아티클

허준혁

허준혁

P.M Must Read 02 : How to Hire a Product Manager vol.01

오늘 번역할 글은 이미 테크 씬에서 너무 유명한 명불허전 Ken Norton의 가장 유명한 에세이인 How to hire a product manager" 입니다. 구글에서 PM 으로 근무하면서 우리가 현재 쓰고있는 Google Docs, Google Calendar 및 Google Mobile Maps 팀에서 일했습니다. (그냥 레전드..)

 

How to Hire a Product Manage

The classic essay that defined the product manager role

https://www.bringthedonuts.com/essays/productmanager.html

 

How to Hire a Product Manager

What makes a great product manager and how do you become one?

www.bringthedonuts.com

프로덕트 매니저란 무엇이며 그들이 하는 업무는 무엇인가

어떤 것이 위대한 프로덕트 매니저를 만들며 어떻게 그렇게 될 수 있는가

저는 엔지니어로서 커리어를 시작했으며 꽤 빨리 매니저로 승진을 했습니다. 닷컴 버블 기간동안 100명이 넘는 엔지니어들을 고용했으며 이때 고용을 하며 저지르는 대부분의 실수에 대해 배웠습니다. 이후 프로덕트 매니저로 전직을 한 뒤 이전의 경험을 살려 기술인력 채용에 적용시켰으며 완전히 새로운 경험 또한 얻었습니다. 지난주 저의 친구가 프로덕트 매니저를 고용해야 한다며 조언을 얻기 위해 전화를 걸어왔고 저는 이때 PM을 인터뷰 하기 위한 좋은 정보들이 많이 없다는 것을 알아차렸습니다 더욱 중요한 것은 대기업이든 스타트업 이든 어떤 환경에 놓여있는지 상관없이 pm 에게 무엇을 바래야 하는지 명확하지가 않다는 것이며. 제가 배운 것들을 같이 공유하기로 생각했습니다.

아무도 너에게 오라고 한적 없다

PM이 없어도 조직은 잘 돌아갑니다(적어도 한동안은), 하지만 엔지니어가 없으면 아무것도 만들어지지 않으며, 세일즈맨이 없으면 아무것도 팔리지 않습니다. 디자이너가 없으면 모든 디자인은 쓰레기처럼 보일 것입니다. 그러나PM 없으면 그저 그들은 서로의 간의 간극만 있을 뿐입니다. PM은 소모품이라는 것을 기억하는 것은 매우 중요합니다. 물론 장기적으로 보면 훌륭한 프로덕트 매니지먼트는 승패를 가르는 차이점을 만들지만 여러분들은 이것을 증명해야 합니다. 프로덕트 매니지먼트는 여러가지 요소가 융합되어 있습니다 –엔지니어링, 마케팅, 디자인, 세일즈, 비즈니스 개발 등..- 이처럼 서로 어울리지 않는 분야들로 제품관리는 가득차 있습니다. 저의 경우 나는 공학적 도전을 매우 좋아했지만 코딩은 정말 싫었습니다. 문제를 해결하는 것은 좋아했지만 다른 사람들이 저에게 이래라 저래라 하는 건 싫어했습니다 저는 전략적 결정의 일부가 되길 원했으며 나만의 프로덕트를 가지기를 바랬습니다. 팀과의 관계도 마찬가지 입니다 마케팅팀은 저의 창의성을 자극시켰지만 그렇다고 기술팀과 멀어지기는 싫었습니다. 엔지니어들은 저를 존중했지만 제가 항상 마케팅으로 치우쳐있다고 생각했습니다.

위에 설명한 저 같은 사람들은 자연스럽게 PM에 끌릴 겁니다.

1.      똑똑한 사람을 고용하세요

제가 PM에게 바라는 것은 무엇일까요? 가장 중요한 것은 순수한 지적능력 입니다. 저는 경험 많고 평균적인 지능을 가진 PM보다. 정말 똑똑하지만 경험없는 PM을 선호합니다. 제품관리란 기본적으로 직접 발로 뛰며 경쟁자보다 한발짝 더 빨리 생각하며 동료나 고객의 마음을 자신의 마음에 투영할 수 있어야 합니다. 저는 보통 지원자들에게 그들의 지적능력과 문제해결 능력을 측정하기 위한 분석적인 질문을 던지며 보통 지원자가 저보다 똑똑하다고 장담할 때까지 계속됩니다. 하지만 몇몇 이유 때문에 많은 사람들은 이를 꺼려합니다. 몇몇사람들은 지원자를 모욕한다고 생각합니다. 하지만 올바른 지원자라면 이런 도전을 즐길 것이라 생각합니다. (그런 의미에서) “사실 몇가지 가정적인 상황을 제시하고 싶은데 괜찮을까요?” 라고 물었을 때 반응을 보는 것이 첫번째 테스트 입니다. 가장 뛰어난 사람들은 보통 흥분해서 의자에서 뛰쳐나오거나 그들의 질문으로 받아치는 경우도 있습니다 (비즈니스 케이스 풀이의 중요성, 컨설팅 펌에서 비즈니스 케이스 풀이를 면접에 포함시키는데 앞으로는 PM 면접에도 이것이 포함될 것이라 생각합니다, 실제로 미국이나 인도의 경우는 이를 많이 적용해서 고용중이며, 비즈니스 케이스를 풀려면 해당산업에 대한 백그라운드, 프레임워크 등등 공부할 것이 정말 많으며 이를 융합하여 문제에 녹여낼 수 있어야 합니다..)

구글의 사례

https://www.wired.com/2015/04/hire-like-google/

 

Here's Google's Secret to Hiring the Best People

People tend to make snap judgments when they're interviewing job candidates. The problem is, these predictions from the first 10 seconds are useless.

www.wired.com

2.     강력한 테크적 백그라운드

제가 아는 몇몇 매니저들은 컴퓨터 사이언스 학위가 있는 PM들만 고용해야 한다고 강력하게 주장합니다. 저는 그렇게 까지 빡빡하진 않지만 (제가 인문학을 전공했지 때문인지는 모르겠지만) 기술적인 역할을 맡았던 사람을 선호하는 경향은 있습니다. 기술적 백그라운드은 PM에게 강력한 도구를 부여합니다.

1)      엔지니어들과 소통하는 방법

2)     제품의 기술적 디테일을 파악하는 방법

물론 제품의 종류에 따라 다르겠지만, 저수준의 API에서 일하는 PM이라면 개인 웹사이트의 프론트 엔드 개발자보다 더 많은 기술적 배경을 가지고 있어야 합니다 (?!) 그러나 기본적인 원칙은 동일합니다

기술적인 배경을 가진 PM이 제품요구사항을 엔지니어에게 전달하고 기술적 배경이 없는 동료들에게 복잡한 디테일을 더 잘 전달할 수 있습니다. 그렇지만 여러분들이 이런 과정속에서 피해야할 함정 또한 있습니다. 엔지니어 출신 PM은 본인이 엔지니어가 아님을 분명히 인지해야 합니다. 엔지니어 출신 PM들은 기술적 결정과 구현을 책임지면 프로젝트는 크게 망해버릴 수 있습니다. 이러한 이유에서 저는 이전 직장에서 PM으로 이미 이직한 엔지니어들을 선호합니다. 그들은 이미 힘든 적응기간을 거쳤으며 레퍼런스들만 확인한다면 그들이 얼마나 발전했는지를 확인할 수 있습니다. 기술적 역량을 알아보기 위한 지루한 질문들을 여기서 설명하진 않겠습니다. 어떤 기술역량인지에 따라 질문을 달라질 수 있으며 이미 그런 팁들을 제공하는 좋은 사이트는 수백개나 있습니다. 따라서 그런 질문 대신에 테크 배경을 가진PM들이 엔지니어들과 같이 일하는 능력과 역할에 얼마나 적응했는지를 측정하는 질문들이 있습니다

1)      엔지니어에서 PM으로 전환하기로 결정한 이유는 무엇인가

2)     기술적 배경이 있으면 어떤 장점이 있는가

3)     가장 큰 단점은 무엇인가

4)     엔지니어에서 PM으로 직무를 변환함으로써 얻은 가장 큰 교훈은 무엇인가?

5)     엔지니어때 알았으면 좋았을 점은 무엇인가

6)     엔지니어링 팀의 존중을 받는 방법은 무엇인가

테크적 백그라운드의 기본 SDLC(Software Development Life Cycle)

https://chobopark.tistory.com/222

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워킨스

워킨스

육각형 인재가 되어야 한다는 가스라이팅

본 글은 인디브랜더 워킨스의 사업일기에 연재된 글을 재구성한 글입니다.

1인 창업가의 생생한 사업일기를 통해 인사이트를 해킹하세요.

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'타인'인 고객에 대한 마케팅
콘텐츠를 만드는 과정에서
역설적이게도
'나'에 대한 고찰을 하는 시간을 갖게 되었다.

사업을 시작하며, 나는 스스로 이렇게 말했다.
이제부턴 어느 하나도 놓치지 말고
모든 것을 균형잡히게 잘 하는
육각형 인재가 되어야 한다고.
하지만 이 다짐이 나에게 하는 가스라이팅이었고
나를 아주 작은 육각형을 가진 인간으로 만드는
족쇄가 될줄은..그 땐 몰랐다. 

아래는 1부터 10까지 모든 것을 균형있게 진행하기 위해
노션으로 만들었던 매뉴얼이다.
하나 하나 따라만 하면 놓치는 것 없이
브랜드를 운영할 수 있도록
각 단계를 업무별로 나누어 최대한 꼼꼼하게 만들었다. 

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그리고 저 프로세스를 따라
기계적으로 브랜드를 운영했다.
그런데 운영하다보니 가장 중요한 한 가지를 잊고 있었다.
나는 시스템을 갖춘 대기업이 아니라
1인 사업가라는 점이다.

그러므로 '나'라는 사람에 대한 특성이 존재한다.
예를들면 거절에 대한 두려움이 적은 편이라
영업에 강점이 있다거나
숫자를 안 좋아하고 꼼꼼하지 못해서
회계처리에 약점이 있다거나와 같이
사업의 분야에서 잘 하는 부분과 못 하는 부분이 있는데,
육각형 인재가 되기 위해 노력하다보니
강점과 약점 모두를 놓치게 되는 문제가 생겼다.

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이유는 시간은 정해져 있는데,
모든 것을 완벽하게 처리하려다보니
약점이 있는 업무에 시간을 더 쏟을 수밖에 없었다.
약점은 부족하다는 것을 의미함으로
그걸 채우기 위한 시간을 더 써야했기 때문이다.

그러다보니 강점이 있는 일을 처리하기 위해
할애할 수 있는 시간이 줄어들게 되었고,
모두를 처리하려다 전체적인 육각형이 작아지는 결과를
초래하게 된 것이다.

[모두를 만족시키려들면, 누구도 만족시킬 수 없다]는
말이 있듯
모두 완벽하려다 아무것도 완벽할 수 없게 될 것 같다.
그래서 앞으로는 약점 보완을 놓지는 안되,
나의 강점에 좀 더 집중하는 방향성을
가져야 겠다는 생각을 했다.

그리고 이와 연계해서 내 강점이 무엇인지 생각하고
정리하는 과정에서
중요한 한 가지를 더 깨닫게 되었다.

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사업을 함에 있어
'나'라는 사람이 빠져있다는 것이다.

어떤 사업 아이템을 하는 것이 좋을까요?
라는 질문에 사업 선배들은 이런 답변을 했던 것같다.

본글에서  계속 읽기▶

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Astell

Astell

종이책 편집자는 IT 프로덕트의 꿈을 꾸는가_전직 편집자의 IT 프로덕트 기획 고군분투기

 

프롤로그_종이책 편집자는 IT 프로덕트의 꿈을 꾸는가

작년 8월, 다니던 출판사를 나왔다. 편집자로 일하고 싶어 출판 교육을 수강하기 시작한 지 1년 3개월 만의 일이었다. 퇴사에는 여러 이유가 있었지만 가장 큰 이유는 돈이었다. 출판업계의 봉급으로는 내가 원하는 삶을 살 수 없을 것 같았고, 떠나지 않는다면 앞으로 남은 인생 동안 불행하리라 확신이 들었다(정말 뛰어난 편집자는 꽤 높은 연봉을 받는다고 하지만, 안타깝게도 내가 그럴 것 같지는 않았다).

회사에서 짐을 챙겨 집으로 가기 위해 지하철을 탔다. 지하철에는 꽤 많은 사람이 앉아 있었다. 전부 옷도 입고 신발도 신고 시계도 찼는데 그들 중 책을 가지고 있는 사람은 아무도 없었다. 나는 그 모습을 조용히 바라보며 나오길 잘했다는 생각을 했다. 어떤 일을 해야 할지 모르겠지만 다음에 몸담을 시장은 성장하고 있어야 한다는 직감이 들었다. 그러면서도 편집자처럼 내가 무언가를 주도적으로 만드는 일을 하고 싶었다. 그때, 사람들이 하나같이 휴대폰을 보고 있는 모습이 눈에 들어왔다. 그 모습을 보며 앞으로 내가 어디서 일해야 할지 막연하게 깨달았다. 바로 IT 프로덕트였다.

 

1. 종이책 편집자는 어쩌다 여행 앱을 만들게 되었나

마침 모집하고 있는 프로덕트 매니저 부트캠프가 있었고 운이 좋게도 합격했다(물론 뭔지도 모르고 무작정 지원했던 건 아니다. 프로덕트 매니저를 하는 친구를 만나 이야기도 나눴고, 직업 관련해 리서치도 진행했다). 제각각의 여정을 거쳐 프로덕트를 향한 열정에 도달한 사람들 마흔 명은 8개의 조로 편성돼 각자의 가설을 프로덕트로 검증하는 프로젝트를 진행하게 되었다. PM끼리 하는 기획이다 보니 실제로 개발에 들어가진 않고, 화면 기획을 마치고 랜딩페이지와 프로토타입까지 제작하는 것이 프로젝트의 목표였다.

실습 프로젝트의 조는 각자 사전에 제출한 관심사를 바탕으로 편성되었는데 우리 조의 경우 '문화'라는 카테고리를 공통분모로 모인 사람들이었다. 이야기를 나눠보니 다들 음악, 영상 문화 등 문화 전반에 대해 관심이 많다는 걸 알 수 있었다. 그래서 금방 공통의 관심사를 찾을 수 있겠다고 생각했는데, 아뿔싸, 6명의 조원 ‘모두’가 관심 있는 분야를 찾는 건 무척 어려웠다. 네 명이 게임을 좋아하면 두 명은 좋아하지 않고, 세 명이 운동에 관심이 있으면 나머지는 관심이 없는 식이었다. 어딘가에 있을 공통의 관심사를 찾기 위해 이야기하고 또 이야기하던 중 여행에 대해 말이 나왔다. 어? 이거 정말 다들 좋아하는 건가? 싫어하는 사람 없나? 의심하며 몇 번이고 되물었지만 분명해 보였다. 여행이야말로 모두가 좋아하는 분야였다. 그렇게 우리는 뭐가 될지는 모르겠으나, 여행에 관련한 서비스를 만들기로 결정했다.

 

2. 여행 앱은 어떻게 해외 명품 쇼핑 앱이 되었나

여행이라는 카테고리도 정해졌겠다, 여행과 관련해 광범위하게 사용자 인터뷰를 진행했다. 각자가 여행 좋아하는 지인 한 명을 붙잡고 1시간 정도 인터뷰를 진행했고, 발견한 문제점을 모두 포스트잇에 써서 붙였다. 그리고 같은 문제점끼리 분류하는 과정을 거쳤다. 그러자 각종 문제를 발견할 수 있었다. 국내 여행 시 주차가 불편하다, 해외에 갔을 때 기념품으로 무엇을 구매할지 모르겠다 등. 문제점들 모두 살면서 경험해본 적 있는 것들이었다.

각 문제점을 서비스로 만들 수 있을지 논의했고, 일차적으로 추려 부트캠프 강사님께 피드백을 받았다. 주로 받은 피드백은 “좋은 문제에서 출발해야 좋은 서비스가 나온다는 것”이었다. 강사님은 이해관계가 복잡하게 얽혀 있어 실현이 힘들 것 같은 문제들을 하나하나 알려주셨고, 그렇게 지우다 보니 남은 문제가 하나였다. 뭐였냐고? 바로 해외에서의 쇼핑 문제였다. 사용자 인터뷰를 진행하며 우리는 해외에서 쇼핑할 때 정보를 찾기 힘들다는 페인포인트를 반복적으로 마주했다. 재고 파악이 힘들다, 무엇을 사야 가성비가 좋은지 모르겠다, 구매한 뒤 세금을 얼마 내야 할지 모르겠다 등등. 우리는 이 문제점들을 해결하기로 마음먹었다.

좋은 문제점도 있겠다, 이제 프로젝트를 진행하는 일만 남았을까? 오히려 문제는 이때부터였다. ‘해외 여행 시 쇼핑을 도와주는 앱’이라고 정하고 프로젝트를 진행하려 했는데. 이상하게 논의가 맴도는 느낌이 들었다. 빨리 서비스의 흐름을 확정하고 와이어프레임(IT 서비스 화면의 디자인을 대략적으로 구현한 것)을 제작하려고 낑낑댔는데 자꾸만 논의가 꼬였다. 우리는 난관에 봉착한 프로젝트를 가지고 다시 강사님을 찾아갔다.

문제는, 문제가 여전히 너무 크다는 것이었다. ‘해외 명품 쇼핑 시 가격과 재고를 알려준다’는 목표와 ‘해외 쇼핑 시 어떤 물건이 가성비가 좋은지 알려준다’는 두 가지 목표를 한 가지 서비스에 녹여내려고 고군분투하고 있었는데, 이러면 할 일도 자연스레 두 배가 된다는 게 강사님의 말씀이었다. 타겟 유저도 두 그룹이고 각 그룹에 따른 가설도 두 개, 사용자 여정 지도도 두 개. 초심자인 우리에게는 명백하게 벅찬 일정이었다. 아니 사실 숙련된 PM들이었다면 애초에 가설을 하나하나 검증해나갈 생각을 하지 않았을까? 초심자에게는 벅찬 목표였던 게 아니라, 초심자이니 세운 엉터리 목표이지 않나 싶다.

그렇게 긴 과정을 거쳐, 우리는 ‘해외에서 명품 쇼핑 시 가격과 재고를 알려주는 앱’에 도달했다.

 

3. 해외 명품 쇼핑 앱은 어떻게 ‘럭스저니’가 되었나

이제 우리의 앱이 어떻게 현재의 ‘럭스저니’가 되어 가는지, 프로덕트의 변천사에 관해 설명하고자 한다.

 

1) 첫 번째 버전

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현지 매장에서 상품 태그 스캔을 통해 정보를 끌어와 세금 계산 완료된 최종가를 알려주는 ‘스캐너’ 기능, 지도에서 명품의 재고 현황을 파악할 수 있는 ‘재고 지도’의 두 가지 기능을 홈에 넣었다. 사용자는 홈에서 이 두 가지 기능 중 한 가지를 택해 실행할 수 있다.

이에 대해 받은 피드백은, 플로우가 직관적이지 않다는 것이었다. 앱을 실행되고 나서 가능한 한 메인 기능을 빠르게 제공해 아하 모먼트를 앞당겨 제공해야 하는데, 이 버전의 경우 사용자는 일단 홈 화면에서 얻을 수 있는 정보가 없다. 사용자는 기능의 설명이 적힌 대시보드를 마주할 수 있을 뿐, 어떠한 효용도 얻을 수가 없다. 강사님은 첫 홈 화면을 지도로 설정하고, 그곳에서 바로 가격과 재고를 한눈에 보여주라고 의견을 제시하셨다.

그렇다면 과연 우리는 이 피드백을 녹여냈을까?

 

2) 두 번째 버전

 

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놀랍게도 이 청개구리 같은 녀석들은 피드백을 하나도 반영하지 않았다. 강사님께 죄송한 말씀이지만, 당시에 강사님의 피드백이 맞다고 생각하는지 이야기를 나누었는데, 다들 홈 화면에 대시보드가 있는 형태가 좋다는 의견을 냈던 기억이 난다. 그래서 ‘다방’ 등 부동산 앱을 주로 참고해 홈 화면과 주요 화면을 디자인했다.

여전히 대시보드에는 주요 기능에 진입하는 버튼이 있고, 아래쪽에는 무려 추천 기능까지 넣었다. 추천 기능은 또 어쩌다 들어간 것인지를 이야기하자면, 우리는 사용자 퍼소나(사용자 인터뷰를 바탕으로 작성한 가상의 사용자 프로필)를 작성하긴 했지만 프로덕트를 설계할 때는 거들떠도 보지 않았다. 그러니 어떤 상황이 생겼냐면...

 

“사용자가 자기가 뭘 사고 싶은지 모르는 상황이면 어떡하죠?”

“사용자가 뭘 살지도 모를 수도 있으니 물건을 추천하는 게 좋을 것 같아요”

“검색에도 사용자가 상품을 탐색할 수 있게 추천 기능을 넣어야 할 것 같아요”

 

사용자의 상황에 대해 명확하게 설정해놓은 게 없다 보니 각자가 생각하는 사용자의 시나리오가 전부 달랐다. 그러니 일어날 수 있는 모든 경우의 수에 대해 논의가 진행됐고, 프로덕트는 점점 더 비대해지기 시작했다. 추천 기능도 넣고, 검색도 최대한 많은 정보를 제공할 수 있게 검색어 순위를 넣고 등등. 그렇게 커진 프로덕트는 어떤 평가를 받았을까? 대차게 까였다. 피드백을 반영하지 않았으니 당연히 이전과 똑같은 피드백을 받았다.

무언가 새로운 시각이 필요했다. 강사님께 피드백을 추가로 받기에는 강의 시간이 너무 많이 남은 상황이었다. 이때, 한 줄기 빛이 된 것이 실습 프로젝트를 도와주시는 현업 PM 멘토의 멘토링이었다. 멘토님은 실습 프로젝트 피드백을 진행하기에 앞서 한 가지 질문을 던졌다. 각자 사용자를 어떻게 정의하고 있냐는 것이었다. 그 말을 듣고 우리는 모두 말문이 막혔다. 우리 각자가 생각하고 있는 사용자의 시나리오가 달랐다. 이럴 줄 알았다는 멘토님의 반응 다음 우리는 사용자 퍼소나를 다시 설정하라는 과제를 받았다. 프로덕트 기획에 나침반으로 삼을 수 있을 만큼 세세하게 말이다.

 

3. 세 번째 버전

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우리는 사용자의 퍼소나를 하나하나 다시 설정했다. 2~3년에 1번은 해외여행을 가는데, 이번 여행에서는 입사 5주년을 기념해 나 자신에게 마음에 드는 명품을 하나 선물해줄 계획이다. 이미 특정 물건을 가지고 싶다고 정해놓은 상황이며, 그 물건의 국내 시세 등 대략적인 정보도 파악해놓았다. 갖고 싶은 물건을 가지지 못하게 될 경우를 대비해 두세 가지 물건을 리스트업 했다. 이것이 우리의 퍼소나가 처한 상황이었다. 우리는 퍼소나의 나이 등 인적 사항, 니즈와 페인포인트도 모두 작성했고, 그 결과물을 작업 보드 중 가장 잘 보이는 곳에 붙여놓고 마치 자린고비가 밥 먹으며 굴비 쳐다보듯 애매한 부분이 있을 때마다 쳐다보았다.

퍼소나를 세우자 프로젝트의 진행 속도도 빨라졌다. 의견이 갈릴 때는 다 같이 작성된 퍼소나를 읽고 다시 논의했는데, 갈리던 의견이 훨씬 빨리 정리됐다. 모든 사용자의 시나리오가 퍼소나를 기반으로 세워졌다. 이렇게 사용자 플로우를 확정하고 정말 마지막 화면 기획에 들어간 게 2월 초였고, 각자 조를 나눠 2월 8일까지 작업을 한 결과 최종 화면 기획 결과물을 낼 수 있었다.

위는 럭스저니의 화면 기획 작업이 완료된, 그러니까 프로토타입의 화면이다. 개발 작업을 하지 않는 우리에게는 최종 결과물인 셈이다. 아 참, 깜빡하고 이야기를 안 했는데, 두 번째 버전을 제작하며 GPT 선생님께 ‘럭스저니’라는 이름을 하사받았다. 괜찮은 이름인 데다가 이름 따위로 시간 허비하고 있을 여유가 없었기에 우리 서비스의 이름은 그대로 럭스저니가 되었다.

이제야 피드백을 반영해 홈 화면이 지도 화면이 되었고, 첫 화면부터 아하 모먼트를 제공하기 위해 재고 상황과 최종가를 지도에서 바로 제시했다. 기능은 우리가 설정한 퍼소나에 집중해 재고 지도와 최종가 제시, 그리고 픽 기능만 구현했다. 이미 어떤 물건을 살지 결정한 상황이라는 우리의 퍼소나에 따라 검색 기능도 상품의 시리얼 넘버를 기입하는 방식으로 구현했다. 또한, 디자인 시스템을 따로 만들어 화면별로 팀 내부에서 팀을 나눠서 작업하더라도 디자인 요소가 달라지지 않도록 했다. 이렇게 다른 버전들과 비교하며 보니 어떤 서비스인지 훨씬 명확하게 보였다. 물론, 진짜 디자이너 눈에는 우리의 최종 결과물조차도 아직 많이 엉성하게 보일 거라 생각한다. 디자이너 한 명 없이 처음 만든 결과물이라는 점을 감안하고 너그러이 봐주시길.

 

참고로 랜딩페이지도 제작했다...!

https://luxjourney.webflow.io/

 

4. 종이책 편집자는 프로덕트 기획에서 어떤 역할을 맡고, 무슨 일을 했나

이 모든 과정에서 내 역할은 팀장이었다. 그렇다. IT 서비스 유관 경력도 없는 주제에 팀장을 맡았다. 조별 첫 만남에서 눈치 싸움에 실패한 게 팀장이 된 가장 큰 이유라면 이유지만, 어쩔 수 없이 떠맡은 것처럼 일하지는 않았다.

기획자로만 이루어진 팀을 이끌고 IT 서비스를 기획하는 건 무척 힘든 일이었다. 다들 의견이 뚜렷했기에 이를 조율하는 데 많은 시간이 걸렸다. 의견이 넘쳐서 문제인 상황이었기에 나는 팀장으로서 의견을 적극적으로 제시하기보다 이견을 조율하는 데 집중했다. 팀원들의 의견을 들으며 정리해주고, 서로 다른 입장이 좁혀지지 않을 때는 중간 타협점을 제시했다. 논의가 원래의 취지와 다르게 흘러갈 때는 다시 논의를 정상 궤도로 올려놓으려 노력했다. KPT 회고를 통해 프로젝트 진행에 관한 배운 점을 내재화해 효율적인 업무 방향을 추구했다.

또한, 프로젝트의 일정을 관리하고 회의 안건을 제시했다. 일정에 관한 논의는 팀원들과 함께 진행하되, 일정 논의가 필요하다는 상황은 내가 공지했다. 회의가 매끄럽고 효율적으로 진행될 수 있도록 안건을 우선순위대로 정리해 회의 전에 팀원들에게 공유했다.

이렇게 써놓고 보니 조장 역할만 하고 세부 작업은 하지 않은 것 같지만, 당연히 모든 세부작업에 참여했다. 전반적인 서비스 흐름을 확정하는 데 참여했고, 마이페이지와 상품 상세페이지 화면 기획을 맡았다. 랜딩페이지의 전반적인 틀을 짜고 몇몇 화면을 직접 설계했다.

내 팀장 역할에 점수를 매겨 본다면? 60점. 기본은 했지만 잘했는지는 물음표다. 왜 이런 점수를 나 자신에게 줬는지는 이 뒤에서 이야기해보려고 한다.

 

 

5. 예비 PM은 무엇을 배웠고, 무엇이 아쉬운가?

 <배운 점>

1) 화면 기획 단계까지의 프로덕트 기획 과정

0에서 1을 만드는 서비스 기획의 전 단계를 경험할 수 있었다. 사용자 인터뷰, 사용자 여정 지도, 기능 정의서, AS-IS/TO-BE, 와이어프레임 등 프로덕트 기획에 필요한 각 방법론을 직접 작성해보며 활용 능력을 길렀다.

 

2) 피그마, 웹플로우 활용 능력

직접 피그마로 화면을 기획하며 피그마의 활용 능력을 길렀을 뿐 아니라, 노코드 툴인 웹플로우로 사전 신청을 받을 수 있는 랜딩 페이지를 설계했다. 여기에 구글 애널리틱스를 연동하여 좀 더 세부적인 데이터를 수집했다.

 

3) 사실 나, 지표를 좋아하는 PM일지도?

프로젝트를 진행하며 내가 서비스 기획 중 어떤 부분에 특히 흥미가 있는지 알 수 있었다. 정책, 카피, 프로모션 등 ‘지표’를 상승시킬 만한 아이디어를 적극적으로 제안했는데(아쉽게도 실현하진 못했다) 나는 그 과정이 그렇게도 재밌었다. 마침 토스의 성장 과정을 담아낸 <유난한 도전>을 읽고 있었는데, 행운 퀴즈 등 무수한 시도를 통해 ‘지표’를 끌어올린 그로스 사일로의 이야기도 접했다. 그 부분이 책에서 가장 재밌었다.

 

<아쉬운 점>

1) 아쉽다, AB 테스트!

https://luxjourney.webflow.io/

랜딩페이지의 첫 화면에서 “당신이 보는 그 명품, 한국보다 88만원 싸다”는 문구가 나온다. 원래의 구상은 이 문구를 두 가지 버전으로 작성해 AB 테스트를 진행하는 것이었다. ‘싸다’는 데 방점이 찍힌 현재의 카피와, ‘손해’라는 데 방점이 찍힌 “당신이 보는 그 명품, 한국에서 사면 88만원 손해”라는 카피, 이렇게 2개의 카피로 AB테스트를 진행해 사람들이 정말로 심리학에서 이야기하는 ‘손실 회피 경향’을 지니고 있는지 확인해보고 싶었다. 그러나 도무지 시간이 없어 진행하지 못했다. 역시 프로젝트와 실험의 가장 큰 적은 한정된 자원이다.

 

2) 나는 어디, 나는 누구... 회의에 휩쓸리는 팀장

회의를 진행하다가 종종 회의에 휩쓸렸다. 팀원들이 핵심에서 벗어난 이야기를 하는 상황에서 나 또한 그 흐름에 휩쓸려 함께 대화했다. 감사하게도 그럴 때마다 몇몇 팀원들이 ‘(꾸짖을) 갈!’을 외치며 표류하던 회의와 그 속의 나를 원래대로 되돌려놔 주었다. 모두가 기획자이자 모두가 평등한 프로젝트의 특성도 이런 상황에 영향을 미쳤겠으나, 내가 회의 주도력이 부족했다는 사실은 부정할 수 없다.

 

3) 주판 두들기는 부장님, 혹시 나?

예전에 연세가 많은 부장님이 죽어도 엑셀을 사용하지 않고 주판을 사용해 회계 장부를 작성했다는 이야기를 들은 적이 있다. 지금 돌이켜 보니, 나라는 팀장이 사실 그 부장의 모습을 답습하고 있었던 게 아닐까. 노션은 어디에 팔아먹었는지 일정을 직접 메모장에 적어가면서 관리하지 않나, 회의 안건은 매일 카카오톡에 직접 적어 톡방에 올리지 않나. 편해서 그랬지만, 그렇게 치면 부장님도 주판이 편했을 뿐이다. 시간이 날 때마다 새로운 협업 툴을 학습하자.

 

에필로그_예비 PM은 베테랑 PM의 꿈을 꾸는가?

이렇게 종이책 편집자였던 한 사람이 예비 PM이 되기까지의 과정을 적어보았다. 그 과정에서 나는 종이책을 만드는 일과 프로덕트를 만드는 일이 닮았다고 느꼈다. 기획을 하나의 물성으로 빚는 과정을 주도적으로 이끈다는 점이 그렇다. 나는 내가 잘할 수 있겠다는 어렴풋한 희망을 보았다.

그렇다면 다음 목적지는 베테랑 PM일까? 확신에 차 그렇다고 말할 수 있다면 좋겠지만 나는 그러지 못한다. 프로덕트를 만드는 건 재밌었지만 '이것보다 더 재밌는 일이 있지 않을까?', '나에게 더 잘 맞는 일이 있지 않을까?' 등 여러 물음이 아직도 내 머릿속을 떠다니는 중이다. 경험해보지 않으면 답을 알 수 없는 물음들이다.

일단은, 일단은 눈앞에 있는 일에 집중하며 운명이 나를 어디로 이끄는지 볼 생각이다. 곧 또 다른 프로젝트가 시작되니 그 과정에 최대한 몰입해보려 한다. 몰입의 끝에 어떤 내가 있을지 기대된다.

럭스저니

막막한 재고 상황부터 복잡한 세금 계산까지, 여행자를 위한 현명한 명품 쇼핑 비서

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William Jung

William Jung

직군이라는 허상

직군은 허상이다. 직군은 조직의 생산성을 높이고, 소통을 원활하게 하기 위한 일종의 가이드라인에 불과하다. 그런데 직군에 지나치게 얽매이게 되면 우리는 자신의 역량과 한계를 직군이라는 틀 안에서만 평가하게 되고, 이는 곧 자신의 정체성을 직군에 과도하게 연결시키는 결과를 낳는다. 예를 들면 이런거다.

  • 나는 이걸 잘하니까 개발자에 적합하고, 이런 역량이 부족해서 마케터는 못해

  • 이건 내가 하고 싶었던 일이랑 달라. 나는 여기서 흥미를 못 느껴

그러나 직군을 단순히 ‘생산적인 작업(비즈니스 임팩트)을 위한 임의적/전략적 선택'으로 보면, 우리는 더 유연한 사고(직군 중심이 아닌, 목표 중심으로 일하기)를 할 수 있게 된다. 특히 초기 단계의 팀에서는 한 사람이 여러 직군의 역할을 수행해야할 수도 있으며, 이런 다양한 역할의 융합은 기존의 직군 범주에 국한되지 않는 새로운 직군을 만들어내기도 한다. (추상화 작업)

e.g) Problem Solver

따라서 직군에 대한 정의는 그 자체로 큰 의미를 가지지 않으며, 특히 초기 단계에서는, 직군의 경계없이 효과적으로 일할 수 있는 팀의 성공확률이 높아진다. Maty Cagan은 이런 팀을 '역량있는 제품 팀(empowered product teams)'이라 정의했는데, 이런 팀은 비즈니스 가치에 대한 이해를 기반으로, 비즈니스 임팩트를 내는 과정에서 소통비용을 감소시킬 수 있다는 이점이 있다.

결국 직군은 단지 우리가 수행하는 업무의 메타데이터로, 우리 자신을 정의하는 요소가 아니라 업무의 종속 변수에 불과하다. 한 글에서 요즘 사회를 ‘고용하기도/고용되기도 힘든 사회’라고 묘사한 것을 봤다. 그렇기 때문에 우리는 '역량 있는 제품 인력(empowered product person)'이 되는 것에 초점을 맞춰야한다.

  • 실제로 1인 1PM으로 일하는 회사는 어떻게 일하는지 물어봤어요 :)

Cosmic Entropy

개인 뉴스레터

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CJ Lee

CJ Lee

과제 제안서를 쓰다가...

아직 Disquiet가 머하는덴지 잘 모르겠으나, 진취적인 개발자가 많은 사이트인가? 싶어 모여서 나라에서 돈주는 과제를 모여서 하나 해도 재미나겠다... 는 생각을 했네요. 행안부 과제중에 'AGENT 기반 인공지능'으로 3년 과제도 나왔고, 뭐 새로 써도 되고... 혹시 관심 있으신분 알려주시고...

이런거 공유하는 사이트가 아니라면... 걍 무시하면 됩니다.^^

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Flattening

Flattening

Flattening 프로젝트를 시작합니다

정보의 홍수 시대입니다.

정보가 없어서 문제인 게 아니라, 정보가 너무 많아 문제입니다.

수많은 정보 중 필요한 정보만 잘 찾아내는 건 정말 힘든 일이죠.

거기에, 상업적인 광고성 정보도 지나치게 많습니다.

유저에게 필요한 정보인 것처럼 돼있지만, 사실은 부풀려 포장한 광고인 경우도 많습니다.

그런 정보들 중 나에게 딱 필요한 맞춤 정보를 쉽게 발견하는 건 쉽지 않습니다.

많은 사람들이 정보 과잉으로 인한 피로감과 혼란을 겪고 있습니다.

그래서 시작한 프로젝트가 Flattening입니다.

Flattening은 모든 정보를 Flat하게 펼쳐놓고, 필요한 사람이 필요한 정보에 쉽게 접근하도록 돕습니다.

자신에게 필요한 정보를 발견하기 위해 투자해야 했던 많은 시간과 노력을 현격하게 줄여주는 방법을 고민합니다.

그런 생각으로 처음 시도한 서비스가 바로 모랭(Molang)입니다.

모두의 랭귀지 트립, 모랭(Molang)

어학연수는 평생에 한 번 갈까 말까한 One Time 이벤트입니다.

수천만원의 비용, 몇 달의 시간이라는 큰 자원을 투자해야 하는 비싼 상품입니다.

따라서, 어학연수를 고민하는 사람들은 신중하게 여러 정보를 찾아보는 탐색의 과정을 갖습니다.

그런데, 그 과정이 쉽지 않습니다.

어학연수를 가려면 국가, 도시, 어학원, 숙소, 어학연수 기간, 어학연수 시기 등 여러 요소를 고려하고 판단해야 합니다.

비자 발급, 항공권 예매, 어학원 입학 서류 준비, 사전 영어 학습 등 여러 가지를 미리 챙기고 준비해야 합니다.

너무 많은 걸 고려하고 준비해야 하는 만큼 유저는 더 많은 정보를 탐색하고 신중하게 결정해야 합니다. 그런데, 그 과정이 쉽지 않습니다.

웹 상에 너무 많은 정보가 있다보니 내 상황에 딱 맞는 정보를 찾아내는 게 쉽지 않습니다.

그래서, 어학연수를 준비하는 많은 사람들이 어려움을 겪고 있습니다.

그래서, 모랭은 파편화된 여러 어학연수 관련 정보를 모아뒀습니다.

사전에 미리 정보들을 체크하고, 태그를 달고, 정보가 필요한 사람이 자신이 필요한 정보만 쉽게 필터해서 탐색할 수 있도록 했습니다.

웹 상의 여러 정보에 미리 태그가 돼있기 때문에, 유저는 자신이 원하는 정보를 아주 쉽게 찾아서 볼 수 있습니다.

단순 웹 검색에서는 여러 광고가 함께 노출됐다면, 모랭에서는 정말 필요한 정보만 추려서 확인할 수 있기 때문에 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있습니다.

모랭을 사용하면 어학연수 준비에 필요한 정보를 더 쉽고 편리하게 찾을 수 있습니다.

혹시 어학연수에 관심 있는 분이라면 아래 링크를 통해 모랭 서비스를 활용해 주세요.

아직 베타 서비스 중인데, 혹시라도 서비스에 대한 피드백이 있다면 솔직한 의견도 주시면 감사하겠습니다.

모랭 서비스 확인하러 바로가기

모두가 원하는 정보를 더 쉽고 편리하게 찾을 수 있도록 하는 재밌는 서비스를 계속 만들어 가보겠습니다.

감사합니다.

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황경찬

황경찬

부트캠프 졸업하신 후,
프론트엔드 개발자로 취업하여 1-2년 경험을 쌓은 분들이 자주 주시는 질문이 있어요
"어떻게하면 더 성장할 수 있을까요?"

이 질문에 대해 하나의 완벽한 정답을 찾기는 쉽지 않은 것 같아요.
각자 다양한 배경이 있고, 처해 있는 환경 또한 다르기도 해서요.
다만 제 경험 안에서 나름의 답을 드려왔는데요
그 중에 하나를 좀 더 자세히 풀어보자면

"식물은 저마다 생장점(生長點, growing point)을 가지고 있습니다. 이 생장점에서 새로운 줄기와 잎을 형성하여 성장합니다."

프론트엔드 개발자가 된 이후로, 저에게도 몇번의 생장점이 있었어요. 
그 중에서도 제 주변 사람이 겪고 있는 실제 문제를, 
웹서비스를 만들어 해결했던 과정이 특별히 기억에 남아요. 
문제를 정의하고, UX 를 구체화한 후, 웹서비스를 설계한 다음, 구현하는 과정을 통해서,
다음 단계로 뛰어넘는 성장을 경험했기 때문이에요.

이러한 답을 짧은 시간 안에 전달하다보니 아쉬움이 컸어요

저에게 생장점이 되어준, 이 과정을 
좀 더 온전히 다른 분들도 함께 경험할 수 있도록 Camp 로 만든다면,
성장하고 싶지만 방법을 잘 몰라서 고민하고 있는 
프론트엔드 개발자 분들에게 도움을 드릴 수 있겠다
이러한 마음으로 Product Engineer Camp 를 준비했습니다

자세한 커리큘럼은 아래 링크에서 확인하실 수 있어요
많은 관심 부탁드립니다

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김주형

김주형

오늘의 스몰스텝 70 / 755

  • 해야될 일 list를 실천하기 위해 소요되는 시간과 계획을 정량화했습니다

  • https://curvy-roast-a88.notion.site/7415ca2fd74e488eaccb32ce48c77b2f?pvs=4

  • 그동안 의문들이었던 나만의 why들을 하나씩 뽀개고 연결지어가는 중인것 같슴다

  • 개발자의 경제적 생산성을 고민하며 리팩토링에 대한 자료를 학습했습니다. 잠깐 휴식 후 정리까지 하도록 노력하겠습니다

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이지영

이지영

🌈무지개편지, 어떤 마음으로 운영하고 있을까?

무지개편지 메이커로그 시리즈(2)

1. 무지개편지가 계속되는 이유🌈

안녕하세요! 무지개다리 건넌 반려동물과 편지를 주고 받을 수 있는 '무지개편지'의 PO 이지영입니다

무지개편지가 지난 1월 25일, 3개월 간의 베타서비스를 종료하고 공식 런칭하였습니다.

10월 MVP 런칭 이후 반응을 지켜보다가, 12월부터 8주 간 준비하여 본 서비스로 선보였어요.

본 서비스 런칭할 때에는 저녁 시간과 주말 시간에 온전히 매진하면서 시간을 보냈습니다.

저희 어머니께서는 돈도 안 되는 거 뭐 그렇게 열심히 하냐고 잔소리를 하십니다 ㅎㅎ;

현재 무지개편지는 무료로 운영되고 있거든요. 펫로스를 겪은 분들께서 감정을 털어 놓은 곳이 없다는 문제에서 출발한 서비스인 만큼, 돈으로 편지 쓰기에 제한을 두고 싶지 않았습니다.

(사실 수익화도 고민을 많이 했고, 지금도 하고 있지만… 수익화에 대한 이야기는 다른 글에서 풀어 놓을게요!)

비록 돈은 안 될지라도, 저에겐 꽤나 즐거운 시간이었습니다. 하지만 이렇게 몰입한 데엔 단순히 재미만 있었던 건 아니었습니다.

제가 투자한 8주의 시간은 펫로스 증후군을 앓고 있는 유저를 향한 책임감이 가장 큽니다.

2. 눈물이 차올라서 고개 숙인 고객 인터뷰 🥲

본 서비스 런칭을 결정하고 저희가 한 일은 인터뷰였습니다. 우리 서비스를 왜 사랑하시는지를 알아야 강점을 극대화 할 수 있으니까요. 총 다섯 분을 인터뷰했는데, 인터뷰 중 눈물을 참으려고 입술을 꽉 깨물었던 두 번의 인터뷰가 기억이 납니다.

1️⃣ 보리(가명) 엄마 “주변 사람들과의 대화도 힘들 때, 무지개편지가 유일하게 위로가 되었어요”

지인들과 이야기하면 계속 울게 되고, 그런 모습을 이해하고 공감하지 못하는 것 같아 상처 받고. 펫로스 오픈카톡방에 사연을 올려도 그냥 여러 사연 중 하나가 될 뿐이고. 정신과는 대기가 너무 길어서 포기하고. 아이를 보낸 후 힘든 마음을 어떻게 다독여야 할지 너무 막막했어요. 그때 오픈카톡방 에서 무지개편지를 추천해줬어요.

보리 엄마는 처음 답장을 받았을 때를 잊지 못한다고 하셨습니다.

”우리 애가 보낸 것 같아서 정말 의지가 되었어요.”

사람과 대화가 힘들다고 하셨지만, 저희와의 인터뷰에서는 정성 들여 답변을 해주셨습니다.

2️⃣토토(가명) 엄마 “아이가 늙은 내 모습을 못 알아보면 어떡해요. 편지랑 사진을 같이 보내고 싶어요.”

편지 쓸 때 지금 제 모습을 사진도 같이 보내주고 싶어요. 저는 아이의 늙은 모습을 알지만, 아이는 내가 나이든 모습을 모르잖아요. 나중에 만났을 때 애가 나를 못 알아보면 어떡해요... 그래서 내 사진을 보내주고 싶어요. 잘 지내려고 노력하고 있다고도 알려주고 싶구요.

사진 보내기 기능은 많은 유저 분들이 추가해 달라는 기능이었습니다.

하지만 막연하게 ‘어떤 사진을 보내고 싶은 거지?’ 싶었습니다.

토토 엄마와 인터뷰를 하면서 눈물을 참으려고 입술을 꽉 깨물었습니다. 이런 마음으로 편지를 쓰고 계셨구나를 깨닫자 나이브했던 제가 너무 부끄러워졌습니다.

인터뷰로 우리는 느낄 수 있었습니다. 이 분들은 감정을 털어놓을 곳이 필요한 것이구나. 또한, 비록 메아리일지라도 되돌아오는 목소리가 이분들이 한 번 더 감정을 머리 밖으로 끄집어내는 계기가 되는구나.

유저 인터뷰는 우리 서비스가 왜 존재해야 하는지 확신을 갖게 만드는 계기가 되었습니다.

3. 위로의 손길을 우리가 먼저 놓진 말자 🫳

사실, 작년 10월 MVP 런칭 이후 무지개편지도 고민이 많았습니다.

무지개편지는 PM 4명이 이직/취업을 위한 포트폴리오용으로 만들었던 서비스였습니다. MVP 수준에서 1,100명의 유저가 가입한 것으로 포트폴리오 용으로는 충분하다 생각하기도 했습니다.

그럼에도 망설였던 것은 유저들의 편지에서 보이는 무지개편지를 향한 고마움, 애정 때문이었습니다. 이렇게 도움이 된다고 하는데 저희가 멈출 수는 없었습니다. 딱히 UA를 하지 않아도 매일 1~2명씩 가입하는 분들이 생겼습니다. 펫로스를 경험한 분들의 오픈카톡방에서도 간간히 회자되고 있기도 했습니다.

펫로스를 경험하신 분들이 이 서비스를 필요로 하는 이상 우리가 먼저 손을 놓진 말자고 다짐했습니다.

그때부터 무지개편지는 지난 12월~1월 2개월 동안 본서버 런칭을 위한 준비를 하였습니다.

기존 MVP 사이트는 웹플로우 노코드툴로 만들었기 때문에 안정적으로 사이트를 운영하기가 어려웠습니다. PM 4명이서 만들었던 사이트라 디자인도 엉망이었구요. 이번엔 개발자, 디자이너를 뽑아 본격적으로 준비했습니다.

이전과는 어떻게 달라졌냐면요!

Frame 40066.png

  1. 홈 화면 : 유저의 일러스트로 꾸민 대문 페이지

    MVP 런칭했을 때 우리 서비스를 이용해주신 '잔디 언니'가 일러스트를 그려주셨어요.
    잔디언니는 앵무새 '잔디'를 사고로 보내고 나서 심한 우울증을 겪으셨어요. 하지만 무지개편지에서 편지를 4번 쓰신 후 많이 나아지셨고, 지금은 동물 그림 일러스트레이터로 활동하고 계십니다.
    잔디 언니의 그림은 저희 무지개편지 팀에 상징적인 존재에요.
    우리를 필요로 하는 유저가 있다면 최선을 다하자는 마음을 들게 만듭니다.

  2. 편지 쓰기 : 아이 얼굴을 크게 볼 수 있는 핵심 기능 페이지
    유저분들께선 "아이의 얼굴을 보며 편지를 쓰고 싶다"는 말씀을 많이 해주셨어요.
    사실 '작게라도 들어가면 좋겠다'는 의견을 주셨지만, 저희는 이왕 보고 싶은 아이 크게 보셨으면 해서 크게 넣었습니다.
    가장 많이 요청하신 기능인 사진 보내기도 구현했어요.

  3. 아이 프로필 : 하트를 보내보세요
    편지 쓰기 외 추가로 인터랙션이 있으면 좋을 것 같아 "하트보내기" 기능을 구현했어요.
    가끔 '편지를 자주 쓰지 못해 미안해'라는 말씀을 하시는 분들이 계셨는데요. 죄책감을 느낄 일이 아니지만, 마음이 무너진 상태에서는 이런 것조차도 자책의 계기가 되는 것 같았습니다.
    그래서 편지를 쓰기가 어려운 상황이라면 하트를 보내는 걸로 대신할 수 있도록 기능을 추가했어요.저희의 목표는 올해 안에 펫로스를 경험한 1만명이 1번이라도 편지를 쓰게 하는 것입니다.

4. 무지개편지, 해외로 진출하고 싶어요🌎

무지개편지는 "올해 안에 펫로스를 경험한 1만명이 최소 2회 이상 무지개편지를 쓴다"는 큰 목표를 세웠어요.

1만 명이 꼭 국내에서만 모아야 할 필요는 없다고 생각해요. 해외엔 펫로스를 경험한 사람들이 더 많을테니까요.

혹시 서비스의 해외 진출에 도움을 주실 수 있는 분이라면 커피챗을 부탁드려도 될까요?

그밖에 서비스에 대한 솔직한 조언 (디자인, 서비스플로우 등등)을 주실 분들도 대 환영입니다!

무지개편지와 커피챗하기 : https://open.kakao.com/o/s5yBU55f

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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알파카

알파카

처음하는 프로덕트, 신용카드 혜택 간편 조회 서비스 - 알파카

개발, 디자인, 마케팅 경험 전무한 사람들이 프로덕트를 만든다면?

‘내 신용카드 혜택 간편조회 서비스 - 알파카’가 어떻게 만들어졌냐면요,,,,,

알파카 서비스 페이지 링크 - https://alpacard.webflow.io/

반짝이는, 혁신적인 아이디어도 없지만, 프로덕트를 만들고자 모인 우리 팀은 일상적인 문제를 간단하게 해결하고 싶었습니다. 그래서 우리가 일상에서 겪는 사소한 문제가 무엇인지부터 생각했습니다.

1. 일상에서 겪는 사소한 문제를 해결하고자 하는 욕구

여기서 ‘사소한 문제’는 원하는 정보를 탐색하는 과정이라 정의했습니다. 원하는 정보를 찾고, 공유하는데 익숙한 세대입니다. 그만큼 주어진 정보는 너무 많고 이 안에서 신뢰할 수 있고, 필요한 정보를 찾아내는 과정의 번거로움이 커졌으니까요.

그래서, 특정 분야의 정보를 제공하고, 이를 지속해서 팔로우업 해주고자 했습니다.

여기서 ‘특정 분야’로는 신용카드 혜택 정보를 선택했습니다. 카드는 우리 일상의 필수품이고, 결제 행위는 매우 일상적으로, 전 세대에서, 시간을 불문하고 이루어집니다. 이처럼 일상적이면서도 우리 생활에 큰 영향을 주는 소재로 신용카드 혜택 정보가 딱 맞다고 생각했어요.

이 과정을 통해 저희 팀은 신용카드 혜택 정보를 간편하게 찾는 솔루션으로 많은 사람들이 일상에서 겪는 불편함을 해결해보고자 마음먹었고, 일상의 문제 해결이라는 방대함 속에서 조금씩 저희 프로덕트의 역할이 무엇인지가 희미하게나마 보이기 시작했습니다.

2. 가장 편리하고 신속한 솔루션 찾기

지금 저희 서비스는 ‘필터링’ 기능을 확인하고 있습니다. 유저의 액션을 최소화하고, 액션의 결과를 즉시 보여 줄 수 있는 기능을 고민한 결과입니다.

  • 편리하고 신속한 서비스, 약점에서 만든 강점

유저의 액션 최소화하고 결과를 빠르게 보여주는 것은 곧 편리성과 신속성을 의미합니다. 이것이 저희 프로덕트가 가진 장점이 되어야 했습니다. 유사한 서비스는 이미 많고, 그들에 비해 규모나 기술적 측면에서 경쟁력은 가지기 어려운 상황임은 명확했습니다. 더욱이 최근 금융 서비스에서 빠지지 않는 ‘마이데이터’와 같은 키워드는 저희와 먼 이야기였죠.

그러나 우리는 작은 규모의 프로젝트 팀이니 수익성과 같은 부담, 제약이 없었습니다. 광고, 회원가입 등 유저에게 부담이 되는 모든 것을 덜어낼 수 있었습니다. 유저에게 어떤 것도 요구하지 않고, 오직 편리성, 신속한 문제 해결 방법을 제공하는 것에 집중 했습니다.

우리가 유저에게 요구하는 것이 있다면 서비스를 어떻게 사용하는지 보여주는 데이터, 그뿐이었습니다.

  • 필터링 기능이 되기 까지

사실 알파카는 ‘검색’기능을 중심으로 출발했습니다. 일상에서 궁금한 정보가 있을 때, 가장 먼저 하는 액션이 검색이었기 때문입니다. 검색은 포털 뿐 아니라, SNS에도 중요한 기능입니다. 이렇게 일상적이고 당연한 행위였기에 저희가 놓치는 부분이 있었습니다.

바로, 검색은 유저들로 하여금 적극적인 액션을 요구한다는 것이었습니다. 검색창을 선택하고 키워드를 적고 버튼을 누르는 것 까지 우리에게 이러한 유저 액션은 너무 길고 무겁게만 느껴졌습니다. 여기엔 서비스 초기 아이데이션 단계에서 진행했던 유저 리서치 영향이 컸습니다.

서비스의 주요 타겟이었던 2030세대를 대상으로 진행했던 유저 리서치에서, 신용카드 사용자 중 절반이 넘는 54%가 혜택 활용을 위해 신용카드를 발급 받았지만, 그 중 80%가 보유한 혜택을 잘 활용하지 못하고 있었습니다. 그 이유로서 가장 큰 비중을 차지했던 것이 ‘혜택을 잘 몰라서’라는 답변이었는데, 이들은 신용카드 혜택 정보 검색의 편리성, 신속성에 대한 만족도를 나타내는 각 문항에 총점 5점 중 ‘3점’, 서비스가 고도화 된 것에 비하면 낮은 점수로 보였습니다.

이미 신용카드 혜택 정보를 다양하게 제공하고 있음에도, 편리함과 신속성에 대한 니즈는 여전히 충족되지 못하고 있다고 보았습니다. 저희가 유저의 액션 하나하나에 무게감을 느끼고 이를 덜어내려 노력했던 이유입니다.

결과적으로 유저가 핵심 기능인 필터를 메인페이지에 두고, 키워드 입력은 우리가 대신하고, 결과가 나타나는 데까지 기다림조차 없앨 수 있는 필터를 선택했습니다.

유저를 담는 틀이 부족하기에 데이터 트래킹 단계에서도 어려움을 겪을 것이 분명했지만 그럼에도 오직 유저의 편리성에 집중했습니다.

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다양한 조합으로 사용 가능한 알파카 필터

3. 편리한 신용카드 혜택 조회를 넘어, 정보를 떠 먹여주는 컨텐츠까지

일상의 문제를 해결해 주자는 것에서 출발한 신용카드 혜택 필터링, 하지만 유저에게 ‘신용카드 혜택 정보 제공’은 여전히 어렵게 느껴질 수 있다는 걱정이 있었습니다. 금융은 어려운 것 라는 인식이 팽배하고, 심지어는 저희 팀원도 이러한 심리적 장벽 때문에 초기 아이데이션 단계에서 겁을 먹었을 정도니까요.

알파카는 최대한 캐주얼하고, 적극적으로 유저의 일상 속에 스며들고자 했습니다. 우리가 제공하는 정보는 결코 어려운 것이 아니고, 이 것이 일상에 자연스럽게 스며 들었을 때 일상이 얼마나 편리해지는지를 알려주고 싶었습니다. 이를 위해서는 많은 시간을 들여도 아깝지 않을 것이라 생각했습니다.

그래서 나온 것이 일주일에 3번 발행하는 ‘알파카 뉴스’, 이슈가 되거나 시즌에 적절하게 활용할 수 있는 신용카드 혜택 정보를 모아 발행하고 있습니다. 놓치지 않아야 할 정보, 알면 더 좋은 정보들을 다른 노력 없이 우리 서비스에서 얻어가고, 일상에서 활용하는 것. 그것이 우리가 알파카 뉴스를 통해서 유저에게 바라는 액션입니다.

알파카 MVP 런칭까지, 혼란에서 확신으로 가는 과정

처음으로 프로덕트를 빌딩 하는 과정에서 가장 어려웠던 것은 ‘하고자 하는 것을 아는 것’이었습니다. 우리가 어떤 문제를 해결하고 싶은지, 그 문제를 어떻게 해결할 것이며 이를 통해서 얻고자 하는 것이 무엇인지를 명확히 하지 못했던 순간이 있었습니다. 그때는 피드백 하나하나에 흔들리고 이에 맞춰보려 노력했습니다.

하지만, 그런 과정에서 우리 프로덕트의 정체성은 모호해졌습니다. 문제 정의 단계로 돌아가 추가적인 리서치를 진행하고, 문제를 해결하고자 고안한 기능을 다시금 검토했습니다. 이 과정이 프로덕트의 기획 배경과 해결 방식, 그리고 프로덕트 구성까지 논리를 탄탄하게 만들어 주었고, 유저의 ‘카드 혜택을 찾아다니는 과정의 번거로움’을 해결하고자 하는 목표에 확신을 가졌습니다.

문제 정의에서부터 프로덕트 설계까지 탄탄한 논리가 가지는 중요성을 배웠어요. 해결하고자 하는 문제는 무엇이고, 그게 왜 문제가 되며, 해결하고 싶은 이유는 무엇인지, 그 파급력은 어느 정도인지까지 논리적인 연결이 이어졌을 때 프로덕트에 대한 확신을 가질 수 있었습니다. 그리고 그 확신은 프로덕트를 런칭하기 까지 발생하는 많은 문제를 빠르게 해결할 수 있는 지표가 되었습니다.

신속하고 편리한 솔루션을 제공하고자 유저의 액션을 최소화하는 모든 결정이 탄탄한 논리에 기반한 확신에 의해 이루어졌습니다.

프로덕트에 대한 확신, 고집이 되지 않게

앞으로 알파카는 짧은 시간 내에 많은 변화가 있을 예정입니다(짧은 시간에 많은 변화를 만드는 것, 팀 알파카의 특기거든요). 아마, 이 글을 읽으시는 시점에 저희 프로덕트는 제가 이 글을 쓰는 시점과 다른 모습을 하고 있을 것입니다. 기존 필터가 사라지고 새로운 필터가 추가되고, 컨텐츠는 지금과 다른 형태로 제작되고 있을 것입니다. 또, 카드에 대한 더 구체적인 정보를 제공하는 페이지도 생길 거에요.

이 개선 내용은 UT에 기반하여 설계되었습니다. 유저는 우리 서비스에서 ‘내 신용카드 혜택 정보’를 파악하는 것에 그치는 것이 아니라 더욱 상세한 정보를 얻고자 하며, 새로운 카드에 대해 알고 싶어 했습니다.

이미 다른 서비스에서 카드 추천에 대한 니즈는 충분히 충족시켜 줄 수 있을 것이라 생각하였기에, 우리 서비스에서 이러한 니즈를 느끼는 것이 저희 예상과는 다른 부분이었습니다. 또, 니즈를 충족시키기 위한 액션이 우리 서비스를 통해 유저가 ‘편리함’보다 ’피로함‘을 느끼지 않을지에 대한 걱정이 앞섰습니다.

하지만 이러한 니즈조차 저희 방식으로 풀어나가보고자 합니다. 유저가 일상에서 겪는 불편함을 가장 간단하게 해결하는 것이 저희 프로덕트의 근간이니까요!

우리는 이렇게 과감한 변화를 통해 일상의 사소한 문제를 해결하고자 노력할 것이고, 가볍지만, 속은 꽉찬 프로덕트, 알파카가 되고자 합니다.

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2024.02.23 알파카 페이지

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박상욱

박상욱

Apple Vision Pro 서비스 개발기

Apple Vision Pro 서비스를 현재 개발중입니다! 왼쪽에는 Macbook을 미러링하고, 오른쪽에 개발 하고 있는 앱의 화면을 보면서 QA를 진행하고 있어요~

Vision Pro에서는 Dynamic Foveated Rendering 기술을 사용합니다.

사용자의 시선이 바라보고 있는 곳을 먼저 "랜더링" 하여 컴퓨팅 리소스를 최적화 하는 방식입니다.

아래 사진처럼 제가 바라보고 있는 중앙 화면은 선명한 반면, 가장자리 부분은 흐릿하게 랜더링 된 모습이 확인되네요!

Apple Vision Pro로 개발을 어떻게하면 좋을지 나중에 시간을 내서 설명해보도록 할게요!

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Aaron

Aaron

‘조각: 목표 세분화 서비스’ 무료 체험자 [3기] 모집

신년 목표를 세운 사람들의 60%가 실패한다고 해요.

변화하기로 결정내리기는 쉽지만 행동으로 옮기기는 정말 어렵죠.

더 이상 미루고 싶지 않지만, 시작은 막막하기만 합니다.

어떻게 시작해야할 지도 모르겠고, 계획은 세웠는데 항상 제대로 못 지키고

변화해볼려고 생산성 앱까지 다운받아봤지만 막막한 감정만 남습니다.

나의 변화는 언제쯤 시작될까요.

바로 지금입니다.

책 한 권 안 읽던 A는 1개월째 2권이나 읽었습니다.

운동을 회피했던 B는 1개월째 헬스장을 다니고 있습니다.

12시에 기상하던 C는 이제 9시에 기상합니다.

새 학기 그리고 새로운 시작, 성균관대 창업팀 '오랜지'가 도와드릴게요.

🔽 조각: 목표 세분화 서비스[3기] 참여 신청

인스타그램 @orenge.motivation

https://www.instagram.com/orenge.motivation?igsh=d2hvM3VnZ21pc2Jm&utm_source=qr

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류민국

류민국

AI 시대의 엔터테인먼트 산업 변화 : 플필과 나의 여정


Q1. 나는 누구인지, 어떤 제품을 만들었나요?


안녕하세요, 저는 배우 캐스팅 플랫폼 ‘플필’(www.plfil.com)을 운영하는 ㈜플필의 류민국 대표 라고합니다.

저는 2018년 4월부터 2020년 4월까지 2년 동안 전세계 전대륙을 여행했습니다.
그전에는 캐시슬라이드(NBT: https://nbt.com/service)와 일본 Hafh(www.Hafh.com) 라는 스타트업에서 비즈니스 운영자이자 개발자로 일했습니다.

그리고 한국에 돌아와서 1년 간 창업 아이템을 고민했습니다.
그 결과, 2021년부터 플필 플랫폼을 만들고 운영하고 있습니다.

image.png<www.plfil.com>



Q2. 왜 이 서비스를 만들었나요?


저는 2015년에 공군 복무 중 다양한 책을 읽고, 한 가지 생각을 정리했는데,
향후 수십 년 간 크게 발전할 기술과 산업 목록을 적어보았습니다.

A. 인공지능(AI)
B. 생명공학(의료기술)
C. 친환경 에너지
D. 식량/식수
E. 엔터테인먼트
F. 안전&보안 관련 기술 / 보험

저는 여기에서 E. 엔터테인먼트에 집중했습니다.

내적인 사유로는,

개인적으로 관심과 흥미가 많았고, 사람과 교류를 좋아해서 잘할 수 있는 일이라 생각했습니다.

저는 어릴 때부터 예술과 미디어에 관심이 많아, 세상에 영향력을 끼치는 예술가가 되고 싶었습니다.

산업적인 사유로는,

저는 한국 엔터테인먼트 산업이 앞으로 시장 규모와 영향력 면에서 최소 100배 이상 커질 것이라는 생각을 하고 있습니다.

그 이유는 다음과 같습니다.

A. 인공지능과 로봇의 발전으로 인간 노동시간이 줄어들고, 노동이라는 개념자체가 많이 없어질 것 같습니다.
B. 결혼관과 가족구조의 변화로, 도시 1인 가구가 점점 늘어갈 것입니다.
C. 의료기술(생명공학)의 발달로, 인간 다수가 혼자서 오래 살아야할 것입니다.

위 변수들은 여가 생활의 증가로 이어집니다.
따라서, 미래에 노동 시간의 감소, 외로움/고독, 인간 수명의 증가가
엔터테인먼트 산업의 영향력과 규모를 엄청나게 키울 것이라는 생각을 갖고 있습니다.

그렇다면 현재도 이미 크지만, 전 세계 엔터테인먼트 산업 시장 규모가 앞으로
10배 이상 커질 것입니다.

여기에 한국 엔터테인먼트 시장의 전 세계화와 표준화는 이제 열리기 시작해서,
앞으로 10배 이상 커질 것이라는 생각이 있습니다.

그렇게 ‘한국 엔터테인먼트 산업은 앞으로 100배 이상 커진다’는 결론을 내렸습니다.

하지만 저는 업계 진입장벽이 높은 엔터테인먼트 산업에 어떻게 진입하고,
어떤 사업 기회를 노릴지 방법을 찾지 못한 채, 스타트업에서 일하며
우선 IT 스타트업을 공부했습니다.

그리고 그 결론은 2018년에 찾았습니다.

당시 중학교 동창 친구가 영화 스태프로 일하고 있었는데

‘영화배우들이 캐스팅 정보를 알아보는 과정이 너무 어렵다,
프로필 서류 제출도 종이로 한다’ 는 사실을 말해주었습니다.


Q3. 만드는 과정에서 겪은 시행착오와 배운 점



영화 배우들은 작품 오디션 / 연예기획사 오디션 정보를 얻는 경로가 서로의 입소문에 의지하고 있었습니다.

저는 이들에게 인스타그램과 카톡방을 통해 오디션 정보를 취합해서 공유해주는 SNS 계정이자 커뮤니티 ‘플필’(www.instagram.com/plfil_official) 을 만들었습니다.
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<초기 인스타 게시물, 2019년>

그리고 때로는 빠르게, 때로는 천천히 팔로워 수가 증가했습니다.

(저는 당시에 세계 전대륙 여행이 인생에서 창업보다 우선순위였고,
지금도 훌륭한 선택이었다고 생각합니다.

2년간 세계여행을 즐기고, 마치는 데 집중하면서 SNS 계정을 찬찬히 관리했습니다.)
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<2년 간 전세계 여행, 추억 속 사진들>



그리고, 플필 인스타그램 계정이 8,000명 정도의 배우 팔로워를 모았을 무렵 한국에 귀국했습니다.

사실 저는 SM엔터테인먼트 혹은 JYP엔터테인먼트에 기획자로 입사를 해서
연예계에 입문하려 했으나(서류 합격 후 면접까지 보았습니다),

바로 스타트업을 창업하는 것으로 마음을 바꿨습니다.

더 이상 시장 기회를 미루고 싶지 않았고, 직접 도전해 보고 싶었기 때문입니다.


그래서 스타벅스 카페에서 낮에는 바리스타로 일하고,
밤에는 플랫폼을 빌드하는 일을 하면서 2021년을 보냈습니다.
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<초기 플필 웹사이트 기획 도면>


이 과정에서 서울대학교 컴퓨터공학과 전공 중 이었던, 훌륭한 CTO이자 공동창업자 김효건 님을 창업 커뮤니티를 통해 만날 수 있었고, 현재까지 함께 일하고 있습니다.

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image.png<2024. 2. 23. 금요일, AM 02:35, 개발 팀원 분들과>




Q4. 배운 것들, 배우고 있는 것들 -



A. 플랫폼/서비스 초기 고객 확보

아마 초기 플랫폼들의 많은 고민은 ‘초기 고객을 어떻게 모으지?’ 일 것입니다.
저는 플랫폼 없이, 인스타그램과 카톡오픈채팅방을 통해서 고객을 오랜기간 모으고(커뮤니티를 먼저 빌드하고), 이들을 플랫폼에 유입시키는 전략을 짰습니다.

2021년 11월, 플필 첫 번째 버전을 오픈했고, 보유 커뮤니티에 이를 예고하고 알렸습니다.
image.png

사이트에는 5,000명의 배우 회원이 3개월 안에 자신의 배우 DB를 등록했습니다.

다음 수 개월 안에 총 10,000명의 배우들이 등록했습니다.

image.png

현재는 총 20,000여 명의 회원이 플필 플랫폼에서 활동하고 있고,
매 주 증가하고 있습니다.



B. 한 쪽이 모이면, 다른 쪽이 모이는 플랫폼

‘배우를 모으면 캐스팅 담당자가 모일 것이고,

캐스팅 담당자가 모이면 배우가 모일 것이다‘

'이는 물과 물고기와 같다.' 는 생각을 했습니다.

저는 연예계에 인맥이 없는 것이나 마찬가지여서

캐스팅 담당자(제작사/연예기획사) 쪽을 모으는 것은 포기하고,
배우를 먼저 모았습니다.

그러자 배우를 캐스팅 하기 위해(배우들이 많이 모여있다는 소문)

캐스팅 담당자들이 모이고,

다시 배우들이 캐스팅 담당자들을 만나기 위해
플필 플랫폼에 등록하는 것이 현재 플필의 상황입니다.


C. 인내와 시간


'배우가 모이면 캐스팅 담당자(연예기획사/제작사)가 모일 것'이라는 가설이 실제로 이뤄지기까지는 많은 사이트 개편/고도화 실험, 그리고 시간이 필요했습니다.

또한 경쟁 플랫폼들이 나타나기 시작했습니다.
그래서 다시 우리 사이트를 매일 고도화 하는 일을 겪어나가고 있습니다.

이는 모든 플랫폼이 겪어야 할 숙명일 것입니다.

다음은 제가 요새 생각하는 사업의 우선순위 입니다.

1) 고객 – 고객의 고통

2) 제품 – 제품의 퀄리티

3) 매출 – 영리한 BM과 실행력

이 3가지를 순서대로 계속 되뇌고, 실행하려는 요즘입니다.

이러한 과정을 생각보다 오랜 시간 겪으며

'SM 엔터테인먼트', 'BH 엔터테인먼트'
'클라이맥스 스튜디오(D.P, 지옥, 콘크리트 유포티아 등 제작) 등의 주요 연예기획사 및 영화 제작사들을 고객사로 두고,
연예계 주요 고객사가 점점 늘어가고 있는 상황을 겪고 있습니다.
플필_고객사홍보이미지.png

현재 플필의 주요 BM은 배우 월 멤버십 입니다.

배우들을 위한 개별형 에이전시 사업모델 입니다.

월 5만원, 연 60만원의 멤버십을 통해 영화배우는

1. 자신의 프로필을 기획사와 제작사에 적시적소에 제출
2. 배우 프로필을 진단 및 교정 : by 캐스팅 전문가
3. 비대면 연기 영상 코칭 서비스 : by 캐스팅 전문가
4. 멤버십 제휴사를 통해서 미용/사진 촬영 등 배우 생활 관련 할인

을 제공받고,

자신의 배우 커리어를 관리하며 함양할 수 있습니다.
플필플러스_(카페용)배너_0122 (1)_20240129_제이피지.jpg

이 BM 으로

2022년 1.7억 원
2023년 4억 원
2024년 8억원 이상의 예상 매출을 만들고 있고,

연예기획사/제작사 대상으로 하는 B2B 서비스를 런칭 준비하고 있습니다.



- 다음 계획은 무엇인지



A. 웹사이트를 통한 전자계약과 출연료 정산 기능 도입.

이로서 앞으로

1. 캐스팅 2.출연 계약 3.출연 4.출연정산
모든 사이클을 플필 사이트를 통해 다룰 수 있습니다.

이는 플필 유저 입장에서 새롭고 유용한 기능이 될 것입니다.


B. 현재 국내 배우DB 플랫폼 인지도 및 점유율 1위를 확고히 하고,

연예기획사와 OTT 제작사를 대상으로한 DB서비스를 준비하고있습니다.

이를 통해 연예인들 또한 DB화를 진행할 것입니다.

이를 위해 플필은 상당 시간 국내 연예기획사들과 교류,
네트워크와 프로필 자료를 모아왔습니다.

C. 아시아 기반의 글로벌 캐스팅 플랫폼으로 진출, 시리즈A 투자유치 활동

아시아에는 현재 자리잡은 캐스팅 플랫폼이 없습니다.

플필과 같은 배우DB 서비스는 글로벌로 했을 때 더 시너지가 큽니다.

마침 서양에서 아시아로 문화 헤게모니가 넘어오고 있습니다.

플필은 아시아 기반의 캐스팅DB 플랫폼으로 성장해 나가려하고,

이를 위해 시리즈 A 투자유치 활동을 진행합니다.

<플필의 방향에 관한 경제 뉴스 인터뷰 기사>




- 글을 마치며

저는 모든 스타트업 관계자 분들을 응원하고, 존경하고 있습니다.

제 글을 읽어주셔서 감사합니다.

저는 아직 한참 배우고, 나아가야 할 길이 많은 초기 창업가에 불과합니다.

그럼에도 이러한 글을 쓰고 스타트업 씬에 있는 분들과

공유할 수 있게 해주신 디스콰이엇(www.disquiet.io)에 감사드립니다.

계속 나아갑시다!

플필 류민국 드림

플필

영화/OTT 배우 캐스팅 플랫폼 '플필'

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김두범

김두범

대학생, PO로서의 10개월을 마치며

안녕하세요. 저는 우연히 좋은 기회로 아직 졸업을 하지 못한 대학생임에도, 페이히어라는 핀테크 스타트업에서 10개월 간(22.11~23.08) PO로 일할 기회가 있었습니다. 술집이나 식당에 가면 자주 보시는 테이블 오더(태블릿으로 자리에서 주문/결제하는 기기) 를 서비스 출시 초기부터 맡아 10개월간 운영했었습니다.

회사에서 PM/PO로 일을 해본 건 처음이었기에, 경험 하나하나가 소중했었습니다. 그래서 퇴사 후에 그 소중한 경험을 남기고자 "대학생! 핀테크 스타트업 PO가 되다" 라는 주제로 블로그에 글을 적기 시작했어요. 퇴사 후인 작년 9월 부터 지금까지 6개월간 20여편의 글을 쓰고, 드디어 오늘 해당 주제의 마지막 글을 작성했습니다.

마지막 글은 PO로서의 10개월 간 배우고 느낀 전반적인 감정에 대한 글이기에 디스콰이엇 메이커 로그에 적어봐도 괜찮겠다는 생각이 들어 이렇게 저의 첫 메이커 로그로 공유드리게 되었습니다. 부족한 글이고, 아직 많은 경험을 하진 못한 주니어의 글이기에 감안하고 재밌게 봐주시면 감사하겠습니다.
(*아래 글은 제 블로그 에 작성한 글을 옮긴 것이라는 점 참고 부탁드립니다.)

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10개월간의 PO 생활 후 느낀 것

1. PO, 아름다운 직업은 아니다. 

PO 업무를 회사에서 해보기 전, 대학생의 입장에서 보는 PO는 그냥 "멋있다"라는 말이 가장 잘 어울리는 직무였던 것 같다. 팀과 프로덕트를 리딩하고, 멋있게 전략을 짜고, 엄청난 데이터 기반 의사결정을 할거 같은..

 

하지만 실제 실무를 하면서 느꼈던 것은 적어도 스타트업에서의 PO는 단순히 책상앞에 앉아서 전략만 짜는 일이 아니며, 그렇게 아름답기만 한 직업은 더더욱 아니라는 것이었다. 서비스가 제대로 운영되기 위해 필요한 모든 세세한 요인들을 하나하나 신경 써가면서도, 큰 그림을 놓치지 않아야 하며, 필요에 따라 개발-디자인 외의 모든 일을 할 준비가 되어있는. 소위 말하는 Mini CEO의 역할과 비슷하다는 것이 틀린 말이 아니었다. 또, 팀과 프로덕트를 리딩하는 권한이 주어진 만큼, 그것 이상의 책임이 따를 수밖에 없고 이를 제대로 잘 수행해 나가는 과정이 정말 쉽지 않다는 것을 느꼈다. 

2. 그렇기 때문에, PO의 가장 중요한 덕목은 "책임감" 이 아닐까?

위에서 언급했던 것처럼 내가 경험했던 PO의 역할은 하나의 Mini CEO에 가까웠다. 그렇기 때문에 어떠한 스킬적인 요소(ex. 데이터 분석 능력, 사업적 시야) 보다도 어떻게든 맡은 일에 대한 결과물을 만들어내는 "책임감"이 PO에게 가장 중요 하게 느껴졌다. 그 과정이 조금은 투박하더라도, 본인의 서비스를 위해선 네 일, 내 일 가르지 않고 무엇이든 해서 어떻게든 결과물을 만드는. 물론 업무를 진행하는 과정에서 스킬적인 요소들은 정말로 필요한 게 맞고, 규모가 커질수록 분업화/효율화가 필요한 게 맞다. 하지만, 시기/상황 등 모든 걸 떠나서 하나로 관통하는 것이 있다면 "책임감" 이라는 마인드 셋이지 않을까 싶다. 

 

회사의 C-level 분들이 뭣도 없는 대학생인 나를 왜 믿고 맡겨 주셨을까? 를 지금 다시 생각해 봤을 때도, 결국엔 업무를 진행하는 과정에서 궂은일을 마다하지 않고 어떻게든 결과물을 만드는 책임감을 보여드렸기 때문이 아닐까 생각한다. (ex. 서비스 출시 초기 새벽 1시에 유저와 직접 통화하며 이슈를 대응했던 일이라던가, 다소 운영업무에 가까웠지만 태블릿 제작 업무의 세부적인 것들을 다 챙겨 가며 어떻게든 자체 태블릿을 출시했던 일 등) 

 

3. 서비스의 무게

"돈" 이 결부되지 않은, 단순한 사이드 프로젝트를 할 때 와는 차원이 다른 무게를 느낄 수 있었다. 

 

내가 맡았던 테이블 오더 서비스는 식당 내의 주문/결제를 다루는 서비스다 보니, 서비스 이용자인 사장님의 생업과 정말 밀접한 서비스였다. 유저의 생업과 밀접한 서비스를 만든다는 것은, 유저가 서비스에 돈을 지불할 용의가 훨씬 커지는 것도 맞다. 하지만 그런 만큼, 서비스를 만드는 사람이 감당해야 할 책임감이 크다는 것. 회사 내부에서 바라봤을 땐 별거 아니어 보이는 버그 하나, 운영이슈 하나가 그들의 생업엔 엄청나게 큰 영향일 수 있다는 것을 알게 됐다.

 

누군가는 너는 PO일을 하는 동안 기능 기획업무보다 안정화 작업이나, 이슈대응 같은 운영적인 업무에 시간을 왜 이리 많이 쏟았냐고 말할 수 있다. 하지만, 적어도 내가 맡았던 서비스에선 어떠한 기능하나보다도, 유저가 겪고 있는 이슈에 대해 빠르게 대응하는 것. 그게 유저의 서비스 만족도에 더 중요한 요소였다고 생각한다. 결국에 PO라는 직무 자체는 그게 어떤 "수단"이 됐던(신규 기능을 개발하는 것이든, 운영적인 대응을 하는 것이든) 유저의 서비스 만족도를 높이고 비즈니스를 더 안정화시키고 키우는 "목적" 을 이루는 사람이라고 생각했다. 그렇기 때문에 그게 어떤 일이든, 서비스의 더 나은 방향을 위해 해야 하는 일인데 인력이 부족하다면 PO인 나라도 뛰어야 한다가 그 당시의 내 생각이었던 것 같다. 

 

회사에서의 첫 PM/PO 경험에서 남다른 무게를 가진 서비스를 기획하고, 운영해 볼 수 있었다. 앞으로 어떤 서비스를 경험하게 될지는 모르겠다. 어떤 서비스가 됐던, 이때 겪었던 무게감을 잊지 않고 책임감을 가진채 서비스를 기획하고 운영해 나가야겠다는 생각을 했다.

 

4. PO라서 가능했던, 다양한 업무의 직-간접 체험

PO라는 직무 자체가 업무 범위도 넓을 뿐더러, 워낙 다양한 부서와 협업과 소통을 한다. 거기에 [초기서비스+ 스타트업]이라는 특성 덕분에 더 넓은 범위의 업무를 직-간접적으로 체험해 볼 수 있었다. 그 과정에서, 각 부서의 업무가 어떻게 맞물려 돌아가는지, 이를 통해 회사는 어떻게 돌아가는지를 경험할 수 있는 기회였다.

아직은 사회 초년생인 내 입장에서 이렇게 다양한 부서/업무를 직-간접적으로 경험해 볼 수 있었던 것은, 모든 직무를 직접 경험해보고 커리어를 정할 순 없는 당연한 나의 상황 상 정말 좋았던 것 같다. 그런 면에서 사회 초년생이 PM/PO 업무를 작게나마 경험해 보는 것은 적어도 커리어 탐색, 회사 운영에 대한 이해라는 관점에서 꽤 좋은 경험이 아닐까 생각했다.

 

5. 내가 잘하는 것, 아직은 부족한 것에 대해 깨닫는 기회

위에서 말한 것처럼 다양한 업무를 직접 하기도 하고 지켜보기도 하면서 현재 내가 잘하는 것은 무엇인지, 부족한 것은 무엇인지를 보다 잘 이해할 수 있었다.

 

먼저 현재 잘하는 부분은 "꼼꼼함", 소위 말해서 미시적인 부분을 잘 챙긴다고 느꼈다.

관련해서 개발자 분이 마지막에 해주셨던 이야기가 가장 기억에 남는다.

"두범님이랑 같이 기능을 만들면 안심이 된다고. 기획할 때부터 엄청 세세하게 케이스를 생각해서 기획해 주고, QA도 되게 꼼꼼하게 해 주셔서 기능을 배포하기 전에 안심이 된다"는 말이었다.

이런 꼼꼼함은, 세세한 것도 놓치기 싫어하는 평소의 내 성격 때문인 것도 있을 것이다. 한편으로는, 큰 경력이 없는 내가 유일하게 가져갈 수 있는 장점이라고 생각해서 더 모든 것에 대해 꼼꼼하게 보고, 놓친 것은 없나 생각하고 움직였지 않았나 싶다. 그게 기능과 관련된 것이건, 세세한 운영적인 부분을 신경 쓰는 것이든 말이다. 의도하든 의도하지 않았던, 직원분들의 피드백을 통해서 이렇게 세세한 부분들을 꼼꼼히 챙기는 데에 내가 상대적으로 장점이 있구나 라는 것을 느꼈다.

 

반대로 현재 부족한 면으로는 "큰 그림을 보는 능력"이나, "팀 운영이나 업무에 있어서 효율화할 지점을 파악하고 효율화 하는 능력"이 있다고 느꼈다. 일을 하면서, "아 내가 좀 더 큰 그림을 바탕으로 움직였으면 어땠을까" , "이런 부분은 내가 먼저 나서서 효율화했어도 좋았겠다"라는 생각들이 들 때가 많았다. 실제로 새로 팀에 합류하셔서 몇 달간 함께 일했던 PO 분께서 이런 부분에 정말 큰 강점이 있으셨고, 내가 미시적인 부분에 집중하느라 팀에서 놓쳤었던 부분들을 많이 개선해 주셨었다. 물론 이런 큰 그림을 바라볼 수 있는 능력은 회사 경험이 아직은 부족하기 때문에 나타나는 것도 있을 것이라고 생각한다. 하지만, 더 나은 기획자가 되는 데 있어서는 꼭 길러야 되는 능력이라는 생각이 들었고 앞으로 이런 역량들을 조금 더 키워보고 싶다는 생각을 했다. (실제로 이게 회사를 마치고 나서의 나의 다음 action에도 영향을 미쳤다.)

 

6. 스타트업/창업. 혹은 높은자리에 대한 환상이 깨지다

회사 생활 이전의 나에겐, 언젠간 [내 사업을 창업해서 운영하는 것 혹은 초기 창업팀에 합류하는 것, 회사에서 높은 자리에 올라가는 것(ex. c-level) ]에 대한 환상 및 동경이 막연히 있었던 것 같다. 하지만, 실제로 회사 생활을 제대로 해보면서 이에 대한 생각이 조금 달라졌다. 이런 걸 해보고 싶다는 생각들이 "아예 0으로 없어졌다?"라고 단정할 수는 없겠지만, 조금은 신중해졌다고 해야 할까.

 

스타트업이다 보니, 회사의 C-level 분들이 일하시는 모습들을 좀 더 가까이에서 바라볼 수 있었다. 또 PO일을 맡고 담당하게 되는 프로젝트와 인원이 늘어나면서, 누군가를 리딩하는 역할이 가지게 되는 책임감에 대해 조금이나마 느낄 수 있었다. 누군가를 리딩한다는 겉으로 보이는 화려한 모습 뒤엔, 엄청나게 고민하고 스트레스를 받아가면서도 그걸 어떻게든 이겨내야 하는 모습이 있다는 것을 알 수 있었다. 그런 어려움을 감당할 자신이 있을 때 할 수 있는 일 혹은 자리가 스타트업/창업, c-level이라는 생각이 들었다. 누군가 나에게 "지금의 회사 대표님과 같은 life를 살라고 하면 살 수 있는가?"라는 질문을 한다고 했을 때 쉽게 입이 떨어지지 않았다. 이렇게 실제 경험을 해보면서, 스타트업/창업 혹은 높은 자리에 올라가는 것에 대한 생각을 다시 해보게 됐다.

 

7. 쉽지만은 않은 PO. 다시 하기로 결정한다면 결국 "사람" 때문이지 않을까?

10개월의 생활로 PO라는 직무는 정말 쉽지 않은 직무라는 것을 알게 되었다. 이런 쉽지 않은 직무를 왜 다시 하려고 해? 라는 질문을 누가 한다면 아마 결국 "사람" 때문에 다시 하려고 해!라고 대답하지 않을까?라는 생각을 했다. 

 

여기서 말하는 "사람"은 [1) 유저 2) 팀원] 크게 2가지가 있다.

 

1) 유저 측면에서 봤을 땐,

"유저(사람)"에 대한 이해, 그리고 이를 통해 내가 살고 있는 이 사회에 대한 이해를 더 잘 해갈 수 있기에 PM/PO라는 직업이 매력적이라는 생각이 들었다.

 

테이블 오더, POS 등 오프라인 매장에 관련한 서비스를 하면서 이전엔 알 수 없었던 식당 사장님들의 심리, 그들이 중요하게 여기는 것, 그들의 사고방식을 조금이나마 이해하고 알아갈 수 있었다.

인간은 모든 유형의 삶을 직접 살아볼 수는 없다. 그런데 PO라는 직무의 본질은, 특정 사람 유형(서비스의 유저)을 가장 가까운 곳에서 만나고 그들의 삶을 들여다보고 분석하고 이해하려고 노력하는 직무라는 점이다. 어찌 보면 내가 살고 있는 이 세상의 사람들, 그리고 그 사람들로 인해 돌아가는 이 세상의 일부분에 대해 조금 더  깊이 있게 알게 해주는 직무라는 점. 그리고 그 사람들의 삶을 개선해서, 전체적인 사회를 조금이나마 긍정적으로 바꾸려는 일을 한다는 게 PO라는 직무의 매력포인트가 아닐까 생각한다.

 

2) 함께하는 팀원 측면에서 봤을 땐,

PO라는 직무 특성상 정말 다양한 직무의 사람들과 소통을 하고 협업을 한다. 그것도 그들의 한가운데 연결고리 역할을 한다. 그런 점에서 어떤 직무보다도 사람과 부대낄 일이 많은 직무라고 생각이 든다.

 

이번 회사에서도 그렇고, 이전의 여러 프로젝트에서도 그렇고 결국에 왜 나는 일을 열심히 하는 가를 생각해 봤을때,

결국 2가지 이유로 귀결됐다.

[1) 특정 결과보다도 사람들과 함께 만들어 가는 그 "과정" 자체가 좋아서 2) 나로 인해 함께하는 팀원들이 더 편하게, 즐겁게 일했으면 좋겠어서 (그들에게 조금이라도 긍정적인 영향을 주는 사람이고 싶어서)]  

 

이를 생각해보며, 결국 사람들과 가장 부대끼며 일하는 PO만큼 내가 일을 가장 열심히, 잘할 수 있는 직무는 없지 않을까 라는 생각이 들었다. 실제로 10개월간의 꽤나 힘들었던 회사생활을 돌아보며, 그 과정에서 남은 것을 생각해봤다. 물론 어떠한 성과적인 부분도 있겠지만, 10개월간 같이 으쌰으쌰 하면서 서로 의지하고 배려하면서 일했던 직원분들이 가장 기억에 남았다. 직원분들과 함께 서비스를 만들어가고 발전시키는 과정, 그리고 그분들이 나로 인해 조금이나마 힘을 얻고 도움을 받았다고 해주실 때, 결국 그게 10개월간 일이 힘들어도 끝까지 힘을 내서 할 수 있었던 가장 큰 이유였다는 생각이 들었다.

 

처음에 회사 면접을 보러갔을때, CPO님께서 왜 PO가 되고 싶냐고 질문하셨던게 생각난다. 나는 아래처럼 대답했던걸로 기억한다.

"기존의 저의 가장 큰 인생 가치관은 '사람들에게, 제가 가장 잘할 수 있는 방식으로 긍정적인 영향을 주는 것'입니다. PO라는 직무는 1) 서비스를 통해선 사용자에게, 2) 그리고 협업하는 과정에선 함께 하는 팀원들에게 긍정적인 영향을 줄 수 일이라는 점에서 어떤 직무보다 제 가치관을 가장 잘 실현시킬 수 있는 일이라고 생각되어서 PO가 되고 싶습니다."

 

당시엔 제대로 회사에서의 PO를 경험해 본 적 없는 상태에서 했던 답변이었다. 하지만 지금 생각해보면, 회사 실무를 경험한 후에도 PO에 대해 바뀌지 않은 나의 근본적인 생각이 있다면 바로 이 부분이 아닐까 생각한다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

- "대학생! 핀테크 스타트업 PO가 되다"의 나머지 20여편의 글이 궁금하시다면? => 블로그 를 방문해주세요!
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조준철

조준철

HandStack checkup 모듈 개발 진행중

공식 checkup 모듈 개발 작업이 한창 진행중입니다. checkup 모듈은 기존의 어플리케이션 인프라를 담당하는 dbclient, transact, repository, function 모듈과는 다르게 개발자가 인터넷을 통해 개발 환경을 웹 브라우저로 관리하도록 지원합니다.

checkup 모듈은 프로덕션 워크로드가 아닌 임시 테스트 및 개발을 위한 것입니다. 특정 기능이 지원되지 않거나 기능이 제한될 수 있습니다.

대부분의 소스 코드가 HandStack 기반으로 만들어져 있어 어떻게 개발이 진행되는지 확인 할 수 있습니다. 다음의 예제 코드를 확인 해보세요

한 주간의 여정 (2024-02-19 ~ 2024-02-24)

  • checkup 모듈 개발

  • checkup 업무 데이터베이스 ERD 초안 설계

  • 운영체제에 따라 배치 스크립트 파일 경로 치환 개선

  • ubuntu-22.04 설치 참조 스크립트

  • handsup 운영 서버 테스트

  • handstack CLI 프로그램 개선

  • 프록시 서버 Forwarded Headers 개선

  • apiService load 기능 개선

  • 서버 배포 bundling CLI 프로그램 view 화면 압축 자동화 적용

  • handsup 운영 서버 테스트

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황민정

황민정

3개월 이상의 리소스를 줄여주는 가설검증 접근 방법

평소에도 자주 접하는 게 가설검증에 대한 컨텐츠지만 막상 가설검증이 간절해질 땐 실행에 도움이 되는 자료를 찾기가 어려웠다.

사실 가설검증에 대한 의사결정의 본질은 우리 팀이 낭비하는 리소스를 최소화하는 방향성 결정이다.

이런 이유에 맞춰 조금 도움이 된 것 같이 느꼈던 것은

1.시장의 규모나 도메인과 관계 없이 고객의 문제를 깊게 파서 성공한 프로덕트가 어떻게 유저의 문제를 해결했는지 찾아보기

-> 오히러 스타트업 바이블이나 아이디어불패의법칙 같은 원론적인 얘기가 담긴 책보다 실무 케이스를 수집하는 게 도움이 되는 것 같다. 특히 초보창업가일수록 이론을 받아들일때 현실세계의 수많은 변수들에 대한 정보가 없기 때문에 잘못된 액션 아이템을 뽑아낼 가능성이 있다고 생각한다.

국내 스타트업의 케이스가 더 자세하게 나와서 더 도움이 되는 것 같다.

2.지금 이 문제를 한 발 앞서 풀고 있는 회사가 어떤 문제를 겪고 있는지 파악하기

사실은 우리 팀도 겪을 확률이 높아서 미리 리스크를 고민해볼 수 있다

3.앱/플레이스토어 - 카테고리별로 매출 상위 20개 BM 분석

어떻게 하면 앱으로 돈 벌 수 있을지 노하우가 압축되어 있다. 어느 분야는 상위권에 오르기 위해서 그 프로덕트팀은 최상의 노력을 했다


최근 페오펫 최현일 대표님의 글이 기획자로서 마인드를 다지는데 도움이 되었다. 일론 머스크의 80시간 이론이 번아웃/과로사를 유발할 수 있는 위험한 발언이라고 생각했는데, 최근엔 그 말이 아주 조금은 이해가 된다.

핵심은 일의 양과 '질'이었다

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하성준

하성준

이스탄불의 가장 힙한 거리에서 불금 코딩 중 :)

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안녕하세요 튀르키예 뻘글입니다 🤣

제가 지내는 동네는 이스탄불에서도 힙하기로 유명한 카드쿄이인데요. 많은 외국인들과 투르크(튀르키예 사람)들이 어울려 사는 멋진 동네입니다.

단순히 힙하기만 한게 아니고 많은 디지털 노마드들과 여러 글로벌 회사와 일하는 친구들이 많이 있습니다. 한국에도 이런 분위기의 동네가 있다면 멋질 것 같네요.



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린데

린데

유튜브 시작할거야... 언젠가는 할거야..?

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안녕하세요! 파이프라이너 린데입니다.

직장인의 2대 허언으로 불리는 말이 있죠.

"유튜브 할 거다" & “퇴사할 거다”

 

 

여러분은 어떠신가요? 혹시 이런 말들을 계속하고 계시진 않으신가요? 

심지어 한 조사에서는 성인남녀의 63%가 유튜브를 할 의향이 있다고도 하는데요. 

오늘은 그럼에도 '왜' 유튜브를 시작하지 않는지에 대해 얘기해 보려고 합니다.

 

유튜브에 대한 막연한 두려움

 

유튜브는 1시간에도 400시간이 넘는 영상들이 업로드되고 있습니다. 

그런 영상의 홍수 속에서 막상 유튜브를 시작하려고 하면 걱정이 되는 것이 당연해요.

 

"여기 안에서 내가 영상을 올리고, 사람들에게 유의미한 도달이 가능할까?"

결론적으로는 '유의미하다는 기준'이 어떠하냐에 따라 저는 가능하다고 생각해요. 여기서 '유의미하다'의 의미가 우리가 생각하는 대형 유튜버의 수익이 아니라면요!

생각보다 아주 작은 시장이더라도 본업과 연결시켜 수익을 극대화하는 분들도 계시고, 구독자가 몇천 명밖에 안되더라도 조회수 수익은 10만 유튜버와 동일하게 버는 분들도 계세요. 다만 우리의 눈에 잘 안 보일 뿐이죠!

 

그래도 제 영상을 안좋아할수도 있잖아요..

 

누군가는 좋아할 수도 있는 거죠! 세상에는 너무 많은 사람들이 있는데 딱 한 명만 만족시킬 수 있다면, 비슷한 취향을 가진 사람들은 자연스럽게 모여들게 됩니다!

물론 주제에 따라서 모수의 크기, 기대수익도 정해질 거예요. 기대 모수가 작다면, 당연히 엄청난 조회수 수익을 바랄 수는 없을지도 몰라요. 결국 유튜브의 조회수 수익은 많은 사람들이 봐야 하는 거니까요.

여기서 말하는 모수는 구독자를 뜻하지 않습니다. 이 콘텐츠를 원하는 사람의 수입니다!

대신 앞에서 얘기했듯이 모수가 적더라도 새로운 비즈니스 기회는 언제든 열려있어요. 모든 것은 생각하기에 달려있습니다.

 

 

 

영상 편집을 할줄 모르는데요?

 

제가 유튜브로 수익을 발생시키고 가장 많이 듣는 말입니다. 그럼 저는 반대로 물어봐요.

"혹시 영상 편집으로 SF 만들 거야?.."

혹시 비슷한 생각을 가지고 계시다면, 유튜브를 켜고 다시 한번 보시길 바래요! 생각보다 엄청난 편집기술이 들어있지 않을 거예요. 대부분 제가 얘기하는 3가지가 전부일겁니다.

 

자막 / 컷편집 / 오디오

 

이 기술은 어떤 툴이든 30분이면 누구나 배울 수 있어요! 심지어 무료로요!

유튜브에 이걸 가르쳐 주는 무료 강의가 넘쳐나거든요. 물론 처음에는 영상 하나에 1시간, 10시간이 걸릴 수도 있죠. 이것저것 헤매기도 하고, 찾아봐야 하니까요.

근데 1년 뒤에도 과연 그럴까요? 익숙해지면 맨날 하는 엑셀 하듯이 그냥 하는 거예요!

편집을 잘해야만 유튜브로 돈을 번다면, 영상 편집자라는 직업을 가지고 계신 분들은 다 유튜버일거에요. 그럼 이제 어떻게 해야 할까요?

 

1. 본인이 정말 좋아하는 주제를 선택하세요

 

모든 유튜브 강의해서 항상 하는 말이죠? 진부하겠지만, 결국 정말 중요한 이유는 '지속성'때문이에요.

유튜브는 결국 수능을 준비하듯이, 결과는 모른 채 열심히 하는 수밖에 없는데, 좋아하지 않는 주제라면 지속하기가 힘들어요.

제가 운영하는 '파이프라인 프로젝트' 멤버분 중에도 정말 좋아하는 주제를 선택하신 분들은 결과와 상관없이 지치지 않고, 꾸준히 실행하시는 반면

좋아하지 않는 주제를 선택한 분은 수익이 발생함에도 결국 꾸준히 못하고 포기하는 경우도 생기기도 합니다. 그만큼 좋아하는 주제를 선정하는 것은 유튜브로 지속적인 파이프라인 수입을 얻는 데는 선택이 아닌 필수입니다.

이 경우 본인이 좋아하는 것이 아니라, 잘하고 싶은 분야도 좋습니다. 본인의 결핍은 또 다른 성장으로 이루어질 수 있습니다.

 

2. 본인이 할 수 있는 주제를 하세요

 

요즘은 공중파와 유튜브의 경계가 점점 사라진 만큼, 기준 자체가 높게 설정되어 있는 경우가 많습니다. 하지만 우리는 그만한 물적, 인적 자원이 없습니다.

여러분이 가지고 있는 편집 능력, 기획, 원고 작성, 촬영 등의 모든 능력을 종합적으로 평가해서 만들 수 있고, 지속할 수 있는 주제를 해야 됩니다.

"나는 코미디가 너무 좋다!" 하면서 개그맨들이 하듯이 하는 것은 결과가 안 나온다고는 할 수 없지만, 꽤나 고독한 길이 될지도 몰라요!

처음 시작할 때는 최대한 쉬운 것으로! 쉬운 콘텐츠라고 퀄리티 높은 콘텐츠보다 부족한 것은 아닙니다. 결국 콘텐츠의 본질은 "내가 무엇을, 어떻게 전달하고 표현할 것인가"입니다.

 

3. 결국 실행을 해야된다

 

본인이 좋아하고, 할 수 있는 주제인지 알 수 있는 유일한 방법은 제대로 실행하는 것밖에 없습니다. 머리로는 좋아하고, 할 수 있다고 하더라도 실제로 하면 그렇지 않은 경우가 많습니다.

그렇기 때문에 실행은 모든 도전의 제1원칙인 것이죠. 실행을 해봐야 이건 내가 못하겠다, 할 수 있겠다를 판단할 수 있는 감각이 생기게 됩니다.

유튜브를 한 번에 성공하려고 하지 말고, 차라리 10개의 채널을 실패해 보겠다는 생각을 가져보세요!

일류 셰프도 결국 주방 설거지부터 시작합니다! 밑에서부터 한 단계씩 밟아간다는 생각으로 실패를 다짐하고, 가볍게 시작해 보는 것이 때때로는 빠른 성과를 만들어냅니다.

10번의 실패를 다짐하고, 올바른 실행을 한다면 유튜버로서의 목적은 생각보다 빨리 도달해 있을지도 모릅니다!

 

 

유튜브 파이프라이너로 거듭날 수 있는 5주간의 고품질 스터디를 경험해보세요. 실행과 분석을 제대로 알려드리겠습니다.


파이프라인 프로젝트는 4기부터는 엄청난 VOD와 경험으로 개편되었어요! 

일단 수많은 작성 시트와 함께 진행되고, 이후 후속 프로그램인 챌린지까지 진행됩니다! 

스터디 대기방에 입장 해주세요.

Q. 파이프라인 스터디는 무엇인가요?

  • 5주간 실제로 실행을 하면서 가설과 검증, 피드백까지 진행하는 스터디에요.

  • 매주 정해진 일정에 따라 최대한 한번의 사이클을 통해 스스로 분석하고, 시장을 이해하는 방법을 배워요.

  • 돈이 되는 콘텐츠, 취미가 아닌 파이프라인으로서의 유튜브를 진짜 '시작'할 수 있도록 도와드려요.

 

Q. 누구를 위한 프로그램인가요?

  • 회사로부터 벗어나 '진짜 내가 만든 소득'을 만들고 싶은 분들을 위한 스터디예요. 

  • 꾸준히, 열심히 하고 있지만 성과가 잘 나지 않는 분들의 노력이 돈으로 환산될 수 있도록 최대한 도움을 드리고 싶어요.

  • 단순한 인풋이 아닌, 제대로 배출해내는 아웃풋을 하실 수 있도록 준비되어 있어요.

 

Q. 프로그램 개요

  • ✏️ 스터디 : 총 40개의 VOD를 통해 기본 이해도 및 개념에 대해 파악해요.

  • ✨ 실습 : 영상 제작 뿐 아니라 실제로 피드백까지 할 수 있도록 24개의 작성 시트를 작성해요.

  • 🙋 챌린지 : 스터디가 끝난 뒤에도 수강생들만 모여있는 단톡방에서 매주 챌린지를 하면서 지속적인 실행을 합니다. 

  • 상세 프로그램 및 내용은 아래 링크를 통해 더 자세히 보실 수 있습니다!

상세 내용 보기 + 신청 방법 : https://cafe.naver.com/perfectpipeline/259

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노엘

노엘

'빠르게' = 핵심만 간결하게 [QAinsight]

메이커 여러분 안녕하세요!

정말 오랜만에 업데이트 소식으로 찾아뵙는 것 같습니다! 🙌 😀

팀 정비 시간을 가지고 다시금 업데이트 소식을 전해드릴 수 있게 되었는데요! 🎉

저희는 그동안 타겟 고객을 뾰족하게 찾는 과업을 수행하고 있었어요!
짧게 그간의 인사이트와 앞으로의 개선방향에 대한 이야기를 들려드릴게요!

그래서 그 사람이 누군데?

저희가 사실 비슷한 고민을 전에도 올린 적이 있어요!

'떡볶이집의 고객은 떡볶이를 먹고싶어하는 사람이 아니다'라고 소개해드린 적이 있는데요!

그때는 아래처럼 타겟고객을 설명드렸었습니다!

  • 수동 QA를 배포할 때마다(주로 2주에서 4주 단위) 꼼꼼하게 하고 있지만

  • 현재 QA 과정이 만족스럽지 않거나 제대로 틀이 잡혀있지 않고,

  • 주로 노션, 스프레드시트, 슬랙으로 QA 시트를 작성하고 있으며

  • 5~10명 정도의 스쿼드 팀으로 구성된 웹서비스 팀의

  • PM

그런데 말입니다..!

그래서 그게 누구라는 걸까요!!!

저는 이걸 알아내기 위한 외부 정량 요인을 찾아 나서게 되었는데요!

그렇게 저희가 생각하는 타겟 고객을 설정하고, 그분들을 집중적으로 인터뷰했답니다!

인터뷰도 A/B test를 해보자!

그전까지는 저희 프로덕트를 설명드릴 때 멘트를 A/B test 해보지 않았었는데요.

정말 뾰족한 타겟이 누구일까 다시 고민하다보니 결국은 고객과 그들이 가진 문제로 돌아가게 되더라구요.

문제를 재연으로 잡았다가, 다시 시간 낭비로 잡았다가 고민하는 과정에서

자연스럽게 인터뷰 멘트를 A/B test를 하게 됐어요!

그때 재밌게도, 어떤 멘트로 프로덕트를 설명했느냐에 따라서 고객분들의 반응이 바뀌더라구요!

저 혼자 끙끙 고민하면서 문제 정의를 해왔었는데, 고객분들의 명확한 반응을 보고선

아! 완전히 재연이 문제구나! 라는 키를 얻을 수 있었답니다!

고민이 있을 때는 확실히 테스트를 해보면 되는구나라는 걸 경험으로 깨닫게 됐던 순간이에요!

WHY NOT?

한참을 SW QA로 타겟 고객분들을 만나오던 중에, 대표님과 미팅을 하게 되었어요!

그때 저의 매직마우스를 보시곤 이런 이야기를 하셨었는데요!

우리는 마우스를 만들었는데

어떤 사람들이 이걸 손목 받침대로 잘 쓰면

그걸 왜 손목 받침대로 팔면 안되는거냐

그때 저희 프로덕트가 주구장창 찾아 헤매던 고객분들이

완전 다르게 정의될 수도 있겠다는 발상의 전환이 생겼어요!

현재 QAing을 가장 잘 쓰고 계시는 팀은 바로 팀스파르타의 콘텐츠팀이었거든요!

콘텐츠팀은 왜 큐에잉을 잘쓰는 걸까?

콘텐츠팀이랑 같은 니즈를 가진 팀은 어디일까?라는 쪽으로 방향을 잡아갈 수 있었답니다!

빠르게, 기민하게 움직여라!

저희 팀은 원래 대표님과 미팅을 하지 않다가 이번주부터 시작하게 되었어요!

월수금에 미팅을 하는데요!

수요일에 미팅을 한 후 금요일에 미팅을 들어가면서,

딱 회의실 문을 열고 들어갈 때 제가 기민하게 움직이지 않았구나를 알아챘습니다..!

어떤 업데이트가 있었는지 말씀드릴 것이 없구나라는 걸 바로 알았던 것 같아요..!

처음에 입사를 하면 대표님께서 팀스파르타의 가치인 빠르게, 와우하게, 진정성있게를 설명해주시는데요!

빠르게를 설명하실 때 이런 말씀을 하셨었어요!

빠르게를 설명하면, 그게 틀렸다라고 하는 사람은 없고, 모두가 공감한다.

하지만 본인의 일에 대해서는 빠르게 하지 않는 습관이 있다.

같은 걸 당장 내일 하려면 어떻게 해야할지를 고민해라.

그 말이 굉장히 인상적이었는데요!

나의 일에서도 빠르게를 적용하도록 노력해야겠다고 생각해놓고도 제가 그렇게 못했구나를 깨달았답니다..!

업무에서 항상 핵심을 파악하고 가장 작은 일로 그걸 달성하는 방법을 찾아 실행해야겠다는 다짐을 했어요!

오랜만에 업데이트를 하면서 글을 올리다보니

저희가 고민한 이야기들도 많이 쌓여서 이렇게 길게 작성을 하게 됐네요!

재미있게 읽으셨기를 바라는 마음으로,, 다음주에도 새로운 이야기로 다시 돌아오겠습니다!

그럼 저희 업데이트 내용 공유드리며 인사드릴게요~!

모두 즐거운 금요일 되세요!

🚀 그래서 QAing이 어떻게 달라졌냐면요!

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매주 금요일! 개선 배포를 하고 있어요! 🙌

QAing은 여러분의 QA 리소스를 줄이기 위해서 고민하고, 또 개선할게요!

🌟 QAing은 현재 클로즈 릴리즈를 진행 중이에요!

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QAing 큐에잉

QA 화면 녹화부터 공유까지 한 큐에, QAing

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