 계산기를 보여줌으로써 가입 완료에 대한 동기 부여
  3. 신뢰할 수 있는 출처의 가이드 제공하기
  4. 에어비앤비: 가입 과정에서의 불안감을 줄여주고 궁금한 부분을 빠르게 해소시켜 주기 위해, 선배 호스트를 사수처럼 연결해 줌
  5. 일단 가입을 완료할 때까지, 귀찮은 퍼널을 조금이라도 더 줄이기
  6. 카카오T 픽커: 카카오T의 공급자 통합 앱. 가입 과정에서 서비스 제공에 필요한 정보를 받는 대부분의 공급자 앱들과는 달리, 픽커는 제공할 서비스 종류 같은 기본적인 것도 묻지 않고 일단 가입시킨 후 가입 완료된 상태에서 필요한 정보를 물음



3. 자격 검증

어떤 종류의 양면시장에서는, 사전에 공급자가 실제로 수요자가 원하는 서비스를 제공할 수 있는 상태인지 확인해야 합니다. 크몽과 같은 용역 오픈마켓에서 번역가와 고객을 매칭시켜 줬는데, 번역가가 실제로는 영어를 못 해서 파파고 90%의 결과물을 전달하게 된다면 큰 이슈가 되겠죠. 하지만 적절하지 않은 타이밍에 자격 검증을 시도해 대부분의 유효한 공급자들을 성가시게 하고, 이들을 이탈하게 만들면 안 되기 때문에 어떻게 자격검증을 할 것인지에 대해서도 고민이 필요합니다.

주요 과제: 자격미달 공급자를 판별할 수 있는 적절한 질문을 던지되, 진성 유저가 귀찮아 이탈하지 않도록 하기
  1. 카카오T 픽커: 자격검증 타이밍을 최대한 늦춰, 공급자가 앱을 둘러보고 일자리를 적극적으로 원하는 타이밍에 요청


4. 활성화

가입까지 완료했지만, 공급자들이 실제로 공급을 제공하게 되는 것은 완전히 다른 문제입니다. 일단 가입은 했지만 아직 플랫폼에 확신이 없는 공급자들에게는 물 흐르듯 자연스러운 UX를 제공해 빠르게 첫 번째 공급을 수행하게 해야 할 거예요. 공급을 제공하고자 하는 유저라도 서비스 이용방법이 난해하다고 느끼면 그냥 나가버릴 거고요. 공급자들이 일자리를 얻기 위해 선택할 수 있는 옵션은 99%는 우리 뿐이 아닌데다, 대부분 스타트업 서비스보다 훨씬 익숙한 기성 업체가 있을 테니 너무 당연한 일이죠. 프로덕트 팀의 구성원들은 유저 사이드에서 서비스를 이용하는 데 익숙할 거라, 이 부분에서 특히 많은 리서치가 필요할 것 같아요.


공급자들의 아하모먼트가 '첫 번째로 공급 제공을 시도하는 순간' 이 아닌, '첫 번째로 거래가 성사되어 내가 돈을 받을 수 있게 되는 순간'이라는 점도 유의해야 합니다. 이를 위해서는 단순히 공급을 제공하는 액션을 유도하기 이전에, 거래가 성사될 만한 상태로 공급자를 세팅시키는 것 까지를 활성화 단계로 잡아야 할 수도 있어요. 즉 우리 플랫폼 안에서 공급을 성공할 수 있도록(수요자의 선택을 받을 수 있도록) 필요한 교육을 받거나, 추가적인 정보를 입력하게 하는 것이죠.


주요 과제 1: 가입 후 최대한 쉽고 빠르게 공급을 제공하게 하기
  1. 동네알바: 가입 및 온보딩 프로세스를 완료함과 동시에 즉시 일자리를 찾는 CTA로 연결, CTA를 눌러 연결되는 일자리 리스트의 최상단 가장 먼저 시선이 가는 위치에는 빠른 매칭을 유도하는 장치인 '바로출근' 배치


주요 과제 2: 공급자의 피로도를 높이지 않으면서 더 매력적인 공급자가 될 수 있는 부가 액션을 유도하기
  1. 동네알바: 가입 완료 직후, 필요한 부가정보들을 '이 정보를 입력해야 하는 이유'와 함께 Step by step으로 순차적으로 요청. 중간중간 유저가 망설일 만한 포인트에서는 '휴대폰 번호는 공개되지 않아요' 와 같이 안심을 시켜 주고, 스텝을 완료할 때마다 적절한 리액션으로 동기를 부여해 줌.
  2. 째깍악어: 악어알 단계부터 시작해, 필수 교육 - 인증 - 프로필까지의 단계를 밟아 나갈 수록 아바타인 악어를 진화시키는 게이미피케이션 방식 적용


제가 찾아본 건 여기까지! 우리 눈에는 잘 안 띄는 공급자 서비스지만, 이 영역에서도 많은 플레이어들이 많은 고민을 통해 문제를 해결해 나가고 있다는 걸 알게 되어 즐거웠습니다 :) 다른 분들이 아는 사례, 혹은 위 레퍼런스들의 개선 사례도 나눠 주세요!

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흥미로운 크리에이터 비즈니스 뜯어보기 02. Orbit

앞선 글에서, 최근 주목받는 크리에이터 비즈니스들을 크게 아래 3가지로 분류했다.

  1. 좀더 쉽게 콘텐츠를 생산할 수 있게 도와주는 서비스 (ex.VSCO, 칸바)
  2. 크리에이터가 콘텐츠를 직접 판매할 수 있게 해 주는 서비스 (ex.서브스택)
  3. 크리에이터가 (기존에 여러 플랫폼에 흩어져 있던) 팬들을 한 곳에 규합시키고, 이들에 대한 데이터를 확보할 수 있게 해 주는 서비스(ex. 링크트리, 에브리크리,빅크)


오늘 소개할 Orbit은 이 중 3에 해당한다. '커뮤니티 관제탑(mission control)'이라고 스스로를 소개하는 Orbit은 트위터, 트위치, 디스코드, 레딧 등 다양한 플랫폼에 흩어져 있는 팬들을 한꺼번에 관리할 수 있게 도와주는 툴이다. 시리즈 A 단계지만 이미 20.5M의 투자를 받았고, 주요 투자사에는 최근 45억 달러 규모의 암호화폐 펀드를 출범시키는 등 웹3에 집중하고 있는 앤드리슨 호로위츠가 있다. 또한 miro, typeform, paypal 등 내로라하는 대형 고객사를 보유하고 있기도 하다.



핵심 기능인 'Integration'부터 살펴보면, 요금제에 따라 Integration할 수 있는 플랫폼의 개수가 제한되어 있다. Linkedin, Youtube 등 가장 활용도 높아 보이는 플랫폼을 통합하기 위해서는 월 $200 가량의 Growth plan을 구독해야 한다.



플랫폼을 선택하고 통합을 실행하면 연결한 플랫폼의 모든 회원 및 팔로워 정보를 Orbit 워크스페이스 안으로 가져오며, 이 때부터 각 플랫폼에서 실행되는 유저들의 모든 행동이 기록된다. 원하는 기준에 따라 멤버를 필터링해 특정 세그먼트의 데이터를 살펴보거나, CSV 파일로 추출하는 것도 가능하다.



커뮤니티 내 이벤트 중 주요한 지표가 되는 것이 있다면, 해당 이벤트의 추이를 확인하는 것도 가능하다. 혹은 반대로 어떤 이벤트가 우리 비즈니스에 유의미한 영향을 미치는지 확인하고자 할 때도 이러한 분석이 유용할 것이다.


만약 여러 개의 플랫폼에서 동시에 활동하는 유저가 있다면, 이 유저가 같은 유저임을 Orbit이 알아볼 수 있을까? 완전히 식별할 수는 없지만, 같은 User name을 쓰는 유저가 있다면 Orbit에서 Merge를 제안해 주기는 한다. Merge 대상을 좀더 정확하게 추천받고 싶다면 bio, location, Linkedin profile 등의 추가 정보가 일치하는 사람만 추천하도록 제한을 걸 수도 있다.



여러 플랫폼을 통합함으로써, 크리에이터나 브랜드는 여러 커뮤니티를 보다 손쉽게 관찰할 수 있을 뿐 아니라 좀더 전략적으로 커뮤니티와 팬들을 관리할 수 있게 되었다. 가령 어떤 커뮤니티가 좋은 ROI를 보이고 있는지, 혹은 제품의 생애주기에서 각 커뮤니티가 어떤 역할을 하는지 확인하고 이에 맞는 전략을 세우거나, 여러 플랫폼에 걸쳐서 가장 큰 영향력을 발휘하고 있는 진짜 VIP 혹은 진짜 가치있는 세그먼트가 누구인지 확인하고 이들에게 집중할 수 있다.


플랫폼이 소유하고 있던 유저들의 정보를 활용해 개인화 마케팅을 할 수 있다는 점 역시 강력하다. 기존에는 유저들이 플랫폼을 이동해 다녔기 때문에 유저가 우리 브랜드와 정확히 어떤 관계를 맺고 있는지 확인하기 어려웠고, 이들에게 도달할 수 있는 수단 역시 한정적이었다. 하지만 이제 모든 플랫폼에 걸쳐 우리와 처음 관계를 형성하기 시작한 유저가 누구인지, 또는 팬덤에서 이탈하려 하고 있는 유저가 누구인지 확인하고, 복수의 플랫폼, 혹은 해당 유저의 주력 플랫폼을 통해, 혹은 별도의 CRM 툴과 결합해 각각에게 적합한 커뮤니케이션을 시도할 수 있다.


여담이지만, Orbit을 살펴보며 재미있었던 또 하나의 포인트는 Orbit 창업팀 자체가 몹시 커뮤니티 지향적일 것 같다는 느낌이었다. 가령 아래와 같이 Product Hunt에서 열심히 소통하고 있는 창업자들의 모습이나,


아래와 같이 자동화된 CRM 메일에서, '비록 자동화된 메일이지만 답장은 진짜로 보고 있어!' 하고 말해주는 친근한 제스처(+본인 트위터 계정 공개까지!) 같은 것들이 그렇다.


아싸인 나는 이런 작은 친밀감 표시만으로도 이미 Orbit의 팬이 되어버렸다..

워낙 주목받는 분야인 만큼 쟁쟁한 경쟁사들도 많지만, 이 매력적인 서비스가 점점 더 큰 궤도를 그려가기를 기대해 본다😛

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흥미로운 크리에이터 비즈니스 뜯어보기_Vibely

새로운 이야기는 아니지만, 콘텐츠 비즈니스의 큰 트렌드 변화를 간단하게 정리해 보았다. 지금까지의 콘텐츠 비즈니스는 주로 크리에이터를 소유함으로써, 크리에이터를 통해 플랫폼을 키워 나가는 비즈니스였다. 예를 들면 아래와 같은 것들이 있다.

  1. 크리에이터에게 고료, 인세 등을 지급하고 콘텐츠에 대한 권리를 일부 확보해, 콘텐츠를 직접 판매하거나 별도의 BM을 붙여 수익화하는 비즈니스 (ex: 리디북스, 카카오페이지, 또는 전통적인 출판사, 신문사 및 방송사)
  2. 우리 플랫폼 안에서 크리에이터가 자유롭게 퍼블리싱을 하고, 플랫폼 구독자들을 자신의 팬으로 전환시킬 수 있게 하는 비즈니스 (ex: 유튜브, 틱톡, 인스타그램)
  3. 크리에이터들의 매니저로서, 이들이 1, 2 및 다른 BM을 통해 더 원활히 수익을 창출할 수 있게 도와주는 비즈니스 (ex: 샌드박스네트워크 등 MCN 회사)

이런 형태의 비즈니스가 당연히 앞으로도 사라지지는 않을 것이고 순기능이 분명 많지만, 그럼에도 한계를 계속해서 지적받아 온 것은 사실이다. 크게 아래 3가지가 있다.

  1. 수익성의 문제. 대부분의 모델이 콘텐츠 또는 오디언스에 대한 주권을 크리에이터가 아닌 플랫폼이나 퍼블리셔에게 부여하기 때문에, 막상 크리에이터가 생성한 콘텐츠나 오디언스가 아무리 많은 수익을 창출해도 크리에이터에게 배분되는 금액은 매우 적다. 도의적으로 문제가 되는 부분인가, 또는 이 배분 방식이 얼마나 합당하냐를 객관적으로 가리는 것은 별개의 문제로 치더라도 크리에이터 입장에서는 불공정하다는 느낌을 받을 수밖에 없고, 현실적으로 많은 크리에이터가 생계를 유지하기에 충분한 금액을 받고 있지 못하기도 하다.
  2. 알고리즘의 문제. 플랫폼 안에서 어떤 콘텐츠가 유저들에게 보여질지는 알고리즘에 의해 정해지므로, 크리에이터들이 플랫폼 안에서 생존하기 위해서는 콘텐츠를 자유롭게 생산하는 것이 아니라 알고리즘을 고려할 수밖에 없다. 이 문제는 퍼블리셔형 비즈니스(출판사 등)에서도 동일하거나 오히려 더 나쁜데, 여기서 알고리즘의 역할을 하는 것은 인간지능(=PD)이다.
  3. 영향력 제한의 문제. 크리에이터가 확보할 수 있는 오디언스의 크기는 플랫폼이나 퍼블리셔가 제공해 줄 수 있는 만큼으로 한정될 수밖에 없다.

때문에 최근에는 이러한 문제를 보완하기 위한 서비스들이 주목받는 추세다. 과거와 달리 크리에이터를 활용해 플랫폼이나 상품을 만드는 것이 아닌, 크리에이터들이 콘텐츠를 생산하고 발행하고 팬을 모으고 수익화하는 일련의 과정 자체를 지원해 주는 서비스들로, 현 시점에서 어느정도 대중성을 가지고 운영되고 있는 것 중에는 SAAS 형태가 많다. 예를 들면 아래와 같은 것들이다.

  1. 좀더 쉽게 콘텐츠를 생산할 수 있게 도와주는 서비스 (ex.VSCO, 칸바)
  2. 크리에이터가 콘텐츠를 직접 판매할 수 있게 해 주는 서비스 (ex.서브스택)
  3. 크리에이터가 (기존에 여러 플랫폼에 흩어져 있던) 팬들을 한 곳에 규합시키고, 이들에 대한 데이터를 확보할 수 있게 해 주는 서비스(ex. 링크트리, 에브리크리,빅크)

이렇게 보면 간단해 보이지만, 전 세계에서 저 1~3을 수많은 스타트업들이 얼마나 창의적인 방식으로 제안하고 있는지를 보면 상당히 흥미롭다! 오늘 소개할 Vibely는 이 중 2, 3을 아우르는 솔루션을 제공한다.

Vibely는 2018년에 창업한 미국 캘리포니아에서 시작한 스타트업이다. 시드 투자로 $2million을 받았다. Vibely의 핵심 기능은 크리에이터들에게 커뮤니티 빌딩 서비스를 제공하는 것이다. 하나의 공간에 팬들을 가입시키고, 이들과 채팅, 줌 콜 등을 통해 인터랙션하고, 팬들에 대한 데이터를 확보할 수 있다. 처음 커뮤니티를 생성하면 아래와 같은 화면을 마주친다.



'challenge'라는 단어에 노란색 표시를 해 두었다. 사실 커뮤니티 빌딩을 제공하는 서비스는 쌔고 쌨고, 하다못해 고대부터 있었던 네이버 카페 같은 것도 있다. 하지만 Vibely의 흥미로운 포인트는 이 challenge에 있다. 간단하게 말하면 커뮤니티에 가입한 사람들에게 미션을 제공하고, 미션 결과를 제출받을 수 있게 해 주는 서비스다. 기능 자체는 국내 서비스인 챌린저스를 커뮤니티에 붙인 것으로 상상하면 편할 것 같다.


챌린지 기반의 커뮤니티는 크리에이터들에게 크게 2가지 의미가 있다.

  1. 이미 네임드가 아니더라도, 오디언스를 확보할 '거리'가 되어준다. Vibely의 오디언스들은 나와 비슷한 관심사를 가지고 있고, 내가 참여하고 싶은 챌린지를 운영하고 있는 크리에이터의 커뮤니티에 가입하곤 한다. 기존에 팬을 생성하던 방식에 비해 허들이 매우 낮다.
  2. 새로운 수익 창출 방식을 제공한다. 특히 강의형으로 발전하는 경우가 많다. 아래 캡쳐는 Matt Steffanina라는 댄서가 운영하는 커뮤니티로, 커뮤니티 유료 회원들에게 자신의 춤 영상을 공개하고, 이를 따라하는 숙제를 챌린지 형태로 제공한다.

2와 같은 적용이 가능하도록, 물론 결제 시스템을 지원한다. Matt Steffanina는 'Exclusive Circles' 라는 기능을 활용해 강의 시스템을 더 발전시켰다. 동일 커뮤니티 안에서도 여러 개의 Exclusive Circle을 만들 수 있고, 각각의 서클에는 해당 서클 가입자만 접근하게 할 수 있어, 한 커뮤니티 안에서 여러 개의 클래스를 운영할 수 있다.



커뮤니티 회원들이 챌린지에 참여하면 다량의 UGC가 생성된다. 커뮤니티 빌더는 이를 자신의 유튜브 등에 재공유할 수 있다.


Web3 트렌드와 함께, 크리에이터 비즈니스도 (체감상)그 어느 때보다 큰 주목을 받고 있는 듯 하다. 이와 함께 재미있는 아이디어들도 점점 더 많이 나오는 중이다. 이런 관계로 앞으로도 흥미로운 크리에이터 비즈니스 뜯어보기는 몇 차례 더 계속될 예정이다!

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시작은 TMI로

최근 몇 년간, 나에게 가장 큰 영감을 준 사람을 꼽으라면 단연 작가 이슬아다. MZ세대를 대표하는 인기 작가인 그녀를 좋아하는 사람들은 숱하고, 그녀를 좋아하는 이유 또한 숱하지만, 내가 그녀를 볼 때 느끼는 감정은 조금 특별하다.


10대 시절의 나는 말 그대로 문학소녀였다. 논스톱과 투니버스에 빠져 있는 게 좀더 정상적인 열한 살에 벌써 내가 잘 하고 좋아하는 유일한 게 글쓰기라는 것을 알았고, 그 후로 뭔가를 쓰면서 먹고 살게 될 것이라는 데 대해 한 순간도 의심한 적이 없었다. 학교에서 만나는 선생님마다 내가 가장 재능이 있다고 했고, 나가는 대회마다 입상했다. 초등학생이 새벽까지 읽고 쓰는데 전혀 힘이 들지 않았다. 이 모든 사인들로 인해, 이 길이 정말 내 길이 맞는지, 내가 어디까지 올라갈 수 있을지, 이 길로 인해 내가 어떤 연봉과 어떤 사회적 지위를 얻을 수 있을지는, 내가 포유류로 살고 싶은게 맞는지 만큼이나 생각할 필요도 없었다.


확신이 무너진 것은 열아홉 살 때 간 합숙 문예캠프에서였다. 국내에서 청소년이 참가할 수 있는 대회 중 가장 큰 대회였고, 여러가지 사건이 있었지만 한 마디로 말하면 우물안 개구리가 갑자기 엄청난 실력자들을 만나고 코가 납작해졌다. 코가 납작해진 것도 그냥 납작해진 정도가 아니라 아주 패일 정도라, 울지도 못할 만큼 충격을 받은 나는 단 일주일만에 근 10년동안 믿어온 진로를 버리기로 결심했다. 글을 써서 먹고 살 수 있는 건 10대에 이미 경쟁자에게 이런 감정을 들게 할 수 있는 재능충들이지, 내가 아닐 것이기 때문에.


실제로 나는 글을 쓰지 않는 사람이 되었다. 그러다 어느날, 이 글을 읽었다.


“나는 나에게 재능이 있는지 궁금했다. 재능은 누군가를 훨씬 앞선 곳에서 혹은 훨씬 높은 곳에서 출발하게 만드는 듯했다. … 지금은 더 이상 재능에 관해 생각하지 않는다. 꾸준함 없는 재능이 어떻게 힘을 잃는지, 재능 없는 꾸준함이 의외로 얼마나 막강한지 알게 되어서다.

…

잘 쓰는 애도 매번 잘 쓰지는 않았다. 잘 못 쓰는 애도 매번 잘 못 쓰지는 않았다. 다들 잘 썼다 잘 못 썼다를 반복하면서 수업에 나왔다. 꾸준히 출석하는 애는 어김없이 실력이 늘었다. 계속 쓰는데 나아지지 않는 애는 없었다.

…

로맹 가리의 엄마는 어린 로맹 가리의 문학적 재능을 발견하고 기대감에 부풀어 이렇게 외쳤다고 한다. “너는 커서 톨스토이가 될 거야! 빅토르 위고가 될 거야!” 글쓰기 수업에서 나는 아이에게 이렇게 말한다. “너는 커서 네가 될 거야. 아마도 최대한의 너일 거야.” 로맹 가리도 결국 로맹 가리가 되었다. 반복적인 글쓰기와 함께 완성된 최고의 그였을 것이다. 그러므로 아이들에게 그저 다음 주의 글감을 알려주며 수업을 마친다. 얼마나 평범하거나 비범하든 결국 계속 쓰는 아이만이 작가가 될 테니까.”

(이슬아, ‘재능과 반복’)


이미 미디어에 자주 소개되었던 이슬아는 이미 알고 있었다. 그런데 이 글을 읽으며 놀라운 것을 눈치채지 못하고 있었다는 것을 깨달았다. 나와 한 살 차이인 이슬아를 나는 어떤 문예 대회에서도 본 적이 없다. (나 때 기준으로는) 문학계도 의외로 다른 예체능계와 마찬가지로, 특기생 입시를 목표로 수상 싸움이 심했기 때문에 상위권 대회 수상자는 매번 비슷비슷한 경우가 많았다. 어릴 때 두각을 나타냈더라면 이름이 낯이 익을 만도 한 것이다. 실제로 이슬아의 전공이나 학교도 어릴 때부터 문학도가 되기를 결심한 사람들의 전형적인 것과는 다르기 때문에, 재능을 인정받는 시기가, 혹은 재능을 찾은 시기가 빠르지는 않았던 것 같다고 추측한다. 어쨌든 이슬아는 작가가 되고 싶어 했고, 계속 썼고, 우리 또래에서 제일 잘 나가는 작가가 되었다. 내가 ‘천재’라고 생각했던 사람들은? 뭐 하는지 잘 모르겠다. 이슬아의 삶이 그녀의 주장에 대한 근거였다.


십 수년 만에 내가 아주 틀렸다는 걸 인정할 수밖에 없었다. 그 뿐 아니라 나는 다른 트랙에서도 똑같은 실수를 똑같이 반복하고 있었다는 것이 보이기 시작했다. 자연스러운 열정이 생기는 뭔가를 더 잘 하기 위해 노력하는 게 아니라, 내 재능과 남의 재능을 정량화하고, 비교해서, 어떤 시장에 들어가야 내 재능으로 가성비 좋은 경쟁을 할 수 있을지를 눈치보고 있었다. 그 와중에도 수치화되어 다가오는 열등감은 계속해서 지금이라도 재능없음을 인정하라고 압박하곤 했다. ‘최대한의 나’라는 건 생각할 필요도 없는 것이었다. 몇 개 안 되는 유효해 보이는 시장에서 내 재능은 이미 수치화되었고, 그 결과가 이미 내 최대치는 별볼일 없을 거라고 예측했기 때문에. 아이러니하게도 그 결과, 나는 어떤 것이라도 반복해 노력할 힘을 빼앗겼고 더 재능을 발휘할 기회를 놓치게 되었다.


지금의 내 꿈은 확실히 최대한의 내가 되는 것이다. 물론 여전히 더 재능을 갖고 싶다. 누구나 한 눈에 알아보는 재능을 가진 사람들을 보면 부럽다 못해 가슴이 아프다. 그러나 이제는 로맹가리가 점수를 낮추거나 높인다고 해서 톨스토이와 같은 글을 쓸 수 없고, 반대도 마찬가지라는 것을 안다. 로맹가리는 ‘자기 앞의 생’을 쓰고자 하는 류의 사람이었고, 빅토르 위고는 ‘레 미제라블’을 쓰고 싶어 하는 사람이었다. 그 소망은 그들이 삶에 걸쳐 반복한 생각으로 얻게 된 것이기에, 다른 누구도 아닌 그들만이 가질 수 있는 것이었다. 당연히도 그 소망을 달성하기 위해 반복적으로 노력한 사람 또한 세계에서 그들 뿐이었기 때문에, 더더욱 톨스토이도 조앤 롤링도 셰익스피어나 헤르만 헤세도 ‘자기 앞의 생’이나 ‘레 미제라블’을 쓸 수 없었다. 최대한의 자신만이 달성할 수 있는 것이 무엇인지 알고, 그것을 달성하기 위해 반복적으로 노력한 사람만이 결국 어딘가에 도달한다.


이것은 문학도로서의 경험에 대한 이야기지만, 사실 나는 이 글을 쓸 때 작가 다음으로 선택한 두 번째 인생인, 스타트업 메이커로서의 나에 대해 생각하며 썼다. 자본도 없고 사람도 없고 기술도 없고, 분명 같은 것도 말도 안 되게 더 잘할 거인들이 있는데, 심지어 똑같은 일 하는 사람들 중에도 나보다 훨씬 잘난 사람들이 수두룩 빽빽한데 왜 뻔히 안될 일을 내 젊음을 갈아서 하고 있나. 오직 나만이 레 미제라블을, 자기 앞의 생을, 안나 까레니나를 쓰고 싶어하기 때문이다. 내 삶에 걸쳐 어떤 생각을 반복한 끝에 만들어진, 최대한의 나만 원할 수 있는 것, 그렇기 때문에 나만 그것이 실현되기까지 반복할 힘을 가진 것.


이것이 내가 이 일을 하고 있는 이유고, 사실 요새 이런 이유로 스타트업에 종사하는 사람은 거의 없지만, 나 말고도 이렇게 유치한 이유로 일하는 사람들을 계속 만나고 싶다. 매우 매우 매우 낯부끄러움에도 불구하고, 그런 이유로 첫 메이커 로그를 이런 TMI로 시작해 본다.

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