Ayoung Jo

Ayoung Jo님의 아티클

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알바에서 스타트업 대표로 승진, 팀 해체, 4개 아이템 검증(feat. 1년 6개월)

저는 2022년 3월에 리서치 Project Manager를 그만둔 후, IT 기획자로 커리어를 전환하기 위해 갭이어를 가졌습니다. 그리고 정확히 1년만에 2023년 3월에 스타트업 대표가 되었어요.

지금은 다시 휴식기를 가지고 있는데요, 1년 반 동안 겪은 여정과 레슨런에 대해 기록하고자 합니다.

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1. 왜 나는 안정된 커리어를 떠났는가?

5년 간 리서치 프로젝트 매니저로 일하면서 100여 개의 프로젝트를 진행했습니다. 이를 통해 다양한 경험을 쌓았지만, 원인을 모를 공허함과 워라밸의 부재가 저를 괴롭혔습니다.

특히, 주도성의 결여가 커리어에 대한 회의로 이어졌어요. 저는 프로젝트를 '왜' 해야 하는지 잘 이해하면, 어떤 문제가 발생해도 해결 방법은 찾을 수 있다고 생각했는데요. 에이전시의 특성 상 충족되기 어려운 요소였습니다.

제 공허함의 주범이 주도성의 부재라는 걸 5년 동안 일하고서야 깨달은 것이죠. 주변의 조언, 심리상담 선생님과 이야기하면서 깊이 이해한 저의 마음을 토대로 결국 근본적인 변화가 필요하다는 결론을 얻게 됐습니다.

내 마음속에 있는 '내 것을 갖고 싶다'는 욕망이 과연 어떤 형태인 건지 알아보기 위해 모두가 말린다는 '이직처 구하지 않고 퇴사하기'를 강행했어요.

2. 갭이어: 새로운 시작을 위한 준비

퇴사 후 저는 갭이어를 선언하고 자기이해와 탐색, 새로운 기회를 찾는 시간을 가졌습니다.

처음 2주는 그동안의 피로를 해소하기 위해 잠만 잤고요, 한 달쯤 됐을 때 '그래서 이제 뭘 해야 하지?'싶어서 다양한 강연들을 들었습니다.

특히, 헤이조이스에서 개최했던 <내 삶과 커리어를 확장하는 법>에서 들었던 마케터 이가은님의 이야기에 영감을 많이 받았어요. '내가 즐겁게 할 수 있는 일을 찾겠다'는 목표로 여러 사이드 프로젝트를 진행하며 갭이어를 갖는다는 가은님의 이야기는 너무나도 인상 깊었습니다.

또한, 커리어 설계 워크숍에 참여해서 나의 삶에 대해 깊이 있는 성찰을 할 수 있었습니다. 일 이전에 나는 왜 살고, 어떤 가치를 중시하는지, 나에 대한 이해를 높일 수 있었어요. 이를 통해서 새로운 삶의 방향을 정리할 수 있었습니다.

하지만 생각만으로는 어떤 일에 몰입할지 확실하게 결정할 수 없었어요. 그래서 직접 경험하기로 했습니다.

3. 내가 즐길 수 있는 최상의 상태, 알바!

30살 넘어서 알바한다고 하면 혀를 끌끌 찰 사람도 있겠지만, 저에게는 부담 없이 즐기며 새로운 일을 경험해 볼 수 있는 방법이 알바였습니다.

왜냐하면 책임감이 강해서 하기 싫은 일도 억지로 참고 잘하는 제 성격을 고려했을 때, 정규직보다는 알바일 때 훨씬 마음이 가벼울 거라고 생각했기 때문이에요.

다년간의 상담, 혼자만의 성찰을 통해 저라는 사람을 잘 이해했기 때문에 선택할 수 있는 방법이었어요.

12) 박명수 짤 50장 모음!!!!ㅋㅋㅋㅋ 유용한 박명수 짤들, 일하는게 싫은 박명수 무한도전 프사짤 : 네이버 블로그

AI 분야가 궁금해서 데이터 라벨링 알바를 했었고, 몸은 힘들지만 AI의 개념과 AI가 자료를 학습하고 처리하는 방식을 몸소 이해할 수 있던 계기였습니다.

다음으로 로망을 갖고 있던 IT 프로덕트 기획자 업무를 경험해보고 싶어서 알바몬에서 '기획' 공고를 열심히 찾았어요. 그러다가 우연히 심리상담 챗봇 콘텐츠 기획 알바 공고를 발견하고 지원했습니다.

'심리학과 전공+상담 내담자 경험이 있음+프로젝트 매니징 경험+IT 기획 관심인 나에게 딱이잖아?!'라고 느꼈어요.

면접에서 리서치 프로젝트 매니저로서 경험한 것들과 쌓은 역량, 퇴사한 이유와 기획에 대한 관심을 이야기했어요. 그 모습을 좋게 보신 대표님께서 알바가 아닌 프리랜서 기획자를 제안하셨습니다.

알바생이 되어 옆에서 곁눈질로 일하는 것만 봐도 좋겠다 싶었는데, 너무 좋은 기회가 다가온 것이죠. 그래서 저는 제안을 승낙하고 프리랜서 기획자로 일을 하게 됩니다.

4. 프리랜서 기획자에서 대표로 고속 승진

결론부터 말하자면, 프리랜서 기획자 6개월 차에 새로 설립하는 스타트업의 대표직을 제안받고, 23년 3월에 법인을 설립하여 대표로 취임했습니다. 그리고 10개월 간 대표로 일하며 4개의 아이템을 검증했어요.

귀여운 내가 해냄! 나는 고심이

프리랜서 기획자로 시작할 때의 저는 프로덕트 기획에 대해 아무것도 몰랐어요. 하지만 수많은 랜선 사수들 덕분에 아이디어 상태였던 아이템의 화면설계서, 정책서 등을 작성하고, 내부의 챗봇 개발자, 외부의 디자이너와 백엔드 개발자와 베타 버전을 개발하는 협업 프로젝트도 진행했습니다.

베타 테스트를 앞둔 시점인 프리 6개월 차에 대표직을 제안받았어요. 처음에는 너무 당황해서 바로 거절했습니다. 왜냐하면 제가 예상하는 최고의 성공은 어느 회사의 임원직 정도였거든요. 저는 제가 창업하고, 대표가 되는 걸 생각해 본 적이 없었어요.

이후 여러 차례 대표님과 이야기를 나누면서, 대표님이 그리시는 로드맵과 그 안에서 저에게 바라는 역할에 대해 듣게 되니 내가 해볼 수도 있겠단 생각이 들더라고요.

그리고 대표직을 경험하는 것이 기획자 커리어에 도움이 될지 고민이 되어서 디스콰이엇 @hansolpark 대표님과 슈퍼코더 대표님과 커피챗을 했었는데, 두 분의 우문현답 덕분에 결단을 내릴 수 있었습니다.

두 분 모두 공통적으로 말씀 주신 것이 '본인이 생각하는 대표의 일과 기획자의 일이 다른가'였는데, 질문을 받자마자 속으로 바로 '아, 해도 되겠구나' 싶었거든요.

제가 생각하는 스타트업 초기의 대표는 하나의 제품을 책임지고 성장시키고 투자유치하고 팀과 함께 일하는 것이었는데, 기획자의 일도 크게 다르지 않았어요.

그렇게 23년 3월 법인이 설립되고, 심리학과 교수님과 함께 공동대표로 취임했습니다.

이후 4월에 진행한 심리상담 챗봇 베타 테스트 결과가 좋지 않아 개발이 보류되고, 5월에 개발팀이 해체되어 혼자가 되면서 멘탈이 많이 흔들렸어요.

하지만 '사람들이 일상에서 겪는 정서적 어려움을 도와줄 수 있는 프로덕트를 만든다'는 목표가 있었기 때문에, 프로덕트 하나의 실패를 극복하고 다른 사업 아이템들을 찾기 위해 반복적인 실험을 진행했습니다.

저와 함께 온전히 몰입하는 팀원은 없었지만, 주변의 도움을 받아 노코드로 고민상담 커뮤니티, 인터랙션 스토리 힐링 게임, 펫로스 지원 서비스에 대한 PMF를 수행했습니다.

프로젝트마다 2~3개월이 소요되었고, 이전 프로젝트의 레슨런을 바탕으로 다음 프로젝트를 개선했어요.

그리고 PMF의 실마리를 찾았다고 생각한 마지막 프로젝트에서 저는 퇴사를 결심했습니다. 제가 why에 대한 해답을 데이터에서 찾을 때 가장 시간이 빨리간다고 느꼈거든요.

더 이상 지체하지 말고 내가 즐겁게 일할 곳을 찾아가자고 결심했습니다. 그래서 저는 퇴사하기로 합의하고 지금은 휴식기를 갖고 있습니다.

네이버 뿜

5. 레슨런과 새로운 시작

대표직에서의 경험은 저에게 많은 것을 가르쳐주었지만, 동시에 번아웃도 불러왔습니다. 다행히 이전의 번아웃 짬바(...)로 스무스하게 극복했지만요.

1년 6개월 간의 첫 스타트업, 그중 10개월 간의 대표 생활을 통해 아래와 같은 스킬과 레슨런을 얻었습니다.

  1. 사업과 인생 모두에서 why의 중요성을 깨닫고 why를 고민의 앵커로 삼는 법 습득

  2. 가설 수립 -> 검증 -> 결과 분석 -> 가설 재수립의 사이클 진행

  3. 스토리보드(프론트/백엔드 화면설계, 정책 수립 등) 작성

  4. IT 프로덕트 디자이너, 개발자와 협업 방식(이 사람이 최상의 성과를 내기 위해 내가 무엇을 도와줘야 할까?)에 대한 노하우 습득

  5. 프로젝트 관리 툴(먼데이닷컴), 노코드 툴(bubble.io, 아임웹, Waveon)과 분석 툴(GA), 디자인 툴(Figma, 포토샵, Blender), 기타 툴(챗GPT, 어도비 Firefly,) 사용법 습득

  6. META 광고 기획-운영-분석 진행

궁극적으로 저라는 사람의 잠재력의 범위가 확장되는 계기가 되었어요. 이제는 제가 꿈꾸는 것들을 이루기 위해서는 직장 외에 다양한 수단을 선택할 수 있단 걸 알게 됐습니다. 저도 모르게 제 자신에게 규정해 놨던 매트릭스를 깨부순 것 같아서 이 부분이 가장 보람 있었어요.

또한, 내가 할 수 있는 것과 없는 일을 구분하고 주변에 도움을 요청하는 것이 변화에 적응하는 좋은 방법이라는 것도 알게 되었습니다. 결국 한계를 인정하는 것이 한계를 넘게 만들어 준다는 것을요.

지금은 다시 조직에 소속되어 IT 프로덕트 기획자로 일할 준비하고 있는데요. 프리랜서, 정규직 등 다양한 형태를 고려하고 있습니다.

그리고 우연히 알게 된 하이아웃풋클럽(HOC)이라는 퍼스널 브랜딩 커뮤니티에 참가해서, 어렸을 적 꿈이던 그림을 그리며 제 이야기를 세상에 외치고 있어요.

🔥제 인스타(깨알 홍보) ▶️ 심리학도의 자기계발 인스타툰

앞으로 어떤 곳에서 어떤 일을 하게 될지는 모르겠지만, 과거의 저와 같은 분들을 돕고 싶어요.

열심히 일했지만 공허함만 남은 분들이 나를 다시 정의하고 나만의 인생을 살 수 있도록 영감과 지원을 제공하는 사람으로 거듭나고 싶습니다.

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Ayoung Jo

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6일 만에 메타 광고 CTR 4배, CTA 16배 끌어올리기

안녕하세요!

지난 11~12월 동안 펫로스증후군을 돕기 위한 레인포우(Rainpaw) 서비스의 프리토타입을 개발하고 테스트한 경험을 공유하고자 합니다.

레인포우는 반려동물의 추억을 AI 기술을 활용해 특별한 영상으로 제작해주는 서비스입니다. 이를 통해 반려동물과의 이별을 기념하거나, 이별을 앞둔 반려인에게 추억의 소중함을 선물하고자 했습니다.

레인포우(RainPaw) 사전 예약 랜딩페이지

여러 아이디어를 검증하면서 '결국 고객이 돈을 내고 쓸 것이냐'에 대한 확신이 없어 어려웠었는데, 이번에는 최대한 결제에 가까운 데이터를 얻어보고자 했습니다.

(물론 이것도 아쉬운 점이 있어 배운 것들이 있었지만요)

참고로 최근에는 프리토타입 테스트와 유사한 MVT(Minimum Viable Test)라는 개념도 제시되었더라고요, 궁금하신 분들은 아래 아티클을 추천드립니다.

어쨌든 가설 검증을 위해 이번에도 메타 광고를 운영해 봤습니다!

6일 동안 집행한 메타 광고 효율 추이
- CTR(클릭률) 0.60% → 2.33% (약 4배 상승)
- CTA(예약률) 1.06% → 17.14% (약 16배 상승)

메타 광고 집행은 두 번째인데, 평균 CTR이 0.68%였던 이전에 비하면 장족의 발전을 이루었습니다!

이렇게 광고 성과를 높일 수 있었던 이유는 데이터를 보며 광고물과 광고 타겟을 변동했기 때문이에요.

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광고 효율을 높이기 위한 전략 1) 광고 목표를 명확하게 정하기

이번 광고 캠페인의 가장 큰 목적은 아래 3가지였습니다.

  1. 사전 예약을 통해 서비스 수요 파악하기

  2. 타겟층 확인을 통해 서비스 컨셉 명확화하기

  3. 고객 확보 비용 추산하기

이를 위해 저는 광고를 2가지 유형으로 분류하고, 광고 목표는 5가지 지표로 정했어요.

광고 목표의 명확한 수치는 제가 이전에 집행했던 메타 광고, 디지털 마케팅 커뮤니티인 '아이보스'의 여러 게시글 등의 자료를 토대로 설정했습니다.

-CTR 높이기 : 2% 이상

-CTA(클릭 대비 예약 전환율) 높이기 : 1% 이상

-1인당 예약 비용 낮추기 : 50,000원 이하

-CPC 낮추기 : 500원 이하

-CPM 낮추기 : 5,000원 이하 *CPC, CTR의 후행지표

특히, CTR, CPC, CPM 은 광고에서 중요한 항목이지만, 지표의 변화에 정해진 공식이 없기 때문에 다른 데이터들과 통합적으로 보려고 노력을 많이 했습니다.

이 목표들을 두고 살펴보면 4일 동안의 CPM, CTR 이 매우 부진한 것을 알 수 있습니다.

CTA와 1인당 예약 비용은 목표를 웃돌았지만, 이 수치대로 손익추정을 해보니 손익분기를 넘기까지 손실되는 시간과 돈이 너무 크더라고요.

그래서 정말 서비스가 별로인지 아니면 광고가 별로인지 알아보기 위해 데이터를 살펴봤습니다.

광고 효율을 높이기 위한 전략 2) 광고 데이터를 보고 광고 개선하기

레인포우의 서비스 타겟은 크게 2가지 유형이었습니다.

(1) (약칭 : 이별후) 반려동물과 이별 후 펫로스 증후군으로 힘들어하는 반려인

(2) (약칭 : 이별전) 반려동물과 이별 전 펫로스에 대한 두려움으로 힘들어하는 반려인

그래서 광고도 2개 유형으로 나뉘어서 집행되었습니다.

1개의 광고는 인스타툰 1장(공감 유발) + 기능 설명 1장의 총 2장의 슬라이드로 구성되었고,

타겟에 따라 인스타툰 내용이 조금 상이했습니다.

이 안에서도 광고 효율을 살펴보기 위해 인스타툰만 있는 광고, 인스타툰+기능설명 있는 광고, 인스타툰 마지막에 궁금증 유발하는 멘트 추가한 광고로 나누어서 집행했어요.

이런 유형 상관없이 전반적으로 12/7~12/10까지는 CPM이 너무 높고, 지출 비용 대비 CTR, CTA 가 낮다는 것이 문제였습니다.

기존에는 별도 타겟(성별, 연령, 관심사)을 정하지 않고 집행한 상태였습니다.

그러다보니 CPM이 높을 수밖에 없었어요. 하지만 처음부터 타게팅을 하지 않은 것은,

어떤 집단이 우리 광고에 관심이 높은지 확인하기 위한 전략이기도 했습니다.

데이터를 살펴보니 여성에서 CTR이 현저히 높았습니다. 그리고 이 광고는 비반려인보다 반려인이 클릭을 많이 할 거라고 생각했어요.

개선 1) 그래서 광고 타겟을 18세 이상 성인 --> 여성 + 관심사(애완동물/강아지/고양이)로 수정합니다.

그리고 광고 주목도가 낮다는 생각이 들었어요. 고객이 어떤 혜택을 받을 수 있는지 전달이 잘 안 될 수도 있겠단 생각이 들었어요.

개선 2) 그래서 2번째 장에 동영상 샘플을 추가하고, 마지막 기능 설명 슬라이드에 '지금 사전예약하면 7일무료' 문구를 추가합니다.

그랬더니 다음날인 12/11,

CPM이 30% 떨어졌고($7.31 -> $4.43), CTA가 5배나 올랐지만(1.06% -> 5.56%), CTR이 소폭 감소했습니다(1.75% -> 1.17%).

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CTA가 높아진 것은 너무나 호재이지만, 절대적인 사전 예약 수가 너무 적었어요. 그래서 CPM보다 CTR을 높이는 게 더 중요하다고 판단합니다.

개선 3) 그래서 타겟 설정의 관심사에서 강아지, 고양이를 제외했습니다. 최종적으로 '애완동물에 관심있는 여성'에게 집중적으로 광고가 송출되었어요.

그 결과 12/12에 CTR이 거의 2배 상승하고(1.17% -> 2.14%), CTA는 3배 이상 높아졌습니다!!!(5.56% -> 17.14%) 🥹

CPM은 다시 원래 수준으로 돌아갔지만, 더 중요한 지표를 위해 후순위로 두었기 때문에 괜찮았어요.

그리고 내부 예산이 소진되어 12/13 오전 일찍 광고 집행을 중단했습니다.

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최종 광고 집행 결과 살펴보기

위 개선을 포함한 최종 광고 집행 결과는 5점 만점에 2점이었습니다! 😂

CPM은 1차 타겟 개선을 유지했다면 목표에 가까워졌을지도 모르는데요,

그러기엔 시간과 예산이 부족했기에 수요 확인이라는 1순위 목표를 위해 희생하는 것이 적절했다고 판단합니다.

또한, 기존에 없는 서비스 유형임에도 불구하고 CTR이 1%를 넘었고, CTA가 3.5%라는 것은 타겟 설정과 메시지 전달이 잘 되었다고 봅니다.

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최종 데이터를 살펴봤을 때, 우리 광고에 가장 관심이 많은 타겟은 중년의 여성이었는데요,

이는 반려동물 주 양육자 비율이 여성 40대에서 가장 높다는 오픈서베이의 2023 반려동물 트렌드 리포트를 봤기에 예상한 결과이기도 합니다. 그래도 생각보다는 클릭률이 상대적으로 많이 높아서 놀랐어요.

광고 외 살펴본 것들 - 광고물 좋아요 계정, 사전 예약 데이터

광고 데이터 외에도 살펴본 것은 광고물에 '좋아요'를 클릭한 인스타그램 계정, 사전 예약 랜딩페이지의 데이터입니다.

일단 저희 광고물에 좋아요를 표시한 분들의 계정을 하나하나 들어가서 살펴봤어요. 41개라 많지 않아서 가능했습니다. 😂

그중 흥미로운 것은 무지개 다리를 건넌 반려동물의 계정을 운영하시는 분들이었어요.

반려동물의 생전 사진이나 영상을 올리시고, 보고싶을 땐 그림을 그려 올리는 등 그들과의 추억을 기리시는 분들이 꽤 많더라고요.

보면서 마음이 많이 찡했고, 작고 소중한 아이들이 무지개별에서는 행복하기를 바라는 마음이 들었습니다.

그리고 추후 테스트를 진행할 때 컨택할 수 있는 포인트겠다 생각이 들었고요.

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사전 예약 신청은 이메일 입력과 함께 서비스 이용 의향과 금액에 대한 질문에 응답할 수 있게 구성해 두었습니다.

30일 이용권 가격 15,000원은 '비싸다'는 응답이 과반수였고, 결제 의향 금액대를 살펴봤을 때는 1만원 전후에서 가격 저항이 생김을 알 수 있었습니다.

그럼에도 불구하고 1만원 이상 지불할 의향이 과반수인 것을 보아, 타게팅과 서비스 컨셉이 잘 매칭되었다고 봤어요.

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최종 목적 달성 점검과 가설 검증

이 광고 캠페인의 최종 목적은 아래의 가설들을 토대로 검증되었습니다.

(1) 사전 예약을 통해 서비스 수요 파악하기

-가설1. 반려동물이 아프거나 죽은 반려인의 2%는 광고를 통해 사전 예약 링크를 클릭할 것이다.

-결과1. 노출 대비 링크 클릭 비율 1.24% (이별후 > 이별전 광고)

--> 반려동물이 죽은 반려인의 페인 포인트를 캐치한 것으로 보임

-가설2. 레인포우 광고를 클릭한 사람의 1%는 7일 무료 혜택이 있을 경우 사전 예약을 할 것이다.

-결과2. 클릭 대비 예약 비율 3.48%

--> 이별후 광고 클릭자의 예약률이 더 높을 것으로 추정, 맞다면 펫로스 컨셉은 수요가 있음

(2)타겟층 확인을 통해 서비스 컨셉 명확화하기

-가설3. 여성의 광고 클릭률이 남성 보다 2배 높고, 여성 40대의 클릭률이 1위일 것이다.

-결과3. 여성의 클릭률이 1.89배 높고, 여성 35-44가 클릭률 1위

--> 반려동물을 잃은 중년의 여성을 위한 솔루션을 제공해야 함

(3)고객 확보 비용 추산하기
-가설4. 사전 예약한 사람의 50%는 이용권 금액이 매우 저렴~적절하다고 할 것이다

-결과4. 적절하다 28.6%, 매우 저렴+저렴하다 0%, 비싸다 57.1%, 매우 비싸다 14.3%
--> 비싸다는 인식이 높음, 타사 AI 서비스(1만원 이하) 기준 평가로 추정

-가설5. 사전 예약한 사람의 50%는 적절 이용권 금액이 1만원 이상이라고 할 것이다.

-결과5. 적절 금액 1만원 이상 응답 57.1%, 10,000원 전후에 가격 저항 발생

--> 타 서비스 대비 차별점은 강조된 것으로 보임, 하지만 15,000원이 비싸다는 응답이 70% 이상이므로 현재 컨셉 기준 이용권은1만원 초반대가 적절해 보임

아쉬운 점 및 레슨런

이번 광고 집행에서 가장 아쉬웠던 점은 GA세팅을 잘하지 못해서,

어떤 광고 유형(타겟 유형)이 랜딩 페이지에 들어와서 어떤 액션을 하고, 사전 예약을 했는지 데이터를 보지 못했다는 것입니다.

이 부분까지 유기적으로 생각하고 세팅했어야 하는데, 그러지 못했다는 것이 너무 아쉬웠습니다.

그래서 다음에는 무슨 일이 있어도 1부터 10까지의 과정을 다시 톺아보고, 데이터로 확인할 수 있도록 세팅할 것을 다짐했습니다.

그리고 광고 효율을 높이기 위해 개선할 때도 좀 더 세부적이고 체계적으로 하면 좋았겠습니다.

저는 광고물과 타겟 변경을 한 번에 해버려서, 성과가 높아진 이유가 둘 중 무엇인지 명확하게 알기 어려웠어요.

시간과 예산이 촉박하다 보니 마음이 급해져서 얼른 높이자는 생각뿐이었던 것도 영향이 있는 것 같습니다.

그래서 다음에 광고를 집행한다면 1) 기존 광고물, 2) 기존 + 여성, 3) 기존 + 여성, 관심사 추가, 4) 기존 + 동영상만 추가, 5) 기존 + 동영상, 문구 추가 등의 유형별로 쪼개서 집행하고, 효과를 검증하려고 합니다.

마지막으로 이번 광고 집행을 통해 확인한 펫로스 서비스의 타겟에게 AI 솔루션이 얼마나 가치가 높을 것인가에 대해서는 다시금 고민해봐야 하는 부분 같습니다.

개인적으로 이번 프로젝트를 진행하면서 가장 즐겁고 시간이 빨리 갔던 순간은

1) 광고 데이터를 분석하고

2) 반려동물 커뮤니티에서 타겟 특성 분석해서

다음 액션은 무엇을 할지 기획하고 방향성을 정할 때였습니다.

고객과 (온라인으로) 만나서 눈에 보이는 것(글, 데이터)들을 토대로 가설을 세워 설계하고, 그것을 검증하고, 내 생각이 맞는지, 다음 액션은 어떻게 할지 구체적으로 고민하는 것이 너무 재밌었네요.

그래서 제가 어떤 곳에서 일하면 더 즐겁고 행복할지, 그것을 위해 나는 어떤 역량을 높여야 할지 구체적으로 그려볼 수 있는 계기였습니다.

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일로는 똥을 쌌지만 어떻게 살아갈 것인가는 더 뚜렷해졌다

안녕하세요. 멘탈케어 서비스를 만들고 있는 조아영입니다.

저는 올해 초 심리상담 AI 챗봇을 시작으로 다양한 아이디어를 검증해보고 있는데요.

이번엔 10월에 진행한 힐링 스토리 게임 'Planet C' 테스트 후기입니다.

제가 고민상담 커뮤니티 링콥 테스트 후 배운 것은

아무리 작은 테스트여도 비즈니스 임팩트를 고려해야 한다

는 것이었습니다.

수익모델이 없으면 잠깐이라도 사업 지속이 어렵다는 것이 현실적 제약으로 적용했기 때문이죠.

자원이 한정된 스타트업은 더더욱 말입니다.

그래서 그럼 또 무엇을 할 수 있을까 고민했고 2개월 간의 똥멍청이 스토리를 써내려 갔습니다.

이번 테스트는 방황 그 자체였습니다. 그걸 2개월 동안 일을 다 하고 나서야 깨달았답니다! 😎

(나름) 문제 정의

  1. 1020 청소년의 정신건강 문제가 악화되고 있다.

  2. 콘텐츠(게임) 소비로 멘탈케어를 하는 비율이 높지만 효과가 적다.

  3. 하지만 이들이 쉽고 재밌고 편하게 멘탈케어할 수 있는 전용 서비스가 없다.

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(나름) 솔루션 도출

  • 쉽고 재밌게? 콘텐츠? 게임? 오 게임 괜찮은데?

  • 요즘은 스토리 좋은 게임 좋아하니까 힐링 스토리 게임 어때?

  • 오오오 좋다 게임 하자 고고고

미래의 나

저작권 캠페인] 짤방 사용하면 경찰이 잡아가나요? — Steemit

!여기서 잠깐! 더 큰 현실적인 문제 = 우리는 게임 전문가가 없다 🤣

흑흑, 그래서 전문가들을 찾아 나섰습니다.

프리랜서 마켓(크몽, 탈잉), 비즈니스 소셜 네트워크(링크드인, 로켓펀치, 커리어리), 오픈채팅에서 게임 기획과 개발을 같이 할 전문가를 수없이 찾아다녔어요.

30여 명을 컨택한 결과, 1명의 기획자와 1개사의 개발사와 연락이 닿았습니다.

이 글을 보실지 모르겠지만, 허접한 저의 아이디어를 들어주기 위해 시간을 내주셔서 너무 감사드립니다. 🙏

게임 콘텐츠/시나리오 기획자 분과, 개발사 모두 정성스러운 피드백을 주셨고

어떻게 개선하고 개발할지 방향성이 많이 잡혔습니다.

다만 비용 이슈로 협업을 진행하지 못했어요... 같이 일하고 싶었는데 너무 슬펐습니다.

하지만 이대로 무산하기엔 아쉬워서 되는대로 제가 만들어봤습니다.

버블+스플의 혼종

유니티같은 프로그램은 빠른 시간 내에 독학할 자신이 없어서,

노코드로 게임 느낌을 낼 수 있는 방법이 없을까 찾아봤습니다.

그러다가 스플이라는 인터랙티브 게임 플랫폼에서 유저가 게임을 만들 수 있는 스튜디오를 제공하는 것을 발견!

하지만 이 플랫폼으로 사람들을 유인해야 하는 장벽이 있었습니다.

그리고 게임 외 부연 설명을 넣기 힘들었어요.

그래서 bubble.io와의 과감한 혼종을 선택합니다 ㅎ

메인(버블) - 게임(스플) - 설문(버블)의 3개 페이지로 구성했고,

다행히 스플의 웹버전이 있어서 버블 페이지 안에 임베디드 했어요.

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심리 테스트로 홍보하기

열심히 주변에 돌리고 온라인에 글을 올려서 홍보했지만 유입이 너무 적었어요.

그러다 우연히 @FameLee 님의 메이커로그를 봤고, 저도 챗GPT와 웨이브온으로 심리 테스트를 만들어 바이럴 효과를 노려보자 결심했습니다!

스트레스 + 해소를 위한 게임 추천 포맷에 우리의 테스트 링크를 심어봤어요.

커뮤니티, 오픈채팅, 다음카페 테이블 등 오만군데 다 올려봤네요.

(그 와중에 다음카페는 개인 계정인데 규제 받아서 사행성이나 금전적 이익 목적 아니라고 사정사정해서 겨우 풀었네요ㅠ)

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(나름) 가설과 검증

총 210명이 테스트 페이지에 접속했고, 게임 페이지로 104명(49.5% 전환) 유입했습니다.

스플은 총 6화로 구성되어 있었는데, 1화 완료자는 58명이었고, 이중 19명(32.8% )이 끝까지 플레이해주셨네요!

아쉽게도 설문조사는 9명이 참여해주셨습니다ㅠ 설문 참여 없이 따로 피드백 주신 분들도 더러 있었어요. 정말 감사드립니다!!

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설문 응답 샘플 수가 9명으로 매우 적지만 그래도 나름 검증 결과를 정리했습니다.

게임 플레이 후 힐링된다는 응답은 77.9%로 매우 높았고,

NDS도 44.4%, 정식 다운로드 의향 55.6%로 높게 나타났습니다.

정식 출시 알림을 받겠다는 분들도 75.0%로 높았어요!

하지만 게임으로서의 정체성이 너무 없다는 피드백이 많았습니다.

게임으로서의 기본 요소(재미, 비주얼 등)가 부족하다는 것이죠.

즉, MVP가 아닌 다른 걸 만든 것이었습니다. 게임의 최소 핵심 기능이 없었죠.image.png

불태우고 나서 느낀점

이렇게 다 끝내고 나니 그제서야 '아 내가 뭘 한 거지?'싶었어요.

결과를 정리하고 회고를 하다보니 중간중간 논리가 비는 부분이 너무 많고

깊게 고민하지 않고 무작정 행동만 한 것이 많더군요.

그래서 기분이 매우 찜찜했어요.

저는 스스로를 '왜?'라고 잘 되묻는 '질문쟁이'라고 지칭하며 살았는데,

이번에는 나사가 여러 개 빠진 것처럼 했거든요.

심지어 타겟은 1020이라고 해놓고, 설문에 연령도 안 넣는 바보...

그리고 게임만 만드는 전문가/회사가 있는데 그걸 베이스가 하나도 없는 상태에서

해보겠다고 뛰어든 것도 참 미련하다 싶었습니다.

자원을 추가로 확보할 수 없는 상황인데도 불구하고,

지금 할 수 없는 걸 하려고 한 것이죠.

그리고 이 과정에서 인생의 세 번째 번아웃이 왔다는 걸 깨달았습니다.

제 스스로가 너무 멍청하게 느껴졌고, 저 자신에게 정말 최선을 다 했나?에 대해 끊임없이 되물었습니다.

처음엔 최선을 다하지 않았다고, 더 해야 한다고만 생각했는데요.

잠시 휴식 기간을 가지며 생각해보니 저는 제가 할 수 있는 걸 다 했더라고요.

무모한 아이디어였어도 직접 게임 전문가 분들을 찾아서, 이야기를 나누고 조언을 얻었어요.

제가 배울 수 있는 모든 툴을 활용해서 최대한 빠르게 눈에 보이는 것을 만들어내기도 했고요(비록 똥이지만 ^_ㅠ).

저의 더 깊은 내면을 살펴보니, 저는 제가 최선을 다했다고 인정하기 싫은 것이었어요.

최선을 다했는데도 이런 엉망인 결과라면, 내가 능력 부족이라고 생각했거든요.

그리고 여기에는 '나는 완벽하고, 모든 걸 잘 해내야 한다'는 대전제가 있었고요.

완벽주의가 저를 어떻게 사로잡고 있는지 알고는 있었지만,

이런 상황에서 또 다시 한번 깨닫게 되었습니다.

그래서 저는 비록 이번 테스트가 길을 잃고 방황한 것이었고

과정도 결과도 박수 받을 수 있는 성과는 아니지만,

저는 매번 진심으로 최선을 다하는 사람이고,

잘하는 것이 있으면 못하는 것이 있다는 걸 알게 되었어요.

결국 살아가는 데 있어서는 방향이 더 뚜렷해진 느낌이랄까요?

제가 잘할 수 있는 것은 더 잘하도록 발전시키고,

못하는 것은 보완 or 외부에서 도움을 얻으며 살아가고자 다짐하게 된 계기였습니다.

그래서 잡초처럼 또 마음을 다잡고 정신을 차리고 있답니다.

2개월 동안 작은 똥을 싼 저 자신에게 화이팅을 보냅니다👏

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Ayoung Jo

Ayoung Jo

★스토리 게임 테스트하고 스타벅스 기프티콘 받기★

안녕하세요, 멘탈케어 서비스를 만들고 있는 조아영입니다.

이번에 멘탈케어용 스토리 게임의 테스트 버전을 만들었는데,

테스트 후 설문에 참여해주시면 추첨으로 스타벅스 기프티콘을 보내드립니다!

게임은 주인공이 되어 '외로움'을 겪는 캐릭터와의 대화 중심으로 진행됩니다.

공감과 카타르시스를 느끼는 스토리가 중요하다고 생각하여,

이번 버전은 스토리에 대한 테스트를 진행하기 위한 목적으로 만들었습니다.

노코드 툴들로만 만들어 개선점이 많습니다.

테스트 해보시고 의견 주시면 너무나 감사드리겠습니다!

예상 플레이 시간은 5~10분입니다.

피드백은

1) 테스트 완료 후 홈버튼을 눌러 설문을 제출해주시거나

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2) 댓글/커피챗으로 보내주시면 감사드리겠습니다.

의견 주신 분들께는 추첨으로 스타벅스 아메리카노 기프티콘을 드리니 많은 참여 부탁드립니다~! 😄

[Planet C : Explore My Universe]

http://planet-c.bubbleapps.io

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[게임 소개]

전쟁으로 폐허가 된 미래의 지구, 그리고 미지의 C행성.

이 두 개의 세계가 만나면 어떤 이야기가 펼쳐질까요?

당신은 지구의 외교관으로 C행성에 파견되었습니다.

지구인이 C행성에 정착할 수 있도록 우주인들과 유대감을 쌓아야 합니다.

뜻하지 않게 불시착한 당신을 구해준 C행성의 루미.

루미는 어떤 존재일까요? 어떤 이야기를 갖고 있을까요?

C행성의 우주인들과 교류하면서

당신의 마음의 소리를 듣고 원하는 대로 선택해보세요.

감동, 우정, 내면의 성장을 경험하게 될 것입니다.

이제 Planet C에서 새로운 이야기를 펼쳐보세요.

#SF #미래 #우주 #심리 #인터랙티브

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Ayoung Jo

Ayoung Jo

이야기로 마음을 치료하고 성장할 수 있다면?

"왜 내 마음을 몰라주지? 왜 나를 이해하지 못하지?"

세상에 혼자인 것 같은 느낌, 그럴 때 누구나 이해와 공감이 절실히 필요합니다.

그래서 우리는 [Planet C : Explore My Universe] 스토리 게임을 만들었습니다.

이야기를 통해 감정과 생각을 치유하고 성장하는 경험이 가능하다는 믿음이 원동력이 되었습니다.

이번 MVP는 많은 이가 공감할 수 있는 '외로움'이 주제입니다.

[Planet C]에서 주인공이 되어 게임 속 캐릭터들과 소통을 경험하며,

스스로의 마음을 알아가고 현실에서 어떻게 해야 할지 배울 수 있습니다.

[Planet C]는 즐겁게 플레이할 수 있지만, 단순히 시간을 보내는 소모성 도구가 아닙니다.

삶에서 겪는 어려움과 문제를 게임을 통해 해결하는 과정에서 진짜 '나'를 찾을 수 있습니다.

그리고 그 과정 속에서 우리 삶에 숨겨진 중요한 가치와 의미를 발견할 수 있습니다.

때론 절망감을 느낄 수도 있지만, 그 절망 속에서도 희망은 항상 있다는 다들 잊지 않으셨으면 좋겠습니다.

노코드 툴과 생성AI로 만든 테스트 버전이라 개선할 점이 많습니다!

1) 테스트 완료 후 홈버튼을 눌러 설문을 제출해주시거나

2) 댓글/커피챗으로 피드백주시면 감사드리겠습니다.

의견 주신 분들께는 추첨으로 스타벅스 아메리카노 기프티콘을 드리니 많은 참여 부탁드립니다~! 😄

[Planet C : Explore My Universe]

http://planet-c.bubbleapps.io

[게임 소개]

전쟁으로 폐허가 된 미래의 지구, 그리고 미지의 C행성.

이 두 개의 세계가 만나면 어떤 이야기가 펼쳐질까요?

당신은 지구의 외교관으로 C행성에 파견되었습니다.

지구인이 C행성에 정착할 수 있도록 우주인들과 유대감을 쌓아야 합니다.

뜻하지 않게 불시착한 당신을 구해준 C행성의 루미.

루미는 어떤 존재일까요? 어떤 이야기를 갖고 있을까요?

C행성의 우주인들과 교류하면서

당신의 마음의 소리를 듣고 원하는 대로 선택해보세요.

감동, 우정, 내면의 성장을 경험하게 될 것입니다.

이제 Planet C에서 새로운 이야기를 펼쳐보세요.

#SF #미래 #우주 #심리 #인터랙티브

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Ayoung Jo

Ayoung Jo

디스콰이엇 챗봇을 만들어봤습니다 - URL만 넣으면 GPT로 챗봇을 만들어준다는 MESwiser

오늘 아침에 구글 알리미로 'URL만 입력해도 GPT로 챗봇을 만들어주는 MESwiser'에 대한 기사가 도착했습니다.

궁금한 건 못 참으니까 바로 해봤습니다. 🤭

MESwiser 홈페이지👉 https://meswiser.ai/

1) URL로 생성, 2) 문서로 생성 2가지 옵션이 있는데 저는 URL로만 해봤습니다.

빈칸에 디스콰이엇 링크를 넣어주고 3~5분 정도 기다리니 완성되었어요

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Q1. 디스콰이엇은 뭐야?

오 커뮤니티라는 설명을 해줄 수 있을까 궁금했는데 예상보다 깔끔하게 소개를 잘 해주네요.

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Q2. 디스콰이엇 팀은 누구로 구성되어 있어?
Q3. 디스콰이엇 대표가 누구야?

멤버 이름이 나올까 궁금했는데 개인정보 이슈로 알려주지 않네요!

질문이 너무 성의없었나 싶어서 '메이커 리스트에서 회사가 Disquiet인 사람들 이름 알려줘'라고 다시 해봤지만 나오지 않습니다.

이 경우 아래 중 어느 케이스인지 궁금하지만 알 수는 없네요!
1) 정보를 찾을 수 없음 + 특정 개인 지칭이라 개인정보로 판단 -> 알려줄 수 없다
2) 정보는 찾을 수 있음 + 특정 개인 지칭이라 개인정보로 판단 -> 알려줄 수 없다

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Q4. 디스콰이엇 실시간 트렌딩 프로덕트 1위가 뭐야?
Q5. 그럼 너가 디스콰이엇에 대해 아는 게 뭐야?
Q6. 디스콰이엇 회원은 몇 명이야?

메스와이저 서비스 기사를 봤을 때 사이트 내에 있는 정보들을 불러와서 알려줄 수 있을지 제일 궁금했습니다. 하지만...

세부적인 정보가 궁금했는데 대답하지 못해서 슬슬 답답합니다...

무료 플랜이라서 불러올 수 있는 용량이 적어서 그런가 싶은데 정확히는 모르겠네요 🤔

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Q7. 디스콰이엇에 있는 클럽은 뭐야?
Q8. 디스콰이엇 토픽 종류 알려줘

사실 전 클럽의 기능이 궁금해서 물어 본 것인데, 질문이 잘못된 것인지 클럽명을 몇 개 알려줍니다.

그래도 아산나눔재단의 클럽 빼고는 정말 있는 것을 알려주었어요!

프로덕트 토픽 리스트를 뽑아올 수 있는지 궁금했는데 질문이 잘못 전달되어서 디스콰이엇을 소개해주네요ㅠ

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간단한 사이트 소개용은 만들 수 있지만, 결국 커스텀 서비스를 사용해서 업그레이드가 필요해보입니다.

아마 유료 버전의 후킹용으로 무료 버전을 배포하는 것이겠죠?

하지만 굉장히 표면적인 정보만, 그리고 텍스트만 인식할 수 있는 것 같습니다.

이미지로만 만들어진 페이지의 URL을 넣었더니 텍스트 정보(예, 문의메일주소)만 답변하더라고요.

그래도 이런 특징들을 고려하고 무료용을 사용하면

가게, 병원과 같은 곳은 간단하게 소개하고 문의처를 알려주는 용으로 사용할 수 있을 것 같습니다~!

기똥찬(!) UX를 주긴 어렵겠지만, 정보 탐색 경로에 챗봇이라는 선택지를 추가해주는 것만으로도 긍정적으로 평가하는 고객들도 있겠지요!

다들 가볍게 테스트 해보셔도 재밌을 것 같네요~!

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Ayoung Jo

Ayoung Jo

내가 생각하는 멘탈케어 시장의 진짜 문제 (2)

AI 상담 챗봇인 Mind Refresh의 베타 테스트와 고민상담 커뮤니티인 Linkope mvp 출시를 통해 얻은 나름의 인사이트를 적어봅니다.

저는 멘탈케어가 무엇인지, 어떻게 하는 것인지 명확하게 구체화되지 않은 것이 현재의 진짜 문제라고 판단했습니다.

따라서 멘탈케어에 심리상담이 좋으니 상담 기법에 기반한 서비스를 만들어 보여주어도, 고객들은 '엥 그래서 뭐 어쩌라고?' 반응한다는 것이죠.

그래서 1) 멘탈케어가 무엇인지 전문적으로 상세히 알려주거나 2) 장황한 설명 없이도 자연스럽게 멘탈케어가 되는 것 중에 선택이 필요했습니다.

❗자연스럽게 멘탈케어가 되는 것을 선택하자

1020 세대의 자살률과 정신질환 경험률이 높아지고 있으므로, MZ세대 중심으로 살펴본 대학내일의 조사 결과들을 주요하게 참고했습니다.

조사 결과에 따르면,

1) 멘탈케어의 필요성을 높게 느끼고, 멘탈케어를 자기계발의 일환으로 인식하고 있지만

2) 정작 이를 위한 활동으로는 먹기, 콘텐츠 소비하기, 대화하기 등의 일상적 활동이며, 전문가의 도움을 받는 것은 가장 적다는 것입니다. 또한, 콘텐츠 소비하기는 기대 대비 효과가 매우 적게 나타났습니다.

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<출처 - 대학내일연구소, MZ세대의 여가 생활과 자기개발 트렌드 보고서(2021), 여가 관련 조사 (2020)>

어찌보면 너무 당연한 이야기인데, 일상에서 '아 스트레스 받아... 힘들어...'라는 생각이 들면
'매운 것/단 것 등 자극적인 것 먹을까, 재밌는 영화/드라마나 볼까, 게임이나 할까, 애들한테 만나자고 할까'라는 옵션이 보편적이라는 것이죠.
하지만 정신건강 문제로 힘들어하는 사람은 더욱 늘고 있습니다. 이것들이 모두 강력한 효과를 갖지 못하기 때문입니다.

그래서 저는 정신건강 악화의 심각도, 정신건강 악화에 대한 자각도에 따라 멘탈케어 행동 양식이 다를 것이라 생각하고 분류해 봤습니다.

1) 심각도가 낮은 경우는 자각도와 상관없이 음식/술, SNS/무의미한 인터넷 서핑을 주로 이용할 것

2) 심각도가 중간이고 자각도가 낮은 경우는 1) + 각종 취미(콘텐츠, 여행, 운동)와 모임/대화로 스트레스를 해소하려고 할 것

3) 심각도가 중간이고 자각도가 중~고인 경우와 심각도가 고인 경우는 1) + 2) + 상담/병원을 이용할 것

자각도가 높으면 상담/병원 같은 전문 서비스를 이용할 의지가 많겠으나, 사실상 멘탈케어 전문 서비스 이용률이 낮은 것이 현실입니다.

결국 앞서 말한 것처럼 대부분의 멘탈케어 활동은 먹기, 콘텐츠 소비, 대화로 이루어져 있다는 것이죠.

그래서 저는 사람들에게 익숙한 옵션인 콘텐츠 활용해서 결과적으로 자연스럽게 멘탈케어가 되게 해 보자고 결심했습니다.

고객들이 끙끙대며 머리를 싸매고 힘들게 고민하기보다 재밌고 즐겁게 사용해서 멘탈케어할 수 있는 서비스를 만들자고요.

그래서 재밌는 콘텐츠인 게임에 관심을 갖게 됩니다.

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<자체 작성한 심각도와 자각도에 따른 멘탈케어 활동 유형>

❗재미있는 콘텐츠인 게임 vs 몰입 강화와 지속성을 위한 게이미피케이션 중 무엇이 좋을까?

자기계발 분야에서 게이미피케이션은 중요한 요소라고 알고 있었기 때문에, 게임 자체를 개발할지 게이미피케이션을 구현할지 고민이었습니다.

일단 게이미피케이션에 대해 정확하게 알아야 했고, @진양 님이 작성해 주신 메이커로그를 비롯해 여러 자료들을 탐독했습니다.

(진양님의 메이커로그가 정말 도움이 많이 되었어요 감사합니다!)

이를 통해

  • 게임은 행동을 변화시킬 수도 아닐 수도 있으며, 삶의 개선보다 재미가 중요한 반면

  • 게이미피케이션은 늘 재미를 추구하지는 않지만 재미있다면 행동 변화를 이끌어낼 수 있음. 즉, 하기 싫지만 해야 하는 일들을 쇼핑하고 영화 보듯 즐길 수 있게 해주는 지원 수단이라고 차이를 구분하게 됩니다.

❗그렇다면 멘탈케어를 하는 고객 여정(customer journey)에서 지속/몰입이 꼭 필요한가?

만약 그렇다면 게이미피케이션이 적합한 방법일 것이고 아니라면 게임이 낫겠죠?

그래서 멘탈케어 과정을 예측해 봤는데, 마지막 '이용 후' 단계에서 지속하지 못하는 것이 문제이고 이를 해결하기 위해 게이미피케이션이 필요해 보였습니다.

하지만 앞서 고민했던 내용들을 봤을 때, '고객들이 멘탈케어가 무엇인지, 어떻게 하는 것인지 모른다'가 진짜 문제, 즉 가장 심각한 문제이다
-> 음식, 콘텐츠 등을 소비하는 1차 해소 방법 탐색 단계에서 파고들어야 한다고 생각했습니다.

또한, '이용 후' 단계에서의 게이미피케이션은 루틴/리추얼 서비스에서 최근 많이 적용하고 있었고, 행동보다 본질적인 내면의 상태(인지/감정)를 개선할 수 있는 서비스가 더 필요하다고 생각했거든요.

image.png<자체 작성한 멘탈케어 고객 여정>

따라서 멘탈케어를 할 수 있는 게임 콘텐츠로 피보팅을 결정했고, 자연스러운 카타르시스를 느낄 수 있는 스토리 게임을 기획했습니다.

지금은 게임 시나리오 작가, 디자이너, 개발자 등 새로운 사람들과 이야기하며 기획안을 수정하고 액션 플랜을 수립하고 있습니다.

사실 저는 게임 플레이만 했지 만드는 것은 처음이기 때문에... 기획도 쉽지 않습니다만,

심리적 어려움을 이겨내서 성장하고 건강한 일상을 보내는 세상을 만들자는 저의 목표에 부합하기 때문에 다시 도전해 봅니다!

멘탈케어용 스토리 게임에 관심이 있으시다면, 업계와 직무 불문하고 누구든 커피챗 신청해 주세요. 환영합니다! 😄

앗 그리고 게임 기획 관련 도서, 세미나 등 관련 정보도 공유해주시면 감사드리겠습니다~! 🙏

Mind Refresh

당신만의 멘탈케어 AI 챗봇

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Ayoung Jo

Ayoung Jo

내가 생각하는 멘탈케어 시장의 진짜 문제 (1)

지난 5월 심리상담 AI 챗봇인 Mind Refresh 베타 테스트 후 피보팅을 결정하고,

7월에는 고민상담 커뮤니티 Linkope을 노코드로 빠르게 개발하고 운영해보았습니다.

일련의 과정들을 겪으면서 제 나름대로 멘탈케어 시장의 진짜 문제를 찾았다고 느꼈는데요.

❗그건 바로 '어렵다'입니다.

물론 멘탈케어에 대해 물어보면, 다들 어렵다고 합니다.

  • 정신병자/환자 취급할까 봐 정신적으로 힘들다고 말하기 '어렵다'

  • 소문날까봐 상담/병원간다고 말하기 '어렵다'

  • 어느 병원/의사/상담사가 좋은지 찾기 '어렵다'

  • 돈/시간 없어서 가기 '어렵다'

  • 가서 무슨 얘기해야 할지 몰라서 '어렵다' 등등

저는 이러한 목소리에 집중해서 Mind Refresh를 만들었고,

언제 어디서든 저렴하게, 질문에 답하는 방식으로 진행되는 AI 상담이 솔루션이라고 생각했습니다. (그리고 실패... 🥹)

하지만 마리가 실패한 이유는 챗봇의 성능 외에도 숨은 이유가 있는 것 같더라고요. 🤔

베타 테스트 인터뷰에서 나온 이야기 중에 아래 내용을 곱씹어보았습니다.

  • 챗봇 질문/시나리오가 정형적, 반복적이고 길다 -> 지루하고 내 상황에 맞지 않다

  • 내 감정과 생각을 물어보면 답하는 게 낯설다 -> 채팅 진행이 힘들다

그리고 결론을 도출했습니다.

  • 자신에 대한 깊은 성찰을 하는 것은 고도의 정신적 노력이 필요하다
    => 따라서 마리는 편안한 마음으로 사용할 수 없고 오히려 스트레스를 제공했다

이를 통해 아, 진짜 문제는 이것이구나! 이게 진짜 '어렵다'구나 느끼게 됩니다 😮

  • 국내 멘탈케어 시장은 멘탈케어 (서비스)가 무엇인지 '실체'가 구체화되지 않았다
    -정신과/상담, 명상, 요가, 리추얼/루틴 등이 부상하고 있지만 아직 미미함

  • 따라서 고객은 멘탈케어를 어떻게 하는지 '방법'도 몰라서 '어렵다'가 진짜 문제다

그래서 인지행동치료로 상담해줄게, AI가 언제 어디서든 상담해줄게, 너 자신에 대해 잘 알게 해줄게 이런 메시지들이 고객에게 와닿지 않았던 것이죠.

마치 자기계발서에서 '삶이 힘드시다고요? 자기 자신을 사랑하세요.'라고 말하면 '엥 자신을 사랑하는게 뭐야...?'라고 의문이 드는 것 처럼요.

❓그러면 '어렵다'를 어떻게 해결할지 또 다른 산이 앞에 나타납니다.

머리가 아프지만 단순하게 생각하기로 했어요.

어렵다 반대는 쉽다 -> 쉬운 건 재밌다 -> 재밌는 건 게임!

(마치 원숭이 엉덩이는 빨개 빨간 건 사과.. 🤭)

그렇다면 게임 vs 게이미피케이션 둘 중 무엇이 솔루션일까를 머리가 뽀개지도록 고민했습니다.

그리고 결론은... 다음 메이커로그에! 👇

Mind Refresh

당신만의 멘탈케어 AI 챗봇

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Ayoung Jo

Ayoung Jo

멘탈케어 서비스를 만들고 있는 딥마인드에이아이의 조아영입니다!

올해 3월에 자연어 처리 AI 챗봇 상담사인 마인드 리프레시(Mind Refresh)의 베타 테스트를 진행했었고, 현재 피보팅 중입니다.

최근에는 노코드 툴인 bubble.io로 고민상담 커뮤니티인 링콥(LINKOPE)을 만들어서 시범 운영하고, 사람들이 정말 정서적 문제에 관심이 있는지 확인해보았어요!

항상 나를 응원해주는 따뜻하고 든든한 멘탈케어 서비스를 만들고 싶습니다.
잘 부탁드립니다~!

Mind Refresh

당신만의 멘탈케어 AI 챗봇

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Ayoung Jo

Ayoung Jo

멘탈케어 서비스를 만들기 위해 처음으로 돌아가서 배운 것들


사람들을 진정으로 도울 수 있는 멘탈케어 서비스를 만들고 싶은데

뜻대로 잘 되지 않는 좌절을 극복하기 위해

고객의 목소리를 듣고자 다시 처음으로 돌아갔습니다.

노코드 툴인 bubble.io로 LINKOPE이라는 선물받는 고민상담 커뮤니티를 만들고

약 2주 동안 운영한 결과입니다.

링콥은 고민을 작성하고 → 답장이 오면 → 감사 인사를 하거나

고민에 답장을 하고 → 감사 인사를 받으면

룰렛 1회권이 지급되고, 룰렛을 돌려 실제 소액의 현금을 수령할 수 있습니다.

가입 이벤트로 잠시 반짝 활성화되었지만 다시 소강상태인데요,

어떤 일들이 있었고 제가 배운 점들이 무엇인지 정리해 볼게요!

1. 총 79명 사용자가 가입하고 이용, 여성과 20~30대 비율 ▲

-링콥 서비스를 한 번이라도 활성화(고민글 or 답장글 작성)한 가입자는 총 79명입니다!

-7/6에는 네이버 카페 홍보 효과로 가입자가 급증했습니다.

❗META 광고로는 가입 전환이 되지 않아 여러가지 방법을 찾던 중 체험단 네이버 카페가 있다는 것을 알게 되었습니다. 열심히 활동하고 등업해서 홍보글을 올릴 수 있었어요.

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-79명 사용자의 성별 분포를 살펴보면, 여성(59.2%)이 남성(43.4%)과 기타(1.3%) 보다 많게 나타났습니다.

-연령은 20대(57.0%), 30대(30.4%), 40대(8.9%), 50대(2.5%), 10대(1.3%) 순이었습니다.

❗네이버 카페 유입이 대부분임에도, 20대 비중이 가장 높아서 놀랐습니다. 1) 체험단 카페 회원 중 20대 비율도 높다는 것과 2) 고민상담 서비스에 20~30대의 관심이 높다는 것을 알 수 있었습니다.

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2-1. 가설 ① : 다른 사람을 응원하고 위로해주는 행동이 정신건강에 긍정적으로 작용한다는 것을 확인

-총 3개의 가설을 검증하기 위해 서비스 이용 중간에 설문조사를 심어두었습니다.

-가장 중요하게 보는 것은 서비스 존재 이유와도 연결되는 가설 1 검증 결과입니다

-(다른 사람의 고민에 답장을 작성 한 뒤) 다른 사람에게 응원과 위로를 보내면서 당신의 외로움도 나아졌나요? ▶ 74명 중 95.9%가 '네'라고 응답했습니다.

❗우리는 흔히 자신의 마음을 털어놓는 것이 멘탈케어에 가장 효과적이라고 생각하지만, 다른 사람을 응원하고 위로하는 것도 충분한 임팩트를 가진다는 것을 알 수 있었어요.

2-2. 가설 ②,③ : 감사 인사와 소액 보상을 받는 것이 서비스 재이용과 긍정적인 상관이 있다는 것을 확인

-가설2와 가설3은 사례수가 충분하지 않았습니다(각각 21명, 18명). 하지만 제가 예측한 내용이 맞을 수 있다는 힌트를 얻을 수 있는 결과였어요.

-(내가 보낸 답장에 감사 인사를 받은 경우) 감사 인사를 받으셨네요. 다른 고민글에도 답장을 보내실건가요? ▶ 21명 모두가 '네'라고 응답했습니다

❗고민-답장의 1회성 소통이 아닌 위로와 응원에 감사 표현까지 하는 복수의 소통이 링콥의 WOW 포인트가 될 수 있다고 생각했습니다. 사례수가 적고 A/B 테스트를 한 것이 아니라서 WOW라고 확신하기는 어렵지만, 서비스 재이용에 좋은 영향을 미친다고는 느껴집니다. 다만, 가설1 설문에서 가설2 설문으로의 퍼널이 확 줄은 것을 보면 감사 인사를 보내는 것이 오히려 서비스 이탈 요인일 수 있겠다는 생각도 듭니다.

-(현금 보상을 받은 경우) 보상이 지급되었어요. 다른 고민글에도 답장을 보내실건가요? ▶ 18명 중 83.3%가 '네'라고 응답했습니다.

❗고민상담은 경제적인 행위가 아니기 때문에, 소액(10~300원)이어도 충분히 보상이 될 것이라 생각했습니다. 요즘 짠테크 트렌드도 고려했고요! 사례수는 적지만 보상 지급이 서비스 재이용에 긍정적인 영향을 미쳤고, 금액도 충분하다고 보입니다.

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3. 링콥 서비스 개발&운영을 통해 배운 것들

-2주 만에 웹사이트를 만들 수 있다니... 비개발자에겐 노코드 툴이 축복입니다.

-하지만 코딩 지식이 있으면 or 개발자가 있으면 훨씬 더 빠르고 정교하게 만들 수 있다는 것도 사실이네요. 개발자 분이 도와주지 않았다면 (울면서) 한 달은 걸렸을 것 같습니다.

-SNS 광고는 생각보다 어렵더군요... 클릭할 만한 콘텐츠가 무엇이지 찾기 위한 실험에만도 꽤 많은 시간, 돈, 노력이 필요하겠습니다.

-네이버 카페 홍보는 유입 증가에는 효과적이지만 리텐션은 참혹합니다. 여러 계정으로 중복 수령하지 못하도록 사전에 정책을 꼭 세워두어야 합니다.
(이걸 놓쳐서 사이트를 잠깐 닫는 바람에 가입자가 더 늘지 못했던 것 같습니다ㅠ)

-기회가 된다면, PMF에 대한 의견도 확인하고 싶습니다.
(Q. 만약 링콥을 더 이상 사용할 수 없다면 어떠실 것 같나요? A. 1) 매우 속상할 것 같다, 2) 속상할 것 같다, 3) 별로 속상하지 않을 것 같다)

-마지막으로, 제가 멘탈케어 서비스를 너무 크고 대단하게 생각했던 것 아닐까 싶습니다. 고작 몇 백자의 글로 사람들이 응원과 위로를 주고받고 감사함을 표현하는 것을 보면서 이런 작은 순간들이 큰 힘을 가지고 있다는 것을 되새기게 되었습니다.

-제가 만들고 싶은 멘탈케어 서비스는 '관리' 자체가 목적이기보다, 일상에서 즐겁게 사용한 결과로 '멘탈케어'가 되는 것이라고 다시 기준점을 세우는 계기가 되었네요. 짧고 굵게 아주 뜻 깊은 경험을 할 수 있었네요! 제 자신을 아주 칭찬합니다~👏👏

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Ayoung Jo

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디지털은 외로움 해소의 장애물일까?

최근 미국 공중보건서비스단(PHSCC, Public Health Service Commissed Corps)에서 '외로움과 고립감이라는 유행병' 보고서를 발간했습니다.


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“외로움, 하루 담배 15개비씩 피우는 것만큼 해로워”

미 공중보건서비스단장 겸 의무총감 지적 “조기사망 위험 29%↑…공중보건 위협” 지역공동체 인프라 재건·연결친화적 정책 강조, 외로움을 비만이나 흡연처럼 심각한 공중보건 문제로 다뤄야 한다는 주장이 미국에서 제기됐다. 비베크 머시 미국 공중보건서비스단(PHSCC) 단장 겸 의무총감은 최...

https://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20230503500063&wlog_tag3=naver


여러 연구에 따르면 외로움이 매일 담배 15개비 피우는 것만큼 사람에게 해롭다고 합니다. 외로움은 심장병과 뇌졸중 위험도 약 30% 높일 만큼 영향력이 매우 높고요. 불안, 우울, 치매와도 관련이 있고 면역력 저하도 불러 일으킨다.


즉 외로움과 고립감으로 인해 어딘가 아프게 되고, 결국 그건 막대한 의료 비용 지출을 의미합니다.


우리는 마음이 아프면 정신과에 가는 돈과 시간만 생각하는데, 마음이 아프면 몸까지도 아프다는 의미이죠.


그래서 공중보건 서비스 영역에서는 사람들을 모아 함께 활동하게 하는 여러 정책과 프로그램들이 나오고 있습니다.

물론 개인적으로 친밀한 사람들과 시간을 보내는 등의 노력도 할 수 있다고 합니다.


외로움이 여러 문제를 유발하고 고칠 필요가 있다는 것은 알겠는데, '사람들은 정말 외로움을 해소하고 싶어할까?'라는 의문이 듭니다.

외로운 건 누구에게나 힘든 일이고, 누구나 싫겠죠. 하지만 외로움을 삶에서 해결해야 할 '문제'라고 모두가 인식하고 있을까요?

즉, 우리가 '외로움은 해결해야 할 문제입니다'라는 외침에 사람들이 공감할 것이냐는 말이죠.


더불어 역설적으로 디지털 기술 발전으로 인해 SNS로 누구나와 연결될 수 있지만 결국 이게 외로움을 유발한다는 것이다.


그렇다면 디지털은 외로움에 나쁘기만 한 걸까요? 여느 학자나 정책가들이 말하듯이 디지털을 멀리해야만 외로움이 해소될까요?

디지털을 통해 '진심으로' 다른 사람과 연결되는 기분을 느끼고, 외로움을 해소할 수 있는 방법은 없을까요?

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Ayoung Jo

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외로움은 부끄러운 것이 아니다. 살고 싶다는 신호이다.


"외로워"라고 말하는 것은 어쩐지 나 자신을 초라하게 만들고 사랑을 갈구하는 것으로 보일 것 같아 표현하기 쉽지 않죠.


신경과학자들은 외로움이 생존 위협을 느낀 뇌의 신호라고 말합니다.


우리 조상들은 살아남기 위해 사람들끼리 무리를 이루어 지냈고,

이 무리에서 배제당하는 것은 곧 죽음을 의미했기 때문이죠.


그래서 뇌는 외로움을 강력한 생존 위협으로 인식하고,

외로움을 느낄 때 고통을 선사하는 것입니다. 얼른 살아남을 방법을 찾으라고요!


<유튜브 한눈에 보는 세상 - Kurzgesagt의 외로움 중에서>


현대사회는 기술이 발전하고 살기 편해졌지만,

공동체보다 개인의 활동이 중요해졌고 외로움을 더욱 많이 느끼게 변화하였습니다.


더욱이 외로움으로 인해 스트레스를 많이 받게 되면 뇌는 자기 방어를 위해 주변에서 위협을 찾습니다.

그 결과 우리는 세상을 부정적으로 인식하게 됩니다.

상대방이 내 말을 못 들어서 대답을 안 한 것인데, 무시했다고 느끼거나 하는 등 과도하게 부정적인 해석을 하게 되는 것이죠.

결국 외로운 사람은 더욱 외로워지게 됩니다.


그러면 우리는 어떻게 해야 할까요?

외로움은 누구나 느낄 수 있는 자연스러운 감정이며 부끄러운 것이 아니라고 받아들이는 것이 가장 먼저 필요합니다.


자세한 내용은 Kurzgesagt(쿠르츠게작트) 채널에서 게시한 '외로움'이라는 유튜브 영상에서 확인하실 수 있습니다.

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외로움

Kurzgesagt를 직접 후원하고 싶다면, 저희 스토어에서 상품을 구매하거나 Patron이 되어주세요.Shop: https://kgs.link/shopPatreon: https://kgs.link/patreon정말 감사합니다!출처(영어): https://sites.google.c...

https://youtu.be/HPdHj7rqLyc


과학적인 근거와 함께 인류학적 통찰을 모션 그래픽에 담은 영상이라

즐겁게 시청하실 수 있습니다. 이 채널과 영상 모두 추천합니다~



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Ayoung Jo

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어떻게 해야 할지 막막할 땐? 처음으로 돌아가자!



얼마 전 마리(Mind Refresh)의 피보팅을 결정했다는 메이커로그를 업로드했었습니다.

어떤 방향으로 피보팅을 할지 고민을 많이 하다가,

'처음으로 돌아가서 궁금한 걸 다 확인해보자'고 결정했습니다!


저는 이상하게 불안함과 두려움을 온전히 느끼면서 처음부터 다시 시작할 때

오히려 차분해지고 영감이 떠오르더라고요. 🤔


그리고 마리를 만들면서 부족했던 점을 살펴보니,

고객을 통해 직접 가설을 검증하지 않은 부분이 많았었습니다.


따라서 멘탈케어 서비스를 피보팅 함에 앞서,

사람들이 정말 정신적 문제를 해소하고 싶어하는지,

이것을 해소하는 방법은 어떤 것이 통하는지 확인하기로 했습니다.


그래서 노코드 툴인 bubble.io로

LINKOPE 이라는 고민상담 커뮤니티를 만들었습니다!


정서적 괴로움의 가장 근원에는 외로움이 있다고 생각하여,

  1. 사람들이 정말 외로움을 해소하고 싶어하는지
  2. 다른 사람을 돕는(응원해주는) 행동을 통해 외로움이 해소된다고 느낄지 등의

가정을 수치화된 가설로 변환하여 검증하고자 합니다.

가설은 SNS 광고 효과, 서비스 이용 중의 간단한 설문 결과 등을 통해 정량화 했습니다.


더불어 고민을 나누고 응원하는 비경제적인 활동이

우리에게 큰 가치를 갖는 일이라는 것을 전달하기 위해

소액의 현금 보상 시스템을 넣었습니다.


고민을 작성하고 → 답장이 오면 → 감사 인사를 하거나

고민에 답장을 하고 → 감사 인사를 받으면

룰렛 1회권이 지급되고, 룰렛을 돌려 실제 소액의 현금을 수령할 수 있습니다.


궁금증을 해소하고자 만들었지만,

사람 간의 연결로 서로 힘을 얻고 더 행복해지길 바라는 마음이 LINKOPE의 근간입니다.


부디 많은 분들이 LINKOPE에서 힘을 얻어가시길 바래봅니다!




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Ayoung Jo

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술 한 잔 먹고 쓰는 피보팅 결심에 대한 기록

안녕하세요~ Mind Refresh를 만들고 있는 조아영입니다.


오늘은 술 냄새 낙낙~한 메이커로그를 씁니다.

3월 31일부터 베타 테스트를 진행했고,

그 간의 결과를 정량적 지표와 유저 인터뷰로 정리했는데 피보팅이 필요하다는 결론이 났거든요.


저를 앞선 많은 분들의 경험을 살펴보면 좁게든 넓게든

피보팅은 자연스러운 일이라는 것을 머리로는 알고 있는데요.


막상 사람들 반응이 안 좋고, 이대로는 정식 출시가 어렵다, 일부 피보팅이 필요하다고 판단을 내리고 나니 너무 속상하고 씁쓸합니다.

다 같이 열심히 했지만, 사용자를 만족시킬 만큼의 성능이 구현되지 않는다는 점, 콘텐츠나 자잘한 기능들이 썩 잘 돌아가지 않는다는점... 속상한 일 투성입니다.


오늘은 현상 문제를 파악하고, 팀원들과 VOC를 공유하고, 그러면 우리는 무엇을 해야할까? 회의를 했습니다.

우리가 해왔던 것을 모두 갈아엎는 게 아니라, 다시 조합해서 더 넓혀가는 것이라고 모두 공감도 했습니다.

그래도 속상한 마음은 어쩔 수 없네요.


'이게 정말 될까?', '이걸 해볼까? 괜히 시도했다가 해가 되면 어떡하지?' 이렇게 고민했던 시간들이 오히려 후회가 됩니다.

그래도 뭐든 해볼걸 하고요.

예전보다는 실천력이 높아졌다고 생각했는데, 그래도 여전히 못 하는 일이 있고, 후회도 있네요 ㅎㅎㅎ


무언가 잘 안 될때 어떻게 할지 아이디어도 같이 샘솟으면 참 좋을텐데, 내가 신처럼 훌륭한 답을 만들어내면 좋을데... 그게 잘 안 되는 자신이 밉기도 합니다.


제가 개발 외에는 다 맡고 있는데! 그렇다고 개발 외에는 다 잘하는 것도 아닌데! 그래도 잘 하는 게 있고 이 일이 하고싶어서 하고 있는데! 나도 그냥 재밌게 즐기고 싶은데!

뜻대로 되지 않아서 힘든 어제, 오늘입니다.


그래도 다행히 오늘 회의하면서 저의 요청에 난색을 표하지 않고 진지하게 동참해주는 팀원들을 보면서 위안을 받았습니다.

그럼에도 존재하는 마음 한 켠의 헛헛함과 외로움은 저 스스로 감당할 문제겠지요?


사실 저는 이렇게 공개적으로 사적인 감정을 드러내는 걸 안 좋아하지만 ㅎㅎㅎ 오늘은 왜인지 쓰고 싶어서 기록해봅니다.

나중에 보면서 이때의 제가 어떤 생각을 했는지 회고도 하고, 이불킥도 하려고요ㅋㅋㅋ


힘든 어제와 오늘은 보낸 모든 분들이 힘내셨으면 하는 바람을 안고 마무리합니다.

화이팅!!! 😁

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Ayoung Jo

Ayoung Jo

SNS에서 첫사랑의 결혼 사진을 봤을 때 기분은?

메롱메롱


제가 이 때의 기분을 표현한다면 '메롱메롱'입니다!

뭔가 멜랑꼴리하고 아련하면서 말로 표현할 수 없는 가슴께의 뭉근한 기분..이걸 표현할 수 있는 단어가 없거든요.


'이 순간의 복잡미묘한 기분을 기억하기 위해 무엇을 하면 좋을까?' 고민하다가 GetGPT에서 프로덕트를 만들었습니다.


내가 세상에 없는 새로운 단어를 만들고, AI가 찰떡같은 스토리를 만들어 주는 프로덕트

'세상에 단 하나, 나만의 단어와 스토리'(a.k.a 단 하나)입니다.

👇단 하나 체험해보러 가기

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세상에 단 하나, 나만의 단어와 스토리 | GetGPT

복잡미묘한 감정을 표현하기 위해 새로운 단어를 만들어보세요. 새로운 단어와 뜻을 알려주면 찰떡같은 스토리를 만들어줍니다.

https://getgpt.app/play/XpV7lLGkXt


GetGPT 덕분에 개발 지식이 거의 없는 저도 프롬프트를 공부하면서 재미있게 만들 수 있었어요!


저명한 신경학자이가 심리학자인 리사 펠드먼 배럿(Lisa Feldman Barrett>은 이렇게 말했습니다.

자기 감정을 잘 묘사하고 구분할 줄 아는 사람은 타인에게 거절당했을 때 고통을 덜 느낀다 -Lisa Feldman Barrett


그렇다면 복잡미묘한 나의 감정을 표현할 수 있는 단어를 만들고 흥미로운 스토리와 함께 기억한다면,

정서 조절 능력이 늘어나게 되고, 일상에서 느끼는 정신적 스트레스가 줄어서 내가 더 평안한 일상을 보낼 수 있지 않을까 생각했어요.


단 하나에 제가 새로 만든 단어와 뜻을 입력해볼게요.


그러면 이렇게 스토리를 촤라락 만들어줍니다.

AI가 만들어준 스토리 안의 저는 춤을 추는 연예인이군요 ㅋㅋㅋ

대학생 때 만났던 첫사랑 소식을 봤을 때의 놀라움과 함께 현재에 내가 얼마나 충실하게 살고 있는지(심지어 연예인으로!),

그리고 새로 만난 사랑에 대한 진실되고 행복한 감정까지 이야기해주며 마무리해줍니다.



스토리의 창의성과 몰입도를 높이기 위해 프롬프트에 다양한 주제와 장르를 포함했고, 1인칭 시점에 대한 내용을 포함했습니다.

단어/뜻을 입력할 때 성별에 대한 조건을 넣을까 하다가 그것보단 스토리 내용이 더 중요할 것 같아서 넣지 않았어요.


우연히 GetGPT를 알게되어서 만들어봤는데, 짧은 시간 안에 몰입해서 아주 즐거운 시간을 가졌습니다.

제가 얼마나 저만의 창작물을 갖고 싶어하는지도 다시금 느꼈고요.


요즘 GPT를 활용한 마이크로 프로덕트가 많이 나오는 것을 보고,

참신한 아이디어를 가진 사람이 너무 많다고 생각했습니다.

저도 그 필드에 아주 사아알짝 발을 담구어 보았어요.


여러분은 마음을 표현하기 위해 어떤 단어를 만들어보시겠어요?

어떤 스토리에 그 단어를 입혀보고 싶으신가요?

단 하나를 이용하면서 자기 마음을 들여다볼 수 있는 시간을 가질 수 있으면 좋겠습니다!


👇단 하나 체험해보러 가기

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세상에 단 하나, 나만의 단어와 스토리 | GetGPT

복잡미묘한 감정을 표현하기 위해 새로운 단어를 만들어보세요. 새로운 단어와 뜻을 알려주면 찰떡같은 스토리를 만들어줍니다.

https://getgpt.app/play/XpV7lLGkXt


세상에 단 하나 나만의 단어와 스토리

내가 만드는 세상에 없는 단어, AI가 쏟아내는 흥미로운 스토리

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Ayoung Jo

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생애 첫 프로덕트 공유


오늘 제 생애 첫 프로덕트를 디스콰이엇에 공유했습니다. ✌️✌️✌️


물론 아직 배포 전이라 베타 테스터와 서포터를 모집하는 것뿐이지만,

기획자로서 기여해서 만든 프로덕트가 세상에 나오기 전의 기분은 너무 설레고 신나네요.

4월에 정식 출시할 때는 얼마나 좋을지 상상도 안 됩니다. 🤭


디스콰이엇에 처음 가입한 건 2021년(아마도?), 찌들어가는 리서처 4년차였습니다.

고단한 출퇴근길에 디스콰이엇에 들어와 신기한 프로덕트를 구경하는 게 저의 낙이었어요. 통통 튀는 아이디어를 눈에 보이는 것으로 뚝딱뚝딱 만들어내는 것 같은 메이커 분들이 너무나 대단해 보였고 멋져 보였습니다.

그리고는 매번 '내 아이디어 노트에 적은 것들도 만들어 보면 좋을 텐데... 에휴 난 파워문과라 안 되겠지'라며 고개를 저었었죠.


그랬던 제가 퇴사를 하고, 서비스 기획 일을 하게 되고, 퇴사 후 정확히 1년 후인 23년 3월 지금, 스타트업 공동대표가 되었습니다. 😉


1년 동안 어떤 인생을 살고 싶은지, 어떤 가치가 중요한지, 그래서 무슨 일을 하고 싶은지 고민하고 실행하면서 시행착오를 겪었습니다. 덕분에 좋은 사람들을 만나 재밌는 일을, 원하는 일을 마음껏 하고 있어요.

그리고 메이커 분들은 제 생각보다 훨씬x999999 대단한 분들이었습니다. '뚝딱뚝딱' 만드신 게 아니라는 걸 직접 해보니까 알겠더라고요(머쓱).


그래도 이 길을 선택한 것을 후회하진 않습니다. 꽃밭인 제 머릿속과 달리 현실은 냉혹하고 뜻대로 되지 않겠지만, 그래도 힘차게 달려 나가고 싶어요. 지금은 그렇게 가슴에 열정이 가득할 때거든요!


그래서 얼마 전 jtbc에서 방영했던 드라마 <대행사>의 대사 한 구절이 제 마음에 쏙 들어왔습니다.

길을 찾지 마세요. 그냥 하던 일을 계속하면 됩니다. 그러다가 성공하면 다른 사람들이 그걸 길이라고 부릅니다.


저도 모르게 대사를 듣고는 '넵 지금처럼 그냥 하던 대로 쭈우욱 열심히 할게요!'라고 마음먹었습니다.

흘러가는 대로 사는 것이 아니라 제 마음의 소리를 듣고 선택하며 사는 것이 저에겐 성공이거든요.


그래서 제 마음이 얼른 사업계획서 쓰라고 하니 여기서 글을 줄입니다. 😂

앞으로도 내가 선택한 길을 나의 두 발로 걸어 나갈 겁니다 화이팅!

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당신만을 위한 멘탈케어 AI 챗봇, Mind Refresh의 베타 테스터와 서포터를 모집하고 있습니다. 많관부! 🙏

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Mind Refresh

https://minderefresh.imweb.me/


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Ayoung Jo

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[스크랩] 인터뷰 회고로 발전하기

안녕하세요, IT 판에 굴러들어온 리서처 GULEE입니다.


오늘 고객 인터뷰 관련한 좋은 아티클을 발견해 공유해 드리려고 합니다.

요즘IT에 올라온 바다김님의 <여러분은 고객 인터뷰를 회고하고 있나요?>입니다.


고객 인터뷰를 관습적으로 하고 있지는 않은지, 프로덕트처럼 인터뷰 방식도 개선되고 있는지에 대한 고찰이 필요하다는 내용입니다.

더불어 실례를 들면서 인터뷰 회고를 어떻게 하고 어떤 식으로 발전시키면 좋은지도 제안해주고 있습니다.

단순히 인터뷰에서만 고민할 내용이 아니라 메이커로서 고민해야 하는 방향성이 담긴 글이라 생각됩니다.

다들 즐겁게 읽어보시길 바랍니다.


감사합니다.

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[서치챗] 고객 리서치에 대한 고민 해결을 도와드립니다!

안녕하세요. IT 판에 굴러들어온 리서처, GULEE입니다.


고객 리서치 관련해서 고민이 있는 분들과 함께 해결방안을 모색하고 싶어 사이드 프로젝트를 시작합니다.

편하고 자유로운 분위기에서 리서치 고민점의 타개책을 찾아보자는 취지의 [서치챗]에서 많은 분을 만나뵙고 싶습니다!


[서치챗 참여자 모집]

대상 : 고객 리서치 준비, 진행, 분석 방법이 고민되는 분 누구나

시간 : 1회당 30분

기간 : 2022.11.15~2022.11.30

방식 : Google Meet 혹은 전화

*서치챗에서 공유되는 이야기는 절대 외부에 발설하지 않겠습니다.


👉일정예약 https://whattime.co.kr/gulee

💌문의메일 jjoa68@gmail.com

"회사에서 갑자기 고객 리서치 준비를 해오라는데 어떡하지?" "일단 설문조사, 인터뷰는 했는데 인사이트를 어떻게 뽑아내지?" "리서치 단어는 많이 들어봤는데 그게 도대체 뭐지?" 눈앞이 캄캄하고 궁금하신 분들 모두 저와 함께 이 역경을 타파해보시죠!


✌️GULEE 포트폴리오 https://my.surfit.io/w/370800422

✌️GULEE 블로그 https://jrara68.com/


제 소개를 해드리면,

✅약 5년간 소비자 조사 분야에서 마케팅/공공 조사 Project Manager 담당

✅조사 기획/운영/관리, 데이터 분석, 보고서 작성 업무, 관련부서 협업 진행

✅성장 가능성이 무한한 IT 분야에서 주체성 높게 일하고 싶어 전직했습니다.

현재는 22년 6월부터 인공지능 회사에서 프리랜서 서비스 기획자로 재직하고 있습니다.


이 사이드 프로젝트를 통해서,

✅제가 쌓아온 경험을 바탕으로 리서치에서 어려움을 겪는 분들을 돕고

✅다양한 사람들과 고민점을 공유하며 네트워킹을 형성하고

✅IT 분야에서 커리어를 쌓기 위해 고민해야 하는 점들을 배우고 싶습니다.


많은 관심 부탁드립니다!

감사합니다.

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Ayoung Jo

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인터뷰 결과에서 키워드 추출하기

안녕하세요. IT 판에 굴러들어온 리서처, GULEE입니다.


최근 오픈서베이에서 발행한 UX 리서치 트렌드 리포트를 읽었습니다. 결과 분석이 어렵다는 응답이 가장 높더군요.

그래서 이번에는 인터뷰 결과를 분석할 때 키워드 추출을 어떻게하는지 글을 작성해봤습니다.

설문조사와 같은 정량적 데이터라면 일종의 스킬이 있는데, 인터뷰는 정성 조사라서 분석하는 개인이 하기 나름인 것 같습니다.


예시를 들어서 설명하려고 했지만 글로 전달하려니 어렵더군요. 그래도 인터뷰 결과 분석이 어려우신 분들께 조금이라도 도움이 되었으면 합니다.


👉인터뷰 결과 분석할 때 키워드 추출하기


궁금한 사항 있으시면 언제든 말씀해주세요!

감사합니다.

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인터뷰의 핵심은 Probing!

안녕하세요. IT 판에 굴러들어온 리서처, GULEE입니다.


인터뷰를 통해 어떤 것을 얻고 싶으신가요? 대부분 why(고객이 왜 그럴까?)에 대한 답을 얻고 싶어서 일거라 생각합니다.

Probing(캐묻기)은 그 답을 얻기 위한 가장 핵심적이고 전략적인 기술입니다.


고객은 A 서비스를 가장 좋아한다고 말합니다. 여기에 '왜요?'라고 물을 수도 있습니다. 하지만 서비스를 이용하는 고객의 관점에서 더욱 자연스럽게 대화하듯이 이끌 수도 있죠.

저는 그래서 '넓게 시작해서 깊게 끝내기'의 흐름이 중요하다고 생각합니다. 좋은 질문을 하려면 인터뷰 전에 고객의 입장을 끊임없이 고민해야만 합니다.


👉인터뷰에서 Probing 하는 방법에 대해 알아보실까요?


궁금한 점 있으시면 언제든 말씀해주세요 :)

감사합니다.

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