아티클

Mike Lee

Mike Lee

Global Travel B2B 플랫폼 RIAD 에서 엔지니어를 찾습니다.

안녕하세요

저희는 Global B2B 여행 플랫폼을 만드는 RIAD의 창업자 이병주라합니다. 저희는 현재 Seed Funding 이후 MVP 작업을 위한 초기 Team-Building Stage에 있습니다. 이와 관련하여 Tech Lead급을 채용중에 있으며, Global Product 를 만들고 Tech Team을 매니징하는 것에 관심있으실 좋은 Engineer를 찾고 있습니다.

저희 팀의 상태를 간단히 설명드리자면 하기와 같습니다.

  • Seed Funding 완료 (Futureplay)

  • TIPS 선정

  • 비지니스 팀 셋업 완료

  • MVP 기획 시작 단계

Tech Team은 현재 1명이 있으며, 추가적으로 Tech Team 채용을 전향적으로 진행하면서, MVP 개발을 위한 R&R을 가질 수 있는 분을 현재 찾고 있습니다.

Senior/CTO 경력을 갖는분을 선호하며, 클라우드/서버리스/MSA에 익숙한 Skill-Set를 선호합니다.

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

thinkfluencer

현재 링크드인은 다른 소셜 미디어 대비 실제 아는 사람과 연결되고 컨텐츠를 볼 수 있는 유일한 공간. 주니어나 신입에게는 커리어를 시작하기 위해 일자리를 찾아보는 인센티브가 명확함.

thinkfluencer라는 말이 재밌다. 결국 커리어 네트워킹을 더 잘하기 위해 자신이 배운 점이나 갖고 있는 생각을 정제해서 올리는 사람이 많아진다는 것. 커리어 네트워킹은 대다수가 구인구직이 목표일 거고, status building도 일부 있을 것.

디스콰이엇에 makefluencer들이 점점 많아지게 하려면 이들이 1)글을 쓰기 편해야 되고 2)네트워킹하고 싶어하는 사람들이 많아지도록 해야한다. 글로벌하게는 대부분 트위터(X)+뉴스레터 조합으로 활동한다. 국내엔 아직 그런 공간이 잘 없다. 사업하는 사람들은 페이스북과 링크드인을 왔다갔다하는 상황이고, 제품 만드는 걸 즐기는 사람들은 여기저기 파편화 되어있다.

1) Show, don’t tell

글을 쓰기 편하다 -> sw 만드는 걸 보여주기 가장 적합한 형태여야한다. -> vscode, github, figma 등을 연동해서 메이커로그를 쓸 때 바로바로 보여준다.

2) Niche network

메이커들이 많다 -> 제품 관련 이야기를 하고 피드백을 주고받을 사람이 많다. -> 제품 관련 글은 디스콰이엇에 쓰고 교류한다.

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오태환

오태환

성공적인 조직이란 무엇일까요?

높은 이익(률)만을 추구하는 것이 진정한 성공일까요? 저는 개인적으로 그렇게 생각하지 않습니다. 어쩌면, 조직의 모든 구성원이 만족하며 성장하는 것이 진정한 성공의 정의일지도 모릅니다. (물론, 이것은 개인의 가치관에 큰 영향을 받는 부분이기에, 지극히 개인적인 의견입니다.) 이렇게 정의된 성공을 위해서는, 모든 팀원이 각자의 동기를 찾고, 그 열정을 업무에 투입되어야 한다고 생각합니다.

[[사람마다 동기부여의 원천이 다르다]]

'동기부여'라는 것은, 절대 '내'가 아닌 '남'이 대신해 줄 수 없다고 생각합니다. 이는 이해하고 존중해야 할 중요한 사실입니다. 그렇기 때문에, 각자의 동기부여의 원천을 찾아내고, 그것을 개발할 수 있도록 도와주는 것이 좋은 팀 리더의 조건이라고 생각합니다. 이것은 '동기부여를 대신해 주는 것'과는 별개의 것이라고 생각합니다. 따라서, 각 조직원의 동기부여 원천을 실시간으로 파악하고, 그 정보를 바탕으로 조직이 조직원들의 열정을 극대화할 수 있는 최적의 환경을 제공할 수 있도록 지원하는 것이 좋은 조직, 좋은 팀 리더의 조건 중 하나라고 생각합니다.

[[조직의 성공과 팀원들의 성공은 분리할 수 없다]]

팀원들이 동기를 가지고 업무에 투입될 때, 조직은 창의적인 아이디어와 높은 생산성, 그리고 긍정적인 기업문화를 만들어 낼 수 있습니다. 이는 조직에게는 물론이고 팀원들에게도 긍정적인 영향을 미칩니다. 함께하는 팀원들의 '동기부여의 원천'이 무엇인지 한번 이야기를 나눠보는 것을 추천드립니다. 이러한 주제로 이야기를 나누다 보면 어느새 이야기를 나누는 그 자체만으로도 서로 에너지가 충전되는 기분을 느낄 수도 있을 겁니다.

개인적인 경험이 하나의 큰 줄기를 타고 지금까지 이어지다보니 이런저런 생각이 많아지네요. 각자의 길에서 모두가 스스로 정의하는 성공을 성취하길 진심으로 바랍니다. 🔥

플로디

HR영역의 핵심지표를 측정하고 관리하는 SaaS

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백승윤

백승윤

Code Llama 논문을 정리해보았습니다.

그저께 Meta에서 Code Llama 모델을 release하였는데요. OpenAI 의존성 없이 Code Llama 를 가지고 재밌는 서비스들이 많이 나오게 될 것 같습니다. Code Llama 논문 리뷰를 해봤는데 이 모델에 대해 궁금하신 점들을 해소하는데 도움이 되었으면 좋겠습니다 :)

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세블스

세블스

노코드툴로 파밀리아 홈페이지 & 쇼핑몰 만들기

노코드툴로 파밀리아 홈페이지 & 쇼핑몰 만들기

파밀리아는 부모님들께 필요한 다양한 서비스를 청장년층에게 제공하여 부모님들이 서비스를 받는 중개플랫폼이다. 정기구독 결제, 고객관리, 제휴업체관리, 컨텐츠와 서비스 등록, 커뮤니티 기능 등 다양한 기능들이 필요로 하고 스마트폰으로 편리하게 이용할 수 있도록 앱으로 개발하고 있다. 보통 앱을 만든다하면 회원가입, 로그인, 회원정보 관리와 같은 필수 기능과 서비스 특화된 다양한 페이지와 기능을 구현하는데 시간과 공수가 많이 들어간다. 앱이 개발되는 기간 동안 준비해야 할 사항들은 별도로 챙겨야 한다. 

앱이 런칭하기 전에 앱을 소개하는 랜딩페이지가 필요하고, 사전에 고객들의 반응을 살피고, 다양한 가설을 검증할 도구와 마케팅 활동이 필요하다. 파밀리아는 네이버 카페를 만들어 시니어 관련된 다양한 정보들을 공유하고 차후에 고객들과 소통하는 창구로 활용하고자 했다. 꾸준히 정보를 올려도 지인들에게 소개하고 부탁해서 가입하는 경우가 대부분이라 홍보효과는 거의 없었다. 커뮤니티를 키우는 것은 오랜 시간과 노력이 필요하다. 혼자 하면 오래걸리지만 여럿이 함께하면 그 기간을 대폭 단축시킬 수 있다. 

많은 앱들이 앱을 소개하는 랜딩페이지를 가지고 있다.  간단히 앱을 소개하고 앱 다운로드 링크를 게시하여 검색하여 들어오는 유저들이 앱을 다운로드하도록 가이드하는 역할을 한다. 파밀리아도 출시될 앱을 소개할 랜딩페이지를 미리 만들기로 했다. 


홈페이지(랜딩페이지) 주소


홈페이지를 만들기 전에 먼저 도메인 주소를 정했다. 도메인 등록 서비스 업체 홈페이지에서 등록 가능한 도메인을 검색했다. familia로 검색하니 등록이 다 되어 있었다. 그래서  familiashop, kfamilia, gofamilia, ourfamilia, fmla, wefamilia, familiamall 등 다양한 단어들을 조합하여 등록 가능한 도메인을 리스트로 만들고 팀원들과 다양한 커뮤니티에서 선호도를 조사했다. 다양한 선택지 중 하나를 선택해야 할 때 대표가 마음에 드는 걸로 정할 수도 있겠지만 그렇게 직관적으로 하기보다는 선호도를 조사하여 다수가 가장 선호하는 것을 정하는게 좋다. 개인적 취향이나 선택이 다수의 취향이나 선택과 다를 경우가 많다. 중요한 것은 나의 취향이나 선택이 아니라 잠재적 고객인 다수의 취향과 선택이 중요하다. 

망하는 회사나 서비스는 고객이 원하는 것을 제공하는 것이 아니라 자신들이 만들고 싶은 것, 하고 싶은 것을 하기 때문이 아닐까 싶다. 자신들이 만들고 싶은 것이 세상에 없다면 그것을 만들어 세상에 내 놓아야 비로소 고객이 원하는지 원하지 않는지 알 수 있다. 힘들게 만들었는데 고객이 원하지 않는다는 것을 그 때 알게 되면 그것 만큼 허무한게 없다. 

파밀리아는 내가 필요로 해서 만들려고 했지만 기획 단계에서 많은 사람들을 만나서 아이디어에 대해 설명하고 가능성에 대한 피드백을 받으며 반응을 확인하고 어느 정도 확신이 들어서 시작했다. 하지만 실제 제품이 나와서 고객들의 선택을 받는 단계에서 성공 여부는 서비스를 런칭해보기 전까지는 알 수 없다. 끊임없이 문제를 해결하고, 가설을 검증하여 개선하고 결정하여 성장시켜나가는 과정이 도메인 주소를 선택하는데도 그대로 적용되었다. 

다수가 원하는 도메인 주소는 kfamilia.com 이었다. 다행이 마음에 찍어둔 도메인과 일치했다. 내가 생각한 방향이나 결정이 다수의 결정과 일치할 때 묘한 쾌감이 있다. 가설을 세우고 나의 가설이 정확히 들어맞을 때도 마찬가지다. 그 과정이 누군가에는 귀찮고 피곤한 일일지도 모르지만 나에겐 꽤나 즐거운 작업이다. 남들이 하기 귀찮아 하는 일에 나름의 재미를 부여하고 즐겁게 만들어 가는 과정을 즐긴다. 그런 것들이 모여 나를 성장시키고 재미없는 것도 재미있게 할 수 있는 능력을 강화시켰다. 어떻게 하면 일을 더 재미있게 할까를 항상 고민하게 된다. 그 고민을 하는 과정도 재미있다. 그런 재미가 없었다면 성공이라는 결과만 보고 파밀리아를 지금까지 지속해서 만들어 갈 수 있었을까 생각해보면 아닐 것 같다. 나는 결과보다 과정을 더 중요시 한다. 성공이라는 결과의 달콤함은 잠시다. 결과는 잠시지만 과정은 거의 대부분을 차지한다. 그 과정이 즐겁지 않으면 인생은 참으로 피곤하고 고통스러운 것이 아닌가. 

실행해야 하는 오프라인 이벤트를 어떻게 하면 더 효율적으로 더 색다르게 더 재미있게 할까 궁리하고 있다. 일을 재미있게 하려면 평범함을 벗어나서 색다르고 누구도 하지 못한 방법을 발명해내면 된다. 모방에 모방을 더하고 색다른 아이디어 한 두개만 첨가해도 이 세상에 존재하지 않는 최초라는 타이틀을 부여할 수 있다. 파밀리아도 그렇다. 세계 최초 시니어 구독 서비스 플랫폼, 효도 구독 플랫폼이다. 

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세계 최초, 국내 최초라는 타이틀의 서비스를 만들어 가는 쉽지 않은 과정이 어찌 즐겁지 않을 수 있는가. 세계 최초의 도메인은 글로벌을 고려해서 k가 제일 앞에 붙고, .com으로 선택했다. 

kfamilia.com을 등록하는데 2년에 28,000원 정도 들었다. 2년이란 시간 동안 이 도메인은 파밀리아컴퍼니와 함께 할 것이다. 이제 도메인으로 연결될 홈페이지를 만들어야 한다. 

한 단계를 완료하면 그 다음 단계가 나온다. 한 계단을 오르고 그 다음 계단을 오르고 그렇게 계속 오르다 보면 정상에 도달하게 된다. 그런데 그 어느 한 계단이라도 오르지 못하고 멈추게 되면 정상은 도달할 수 없다. 홈페이지 제작이라는 계단을 어떻게 오를지 다양한 옵션들을 검토하고 비교하여 최적의 선택을 해야 했다. 

그냥 한 두개 내가 아는 옵션만 갖고, 우물 안 개구리처럼 판단하면 안된다. 구글을 검색하고 유튜브에 수많은 전문가들의 의견을 들어보고, 팀원과 주변에 아는 사람들에게 물어보고 의견을 취합하여 비교 검토한 다음 결정해야 한다. 그런데 그 과정이 세월아 네월아 하면 안된다. 모든 가능성을 다 비교 검토해보고 판단하고 결정하기까지 시간은 빨라야 한다. 그렇게 하기 위해선 많은 경험과 지식이 준비되어 있어야 한다. 모든 것을 다 알 수는 없다. 모르는 것은 빠르게 학습해야 한다. 무한대의 정보가 있는 시대에 학습능력의 중요성은 말할 필요가 없다. 학습한다는 것은 모르는 것을 배우기를 도전하는 것이다. 새로운 것에 대한 도전 정신이 부족하면 낯선 분야에 대한 학습 능력도 떨어진다고 생각한다. 나 역시 도전이 쉽지 않기에 도전하는 연습을 자주 한다.   

예전에 사이드프로젝트를 다양하게 하면서 홈페이지를 빠르게 만드는 다양한 방법을 경험했다. 윅스도 사용해 봤고, 아임웹도 사용해 봤고, 식스샵도 사용해 보고 워드프레스로 홈페이지도 만들어서 운영하고 있다. 과거의 경험들이 현재의 종합적인 판단과 의사결정을 빠르게 하는데 매우 중요하다. 그래서 다양한 경험이 중요하다.

단순한 랜딩 페이지를 만들거나 쇼핑몰을 만드는 것은 노코드툴로 충분하다. 앱을 소개하는 간단한 홈페이지를 만드는데 고급 개발자가 필요하지 않다. 하루 정도 노코드툴을 기본을 차분하게 익히고 실제로 만들어가면서 모르는 부분은 해당 플랫폼의 강의 영상, FAQ나 문의해보면서 만들면 2~3일이면 만들 수 있는 시대가 되었다. 

간단한 웹페이지를 만드는 노코트툴 중 국산인 아임웹이나 식스샵 둘 다 대동소이하다. 여럿이 같이 만들기에 쉽고 편리하고 토스페이먼츠 PG 가입 무료 혜택이 있는 아임웹으로 선택했다. 랜딩페이지 내용은 피그마로 작업하여 이미지로 추출한 다음 이미지를 홈페이지에 순서대로 추가하면 끝나는 간단한 작업이다. 랜딩페이지 역할이지만 기본적으로 제공되는 다양한 기능을 활용하여 회원가입과 서비스를 제안할 수 있는 기능을 추가하고, 익명 게시글을 남길 수 있는 게시판 기능과 판매하는 서비스 상품을 등록하여 간단한 쇼핑몰이 되었다. 그리고 kfamilia.com 도메인과 연결까지 완료했다. 

정기구독 결제를 고려해서 토스페이먼츠를 선택했는데 토스페이먼츠의 경우 1년 이상 정기결제는 불가하다고 한다. 12개월은 되는데 13개월은 왜 안되는지 잘 이해가 가질 않는다. 그 어려운 은행 시스템도 바꿔가면서 성장한 토스의 토스페이먼츠가 그런게 안된다는 것이 더더욱 이해가 가질 않았다. 정책의 문제인지, 기술적인 문제인지는 모르겠는데 토스페이먼츠를 바꿔야 하나 하는 생각이 들었지만 그냥 빠르게 대안을 찾는게 더 효율적이란 생각이 들었다. 정기결제가 되는건 토스 말고도 대안이 있는데 굳이 핸디캡이 있는 서비스를 직접 바꿔가면서 까지 사용할 필요가 없다.

고객의 니즈를 파악하지 않고, 알고도 반영하지 않으려 한다면 자연스럽게 도태되어 사라질 것이다. 동일한 사업자라도 다른 플랫폼에서 토스페이먼츠를 적용하면 각각의 플랫폼마다 비용을 지불해야 한다. 버스도 환승되는 시대에 이런 불편함을 개선할 여지는 없는지 궁금하다. 자신들도 스타트업이면서 스타트업 대상으로 도와주는게 아닌 돈 버는게 우선인 것 같은 생각이 들어 가지고 있던 토스의 이미지가 달라졌고, 아쉬움도 크다. 최선은 아니지만 결제 부분은 대안이 여럿 있기에 에너지를 낭비하지 않고 넘어 갔다. 

홈페이지에 이벤트 내용을 안내하는 페이지도 추가했다. 이 홈페이지의 이벤트 페이지와 서비스 결제 기능을 활용해서 고객 반응과 타겟 고객을 확인하는 가설 검증 실험을 할 수 있게 되었다. 앱개발을 진행하고 있는 개발팀을 제외하고 기획, 운영, 디자인, 마케팅, 제휴 담당이 협업하여 홈페이지를 만들었다. 도메인을 구입하고, 노코드툴을 결제하여 만드는 그 자체는 간단하다. 중요한 것은 그 홈페이지에 어떤 내용을 넣고 어떤 디자인을 만들어내고, 어떤 기능을 집어넣고, 홈페이지를 활용할지를 고민하고 만들어 나가는 과정에서 여러 팀원들의 역할과 노력이 필요하다. 함께 만들어낸 결과물인 홈페이지를 보면 아직 부족한 부분도 있지만  뿌듯하고 보람이 느껴진다. 

파밀리아

부모님 효도 구독 서비스 플랫폼

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James

James

주변에 전시회에 함께 갈 친구가 없다면? 히빗을 사용해보세요!

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안녕하세요! 저는 히빗(Say hi, a bit slowly)이라는 소셜 디스커버리 웹서비스를 만들고 있는 대학생 예비 PO 김재목입니다:)

히빗은 전시회에 같이 갈 친구를 찾기 어려운 사람들과 전시 취향이 맞는 친구를 찾기 어려운 사람들이 새로운 친구를 발견하고 함께 전시회에 갈 수 있는 만남의 장을 제공하려 합니다

현재 히빗은 약 50명 정도의 소중한 유저분들을 모아 2~3주 간 베타 테스트를 진행하려고 하는데요!

히빗의 목표 사용자인 (1) 낯선 사람과의 만남에 거부감이 적은 (2) 2030대에 해당하는 디스콰이엇 멤버 분들은 관심이 있으시다면 히빗의 베타테스트에 신청해주세요! 하단의 구글 폼을 제출해주시면 서비스가 배포된 이후에 개별적으로 연락을 드리도록 하겠습니다:)

히빗의 기능은 아래와 같아요 🙌

✅원하는 모집글을 탐색하고 게시글을 작성할 수 있는 게시판 기능, 원하는 게시글을 찾고 싶다면 검색창을 이용하거나 필터를 이용할 수 있어요

✅게시글 작성자는 원하는 상대방에게 초대장을 보내고 수락에 따라 매칭이 이뤄지는 초대장 기능, 댓글을 작성한 모든 유저에게 초대장을 보낼 수 있어요

✅타인에게 나를 소개하는 프로필 기능, 직업과 학교 혹은 거주지역은 비공개로 설정할 수 있어요

💌서비스 신청하는 곳

link:

그럼 많은 댓글과 업보트 부탁드리겠습니다!

예술에 대한 사랑이 낯섦의 벽을 허무는 그날까지

히빗팀 드림

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Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

"Come to contents, stay for the network" - 왜 디스콰이엇을 만들까?

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디스콰이엇 flywheel의 핵심은 당연히 컨텐츠다. 자세히는 디스콰이엇에서 활동하는 메이커들, 그들이 만든 프로덕트와 이를 만드는 과정이 담긴 메이커로그들이다.

특히 디스콰이엇처럼 소셜 네트워크 서비스, 혹은 네트워크 효과가 필요한 플랫폼은 컨텐츠가 매우 핵심이다.

  • 컨텐츠의 주제, 내용, 형태, 소비 방식 등이 누가 오는지를 결정한다. 컨텐츠를 읽고 만드는 사람들로 인해 커뮤니티의 성격과 문화가 만들어지게 된다. 더 나아가서 이런 커뮤니티들을 담고 있는 소셜네트워크(디스콰이엇) 전체에 영향을 준다.

  • 하지만 질과 양을 떠나 컨텐츠가 없으면 사람들이 오지 않는다. 그리고 사람들이 오지 않으면 소통이 줄어들고 이는 컨텐츠가 더 이상 생기지 않게 되는 악순환으로 이어진다.

  • 그렇기 때문에 어떻게든 많은 컨텐츠를 쌓도록 만들어야 한다. 그래서 디스콰이엇에 최대한 많은 창업가, 메이커들의 컨텐츠가 쌓이도록 만들었다. 얕고 넓게 "메이커라면 누구나" 혹은 "메이커가 아니어도 프로덕트에 관여한다면 누구나"와 같은 생각으로.

하지만 이제는 메이커 중에서, 그리고 그들이 좋아하거나 필요로 하는 분야에서도 더 니치한 곳을 파고들 필요가 있다. 지금은 AI와 SaaS로 그 분야를 좁히려고 한다.

더 니치하게 파고드는 이유는 크게 3가지가 있다.

1/ 희소성으로 발생하는 네트워크 효과는 더 강력하다.

인류의 진보 과정은 커뮤니티와 함께 했다고 말해도 과하지 않다. 우리는 항상 공동의 관심사나 목표를 기반으로 공동체를 만들어 문제를 해결하고 발전했다. 대표적인 예는 중세 시대의 로마 카톨릭 교회, 독일 및 북유럽 무역도시 동맹인 한자동맹, IT 기술과 인재 그리고 자본이 모인 캘리포니아의 실리콘밸리가 있다. 그리고 이들 예시의 공통점은 다른 공동체는 가지지 못한 힘(종교, 문화, 기술)을 가졌고 이것이 그 공동체의 희소성이 된 것이다. 결과적으로 모두 그 시대 가장 강력한 네트워크를 구축했고 오랫동안 한 시대를 풍미했다(실리콘밸리는 현재진행형).

디스콰이엇은 전체 인류 중 커리어 네트워크, 그 중에서 IT 업계, 그 중에서도 프로덕트에 진심인 메이커들을 위한 공동체를 만들고 있다.

2/ 진정성 있는 스토리가 녹아든 컨텐츠는 지속적이고 강력한 문화를 만든다.

이렇게 희소한 네트워크를 만들었으면 이를 유지하기 위해 컨텐츠가 꾸준히 공급되어야한다(여기서 말하는 컨텐츠는 무한 스크롤 숏폼이나 넷플릭스에 있는 컨텐츠만을 말하는 것이 아니다). 그리고 단순히 네트워크 유지가 아니라, 어떤 문화를 만들고 정신을 다른 네트워크에 전파하려면 진정성이 필요하다.

스타트업스러운 관점으로 이야기하자면, 우리는 평소 이성적인 문제 해결을 요구 받는다. 그러나 꼭 문제 해결 중심적 사고가 모든 걸 해결하지는 않는다. 사람들의 삶에서 생겨나는 희로애락을 이해하고, 이들의 삶을 풍요롭게 만들려고 할 때 비로소 진짜 문제를 해결할 수 있다. 이때 우리의 진정성이 사람들에게 널리 퍼지고 이것이 문화가 된다.

디스콰이엇은 처음부터 이걸 끊임없이, 꾸준하게 반복해왔다. Disquiet은 '불안'이라는 뜻이다. 메이커들의 불안에 공감하고 이를 해결하기 위한 이성적 감정적 행동을 해오고 있다. 미약하지만 조금씩 메이커스러운 문화를 디스콰이엇 안에 만들어 가고 있다.

3/ 니치 네트워크는 버티컬 확장을 쉽게 만들고, 이는 세상에 큰 풍요를 만든다.

세상의 큰 영향을 끼친 발견, 발명은 예상하지 못한 경우가 많다. 인터넷은 과학자들이 정보를 공유하기 위한 수단이었지만 지금은 쇼핑, 교육, 의료, 엔터테인먼트 등 삶의 전반에 없어선 안되는 최고의 발명 중 하나다. GPS도 군사용 위치정보 시스템이었지만 물류, 여행, 소셜 네트워크 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 블록체인도 금융 문제에서 시작했지만 다양한 분야에 접목하려는 시도가 많이 일어났고, 코로나 시절 COOV(thanks to @Jaehoon Shim)와 같이 요긴하게 사용되기도 했다. 이런 예시는 수도 없이 많다.

폴 그레이엄도 이야기했다. 역사는 우연한 발견으로 가득 차 있기에, 다른 일에 대해서 의식적으로 배우는 것은 가치가 있다고. 새로운 지식을 받아들이면 연관성이 낮아 보이는 분야에서도 아이디어를 얻을 수 있다.

디스콰이엇이 확보한 메이커들의 니치 네트워크는 비슷한 분야로 확장되고 이를 반복하며 엄청난 시너지 효과를 만들게 될 거다.


그리고 이제 마지막으로 하고 싶은 말을 쓰자면.. 디스콰이엇을 정말 잘 만들고 싶어요. 그래서 모두가 엄청 열심히 합니다.

우리 팀이 왜 이렇게까지 디스콰이엇을 열심히 만들까요? 그에 대한 이유는 자랑스러운 우리 팀원들 글을 보면 알 수 있으니 봐주면 좋겠어요. 각자 조금씩은 다른 동기와 흥미를 가지고 시작했어도, 바라보는 목적지는 같습니다, 바로 메이커를 위한 최고의 공간 만들기.

가끔은 실수하고 못하는 것이 있어도 디스콰이엇을 계속 응원해 주었으면 좋겠습니다.

저희는 앞으로도 계속 메이커분들의 여정을 함께하고 싶어요.

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홍은표

홍은표

JUNCTION ASIA 2023에 다녀와서..

JUNCTION을 알게 된 경로..

평소에 해커톤에 관심이 많았던 나는 우연한 경로로 'JUNCTION'이라는 것을 알게 되었다. 그래서 작년에 다른 형들과 JUNCTION ASIA에 지원을 넣었는데, 너무 만만하게 봐서 떨어졌고, 핀란드에서 진행하는 JUNCTION은 붙었지만, 비행기값이 없어서 나는 가지 못 했었다.

JUNCTION ASIA 2023에 지원하다

그리고 2023년이 되어 동아리 후배들과 함께 JUNCTION ASIA에 다시 지원을 넣었다. 사실 나가기로 한 팀이 따로 있었다. 하지만 동아리에서 단체로(...) 나가기로 정해져서 우리 동아리의 결정을 따르게 되었다. 그리고 이 결정은 결과적인 측면에서는 부정적인 면이 없진 않았지만 훨씬 많은 배움을 주었다.

7/15, 대회 지원

7/3부터 참가자 신청이 시작되었다. 사실 이전부터 미리 참가할 것을 계획하고 준비하고 있었기 때문에, 지원 서류 질문에 대해 진지하게 고민하고 작성하였다. 그리고 7/15, 제출을 완료하였다.

8/7, 합격 통보

스크린샷 2023-08-24 13.50.59.png밥먹고 받은 설래는 이메일. 드디어 내가 해커톤에 갈 수 있다는 마음에 매우 신났었다.

팀원들이 전부 같은 동아리 후배들이었기 때문에, 별도의 미팅은 진행하지 않았다.

8/18 - DAY 1, 설레이며 달려간 부산

전 날(17일), 코요태 보느라 대전에서 밤 늦게 올라와서 새벽 1시에 잤었다. 그리고 밀린 업무가 있었기에 새벽 4시에 버스 첫차를 타고 사무실로 갔었다. 원래 푹 자고 갔었어야 했는데.. 너무 졸았다. 그리고 밀린 일 다 하고, 다시 집으로 돌아와서 KTX를 탔다. (집 앞이 KTX역임 ㅎ)

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이렇게 대한민국에서 가장 비싼 KTX를 타고 내려온 대회장. 집에서 출발했었을 때에는 하늘이 파랬는데, KTX 타고 울산쯤 지나가니깐 비가 후드득 내리기 시작했었다.. 다행히도 부산 도착했을 때에는 비가 올락말락 했었었나.. 할튼 부산 도착하자마자 너무 습했었다. 사전 네트워킹을 신청했기 때문에 부산에서 좀 놀다가 3시경 대회장에 입장했다.

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대회장의 모습.

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웰컴 키트와 내 이름표. 대회장 안은 에어컨잉 거대해서 매우 추웠었다. 겉옷이나 담요는 필수..

사전 네트워킹 때에는 스폰서(부스) 담당자들, 그리고 참석자, 봉사자, 크루와 이런 저런 이야기를 나눌 수 있었었다. 그리고 부스들에서 제공하는 이벤트에서 비누, 텀블러, 쿠폰 등 각종 선물도 받았었다.

기본 언어는 영어지만, 한국인의 비중이 높기 때문에 사람 많은 데에서는 영어로 소통하되, 한국어도 많이 사용했었다. 중국인이랑 영어 잘 안 통했어요 ㅠㅠ

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빙고도 있었다! 사전 네트워킹 때 절반 이상 채운 듯.

사전 네트워킹 때 아는 사람들도 몇몇 만났었다. 같은 학교 (졸업생) 선배부터 시작해서, 항상 안 만나기로 해도 만나는 친구도 있었고, 심지어 내가 작년에 비행기값 없어서 못 갔었던 JUNCTION 2022의 우리 팀원 분도 있었으니.. 그 분이 무려 대회 COO 분이셨던 Kiara Choi님이었다!

본 대회 시작 전, 친구랑 밥을 먹으러 벡스코 식당가로 갔었다. 맛은 그럭저럭 했었는데 가성비가 너무 없었다. ㅠㅠ

사진 제목: 돈까스로 리엑트를 배워보자!

이렇게 사전 네트워킹 일정이 모두 끝나고, 우리 팀원들을 만나 본 대회 일정으로 들어갔다. 즐거움은 여기까지..

6DFA857B-BE34-420A-90F3-838285AFAC90_1_105_c.jpeg나는 팀에서 팀장이자, 기획자이자, 개발자를 맡았었다. 프로젝트의 총괄 역할을 하게 된 것이다.

트랙 파트너사들에서 제시한 트랙 과제들 중 하나를 선택하여 수행하는 방식이다. 트랙의 목록은 이렇다:

  1. 부산광역시 X 신한카드: 공공 데이터와 신한카드사 데이터(!)를 활용한 프로젝트 만들기

  2. JAKA: 로봇 상용화를 하기 위한 프로젝트 만들기

  3. SoluM: ESL(전자 라벨)과 통신 기술을 활용하여 프로젝트 만들기

  4. 부산관광공사 X GroundK: 관광 데이터와 모빌리티 서비스 등을 활용한 효율적인 관광 서비스 만들기

  5. CNT Tech: 배달 서비스의 과포화를 완화할 수 있는 서비스 만들기

그리하여, 긴 얘기를 마친 뒤, 3번 트랙을 선택하기로 하였다.

사실 트랙에서 무엇을 원하는지 100% 이해를 하지 못 했어서, 부스로 달려갔더니 친절하게 설명해 주셨다. 학생이라고 하니깐 더 친절하게 대해 주셨다.

우리가 기획한 서비스는 맞춤형(수요 응답형) 단체 이동수단과 개인 이동수단을 연계한 여행 기획 앱이었다.

DAY 1은 선택한 트랙과 개발할 프로젝트의 개요를 적어서 제출하는 것으로 마쳤었다.

8/19 - DAY 2, 복잡하고, 정신없었던 하루

상세한 기능을 아이데이션하는 과정에서 아무 생각 없이 무작정 하니 힘들었었다. 기획 담당 친구도 고갈난 상태인 것 같았고.. 디자이너 친구와 아이데이션을 진행한 것 같았다.

그렇기 꼬이고 꼬인 머리를 정리하며 종이 8장 분량의 아이디어를 적어냈었다. 아이디어도 너무 복잡했었고, 사전 지식도 필요한 부분도 있었기 때문에, 정리해서 설명하는 것이 매우 중요했었다.

스크린샷 2023-08-26 21.32.58.png결국 단순 설명을 위한 용도로 PPT까지 만들었었다. 이 PPT는 멘토링 시에도 활용했었다. 디자이너가 없어요!

몇 시간 동안의 아이디어 회의부터 기능정의서 작성까지 마치다 보니, 새벽 1시 반이 훌쩍 넘어섰다.

기능정의서를 기반으로 디자이너 친구가 앱 디자인을 시작했다. 나는 기능을 마저 정리하고 쉬러 가려 했었다.

새벽 2시 반쯤 되었을까, 디자이너 친구가 나한테 다가와서, "선배님.. 저 이정도 만들었는데 자러 가고 싶어요.."라고 말했다. 딱 두 페이지 만들었는데, 쉬라고 했었다. 밤새도록 이런걸 해본 적은 없었을 테니깐.

나는 사용할 API를 조사하고, 기본 셋팅을 하고 있었다. 이 때, 한 번 개발 피봇팅(?)을 했었다. 지정된 경유지들을 지정하여, 경로 지정 기능을 제작할 때, TSP(외선판 순회 문제) 알고리즘을 요구로 하고 있었다. 그래서 자바스크립트로 제작하고 있었는데, 결국 파이썬으로 갈아버렸다.

참고 자료: https://namu.wiki/w/%EC%99%B8%ED%8C%90%EC%9B%90%20%EC%88%9C%ED%9A%8C%20%EB%AC%B8%EC%A0%9C

그래도 Chat GPT가 코드를 짜줘서 알고리즘 관련된 코드는 어려움 없이 짤 수 있었다. (참고: 생성형 AI 사용 허용됨)

백엔드 기본 셋팅을 마친 뒤, 바깥 산책을 하다가 아는 형 덕분에 밖에서 자고 왔다. 이 때 시각은 새벽 3시쯤 되었었다.

그리고 7시쯤에 일어나서 다시 대회장으로 달려갔었다. 딱 4시간 잤었다. 그런데도 다른 친구한테 왜이렇게 많이 잤냐는 소리를 들었다.

그런데, 깃 푸시를 하려던 도중, 충돌이 일어났다. 왜 그런가 했더니 프론트 개발 친구가 파이썬 코드도 다 짜 준 것이었다.. 내가 제발 쉬라고 했지만, 그 친구는 웃기만 하였다. 물론 버그 투성이고 보완점이 많은 코드였지만, 일단 나는 그 친구가 너무 대단했다.

나는 코드 작업을 마무리 하고 있었고, 다른 친구들은 찜질방에서 쉬고난 뒤, 점심식사를 마치니 멘토링을 시작했었다. 멘토링 시간은 고작 5분. 우리의 서비스를 트랙 파트너사 분들께 대충 설명하고 조금의 조언을 구하는 시간이었다. 그렇게 멘토링에서 제안받은 기능은, 관광 코스 선정 시, 선정 기준 요소 중 관광지별 혼잡도 정보도 포함시키도록 하는 것이었고, 개발 시 반영하기로 하였다.

사실 개발 속도는 양호한 편이었지만, 디자인 속도가 찜찜했었다. 메인 페이지까지 개발하였고, 호스팅까지 완료했었는데, 디자인은 기능 페이지 하나도 완성 못했었던 상황이었다. (물론 절대 디자이너 친구가 못 했다는 것이 아니다.)

그래서 기능정의서에 작성된 주요 기능만 완성하는 것으로 목표를 축소하고 작업하도록 계획을 변경했다.

시간이 얼마 안 흘러가고 있었는데, 벌써 저녁시간이 되었다. 그리고, 날이 넘어갔다. 50C35B2F-F774-40AE-B576-30A8432921D4_1_105_c.jpeg누워서 개발을 하다가 잠이 들어버렸다..

8/20 - DAY 3, 혼란스러웠던 마무리; 이 대회에서 깨달은 것

이 때 나는 0시에 자서 2시에 일어났다. 일어나서 다시 작업장으로 갔더니 디자이너 친구가 뻗어 있었다.

새벽 2시 쯤, 디자이너 친구가 디자인을 완성했다. 디테일은 다 버렸고, 기본 화면들만 구성했었다. (디자이너 친구의 잘못이 없음을 재차 강조한다.)

새벽 3~4시 쯤, 기획 친구는 발표 자료 구성을 하고 있었고, 프론트 개발 친구는 개발을 진행하고, 다들 자러 갔었다.

나는 다른 친구들이 자던 사이에 기획과 개발을 마무리하며 급하게 축소된 계획을 극적으로 끝냈었다.

이렇게 급하게 마무리를 하고 있었는데, 점심시간 때, 나의 무책임한 행동이 팀에 악영향을 미쳤었다.

시간을 확인하지 못 하고, 점심을 먹으러 갔었다. 이 때 시각은 12시가 조금 넘어갔었을 때. 나는 분명히 12시 30분까지 모두 집합하도록 하였다.

식당에서 음식이 조금 늦게 나왔었지만, 내가 모이라 해 놓고 나서, 심지어 다음 일정이 있었는데도 밥을 먹으러 간 행동은 단순히 무책임한 행동이 아니라 완전 미친 행동이다. 결국, 최종 발표 시간까지 놓쳐서 15분 뒤에 발표하는 것으로 메꾸고 대회장으로 급하게 복귀하였다.

당연히 팀원들은 화가 날 수 밖에 없었다.

##전체적인 회고

그렇다. 나는 무책임한, 그리고 실패한 리더였다.

  1. 환경적인 측면을 무시한 일정

  2. 팀원 개개인의 스타일과 능력, 한계를 전혀 고려하지 않은 서비스 계획

  3. 안정적이지 않은 아이데이션

리더로서 잘못한 부분들이었다. 또한, 해커톤 전 컨디션 조절도 코요태 보러오느라 실패하였고, '나는 무엇을 해야하는가'라는 생각으로 여기저기 쓸려다니며 우왕좌왕했었던 것도 문제였었다. 물론 다행히도 끝까지 할 수 있다는 마음가짐으로 주도해서, 적어도 중도포기 하는 상황이 벌어지지는 않았었다.

사실 우리는 수상하러 온 것이 아니라, 좋은 경험을 쌓기 위해 온 것이다. 원래 가기로 한 맴버들과 갔었다면 좋은 실적이 나왔을 것이다. 그래도 좋은 성과를 내고, 상을 받는 것이, 팀 리더로서, 그리고 선배로서 최고의 선물이 아닐까.. 비록 상 까지는 못 탈지언정, 모두가 만족할 수 있게 안정적으로 진행하였으면 얼마나 좋았을지 후회하는 중이다.

앞으로 해커톤 뿐만 아니라 팀 프로젝트는 이런 식으로 진행한다는 것을 제대로 배우게 되었고, 특히 "대표"라는 직책이 얼마나 무거운지, 대표로서 가져야 할 책임감에 대하여 많은 점을 깨달 수 있었던 기회였다.

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Cailyn Yong

Cailyn Yong

스타트업이 AI 산업에서 살아남는 법

Screenshot 2023-08-26 at 10.14.07 PM.png

최근 들어 가장 많이 고민하는 점들에 대해 적고자 합니다.

4월부터 여러 랭체인/AI 사이드프로젝트들을 하면서 들었던 생각들입니다.

  1. 개발자라면 누구나 손쉽게 리소스 documentation을 읽고 오픈소스된 모델/코드로 이런 프로젝트들을 만들 수 있는데, 내 프로젝트는 이 상황에서 어떻게 기술적 우위를 가질 수 있을것인가?

  2. 누구나 만들 수 있고 차별성이 없다면 실제로 수익을 내고 있는 프로젝트들은 몇개나 되는가? 이때까지만 해도 찾지 못했고, 그저 유저에게 좋고 재밌는 앱들 위주로 나옴. 하지만 일회성 아이디어들이 대부분이었고 돈을 지불하면서까지 쓸만한 아이디어는 없었다. 현재 수익을 내고 있는 곳들은 큰 foundation model들을 갖고 있는 애들, 혹은 api를 제공해주는 곳들임.

  3. 내가 현재 만들고 있는 프로젝트를 api를 제공해주는 OpenAI, 뤼튼 같은 곳들 혹은 Runway, Stable Diffusion, Zapier 같은 곳들이 똑같이 만든다면 살아남을 수 있을까?

따라서 스타트업의 입장에서는 어떤 방식으로 접근해야할지 생각을 해봐야 합니다.

현재 단계에서 가장 큰 기회는 사람들이 이런 방대한 양의 리소스가 있음에도 불구하고 배울 시간이 나지 않아서, 진입장벽이 높다 생각해서, 아님 그만큼 이런 정보에 노출되지 않아서 막상 많이 쓰지 않는다는 것입니다.

두번째 기회는 api를 제공해주는 곳, 혹은 큰 기업들은 거시적인 관점에서 사업 개발을 한다는 것, 즉 일반인들이 실제로 자신의 업무 환경에 쓸만한 툴들은 직접 만들어주지 않는 다는 것입니다.

그렇다면 10X AI Club을 왜 개설하게 됐는지에 대해 얘기를 하자면,

정보의 격차가 존재하지 않음에도 불구하고, 몇 시간만 투자하면 자신의 삶을 훨씬 효율적으로 살아갈 수 있도록 바꿀 수 있음에도 불구하고 시간이 나지 않아서, 혹은 새로운 것을 배우는 것에 대해 선뜻 나서지지 않는 분들 위해 만들었습니다.

몇년 안에 인공지능은 저희 삶 속에 알게 모르게 엄청나게 스며들 것입니다.

저는 이런 미래에 대비하고자 꾸준히 배우고 있고, 더 많은 사람들이 알았으면 하는 바람이 큽니다.

정말로 모두가 AI에 대해 제대로 알고, 자신이 직접 어떻게 활용할 수 있는지 알아갈 수 있었으면 좋겠습니다.

얼른 컨텐츠 더 만들러 총총...

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리서쳐

리서쳐

🚀 Unity 인증 단체 : 서울대학교 기반 XR 중심 메타버스 학회 XREAL 5기 리쿠르팅🚀

안녕하세요! 서울대학교 기반 메타버스 학회 XREAL 입니다. XR과 메타버스를 전문적으로 다루며, 이 분야를 더욱 심도있게 만들어갈 2023년도 하반기 XREAL 학회원을 모집합니다.
메타버스 및 XR 프로덕트 기획 경험을 쌓고 싶다면 지금 당장 리서치 그룹에 지원하세요!

↖️ 주요 활동 : Unity 인증 클럽, 서울대학교 교과목 운영

↖️ 모집 일정 : 8/21 - 8/31 (서류 제출)

↖️ 지원 링크 : https://forms.gle/fZgMQnFjU4PHaFyU7

↖️ 지원 분야 : Research / Dev / Design 세 개의 그룹으로 운영됩니다. 지원서 제출 시 이 중 가장 관심 있거나 자신 있는 분야의 그룹을 택하여 지원해주시기 바랍니다.

↖️ Unity 인증 클럽 (UCC)

XREAL은 2023년 2월부터, Unity 공식 인증 단체인 UCC (Unity Certified Club)로서 활동을 시작하였습니다. UCC는 250여 명이 넘는 네트워크로, 💫[행사 지원, 유니티 에반젤리스트로부터 받는 소규모 멘토링, Unite 참여 기회]💫 등의 혜택을 받고 있습니다.

↖️ 서울대학교 [VR/AR의 개론 및 실습] 교과목 운영

XREAL은 서울대학교의 2023년 1학기 개설 과목인 [VR/AR의 개론 및 실습] 교과목을 글로벌공학교육센터와 협동 운영했으며, 2023년 2학기에도 진행합니다. 교육 커리큘럼의 전문성을 인정 받아, 💫[실시간 강의 진행, 과제 채점, 팀 프로젝트 멘토링]💫 의 전 과정을 XREAL이 진행할 예정입니다.

↖️ 학회 소개

XREAL은 세계 최고의 XR 중심 메타버스 연구 및 창업 네트워크라는 비전으로 활동합니다.

XREAL은 1년제 학회로, 1학기에는 주니어, 2학기에는 시니어로 활동하게 됩니다. 5기 활동 기간은 2023년 9월 - 2024년 8월입니다. 정규 활동은 매주 월, 목 오후 8시에 비대면으로 진행되며, 일정에 따라 대면으로도 진행할 예정입니다.

[1️⃣ 독자적인 교육 커리큘럼]과 [2️⃣ 프로젝트 운영 방침]을 바탕으로 메타버스 산업을 선도하는 인재를 길러냅니다. XR과 메타버스의 비전을 함께하는 기업/기관과 [3️⃣ 정기적 세미나]를 진행합니다. 산학계가 함께하는 [4️⃣ 해커톤, 컨퍼런스 개최]를 통해 심도있는 탐구에 기여하고 있습니다. 또한 [5️⃣ 뉴미디어 및 브랜딩 운영지원팀 활동]을 통해 학회 운영에 참여할 수 있습니다. 뉴미디어팀에서는 아티클 및 뉴스레터 작성, 브랜딩팀에서는 학회의 브랜드 아이덴티티를 만들어가는 기회를 통해 보다 전문적인 운영지원 업무를 경험할 수 있습니다.

XREAL은 [🌟Unity, Kapehorn, Unnoted, XR 실증 센터🌟]의 지원으로 XR 기기, 활동 공간, 초기 창업팀 투자, 프로젝트 조언 등의 도움을 받고 있습니다.

🌟 Kapehorn은 (전) 선데이토즈 CEO 이정웅님께서 리드하는 VR 게임 스타트업으로, 현재 XREAL 1기 출신 멤버들이 함께 운영하고 있으며 2023년 8월, Oculus Quest 2 스토어에 VR게임 "BumpyR"을 출시하였습니다. 🌟 Unnoted는 암호화폐 트레이딩 전문회사로, 2기부터 XREAL과 함께 메타버스 분야에 대한 창업을 발굴하고 있습니다.

1️⃣ 교육 커리큘럼

💻 Dev 💻: 메타버스 컨텐츠 개발에 필수적인 Unity/VR/AR 기술 학습 및 프로젝트 협업을 통한 역량 향상

🎨 Design 🎨:  메타버스 환경에서 유저들이 경험하는 모든 시각 시스템을 디자인하기 위한 XR 컨텐츠 탐구 및 협업을 통한 디자인 역량 향상

📊 Research 📊: 메타버스 속에서 유저들이 겪는 다양한 문제를 발견하고 해결하기 위한 인사이트 함양

2️⃣ 프로젝트

XREAL은 VR 컨텐츠, 디지털 트윈, 모션 캡처 등 유니티를 활용한 프로젝트를 진행합니다. 4기에서는 🚩[블록코딩 기반 팬게임 제작 플랫폼], [MS 홀로렌즈를 활용한 혼합현실 프로젝트], [VR 보드게임], [초심자를 위한 VR 게임], [3D 게임 컨트롤러 제작 프로젝트], [’덕질’을 위한 웹 기반 메타버스 플랫폼]🚩등의 프로젝트를 진행하였습니다.

3️⃣ 세미나

XREAL은 매주 수요일 오후 3시, Kapehorn과 함께 [XR 이슈 브리핑 커피챗]을 진행합니다. 이 외에도 4기에서는 🚩“ 센싱 기술을 활용한 VR컨트롤러에서 태핑 제스처 감지”, “XR UX 디자인”, “ar 엔진 등의 메타버스 산업에서의 그래픽스 활용방식”🚩등의 총 6개의 커피챗을 진행하였습니다.

4️⃣ 해커톤, 컨퍼런스

🌊 XREAL Metaverse Hackathon은 XREAL만의 고유한 해커톤 행사입니다. 4기에서는 총 상금 300만원의 규모로 ‘What the Metaverse Era Needs’를 주제로 [AR 멀티 PvP], [팬덤 VR 커뮤니티 공간] 등의 결과물을 제작하였습니다.

🔥 XREAL Metaverse Conference는 XREAL의 지난 커리큘럼/프로젝트 결과물들을 발표하고, 업계에 계시는 연사분들을 초청하여 강연을 개최하는 등 학계와 산업계가 풍부히 교류하는 행사입니다. 4기에서는 지난 8월 19일, ‘User Centric Experiences for Metaverse’를 주제로 100명의 오프라인 참가자와 함께 진행하였습니다. 연사 초청 강연은 메타버스 엔터테인먼트 류정혜 부사장님, 서울대학교병원 공현중 교수님,  DoubleMe 김희관 대표님께서 맡아주셨습니다.

5️⃣ 뉴미디어 및 브랜딩 운영지원팀 활동

XREAL은 보다 전문적이고 체계적인 학회 운영, 그리고 학회원들의 적극적인 운영 참여를 보장하기 위해, 약 천명의 구독자를 가지고 메타버스에 대한 인사이트를 담긴 뉴스레터를 발행하는 “뉴미디어”팀과, XREAL의 정체성을 정립하여 학회 내외부로 알리며, 행사부터 웹사이트까지 모든 공식 디자인물 제작 및 관리를 담당하는 “브랜딩”팀을 독자적인 운영지원팀으로 조직하여 운영하고 있습니다.

XREAL 5기는 다음과 같은 인재와 함께 하고자 합니다.

💙 XR 기술 및 메타버스에 대한 관심을 넘어 본인만의 철학과 경험이 있는 사람

💙 새로운 것을 탐구하고 자신의 아이디어를 적극적으로 실현하는 데 두려움이 없는 사람

💙 교육, 협업 등 학회 활동에 열정적이고 이를 다른 구성원들에게 전파 시킬 수 있는 사람

💙 자신이 맡은 일에 책임감을 가지고 임할 수 있는 사람

🌐 5기 리쿠르팅 일정 🌐

✔️서류 마감 : 8/22(화)~ 8/31(목) 23:59

✔️서류 결과 : 9/7(목)

✔️면접 : 9/8(금) ~ 9/9(토)

✔️최종 합격 발표 : 9/10(일)

추후 변경될 수 있음

✔️5기 오리엔테이션 : 9/11(월)

↖️ Contact : 카카오톡: [http://pf.kakao.com/_xejxkxfb]

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Learning by Doing

Learning by Doing

2023년 8월 4주차 회고 - 제품을 만들어야 하는 이유

23년 8월 4주차 회고 - 제품을 만들어야 하는 이유

저는 현재 로봇 AI 비전 회사에서 유일한 PO로 근무 중입니다. 제조업 계열로 하드웨어와 소프트웨어를 모두 다뤄야 하고 로봇이라는 시장이 아직 성숙되지 않다보니 지금까지 모두 PoC를 통해서만 매출에 의존하고 있습니다. PoC 만으로 매출을 내기에는 어렵기 때문에 현재 제품을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 기본적인 업무들은 이전 회사에서의 PM/PO의 업무와 동일하지만 이번 회사에서 조금 다른 경험을 하고 있어서 해당 내용을 소개해보고자 합니다.

 

SI로 매출이 잘나오고 있다면 굳이 제품을 만들어야하는 이유가 있을까요? 회사에서 제품을 만들어야 하는 이유는 무엇일까요? 

 

매출이 잘 나오는데 굳이 제품을 위한 투자를 한다는 것은 쉽지 않습니다. 여러 이유가 있겠지만 첫 번째로는 현재 매출이 잘 나오기 때문이고, 두 번째로는 지금도 충분히 바쁜데 일을 더 만들고 싶지 않으며, 마지막으로는 긴 SI로 인해 제품화가 불가능하다고 생각하기 때문입니다. 그럼에도 제품화를 해야만 하는 이유는 더 큰 매출을 만들고 리소스를 효율적으로 만들기 위함입니다.

 

제품화가 왜 SI보다 더 큰 매출을 일으킬까요? 왜 리소스를 효율적으로 만들까요? 

 

사실 SI도 매출을 일으키는 방법 중 한 가지 일 뿐이지 SI를 통해 고객에게 전달되는 것들 모두 제품입니다. 다만 제품의 재사용성에 대한 문제입니다. 제품을 만든다는 것은 표준을 만드는 것입니다. 제품을 만든다는 것은 우리가 어떤 목적에 의하여(Why) 어떤 시장에서 어떤 문제(What)를 겪고 있는 고객(Who)에게 무슨 서비스를 제공(What, How)하여 해결할지 정한다는 것입니다. 즉, 우리 제품이 판매 가능한 영역을 조금 더 폭넓게 잡으면서 전달할 수 있는 가치에 선택과 집중한다는 것입니다. 그렇기 때문에 더 큰 매출을 만들고 리소스를 효율적으로 사용할 수 있게 됩니다. 그럼에도 불구하고 SI를 포기하기는 쉽지 않습니다. 한 고객 혹은 몇 개의 고객에 대해서만 선택과 집중을 할 수 있고 고민할 거리가 적기 때문입니다.  

 

그럼 SI가 주인 회사에서 제품화는 어떻게 진행되어야 할까요? 

 

먼저 구성원들과 공감대를 형성하는 것이 우선입니다. 제품화를 했을 때 가져올 장점과 단점, 제품이 있을 때 변화될 우리가 일하는 방식 등을 충분히 설명하여 단순히 업무적으로 변화 뿐만 아니라 회사의 문화도 어떻게 변해가야 할지 생각할 수 있는 시간을 주어야 합니다. 이러한 시간이 필요한 이유는 업무적으로 SI를 진행하면서 고객마다 다른 요구사항을 직접적으로 경험해 제품화가 불가능하다고 생각하기 때문입니다. 이러한 생각은 원팀으로 만드는 저해 요소가 됩니다. 그렇기 때문에 앞으로 우리가 고객들을 어떻게 대할 것이며, 요구사항은 어떻게 반영할 것인지에 대한 설명하고 어느 부분까지를 범용 제품화할 것인지 각자 고민할 시간을 줘야 합니다.

두 번째로는 제품의 기준을 잡는 것입니다. SI를 했다는 것 자체가 이미 제품에 커스텀을 제외할 수 없는 형상이며 공통 부분만 제품으로 가져가기 어렵다는 뜻입니다. 또한 납품했던 제품들이 고객 가치 중심적이 아닌 고객 생각 중심이라는 것입니다. 그렇기 때문에 어디까지를 범용으로 가져갈지 어디까지를 커스텀을 할지 기준을 잡아야 하며 그 기준은 고객 가치 중심으로 판단해야 합니다. 이 부분은 가장 많은 시간을 들여 많은 의견을 듣고 정해야 할 부분입니다. 

세 번째로 제품팀을 만드는 것입니다. 제품팀을 만드는 것, 조직구조가 반드시 변경되어야 하는 이유는 기존 SI를 하던 조직구조에서 벗어나 제품을 만드는 팀이 명확히 선언되어야 프로젝트 중심의 업무 방식에서 벗어날 수 있습니다.  프로젝트 중심으로 조직구조로도 제품을 만들 수는 있겠으나 만약 그 조직이 프로젝트 업무의 비율을 줄일 수 없다면 제품이 출시되는 기간은 하염없이 늘어날 것 입니다.

마지막으로 MVP 기능보다 빠른 출시에 목표를 두어야 합니다. 첫 제품을 만든다면 정말 중요한 것이 빠른 출시를 통한 고객의 피드백 수집입니다. 이래도 되나 싶을 정도로, 판매할 수 없다 생각이 들 정도로 가벼운 MVP를 선정하여 빠르게 시장에 출시해 피드백을 들어야 합니다. 또한 빠른 출시 목표를 통해 우리 조직의 개발 속도를 알아야 합니다. 앞으로 제품을 만들게 되면 SI 하던 때와 달리 정말 빠르게 핫픽스 혹은 마이너 업데이트를 진행할 가능성이 높기 때문에 개발 속도를 아는 것은 조직 운영 차원에서도 중요합니다. 요구사항에 대한 빠른 개발 과정을 지속적으로 훈련해야 합니다. 빠른 개발 과정을 가져갈 수 있는 조직이라면 고객의 피드백을 더 많이 받을 수 있고 그로 인해 다음 제품은 좋아질 수 있기 때문입니다. 그렇기 때문에 처음 제품을 만든다면 MVP를 선정할 때 왜 이것을 개발해야 하는지, 확장성을 가질려면 어떻게 해야할지 고민하는 것을 줄여야 합니다. 

 

제품을 만들어야 하는 많은 분들에게 도움이 되었으면 합니다. 

 

 

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시간을 달리는 인사이트

시간을 달리는 인사이트

3D 프린터와 아이폰 3D 스캔으로 반려동물의 삶을 바꾸는 3D Pet

- 클레오는 다리가 없는 상태로 펫파인더에서 발견된 개입니다.
- 3D Pets는 사지가 없는 동물을 지원하는 첨단 솔루션을 제공하는 회사입니다.
- 이 과정은 스마트폰의 라이다 스캐너 또는 실사 카메라 시스템을 사용하여 동물을 3D 스캔한 다음 보철물을 3D 프린팅하는 과정을 포함합니다.
- 이 과정을 사용하는 이유는 모든 동물의 상황이 다르기 때문에 편안함과 효과를 위해 맞춤형 보철물이 필요하기 때문입니다.
- 3D Pets는 개, 오리, 거북이, 돼지, 염소, 코끼리를 포함한 300여 마리의 동물과 함께 작업했습니다.
- 스캔이 완료되면 맞춤형 디자인 소프트웨어로 가져와서 동물의 3D 스캔에 완벽하게 맞는 보철물을 성형합니다.
- 이 소프트웨어를 통해 격자, 하드웨어 마운트 및 스트랩 위치를 제어할 수 있습니다.
- 마지막 단계는 보철물을 인쇄하고 동물에게 장착하여 편안함과 효과를 보장하는 것입니다.


미국 뉴저지에 본사를 둔 3D Pets는 3D 스캐닝 및 프린팅 기술을 사용하여 개, 오리, 거북이, 돼지, 심지어 코끼리를 포함한 동물을 위한 맞춤형 보철물을 제작하고 있습니다. 이 회사는 스마트폰을 사용하여 동물을 스캔하고 보철물이 필요한 사지의 3D 모델을 만듭니다. 이를 통해 맞춤형 핏을 구현하고 동물에게 편안하고 기능적인 보철물을 제공할 수 있습니다. 또한 3D 프린팅 프로세스를 통해 빠르게 반복할 수 있으므로 정확히 맞을 때까지 몇 가지 버전을 만들 수 있습니다. 이 기술은 특히 팔다리가 없는 동물이 나중에 다른 팔다리에 관절 문제가 생길 가능성이 높기 때문에 특히 유용합니다. 이 회사는 지금까지 300마리 이상의 동물과 함께 작업했습니다. 웹 사이트에서 지원 양식을 작성한 후 반려동물 주인과 협력하여 동물의 특정 요구 사항에 맞는 보철물을 제작합니다.

iPhone을 사용하여 모든 모양과 크기의 반려동물을 위한 보철물을 스캔, 맞춤 및 3D 프린팅하는 이 비즈니스, 정말 멋진 기술의 사용사례가 아닐까요?

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김욱영

김욱영

자유론 “양아치만큼 선택을 많이하는 사람이 있을까?” 회고 기반 독서모임 EP:1

회고, 독서, 성찰

책읽기는 단순히 문자열을 따라가는 일은 아니다. 책은 작가의 생각 집약체이기에, 나의 언어로 재구성하는 과정이 반드시 필요하다. 다음은 거인의 노트(2023) 책의 문구다.

인간이 성장하는 방법은 크게 두 가지로 나뉘는데, 하나는 외부로부터 받아들이는 것이고 다른 하나는 내 안에서 끄집어 내는 것이다. 이 두가지 방법을 병행하여 시너지를 이끌어낼 때 진정으로 도약할 수 있다. - 거인의 노트 25p

이렇듯 (1) 책을 읽는 과정 — 외부로 부터 받아들이는 것에서 끝나는 것이 아니라, (2) 나의 언어로 재구성하는 과정 – 내 안에서 끄집어 내는 것이 필요하다. 나의 언어로 표현하는 과정은, 일상과 빗대어 서로 이야기 하는 과정에서 정말 쉽게 할 수 있지 않을까? 이것이 내가 회고 기반 독서모임을 진행하는 이유다.

[자유론] 양아치만큼 선택을 많이하는 사람이 있을까?

첫 회고 독서모임에서 이루어졌던 인사이트를 정리하였다. 생각 이상으로 다양하고 깊은 사고들이 모여 있었다. 자유론을 가지고 온 덕균님은 자유론은 선택으로의 자유 강조한 책이라고 말한다.

덕균 : 존스튜어트 밀은 인간의 선택을 굉장히 중요시 한 것 같아요. “인지, 판단, 독특한 감정, 정신 활동은 물론이고 심지어 도덕성 선호 같은 인간 능력들은 오직 선택을 행할 때만 훈련된다.” 이라고 말을 했어요.

저희 학교는 중고등학교가 이어지는 구성인데, 중학교 때 교칙을 어기고 선생님 말 꼬투리를 잡는 사람이 있을 거 아니예요. 그런 애들을 보면서 "아 얘들은 인생을 망했다"라는 생각을 많이 했어요. 그런 생각을 했었는데, 고등학교를 가보니까 공동체의 어려움이 있었을 때 걔들이 더 현명한 선택을 하더라고요. 저는 교칙이니까 교칙을 지켜야지 하는 생각을 가졌는데, 그 친구들은 자기들만의 선택을 한거죠. 이게 진짜 옳은 것일까? 라고 자신만의 신념을 가지고 선택을 한 것을 보면서, 존스튜어트 밀이 선택을 중요시 한 것에 의미를 느꼈습니다.

자유론에서 존 스튜어트 밀이 말했던 선택의 중요성을, 중고등학교 때 만났던 소위 일탈하는 사람과 빗대어 설명하는 부분에서 큰 감명을 받았다. 자신만의 신념을 가지는 것의 중요성, 그 신념을 위한 지속적 선택은 배워야 한다고 생각한다.

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욱영 : 말씀을 들으면서 느꼈던게, 코칭에서도 비슷하게 선택의 중요성을 강조하더라고요. 질문을 하면서 생각의 선택 폭을 늘려주는 것이 목적이라고 하더라고요. 자유론을 읽어보지 않았지만, 자유론 절반을 읽은 느낌이었습니다.

덕균 : 저도 절반밖에 안 읽었어요. ㅋㅋㅋ

코칭과도 굉장히 유사하다고 생각했다. 코칭은 질문을 통해 개인의 성장과 발전을 촉진하는 것이 중요하게 여긴다. 적절한 질문을 통하여 스스로 답을 찾아가게 하는 것이다. 이런 코칭 방식도 개인의 선택의 폭을 늘려주는, 자유론이 주장하는 바와 유사하다고 생각하다고 느껴졌다.

[넛지] 고등학교 회장 선거에서는 왜 1번만 되는 것일까?

넛지를 준비한 한님은, 우리가 선택적 설계자가 살고 있다는 점을 깨달았다고 이야기한다. 그러곤 학교 회장선거에서 당선되는 조건을 조사해본 경험을 풀어주셨다.

한 : 넛지라는 것이 자유주의적 개혁주의라고 해서, 개혁을 하지만 선택의 자유를 넘겨주는 걸 의미해요. 처음 나온 예시가 급식의 순서를 바꾸면 반찬을 선택하는 결론이 달라진다고 하더라고요. 이런 설계를 하는 권력을 가진 사람들을 선택적 설계자라고 해서, 우리는 선택적 설계자가 만든 세계 속에 살아가고 있다고 하더라고요.

이게 좀 무섭게 느껴졌거든요? 내가 무엇을 사는게 다른 사람들이 좋아한다고 생각하면 무서웠습니다. 그래서 이런 넛지라는 개념이 무섭게도 쓰일 수 있겠구나라고 생각했어요.

또 책에 나온 휴리스틱이라는 것을 제가 고등학교 때 관심을 가져본 적이 있는데요. 학생회장 선거는 모르는 사람들을 뽑는 경우가 많잖아요. 그래서 이 사람들이 투표를 하는데 가장 큰 영향을 미치는지 설문을 해보았어요, 성적, 외모 이런 것 들을 주제로 해보았는데요. 곰곰히 생각해보니까 기호 1번이 되는 것 같더라고요. 책을 읽으며 이런 것을 찾아본 경험이 느껴져 좋았습니다.

넛지는 마케팅에서도 많이 사용하는 용어다. 보상을 추가하여 서비스에 더 활용하게 만드는 것이다. 유튜브 프리미엄 3개월 무료 구독처럼 말이다. 듣다보니 마케팅은 무서운 것일까 하는 생각으로 확장되기도 하였다.

덕균 : 들으면서 계속 느낀게, 인간이 자유의지를 가지고 있는 것이 정말 맞을까? 하는 생각이 들었어요. 급식판의 사례도 개인이 선택을 한 것인데, 이게 자유의지가 맞는가라고 생각했어요. 급식판 배열을 바꾼 사람의 자유의지일 수도 있는 거잖아요. 세상도 어찌보면 윗 사람이 의도한 대로 살아것이 아닐까 하면서 자유의지가 진짜 있는 것일까 하는 생각을 하게 되었습니다.

유환 : 그 부분에 대해서는 우리가 비물질적인 무언가를 설정해버려서 달라지는 것에서는 자유의지가 없다고 보지만, 같은 input에 다른 output을 내놓을 수 있는 가능성이라면 자유의지가 있다고 생각해요.

그런데, 이걸 바꾸기 쉬운건 맞아요. 트롤리 딜레마를 한국어로 물어보는 것과 영어로 물어보는게 결과가 다르더라고요. 언어가 감정을 가지고 있기 때문에, 감정적인 경험이 적은 영어 같은 경우에는 조금 더 공리주의적 선택을 하게 되요.

넛지에서 자유의지, 자유의지에서 트롤리 딜레마로 확장되는 사고를 보면서, 전혀 생각하시 못한 부분도 많이 배울 수 있었다. 우리는 외국생활을 할 때 보다 공리주의적 사고를 하게 될까? 라는 생각이 들기도 한다.

자신의 이야기가 중심이 되는 독서모임을 통해 반가운 깨달음을 느꼈다. 책 속에서 사고하지 않고 책과 생각을 넘는 그런 깨달음 말이다.

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박샤넬로

박샤넬로

새로운 연결을 위해, 오늘도 도전해봅니다^^

최근들어 다양한 행사 그리고 커뮤니티에 참여 중입니다. 지금의 스타트업은 어떤 고민과 시각을 가지고 있으며 어떤 방법으로 공유하는지 늘 궁금하고 더불어 스타트업 씬에서 살아남기 위해서는 그런 행동들이 필수적이기 때문이죠.

새로운 연대와 연결을 저는 늘 기다리고 있습니다.

저희 재단과 함께 새로운 시작과 협업을 원하는 모든 스타트업 및 관계자분들은 언제든지 커피챗 요청해주시면 감사하겠습니다^^

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정연생각

정연생각

"초기 스타트업은 언제 Seed를 받으면 되나요?"

최근에 초기 스타트업의 투자를 도와주는 팀에 합류했다.

덕분에 투자를 준비 중이거나, 실제로 라운드를 돌고 있는 창업팀을 많이 만날 수 있었다.

대부분 창업가 (특히 아직 Seed도 받지 않은 팀)들은 주로 "언제 투자받으면 되나요...?"라고 묻는다.

나는 "남의 돈으로 사업한다는 것이 얼마나 위험한 일인지 깨달을 때 받으면 좋겠다"고 이야기 한다.


나도 첫 사업을 했을 때 엔젤 투자를 받았고, 이후 시드 투자를 받기 위해서 정말 노력했다.

지금 생각해 보면 그때 투자를 받은 게 정말 위험했다고 생각이 든다.

남의 돈을 투자받고, 다른 사람을 고용하고, 이 치열한 시장에서 살아남기 위해선 정말 큰 각오와 책임감이 필요하구나.

그전에는 얼마나 유아기적인 생각을 하고 있었는지 깨닫게 되어서 너무 부끄러웠다.

2023.08.26 (토)

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김욱영

김욱영

독서모임은 독서를 해오면 안되는게 아닐까? 회고 기반 독서모임 EP:0

독서모임을 몇 차례 진행해보면서 한 가지 통찰을 얻어냈다면, 그것은 사람이 가장 중요하다는 것이다. 독서 모임의 참여자가 해야하는 역할이 너무 무겁고 막중한 것이 많다.

독서모임 참여자가 해야하는 일 :

1) 정해진 기간동안 책을 읽어오기

2) (발제자) 책에서 토론한 내용 발제하기

3) 발제한 내용을 바탕으로 의견을 나누며 토론하기

4) 모르는 사람과 친해지기

다양한 것이 있지만, 여기서 가장 힘든 일이라면 책을 읽어오는 일이 아닐까 한다. 힘들게 사람을 모아도 책을 읽지 않아 독서 모임에 오지 않은 인원이 정말 많다고 느꼈다. 그리고 독서모임은 구조상 친밀감을 형성하기 무척이나 어렵다. 서로의 의견을 반박하는 의견 충돌의 과정에서 친해지는 일은 오랜 기간이 걸렸다.

독서 모임 운영자의 고민도 여기서 시작된다. 자신의 온 인맥을 사용하여 책을 잘 읽는 사람들을 모아 독서모임을 진행하면, 서로가 친해지지 않아 독서모임은 오래 지속되기 어렵고, 다시 양질의 새로운 인원을 모아야 하기 때문이다.

이 방식에 대한 나름의 결론이 회고 기반 독서모임이다. 다음과 같이 구성했다.

  • 금요일까지 회고록을 작성하고 공유하고, 다른 타인의 회고에 격려와 피드백 댓글 3개를 다는 30분의 준비시간

  • 토요일에 오프라인으로 만나 회고록을 나누는 1시간

  • 서로 각기 다른 책을 가지고 와서 독서하는 1시간

  • 인상깊은 구절과 이유를 나누고, 실천해볼 부분을 공유하는 1시간

이 방식은 위에 서술한 3가지 문제를 전부 해결한다고 생각한다.

(1) 독서를 해오지 않고, 모여서 하기

독서를 하지 않아 참여하지 않는 문제가 있다면 서로 모여서 책을 읽으면 된다고 결론을 내렸다. 생각하기에 독서를 해오지 않는 것이, 독서모임 운영에 가장 큰 걸림돌이다. 독서를 모여서 하는 것은 독서를 해야만 한다는 부담감을 경감하고, 마감기한에 쫓기지 않고 책을 읽을 수 있게 한다. 독서모임에서 독서를 미리해야한다는 편견을 깨뜨려야 한다고 생각한다.

(2) 회고 기반으로 양질의 사람을 모으기

독서 준비를 하지 않음에도 서로가 배울 점이 많은 사람을 모객하려면, 성장하려는 의지가 있는 사람을 모으면 된다고 생각했다. 성장 모임 중에서 최근 가파르게 성장하고 있는 것이 회고 모임이다. 자신의 삶을 회고하는 인원이라면 그 사람은 배울 점이 많은 사람이 아닐까? 다음은 국내 회고 모임 중 가장 큰 메모어의 문구다.

image.png안녕하세요. 성장하는 사람들과 함께 한 주를 회고하는 모임, 메모어입니다.

독서모임에 회고가 조건이면, 양질의 사람들이 모일 것이라고 생각했다. 그리고 실제로도 그렇다!

(3) 회고를 기반으로 서로 친해지기

이전에 회고 모임을 몇 번 주도해 본 적이 있는데, 거기서 느낀 점은 무엇인가 독서모임 끝 즈음에 친해지는 분위기(독서모임만의 친밀 바이브가 있다.)를 빠르게 가져갈 수 있었다는 점이다. 회고를 하는 과정에서 일상과 감정을 공유하니 서로가 친해진다. 그리고 잔잔한 독서모임의 톡방이 회고에 대한 내용으로 대화가 이루어진다는 점도 장점이다.

독서모임이 기존에는 단순히 독서를 하고 이를 기반으로 대화하기 위해서 참여하는 것이 동기였다면, 회고를 통하여 서로가 친해지고, 다음 주의 참여 동기가 될 수 있다고 생각했다. 이번 기수의 인원이 다음 기수도 참여하는 동기도 될 수 있을 것이다.

이렇게 독서모임에서 독서를 해오면 안된다라는 것을 깨닫고 구성한 회독 독서모임은, 지금 10명의 사람들과 성황리의 진행중이다. 그리고 이번 기수 인원이 다음 기수에도 참여했으면 하는 소망이 있다.

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보성

보성

직접 구글 로그인 같은 서비스를 만든 이야기 - OAuth 2.0, OpenID Connect

학내 개발팀에서 개발자로 있으면서 여러가지 서비스를 제공해야하는 환경에 놓였어요. 이때, 각 서비스가 굳이 각각의 인증 시스템을 가지고 있을 필요가 없죠. 왜냐하면 서비스를 사용하는 대상은 학부생으로 정해져있지만, 만일 각 서비스가 각각의 인증 시스템을 가지고 있다면 유저가 각 서비스를 처음 사용할 때마다 같은 정보를 입력하는 번거로운 회원가입을 과정을 거쳐야하죠. 사실 회원가입은 문제가 없을 수도 있는데, 정보가 바뀌게 된다면 (주로 휴대폰 번호) 모든 서비스에서 휴대폰 번호를 수정해야하죠. 이때 하나를 놓치기라도 하면 중요한 정보를 받지 못하는 문제가 일어날 수도 있고요.

또한 통합된 인증 서비스를 제공하면 제가 소속된 학내 개발팀이 만드는 서비스 말고도 외부에서 제작하는 서비스가 이 인증 서비스를 가져가서 편하게 연동을 할 수도 있을거에요. 보안을 신경써서 한번 제대로 만들면 다시 인증 시스템을 구현하다가 잘못하여 보안에 취약한 코드를 만들 수 있는 가능성도 막을 수 있어요.

통합 인증 서비스를 만들면서 가장 많이 신경 썼던 것은, 이것을 사용해서 연동하는 개발자가 어떻게 하면 편하게 쓸 수 있을지, 어떻게 하면 보안에 대한 이슈를 최대한 줄일 수 있을지였어요. 이 두가지를 간단하게 만족시킬 수 있는 방법은 이미 표준화 되어있는 기술을 사용하는 것이었어요. 그 기술이 바로 OAuth와 OpenID Connect에요.

보통 OAuth 2.0은 많이 들어봤을 것인데, OpenID Connect는 생소할 수도 있을 것 같아요. OAuth 2.0은 내가 개발하는 서비스에서 다른 서비스(ex: 구글)의 리소스를 가져와서 사용할 수 있는 인가(Authorization)를 지원하는 기술이고, OpenID Connect는 OAuth 2.0을 기반으로하여 유저 정보를 전해주는 인증(Authentication)을 지원하는 기술이에요.

OpenID Connect는 처음 들어보는 표준이었기 때문에 이것을 구현하기 위해 여러 문서(스펙, RFC)를 보면서 오랜 시간 동안 공부를 했어요. 아래 글은 RFC와 스펙 문서를 읽으면서 작동 방식에 대해 정리한 글입니다!

그리고 그 내용을 바탕으로 코드로 옮겼습니다! 사전 지식 글에서도 나오듯이 인증 서비스를 구현하기 위해서 나오는 참여자가 개발하는 서버(클라이언트), 인증 서버, 유저가 사용하는 브라우저(유저 에이전트)로 여러개가 있어서 각자 지금 인증 상태에서는 어떤 작업을 해야하는지를 염두에 두어야 하기에 복잡했던 것 같아요.

새로운 것을 배우고 그것을 그 의도대로 구현해보는 재밌는 경험이었습니다 :)

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William Jung

William Jung

폴 그레이엄이 Hacker News를 통해 배운 것

Testing ideas of SaaS startups: our example

2007년 런칭 후 2년 뒤에 적은 글.

1/ Grwoth

  • 런칭했을 때 즈음에 DAU가 1,600이 잡혔고, 이후 22,000명 정도까지 성장(2009년 기준)

  • 폴 그레이엄은 HN이 레딧처럼 성장하는걸 원하지는 않음

    • 원래 HN의 동기는 새로운 프로그래밍 언어를 테스트하기 위함이었음

    • 그래서 문제가 생겼을 때도 최소한의 리소스로 해결하려했음

  • 이게 HN을 대하는 폴 그레이엄의 태도. HN는 실험이다!

    • 그것도 아주 신선한 실험. 우리가 인터넷에서 대화를 하기 시작한지 얼마 안되었는데(당시 2009년), HN는 어쩌면 앞으로 일어날 발전에 대한 미리보기 정도였다 생각

    • 그래서 HN을 아주 낙관적으로 생각함

2/ Dilution 변질, 퇴색, 희석

  • 사실 이미 유저들은 이 걱정을 하고 있었음

  • 가파른 성장을 원치 않았던 이유도 Dilution 때문.

  • Dilution은 분명 어려운 문제지만 언젠가 해결가능할거다.

    • 하지만 우리가 새로운 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다는 것을 기억하는게 더 중요하다. 그래서 새로운 시도를 해봐야하는거고, 아마 대부분이 성공하지 않을 수 있다.

  • Dilution을 통해 배운 것은 Dilution이 유저보다 유저의 행동에 연관되어 있다는 점이다.

    • 나쁜 행동을 막기 위해서는 나쁜 사람이 아닌 나쁜 행동을 차단하는게 더 중요하다.

    • 나쁜 행동을 차단하는 방법은 의외로 쉬운데, 사람들이 잘 행동하길 진심으로 기대하면 그들은 잘 행동하는 경향이 있다.

  • 또 깨진 창문 이론이 커뮤니티에 적용된다는걸 명확하게 알았다.

    • "벽에 낙서와 깨진 창문이 많은 동네가 점점 더 불안해지고 절도가 늘어나는 동네로 변한다"

3/ Submission

  • HN 같은 사이트에서 피해야하는 것은 나쁜 기사와 댓글

  • 처음에는 질이 낮은 아티클이 노출되는 것을 막기 위해 투표에 가중치를 둬야한다고 생각했음

  • 근데 시간이 지나고 보니 그럴 필요 없었다. 아마 생각이 깊은 유저만이 관심을 가지고 링크를 추천하기 때문이지 않을까 추측.(폴 그레이엄의 의견)

  • 프론트페이지에서 가장 위험한 것은 너무 쉽게 추천받는 내용

    • 예를 들어 분노를 표출하는 제목의 글은 사람들이 읽어보지도 않고 추천

  • 이걸 Fluff Principle이라고 부름

    • 주로 upvote 기능이 있는 제품에서 자주 나타나는데, Fluff는 표면적으로 가볍고 쉽게 판단될 수 있는 콘텐츠를 가리키며, 이런 콘텐츠가 더 많은 투표와 주목을 받아 인기를 얻는 경향이 있는 것을 설명

    • HN은 고양이 사진, 정치 이슈를 담은 콘텐츠 등은 명시적으로 금지하고 업로드 시 차단

    • 하지만 Fluff를 명확하게 해결할 방법은 없음

  • 콘텐츠를 다루는 기술은 콘텐츠가 변화함에 따라 발전해야하는데, 예를 들어 아래와 같은 '부정적 변이'가 있을 수 있다.

    • 트래픽을 이끌어내기 위해 의도적으로 콘텐츠를 작성

    • Linkjacking : 다른 사람의 글을 간단히 요약하거나 변형한 내용을 만들어 본문 대신 활용하는 형태

      Fluff로 traffic & engagement 잡을 수 있음. 그런데 제품의 목표와 가치를 희생해서는 안되겠다는 생각이 든다. 플러프 원칙을 사용하더라도 질적인 콘텐츠와 사용자 참여를 유지하며 커뮤니티의 성격과 가치를 유지하는 것이 필요.

      결국 빠르게 트래픽을 올리는 것보다 지속가능한 참여와 커뮤니티 문화를 만들어가는게 중요

4/ Comments

  • 주로 악의적인 댓글, 저급한 댓글로 나뉨.

  • 댓글의 품질과 댓글 길이 사이에는 강한 상관관계가 있다. (🐶소리를 10줄 이상 씩 적는 사람은 많지 않다는 말ㅋㅋ)

  • 때문에 커뮤니티 사이트의 댓글 품질을 비교하려면 평균 길이가 좋은 예측 변수가 될 것

5/ People

  • 커뮤니티 제품에서 좋은 것들은 기술보다는 사람에게서 오며, 주로 나쁜 것을 방지하기 위해 기술이 사용된다.

  • 나는 스마트하고 친절한 사용자를 가진, 원시적인 기능만을 갖춘 사이트를 선호한다.

  • 그래서 커뮤니티 사이트가 할 수 있는 가장 중요한 일은 원하는 유형의 사람을 끌어들이는 것

    • 모든 사람이 아니라 정밀한 타겟팅하기

    • 그리고 이 과정에서 끌어들이는 것보다 더 중요한건 타겟에 맞지 않는 모든 사람을 떨어뜨리는 일

    • HN에서 이렇게 하기 위해 엄청 노력했음

    • "HN에 처음 도착한 사람에게 관심을 끌만한 것은 거기서 표현된 아이디어뿐이어야 한다"

  • 얼리어답터 유저를 끌어들이는게 그들에게 좋지 않을 수 있다

    • (얼리어답터 유저들에게) HN은 중독성이 강하다

    • 그래서 수천 명의 스마트한 사람들이 그들의 시간을 낭비하게 만드는 사이트를 만들고 싶지는 않다.


혹시라도 잘못 번역된 부분이 있다면 댓글로 알려주세요👀

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