김동규

김동규님의 아티클

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라마인덱스 트위터&링크드인에 내 오픈소스가 소개가 되다니!

전 AutoRAG라는 오픈소스 RAG용 AutoML 툴을 개발하고 있습니다. 그 AutoRAG가 팔로워가 무려 '11만명'인 라마인덱스 링크드인 페이지와 트위터 페이지에 공유가 되었습니다.

어떻게 공유되었는지 간단하게 썰을 풀어보자면....

어느날 갑자기 문득 링크드인을 떠돌다가 라마인덱스 CEO를 검색해 보았습니다.

그리고 그냥 1촌 신청을 메시지와 함께 보냈습니다.

난 AutoRAG를 라마인덱스를 써가면서 만들고 있는 개발자입니다. 한 번 봐보세요!

이렇게 보냈는데, 답장이 오더군요.

이거 멋진데! 우리 채널에 소개하고 싶은데 예시라던가 동영상 있니?

저는 아무 생각 없이 보냈는데, 살짝 설렜습니다.

그래서 부랴부랴 답장을 했죠. 정말 홍보를 해준다고 합니다???

그래서 기다렸습니다... 2주가 되갈 무렵; 저는 거의 포기 상태에 있었는데요. 아마 까먹었겠지 싶었습니다.

그런데 오늘 아침, 링크드인을 확인하고 놀랐습니다! 진짜 올려준 것 있죠 ㅋㅋㅋ

가끔은 생각 없이 1촌 신청 메시지나, 메일을 보내는 것이 신기하고 강력한 효과가 나오기도 하네요.

다른 메이커 분들도 도전해보시면 좋겠습니다 ^^

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김동규

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포르투갈까지 가서 AI 오픈소스를 만들다

실패한 창업팀

우리 팀 세 명은 젊은 패기로 창업에 도전했고, 화끈하게 실패했다. '메타버스 광고 측정 기술'이라는 아이템은, 메타버스 시장 전체가 기우는 상황에서 도저히 생존할 수 없었다.
그렇게 6개월 넘게 온힘을 쏟았던 아이템은 성과를 내지 못했지만, 우리 팀은 서로 남기로 했다. 뭔가를 계속 해보기로 했고, 그 주제가 바로 'RAG'였다.

RAG 공부 - RAGchain을 만들어 보다.

RAG는 쉽게 말해, LLM에게 'LLM이 모르는 지식'을 자동으로 가져다주어 유저의 질문에 답변할 수 있게 하는 기술이다. LLM이 아무리 많은 데이터로 훈련한다 해도, 사내의 지식이나 최신 내용들을 알 수는 없다. 이런 부분을 보완할 수 있는 기술이 RAG이다.
작년 여름부터 RAG를 공부했고, 공부하다보니 뭔가 랭체인이 기능이 부족해 보였다. 그래서 무심코 만들기 시작한 것이 RAG 전용 프레임워크 RAGchain이다. 랭체인 기반으로 RAG 전용 기능들을 붙여서 RAG용 랭체인 확장판이 되어보겠다는 포부였다.

학업과 병행하면서도, 여러 논문들을 참고하며 RAGchain을 만들어 갔다. 그리고 RAGchain이 수많은 깃허브 스타를 받을 것을 꿈꾸며 공개했지만, 생각보다 반응은 차가웠다.
문득 달리는 댓글은, '이게 랭체인 같은 것과 뭐가 다르죠?'였다... 그 때, 문득 생각이 들었다. 진짜 뭐가 다르지? 하고 RAGchain을 만들지 몇 달이 되어갈 무렵 처음으로 랭체인이 아닌 다른 소프트웨어들의 상황이 어떠한지 시장조사를 해보게 되었다.
또 개발이 너무 좋아서, 개발하는 것이 너무 재미있어서 개발한 것을 쓸 사람들, 그리고 개발하는 것의 정체성까지도 생각하지 않고 있었던 것이다.

알아보니 라마인덱스나 haystack과 같은 좋은 RAG 프레임워크들이 시장에서 랭체인과 경쟁하고 있었고, 라마인덱스는 우리보다 훨씬 많은 기능을 지원하고 있었다.
'라마인덱스가 아닌 RAGchain을 쓰는 이유가 뭘까?'라는 질문에 대답을 할 수 없었고, 결국은 무엇인가 변화가 필요하다는 것을 깨달았다.


AutoRAG의 탄생과 7주 노마드


이제 이 글이 제목인 '포르투갈'에 대해서 이야기가 나온다. 창업 아이템을 그만두고, 우리가 잡은 목표는 '해외에서 디지털 노마드 생활 해보기'였다. 너무나 감사하게도 RAG 연구와 개발을 하며 포르투갈까지 갈 수 있는 상황이 만들어졌고, 야심차게 7주의 숙소와 비행편을 모두 예약해 두었다.

그리고 출발 약 2주 정도를 앞두고, 위에서 말했던 것처럼 계속 만들고 있던 RAGchain을 멈추기로 했다. 순식간에 포르투갈에서 할 것이 없어진 상황. 그렇가 밤 늦게까지 고민하며 해결책을 강구했고, 그렇게 만들기로 한 것이 AutoRAG이다.

AutoRAG는 간단히 'RAG 자동 최적화' 툴 이다. RAG의 AutoML 툴이다. RAG에는 수많은 방법론들이 있다. 그런데 문서에 따라서 어떤 방법론이 좋은지 직접 실험해 보지 않고서는 알기가 매우 힘들다. 그래서 이러한 방법론들을 자동으로 실험하고 가장 좋은 조합을 찾아주는 툴이 AutoRAG이다. 더 나아가, 문서로부터 평가 데이터 역시 생성할 수 있다. AutoRAG에 대한 더욱 자세한 내용은 규진님의 메이커로그에서 볼 수 있다!

여기서는 '어떻게' AutoRAG를 생각하게 되었는지를 말하고 싶다. 사실 별 비법이 있는 것은 아니다. RAGchain을 시작하기 전과 달리, 시장조사를 열심히 해보았다.

세상에는 라마인덱스와 같은 수많은 프레임워크들이 나와있었다. 거기에 더불어, 그것을 '평가'할 수 있는 프레임워크들도 꽤나 여럿이 나와 있었다. 여기서 빠져 있는 것은 무엇일까? 레딧 등지를 마구 돌아다니면서 RAG 관련한 글과 댓글들을 마구 읽어 보았다. 그리고 많은 사람들이 'RAG를 만들기는 했는데 어떻게 평가해야 할 지 모르겠다.' 그리고 '내 데이터에 어떤 RAG가 적합한지 모르겠다.' 심지어 '엄청 많은 사람들이 RAG를 만들고 있는데 각자의 발전 결과가 전혀 공유가 되지 않는 것 같다.'라고 불만을 토로하고 있었다.

나도 RAG를 만드는 툴, 그리고 RAG 자체를 계속 만들어 오면서 정확히 같은 부분에 불편을 겪고 있었다. 일단 만드는 것은 누구나 할 수 있다. 그런데 만들고 나면, '잘 되는지' 확인하는 방법은 보통 그냥 직접 아무 질문이나 넣어가며 테스트해 보는 것이다.

우리가 할 수 있었던 가장 정량적인 방법은, 질문에 대해 답변을 쭉 뽑아두고 뭐가 괜찮은지 눈대중으로 채점하는 것이었다. 그것도 각 방법을 수동으로 이렇게 하다보니, 훨씬 폭넓은 방법들에 대한 실험은 현실적으로 하기가 매우 힘들었다. **게다가 질문도 잘 생각이 안난다!**

당장 '축구 챗봇'이라는 것이 있다면 어떤 질문을 할 것인가? 100가지 질문을 막힘없이 적을 수 있는 사람은 없을 것이다.

정리하자면 RAG에 대한 현재 문제점들은,

1. 정량적 평가가 안 된다. => 그나마 이것을 도와주는 프레임워크가 있으니 이것을 이용해본다.

2. 그러기에는 평가용 데이터가 없다.

3. 그리고 다 만들어 보기에는 RAG 방법론이 너~무 많다.

이것을 해결할 수 있는 솔루션은 AutoML 형태가 되어야 한다고 생각했다. 그렇게 AutoRAG가 탄생했다.

포르투갈에서 AutoRAG 만들기

마데이라_노마드.jpeg

포르투갈 마데이라 섬의 아름다운 집과, 멋진 유럽풍 건물이 가득한 포르투에서 총 7주간의 노마드를 AutoRAG와 함께 했다. 노마드에 대한 이야기는 다음에 더욱 더 자세히 다뤄보고 싶다.

어느덧 한국으로 돌아온지 3주정도 되었지만 AutoRAG는 여전히 계속해서 성장하고 있다.

우리에게 뜻깊은 곳에서 시작된 프로젝트인 만큼, 많은 사람들이 RAG를 만들때 써주면 좋겠다.

=> AutoRAG 깃허브

AutoRAG

자동으로 최적의 RAG 파이프라인을 찾아주는 자동화 툴

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김동규

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그냥 몇 가지 아이디어들

일요일에 약간 감기 증세가 있어서 푹 쉬느라고 메이커 로그를 못 적었네요.

늦었지만 짧게나마 요즘 생각하던 아이디어들을 적어 봅니다. (주로 생성 AI 관련)


  1. 텍스트를 PPT로!

아마도 MS가 바로 하지 않을까 싶긴 하지만, 지금도 chatGPT에게 marp 코드로 ppt를 만들어주라고 하면 만들어준다.

또, D2 lang 같은 코드를 사용하면 도표나 flow chart도 생성할 수 있을 듯 하다.

정말 ppt를 디자인적으로 예쁘면서도 빠르게 만들어준다면 돈을 내고서 쓰고 싶다.

2.링크에 붙일 수 있는 이미지 자동 생성

Geeknews의 링크에 붙는 이미지는 내용까지 볼 수 있는 것으로 나온다. 어떤 웹페이지든 그 내용을 요약하고 링크를 복붙하기만 하면 그 내용을 이미지로 미리보기 할 수 있다면 좋지 않을까? 디스콰이엇 메이커 로그의 내용 요약본이 디스콰이엇 링크에 붙어져서 나온다면? 커뮤니티나 콘텐츠 링크에 붙이기에 좋은 SaaS가 될 것 같다.

3.자동으로 쇼핑몰의 상품들을 배너 광고로 만들어 주는 솔루션

쿠팡 배너 광고를 보면 "쿠팡" 브랜드 광고가 아닌 쿠팡에서 파는 상품들을 광고한다. 소규모 쇼핑몰들도 이런 식으로 상품을 곧바로 광고하고 싶지 않을까? 콘텐츠의 내용을 분석해줘서 알맞은 배너 광고를 붙여주는 contextual ad와 곧바로 상품을 광고할 수 있는 시스템이 만나면 쇼핑몰 입장에서는 자신들의 쇼핑몰 브랜드나 이름만 광고하는 것보다 훨씬 효과가 좋지 않을까?

4.자소서 요약 chatGPT

현대 생산직 400명 채용에 10만명이 넘는 사람이 몰렸다고 한다. 저 자소서들을 언제 다 볼까? 자소서를 한두 줄로 잘 요약해서 볼 수 있으면 HR 부서 분들이 편하지 않을까?

5.마케팅 배너 자동 생성 => 수천개를 A/B 테스팅

자동으로 배너 광고 이미지랑 문구를 생성해서, 수천개로 만든 후에 조금씩 퍼포먼스 광고를 돌려보면 실제로 가장 효과가 좋은 광고 이미지와 문구를 찾을 수 있지 않을까? 이제 제3자 쿠키 제한으로 리타겟팅이나 개인 정보를 이용한 타겟팅이 힘들어지니, 광고 문구와 이미지 자체를 엄청 최적화 해야 하지 않을까?

6.뉴스레터 => 인스타 카드 뉴스 생성기

뉴스레터를 쓰는 분들은 항상 신규 구독자 유입에 진심일 것 같다. 그 중에 나쁘지 않은 것이 인스타 카드 뉴스일 것 같은데, 아무래도 매일 인스타 카드 뉴스를 만드는 것은 귀찮고 시간이 많이 들 것 같다.

근데 chatGPT의 요약 성능이라면? 템플릿을 정해놓고 뉴스레터 내용만 넣으면 자동으로 인스타 카드 뉴스를 뽑아내서 자동 게시까지 할 수 있을 것 같다.

미드져니까지 붙는다면 진짜 가능할지도?

7.글 작성시 어울리는 이미지를 검색 or 생성해서 붙여주는 AI

블로그 글 등을 작성할 때 어울리는 이미지가 있으면 참 읽기가 좋다. (이 글을 그렇지 않지만...) 글 내용을 분석해서 바로바로 어울리는 이미지를 검색해서 찾아주거나 생성해줄 수 있다면 좋지 않을까?

8.지진 등 자연 재해 발생 시 donation 사이트 자동 생성

비영리적인 목적에서, 지진 탐지 API등에 연결해서 특정 지역에서 특정 규모 이상의 지진이 발생하면 그 지진 피해자들을 위한 donation 사이트를 바로 만들 수 있지 않을까? 웹페이지 템플릿만 갖추어 놓으면 자동화가 가능할 것 같다.

다른 목적에서도 사이트 자동 생성이 가능하다면 정말 활용도가 무궁무진할 것 같다.


혹시나 위 아이디어에 해당되는 진짜 서비스가 있다면 댓글로 남겨주세요!!

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김동규

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EDAI의 2월 회고

오랜만에 메이커로그를 쓰네요. 2월은 평소보다 더 정신없이 흘러갔어요. 이제 조금 정신을 차리고 3월을 준비하고 있습니다. 지난 2월을 되돌아보며 EDAI에서 어떤 일이 있었는지 간단하게 회고합니다. 

고통스러운 정부 과제 작성

이번에 초기 스타트업이 주로 지원하는 청창사나 초창패가 아닌, 더 무시무시한 정부 과제에 지원했습니다. 모두 작성한 사업계획서의 분량만 130 페이지가 넘더라고요. 

정부 과제의 목표가 ‘메타버스 마케팅’과 관련한 것이었기에, 메타버스와 인게임 마케팅 프로덕트를 만드는 저희로서는 지나치기 어려웠습니다. 

하지만 다 작성하고 든 생각은, 후련함과 동시에 그냥 지원하지 말 것…이라는 후회도 조금 있었습니다. 일주일 동안 팀원 모두가 정부 과제에만 집중할 수 밖에 없었고, 너무 귀찮고 의미 없는 서류 작업이 넘쳐나더라고요. 도저히 이해할 수 없는 정도였어요. 정부 과제가 시간이 많이 뺏기고, 정말 힘들다는 소리만 들어 보았지, 직접 경험하니 정말 쉽지 않았습니다. 

(여담으로 정부 과제 작성에 chatGPT가 도움을 주었습니다. 간단한 내용에 대한 요약을 해주거나 글 정제를 잘 해주더라고요. 물론, 아직은 어시스턴트 정도로 적합했어요. 아직도 gen AI는 더 발전할 수 있다고 생각합니다)

정부 과제에 선정이 될 지는 모르겠지만 선정이 되어도 걱정입니다. 수없이 많을 서류 처리를 어떻게 감당해야 할지. 앞으로 정부 과제 지원은 정말 신중하게 결정할 생각입니다. 


법인 등록

정부 과제 제출을 위해서는 당연하게 법인이 필요했습니다. 거기에 더해 진행할 계약이 있었기 때문에, 법인 등록은 더 이상 피할 수 없었습니다. 직접 법인 등기를 진행하게 되었는데, 이것도 참…. 물론 정부과제 서류보다는 쉬웠지만 만만하지 않더라고요. 좌충우돌 끝에 법인 등기를 치는데 성공했습니다. 


MVP 개발

3D 공간 안에서 광고의 노출도를 측정할 수 있는 유니티 SDK를 열심히 개발 중에 있습니다. 극초기 버전은 어느덧 완성이 되었는데요. 유니티 엔진 플러그인 형태로 다운로드 받아 이용할 수 있고, 광고 측정 결과는 웹에서도 조회할 수 있게 만들었습니다. 

측정 결과를 조회하는 웹 대시보드 같은 경우에는 오픈소스 내부 툴 빌더인 appsmith를 이용해 빠르게 만들었어요. 쉬운 사용법에 Javascript를 이용해 데이터를 조작할 수 있는 자유도가 높아, 아주 간단한 내부 툴을 만들기에는 참 좋았어요. 물론, 프로덕션 용으로 쓰기에는 부족함이 있더라고요. 

아래 사진이 appsmith로 직접 만든 웹 대시보드입니다.

초기 버전은 같이 협업하고 있는 메타버스 플랫폼인 메타록에 공유했습니다. 실제 메타버스에 저희의 솔루션이 적용되는 것입니다! 실제로 인게임 PPL이 집행되는 생각을 하니 정말 흥분되네요. 

4월에는 게임 개발자 누구나 쓸 수 있게 오픈 베타를 출시할 계획입니다. 이제 정부 과제도 제출했으니 MVP 개발에 조금 더 집중하렵니다. 


메타버스 플랫폼 만나기

여러 메타버스 플랫폼 관계자 분들과 만나 미팅을 진행했습니다. 무작정 만나고 싶다며 콜드 메일을 보냈는데요, 신기하게도 여러 메타버스 업체들과 미팅을 할 수 있었습니다. 콜드 메일이나 콜드 콜이 정말 힘들지만서도 어쩌면 가장 쉬운 방법일 수 있겠다는 생각을 했네요.

어쨋든 저희의 인게임 PPL 솔루션을 홍보하기도 하고, 메타버스 업계의 상황을 전해 듣기도 하면서 많은 생각을 하게 되었습니다. 현재 메타버스 업계와 산업의 상황, 그리고 그 미래에 대해서 추후에 다른 글을 써 보고 싶네요.


특허 출원 

3D 세상 안에서 광고 성과를 측정하는 것에 대한 특허도 한 건 출원하게 되었습니다! 아직 등록이 될 지 아닐지는 모르지만, 좋은 기회를 통해 지원을 받아 특허 출원을 할 수 있었습니다. 우리의 기술에 대해서 설명하고, 귀찮은 일들은 변리사 님이 모두 해주셔서 편하게 출원할 수 있었어요. 그저 우리가 개발하고 연구한 기술에 대해서 글로 적으면 되었거든요. 공돌이들은 자기 연구 주제 대해서 말할 수 있으면 시간 가는 줄 모른다던데, 그런 맥락으로 특허 문서 작성은 재미있었습니다. 아마 3월에도 다른 특허를 출원할 것 같아요. 


경희대 캠퍼스타운 합격

경희대 캠퍼스타운 ‘캠퍼’ 5기에 EDAI가 최종 합격했습니다!  1년간 무상 입주 공간과 기타 여러가지 사업화 지원 등을 해주는 사업입니다. 저희는 무상 공간보다도 EDAI의 든든한 지원군이 생긴다는 사실이 정말 기뻤어요. 물론, 강남에 위치한 우리 팀의 집이자 사무실에서는 계속 지내며 출퇴근을 하게 될 것 같습니다. 출퇴근하는 삶은 정말 오랜만인데, 일하는 데에 득이 될지 실이 될지는 나중에 또 리뷰해보고 싶네요. => 사무실과 집이 같은 삶


숨 고르기

위의 모든 일들이 2월의 첫 3주동안 일어난 일들입니다. 3주차 마지막 금요일, 정부과제 작성을 마무리하고 기진맥진해진 팀원들끼리 소맥 한 잔 씩 기울였습니다. 그리고 너무 열심히 달려서 지친 심신을 조금 달래는 한 주를 가지고 있어요. 조금 속도를 줄이고 천천히 MVP를 만들면서 숨을 돌렸습니다. 다시 3월부터는 달려야 하기 때문이죠. 모든 일에 긴장하고만 있으면 롱런하지 못한다고 믿어요. 그래서 ‘긴장’과 ‘이완’이 정말 중요하다고 믿습니다. 3주동안 너무 긴장하고 있어서, 조금 이완하는 시간을 가졌고, 내일부터는 다시 달리려고 기를 모았습니다^^ 


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인게임 PPL 솔루션

게임 플레이를 해치지 않는 인게임 PPL, 정확한 노출 측정 기술을 통한 효율적인 브랜드 마케팅.

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김동규

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게임은 왜 재미있을까? - 몰입의 경험과 마케팅

아래 링크에서 본문을 보실 수 있습니다!!

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인게임 PPL 솔루션은 EDAI : 네이버 블로그

https://blog.naver.com/edaiclub/223005884033


요약

게임의 재미는 '몰입'에서 옵니다.

미국의 심리학자 미하일 칙센트미하이는 '몰입 경험'을 최고의 재미와 행복을 불러일으키는 경험이라 했습니다. 그것이 무엇이든 푹 빠져서 몰입하면, 이후 뒤돌아봤을 때 재밌고 행복한 경험으로 떠올리고는 합니다. 정신없이 본 한 편의 영화, 혼신의 힘을 다해 뛰었던 축구 경기, 무대에서 기타를 치던 모습, 시간 가는 줄 모르고 그녀와 대화 나누던 순간 등등...

그리고 게임은 엄청나게 몰입할 수 밖에 없습니다. 사람들은 TV를 틀어두고 디스콰이엇을 보고, 침착맨을 틀어 놓은 채 일을 하고는 합니다. 하지만 그 누구도 롤을 하면서 멀티태스킹을 할 수 없죠.


마케팅은 본디 사람들의 관심을 끌어야 합니다. 그렇다면 사람들이 잘 몰입하지 않는 매체보다, 완전히 몰입하는 매체에 광고하는 것이 좋지 않을까요? 실제로 인게임 광고는 게임의 몰입 경험에 힘입어, 높은 브랜드 인식 효과를 자랑합니다.

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본문은 이 링크에서 봐주세요!

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김동규

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AI 서비스를 출시할 "뻔"했던 이야기

오랜만에 회고 글입니다. '모두의 AI' 클럽의 시작을 축하하며, AI 서비스를 출시할 "뻔"했던 이야기를 해보려 합니다.

K-POP 아이돌 업스케일링 AI

제가 출시할 뻔 했던 AI 서비스는 아이돌 사진 업스케일링입니다. 어떻게 이 아이템을 만들게 되었는지는 건너 뛰고, 일단 제가 만들었던 결과물부터 보여드리죠.

왼쪽이 저화질 사진, 그리고 오른 쪽이 제가 만든 AI로 복원한 사진입니다. 더 많은 예시가 궁금하시면 이 깃허브 페이지에서 구경할 수 있습니다.

굉장히 잘 복원하지 않나요? 흐릿하거나 노이즈가 많은 이미지를 정말 깔끔한 얼굴 사진으로 복원해줍니다.

만든 방법

AI로 뭔가를 만들고 싶다면 대부분 두 가지가 반드시 필요합니다. AI 모델과 데이터! 그래서 먼저 데이터를 모으기 시작했습니다. 여자 아이돌 사진을 고화질로 복원을 해야 했기에, 여자 아이돌 고화질 사진이 필요했습니다. 그것도 아주 많이.

그래서 아이돌 사진을 모으기 시작했습니다. 처음에는 구글에서 한 땀 한 땀 이미지를 다운 받아서 정리했는데요. 그렇다면 한 세월이 걸리겠죠.

트위터에 '구드'라고 검색해보시면 아이돌 팬들이 아이돌 사진들을 저장해 놓은 구글 드라이브 링크들을 발견할 수 있습니다. 저희에게는 데이터셋, 그 자체였죠. 수많은 아이돌 사진들을 무료로 배포해주시는 분들 덕에, '구드'를 모아 여자 아이돌 사진 9만 장을 확보할 수 있었습니다.

다음으로는 데이터를 가공할 시간입니다. 대부분의 얼굴 업스케일링 모델들은 정사각형의 얼굴 사진을 사용합니다. 보통 512*512 해상도로 복원을 하고요. 그래서 구글의 Mediapipe에서 제공하는 얼굴 탐지 모델로 사진들 안 얼굴들을 모두 찾았습니다. 그러고는 얼굴의 해상도가 512*512가 넘는 사진들만 정사각형으로 자른 후, 512*512 해상도로 크기를 조정해 저장했습니다.

이제 2만 장 정도의 사진이 남았는데요, 고작 해상도 하나로는 '이 사진이 고화질인가?'를 판단할 수는 없었습니다. 사진의 화질을 한 장 만으로 판단하는 메트릭이 있었지만, 아무래도 사람의 기준이 훨씬 정확하더라고요. 그래서 2만 장을 일일이 검사하여 고화질 아이돌 얼굴 사진 6천여 장을 확보하였습니다. 이 데이터셋은 여러분들도 다운 받아 보실 수 있습니다. =>바로가기

고품질의 데이터를 확보했으니 9부 능선을 넘었습니다. 이제 오픈소스로 공개되어 있는 모델을 확보한 데이터로 fine-tune하면 끝입니다. 업스케일링 계에서는 chatGPT나 Stable Diffusion 같은 슈퍼 스타는 없었지만, HiFaceGAN이라는 좋은 모델을 찾을 수 있었습니다. 이 모델을 확보한 데이터로 fine-tune해서 위에서 보신 놀라운 결과물이 탄생하였습니다.

정리하자면, 데이터 구하기 => 기존 모델 fine-tune을 통해 만족스러운 성능의 AI가 뚝딱 만들어 졌습니다!

이 AI로 무엇을 할 수 있을까?

어떤 서비스를 만들지에 대한 대답은 '아이돌 고화질 사진 이미지 스톡'이었습니다. 아이돌 팬들은 고화질의 사진을 원할 것이라는 가설과 함께, 인공지능이 복구한 사진들을 판매하려 했죠. 나름 AI도 있고 (물론 더 발전시켜야 했지만) 랜딩 페이지를 만들어 프리토타이핑을 해서 사업성까지 검증했습니다. 이제 사진을 팔기만 하면 되었습니다.

그런데... 이미지 스톡은 시작도 못해보고, 저희 팀은 그대로 아이템을 포기했습니다.

시작도 못한 이유

아이돌 이미지를 판매하려면 소속사와 이야기를 해야 했습니다. 영리 목적이기에 초상권이나 저작권 등 문제 소지가 있으니 말이죠. 그래서 무작정 소속사 문을 두드리며 협상 테이블에 앉아야 했는데, 놀랍게도 팀원들 아무도 소속사에 연락을 먼저 하지 않았죠. 당연히 저도 안 했습니다...

왜 그랬을까요? 별다른 이유가 없었습니다. 그냥 '이미지 스톡'이라는 아이템에 어떤 열정도 애정도 안 생겼습니다. AI를 정말 열심히 만들면서 달려왔는데, 이상하게 사업에 눈이 가지 않았습니다. 많은 시간을 들여가며 이미지 스톡이라는 아이템을 생각해내고 기획했는데, 첫 걸음을 땔 마음이 전혀 들지 않았습니다.

그 때 깨달았습니다. 먼저 내가 내 아이템을 굳게 믿고 정말 좋아해야 하는구나.

물론 모든 사람들이 아이템을 좋아해야 할 필요는 없습니다. @Unsexy Business 님의 이 메이커 로그를 보면 확실히 알 수 있죠.

근데, 저는 돈 벌려고 사업을 하지 않습니다. 재밌어서, 사업을 좋아해서 합니다. 그래서 내 아이템을 안 좋아하니, 시작할 마음도 각오도 전혀 없더라고요. AI를 만드는 일을 너무 재미있었는데, 사업은 겁이 났습니다. 좋아하지 않으니 시작도 못했습니다.

배운 점

  1. AI 만들기는 재밌다!
  2. 되도록 내가 좋아하는 아이템으로 사업하자.


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저의 다른 메이커 로그가 궁금하시다면?

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김동규

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MS가 $300M에 인수했던 회사가 4년 만에 문을 닫은 이유

마이크로소프트. 현금이 너무나 많은 나머지 회사를 사는 취미를 가지고 있죠.

마이크로스프트는 스카이프부터 노키아, 링크드인과 깃허브에 최근 블리자드-액티비젼까지. 참 많은 회사를 인수했습니다.

제가 오늘 소개드리는 이 기업은 2006년, 마이크로소프트에 3억 달러에 인수되었습니다. 그 후 4년 만에 그 기업은 공식적으로 해산되었죠.

이 기업은 왜 마이크로소프트의 실수로 남았을까요? 그 이야기를 적어보았습니다.


👇전문읽기👇

https://blog.naver.com/edaiclub/222985668156


힌트를 드리자면 그 기업은 Massive라는 인게임 광고 기업이었습니다.

2000년대 인게임 광고가 사업적으로 실패했던 이유를 글에서 찾으실 수 있을 거예요.

인게임 PPL 솔루션

게임 플레이를 해치지 않는 인게임 PPL, 정확한 노출 측정 기술을 통한 효율적인 브랜드 마케팅.

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김동규

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더욱 성장하는 한 해 - 2023년 새해 계획

  1. 작년보다 더 많이 도전하기

2022년을 뒤돌아 보았을 때, 꽤 많은 일들이 있었습니다. 앱을 런칭했다가 실패한 기억과 강남 한복판에서 숙취해소제를 팔기도 했죠. '인게임 PPL 솔루션'이라는 아이템으로 창업에 도전한 이후로는 무작정 웨비나도 열어보고, 지스타에서 미팅 50번을 하기도 했어요.

2022년을 뒤돌아보면서 나오는 이야기가 꽤 많은 것을 보니, 시간을 의미 없이 쓰지는 않은 것 같습니다. 2023년은 더욱 더 많은 도전을 했으면 좋겠습니다.

2.EDAI, 폭발적으로 성장하기

2023년 가장 최대의 목표입니다. 작년 10월에 시작한 아이템으로 시드 투자를 받고, 프로덕트를 런칭하고, 매출을 발생시키고 싶습니다. 더욱 구체적으로는 6월 공식 런치를 준비 중입니다. 벌써 1월 중순이니, 갈 길이 바쁘네요!

3.나와 EDAI를 널리 널리 알리기

저와 저희 팀, 그리고 '인게임 PPL 솔루션'을 만드는 과정과 스토리 등... 널리 널리 알리는 한 해가 되었으면 좋겠습니다. 2023년 마지막 날, 팀원들과 '우리 이 정도면 꽤 유명하지?' 라고 같이 좋아하고 싶어요.

4.좋은 분들 많이 만나기

창업을 하고 디스콰이엇에 열심히 글도 올리고 여러 행사를 참여하면서, 좋은 분들을 많이 만나 뵈었던 것이 굉장히 좋았어요. 2023년에는 작년보다도 더 많은 분들을 만나 뵙고 좋은 에너지와 인사이트를 얻어 가고 싶어요.

5.디스콰이엇 연말 파티 초대 받기

소수의 분들과 연말 파티를 했다는 소식을 보았는데, 뭔가 부럽더라고요! 디스콰이엇 활동 열심히 해서 올해 연말 파티에는 꼭 초대 받고 싶네요.

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김동규

김동규

우당탕탕 이상하지만 빠른 스타트업

스타트업은 항상 우당탕탕 혼란스럽기 마련입니다. 사람은 적은데 수많은 일들이 쏟아지기 때문이죠. 이것저것 정신없이 당장 급한 일부터 처리해야죠. 이렇게 매일 우당탕탕 일하다 보면 더 체계적이어야 하지 않을까, 역할을 더 확실하게 잡고 업무 범위를 나눠야 하지 않을까… 체계를 잡아야만 한다는 생각이 마구 들 때가 있습니다. 저도 그런 적이 너무 많고요. 

하지만, 스타트업은 우당탕탕 이상해도 빠르게 나아가기만 하면 그만이라는 것이 저의 결론입니다. 극초기 스타트업의 체계와 역할에 대한 제 생각을 이야기해보고자 합니다.

체계는 필요 없다

극초기 스타트업은 아무것도 없습니다. 돈도, 시간도, 인력도, 기술도. 아무것도 없는 제로인 상황에서 엄청난 가치를 만들어 내는 일은 엄청 어렵습니다. 만들어 낼 가치에만 집중해도 시간이 없을 것입니다.

그런 상황에서 체계를 잡고, 역할을 나누고, 복지를 논하는 것은 본질에 반하는 행위라 생각합니다.

퍼포먼스 (생산)에 에너지를 쓰지 못하면 못 할수록 그것을 보상하기 위해 보여지는 것에 더욱더 투자한다. 있어 보이려고 들이는 노력은 되려 퍼포먼스를 망가뜨린다. -YC 창립자 Paul Graham

저도 뭔가 있어보이고 체계적으로 보이는 일을 했던 적이 있습니다. 멋있는 장표, 수십 장의 사업 보고서, 예쁜 IR 자료, 깔끔한 명함… 

근데 중요한 것은 팀이 이루고자 하는 것이죠. 그 외에 모든 것은 부차적인 것이었습니다. 

(창업자에게 가장 많이 하는 말) 하려고 했던 그 일을 하라고요. 창업 놀이 하지 말고, 잘하기 위해서 하는 일을 하지 말라고요. 그 얘기를 계속 반복해요. - 프라이머 권도균 대표님

역할은 없애고, 그냥 더 빠르게

그래서 EDAI에는 역할이 없습니다. 그냥 ‘우리가 할 일’만이 있을 뿐입니다. 서로의 역할을 정하고 일을 분배하는 데에 시간을 쏟지 않고, 그냥 우당탕탕 일합니다. 개발하다가도 사업계획서를 쓰고, 고객사에게 연락하고 콜드메일을 보냅니다. 팀원 모두가 온갖 종류의 일을 합니다. 그런데 이렇게 우당탕탕해도, 회사는 전진합니다. 오히려 우당탕탕 할 때가 더 빠릅니다.

그래서 우당탕탕 하지 않으려는 일은 하지 않기로 다짐했습니다. ‘체계적인 업무 프로세스’가 EDAI의 목표가 아니기 때문이죠. 

스타트업의 '첫 1년'에 그런 폭발적인 성장이 나온다. 그것이 진짜 생산성이고, 포뮬러 1 레이스카다. 이상하게 생겼지만, 빠르다. - YC 창립자 Paul Graham

글 처음의 우당탕탕 골을 넣고, 엄청 행복해하는 토트넘 선수들입니다. 세계 최고 축구 선수들도 엄청나게 멋진 원더골을 넣던, 우당탕탕 없어 보이는 골을 넣던 똑같이 아이처럼 기뻐합니다. 

프로 축구 선수들도 ‘골’이라는 결과를 위해서 아무리 우당탕탕 해도 그다지 신경쓰지 않죠. 스타트업도 마찬가지입니다. 우당탕탕 이것저것 혼란스러워도, 결과를 만들어내는 데에 집중해야 합니다.

EDAI는 이상해도, 더욱 빠르게, 우당탕탕하며 실행해 나갈 것입니다.

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참고자료

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EDAI가 궁금하다면

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김동규

김동규

올해 최대 업적!

올해 최대 업적은 바로 '디스콰이엇 트렌딩 메이커로그 1위'입니다!

1월 1일에 메이커로그를 올렸는데, 5일인 지금까지도 1위를 지키고 있네요.

잠깐이지만 1위, 2위를 동시에 하기도 했습니다.

🔼 @이종석 님께서 제일 먼저 알려주셨습니다. ㅎㅎ 감사해요.

그래서 메이커로그를 어떻게, 그리고 왜 쓰게 되었는지 회고와 조금의 자랑도 할 겸 메이커로그를 또 써봅니다.

새해 첫 날부터 메이커로그를 두 개나 쓴 이유

사실 저 두 메이커로그는 숙제하듯 쓰게 되었습니다. 바로 제가 BiP 클럽과 메이커 챌린지 6기에 참여하고 있기 때문입니다.

작년 말일까지 마무리해야 하는 지원 서류들이 있어 그 전날도 쉬지 못하고 돌아온 1월 1일이자 일요일 이었어요. 솔직히 너~무 쉬고 싶은 날이었는데, '저와의 약속'이기도 하고 '챌린지 규칙'이기도 했기 때문에 귀찮은 몸을 이끌고 카페에 혼자 앉아서 글을 썼습니다.

만드는 것이 제일 재밌다 - 아무도 쓰지 않더라도...

이 글은 항상 쓰고 싶었던 이야기었어요. 써야지... 써야지... 하다가 쓰게 되었습니다. 회고하고 싶은 사건들이 정말 많은데, 그 중에 하나라 옛날 생각 하면서 재미있게 써내려 갔어요.

특히 '만드는 것이 제일 재밌다'라는 감정은 제가 최근에도 계속 느끼는 감정이라 꼭 제목부터 넣고 싶었어요. 저를 향해서 '만드는 것이 제일 재밌어도, 고객을 생각해라!'라고 리마인드를 시켜줄 수 있도록 제목을 지었습니다.

사무실이 집이고 집이 사무실인 삶

원래 저희 팀이 일하는 이야기를 쓸 생각은 없었어요. 인게임 PPL에 대해서 쓰려고 했는데, 뭔가 글이 빠르게 써지지 않았어요. 아무래도 아이템에 관한 글이라 조금 정성 들여 쓰고 있었는데, 빨리 메이커로그 올리고 놀고 싶더라고요 ㅎㅎ

그래서 빠르게 쓸 수 있는 글을 찾아서, @권도언 님의 Building in Public하는 10가지 컨텐츠 유형 + 디스콰이엇 예시를 참고했어요. 그렇게 @박종한 님의 네,해봐요 메이커로그를 보았습니다. 디스콰이엇 팀의 따뜻함과 행복한 분위기가 느껴지는 글에서 큰 영감을 받았습니다. 그래서 EDAI 팀이 일하는 모습, 특히 같이 살면서 일하는 모습을 보여드리고 싶었어요.

Building in Public은 계속된다

전 11월부터 디스콰이엇 활동을 시작했는데요, BiP를 시작한 지 얼마 되지 않았지만 벌써부터 그 효과를 체감하고 있습니다. 정말 좋은 분들도 많이 만나고, 어쩌면 비즈니스적 기회가 창출될 수도 있을 듯 해요.

그래서 저희 팀원들도 가세해서 본격적으로 BiP를 열심히 하려고 합니다. 앞으로는 인게임 PPL을 만들어가는 이야기도 많이 쓰고, 회고도 열심히 하고, 디스콰이엇 여러분들께 도움이 되는 정보들도 많이 들고 오겠습니다.

저의 이야기, 그리고 EDAI의 이야기 많이 기대해주세요!

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김동규

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사무실이 집이고 집이 사무실인 삶

EDAI는 집이 사무실이고 사무실이 집입니다. 3명의 팀원 모두가 같이 살면서 주 6일 일하고 있습니다. 저는 일요일에도 본가에 가지 않고 일하고는 합니다.

집과 사무실이 동일한 삶을, 팀원들은 6개월 넘게, 저는 1년 6개월 넘게 지속하고 있습니다. 이런 삶은 어떤지 공유하고자 합니다.

집이 맞나?

많은 분들이 사무실에서 살면 제대로 못 쉴 것 같다고 생각하실 것입니다.

그런데 저희 팀원들은 사무실을 본가보다 편안하게 생각합니다.

아..... 너무 편하다. 역시 집이 최고야! - 강릉으로 연말 여행을 다녀온 팀원이 사무실에 도착한 후...

저도 제작년에 제주도 여행을 다녀왔었는데요, 호텔보다 사무실이 좋더라고요.

집이기 때문에 당연히 빨래도 하고, 요리도 해먹고, 설거지도 하고, 청소도 합니다. 당연히 놀기도 하고요.

사무실이 맞나?

그렇게 편하면 일이 될려나? 생각하시는 분도 있겠죠. 근데 이것도 됩니다. 팀원들이랑 함께라면 말이죠.

혼자 있으면 일하기는 정말 쉽지 않은데, 팀원들이랑 있으면 자연스럽게 일을 하게 됩니다.

👆2022년 마지막 날, 열심히 일하는 팀원들

사무실과 집이 같아서 생기는 장점

  1. 원할 때 쉰다.

오후에 잠이 오면 그냥 자다가 오면 됩니다. 집이기에 극한으로 휴식할 수 있어요.

2.출퇴근 시간이 없다!

지옥철을 안 겪어도 됩니다. 시간도 아낄 수 있죠.

3.끈끈한 팀워크

일주일에 6일, 24시간 동안 팀원들과 같이 지냅니다. 안 친해질 수가 없습니다. 친하기에 업무에 관련해서 반대 의견도 부담 없이 낼 수 있습니다. 1분 1초가 아까운 스타트업에게는 정말 도움이 많이 됩니다.

4.일이 삶이고 삶이 일이다.

새벽 1시에 침대에 누워서 일 이야기를 하고는 합니다. 심심하면 일하기도 합니다. 일하는 시간이 자연스레 늘어날 수밖에 없어서, 사업에 더 집중할 수 있습니다.

결론 : 재밌다!

아이템이 정해지지 않고 방황하던 시절, 불확실성을 참으며 아이템을 고민하던 이유를 팀원들은 '같이 살면서 일하는 것이 재미있어서'로 뽑았습니다. 서로 마음이 잘 맞는 사람들끼리 같이 살면서 일하는 것은 정말 재밌습니다. 재밌기에 일도 더 열심히 할 수 있습니다. 일을 열심히 해서 놀 때는 더 재밌죠.

마지막으로 불만 하나 없이 같이 살면서 일도 열심히 하는 우리 팀원들, 감사하다!

p.s. 같이 살며 일하는 공간을 제공해주신 Dr. Cheol께 무한한 감사를 보냅니다.

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저의 메이커로그를 더 읽고 싶다면...

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김동규

김동규

만드는 것이 제일 재밌다 - 아무도 쓰지 않더라도...

2022년 한 해 동안 가장 많은 시간을 쏟은 아이템은 다름 아닌 '키킼'이라는 앱이었습니다. 2월 쯤부터 7월까지 거의 반년을 앱을 만들고 개선하는 데 대부분의 시간을 쏟았습니다. 그리고...아무도 쓰지 않았습니다.

2022년을 떠나보내며, 가장 많은 시간을 쏟아부은 키킼, 그리고 그 과정에서 배운 점을 이야기해보려 합니다.

왜 키킼을 만들었는가?

2022년 초에는 아픔이 있었습니다. 당시 저는 스타트업에서 개발자이자 공동 창업자로 참여하고 있었습니다. 2021년 5명이던 팀은 2022년 3명까지 줄어들었습니다. 엔젤 투자금은 모두 떨어졌고 2022년부터 월급 한 푼 받지 못했습니다.

남은 것은 사람 얼굴과 관련한 AI 기술과 개발자 2명, 그리고 대표님 1분이었습니다. 그래서 사람 얼굴 영상과 AI로 무엇을 할 수 있을까? 3달 넘게 고민했죠.

치열하게 고민했습니다. 그리고 대표님은 돈이 되는 프로덕트를 출시하자고 했습니다. 앱스토어 매출 1위는 게임, 2위는 데이팅 앱입니다. 게임과 얼굴 AI 기술은 연결이 전혀 안되었고, 데이팅 분야로 시장을 정했습니다.

그렇게 나온 아이템이 '키킼'입니다. 아자르, 버뮤다와 같은 랜덤 영상 채팅 앱이 그저 성적이고 얼굴 쇼핑 목적으로 쓰이는 것에 문제를 느꼈던 저희는, 재미있는 AR 마스크를 쓰고 새로운 사람과 재밌게 떠드는 앱을 구상했습니다. 심지어 AI 기술로 얼마나 많이 웃었는지, 감정은 어떤지 파악하여 더 많이 웃을수록 포인트를 더 많이 주는 시스템도 있었습니다. 서로 보상을 얻기 위해 웃기려 할 것이고, 얼굴도 안 보이기에 음지화 되지 않는 앱을 꿈꾸었습니다.


무작정 만들기... 그리고 출시

기획은 완벽해 보였습니다. 아자르의 기존 고객들이 우르르 키킼으로 몰려 들어올 것 같았습니다. 앱스토어 상위권에 키킼이 랭크되는 상상을 하며 열심히 앱을 만들었습니다.

👆키킼을 만들던 때의 github 잔디

만드는 과정은 너무 재미있었습니다. 전 기능을 빨리 구현하기 바빴습니다. 영상 통화 서버를 연결하고, 프로필 등록, 회원가입, 포인트 제도, 캡처, AR 마스크 통합 등등등...

그리고 출시했습니다. 예정보다 늦어졌는데, 버그를 잡고 계속 기능을 추가하느라 그랬죠.

처음에는 놀랍게도 아무도 관심 가져주지 않았습니다. 그래서 구글 광고를 시작했습니다. 그러자 돈을 낸 만큼 사람들이 들어오기 시작했습니다.

당시 슬랙봇을 만들어서 사람들이 들어올 때마다 알림을 주도록 했습니다. 자세히 보시면, 엄청 띄엄띄엄 들어오는 것을 볼 수 있습니다. 여러 개 있는 것들은 제가 직접 들어가서 사람들은 맞이하려고 쫓아 들어간 것입니다.

결국 운영진이 아닌 다른 사람들끼리 만나는 일은, 구글 광고를 태우는 것으로는 전혀 일어나지 않았습니다. 심지어 제가 사람들을 맞이해도, 3초 만에 나가버리는 일이 대다수였죠. 실제 고객과 의미 있는 대화를 한 것은 딱 한 번이었습니다. (그 때 감정이 벅차올라 거의 울었습니다. 근데 그것으로 끝이었죠)

포기하다

키킼을 살리기 위해서 여러 시도를 했습니다. 커뮤니티에 글도 쓰고, 유튜브 쇼츠에 영상도 올리고, 다른 화상 채팅 앱에서 사람들에게 홍보하고, 지인들에게 소개하고...

근데 솔직히 지치더라고요. 제 내적 동기는 영상 채팅 앱에는 없었던 것 같습니다. 확실히 데스 밸리를 버텨낼 만큼은 없었습니다. 아니, 없는 것이 당연했죠. 저는 그냥 만드는 것이 재미있어서 만들었거든요. 만들면서, "만든 후에는 어떻게 할까?" 류의 생각을 하지 않았습니다.

결국 제 생일(7월)에 대표님께 키킼을 그만하자는 이야기를 했습니다.

배운 점

  1. 고객, 고객, 고객, 고객, 고객!
  2. 만드는 것이 재미있다면 그냥 만들어도 괜찮다. 그러나 아무도 (심지어 본인도) 그것을 쓰지 않을 수 있다는 것을 각오해라.
  3. 정말 만들어야만 할 때 만들자. 시장 검증은 항상 더 싸고 더 빠르게.
  4. 사업에서 강력한 내적 동기는 중요하다. 아니면 다 만들어 놓고 다른 것을 만들려고 할 것이다.
  5. 첫 paid 고객을 만드는 일은 실제로 고통스럽고 너무 어렵다.
  6. 놀랍게도 내가 만든 그 제품이 싫어지기도 한다.
  7. '공동창업자'라면 사업을 먼저 생각하자. 본인이 개발자라 하더라도.

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김동규

김동규

실패해도 다시 도전했던 한 해

나는 누구이며, 어떤 기준을 가지고 삶의 방향을 선택해왔나요?

  • 나에 대한 간단한 소개를 적어주세요.

인게임 PPL 솔루션을 만들고 있는 김동규입니다.

  • 결정을 내리는 나만의 기준(Outstands)은 무엇인지 소개해 주세요.

저는 직관적으로 결정을 내리는 편입니다. 대체로 그 직관을 따라가 보면 결국 미래에 내가 더 성장할 것인지, 그리고 내가 좋아하고 설레는 일인지, 이런 것들이 중요하게 영향을 미친 것으로 보입니다.

나에게 2022년은 어떤 한 해였나요?

  • 2022년이 어떤 해였는지 적어주세요.

계속 실패했고, 또 다시 도전했던 한 해였습니다.

  • 2022년에 있었던 흥미로운 에피소드나 숫자로 표현할 수 있는 흥미로운 이야기가 있으면 적어주세요.

가장 흥미로운 에피소드는 강남 한복판에서 숙취해소제를 팔았다가 돈만 날렸던 이야기가 아닌가 싶네요 => 궁금하면 더 보러가기

그 외에도 3개의 서비스를 만들었고, 2개의 앱을 출시했고, 하나의 스타트업을 떠나 보냈으며, 하나의 스타트업을 새로 만들었습니다.

2022년 가장 기뻤던 순간은 언제였나요?

  • 2022년 가장 기뻤던 순간을 Yoloclub 멤버들에게 공유해 주세요.

'인게임 PPL 솔루션'이라는 아이디어가 나오고, 팀원들이 모두 좋아했을 때였어요. 한 달 넘게 아이디어를 찾아서 정말 헤매고 있었는데, 제가 인게임 광고 이야기를 꺼내자마자 모두 너무 좋아하더라고요. 그 때가 가장 기뻤던 순간입니다.

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김동규

김동규

22살, 창업하지 않아야 할 이유가 없다!

전 01년생입니다. (곧 한국 나이로 23세, 만 나이로는 21세입니다)

저는 21살(한국 나이) 때부터 창업을 시작했습니다. 부끄럽지만 00년대생 창업자도 온다 라고 보도된 적도 있습니다.

많은 사람들은 아직 창업하기 너무 어리다고 생각할 것입니다. 대체로 경험을 키우고, 더 많이 배우고 창업해야겠다고 생각하죠.

그런데 말입니다. 제 생각에는 더 젊을 때 창업을 해야 합니다. 특히 저 같은 경우에는, 지금 창업하지 않아야 할 이유가 도대체 없습니다!

p.s. 중간의 인용 문구는 모두 YC 창립자 폴 그레이엄의 이 글에서 인용한 문구입니다. 너무 좋은 글이니 꼭 읽어보세요!

지금 창업하지 않아야 할 이유가 없는 이유

  1. 젊은 신체

체력이 좋고 지치지 않는 에너지로 사업을 실행할 수 있습니다. 신체적인 한계는 누구에게나 찾아옵니다.

2.새로운 것을 만드는 것을 너무 좋아합니다.

그리고 새로운 것을 만들 때, 가장 큰 가치를 획득할 수 있는 일은 바로 창업입니다.

3.잃을 것이 없습니다.

제가 창업에 실패해도 잃을 것이 무엇이 있을까요? 부양할 가족도, 여자친구도, 고양이도 없습니다. 오히려 창업을 통해 쌓은 경험, 지식, 노하우, 능력이 남겠죠. 제 인생에 있어 리스크는 0에 수렴하는데 얻을 수 있는 잠재 가치는 무한대입니다. 

22살에게 스타트업을 시작하라고 말한 데서 오는 책임은 기꺼이 받아들인다. 22살에 만약 실패한다면? 그들은 많은 것을 배울 것이고 원한다면 마이크로소프트에 여전히 취업할 수 있을 것이다.

4.나를 믿어주고 같은 목표를 향해 달리는 팀원이 있습니다.

1인 창업을 힘듭니다. 그런데 마음이 맞는 공동창업자를 찾는 일도 어렵습니다. 그런데 이미 같이 창업할 만한 사람이 있다면? 뒤돌아볼 이유가 없습니다.

진짜 레슨은 당신이 젊고 주변에 공동창업자가 많을 때 스타트업을 시작해야 한다는 것이다.

5.폭발적으로 성장할 수 있습니다.

뚜렷한 목적이 있기에 훨씬 빠른 속도로 학습하고 성장할 수 있습니다. 아직 제가 창업에 필요한 능력이 부족한 것 아니냐고 묻는 사람들에게는 이렇게 말하고 싶습니다.

“역설적이게도 그 능력을 키우는 가장 빠른 방법은 창업을 하는 것입니다.”

만약 당신이 21살이라면 경험을 쌓는 가장 좋은 방법은 스타트업을 시작하는 것이다. 역설적이긴 하지만, 따라서 경험이 너무 부족해서 스타트업을 시작 못 한다면 역설적으로 당신은 스타트업을 시작해야만 한다. 

6.좋은 사람을 많이 만날 수 있습니다.

이미 대단하고 멋진 사람들이 스타트업 씬에 뛰어들어 있습니다. 그들과 상호작용하고 배울 수 있습니다. 좋은 인적 네트워크는 어마어마한 이익이 되어 돌아올 것입니다.

7.큰 꿈을 실현시키며 살 수 있습니다.

세상에는 큰 꿈을 꾸지도 못하는 사람이 넘쳐나죠. 심지어 그 꿈을 실현시키며 살 수 있다는 것 자체 만으로 거대한 행운입니다.

8.일이 재밌습니다.

‘내 사업을 위한 일’은 ‘남을 위한 일’보다 훨씬 재밌습니다. 

당신이 만약 창업자라면, 대부분의 시간 동안 하고픈 것은 바로 일이다. 하지만 일하는 척 해야 할 필요는 절대 없을 것이다.

9.이미 실패를 해보았습니다.

이미 공동창업자로서 스타트업을 창업해 보았고, 여러 아이템을 실패해 보았습니다. 고마운 투자자 분들의 돈이 아무 성과 없이 증발했습니다.

하지만 실패를 해봐서 실패가 두렵지 않습니다. 오히려 냉철하게 실패를 대비하고 피해갈 수 있습니다. 그 이후에도 다시 일어나고 도전할 생각을 할 수 있습니다.

어릴 때가 위험한 일을 하기에 가장 좋다. 물론 당신은 아마도 실패할 것이다. 하지만 실패하더라도 직장을 구하는 것보다는 최종목표에 빨리 도달할 수 있을 것이다.

제로 리스크 슈퍼 하이 리턴

보통 세상 대부분의 일은 '하이 리스크 하이 리턴' or '로우 리스크 로우 리턴'입니다.그런데 저에게 창업은 '제로 리스크 슈퍼 하이 리턴'입니다. 창업 안 할 이유가 없죠?

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제가 어떤 아이템을 만들고 있는지 궁금하시다면...

저의 창업 여정이 궁금하시다면...

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김동규

김동규

인게임 PPL의 노출 측정 기술 데모 영상을 찍어봤습니다.

안녕하세요! 인게임 PPL 솔루션을 만들고 있는 EDAI의 김동규입니다.

이번 메이커로그에서는 게임 플레이를 해치지 않는 인게임 PPL 솔루션을 만들기 위한 여정을 공유합니다.

3D 게임 속에 PPL 형식의 광고. 게임 플레이 중 자연스러운 노출이 일어나기에 광고 효과가 높고, 게이머 역시 게임 플레이에 방해를 받지 않아 만족할 수 있는 형태입니다. 하지만 이제까지 그러한 광고가 많이 일어나지 못하던 이유는 바로 ‘광고 노출 측정’의 어려움 때문입니다.

그러한 어려움을 극복하고자 EDAI는 빠른 속도로 3D 게임 속의 광고의 노출을 정확하게 측정할 수 있는 기술을 개발하고 있습니다. 그리고 기쁘게도 여러분들께 해당 기술의 데모를 보여드리게 되었습니다!

영상 보러가기 => https://youtu.be/7tgTja29Yak

위의 기술 데모를 보셨나요? 게임 속 여러 옥외 광고판에서 나오고 있는 PPL들. EDAI의 기술은 게이머에게 노출이 되고 있는 광고와 그렇지 않은 광고를 칼같이 구분합니다. 광고판 위의 초록색&빨간색 글씨를 분명히 보셨을 것입니다. 못 보셨다면 아래 움짤에서 보실 수 있어요.

현재 EDAI는 인게임 PPL의 국제적 표준인 IAB와 MRC 가이드라인을 충족하는 기술을 개발하고 있습니다. 보시는 데모에서도 이미 상당 부분 해당 표준을 만족하고 있는데요. 국제적으로 합의된 기준을 따르기 때문에 더욱 정확한 노출을 측정할 수 있습니다.

그래도 더 성능을 높이고 개선해야 하는 부분이 많습니다. 꾸준히 노력하고 더 개발해서 멋진 모습의 완성된 기술을 보여드릴 수 있는 날이 오면 좋겠네요. 감사합니다.

인게임 PPL 솔루션

게임 플레이를 해치지 않는 인게임 PPL, 정확한 노출 측정 기술을 통한 효율적인 브랜드 마케팅.

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김동규

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무작정 웨비나 열어보기

한 달 전 쯤에 ‘30억 게이머, 게임 내 광고의 미래’라는 제목으로 웨비나를 열었습니다. 조금 늦었지만, 웨비나를 열게 되었던 과정과 배웠던 점들을 회고하려 합니다. 

웨비나를 연 이유

저희의 아이템, 인게임 PPL 솔루션에서 가장 중요한 고객층은 광고를 실제로 집행하는 광고주 분들입니다. 게임이라는 매체를 마케팅 업계에 영업하기 위해서 여러 방법이 있겠지만, 콜드 메일을 보내서 1:1 방식의 딜을 성사시키는 것보다 1:N으로 많은 사람들과 접촉할 수 있는 방법을 먼저 시도해보기로 했습니다. 그 방법 중 하나가 웨비나였죠. 

인게임 광고는 디지털 마케팅의 새로운 트랜드 입니다. 또, 많은 마케터 분들이 새롭고 더 효과가 좋은 매체를 탐색하고 있다고 생각합니다. 그래서 마케팅 업계 분들은 대상으로, 인게임 광고의 장점과 광고 시 고려해야 할 점들을 설명하기 위한 웨비나를 열기로 결정 했습니다.


웨비나 준비의 가장 어려운 점 - 사람 모으기

일단, 웨비나에서 소개할 확실한 콘텐츠를 결정하고 신청부터 받기로 했습니다. 그렇게 총 두 가지의 세션으로 나눠서 웨비나를 준비했습니다. 첫 세션은 인게임 광고의 최근 트렌드와 다양한 예시를 모아 소개하는 세션이었습니다. 두 번째로는, 인게임 광고의 퍼포먼스를 측정하는 데에 기준이 되는, IAB(국제 인터랙티브 광고 협회)의 가이드라인을 소개하는 것으로 정했습니다. 특히, 해당 IAB 가이드라인은 저희가 국내 최초로 소개하는 것이었기에, 이를 주요한 마케팅 포인트로 잡았습니다. 

이벤터스에 웨비나를 등록하고 웨비나 참석자를 모으기 시작했습니다. 아래와 같은 방법들을 이용해서, 최대한 비용을 들이지 않고서 마케팅을 하고자 했습니다.

  1. 지인 초대
  2. 오픈카톡방에 홍보
  3. 디스콰이엇 등 여러 커뮤니티에 홍보
  4. 오픈애즈 혜택 탭에 홍보
  5. 인스타 광고 (소액으로 진행)
  6. Festa 등 기타 이벤트 사이트에 등록

위 방법으로 2주가 채 안되는 홍보 기간동안 총 40명 정도의 참가자를 모을 수 있었습니다. 유입 경로를 살펴 본 결과, 지인추천을 통한 유입이 가장 많았습니다. 이 유입은 ‘저의 지인’이 아닌, 기타 방법으로 유입된 분이 같은 회사 동료들에게 추천하여 유입된 것이 대부분이었습니다. 

그 다음으로는 오픈카톡방, 커뮤니티, 오가닉 유입 순이었습니다. 아주 소량의 금액으로 진행했던 인스타 광고는 전혀 효과가 없었습니다.


아쉬움을 남긴 웨비나, 그리고 배운 점

실제 웨비나를 진행하는 결전의 날, 아쉽게도 신청하신 분들의 3분의 1 정도만이 실제로 참석해 주셨습니다. 그 원인을 분석해보자면,

  1. 잘못된 웨비나 시간

업무 중 교육의 목적으로 웨비나에 들어오는 시나리오를 상상하고, 평일 오후로 웨비나 시간을 잡았습니다. 하지만 그렇게 자유롭게 웨비나에 들어올 수 있는 회사는 생각보다 많지 않았기에 참가율이 저조했습니다.

2.생소하고 불안정한 플랫폼 선택

게임 광고라는 아이템의 성격을 살리기 위해서 ZEP을 선택해 웨비나를 진행했습니다. 하지만 웨비나에 최적화 되어 있지 않은 ZEP의 특성상 접속이 불안정하거나 오디오가 들리지 않는 증상을 호소하는 등, 진행 상에 시행착오가 생겼습니다. 이러한 시스템 불안정 때문에 웨비나에 참석했다가 다시 이탈하는 분들이 많았던 것으로 보입니다.

3.저조한 질의 응답

아쉽게도 참석자 분들의 질의 응답이 활발하지 못했는데요. 줌에서 질의 응답 시간이 돌아오면 고요해지는 경험은 다들 해보셨을 것 같습니다. 이를 해결하기 위해 세션 토크라던지, 기타 다양한 방법을 따로 준비하지 않아 아쉬웠습니다.


그럼에도 잘 준비했다고 평가한 점도 있었습니다. 

  1. 웨비나 자료를 사후 설문 참여자에게만 전송

사후 설문은 아주 귀찮은 프로세스입니다. 하지만 꼭 필요하죠. 그래서 웨비나 발표 자료를 인질(?)로 삼았습니다. 덕분에 소중한 웨비나 참석자 분들의 의견을 가감없이 받을 수 있었습니다. 그러나 이에 대한 안내가 웨비나 전부터 활발하게 이루어졌다면 더 좋았을 것입니다.

2.양질의 콘텐츠를 준비

짧은 시간이었지만 열심히 준비한 콘텐츠들은 좋은 반응을 얻었습니다. 광고 매체로서는 생소한 게임을, 풍부한 사례로 소개했고, IAB 가이드라인 역시 최대한 쉽게 풀어내어서 새로운 지식을 얻어갈 수 있도록 구성했습니다. 


아쉬움이 많이 남았던 첫 웨비나이지만, 해당 콘텐츠로 더 많은 분들에게 인게임 광고의 매력을 알려드리기 위해 또 웨비나를 열 것 같습니다. (조만간…?) 다음 웨비나는 부족했던 부분들을 더 보완해서 돌아오겠습니다!

저의 웨비나 경험이 웨비나를 계획하시는 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 합니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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김동규

김동규

강남 한복판에서 숙취해소제 팔기

@류제국 님의 "대학교 축제에서 잡상인이 되어보자" 메이커로그를 보고, 저도 동일하게 숙취해소제를 팔았던 경험이 있어 회고해 봅니다.


'강남에서 숙취해소제 팔기'의 시작

저는 'garage'라는 곳에서 지내고 있습니다. 젊은 영혼들이 이것저것 사업을 하기 위해서 만들어진 공간입니다. (이 곳에 대한 이야기는 기회가 된다면 남겨 보겠습니다)

때는 올해 초였습니다. 아끼는 동생 M이 입대 2주를 남기고 가출해서 'garage'로 왔습니다. 집에서 아무것도 안 하기에는 너무 시간이 아깝다는 이유였습니다. 그런데 'garage'에서 지낼 수 있는 규칙은 바로 '사업을 하는 것'입니다.

그래서 고작 2주 안에 할 수 있는 사업을 찾기로 했습니다. 2주 안에 실행 가능한 거의 유일한 BM은 '물건을 싸게 사서 비싸게 팔기' 였죠. 그래서 뭘 팔지를 고민하던 중....

강남 한복판에서 점심을 먹고 있었는데, 할머니 한 분이 저희에게 다가오셨습니다. 초콜릿을 팔고 계셨죠. 그 모습을 보고 제 머릿속에 아래와 같은 가설이 만들어졌습니다.

"강남에서 수많은 사람들이 술을 마신다. 그들에게 숙취 해소제를 가져다 주면 구매할 것이다."

이제 해당 가설을 증명하기 위해 저와 동생 M, 그리고 'garage'에 살던 J까지 빠르게 움직이기 시작했습니다.

숙취해소제를 팔 준비

  1. 쿠팡에서 숙취해소제 약 30만원 정도를 구매했습니다.
  2. 액체 형태의 숙취해소제를 차갑게 유지하며 운반을 위해 수레 및 얼음팩을 구매했습니다.
  3. 판매 판넬을 만들었습니다.

4.구매하는 분들의 편의를 고려해 무려 카드 리더기를 대여했습니다.


이렇게 무려 카드 결제까지 가능한 시스템을 갖추고, 결제와 호객, 메뉴 안내까지 역할을 명확하게 나눴습니다. 심지어는 수익 배분에 대한 동업자 계약서도 나름대로 작성하고, KPI까지 세워 숙취해소제 x개 이상 판매하여야 한다는 목표도 설정했습니다.


첫 번째 실행

완판의 부푼 꿈을 안고 강남 한복판 거리로 향했습니다. 눈에 띄는 판넬을 매고, 지나가는 사람들에게 무작정 인사를 하며 호객 행위를 시작했습니다. 거의 2~3시간 여를 강남 거리를 돌아다녔던 것 같습니다.

그래서 결과는.....? 고작 만 원, 두 명의 고객에게 팔았습니다.

강남 한복판에서 커다란 '숙취해소' 판넬을 매고 접근하면 고객들은 아래와 같은 반응들을 보입니다.

  1. 무시한다.
  2. 안 산다는 제스처를 취하며 급히 자리를 피한다.
  3. '화이팅!'과 같이 응원해주시고 하이파이브도 해주신다. 단, 구매로 이어지지 않는다.
  4. 왜 이러고 있냐고 물어보신다. 이 경우도 구매로 이어지지 않는다.
  5. 숙취해소제를 공짜로 달라고 요구한다. 이 경우 이미 술에 많이 취한 상태이다.
  6. 극히 적은 확률로, 가격을 물어보고 구매한다.

구매로의 전환율이 너무나 떨어졌습니다. 관심은 가져도 구매까지 이루어지는 행위가 무척이나 드물게 나왔습니다.

구매 전환율을 개선하기 위해, 구매가 적었던 이유를 생각해 보았습니다. 저희는 식당에 들어가서 판매하지 못했기 때문에 매출이 저조했다는 결론을 내렸습니다. 당연하게도 술을 먹고 있는 고객에게 숙취해소제를 가져다 드려야 구매 확률이 늘어날 것입니다. 하지만 무작정 식당에 들어가면 엄연한 '영업 방해' 행위가 될 수 있기 때문에 길거리에서만 팔았던 것입니다. 팔아보기 전에는 길거리에서 지나가는 숙취해소제를 보고 사람들이 식당에서 나와 구매할 줄 알았지만, 사람들은 술을 마시면서 바깥을 보지 않습니다. 먼저 인사를 해도 못 본 척 무시하는 사람들이 대부분인데 말이죠. (사람들은 모르는 사람들에 놀라울 정도로 관심이 없습니다)


두 번째 실행

그렇게 두 번째 실행의 모든 부분은 '식당 내 진입'에 초점을 맞추었습니다. 구상한 전략은 바로 '전화 주문'입니다.

숙취해소제 메뉴와 전화 번호, '편의점보다 싸다'가 적힌 명함을 제작합니다. 이 명함을 길거리 뿐만 아니라 창문 등을 통해 음식점 안까지 최대한 뿌립니다. 몇몇 명함에는 공짜 컨디션 환을 붙여, '한 사람만 숙취해소제를 먹기 애매한 상황'까지 만들어서 주문을 유도합니다. '최초의 전화 주문'이 일어나면 배달을 위해 식당에 진입합니다. 그 과정에서 식당 내 모든 사람들에게 큰 판넬을 통해 자연스럽게 광고를 하고, 나오는 길에 역시 명함을 각 테이블마다 전달합니다. 그리고 밀려 드는 전화 주문... 바빠지는 카드 리더기... 강남 밤거리 안에서의 네트워크 효과... SNS로 공유되어 바이럴까지.... 가 예상(희망) 시나리오 였습니다.

위 시나리오는 정확히 '최초의 전화 주문' 전 까지 완벽하게 진행되었습니다. 명함과 공짜 숙취해소제를 뿌리고 또 뿌려도 전화 주문은 단 한 통도 오지 않았습니다. 명함과 공짜 숙취해소제를 받은 사람들은 추가로 구매를 하는 것이 아닌, 공짜로 더 주기를 요청하거나 짜증을 내고, 심지어는 욕설을 하는 사람도 있었습니다.

전화 주문이 없으니 식당에는 전혀 진입하지 못했고, 그렇게 '강남 한복판에서 숙취해소제 팔기'는 대실패했습니다. 😂


배우고 느낀점

  1. 더 싸게 실험할 수 있었습니다. 사실 카드 리더기라던가, 어마어마한 양의 숙취해소제는 필요 없었죠. (아직도 숙취해소제가 쌓여 있어요 ㅠㅠ) 수레도, 아이스박스도 필요 없이 그냥 판넬만 만들어서 팔아볼 수 있었습니다. 가설 검증을 할 때는 항상 더 싸고 더 빠른 방법을 생각해야 합니다.
  2. 완벽한 계획보다는 빠른 실행이 대체로 이득이라고 느꼈습니다. 강남 한복판에서 숙취해소제를 팔기 위한 완벽한 계획을 수립하고 팔았다면 아마 훨씬 더 큰 시간적, 금전적인 손해를 보았을 것입니다. 이 정도로 빠른 실패여서 오히려 다행이었습니다.
  3. 대중의 관심을 끌어서 물건을 판매하는 것은 정말 힘든 일이라는 것을 알게 되었습니다. 화려한 강남의 클럽 앞에서 거대한 '숙취해소' 판넬을 매고 안녕하세요를 외치며 돌아다녀도 눈길조차 안주는 사람들이 대부분이더라고요. PMF가 맞지 않으면 아무리 마케팅을 하여도 매출을 올리기 쉽지 않겠죠...


숙취해소제, 그 이후

숙취해소제 판매가 실패로 끝나고, 동생 M은 군대에 갔습니다. 사실 숙취해소제 사건으로 사업의 재미에 크게 자극을 받고 군대를 미루고 창업을 하려 했으나, 병무청이 허락하지 않아..... 현재 나라를 지키고 있습니다.

형 J는 학생들의 입시를 도와주는 일을 하고 있습니다. 그리고 저는 '인게임 PPL 솔루션'을 만들며 새로운 마케팅을 꿈꾸고 있습니다.

모두들 각자의 일을 하고 있지만, 강남 한복판에서 숙취해소제를 팔아본 경험은 '뭐든 할 수 있다!'라는 자신감을 심어주었습니다. 더불어 저는 그 이후로 낯을 전혀 가리지 않게 되었고요.

마지막으로, 아직도 쌓여 있는 숙취해소제를 가져가고 싶으신 분들은 'garage'로 놀러오세요!

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김동규

김동규

'언카피어블'을 읽고... 감히 새로운 게임 광고를 상상하다

책의 내용이나 요약은 과감히 생략하겠습니다. (이미 너무 많은 분들께서 훌륭한 요약을 해 주셨겠죠)

저는 성벽 밖으로 나가 꼭 생존하고픈 저의 이야기를 써보려 합니다. 


왜 성벽 밖으로 나가려는가?

어마어마하게 많은 사람들이 모바일 게임을 플레이합니다. 게임은 자고로 즐거움, 성취감, 스릴, 새로운 경험을 주어야 한다고 생각합니다. 그러려면 당연하게도 게임사가 혼을 갈아서 만든 그 ‘게임’을 ‘플레이’해야 합니다. 

그런데 지금 모바일 게임을 설치해서 플레이 해보세요. 내가 게임을 하는 것인지 광고를 보는 것인지 헷갈립니다. 그렇기에 저는 한동안 모바일 게임은 전혀 하지 않고 65달러를 주고 PC 게임을 구매해서 즐겼습니다. 적어도 짜증나는 팝업 광고, 배너 광고, 보상형 광고는 없거든요.


하지만 게임사들을 어쩔 수 없습니다. 그들이 돈을 벌 수 있는 방법은 세 가지 중 하나입니다. 

첫 째, 놀랍게도 아무도 구매하지 않을 수 있는 유료 게임을 출시하는 것. 

두 번째로 무료 게임에 짜증나는 광고를 집어넣는 것. 

셋 째로 말도 안되는 과금 정책을 통해서 극소수 게이머의 지갑을 털어가고 나머지 게이머의 기분을 상하게 만드는 것. 


결국, 게이머가 피해를 받거나 게임사가 망하거나 둘 중 하나입니다. 저는 이러한 상황을 해결하고 싶습니다. 광고 때문에 모바일 게임을 그만두었던, 한 게이머로서 말입니다.

그렇게 저는 게임 플레이를 해치지 않는, 인게임 PPL (간접광고)를 만들고 있습니다. 


어쩔 수 없이 ‘발명’해야 하는 것들

이러한 생각을 저만 했을까요? 다행스럽게도 모방할 수 있는 스타트업들이 있었습니다. ‘안주’, ‘Bidstack’과 같은 스타트업들이 있습니다. 그들은 게임 세상 내의 옥외 광고판, 포스터와 같은, ‘원래 광고가 들어가야 하는 곳’에 실제 광고를 넣었습니다. 어떤 광고도 넣을 수 있고, 어떤 광고도 플레이 경험을 크게 해치지 않습니다. 


하지만 필연적으로 이러한 광고가 가능한 게임들은 제한적입니다. 진짜 ‘광고판’이나 ‘모니터’ 같은 장치가 있는 게임에만 들어갈 수 있죠. 억지로 광고판을 만들면 배너 광고 만큼이나 어울리지 않고 게임 플레이를 방해하겠죠. 

그렇다면 어떠한 게임에도 범용적으로 광고를 하면서 게임 플레이를 해치지 않을 방법은 무엇일까요? 지금 당장 머릿속에 정답이 떠오르지는 않네요. 지금은 앞선 스타트업들을 모방하기도 바쁘지만, 머릿속 한켠에는 새로운 형태의 광고를 계속 상상하고 있습니다. 


더불어, 앞서 말한 ‘광고판’ 형태는 ‘전환’이 안된다는 문제가 있습니다. 애초에 게임에서 갑자기 다른 웹페이지로 이동하는 것 자체가, 게임 세상에서 탈출하는 행위죠. 하지만 마케팅은 유저에게 상품을 팔기 위한 것이기에, 상품을 살 수 있어야 합니다. 

그렇다면 결국 게임 안에서 상품을 구경하고 구매할 수 있어야 합니다.

게임 세상 안에서 현실 세계의 상품을 구매할 때, 가상과 현실의 경계가 모호해지고, 현실 세계는 우리가 살고 있는 여러 세계 중 하나에 지나지 않을 수도 있습니다. 그러한 세상이 바로 수많은 사람들이 말하는 소위 ‘메타버스’의 시대 아닐까요? 그러한 시대가, 앞으로 저와 저희 팀이 개척해나가야 할 시대입니다.


기업가가 되기 위하여 노력하기

책에서 말하고 있는 ‘기업가’는 한없이 멋있어 보입니다. 하지만 책의 말미에서 말하고 있듯이, 기업가가 되는 일은 너무나 두렵고 불편한 일이죠. 수많은 메이커 분들도 미지의 세계인 성벽 밖으로 넘어가며 두려워할 것이죠. 당연, 저도 마찬가지입니다. 

하지만, 저는 두려워 하지 않고 그냥 하려고 노력하려 합니다. 

성벽 밖에 있는 디스콰이엇 여러분들과 함께 두려움을 이겨 내고자 글을 용기내어 올립니다. 지금도 풀 수 없는 문제를 풀고 있는 모든 분들, 생존을 기원합니다! 


p.s. ‘언카피어블’은 정말 추천합니다. 좋은 책이네요. 힘들 때마다 이 책을 찾을 것 같습니다.

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김동규

김동규

3일간 미팅 50번 하기 - 지스타 후기

3명의 팀원 모두 지스타를 다녀왔습니다. 그 전에 컴업 2022나 직접 개최했던 웨비나 후기도 적고 싶었는데, 지스타를 준비하느라 차마 시간이 없었네요. 그 이야기들은 차차 메이커로그에 남기기로 하고, 부산역의 한 카페에서 기차를 기다리며 지스타 후기를 써봅니다. 


지스타 갈 결심

간단히 저희 소개를 하자면, 게임 내에 게임 플레이를 방해하지 않는 PPL (간접 광고)를 중개하고 있습니다. 영화나 드라마의 PPL이 게임이나 메타버스에 들어간다고 생각하시면 될 것 같아요. 

그래서 가장 중요한 것은 게임사와 광고주를 확보하는 것이었습니다. 특히 저희 팀은 마케팅이나 게임 업계에 인맥이 없었기 때문에, 아주 막막했죠. 맨땅에 헤딩하는 기분이었습니다. 

그렇기에 이번 지스타는 저희에게 참 좋은 기회였습니다. 이렇게 게임과 마케팅 업계에 종사하시는 분들을 집중적으로 만날 수 있는 기회는 잘 없기 때문이죠. 

그래서 과감하게 1인당 25만원이나 하는 입장권을 사서 비즈매칭을 미친듯이 신청하기 시작했습니다. 

3명이서 150군데가 넘는 회사에 미팅 요청을 보냈고, 결과적으로 50곳이 조금 안되는 회사들과 미팅 시간이 확정되었습니다. 사실 아직도 조금 빨리 비즈매칭을 시작했으면 하는 아쉬움이 남네요. 


미팅 노쇼당한 아픔

목요일 새벽 6시 30분 기차를 타고 부산으로 향했습니다. 레퍼런스 하나 없는 마케팅 에이전시로서 가져갈 수 있었던 것은, 누가 봐도 급하게 만든 명함과 짧디 짧은 PPT, 그리고 다 잘 될 것이라는 근거 없는 자신감 뿐이었습니다. 그렇게 비장하게 벡스코에 도착해 떨리는 마음을 추스르며 첫 미팅을 시작했죠. 

그런데 처음부터 액땜을 한 것일까요, 열정적인 미팅이 오가는 비즈니스 라운지에서 저희 팀원은 10분간 아무것도 할 수 없었습니다. 결국 미팅하기로 약속했던 대표님에게 전화를 걸었는데, 돌아온 대답은 ‘갈 수 없다’ 였습니다. 미안하다는 말 한 마디 없었죠. 팀원은 머리 끝까지 화가 났지만 아무것도 할 수 있는 것이 없었습니다. 


30여개의 게임사를 확보하다

노쇼의 아픔이 있었지만, 수많은 미팅이 기다리고 있었기에 슬퍼할 겨를이 없었습니다. 다행, 노쇼는 더 이상 없었고 기분 좋은 일들이 일어났죠.

저희는 게임사 분들에게 ‘쾌적한 게임 플레이’와 ‘광고를 통한 추가 수익’의 딜레마를 해결하겠다는 제안을 했습니다. 게임 플레이에 녹아든 간접 광고로, 플레이어 경험을 해치지 않고 추가 수익화를 도와드리겠다고 하였죠. 대부분의 게임사 분들의 대답은 ‘좋다!’ 였습니다. 거의 ‘설득’이 필요하지 않더라고요. 

심지어 몇몇 분들은 정말 적극적으로 어디에 광고를 넣을 수 있을 지 아이디어를 마구마구 내주셨습니다. 이미 PPL 형태를 구상해놓고, 광고 지면까지 만들어놓으신 분들도 있었습니다. 

게임사 분들을 만나면 만날수록, 우리가 틀리지 않았구나 하는 생각이 들었죠. 

물론, ‘보류’의 입장을 표명하신 분들도 있었습니다. 그 분들의 이유는 ‘지금 바로 의사결정을 못하는 조직 구조’이거나 ‘우리 게임에 과연 들어갈 수 있을지’ 및 ‘레퍼런스가 있으면 좋겠다’와 같은 이유였습니다. 모두 저희가 발로 뛰고 노력하면 해결할 수 있는 부분이죠. 수십 번의 미팅으로 게임사는 저희의 광고를 ‘안 할 이유가 없다’는 것을 확신하게 되었고, 더불어 30여개의 게임사를 확보하는 데에 성공했습니다.


새로운 채널, 부족한 레퍼런스

지스타에서 게임사만 만난 것은 아닙니다. 다른 디지털 마케팅 에이전시와도 미팅을 진행했는데요, ‘한정적인 채널로 인한 새로운 채널의 수요’가 있다는 인사이트를 얻게 되었습니다. 인게임이라는 ‘새로운 채널’을 개척하는 저희가 잡아야 할 수요를 발견한 것이죠. 

하지만 ‘새로운 채널’인 만큼 레퍼런스가 부족한 것은 어쩔 수 없죠. 성과가 좋을 것이라는 간접적인 증거는 많지만, 직접적으로 증명을 할 수 없는 것입니다. 특히 ‘게임 안에서 어떻게 전환이 일어날 것인가?’의 질문을 가장 많이 받았습니다. 아직 뾰족한 답은 나오지 않았기에, 끊임없이 고민해야 할 지점이 생긴 것이죠. 


두려워 하지 않고, 일단 만나보기

50여 번의 미팅을 하면서 너무나 많은 것을 배웠습니다. 생각으로만 세웠던 가설을 증명할 수도 있었고, 아직 부족한 수많은 부분을 파악할 수 있었죠. 게임 업계와 마케팅 업계의 종사자 분들의 이야기는 모두 저희에게 소중한 시간들이었습니다. 지스타에서 집중적으로 만나보지 않았다면, 3달은 넘게 걸렸을 일들이 3일만에 일어났습니다. 그 전까지 실제 광고 중개가 막막하기만 했는데, 드디어 조금은 길이 보이는 것 같습니다. 

역시, 더 완벽하게 준비가 끝나기 전에 고객부터 만나보는 것이 옳다고 확신하게 되었습니다. 만약 더 준비를 하고 지스타 같은 대외 활동을 하자고 생각했다면, 몇 달 이상을 손해보았겠죠. 


이제 진짜 시작

이제는 정말 광고주를 유치하여, 실제 중개를 시작할 때입니다. 또 수많은 시행착오를 겪겠지만, 일단 부딪혀 보려 합니다. 앞으로 할 일이 정말 산더미같은데, 그 여정을 틈틈이 공유하겠습니다. 저희 EDAI 많은 응원 부탁드립니다!


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게임 플레이를 해치지 않는 인게임 PPL, 정확한 노출 측정 기술을 통한 효율적인 브랜드 마케팅.

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김동규

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직원을 해고하는 대표의 아픔이란?

메타가 이번에 직원 1만 1천명을 해고했다는 소식이 들려왔네요. https://zdnet.co.kr/view/?no=20221110081856#_enliple


이러한 해고가 사실 메타만의 이야기가 아닌 것이, 경제 상황이 안 좋아지면서 점점 이런 일들이 많이 일어날 것 같아요. 당연하게도 스타트업도 피할 수 없겠죠...


저는 팀원을 떠나보낸 적은 있지만, 대표로서 직원을 해고한 적은 없는 초짜 대표입니다. 그래서 직원을 해고하는 기분이 상상이 잘 되지 않네요... 팀원이 떠나는 것도 상당히 슬픈데 말이죠.


디스콰이엇 여러분들 중에 그런 경험이 있는 분 계신가요? 댓글로 공유해주시면 좋을 것 같습니다.😢😢

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