조민

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출시한지 7일만에 앱스토어 3등이 되어버렸다


안녕하세요. 

저는 애플디벨로퍼 아카데미에서 3기 러너로 활동중인 디리니입니다.


아카데미의 약 9개월의 여정을 꽃피우는 SHOWCASE 24를 5일 앞두고 

저희가 만든 서비스, 그레텔을 소개드리고자 글을 작성해봅니다.


그레텔은 "저 글 어디서 봤더라..?"하는 팀원의 고민에서 비롯되었습니다.

하루에도 몇시간씩 웹서핑을 하는 사람으로써, 많은 정보들을 보고 사는데요.

저는 매일 링크드인과 서핏을 들어가면서 하루를 시작합니다.

루틴같은 링크드인이나 서핏 같은 사이트들은 북마크를 해두곤 합니다.

인사이트를 주는 글들을 자주 접하다보니 좋은 글들은 아카이빙을 자주 하게 됩니다.

그러다 보니 자연스럽게 저의 북마크는 넘치다못해 터져버렸습니다.

저장을 안해두면 찾기 어려우니까 일단 저장하게 되다보니 이렇게 많은 글들이 북마크에 쌓이게 되었는데요.

2번의 IDI를 통해서 알 수 있었던 사실은 북마크 관리 서비스도 사용해보았지만 사용자들이 바라는 것은 카테고리화해서 저장을 이쁘게 해주는 것이 아닌 내가 원하는 글을 빠르게 찾아주면 하는 바램이었습니다.

그래서 저와 3명의 팀원은 "저장하기 애매한 글들을 쉽고 빠르게 찾아줄 수 있는 서비스"를 만들었습니다.

2번의 Usability Test끝에 현재의 그레텔이 세상에 나오게 되었는데요.

<헨젤과 그레텔>에서 숲속에서 집까지 가는 길을 빵조각로 찾아가는 방식로부터 모티브를 얻어서 

웹상에서 내가 생각하는 웹사이트까지의 길을 생각나는 기억의 단서를 따라서 찾아갈 수 있도록 그레텔을 만들게 되었습니다.

그레텔은 다음과 같이 사용할 수 있습니다.

우선, 그레텔은 기본적으로 켜두면 알아서 사용자가 검색하는 모든 방문기록을 남겨줍니다.

이로써 일일히 북마크를 하지 않아도 이제는 빠르게 찾을 수 있게 되는데요.


1. 글 내부의 키워드 검색이 가능합니다.

우리가 찾고자 하는 정보는 웹사이트의 제목일때도 있지만, 봤던 본문에서 나오는 특정 단어일 때가 있습니다.

URL의 제목뿐만 아니라, 본문속 내용도 그레텔이 기억합니다.

예를 들면 저는 사용성테스트를 검색하다가 비교형이라는 키워드를 기억하고 있었는데요.

비교형이라고 검색할 경우, 본문 속 내용에서 비교형이 들어있는 글들을 그레텔이 찾습니다.

*현재, ver1.1에서는 특정 사이트(velog, brunch, tistory, medium 등)만 검색이 가능합니다.


2. 글을 찾기까지의 흐름과 맥락으로 찾을 수 있습니다.

정확한 키워드가 생각나지 않더라도, 아.. 이거 검색하다가 봤던것 같은데..!라고 생각이 날때가 있지 않으신가요

그레텔은 앞뒤에 무엇을 검색했는지 알고 있다면 앞뒤 글들의 흐름과 맥락을 제공해서, 원하는 글을 찾기까지의 여정또한 찾을 수 있습니다.

3. 방향키만 사용해서 내가 원하는 글인지 빠르게 훑을 수 있습니다.

요즘 겨울인 만큼, 저는 무신사에서 패딩을 구매하려고 합니다.

제가 봤던 패딩이 맞는지 뒤로가기 하지 않아도 방향키만 눌러서 빠르게 훑을 수 있습니다.

4. 내가 기억하는 힌트들을 조합해서 검색할 수 있습니다.

"disquiet에서 사용성 테스트글을 봤던 것 같은데..!" 라고 생각한다면 사용성 테스트라는 키워드가 적혀있는 글 중에서  disquiet의 사이트만 제공해서 보다 빠르게 훑으면서 확인할 수 있습니다.

그 밖에도 로그인, 광고, 팝업 같은 필요없는 사이트들은 걸러주는 5초 필터, 기억나는 날짜로 바로 옮겨갈 수 있는 편한 날짜 이동, 오래봤던 것 같은 것들을 먼저 확인하고 싶다면 누적시간순 정렬까지 다양한 기능들도 제공하고 있습니다.

이런 기능들을 제공해서 저희는 출시한지 7일만에 macOS 앱스토어 라이프스타일 부문 3등을 하게 되었습니다.

원래는 safari만 기록이 가능했지만, 크롬에서도 사용하고 싶다는 사용자들의 피드백을 바탕으로 Chrome에서도 남길 수 있도록 업데이트 준비중에 있습니다. 

그레텔은 앞으로도 사용자에게 핏한 경험을 제공하기 위해서 열심히 달릴테니 많은 관심부탁드립니다!

아래 링크에서 다운로드가 가능합니다.  

앱스토어 링크

https://apps.apple.com/kr/app/%EA%B7%B8%EB%A0%88%ED%85%94/id6737972936?mt=12

문의는 official.justpotato@gmail.com으로 부탁드립니다.

감사합니다 :)

Gretel

웹서핑을 하면서 예전에 봤던 글을 쉽게 찾을 수 있도록 하는 macOS앱

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조민

조민

이 글 분명 옛날에 봤는데.. 어디서 봤더라..

🤔 이거 분명히 옛날에 봤던 글인데.. 어디서 봤더라? 🤔

당시에는 북마크를 할 정도라고 생각하지 않았는데, 지금 나에게는 필요한 정보가 있을때

분명히 옛날에 봤던 글인데, 그 글이 어떤 글인지 찾기 어려웠을때

위의 상황은 인터넷하는 모두들, 한번쯤 겪으셨던 상황이라고 생각해요.

다들 그래서 따로 북마크를 해두거나, 혹시 몰라서 탭을 10개씩 켜두곤 하죠!

하지만 그럴때마다 "이거도 북마크를 해야하나...?", "이거는 어디에 넣어야하지?"라고 생각하신 적 있지 않으신가요?

그래서 저희는!

인터넷 방문기록을 찾지 않아도, 따로 저장을 하지 않아도

과거에 봤던 글들에서 원하는 글을 빠르게 찾을 수 있도록 도와주는 서비스를 만들고자 하고 있어요.

베타 서비스가 나온다면 사용해볼 의향이 있으신가요!?

밑의 간단한 설문을 통해서 바로 베타 테스트 신청을 하실 수 있어요!

👇🏻👇🏻👇🏻👇🏻👇🏻👇🏻👇🏻

Gretel

웹서핑을 하면서 예전에 봤던 글을 쉽게 찾을 수 있도록 하는 macOS앱

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조민

조민

아는 문제부터 다시 차근차근

주차문제를 해결하고자 했던 저희는

결국, 다른 문제로 엎게 되었습니다.

글은 아래에서 확인하실 수 있습니다.

그 이유는,

우선 현재 주차 시스템의 한계가 있다고 판단했습니다.

3개월 안에, 그리고 앱으로 해결하기 어려운 한계가 있다고 판단했는데요.

그래서 새롭게 접근하고자 하는 문제는

팀원이 겪고 있는 "컴퓨터로 글을 읽을때의 과정에서의 문제"를 도와주기로 했습니다.

글은 차차 업데이트 해보겠습니다!

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원하는 주차장에 주차가 불가능할때의 상황을 해결할 수 있도록 도와주는 프로덕트

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조민

조민

자차가 없는 팀원들끼리 주차문제를 해결하기로 했다

안녕하세요

저는 애플 디벨로퍼 아카데미에서 🚙주차🚙를 도와주고자 하는 앱을 만들고자 하는 조민이라고 합니다.

현재 저를 포함한 4명의 팀원들과 팀빌딩을 해서, 프로덕트를 만들고 있는데요.

놀랍게도, 저희 팀원들중에 자차를 보유하고 있는 사람은 아무도 없습니다.

어쩌다가, 저희가 주차문제를 해결하는 앱을 만들게 되었을까요.

배경

우선, 저희가 속해있는 애플 디벨로퍼 아카데미에 대해서 간략하게 소개드리자면,

다양성과 교육을 중시하는 애플의 철학을 기반으로 해서 T자형 월드클래스 디벨로퍼를 길러내는 애플의 교육기관입니다.

4기를 지원할 수 있는 기간이므로, 궁금하신 분들은 아래 링크를 참고해주세요 👇🏻👇🏻👇🏻👇🏻

팀의 목표

저희가 🚙주차🚙라는 주제를 선택하게 된 계기는 팀의 목표가 있었습니다.

  • Product

    빠르게 출시하고 유지보수를 경험하자 🚧⚙️

  • MacC

    우리 팀과 끝까지 좋은 협업을 함께하자 🔚👭

    표면적이지 않은 실제로 뾰족한🦔 문제를 해결하자

    온전한🌝 사용자 경험을 구현해보자

기획자, 디자이너, 개발자라는 직군의 구분이 없이 모두가 기획자와 디자이너, 개발자가 될 수 있는 경험을 하기 위해서 팀의 목표를 설정했고, 모두의 흥미가 끊이지 않고 회의할 수 있는 프로덕트를 만들고자 했습니다.

처음이 가장 어렵다

처음에는, 선물이라는 키워드를 정했지만 빠르게 출시해서 유지보수를 경험하기 위해서는 사회적 임팩트도 고려해야하는 만큼 유효하지 않다고 직감했던 것 같습니다.

그래서,

image.png

이와 같이, ICE 프레임워크를 팀의 목표로 치환해서 팀원별로 점수를 매겼습니다.

이렇게 나오게 된 결과, '교통 생산성 금융 소통'이라는 4가지의 큰 아이디어가 나오게 되었습니다.

그후에는 주제에 대한 흥미가 중요한 사람을 존중해서 교통 이라는 키워드 중에

"주차할때 스트레스를 많이 받는 것 같다"<< 라는 상황으로 좁히게 되었는데요.

주변 사람들의 고민에서 시작했습니다.

아이디어 선정 배경

아카데미 러너들은 다같이 포항에 있는만큼, 자주 놀러다니는데요. 그럴때마다 경주, 부산 등 서울에 있을때는 가기 어려운 곳들을 자주 가곤 합니다. 특히 저는 황리단길에 벚꽃을 보러갈때, 주차 문제를 많이 경험했던 것 같습니다. 저희가 생각하던 주차장에 한번에 대는 경우는 거의 없었던 것 같고, 몇바퀴씩 돌아다니다가 겨우 자리를 찾았던 데서 아이디어를 착안했던 것 같습니다.

그 아이디어를 착안하는데는 "주차할때의 스트레스를 앱으로 도와줄 수 있을까..?" 라는 막연함과 "주차에 대한 지식이 없는 팀원들이므로, 우리의 생각이 아닌 사용자의 생각에 집중할 수 있을 것 같아서"라는 2가지 이유가 크게 작용했습니다.

이를 통해, 저희는 현재 '주차와 관련한 스트레스를 줄여주자' 라는 목표를

'원하는 주차장에 주차가 불가능할때의 상황을 해결할 수 있도록 도와주자'라는 방향성을 잡고 나아가고 있습니다.

앞으로, 저희는 실제문제를 발견하기 위해서,

앉아서만 이야기하지않고 직접 발로 뛰면서 사용자의 문제를 해결하기 위해서 노력하고자 합니다.

앞으로 3주의 기간동안, 열심히 달려서 10월에 좋은 프로덕트로 찾아뵙겠습니다!

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원하는 주차장에 주차가 불가능할때의 상황을 해결할 수 있도록 도와주는 프로덕트

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협업의 시작은 팀원간의 당연한 일에 대한 간극을 줄여나가는 것

안녕하세요.

애플 디벨로퍼 아카데미에서 3기 러너로 활동중인 디리니, 본명은 조민입니다.

아카데미의 커리큘럼 9개월 중 기간상으로는 1/3이 지났고, 프로젝트적으로는 1/2이 지난 시점에서 나는 무엇을 해왔는지, 남은 기간 어떻게 해야할 지 회고해보았습니다.

아직 완벽히 정리가 잘 되지는 않았지만 어제 PARD 부회장님과 이야기하면서, 우선 많은 글을 적으려고 노력해보자!라는 깨달음을 얻었기에 이렇게 용기를 내 작성해보았습니다.

제가 아카데미에 온 목적은 1. 쉬려고 2. 궁극의 협업을 경험하고 싶어서 였습니다.

그 중 두번째 이유에 대한 이야기를 해보려고 합니다.

제가 생각하는 궁극의 협업이란, 협업을 잘하고 못하고를 떠나서, 협업을 잘하기 위해서 미친듯이 고민하고 발버둥치는 경험이라고 생각합니다.

저는 1년간 영남권 IT 협업 동아리 PARD의 구성원으로 함께하면서

'함께 하고 싶은 팀원은 어떤 사람일까?'의 중요성에 대해서도 알았고, 열심히 고민할 수 있었던 것 같습니다.

"너는 누구랑 같이 팀하고 싶어?" 아카데미에서 종종 들을 수 있었던 질문입니다.

그럴때마다, 직전에 함께했던 팀원들을 빗대어 생각하면서 "앞담을 할 수 있는 팀원"이라고 대답을 했던 것 같습니다.

서로에게 심리적 안정감이 있어서 듣기에 쓴 말을 해도 솔직하게 대립하고 믿고 의지할 수 있는 팀원을 압축해서 표현한 것 같습니다.

"그렇다면, 너는 함께하고 싶은 팀원이었어?"라는 질문에는 대답을 할 수 없었던 것 같습니다. 왜 대답을 할 수 없었을까 생각해보면, 특히 소통 측면에서 협업을 잘하지 못했던 것 같습니다.

많은 부분에서 아쉬웠다고 생각이 들었지만, 나에게는 당연한 것들이 있는데, 그 부분을 팀원들과 소통하고 설득하는 부분이 가장 부족했던 것 같습니다. 1. 사용자를 이해하기 2. 개발적 협업을 경험하기가 이번 프로젝트의 목표였습니다.

사용자 단 1명을 위한 앱을 만드는 것이 이번 프로젝트였기 때문에, 사용자를 이해하는 것은 무엇보다 중요했습니다.

사용자를 이해하기 위해서 사용자 인터뷰를 진행했었습니다. 하지만, 인터뷰를 진행해도 사용자를 알아가기는 너무 어려웠습니다. 저는 인터뷰를 제대로 진행하지 않았고, 인터뷰에 대한 답변을 제대로 분석하지 않아서라고 생각했습니다.

어쩌면 UX를 공부하던 저에게는 질문을 준비하고 분석하는데 3시간도 안걸렸던 것이 당연하지 않다고 생각되었기 때문입니다. 그런데, 이것은 저에게는 당연한 일이었지만, 팀원들에게도 경험해보지 않아서 당연한 일이었습니다. 애플 디벨로퍼 아카데미에서는 기획부터 개발까지 모든 팀원들이 참여하는 것을 권장하기 때문에, 이런 일은 비일비재했습니다.

이미 제 관점에서는 너무나도 익숙한 일이었지만, 상대의 관점에서는 이해가 되지 않는 일이었기 때문에, 당연한 일에 대한 생각이 달라서 생긴 문제였습니다.

과거의 경험을 되돌아 보았을 때, 소통을 잘하는 사람은 상대방이 이해하기 쉽게, 나의 시선이 아닌 상대방의 시선에서 잘 이해할 수 있도록 돕는 사람임이 떠올랐습니다.

상대방의 커뮤니케이션 코스트를 최저로 만들어서 비동기적 커뮤니케이션이 가능한 사람이 소통을 잘하는 사람임을 깨달을 수 있었습니다.

이를 기회 삼아서, 다음부터는 비동기적 커뮤니케이션이 가능하도록, 제가 알고 있는 지식들을 문서화해서 상대방이 이해하기 쉽도록 준비해야겠다고 다짐할 수 있었습니다.

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디자인 열심히 하셨잖아 한잔해

18시간 만에 프로덕트를 만드는 해커톤에서는, 내가 얼마나 성장했는지 얼마나 그렇게 입이 닳고 마르게 말하던 '협업'을 잘하는가에 대해서 검증할 수 있었던 좋은 기회였습니다.

1️⃣ 숏커톤 시작 전

숏커톤 때는, 예찬이형과의 면담에서 나왔던 플로우를 가져가보고자 했습니다.

image.png이런 플로우를 가져가보자! 라고 팀과 이야기를 했습니다.

미리 팀원들과 1번 만나서 라포를 쌓고자 노력했고, 팀원들의 성향을 파악하려고 했던 것 같습니다.

모두 I 였고, 저와 기획자 동원이면 제외하면 F 성향을 띄는 팀원들이었습니다.

그래서 F랑 T I..?

FT I Land라는 팀명이 나오게 되었습니다.

2️⃣ 숏커톤 시작 <아이디에이션>

주제는 'Connect'

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동원이의 리드 아래, 그라운드 룰을 먼저 짜고 시작했습니다.

image.png"구현을 해보자"에 팀적인 목표를 두고, 4가지의 그라운드룰을 짜고 시작했습니다.

'함께 자라기' 저자이신 김창준 선생님께서 "짧은 시간안에는 데스크 리서치할 시간이 없고, 우리가 공감하고 아는 것에서 부터 시작해야한다"고 말씀해주셨던 것이 기억나서, 컴퓨터를 덮고 하나의 화면을 보고 아이디에이션 했습니다.

그렇게 연결에 대한 정의를 팀원들과 이야기하다가 "지속적인"이라는 키워드가 나오고

이것을 토대로 나온 아이디어를 들고 운영진 피드백을 받았습니다.

⚠️ 1차 위기

짧은 시간내에 생각하고 있어서 그런가, 논리와 아이디어 자체에 대한 신박함이 없다고 피드백을 듣고,

갈아 엎어서 "부모와 자식간의 연결", "MZ와 밀레니엄 세대간의 소통" 등의 소재가 나와서 다시 한번 가져갔지만, 되게 단순한 왜? 라는 질문에 다시 말문이 막혀버렸습니다. 우리는 감성적인 서비스이기 때문에, 디자인을 잘해야 한다는 피드백을 받기도 했었는데, 디자인을 하기 전에 프로덕트에 대한 메인 기능에 대한 매력적인 근거가 부족하다고 생각이 들었습니다.

그렇게 다시 한번 팀원들과 아이디에이션 이야기를 할때쯤 새벽 2시였던 것 같습니다.

2시에, 기획자 동원이랑 한 40분 정도 티키타카를 했던 것 같습니다.

개발이 들어가야하는 시간에, 프로덕트의 방향성에 대해서 이야기가 길어지다보니, 개발자들은 굉장히 초조해하더라구요. 매차쿠차, 프로덕트의 방향성을 그라운드 룰에 따라서, 각자 파트에게 맡기자라는 것 아래 맡기고 디자인에 들어갔습니다.

"부모와 자녀간의 답장없는 편지"라는 컨셉을 가지고 갔습니다.

⚠️ 2차 위기

1차적으로 gui를 만들어서, 디자인 피드백을 받았는데 껄껄,,,

감성적인 디자인이라.. 참 어렵더군요

매차쿠차, 예인이의 감성있는 로고를 바탕으로 완성된 디자인은 얼추 이러합니다.

역시 재선리 교수님의 타이포를 수강한 예인이는 저의 부족한 시각적 능력을 매섭게 피드백해줬습니다.

처음에, 로고보고 소주병 같다고도 이야기했지만 소주=감성

A2496CCF-95AF-4257-ACB2-9BE59C7A156A_1_105_c.jpeg이렇게 완성을 지었습니다.

메인 화면.png메인화면이 될 화면입니다.

1231.png이렇게 편지를 작성하면 아카이빙할 수 있도록 만들었습니다.

글쓰기 화면_후.png이제 서로간의 편지를 탭했을때 볼 수 있는 화면입니다.

이렇게 여차저차 만들었습니다..! 하하

프로젝트는 다다익선!

3️⃣ 숏커톤 끝

짧게 저에 대한 회고를 하자면

K

아니라고 생각하는 건 말했던 것

레퍼런스를 많이 찾아놔서 빠른 컨셉 잡기

후회없이 최선을 다함

P

완벽을 추구하되, 완벽을 버릴 수 있는 것

*디자이너의 입장에서는 감성이 중요한 서비스라고 생각이 들어서, 디자인에 힘을 주기 위해서 완벽하려고 했지만

여전히 끝까지 디자인을 계속 수정하는 행위는 개발자들이 가장 싫어하는 행동임을 머릿속에 새겨야겠다

(*화면이 적어서 괜찮을 줄 알았지...)

일관된 디자인 패턴

*이건 뭐 나만의 스타일이라고도 할 수 있겠지만, 프로덕트를 만들때마다, 나의 색깔이 고착화되서 묻어나오는 것,,!? 아직 학생이니까 다양한 색깔을 소화해내는 것도 좋지 않을까?

T

왜? 에 대해서 집착하기

디자인 감각늘리기

팀원에게 받았던 피드백인데, 내가 생각했던 부분과 비슷했던 것 같아서 자기 합리화 나름 잘한 것 같다.

image.png

열심히 하셨잖아 한잔해

FT I land 최고였습니다 :)

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조민

조민

어떻게 하면 디스콰이엇을 무겁지 않게 이용할 수 있을까?

안녕하세요!?

저는 한동대학교에서 UX를 공부하고 있는 학생입니다.

저도 디스콰이엇을 사용하는 유저로서,

최근들어, 디스콰이엇에서 "디스콰이엇이 무거워졌다", "글을 쓰는데 있어서 부담이 생긴다"는 글을 굉장히 많이 봤던 것 같습니다.

이런 글들을 보면서, "어떻게 하면 디스콰이엇을 좀 무겁지 않게 이용할 수 있을까?", "디스콰이엇이 커뮤니티의 방향을 띄게 할 수 있을까?"에 대해서 개인적으로 알아보고 리디자인해보고자 하는 마음이 생겼습니다.

메이커로그를 작성하고 보는 과정에 있어서 설문을 제작하고 최종적으로는 리디자인 해보고자 합니다.

문의는 이 메이커로그의 댓글이나, chomin9910@handong.ac.kr로 부탁드립니다!

감사합니다 :)

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조민

조민

더 좋은 피드백을 받기 위한 질문은 무엇일까?

꾸준히 성장하는 괴물 조민이 되고자, 최소한 프로젝트가 끝날때마다 회고를 하는 버릇을 들이고 있습니다.

저는 디스콰이엇에 올라왔던 익명기반으로 회고가 가능한 'NaLab'이라는 서비스를 통해서, 회고를 하는데요.

디자인 너무 제 스타일이라... 너무 예쁩니다요... 꼭 써보세요... 사랑해요 나랩

저 자신을 위한 회고는 따로 노션이나 옵시디안을 통해서 적고 있고,

함께하는 팀원에게 받는 피드백은 NaLab을 통해서 기록하고 있습니다.

이런식으로 3가지의 질문을 통해서 회고를 받곤 하는데요.

문제아닌 문제가 하나 있습니다.

image.png

장점이나 배울점에 대한 질문에 대한 답변은 잘 나오고 있지만,

마지막 질문, "제가 더 발전시켜나갔으면 하는 것들이 있나요?" 라는 질문에는

없다, 잘 모르겠다 라는 답변이 주를 이루고 있습니다.

PARD 회장님께 받은 피드백으로

제가 추측하고 있는 바로는

  1. 심리적 안정감이 쌓이지 않았다.

    익명으로라도 같이 하고 있는 프로젝트 팀원에게만 받고 있는 만큼, 개인의 신상이 추측이 가능하므로 이렇게 터놓을 수 있는 심리적 안정감이 쌓이지 않아서 유의미한 답변이 돌아오지 않는다.

  2. 진짜 없다.

    사실 이건 말이 안된다고 생각하긴 합니다만..

  3. 질문이 잘못되었다.

질문을 어떻게 하느냐에 따라서, 답변이 달라질 거라고 생각하는데

어떻게 질문해야 더 좋은 답변을 기대할 수 있을까요??

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조민

조민

저는 성장에 목마른 사람으로써, 어떻게 하면 더 성장할 수 있을까?에 미친 사람입니다.

https://brunch.co.kr/@moonkka/213

이 글을 읽다가 현종님과의 대화가 떠올랐습니다.

성장의 속도는 좋지만, 방향을 점검해보라는 말..!이 떠올랐는데 그에 따른 통찰은

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조민

조민

팀과 나의 목표가 다른 경우는 내 목표를 낮춰야할까요?

이번주 파드는

'함께 자라기'의 저자이신 김창준 작가님을 모셔서 조금 특별한 세미나를 통해 성장했습니다.

먼저 말씀드리면 오늘 글은 엄청 길어요..!

그리고 까먹기 위해서 바로 적은거라서 다소 두서가 없을 수 있지만, 아주 영양가 있는 글이라는 것..!

함께 자라기 - 예스24

우선, 한줄로 소감을 말해보면 되게 '디리기'수업을 듣는 것 같았어요.

'디자인 리서치&기획'이라는 교내의 UX수업인데, 평소 넘겨짚었던 것들에 대해서 왜?라는 질문을 통해서 그 문제의 원인을 파악해서 해결하고 혁신 원리를 도출하는데 도움을 받는 수업입니다.

미리 질문을 하고 그에 답변해주시는 방식으로 진행이 되었는데

저희가 했던 질문들을 보시고는

질문을 어떻게 하는게 좋은가?

에 대해서 먼저 말씀을 해주셨습니다.

/'PM이라는 역할이 필요할까요?' 에 대한 질문에는 어떤 답변을 받을 수 있을까요?

네! 또는 아니오! 라는 답변을 기대할 수 있습니다.

하지만 우리가 질문을 통해서 얻고자 하는 것은 '그 정보를 토대로 우리의 삶이나 생각에 어떻게 접목할까?' 에 대해서 도움을 얻고자 하는 것이지 '아 PM이라는 역할은 필요가 없구나!'라고 생각하는 것은 아니기 때문이에요.

그에 있어서 질문을 할때는

스스로 질문 필터를 생각해서 그 정보를 어떤 곳에 사용할지?에 대해서 생각해보고 분명하지 않다면 잘못된 질문이므로 다시한번 생각해보자!

라는 인사이트를 얻을 수 있었습니다.

https://chingguhl.tistory.com/entry/%EC%A2%8B%EC%9D%80-%EC%A7%88%EB%AC%B8-%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8A%B8-%EA%B7%B8%EB%A0%87%EA%B2%8C-%EB%AC%BC%EC%96%B4%EB%B3%B4%EB%A9%B4-%EC%9B%90%ED%95%98%EB%8A%94-%EB%8B%B5%EC%9D%84-%EB%93%A4%EC%9D%84-%EC%88%98-%EC%97%86%EC%8A%B5%EB%8B%88%EB%8B%A4-2%ED%8E%B8-%EB%B0%A9%ED%96%A5%EC%84%B1%EC%9D%84-%EC%A2%80-%EB%8D%94-%EB%AA%85%ED%99%95%ED%95%98%EA%B2%8C-%EC%A0%95%EC%9D%98-%ED%95%A0-%EC%88%98-%EC%9E%88%EB%8A%94-%EC%A7%88%EB%AC%B8-%EC%98%88%EC%8B%9C

p.s 이 글을 참고하시면 좋을 것 같아요!

또 2가지의 질문을 통해서 깨달음을 얻을 수 있었습니다.

  1. 나의 심리적 안정감을 높일 수 있는 방법에는 어떤 게 있을까요?

  2. 프로젝트 중 팀과 나의 목표가 다른 경우는 내 목표를 낮춰야할까요?나의 심리적 안정감을 높일 수 있는 방법에는 어떤 게 있을까요?

나의 심리적 안정감을 높일 수 있는 방법

'나의 심리적 안정감을 높이기 위해서는 ~~ '이라고 접근을 하지 않으시고 '내가 어떤 상황에서 심리적인 안정감을 느끼지 못하는가'에 대해서 먼저 파악했습니다. 나에 대해서 피드백을 받다보면 위축됨으로써 심리적으로 불안해져서 내 이야기를 잘 안하게 되어서 심리적으로 불안하니까 피드백을 잘 안하게 되는 상황을 파악할 수 있었습니다.

몇일 전 제가 올렸던 글과도 비슷한 상황이어서 공감이 되었습니다.

https://dis.qa/bZ5F

저는 누구를 만나던 말 한마디 한마디에 과몰입을 하는 경우가 많았습니다.

그런데, 작가님께서 그 말을 하셨는데 그때, 약간 심리상담온것 같은 느낌이었어요...

그럴때는

  1. 평상시에 이런 고민을 터놓을 수 있는 사람을 만들기

  • 다만, 불안이 높지 않고 비판에 휘둘리지 않는 친구와 이야기를 나누어야 함

  1. 유연한 사고 만들려고 노력하기

  • 정신적 회복력을 만들기 위해서 운동을 하는 것을 추천하고

  • 이분법적으로 생각하지말기 -> "그럴 수 있지"라고 유연한 사고하기

  • "20년 후에 내가 이 사건을 기억할까?"에 대해서 생각해보기

  • "내가 저 사람의 의견을 추측해서 최악으로 해석한 것은 아닐까? 다르게 해석할 수도 있지 않을까?' 생각해보기

뒤에서 클락션을 울리면서 자동차가 빵빵거리면서 쌩하고 지나갈때,

우리는 보통 "저xx가 나를 무시하네?"라고 생각할 수 있지만

그보다 "저 차에 되게 위급하게 복통을 호소하는 임산부가 있었을거야!"라고 생각해본다면?

  • 생각보다 기분이 좋을 수도 있다는 것이에요..!

  1. "어떻게 말해도 받는 사람은 마음을 닫을 수 있다"라는 것을 항상 인지해야 합니다.

이제 2번째 질문

프로젝트 중 팀과 나의 목표가 다른 경우는 내 목표를 낮춰야할까요?

  1. 우선... 팀원들을 잘 꾸렸어야 했다...

    • 첫 미팅전에 팀의 50%의 퍼포먼스가 결정이 된다고 하더라구요..!

  2. 어쩔수 없다면

    image.png

  • 동기를 높여주는 5가지의 요인을 높여주는 것! 저 5가지를 높여주면 된다!!

  • 예를 들면, 수상을 목표로 하는 것을 만들지 않아도 되고 이 팀에 대해서 열심히 하는 것에 대해서 5가지 요소를 추가시키면 됨

  • 가장 인상이 깊었던 것은 "누군가가 적극적으로 팀을 이끌어가면, 자연스럽게 누군가는 수동적으로 변한다는 것..!"

  • 그렇다면 내 적극성을 어떻게 사용할 수 있을까? 에 대해서 고민한다면

  • 1:1로서 만나서 개인적인 관심을 가져주는 것

3분 피드백을 하기 위해서, 3시간 동안 고민한다..!

1부 끝..! 2부로 돌아오겠습니다!

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조민

조민

나보다 잘하는 사람이 있으면 말이 없어지는 사람

네 접니다 👋🏻

💭 파드 서핑데이를 다녀와서, 그리고 여러번의 팀플을 경험하면서 최근에 깨달은 점입니다.

저는 말을 하기 전까지 꽤나 많은 시간이 소요되는 사람입니다.

머릿속으로 여러번의 시뮬레이션을 돌려야하거든요 ㅎㅎ INFJ인지라;;

그러면서 빠른 속도로 대화를 요구하거나, 깊이있는 이야기, 제가 잘 모르는 이야기를 필요로 할 경우

말이 굉장히 없어지는 저를 볼 수 있습니다.

‼️ 근데, 그중에서도 저보다 잘한다고 생각하는 사람이 있는 회의에서는

무려 1시간 동안 어... 좋아요!! 라고 녹음기만 돌리고 있더라구요...

제가 생각하는 의견과 다름에도 불구하고 "뭔가 저 사람이 말하면 맞는 것 같은 느낌..?"이랄까

또르르...

해커톤때는 이럴 수 없는데 말이죠..ㅠㅠ

이런 경험이 다들 있으셨나요?

어떻게 해결하는지 말해주세요!!

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조민

조민

난 멋이 없는건 안 해

혹시 여러분 스우파 보시나요??

저는 우연히 한번 보게되었는데, 보다 보니까 재밌더라구요...!

센터가 되기 위해서 "안무가 쉬워서 뺏기 쉬운 춤"을 고를 것이냐, "어렵더라도 멋있는 춤"을 고를 것이냐는 리더계급 댄서들의 고민을 보게 되었습니다.

그러던 중, 희대의 명언

스우파2] "난 멋이 없는건 안해." - 인스티즈(instiz) 이슈 카테고리

"난 멋이 없는 건 안 해"

"난 멋이 없는 건 안 해"

"난 멋이 없는 건 안 해"

길고 짧은건 대봐야 아니까..

와.... 개멋있

방송에서 다른 계급들은
전략적으로 뺏을 수 있는 안무에 투표하는 반면,

리더계급 댄서들은
어렵더라도, 제일 좋은 안무를 고르는 모습을 보여주었는데 이 마인드가 너무 멋있더라구요

그래서 이게 파드랑 무슨 상관인데?

어려워서 안할거였다면, 파드 한번 더 안했을 것 같다 라는거..?

뭐... 사실대로 말하면 무섭달까요...

롱커톤 끝나고 많이 위축되면서, 힘들었는데

결론부터 말하면 어찌저찌하여서

네, 한학기 더하게 되었습니다.

파드 OB를 고민했던 가장 큰 이유는

디자인을 못하는 디자이너여도, 협업에 대해서 서툴러도 "협업은 처음이니까", "전공 새내기니까"로 포장하기 바빴던 1기의 디자이너 생활은 지나갔고,

이제 협업도 디자인도 경험해본 2기 파도(OB)라는 이름때문이었습니다.

어느날

(나중에 이 글은 꼭 한번 읽어보는 것 추천드립니다)

이 글을 읽고나서,

"내가 파드에 들어온 이유가 뭘까"에 생각해보니까

1기가 시작하기 전에는

"잘하는 디자이너" "1등하고 싶다..ㅎ"였다면

1기가 끝나고 느꼈던 가장 큰 것은

"좋은 협업을 하는 디자이너" "같이 일하고 싶은 디자이너"

로 바뀌었는데 그렇다면, 안할 이유가 없었습니다.

그래서 이번학기에는

"내가 1등이 되지 못할지언정, 그 사람들과 함께 멋있는 프로덕트를 만들고 싶다..!"

라는 목표아래 달려보고자 합니다.

다시 한번 미친 열정으로 성장해서

"좋은 협업을 하는 디자이너" "같이 일하고 싶은 디자이너"가 되고 싶어서 지원했습니다.

제가 남들보다 뛰어나서 OB를 하는 것도 아니고, 그냥 한번 더 배우고 싶어서 깨지고 싶어서 하는 것이니까

남들과 비교하기보다는, 저번학기의 나와 경쟁하면 되지 않을까? 라는 생각이 들었습니다.

그러면서 저번학기 파드활동에 대해서 잘했던 것과 못했던 것만 생각해보면,

가장 잘한 것은 "열심히 하셨잖아" "계란으로 바위치기" 라는 거였고,

가장 못한 것은 "솔직함과 무례함을 구별하지 못했다"라는 것인데,

그렇다면, OB때는 저 때의 조민을 넘어보자 라는 마음가짐으로 임하고자 합니다.

그래서 너는 이번학기 어떻게 할건데? 라는 질문에 '좋은 협업'과 '좋은 디자이너'가 무엇인지에 대한

저 자신만의 정의를 내리고 싶습니다.

❓ 사실, '너는 좋은 협업이 뭐라고 생각해?'라고 물어보면, 솔직하게는 아직 명확하게 답하기 어려운 것 같습니다.

그래서 많은 사람들과도 이야기를 나누어보았지만

"유의미한 결과를 내는 것", "소통하는 것", "신뢰성을 주는 것", "행복한 기억이 남는 것"

너무나도 다양한 정의들이 나왔습니다.

그러면서 다시 한번, 지난 학기에 썼던

글을 읽어봤습니다. 하하 아주 귀엽더라구요

저 꿈은 아직 이루지 못했기에, 이번에는 이루고자 합니다!

또 이번학기 파드활동을 하면서,

좋은 협업은 무엇일지, 좋은 디자이너는 누구일지에 대해서

더 깊게 생각하고 고민하는 한학기가 되길 바라는 마음으로 같이 달려봐요!

"난 멋이 없는건 안 해"

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조민

조민

아기상어...이기고 1등 했습니다!

1등.. 기분이 째져..

image.png

무려!!!! 아기상어의 무적의 핑크퐁을 제치고!!!!! 1등을 했습니다!!!!

진짜 아기상어 너무 좋아했는데, 저도 너무 좋아하는 서비스입니다!

그래서 더 저희 서비스에 대한 애정이 생겼달까요..>! >.<

1등 기념으로 팀원들과 회의겸 한컷 찍었습니다

너 T야? MT~ ㅋ

스크린샷 2023-09-15 오전 12.31.23.png스크린샷 2023-09-15 오전 12.31.56.png

저희 팀에 대한 간단한 소개를 하자면,

'SODA'라는 동아리에서 신입기수 4기 팀원분들과 함께하고 있는데요.

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네 이런 학회입니다.

저를 제외한 다른 분들은 SODA를 통해서 처음 디자인과 개발을 접하게 되었는데요.

함께 프로젝트를 진행하면서, 폭발적인 성장을 하고 있습니다 :) 🔥

image.png

이 프로젝트는

💭 엠티를 준비하면서, 매번 게임짜기 어렵고 귀찮은데...

뭐 좀 누가 해주면 안되나?

라는 생각에서 비롯되었는데요.

너무 급한 나머지, 저렇게 바로 카톡방에 올리게 되었습니다.

그런데,

image.pngimage.pngimage.pngimage.png

감사하게도, 이렇게 4명의 팀원분들이 동의해주셔서 함께하게 되었습니다.

디자이너 3명과 개발자 2분이셔서,

다른 분들보다는 프로젝트 경험이 있는 제가 기획자 아닌 기획자 역할도 맡게되었습니다.

제가 제일 잘하는 거는, 일단 머리 박고

계란으로, 바위치기

라고 생각하는 터라, 무턱대고 저질러보기로 했습니다.

그래서 바로, 팀원들과 아이디에이션을 빠르게 거친 후에, 2주안에 배포가능하도록 서비스를 기획했습니다.

아무래도 엠티는 학기초에 많이 가기 때문이죠.

초기에는, 노래 1초듣고 맞추기, 음악 3개 섞고 알아맞추기 등의 게임도 생각해보았지만...

개발상에서 어려움이 있을것으로 예상되어 빠르게 포기하고

텍스트 기반의 게임 5가지를 기획했습니다.

5가지의 게임은

여기서 확인하실 수 있습니다.

아무래도, 엠티에서 즐기는 게임은 핸드폰으로 하기보다, 컴퓨터로 많이 할 것 같다는 가설 하에,

PC에 맞춰서 디자인을 구상했습니다.

image.png

이렇게 디테일한 UI를 구상했었지만, 빠른 배포를 위해서

image.png

이렇게 바꿨습니다.

저번 방학때 '쉼플'이라는 서비스를 만들면서, 서비스 컨셉이 매우 중요함을 깨달은 저는

'레트로'라는 소재를 넣으면 어떨까? 라는 생각 아래,

어? 레트로면 뭔가 UI가 안맞아도

오 완전 MZ식인데? 완전 뉴진스인데?라는 반응이 나올 수도 있겠다고 생각했고

image.png

그 예상은 적중했습니다.

그를 바탕으로

image.png

저희는 이런 느낌의 옛날 오락실 느낌을 구현하자 라는 목표아래 디자인을 완료했고,

image.png

현재의 UI가 나오게 되었습니다.

빠르게 배포해서, 여기 디스콰이엇과 인스타 피드, 지인들을 통해서 홍보했지만,

아쉽게도 지표상에서 유의미한 결과는 없었습니다.

"실제 MT상에서 즐길 수 있는 컨텐츠들이 부족하다", "너무 뻔한 게임들이 존재해서 아쉽다"라는 반응이 있었지만,

만약에 컨텐츠가 많아진다면, 사용할 의향이 있다는 긍정적인 미래를 바라보는 시선이 많았고

또, 디스콰이엇에서 1등한 기념으로, 팀원들과 2시간의 회의를 거친 결과,

🎉 디벨롭 하기로 결정했습니다 🎉

사이드 프로젝트를 하지말라는 게시글들을 보았는데,

대부분 "각자의 의지가 달라서 힘들다" , "목표가 흐지부지해서 안된다"라는 것들을 봐서

이제 장기프로젝트로 돌입한 만큼,

image.png

✅ 노션도 이렇게 파서, 칸반보드도 만들었고,

기존의 피그마와 카톡으로 소통하던 것을 노션을 통한 소통으로 바꾸었고

✅ 각자의 역할도 퍼실레이터, 기록자, 타임키퍼 등으로 나누어 책임감을 부여했습니다.

✅ 또 어떻게 하면, 좋은 서비스를 만들 수 있을 지에 대해서 구체적인 목표를 세워오기로 했습니다.

이렇게, 엠티게임천국을 준비하는 저희 팀 '엠준위'는

좀 더 다양한 양질의 컨텐츠로 그 사랑을 보답하기로 결정했고,

앞으로도 많은 관심과 사랑부탁드립니다!

엠티게임천국

레크레이션을 매번 제작하기 귀찮고 번거로운 사람들을 위한 레크레이션 웹

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조민

조민

이번에는 MT가서 무슨 게임하지..

👋🏻 안녕하세요

저는 UX를 공부하고 있는 한 학생입니다.

저는 평소, 웹과 앱 디자인을 배우면서, 만들고 싶었던 프로덕트들이 참 많았는데요.

제가 소개하고자 하는 그 꿈을 이뤄준 첫번째 프로젝트입니다.

🏫저희 학교는 공동체성이 짙은 학교라서,

학기 초마다 동아리, 팀, 학회 등 다양한 공동체마다 공동체성을 도모하고 친해지고자 MT를 떠나곤 합니다.

그럴때마다, 엠준위(엠티준비위원회)가 나오고 엠준위에서는 엠티장소를 비롯하여, 장보기, 게임 등 많은 과정을 준비하게 됩니다.

저 또한, 작년 팀 엠준위였는데요. 장소와 장보기는 그렇다쳐도 게임은 단기간내에 생각하기가 어려웠습니다.

💭그때부터,

"신서유기, 지구오락실 같은 다양한 프로그램을 포맷으로 해서,

웹에서 바로 레크레이션이 가능하도록 제작하면 어떨까?"

라는 생각이 들었고, MT는 학기초에 많은 만큼,

최소한의 요소만을 포함한 MVP버젼을 배포하겠다고 목표를 삼았습니다.

처음에는, 🎵 음악 1초듣고 맞추기 같은 게임도 구상했었지만,

그렇게 된다면 빠른 시일 내에 배포가 어렵다고 판단해서 추후에 디벨롭하기로 결정하고,

텍스트 기반의 게임만으로 구성되도록 기획했습니다.

KakaoTalk_Photo_2023-09-11-11-29-52.png

❗️ 지구오락실 느낌을 최대한 살리고자 '레트로'를 컨셉으로 잡고 기획했습니다.

처음에는, 웹앱으로 제작해서 반응형으로 디자인하려구 했었지만,

이 서비스를 사용하는 사람들은 모바일보다 pc, tv화면을 많이 사용할 것이라고 생각해서

PC버젼을 우선적으로 디자인하였습니다.

현재는,

'액션초성게임, 인물퀴즈, 네글자퀴즈, 단어텔레파시,랜덤게임'으로

5가지의 게임이 구성되었습니다.

추후에, 색다른 게임과 다양한 컨텐츠를 갖고 앞으로도 보완해나갈 계획입니다.

또, 한동대학교만을 위한 프로덕트가 아닌 전국을 목적으로 하는 프로덕트 이기 때문에,

구글 애널리틱스를 통해서 어디서 유저가 이탈하는지, 사용자 유지율 등에 대한 데이터를 얻고자 했습니다.

엠티게임천국은 약 2주간 제작했고,

저를 제외하고는, 디자인과 개발에 대해서 처음 알게된 'SODA' 학회 사람들 4분과 함께했습니다.

개발자 2분 디자이너 2분으로 구성되어있습니다.

저는 기획과 디자인을 도맡았습니다.

엠티게임천국을 기획하면서 느낀점

사실 skrr이라는 서비스

를 보면서, 참 많이 배웠습니다.

빠른 실행력과 결단력, 그에 맞는 팀원들과 함께 프로젝트를 진행하는 모습이 인상깊었는데요.

저도 디자인을 배우고는 "꼭 한번 저런 프로젝트를 경험해보고싶다"는 생각을 했습니다.

마침, 제 머릿속에는 게임이라는 요소가 생각나서 바로 기획했습니다.

그런 부분에서 실행력과 결단력은 있었다고 생각하지만,

팀원과 소통하는 방법에 대해서 진짜 고민을 많이 해봐야겠다고 생각했습니다.

시간이 급한 프로젝트일수록, 빠른 소통을 해야하는데, 개발적인 지식이 없으니 소통에 오류가 많았습니다.

혹시 저희팀이나, 프로덕트 '엠티게임천국' 에 대해서 궁금하신분들은 편하게 연락부탁드립니다 :)

엠티게임천국

레크레이션을 매번 제작하기 귀찮고 번거로운 사람들을 위한 레크레이션 웹

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조민

조민

여러분은 어떤 팀원과 함께 하고 싶나요?

👋🏻안녕하세요 :)

저는 PARD에서 첫 디자인 인생을 막 시작한 디자이너 조민입니다.

벌써 한학기가 끝이나고 PARD 1기도 졸업했습니다.

💭 처음에 PARD를 지원할 때로 돌아가면, 2월 한스트(신입생 OT)를 준비하면서 사전 과제도 거의 손대지 못하고 지원했었는데요. 그래도 정말 열정과 패기 하나로만 지원했습니다.

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제가 1년동안 학교를 다니면서 경험했던 건,

"떨어질까봐 무서워서 도전하지 않으면 아무것도 변하지 않는다" 였으니깐요.

지금 와서 생각해보면, 아무것도 모르는 그 사람의 열정 하나가 합격까지 이어지지 않았나 싶습니다.

2020년부터 UX에 대해서 꿈꿔왔는데 4년만에 UX를 공부하게 되서 그런지

제 2023-1의 1순위는 'PARD'였습니다.

학업도 잠깐 뒤로 미루고 파드에만 올인했었는데, 제 실력과 다른 분들의 실력 차이가 어마무시했습니다.

UX 대학원생을 비롯해서 여러 프로젝트로 경험이 쌓인 디자이너분들과 같이 활동할 수 있다는 것은 감사한 경험인걸 잘 알고 있었습니다.

하지만, 밤새서 과제를 하는것은 거의 디폴트였던 것 같아요.

밤새서 과제해도 발끝도 따라가지 못하는 모습에 많이 무너졌습니다.

내가 너무 높은 목표를 잡았나 싶기도 했고, 자신감 또한 곤두박칠 때가 많았던 것 같습니다.

그럼에도 불구하고 일어날 수 있었던 것은 주변 사람들 덕분이었던 것 같아요.

별것 아닐 수 있지만, 같은 디자이너분들과 파드 파트원, 운영진분들이 꺾이지 않도록 도와줬던 것 같아요.

그러면서 계속 "나도 누군가에게 좋은 동료가 되고 싶다!"라는 생각을 했습니다.

그때부터 열심히 공부했습니다.

좋은 동료란 무엇일까

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진짜 구글 페이지의 30페이지까지는 찾은것 같습니다.

저 많은 글들의 공통점은 대부분 비슷했습니다.

실력있는 사람

소통을 잘하는 사람

열정있는 사람

상대방을 이해하는 사람

밝은 사람

주도적인 사람

협업을 잘하는 사람

피드백을 받으며 꾸준히 도전하고 성장하는 사람

등등... 페이지가 많아서 그런지 이정도도 많아보이지만..

이중에서, 제가 노력하고 있던 부분이 없던 건 아니었습니다.

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실력을 쌓기 위한건 당연하고, 주기적인 피드백을 받으려고 노력하고 있었습니다.

이미 제가 부족한 부분에 대해서는 얼추 알고 있습니다.

제가 리더십이 부족하다는 걸 알고 있던터라, 많은 고민끝에 주도적인 사람이 되기 위해서 팀장자리에도 도전해보았습니다.

그럼에도 불구하고 역시 글로 읽는 것과 직접 해보는건 다르더라구요..

팀장도 처음이고 디자이너도 처음인데 두가지 일을 모두 병행하기에는 많은 어려움들이 있었습니다.

소통, 역량, 주도성.. 많은 부분들이 부재했습니다.

그래서 저는 함께하고 싶은 팀원, 함께 하고 싶은 디자이너가 되기 위해서 몇가지를 마음먹었습니다.

선택과 집중

팀장과 디자이너, 많은 것들을 가져가려다가 오히려 하나도 제대로 하지도 못하고 끝나는 경험을 했습니다.

2023-1은 많은 자리에서의 다양한 경험이 목적이었다면 2023-2는 적은 자리에서의 찐한 경험이 목적입니다.

자기계발

평소 학업에 대한 공부가 끝나면 일단 유튜브부터 키는 습관이 있습니다.

그런데 제 주변에 뛰어나신 분들을 보면 책을 읽거나, 인사이트를 찾거나, 나를 가꾸기 위한 행동들을 하시는 것을 확인할 수 있었습니다. 저도 그렇게 되보려고 합니다 :)

나를 믿기

제 기질 상의 문제인지, 저는 저를 끝없이 의심할 때가 많습니다.

칭찬을 들어도 그냥 빈말이구나 하고 생각하고, 욕을 들으면 왜 나한테 이러지..? 내가 문제구나.. 하고 끝없이 저를 벼랑끝으로 몰아붙이는 경우가 굉장히 많았습니다. 의견을 낼때도 완벽하지 않다고 생각하면 절대 이야기를 하지 않았습니다. 막상 끝에 가보니, 제가 생각했던 부분들과 얼추 비슷한 것들을 보고 '나 그래도 괜찮은 녀석일지도..?'라는 생각을 하게 되었어요.

협업을 잘하는 사람 되기

결국 저 모든 말들을 어우르는 사람은 협업을 잘하는 사람이라고 생각합니다.

사람마다 협업에 대한 정의도 다른만큼, 다양한 사람이 될 수 있을 거라고 생각하는데요.

제가 팀을 꾸릴 때 같이 하고 싶었던 사람을 생각해보니,

팀 분위기를 밝게 형성 할 수 있는 사람에게 마음이 가더라구요.

그래서 제가 다음학기에 도전하고자 하는 바는

'좋은 팀분위기를 주도하고 믿고갈 수 있는 사람'이 되고자 합니다.

이에 대해서 어떻게 어떤 일들을 할 것인지에 대해서는 차차 업로드해보겠습니다

앞으로도 더욱 더 성장하는 괴물 성괴 디자이너가 되겠습니다!

p.s

뭐 파드는 뭐하는 곳이길래 깨닫는 거만 많냐는 분들께 말씀드리면 파드는 그렇습니다.

찐하게 협업할 수 있는 곳

빠르게 실패하고 성장하고 결국 성공하는 곳

다같이 많이 배우고 그만큼 도와주는 곳

나 혼자 잘하기 보다 함께 자라는 곳

진짜 파도 1기분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶네요..

특히 운영진 분들과 이너공주님들.. 여러분은 한 사람을 살리셨습니다.

피그마도 쓸 줄 모르던 디자이너가 이렇게나 많은 경험들을 단 1학기만에 하게 되었으니까요!

사랑하고 감사하고 협업합시다!

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조민

조민

우리는 IT 협업 동아리 PARD입니다

안녕하세요 SHIM,ple의 디자이너 겸 팀장 조민입니다.

어느덧 3주차 금요일, 1학기의 수련기간이 끝나고 드디어 데모데이만을 남겨두고 있습니다.

처음모여 타운홀 미팅에서 소개하던게 엊그제 같은데 데모데이라니..

생각보다 3주가 짧았고 어떻게 보면 길었던 것 같습니다.

팀장으로서도, 디자이너로서도 처음이었던 첫 협업이라 미숙했던 점이 많았던 것 같았어요..

협업을 경험하고 싶어서 'PARD'에 들어왔고, 내가 항상 부족하다고 생각했던 '리더십' 을 기르고 싶어서 아이디어 피칭때도 지원했는데, 노력한 만큼 결과로 보이진 않더라도 과정에서 많은 것들을 배웠던 것 같습니다.

준비가 잘 되었을때 역량을 더 잘보여주는 타입인지라

해커톤에 관해서만 이정도 자료를 검색해보고 준비하고자 했습니다.

image.png

대부분의 자료들의 공통점은

'소통이 중요하다' 였습니다.

그럼에도 불구하고 왜 소통을 못했을까 생각해보면, 역량의 부족, 조급함 등이 있었던 것 같습니다.

일부러 기획단계를 당겨서 해커톤 2주전부터 문제정의를 했음에도 불구하고, 기획단계에서 놓치고 있던 부분이 많았고 같은 기능이라도, 팀원들이 다르게 이해하고 있었습니다.

그 과정에서 팀장으로서 지금까지 롱커톤을 준비하면서 느꼈던 것들을 짧게 적어보면

팀원들과 꾸준하게 소통하기

단단하지만, 유연하게

우리가 모인 이유를 꾸준하게 생각하게 해주기 입니다.

  1. 팀원들과 꾸준하게 소통하기

    • 개인적으로 이 부분은 거의 2주차부터 활성화되었던 것 같습니다. 2박3일도 아니고 3주라는 기간만큼 서로를 의지하고 때로는 refresh할 수도 있어야 하는데, 너무 구현에 목매인 나머지, 쉼을 줄 수 있는 서비스인데 정작 우리팀은 쉼이 없었던 것 같습니다.

    • 서로를 의지하는 부분에 있어서 솔직하게 힘들거나 쌓아왔던 부분들을 터놓고 말할 수 있는 분위기를 진작에 형성이 되었어야 하는데, 서로에게 쌓여있던 앙금이 3주차에 터져서 막바지가 너무 힘들었던 것 같습니다.

      -> 팀장의 역량은 팀원들을 케어하는데 있어서 꾸준하게 소통해야 함을 다시 한번 뼈저리게 느끼게 되었습니다.

  2. 단단하지만, 유연하게

    • 팀장은 팀원이 아닙니다.

      • 팀원들이 힘들다고 하면, 그 기능을 다른 방향으로 풀 수 있는 방법을 간구해야 할때도 있지만, 그것이 핵심기능이라면 때로는 강력하게 어필할 줄도 알아야 합니다.

  3. 우리가 모인 이유를 꾸준하게 생각하게 해주기

    • 우리는 'pard'입니다.

    • pard는 PAy it forwaRD를 실천하는 IT 협업 동아리입니다.

      협업 동아리!!!!!!!!

      우승을 위한 동아리가 아닙니다. 스펙을 쌓는 동아리가 아닙니다.

      서로를 도와주고, 함께 성장하는 동아리입니다.

      물론 그 가운데 있어서 우승하고 스펙도 쌓으면 좋겠지만 본질은 협업을 위한 동아리입니다.

    • 그럼에도 불구하고 우리는 협업을 제대로 하지 못했습니다.

    • 그 과정을 팀장인 제가 상기시키도록 도와줬어야 하는데.. 에 대한 아쉬움이 꾸준하게 남는것 같습니다.

p.s 끝날때까지 최선을 다하기

  • 해커톤 시작전부터 열심히 달려서 그런지 3주차 금요일인 지금 팀원들이 몹시 힘들어 했습니다.

  • 끝단에 있어서 놓치고 있고 집중하지 못해서 끝맺음과 마무리가 아쉬움이 많았습니다.

추후 디자이너와 개인의 회고로 돌아오겠습니다.

PARD 1기 여러분들 덕분에 많이 배우고 사랑하고 감사합니다.

특히 우리 이너공주들과 WWW, 7ㅣㄷ ㅣ ㄱ ㅐ 죄송하고 감사합니다 :)

덕분입니다. 우리 모두 데모데이 화이팅 해보자구요!!

팀원들의 회고

든든한 개발자 병희

Keep

마지막 개발 단계에서 수정된 사이트를 기획자와 디자이너, 다른 개발자글과 함께 여러 번 업데이트 하면서 모든 유저가 만족하도록 사이트를 업데이트 하려 노력한 점이 잘 이루어진 점 이라 생각한다.

Problem

레이아웃 부분에서 조금 씩 아쉬운 부분이 남았고 프로젝트를 완료하는 과정에서 테크니컬 이슈와 같이 제대로 체크하지 못한 점이 생겼던 것이 아쉬운 점이다. 또한 마무리 단계에 오니 초반에 프로젝트의 색깔이나 방향성을 조금 더 올바르게 잡은 뒤에 프로젝트를 시작했으면 더 원활한 결과가 나오지 않았을까 하는 생각이 든다.

Try

개발자로서 너무 개발만 한 것 같아서 나의 완성도 보단 팀의 프로젝트의 완성도를 위한 일을 할 것 이다. 또한 여러가지 이슈에 대한 체크를 놓친 점이 아쉬워서 앞으로는 프로젝트의 마무리 단계에서 집중하는 태도가 더욱 필요하다고 생각한다.

단단한 개발자 준원이

Keep

개발 완료하고 나서 지속적으로 같이 수정하는 부분이 잘 이루어졌다고 생각한다. 또한 프로젝트 기간동안 온전하게 프로젝트에만 집중해서 열심히 최선을 다 한 것 같다. 기술적인 구현 부분에서도 막히는 부분에서 선배님께 도움을 구해서 문제를 잘 해결한 점이 바람직하다고 생각한다. 개발이 끝난 뒤에도 여러 활동을 참여하고, 같이 했다는 게 개발을 벗어나서 조금이라도 도움이 되지 않았을 까 생각한다.

Problem

우리 팀 내에 심리적 안정감이 제대로 형성되지 않아 중반에 서로가 불만을 가지고 있음에도 서로 말하지 않고 분위기가 무거워진 부분이 고쳐야 할 점이라고 생각한다. 프로젝트 중반에는 서로의 소통이 원활하게 되지 않아, 소통의 부재에서 나오는 문제를 경험했음에도 불구하고 원활하게 해결하지 못하고 서로 마음에만 쌓아둔 점이 문제였던 부분이라고 생각한다. 또한 개발 마지막 주에 다양한 기기로 테스트해볼 때 단기간에 해결할 수 없는 문제를 찾아서 미처 수정하지 못한 점이 문제라고 생각한다. 마지막 발표와 자료제출까지 더욱 꼼꼼히 확인하고 참여했어야 하는데, 긴장이 풀어져서 끝까지 확인을 못한 해 불이익을 받은 점이 아쉽다. 개발이 끝난 후에도 발표와 부스등과 같은 마지막 부분에서 더욱 적극적으로 참여를 못한 점 또한 문제였던 부분이라고 생각한다.

Try

팀 내 분위기를 더욱 심리적 안정감이 있는 분위기로 형성시키려는 노력이 더 필요하다고 생각했고, 소통의 중요성을 더욱 깊게 느꼈으므로, 앞으로는 소통이 정말 중요시하고, 강조해가겠다. 또한 개발 외적인 부분에서도 도움을 줄 수 있는 부분이 많다는 것을 느꼈고, 이러한 점을 많이 도와주어야겠다고 생각했다. 개발적인 부분에서도 기술적인 부분에서 많이 막혀서 도움을 받거나 디자인이나 기능을 많이 제거했는데, 좋은 아이디어가 버려지지 않도록 더욱 전문적인 개발을 공부해야 겠다고 생각했다. 마지막으로 처음부터 끝까지 적극적으로 소통하고, 다양하게 참여하는 부분이 정말 중요한 부분 같다.

이번 프로젝트가 첫 프로젝트인만큼 많이 미숙한 부분도 존재했고, 서투른 부분과 모르는 부분도 많이 있었다고 생각한다. 돌아보면 정말 열심히 했지만, 놓치고 지나간 부분과 포기한 부분이 많다고 느꼈다. 이번 프로젝트를 통해 지속적으로 협업이 무엇인지 생각해보고, 좋은 개발자는 어떤건지 생각해보는 밑거름이 되었으면 좋겠다. WWW팀 마지막까지 파이팅!!!!

댕댕한 기획자 지성이

Keep

배포 후에 기능적 부분이나 디자인을 수정하려고 하면 심리적으로 힘들었을텐데, 다들 지치지 않고, 유저들에게 좋은 서비스를 제공하기 위해 끝까지 노력했다는 점이 잘한 점 같다. 또한, 발표 플로우를 짜면서 좋은 방향을 위해 계속 수정이 진행 됐는데, 지치지 않고 끝까지 잡고 있던 점 또한 잘한 점 같다.

Problem

서비스 완성에만 목적을 두고 우리의 가장 큰 목표인 '협업'에 대한 부분을 많이 놓친 것 같다. 서로의 생각을 즉각적으로 공유하고 잘 표현하는 것이 중요한 것 같다. 또한, 배포 이후 발견한 큰 문제점을 해결하지 못하는 것에 있어서 한계점을 느꼈다.

Try

협업이란 무엇인가 다시 한 번 더 생각해보고, 협업을 놓치지 않도록 경계해야겠다. 다음부터는 영상과 소리 파일을 사용하는 서비스를 기획하게 된다면, 파이어 베이스 사용은 용량 문제가 있음을 인지하고 기획해야겠다.

내 손으로 유저가 사용할 수 있을만한 서비스를 만든것이 처음이었다. 기획도 처음이고, 개발자 디자이너와의 협업도 처음이었다. 모든 것이 처음이었기에 부족한 점이 많았고, 아쉬운 점도 많다. 그럼에도 이 모든 과정이 고통이 아닌 성장으로 느껴지는 것은 우리 팀원들 덕분인 것 같다. 끝까지 힘내는 WWW, 쉼플이 되길 :)

댄디한 개발자 성현이

Keep

우선 3주차까지 팀원 모두가 함께 열심히 달려 서비스를 완성한 것에 대해서 뿌듯함을 느낀다. 요구사항이 들어왔을 때 점점 빠르게 처리를 할 수 있었다. 처음에 했던 기획과는 변경사항이 있어서 바로 적용하는데 어려움을 겪었을 수도 있는데 기획자, 디자이너, 개발자가 모두 모여 빠르게 방향을 다시 정하고 프로젝트를 진행할 수 있었다. 프로젝트가 끝나더라도 계속 업데이트를 하면서 더 좋은 서비스를 만들면 좋겠다.

Problem

서로 각자의 위치에서 열심히 하지만 협업이라는 부분에서 아쉬운 점이 있었다. 서로가 서로의 역할에서만 일을 하고 자신의 역할 이상을 충실히 하지 못 했던 거 같다. 그렇기 때문에 많은 진행상황이 변할 때 마다 서로가 바뀐 점을 정확하게 인지 못 했던 부분이 생기고 그로 인해 모두 정확하게 정보를 공유했을 때 보다 더 많은 일을 하게 됐다.

Try

프로젝트를 진행함에 있어서 본인의 역할에서 잘 해내는 것도 중요하지만 혼자 하는 일이 아닌만큼 협업이 잘 이루어져야 한다. 흔히 말하는 심리적 안정감을 팀원들이 키우기 위해서 대화를 많이 하는 것이 중요하다고 생각한다. 그 대화라는 것이 단순히 그냥 얘기를 많이 하는 것이 아니라 서로에게 감정을 빼고 솔직함에 기반해서 이야기를 해야한다. 그렇게 됐을 때 서로에 대해서 더 잘 알고 그로 인해 성장한 심리적 안정감이 있다면 훨씬 더 좋은 결과를 낼 수 있다고 생각한다.

SHIMple 쉼플

ASMR과 쉼터 커뮤니티를 통해 마음의 '쉼'을 경험할 수 있도록 하는 서비스

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조민

조민

우리는 IT 협업 동아리 PARD입니다

안녕하세요 SHIM,ple의 디자이너 겸 팀장 조민입니다.

어느덧 3주차 금요일, 1학기의 수련기간이 끝나고 드디어 데모데이만을 남겨두고 있습니다.

처음모여 타운홀 미팅에서 소개하던게 엊그제 같은데 데모데이라니..

생각보다 3주가 짧았고 어떻게 보면 길었던 것 같습니다.

팀장으로서도, 디자이너로서도 처음이었던 첫 협업이라 미숙했던 점이 많았던 것 같았어요..

협업을 경험하고 싶어서 'PARD'에 들어왔고, 내가 항상 부족하다고 생각했던 '리더십' 을 기르고 싶어서 아이디어 피칭때도 지원했는데, 노력한 만큼 결과로 보이진 않더라도 과정에서 많은 것들을 배웠던 것 같습니다.

준비가 잘 되었을때 역량을 더 잘보여주는 타입인지라

해커톤에 관해서만 이정도 자료를 검색해보고 준비하고자 했습니다.

image.png

대부분의 자료들의 공통점은

'소통이 중요하다' 였습니다.

그럼에도 불구하고 왜 소통을 못했을까 생각해보면, 역량의 부족, 조급함 등이 있었던 것 같습니다.

일부러 기획단계를 당겨서 해커톤 2주전부터 문제정의를 했음에도 불구하고, 기획단계에서 놓치고 있던 부분이 많았고 같은 기능이라도, 팀원들이 다르게 이해하고 있었습니다.

그 과정에서 팀장으로서 지금까지 롱커톤을 준비하면서 느꼈던 것들을 짧게 적어보면

팀원들과 꾸준하게 소통하기

단단하지만, 유연하게

우리가 모인 이유를 꾸준하게 생각하게 해주기 입니다.

  1. 팀원들과 꾸준하게 소통하기

    • 개인적으로 이 부분은 거의 2주차부터 활성화되었던 것 같습니다. 2박3일도 아니고 3주라는 기간만큼 서로를 의지하고 때로는 refresh할 수도 있어야 하는데, 너무 구현에 목매인 나머지, 쉼을 줄 수 있는 서비스인데 정작 우리팀은 쉼이 없었던 것 같습니다.

    • 서로를 의지하는 부분에 있어서 솔직하게 힘들거나 쌓아왔던 부분들을 터놓고 말할 수 있는 분위기를 진작에 형성이 되었어야 하는데, 서로에게 쌓여있던 앙금이 3주차에 터져서 막바지가 너무 힘들었던 것 같습니다.

      -> 팀장의 역량은 팀원들을 케어하는데 있어서 꾸준하게 소통해야 함을 다시 한번 뼈저리게 느끼게 되었습니다.

  2. 단단하지만, 유연하게

    • 팀장은 팀원이 아닙니다.

      • 팀원들이 힘들다고 하면, 그 기능을 다른 방향으로 풀 수 있는 방법을 간구해야 할때도 있지만, 그것이 핵심기능이라면 때로는 강력하게 어필할 줄도 알아야 합니다.

  3. 우리가 모인 이유를 꾸준하게 생각하게 해주기

    • 우리는 'pard'입니다.

    • pard는 PAy it forwaRD를 실천하는 IT 협업 동아리입니다.

      협업 동아리!!!!!!!!

      우승을 위한 동아리가 아닙니다. 스펙을 쌓는 동아리가 아닙니다.

      서로를 도와주고, 함께 성장하는 동아리입니다.

      물론 그 가운데 있어서 우승하고 스펙도 쌓으면 좋겠지만 본질은 협업을 위한 동아리입니다.

    • 그럼에도 불구하고 우리는 협업을 제대로 하지 못했습니다.

    • 그 과정을 팀장인 제가 상기시키도록 도와줬어야 하는데.. 에 대한 아쉬움이 꾸준하게 남는것 같습니다.

p.s 끝날때까지 최선을 다하기

  • 해커톤 시작전부터 열심히 달려서 그런지 3주차 금요일인 지금 팀원들이 몹시 힘들어 했습니다.

  • 끝단에 있어서 놓치고 있고 집중하지 못해서 끝맺음과 마무리가 아쉬움이 많았습니다.

추후 디자이너와 개인의 회고로 돌아오겠습니다.

PARD 1기 여러분들 덕분에 많이 배우고 사랑하고 감사합니다.

특히 우리 이너공주들과 WWW, 7ㅣㄷ ㅣ ㄱ ㅐ 죄송하고 감사합니다 :)

덕분입니다. 우리 모두 데모데이 화이팅 해보자구요!!

팀원들의 회고

든든한 개발자 병희

Keep

마지막 개발 단계에서 수정된 사이트를 기획자와 디자이너, 다른 개발자글과 함께 여러 번 업데이트 하면서 모든 유저가 만족하도록 사이트를 업데이트 하려 노력한 점이 잘 이루어진 점 이라 생각한다.

Problem

레이아웃 부분에서 조금 씩 아쉬운 부분이 남았고 프로젝트를 완료하는 과정에서 테크니컬 이슈와 같이 제대로 체크하지 못한 점이 생겼던 것이 아쉬운 점이다. 또한 마무리 단계에 오니 초반에 프로젝트의 색깔이나 방향성을 조금 더 올바르게 잡은 뒤에 프로젝트를 시작했으면 더 원활한 결과가 나오지 않았을까 하는 생각이 든다.

Try

개발자로서 너무 개발만 한 것 같아서 나의 완성도 보단 팀의 프로젝트의 완성도를 위한 일을 할 것 이다. 또한 여러가지 이슈에 대한 체크를 놓친 점이 아쉬워서 앞으로는 프로젝트의 마무리 단계에서 집중하는 태도가 더욱 필요하다고 생각한다.

단단한 개발자 준원이

Keep

개발 완료하고 나서 지속적으로 같이 수정하는 부분이 잘 이루어졌다고 생각한다. 또한 프로젝트 기간동안 온전하게 프로젝트에만 집중해서 열심히 최선을 다 한 것 같다. 기술적인 구현 부분에서도 막히는 부분에서 선배님께 도움을 구해서 문제를 잘 해결한 점이 바람직하다고 생각한다. 개발이 끝난 뒤에도 여러 활동을 참여하고, 같이 했다는 게 개발을 벗어나서 조금이라도 도움이 되지 않았을 까 생각한다.

Problem

우리 팀 내에 심리적 안정감이 제대로 형성되지 않아 중반에 서로가 불만을 가지고 있음에도 서로 말하지 않고 분위기가 무거워진 부분이 고쳐야 할 점이라고 생각한다. 프로젝트 중반에는 서로의 소통이 원활하게 되지 않아, 소통의 부재에서 나오는 문제를 경험했음에도 불구하고 원활하게 해결하지 못하고 서로 마음에만 쌓아둔 점이 문제였던 부분이라고 생각한다. 또한 개발 마지막 주에 다양한 기기로 테스트해볼 때 단기간에 해결할 수 없는 문제를 찾아서 미처 수정하지 못한 점이 문제라고 생각한다. 마지막 발표와 자료제출까지 더욱 꼼꼼히 확인하고 참여했어야 하는데, 긴장이 풀어져서 끝까지 확인을 못한 해 불이익을 받은 점이 아쉽다. 개발이 끝난 후에도 발표와 부스등과 같은 마지막 부분에서 더욱 적극적으로 참여를 못한 점 또한 문제였던 부분이라고 생각한다.

Try

팀 내 분위기를 더욱 심리적 안정감이 있는 분위기로 형성시키려는 노력이 더 필요하다고 생각했고, 소통의 중요성을 더욱 깊게 느꼈으므로, 앞으로는 소통이 정말 중요시하고, 강조해가겠다. 또한 개발 외적인 부분에서도 도움을 줄 수 있는 부분이 많다는 것을 느꼈고, 이러한 점을 많이 도와주어야겠다고 생각했다. 개발적인 부분에서도 기술적인 부분에서 많이 막혀서 도움을 받거나 디자인이나 기능을 많이 제거했는데, 좋은 아이디어가 버려지지 않도록 더욱 전문적인 개발을 공부해야 겠다고 생각했다. 마지막으로 처음부터 끝까지 적극적으로 소통하고, 다양하게 참여하는 부분이 정말 중요한 부분 같다.

이번 프로젝트가 첫 프로젝트인만큼 많이 미숙한 부분도 존재했고, 서투른 부분과 모르는 부분도 많이 있었다고 생각한다. 돌아보면 정말 열심히 했지만, 놓치고 지나간 부분과 포기한 부분이 많다고 느꼈다. 이번 프로젝트를 통해 지속적으로 협업이 무엇인지 생각해보고, 좋은 개발자는 어떤건지 생각해보는 밑거름이 되었으면 좋겠다. WWW팀 마지막까지 파이팅!!!!

댕댕한 기획자 지성이

Keep

배포 후에 기능적 부분이나 디자인을 수정하려고 하면 심리적으로 힘들었을텐데, 다들 지치지 않고, 유저들에게 좋은 서비스를 제공하기 위해 끝까지 노력했다는 점이 잘한 점 같다. 또한, 발표 플로우를 짜면서 좋은 방향을 위해 계속 수정이 진행 됐는데, 지치지 않고 끝까지 잡고 있던 점 또한 잘한 점 같다.

Problem

서비스 완성에만 목적을 두고 우리의 가장 큰 목표인 '협업'에 대한 부분을 많이 놓친 것 같다. 서로의 생각을 즉각적으로 공유하고 잘 표현하는 것이 중요한 것 같다. 또한, 배포 이후 발견한 큰 문제점을 해결하지 못하는 것에 있어서 한계점을 느꼈다.

Try

협업이란 무엇인가 다시 한 번 더 생각해보고, 협업을 놓치지 않도록 경계해야겠다. 다음부터는 영상과 소리 파일을 사용하는 서비스를 기획하게 된다면, 파이어 베이스 사용은 용량 문제가 있음을 인지하고 기획해야겠다.

내 손으로 유저가 사용할 수 있을만한 서비스를 만든것이 처음이었다. 기획도 처음이고, 개발자 디자이너와의 협업도 처음이었다. 모든 것이 처음이었기에 부족한 점이 많았고, 아쉬운 점도 많다. 그럼에도 이 모든 과정이 고통이 아닌 성장으로 느껴지는 것은 우리 팀원들 덕분인 것 같다. 끝까지 힘내는 WWW, 쉼플이 되길 :)

SHIMple 쉼플

ASMR과 쉼터 커뮤니티를 통해 마음의 '쉼'을 경험할 수 있도록 하는 서비스

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조민

조민

쉼이란 꼭 기기로부터 멀어져야할까요?

현재 저희 팀 WWW가 가장 크게 고민하고 있는 부분인데요. 쉼의 정의가 다양한 분야에서 활용이 되고, 사람마다 다른만큼 정의하기도 목표를 정하기도 어려운 것 같습니다.


👋🏻 안녕하세요 저희는 한동대학교 내 'Pay it forward'를 실천하는 IT 협업 동아리 PARD의 팀 WWW입니다.

현재 PARD는 아이디어 경선을 통해서 뽑힌 5개의 아이디어를 가지고 5개의 팀으로 나뉘어서 'DEEP DIVE'라는 주제로 3주간의 롱커톤을 진행중입니다.


❜ 저희 팀명은 WWW입니다. 웹 WWW에서 고안해냈고, 웹에 방문하는 모두가 이 시간만큼은 Deep Dive해서 온전한 쉼을 누릴 수 있길 바라는 목표를 가지고 있습니다.

요즘 폼 미친 4명의 팀원

기획자 @김지성 개발자 @우병희 @강준원 @윤성현 과 함께 하고 있습니다.


💡 저희팀의 아이디어는 '늘 무언가를 해야한다는 압박감때문에, 주변에 평소에 잘 쉬지 못해서 시험기간마다 아프고 번아웃을 경험하는 사람들'을 보면서 떠오르게 되었습니다. 그래서 몰입하기 위해서는 반드시 쉼의 과정이 있어야 한다고 생각해서 이러한 서비스를 기획하게 되었는데요.


⏰ 롱커톤 초반

🧠'쉼'이라는 단어는 매우 포괄적인 범위를 포함하고 있다고 생각하고, 사람마다 쉼의 정의도 다르다고 생각해서 '문제정의가 매우 중요하다'고 생각한 저희는 팀 결성 이후에 약 3주간 문제정의와 Desk research와 User research, User test를 통해서 문제와 솔루션, 메인기능에 있어서 철저하게 준비하고자 했습니다. 기획자, 디자이너는 물론 개발자까지 모두 참여해서 각자가 생각하는 '쉼'의 정의를 맞추고 문제정의에 있어서 '잘 쉬지 못하는 사람이 많을거야'라는 가설을 세우고 서비스를 준비하고 있었습니다.

하지만,

유저 리서치를 통해서 들을 수 있었던 의견은 정반대였습니다. 저희가 생각했던 계획도 틀어지게 되었습니다.

이 지표를 보고 처음에는 '아예 서비스 방향을 바꿔야하나' 라는 생각도 들었습니다.


하지만, 몇일전에 읽었던 토스 블로그의 글이 생각났습니다. 실제 사용자들은 우리가 아니니까, 내가 사용자라고 생각하지 말기! 라고 생각하고

아차차.. 싶은 저희는 철저하게 사용자의 의견과 데이터를 기반으로 문제정의를 다시 하게 되었습니다.


⏰ 롱커톤 중반

🚫 문제는 문제정의를 다시하는 것에서 그치지 않았다는 것입니다. 문제정의를 다시한 만큼 솔루션과 기능에 대해서도 다시 정의를 해야했습니다. User research 과정에서도 재밌는 것을 발견할 수 있었습니다.

하지만

꽤나 재밌는 데이터였습니다. 전자기기로부터 멀어지는 것이 쉼이라고 생각하는 사용자들이 꼽은 쉼의 방법 1순위가 압도적으로 컨텐츠 시청이었습니다. 이걸 통해 WWW는 현재 솔루션에 대한 고민을 하고 있습니다.

한편으로는 질문에 따라서 극단적인 값을 보여주기 때문에 좋은 질문을 해야하는구나! 생각했습니다.


SWYG 대표님의 협업 강의를 통해서 Over communication의 중요성도 깨달았습니다.

기획단계가 탄탄해야 설계, 구현 단계에서 자꾸 어떤 기능이 추가되지 않는구나! 라는 것도 깨달았습니다.

<회고>

✅ KEEP 좋아쒀!

Ground Rule 

🎯 자기 역할 이상의 것을 하기

📋 모두가 지속해서 진행 상황 공유 (데일리 스크럼)


우리가 정한 그라운드룰을 현재 다들 너무 열심히 잘 해주고 있어서 소통에 있어서 큰 문제점은 없는 것 같다!


✅ Problem

아무래도 '쉼'이라는 단어가 주는 의미가 굉장히 광범위하고 다양한 분야에 쓰이다보니 정의하기도 사용자가 원하는 '쉼'이 무엇인지도 가늠하기가 어렵다.

기획단계에서 피드백을 들으면서 계속 바뀌다보니 메인기능을 확정되고 수정되고 하다보니 개발과 디자인 파트에서 혼동이 많이 되는 것 같다. 또 컨텐츠 위주의 서비스이다보니, 생각보다 신경써야하는 부분들이 많은 것 같다.

마지막으로 기능구현에 너무 많은 부담감이 있어서 그런가, 앞단의 부분보다 뒷단의 기능 구현에 많은 포커싱이 맞춰진 것 같아서 순서가 조금 아쉽다.


✅ Try

멘토링을 받으면서 하루하루 테스크가 달라지는 것 같다. 그래서 멘토링과 피드백을 들은 다음 데일리 스크럼때 확실하게 변동사항에 대해서 모두가 직시하고 방향과 속도를 맞추는 것이 중요할 것 같다 :)


우리 애정하는 팀 WWW을 각자 팀원으로 만나서 너무 든든하다는 말을 해주고 싶고, 열심히 하고 있는 만큼 데모데이가 참 기대가 된다.

🔥 마무리

저희가 가지고 있는 고민들이 여러분에게도 공감이 되신다면 함께 이야기해보고 싶습니다!

혹시 이 글을 읽으시고 저희 서비스가 생각나신다면, 나중에 한번 쓰-윽 한번 들려서 힐링하는 건 어떨까요??

https://www.notion.so/acd9eb3ee28f4993877b382a5fd62ea9?pvs=4

많은 기대와 관심 및 응원 부탁드립니다!

SHIMple 쉼플

ASMR과 쉼터 커뮤니티를 통해 마음의 '쉼'을 경험할 수 있도록 하는 서비스

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조민

조민

늘 무언가를 하지 않으면 불안하신가요?

안녕하세요 Pay it forwaRD 를 실천하는 IT 협업 동아리 'PARD' 소속으로 '사람들에게 휴식을 줄 수 있도록 하는 웹사이트'를 제작중인 팀 WWW [ @조민 @김지성 @우병희 @강준원 @윤성현 ] 입니다 🤠


💭“늘 무언가를 하지 않으면 불안하신가요?”, “바쁜 하루하루를 살아가는 우리들에게 ‘과연 아무것도 하지 않는 것은 시간 낭비일까요?”


🧠저희는 쉼을 통해서 사회의 시선에서 벗어나서 ‘멍때리기'를 통해 의미있는 가치를 창출해서 ‘무의미'에서 ‘의미'를 찾아가며 일상생활에 더 몰입할 수 있는 서비스를 만들고자 합니다.


✅ 설문조사에서 기재해주신 개인정보는 프로젝트 기획용으로만 사용되고, 프로젝트가 끝난 후 폐기될 것을 약속드립니다. 소요시간은 약 5분 소요될 예정입니다.


학부생으로서 아직 부족한 점이 많지만, 열심히 배우면서 협업에 대해서 배우고 있습니다.

감사합니다 :)

https://tally.so/r/wb9K1L

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조민

조민

PARD 무박2일 해커톤 회고 🔥: 총맞으면 아프다는거 아는데 이렇게 아플줄은 몰랐지

antifragile에 이어서 Unforgiven I'm a villain이 되버린 디베이비...디린이

저번 게시물에서 분명 충격을 마주칠수록 강해진다고 말했던거 같은데

그 충격이 총상이었다. 좀 아팠다. 진짜로

누구나 총맞으면 아프다는 거 다 알지만 이렇게 아플줄은 몰랐지...


18시간의 해커톤이 끝나고 진짜 제대로 깨졌다. 그럼에도 얘기가 걸음마를 딛기까지에는 수천번, 수만번의 넘어짐이 필요하듯이 나도 그런 과정을 밟는 중이라고 애써 위안을 삼아본다.

내가 목표했던건 깨져보는거 였으니까 만족한다 :)

내가 이번 해커톤을 한번 되짚어보았다.

주제는 'Change'

변하지 않도록 도와주거나, 더 변화할 수 있게 도와주는 서비스

우리는 요즘 유행하는 카카오톡의 '거지방'의 컨셉을 가지고 와서 앱에 적용했다. 다만 지금와서 보면 절약을 통해서 좀 더 희망적인 메시지를 주었으면 어떨까?(킹세희) 하는 아쉬움이 있다.

숏커톤 끝나자마자 정리했던 것들..

  • '디자이너'로서 경험 미숙

이 부분은 뭐 어쩔수 없다고 생각한다. 많이 머리박아봐야지

진짜 아무리 많이 공부해도..

  • 자신에 대한 믿음 부족

내가 맞다고 생각해도 끝없이 의심했던 것 같다.

  • 내 의견을 피력하지 못했던 부분

안된다고 생각하는 부분에 대해서 '안된다'고 말하지 못했다. 예를 들어 캐릭 터를 만들어서 성장하는 듯한 느낌의 디자인 >> 나는 "사실 이게 왜 어려운지도 모르겠어요!" 라는 이 말조차도 하지 못했다. 또한 디자이너로서 이 부분에 대해서는 좀 어렵더라도 꼭 해주세요! 라는 부분도 개발자분들께 피력했어야 했다. 너무 순순했다. ㅎ

  • 다른 파트에 대한 지식 부족

BNB에서 flutter에 아이콘이 없다고 하셔서 다른 아이콘으로 대체했었는데 알고보니 png로 따서 만들수도 있었다구..! 이런 부분을 알았더라면 한번 개발자분께 제안했을 것 같다!


  • 배웠던걸 못 써먹었다.

와이어프레임, UX심리학 등은 잠시 넘겨두더라도 타이포, 컬러시스템은 제대로 했어야했는데 중간중간에 계속 수정해서 개발자분들께 죄송했다....


물론 장점이 더 많았다.

  • 팀원들과 진짜 찐으로 협업하는데 몰입했다.
  • 서로에 대해서 '이해'하기 시작했다.

협업과 더불어 기-디-개가 서로에 대한 언어를 러프하게 라도 이해하게 되는 계기가 되었다.

  • '최선'을 다했다.
  • 자극을 제대로 받았다.
  • 모르면 일단 질문했다.
  • 다같이 아이디에이션에 참여했다!

개발자분들도 적극적으로 아이디에이션에 참여해서 다양한 생각들이 오가는 것을 느꼈다.

  • 좋은 사람들과 좋은 시간을 보냈다.
  • 내가 위축되었을때도, 으쌰으쌰하는 분위기를 팀원들이 만들어줬다.

심리적 안정감을 주려고 했던 부분이 나에게는 참 감사했다.

  • 완성했다!

완성도 못하고 끝나면 어쩌나 했는데 완성해서 너무 다행이었다!!


해커톤하면서 계속 이대로 롱커톤 하고 싶다고 할 정도로 좋았다(지금도 유효한진 모르겠다)

다음번 롱커톤 목표는 위에 적어놓았던 아쉬웠던 경험 중에서 2가지 이상 고치고, 잘했던 점 중 최선을 다하고 좋은 시간을 보내며 함께 으쌰으쌰하는 분위기를 내가 주도해보고 싶다!

실제로 해보면서 함께 만들어가는 과정에서 피드백이 생기고, 피드백을 지속하고 고쳐나가면서, 계속 그리고 빈번하게 일어나는 실패를 통해서 배우는 것들이 나를 성장시키리라 믿는다. 조민(1999 ~ ing)


끝. 7l Dl 7H 민영, 현우, 진서, 재인, 민혁 최고의 팀원이였어 고맙다 :)

(운영진(현종이형, 예찬이형), 멘토진(최고의 멘토 킹세희), 미디어팀,,? 그리고 다른 파디분들도 잊지 못할 기억 만들어주셔서 진짜 너무 감사합니다)

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