아티클

이홍열

이홍열

🚨🚨🚨 비상입니다.

좀 전에 @고상혁 대표님과 통화를 했습니다.

제 이메일은 벌써 빨간색 떠서 경고 먹은 듯합니다. ㅠㅠ

저는 콜드메일도 거의 보내지 않는 사람이고, 대량 마케팅 이메일도 안 보냅니다.

근데도 벌써 이지경이면 ㅠㅠ

다행이 대표님께서 신경을 써주셔 해결을 기대하고 있습니다.

제가 전문가는 아니지만, 이거 심각성이 매우 큰 거 같습니다.

그런데 문제는 혼자서는 이 난관을 돌파하기가 쉽지 않은 듯 합니다. ㅠㅠ

일단 저도 고상혁 대표님 도움으로 위기를 넘겨볼까 합니다.

다른 분들도 한 번 확인해 보시기를 바랍니다. ㅠㅠ

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허유정

허유정

단언컨대 청각 경험 붐은 옵니다.

@Companoid Labs 에서 HCI KOREA 2024 학술대회를 다녀왔습니다! 개인적으로 가장 흥미로웠던 시간은 남궁기찬 교수님의 소리가 브랜드를 만든다: 청각 경험 디자인 튜토리얼 세션이었습니다. 청각 경험(Auditory UX)의 하위 영역에 대해 머릿속에 흩어져 있던 정보들이 한 번에 정리됐고, 또 제가 왜 청각 경험 분야에 뛰어들려 하는지 다시 한번 생각하고 이 분야에 대한 확신을 얻게 되었습니다.

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많은 디지털 제품 생산자들의 노력 끝에 스크린 속 시각적인 인터페이스는 어느 정도 평준화가 되었고, 그들은 사용자와의 커뮤니케이션을 위해 시각 채널을 적극적으로 사용하고 있습니다. 청각 채널의 중요도도 시각 못지않게 중요하나, 대부분의 기업들이 적극적으로 사용하고 있지 못한 것이 현실입니다. 소리를 통해 지금보다 더 나은 인터랙션과 경험을 제공할 수 있는 기회가 우리 앞에 놓여있는 것이죠.

특히 최근에는 XR 기술이 발전하고 새로운 폼 팩터(Form Factor)가 등장함에 따라, 사용자에게 실재감이나 몰입감을 부여하기 위한 현실 세계와 같은 자연스러운 청각 경험이 중요해지고 있습니다. 또 자연어 처리 기술 발전 속도가 점점 빨라지고 있는데, VUI(Voice User Interface) 등 자연스러운 커뮤니케이션 방식을 활용해 기술과 상호작용하는 기회가 점점 늘어나고 있습니다. 이에 조만간 더더욱 청각 경험 설계의 중요성이 대두될 것입니다.

세션에서 학습한 내용과 이에 대한 생각을 정리한 아티클 <청각 경험 붐은 온다>를 Companoid Labs Feed에 발행했습니다. 특히 청각 경험의 카테고리에 대해 자세하게 설명해 뒀으니, 아티클을 읽으시며 어떤 소리를 만들어 우리 제품에 적용할 수 있을지 생각해 보셔도 좋을 듯합니다.

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*청각 경험에 대해 지속적으로 공부하고 싶어, 청각 경험 설계자들이라는 커뮤니티를 운영하고 있습니다👥 소리를 이용한 사용자 경험 설계에 관심 있으신 메이커분들 모두 환영하오니, 관심이 있으신 분들께서는 아래 카카오톡 채널 채팅방 내 "청각경험 설계자들 합류" 버튼을 눌러 지원해 주시면 빠른 시일 내에 초대해 드리도록 하겠습니다.

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피어낫프로덕

피어낫프로덕

노코드의 왕, 엑셀은 어떻게 탄생하고 발전해왔나? (1)

피어낫프로덕은 유용한지는 잘 모르겠지만 재밌는 IT/스타트업 이야기를 다룹니다. 그냥 한번 구독해 보세요. (구독하기)

 

 

요약

 

1. 공돌이를 화나게 하면 스프레드시트를 만든다.

2. 스프레드시트 전쟁에서 마이크로소프트 엑셀은 매킨토시와 결합한 덕분에 승리하였다.

3. 엑셀은 지금도 진화중이다. 

 

 

 

엑셀, 지금까지 살아남은 공룡

 

소프트웨어의 역사는 짧습니다.

불과 50년 남짓 정도 됩니다.

그리고 그 짧은 시간 너무나도 많이 변해왔습니다.

우리가 매일같이 쓰는 토스,배민, 쿠팡, 당근마켓, 인스타그램을 쓰는 사람들은 10년전만 해도 많지 않았습니다.

그리고 1년 반 전만 해도 chat GPT를 아는 사람은 거의 없었죠

 

그런 상전벽해의 환경 속에서도 지금까지 살아남아

수많은 사람들에게 오랫동안 꾸준히 사랑받아온 소프트웨어가 있는데, 

그게 엑셀입니다.

마치 중생대부터 지금까지 살아남은 공룡…과 같다 볼 수도 있겠습니다. ㅋㅋ

 

도대체 엑셀은 어떻게 탄생했고 변화해 온 것이길래 이렇게 살아남았을까요?

앞으로 2부작을 통해 엑셀에 대해 다룹니다.

오늘은 엑셀의 역사, 그리고 앞으로의 방향을 알아보기로 합니다.

 

 

1978~1981 : 공돌이에게 계산을 그만 시켜라. 그러면 스프레드시트 만들거니까!

 

1978년, 댄 브릭린(Dan Bricklin)은 하버드 경영대학원생이었습니다.

수업에서는 매번 여러 기업의 사례를 다루었는데, 그럴 때마다 매번 엄청난 양의 숫자를 계산했어야 했죠.

그는 인간 계산기가 되는 느낌이 들었다고 합니다.. (우리도 눈높이/구몬 풀 때 그러지 않았나요?)

Dan Bricklin이 사례연구 수업에서 실제로 했던 계산들(출처 : Dan Bricklin TED) 

 

그러던 중 그 인간 계산기(?)에게 더 슬픈 일이 하나 일어납니다.

처음 숫자 하나를 실수로 틀려 버린 것이죠.

그리고, 뒤에 이 숫자를 이용한 모든 값도 잘못 되고 말았습니다.

마치 OMR카드에 답을 밀려쓴 것과 같다고 해야할까요?

 

 

그는 이런 일을 다시는 당하고 싶지 않았습니다.

다행히(?) 그는 공돌이였습니다 (MIT를 졸업하고 여러 컴퓨터 업체에서 엔지니어로 일한 경험보유 )

그리고 상상을 하기 시작했습니다.

"이 모든 값을 컴퓨터에 가상의 스프레드 시트에 입력하고 자동으로 계산하게 하면 어떨까?"

"자동으로 계산하게 하려면 명확한 위치를 컴퓨터가 알아야 할텐데, 열과 행에 번호를 붙이면 어떨까?"

그는 친구와 함께 이 소프트웨어를 만들기 시작했습니다.

 

 

그리고 얼마 지나지 않아 최초의 엑셀, Viscalc가 탄생하게 됩니다.

물론, 학교 숙제도 아주 쉽게 하기 시작해서 교수님이 이상하게 봤죠 ㅋ 

Viscalc 첫버젼. 그래픽만 구리지 레이아웃은 지금 엑셀과 거의 똑같지 않나용?

 

 

그리고 Viscalc는 개인용 컴퓨터 붐을 이끈 애플2에 탑재되었습니다.

스티브 잡스와 워즈니악의 히트작이기도 하죠. 

그리고 수많은 슬퍼하는 인간계산기를 대체하기 시작했습니다. 

 

Viscalc는 시장을 장악했습니다.

하지만 그 세월은 오래 가지 못했죠.

이후 이른바 ‘스프레드시트 전쟁'으로 알려진 대해적 시대가 열렸기 때문입니다. 

개봉박두!!!

 

 

 

 

1981~1985 : 퇴사한 직원이 다니던 회사를 인수한다?

 

 

전쟁의 시작은 한 직원의 입사로 시작되었습니다.

1981년, Viscalc는 경쟁사 스프레드시트인 VisiPlot/VisiTrend란 프로그램의 차트 기능이 탐났습니다.

결국 100만달러를 주고(지금으로 따지면 100억정도 되지 않을까용?!) 그 회사를 인수했고,

이것을 만들었던 Mitch Kapor는 Viscalc의 직원이 됩니다.

 

하지만 Mitch Kapor는 얼마 지나지 않아 퇴사를 합니다.

그리고 불과 1년 뒤인 1983년, Lotus 1–2–3라는 경쟁제품을 출시해 버립니다.

아, 상도덕이 없죠.

그런데, Viscalc에 인수당할 때, Mitch Kapor의 퇴사를 막는다거나, 경쟁제품 막는 조항 등을 넣지도 않았다고 하고 이를 Mitch Kapor도 의아하게 생각했다 하죠...😅

 

아무튼, Lotus 1–2–3는 IBM PC에 최적화되어 속도도 빨랐고 차트도 훨씬 더 멋지게 그릴 수 있었습니다.

그리고 빠른 속도로 시장을 독점했죠.

출시 첫해에 530만 달러를 벌었으니, 지금 생각해도 어마어마합니다.

그리고 1985년, Viscalc는 거의 팔리지 않았고, 결국 Lotus에 인수되어 버립니다.

(헐!!!)

 

 

 

 

1985 ~ 1993 :  ‘그 소프트웨어’ 등장

 

 

마이크로소프트 역시 스프레드시트를 내긴 했는데(Multiplan이라는 제품입니당), Lotus에 고전 중이었습니다..

이 때 마이크로소프트는  Lotus를 이기기 위해 새로운 스프레드시트를 구상했습니다.

그리고 이는 두 가지 기능을 탑재했었죠.

 

첫째, 계산을 개선했습니다.

지금은 상상하기 힘들지만, 당시 Lotus는 셀 값 하나만 바꾸어도 나머지 모든 값들을 다시 계산해야 했기에, 처리속도가 느렸습니다.

하지만 마이크로소프트는 실제로 반영된 부분만을 계산하도록 하여 속도를 높였습니다.

 

둘째, 인터페이스를 개선했습니다.

1984년, 최초의 GUI(Graphical User Interface) 컴퓨터 매킨토시가 출시되었는데요.

마이크로소프트는 이게 정답이라 생각했죠. (그래서 윈도우까지 만들었겠죠?)

그래서 새로운 스프레드시트 첫버젼을 매킨토시용으로 만들었고(헐!) 최적화된 마우스 기반의 인터페이스를 제공했습니다.

 

그 소프트웨어가 다들 아시는,  '엑셀'입니다.

마이크로소프트 엑셀의 첫버젼. 매킨토시에 처음으로 탑재되었다 ㅋㅋ

 

 

이후 엑셀은 서서히 Lotus 시장을 잠식하기 시작, 93년부터는 스프레드시트 1위에 올랐고, 95년부터는 시장을 독점하기 시작했습니다. 

엑셀 점유율, 놀랍지 않습니까

 

 

마이크로소프트는 스프레드시트 전쟁에서만 이긴 것이 아니라, 운영체제 전쟁에서도 이겼습니다.

매킨토시의 GUI를 철저히 벤치마킹하여 만든 운영체제인 <윈도우>는 PC시장을 완전히 장악했습니다.

그리고 <마이크로소프트 오피스>라는 업무용 제품군에 엑셀을 넣었고, 윈도우에 아주 쉽게 설치하고 사용할 수 있게 하였습니다.

 

 

엑셀 버젼 업데이트에 따른 아이콘 변화

 

물론, 약간의 변화는 있었습니다.

2006년에는 Google Sheet가 출시되었는데, 브라우저에서 바로 다른 사람과 공동편집을 할 수 있는 것이 주요 기능이었습니다. 

덕분에 Google Sheet는 스프레드시트에서 시장점유율 2위로 올라설 수 있게 되었죠. 

 

그럼에도, 마이크로소프트는 한번 잡은 스프레드시트 1위 시장을 놓지 않았습니다. 

무려 지금까지요.

 

 

 

 

 

엑셀의 미래 : 4세대 엑셀 

 

지금까지 진화해온 엑셀을 세대별로  (+제 마음대로) 분류하자면 다음과 같이 정의해볼 수 있을 것입니다.

* 1세대 : 터미널 기반 (예: Viscalc, Lotus)

* 2세대: GUI 의 기반 (예: 마이크로소프트 엑셀)

* 3세대 : 웹&협력 기반 (예: Google Sheet)

그렇다면 4세대 엑셀은 무엇일까요?

 

4세대 엑셀은 다른 서비스와 결합하는 것 이라고 생각합니다.

즉, 여태까지의 엑셀은 엑셀 내에서만 작동했다면, 4세대 엑셀은 엑셀 밖으로도 연산하는 것입니다.

예시를 들어보죠!

 

1. 에어테이블(Airtable)

노코드 툴을 쓰다보면 자연스럽게 거쳐가는 에어테이블 입니다.

에어테이블(airtable)은 엑셀의 레이아웃을 기본으로, 연동하기 쉽게 만든 데이터베이스(DB)입니다.

특히 Zapier같은 자동화 서비스와 결합하면 백엔드 개발 없이도 다양한 서비스를 연동할 수 있습니다.

예를 들어서 다음과 같은 기능이 가능하죠. 

- 고객이 회원가입하면 에어테이블 DB에 정보를 저장하고, 고객에게 환영 이메일을 보냅니다.

- 영어 기사를 에어테이블 DB에 정보를 저장하면 chatGPT로 한국어로 기사요약을 합니다. 

- 내가 인스타그램에 포스팅을 하면, 에어테이블에 저장하고, 형식을 변환하여 블로그에도 올립니다. 

에어테이블의 23년 매출은 $150M , 밸류에이션은 $11B에 달합니다. 

 

2. 스마트시트(Smartsheet)

스마트시트는 스프레드시트이지만, 프로젝트 매니지먼트에 특화되었습니다.

시트 단위로 프로젝트를 관리하며, 칸반 뷰, 간트 차트, 캘린더 뷰 등 여러 뷰로 전환이 가능합니다. 

또한, 업무관리용 소프트웨어(예: 세일즈포스, 슬랙, 팀즈, 지라 등등)와 연동이 좋습니다.

23년에는 엔터프라이즈 업무 관리 부문에서 최초로 연간 반복 매출(ARR)이 $1B를 넘겼습니다.

 

3. 바티AI (bati.ai)

바티AI로 대량 자동 생성되는 견적서

바티는 국내 스타트업에서 만들었는데요.

엑셀을 기존처럼 사용하면서도 워크플로를 통한 자동화/대량생성이 가능합니다.

국내 서비스도 제공해서, 카카오톡 메시지 보내기, 네이버 검색어 가져오기, 카페24 데이터 가져오기 등도 되죠.

또한, 템플릿에서도 견적서 등 다양한 한국형 템플릿이 있습니다.

23년에 시드 펀딩을 받고, TIPS에 선정되며 성장해 나가는 추세입니다. 

 

 

 

 

 

 

우리는 고통으로부터 진화합니다.

인간 계산기가 슬퍼했기에, 엑셀이 탄생했습니다.

그리고 세월이 지나고, 사람들은 엑셀을 통해 자동화의 혜택을 받았죠.

그리고 이제는 엑셀을 통한 단순반복 업무를 슬퍼하게 되었고,이제 그것을 자동화해주는 서비스가 탄생하고 있습니다.

아마 이것을 자동화하게 되면,또 다른 슬픔이 존재할 것이고,우리는 다시 이것을 해결하려 할 것입니다.

 

 

 

 

더 알아보기

 

 

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박준서

박준서

새로운 크리에이터 커뮤니티의 방향과 솔루션

Notion에 미리 장황한 글을 써 놓고 복붙을 하려고 들어와보니 @Hyunsol Park 현솔님이 쓴 글이 바로 들어왔다. 말도 안되게 한번 엮어보자면 내가 하려는 이야기와 현솔님이 하려는 이야기는 일맥상통한다(?) 결국은 소프트웨어 산업의 미래이다. 말장난 같지만 "확실히 불확실하다." 그리고 필자는 크리에이터 커머스에 대해서만 다루기 때문에 다소 분야가 좁다고 느낄 수 있지만, 어쨌든 적어도 디스콰이엇에서 활동하는 우리들은 단순히 소프트웨어 개발 이상의 노력과 솔루션을 고민해 볼 필요가 있고, 그런 시대가 왔다고 말하고 싶다.

ChatCPT, 노코드, 오픈소스, 낮은 마진. 요즘 돌아가는 상황에 대한 완벽하게 깔끔한 정의이다.

이런 상황속에서 현솔님의 깔끔한 소프트웨어 산업의 근미래 정리를 참고하고 부족하지만 내 글을 복붙해본다. 이건 복붙하지 않은 필자의 마지막 첨언인데 소프트웨어 사업자들이 팬덤 문화나 문화산업을 많이 참고했으면 좋겠다. 창작자로서 생존하기 위한 교훈이나 영감을 많이 얻는다.

이제 본론^^


크리에이터 커뮤니티는 결국 추세이다.

포스타입이 성장하고 있다. 패트리온(Patreon), 미디움(Medium)같은 개인 구독 포스팅 사이트가 성장한다.

마플샵은 필자가 처음 셀러 스튜디오를 오픈했을 때 보다 훨씬 커졌다. 누구나 자신의 굿즈를 쉽게 만드는 시대가 되었고 재고 관리 및 제작, 판매를 전체 위탁 해주는 서비스들이 있음에도 불구하고 사람들은 직접 생산, 제작, 제고관리등을 해서 퀄리티를 높이고 그것들을 자신들이 가장 거래하여 수익을 올리기 편한, 팬덤과 가장 소통하기 편한 플랫폼에서 거래하고 판매한다. 하나의 직장. 하나의 수입원으로는 생존 이외에 아무것도 기대할 수 없는 사회가 되었다. 시대가 변해도 창작자들의 욕구는 변하지 않는다. 창작물을 사랑해주는 팬덤과 그 상호작용을 통한 수익이다. 창작자의 욕구는 변하지 않는데 여러가지 사회적 상황과 문화의 변화로 창작자의 수는 늘어나고 있다. 창작물의 형태도 다양해지고 있다. 2~3년만에 사람들이 알아서 창작은 다 해버리는 시대가 되었으니 거대 미디어와 소셜 네트워크 서비스들은 그저 팬덤과 소통하던 공간에 바로 심플한 커머스 기능만 붙여주면 되는 상황이 되었다. 심지어 소셜 미디어를 하지 않는 창작자들도 이런 간편함과 단순함에 소셜미디어로 진입하여 창작활동을 하게 되는 상황이 되었다.

장황했지만 어쨌든 2~3년보다 마이너 크리에이터들의 숫자가 급격히 많아졌고 크리에이터 커뮤니티와 개인 크리에이터 커머스(Individual Creator Commerce)가 앞으로 된다는 것이 입증되었다는 소리이다.

급격한 창작물의 다양화, 모두 품을 수 있는 단순한 시장.

창작물이라고 하면 흔히 그림, 글, 영상정도를 생각하는게 몇년 전의 상황이였다. 하지만 이제는 UI/UX 디자이너들이 디자인을 파는 것을 넘어서 프론트앤드 개발자들이 완성된 코드를 웹사이트에서 쉽게 판매하게 되었다. VR,AR의 시대가 오면서 3D 모델링 에셋의 판매도 증가될 것으로 보인다. 아이돌 팬덤은 위치폼(폼을 작성하여 개개인이 온라인 판매를 받을 수 있는 사이트)을 이용하여 10cm 사이즈의 인형을 만들어 팔기도 한다.

인스타 툰 창작자들은 자신의 인스타에 나오는 캐릭터들을 이용하여 다양한 굿즈를 만들어 판다. 더이상 캐릭터 비즈니스는 카카오만의 몫이 아니게 되었다. 유튜브 맴버쉽까지..는 설명하지 않겠다. 이런 맴버쉽 형태도 많이 늘었다. 어쨌든, 이 이야기의 본질은 창작물의 형태가 너무나도 다양해졌다는 것이다. 모든 창작물에 적합한 커머스 형태를 일일이 제공할 수도 없는 노릇이다. 결국은 어떤 창작자가 진입하여 무엇으로 수익을 올리려 하든간에 가장 단순하고 일원화된 커머스 툴을 장착한 커뮤니티를 제공해야한다는 것이 첫번째 솔루션이다.

애플 : 이 제품은 이렇게 사용하면 됩니다~

그리고 내가 글을 쓸 정도면 이미 다 알고있고 또 글에 수많은 커뮤니티를 기술했을 만큼 이미 포화 시장이자 나와있는 솔루션이 아닌가. 사업은 가끔 단순하지만 또한 복잡하고 복합적인 것. 크리에이터 커뮤니티를 제공하는 솔루션과 동시에 움직여야하는 것이 있다. 애플이 원래 가장 잘 했으며 지금 가장 모호한 것, 바로 제품을 어떻게 사용하는 것인지 제시해주는 것이다.

창작활동과 수익활동은 누구나 꿈꾸지만 누구나 하지 못하는 만큼 진입장벽이라는 게 있다. 예를 들어 스티커를 만들어 판다고 해보자. 이 한문장만 읽어도 “스티커 파는 사람이 몇명인데 되겠나 이거..” 라는 생각이 드는게 정상이다. 과포화된 시장에서 단순히 특정 창작물이라는 카테고리를 넘어서 우리 창작물을 사랑하고, 똑같은것 중에 ‘굳이’ 내 창작물을 선택하게 만드는 이유를 만들어야 되는게 앞으로 창작시장의 포인트인데 필자는 크리에이터 플랫폼을 만든 이들이 다양한 창작 활동으로 제시해줘야 한다고 생각한다. 플랫폼을 이용하는 모습을 보여주는 것이다. 크리에이터 플랫폼 기업은 더이상 회사처럼 움직이거나 인식되어서는 안된다. 최소 콘텐츠팀이나 그룹사운드처럼 움직이고 밴드나 크루처럼 인식되어야된다. 다양한 분야의 창작을 하고, 창작과정 전체를 영상 콘텐츠로 공유하며 이용자들과 다르지 않다는 것을 보여주어야한다. 창작자들의 고통을 이해하고 있다는 인식과 동시에 기업이라는 인식의 벽을 없애주면 불만에 관한 피드백도 활발하게 받을 수 있다. 창작자들과 유대를 쌓고 서사를 만들어 다른 플랫폼에는 없는 강력한 팬덤을 만들 수 있다.

‘조금 더’의 노력, 이젠 책상 앞에서 일어나야 할 때.

플랫폼사업이 앞으로 된다는 확신은 없다. 불확실성이 가장 강한게 사실 플랫폼 사업이라고 생각한다. 나는 IT 사업의 문제점이 이제서야 들어나고 있다고 생각한다. 100년간 유래없는, 물리적 노력을 적게 들이고 가장 큰 임팩트를 내는 사업이 등장했었다. 결국은 대량생산이다. 휴대폰이 아무리 발전해도 차는 탄다. 소셜미디어가 아무리 재미있어도 콜라는 마시고 맥주 소주는 마신다. 저자본에 가장 접근성이 좋았던게 플랫폼 사업이였고 초기에 진짜로 필요한 플랫폼들을 제작한 회사들이 돈을 벌었지 이제 쉽게 돈 버는 짧았던 황금기는 끝났다고 생각한다. 디지털로 할 수 있는것들은 AI가 다 해낼것이다. 이젠 굿즈든 공산품이든 콘텐츠든 다시 혁신적인 것들에 많이 투자하고 생산해내야한다. 인간만이 할 수 있는 노력이 더 필요한 시점이다.

바다 Bada

문화예술을 사랑하는 당신을 위한 소셜 미디어

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장이도

장이도

<글로벌 진출> 을 준비하는 스타트업 주목!!!

안녕하세요!

스타트업의 성공적인 글로벌 진출방법을 연구하는 팀 월디입니다.

저희는 국내 스타트업이 해외진출 시 겪는 어려움을 해소하고, 글로벌 진출을 더 쉽고 적은 리스크로 시도해볼 수 있도록 만들기 위해 노력하고 있습니다.

만약, 글로벌 진출을 준비하시는 스타트업이시라면!

[스타트업의 글로벌 진출 및 마케팅] 에 관한 짧은 설문조사 하나만 부탁드립니다🙇‍♀️

  • 설문링크 (3 min):

응답시간은 3분 내외이며, 편하고 자유롭게 답변 해주시면 됩니다.

설문 해주신 분들 중,

현재 소속된 회사에서 일본 진출을 준비하고 계시는 분들께는

‘서비스 일본어 현지화(번역) 무료 진행🇯🇵‘ 및 저의 일본마케팅 경험 및 인사이트를 공유드리고자 합니다.

많은 참여와 관심 부탁드립니다!

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죄보건

죄보건

협상의 기술. 어떻게 우위를 점할것인가? (영업 노하우 공개)

"밖에서 클라이언트를 상대하다가 잘 모르는 걸 물어보면 어떻게 대처 하죠?"

"질문이 많아지고, 모르는게 많아서 계약이 캔슬나요.."


최대한 준비를 많이 해서 가야되는 것 밖에 방법이 없다.

But 모르는, 미처 생각하지도 못할 걸 물어볼때는 어떻게 해야되냐?

질문과 대답은 가치를 교환하는 과정이다📌

대부분 질문을 통해 가치를 요구하고, 대답을 통해 가치를 내어준다.

위 상황에서 대답을 못한다는건 가치를 내어줄 수 없다는 걸 의미한다.

위 상황에서 어떻게 이 문제를 극복할까? 특별히 전문성을 갖고 있지 않더라도

어떤 방법으로 성공적으로 미팅 결과를 이끌어 냈을까?

[도전전략]

문제에 대한 해결책을 찾을 수 없을때,

내가 해결해 줄 수 있는 수준의 문제를 '상대방'에게 문제라고 인식하게끔 해야한다.

+ 상대방이 걱정하는 것에 대한 가치를 '0'으로 만들어야한다. 어떻게?


--> "방금 1번 질문 해주셨는데, 1번이 문제일까요? 2번이 진짜 문제일까요?

2번이 진짜 문제예요. 답이 나오지 않는 곳을 건드릴 려고 하지 마세요."
(여기서 2번은 내가 해결 할 수 있는)


인간은 절대적으로 자신의 지식과 경험을 초월한 상상을 할 수 없다.

그것이 문제에 대한 해결책일지라도.


ex)

"코스트 마진율은 어떻게 될까요? 결국 비용이 더 올라가는 거 아니에요?!"

"사람을 더 쓰고 매출이 줄어들면 익스트림한 리스크로 다가 오는 것 아니냐구요!?"

 

--> 대표님 지금 그건 별로 중요한 문제가 아닙니다.

마진율보다 다른 문제가 우선이예요. 7월에서 방사능을 방류한다고 하는데, 그 때가 되면 가게 매출이 어쩔 수 없이 확 떨어질 겁니다. 그 때를 대비해서 코스트를 줄이고, 사장님은 지금 돈을 바짝 버셔야 해요. 지금 하나하나 만들어서 파는 것도 괜찮겠지만, 코스트가 당연히 높겠죠?

1인분 100분 벌크로 끓이는 건 코스트 차이가 심한게 당연하잖아요.

지금 당장 코스트를 내릴 수 있는 절호의 기회인데 이걸 왜 안하시나요?

"공포는 돈이 된다."


[협상에서 제일 중요한 것]

상대방이 갖고 있는 문제를 내가 갖고 있는 제품, 서비스가 해결해줄 수 있냐가 아니라!

---> 상대방에게 어떤 문제의식을 심어줄 수 있으며,

내가 갖고 있는 아이템이나 서비스가 그 문제를 해결해줄 수 있느냐임.

철의 규칙 

1. 상대방이 테이블 위에 갖고 온 문제에 휘둘리지 마라

2. 우리가 갖고 온 문제에 집중하게 만들 것

3. 해당 문제가 왜 시급한지, 내 제품/서비스가 그 문제를 어떻게 해결해 줄 수 있는지 계속 얘기를 나눌것.

4. 상대방이 해당 문제를 계속 생각하게 되고, 단기적으로 내가 만든 문제가 중요하다고 느끼게 된다. (가스라이팅)


 

[도전전략의 핵심]

도전전략의 핵심은 상대방이 갖고 있는 문제를 문제 리스트에서 지워버리는데 있음.


대부분의 사람들은 해결법에 대한 질문을 던질 때,

자신만의 답이 어느정도 정해져 있다.

--> 남들에게 조언을 구할 때, 진짜 남의 말대로 결정한 적이 있는가? NO 없다.

결국 내가 생각하는 답과 일치하는 대답을 원하는 것 아니었는가?


사람은 해결법 모르는 문제를 대단한 문제라고 인식하지 않는다.

해결법이 어느정도 보일때, 중요한 문제라고 생각하게 된다 -> 사업하는 사람들은 별로 중요하지도 않은 문제를 과대인식하며, 작은 문제에 엄청난 시간과 정신력을 쏟기 때문에 사업에서 실패하는 것임.

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                   [문제에 대답을 해줬는데도, 계약 체결이 안된 이유?]

- 상대방이 제시한 문제에 대한 해결법을 제시했음에도

계약이 체결 되지 않은 경험이 있을 것입니다.

그것은 제품/서비스에 문제가 있던게 아니라!

상대방이 얼추 생각한 해결법과 일치하지 않기 때문.

상대방은 진짜 답을 원하는게 아니라,

자기가 생각하는 답과 일치하는 생각을 갖고 있는지를

확인/Test 하고 싶은게 대다수라는 것임🔑


[2가지 상황에 대한 2가지 해결책]

  • 1. 해당 문제에 대한 답을 갖고 있지 않을 경우 -> 새로운 도전을 제공한다.

  • 2. 질문에 대한 답을 갖고 있을 경우 -> 신나서 정답 제공 x / 최대한 심플하게 답변 후, 새로운 도전을 제공한다.

=> 공포는 돈이 된다. 도전의식을 형성하여, 내가 원하는 행동을 하게 만들 것인가라고 말할 수 있음. 사실상 공포에 이끌리냐 이끌리지 않느냐로 봐야한다.


승률 100%의 전략은 없기 때문에 상황에 맞춰서 쓰길 바랍니다.



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권민지

권민지

물건 구매할 때 하나하나 검색하나요?

🤔 쇼핑할 때 네이버, 유튜브, 인스타, 다나와, 쿠팡.. 정처없이 돌아다니시나요?

검색 한 번으로 원하는 결과 편하게 보기 어때요?

스크린샷 2024-01-31 오전 3.28.16.png

저는 최근에 헤드셋을 구매할 일이 있었는데요,

소니 제품을 살지 에어팟 맥스를 살지 고민하면서 온갖 사이트는 다 검색해 본 것 같아요.

유튜브 후기 영상 찾아봤다가,

인스타로 제품 착샷 찾아봤다가,

공식 홈페이지 들어갔다가..

50번도 넘게 탭 이동했던 것 같아요.

그러면서 아까 검색했던 페이지는 날아가서 다시 검색하고,

기억이 안 나서 다시 검색하고 무한 반복😵

원하는 제품 찾기 전에 지쳐 버렸어요.

이젠 그러지 말고 아래 링크에서 검색해보세요, 한 번에!

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박주혜

박주혜

12살 창업, 18살 취업 그리고 20살 대학원 진학까지😶

저희 초면은 아닙니다.

안녕하세요. 2024년 2월 2일까지 '오마이퍼널스'라는 CRM SaaS 솔루션 브랜드 마케터 (사수없는 1인 주니어 마케터) 였다가 이직 생활을 준비하고 있는 박주혜(@oli)라고 합니다.


디스콰이엇에 웨비나 홍보글과 프로덕트 공유글을 열심히 썼던 것도 접니다. (알아주세요 제발) 기존 계정을 이어서 사용하려고 했으나 퇴사로 인해서 회사 계정이 곧 삭제되어 급하게 본계정으로 이사작업을 하게 되었습니다🚛

0130_디스콰이엇 자기소개 포스팅.png

자기소(개)서 : 떡잎부터 특이했던 아이였습니다.

12살, 그러니까 초등학교 5학년때부터 저의 창업에 대한 관심은 컸습니다.
뭔가 '대표'라는 타이틀이 멋있어서, 남들 눈에 잘보이고 싶어서가 아닌 내가 만든 프로덕트를 누군가 봐준다는, 사용해준다는 개념이 너무나도 신기했던 저는 매일 컴퓨터와 떨어지지 않고 지내던 아이였습니다.

초등학생이 첫 창업 아이템으로 내건건 아두이노를 이용한 스마트팜 제작 키트였습니다. (해당 창업 아이템에 대한 내용은 나중에 긴 인사이트 로그로 찾아오겠습니다) 이때 처음으로 네이버 블로그를 개설해서 사용 가이드라인과 작고 소중한 작동 코드들을 올렸습니다. 부모님을 겨우겨우 졸라서 사업자 등록을 하고 판매페이지를 개설했던 기억도 나네요.

코딩학원에서 해당 포스팅을 보고 컨택이 왔기도 했고 다니던 학교에서 프로젝트를 밀어주셔서 외부행사에서 판매했던 경험을 했었고, 중학교때는 위 프로젝트로 오프라인 청소년 창업대전, 소프트웨어 행사에 나가기도 했습니다.

이때 블로그 수익, 판매 수익, 상금도 어느정도 나서 중학교 졸업하기전까지는 즐겁게 만들고 싶은거 만들고 다녔습니다.
코로나 시기에 콴다에 영감을 받아서 시험장 시뮬레이션 프로그램을 만들거나, 어항 관리 프로그램을 만들거나, 등등등..
이때 만든 프로그램들이나 내역들이 사실 지금의 일을 하고 있는 저보다 훌륭한 것들이 많습니다. (이런)

모든 프로젝트는 만드는데 의의를 두지 않고 사용자를 만드는 것에 몰두했습니다.
그래서 제가 만든 프로젝트는 아주 작은 것이 아닌 이상 사용자들이 있었습니다.
이러한 점이 제가 '마케터'라는 직무를 선택하게 된 큰 계기가 된 것 같습니다.


고등학교 자퇴와 취업, 대학원 진학

20살에 대학원에 갈 수 있었던 이유 = 고등학교 자퇴

뭔가 학교에 부적응한 아이인가? 이렇게 생각하실 수도 있지만, 나름대로 그때 사업을 운영하고 있었고, 또 정시파이터였기에 굳이 3년동안 학교를 다니며 책상에 누워서 잠만 잘바에 나가서 경험을 쌓는게 훨씬 더 이득이지 않을까? 라는 어이없는 생각을 하게 되었고, 이걸 또 실행에 옮겼습니다.

부모님이 뜯어 말리셨죠

하지만 저는 모두의 만류에도 불구하고 자퇴를 실행했습니다.

학교 밖은 자유로웠습니다. 하지만 소속이 없다는 허무함이 있었죠.
그래서 18살에 검정고시 취득을 하고나서 6개월 정도 수업을 듣고, 광고대행사 마케터로 취업했습니다. 또 학점은행제 과정을 병행했죠.
이후 이직해서 정착했던 스타트업 재직시기에는 1인 마케터 및 기획자 활동, 대학원 입시를 병행했습니다.
결국 원하는 대학원에 붙었습니다.

사람들은 모두 저를 이상하게 쳐다보고는 합니다.
"왜 남들이 가지 않는 길을 개척하려고 하니" - 부모님

"넌 정말 8차원같아" - 친구 A

근데 말이죠

전 사실 이 시선을 즐깁니다.
그렇기 때문에 지금까지 마이웨이로 사는거겠죠?

디스콰이엇에 올리고 싶은 것

  • 1인 마케터의 디스콰이엇 표류기 (스타트업 초기에 1인 마케터로 살아남는법)

  • 프로덕트 소개 및 인사이트들

  • 미성년자 시절의 창업 이야기 (제작, 홍보, 협업, 수익화까지)

너무 TMI가 길었네요

내일부터는 스타트업 1인 마케터의 표류기 1편부터 업로드 될 예정입니다.
많은 관심 부탁드립니다🌞

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Vezaki

Vezaki

포커를 하며 배운 5가지 교훈

한때 포커를 정말 좋아했었습니다. 포커에 빠졌던 계기가 있는데요, 제가 열심히 보던 익명의 투자 블로거가

‘투자는 포커와 상당히 유사한 점을 가지고 있다. 시드 머니는 곧 뱅크롤(보유한 포커 자산)이고, 투자와 포커는 이것을 잘 매니지먼트하는 것을 목표로 둔다’(대략 이런 느낌)

라며 포커와 투자를 비교하여 설명한 글을 보고 나서 포커가 뭔지 찾아봤던 기억이 납니다. 그때만 해도 제가 알고 있던 포커의 이미지는 도박과 속임수에 지나지 않았습니다. 그런데, 투자에 관한 인사이트를 남기는 블로거가 이런 글을 남겨 호기심이 생겼던 것 같습니다. 그렇게 저는 포커의 세계에 발을 들이게 되었습니다.

포커는 정말 매력적인 게임입니다. 불확실성을 기반으로 하며, 수학적 능력과 논리적 능력이 동시에 요구됩니다. 확률만 잘 계산한다고 이기는 게임이 아니고, 추론만 잘 한다고 이기는 게임이 아닙니다.

베팅 시스템이 존재하기에, 많은 분들이 도박처럼 받아들이지만 제가 포커를 치면서 느낀 것은 포커는 인생을 1차원으로 옮겨놓은 것과 같다는 것입니다.

포커를 하지 않은지는 꽤 되었지만 직장에서든, 인간관계든, 개인적인 일이든, 계속 포커에서 배웠던 것들이 연관 지어 떠오르는 순간들이 있습니다. 이번 Vezaki 뉴스레터는 제가 포커를 통해 배웠던 삶의 관점 5가지를 공유해보고자 합니다.


목차

  • 포커와 인생은 놀랍도록 비슷합니다

  • 포커와 삶, 모두를 잘 하기 위한 5가지

    1. 냉정한 자기객관화

    2. ROI가 나오는 싸움을 하고 있는가?

    3. 장기적으로 플레이하기(피봇팅하기)

    4. 잘 실패하는 법 알기

    5. 최선의 선택하기



여기서 포커는 일반적으로 말하는 Texas hold 'em임을 밝힙니다. 글에서는 ‘포커’로 칭합니다.

양자역학, 게임 이론, 컴퓨터 과학 등 인류를 위한 수많은 업적을 남긴 폰 노이만

포커와 인생은 놀랍도록 비슷합니다

현대 컴퓨터의 아버지, 폰 노이만이 포커를 좋아했다는 사실을 아시나요? 폰 노이만은 ‘포커는 삶을 지배하는 운과 기술 사이의 무한한 균형을 이루는 것’이라고 말했습니다. 그가 쓴 <게임이론과 경제 행동>에는 이렇게 표현했죠.

현실의 삶은 1)블러핑으로, 2)사소한 기만전술로, 3)상대는 내가 어떻게 하리라 생각할 것인지 따지는 자문으로 이뤄진다. 이것이 나의 이론에서 말하는 게임이다.

포커는 불확실성 속에서 전략을 통해 이익을 추구하는 게임입니다. 기본적인 룰은 내가 가진 카드 2장과 필드에 있는 카드 2장의 조합이 상대의 조합보다 강한 경우 상대가 베팅한 칩 모두를 가져오는 것입니다. 즉, 포커 게임의 목적은 간단합니다. 내가 가진 칩(한정된 자원)을 가지고 게임 플레이어의 칩(시장의 파이)을 빼앗아야 합니다.

우리가 삶을 살아가는 데 있어서 통제할 수 있는 부분은 얼마나 될까요? 인생은 다음 2가지로 나뉘어져 있습니다.

  1. 통제할 수 있는 부분

  2. 운이 작용하는 부분(통제할 수 없는 부분)

여기서 통제할 수 있는 부분은 기술과 전략입니다. 그리고 통제할 수 없는 부분은 행운과 자연재해(사건사고)입니다. 포커는 이 둘 사이를 어떻게 컨트롤 하냐에 따라 실력이 나뉩니다. 주어진 카드와 상대의 카드(행운과 자연재해)와 그에 따른 전략(기술과 전략)을 수립하여 게임을 이겨야 하죠. 이는 우리의 삶과 참 비슷합니다.

책 <블러프>를 쓴 심리학자 Maria Konikova는 포커를 이렇게 표현합니다.

포커는 우리 삶에서 상반된 두 개의 힘인 운과 통제 사이의 균형점에 있습니다. 운은 짧게 스치는 친구 혹은 적입니다. 오랜 기간에 걸쳐 빛나는 것은 결국 기술입니다.

즉, 포커는 파이를 빼앗는 하나의 목표(상대방의 칩을 뺏기)를 가지고 있습니다. 그리고 이 파이를 빼앗기 위해서는 1)불확실성을 돌파하고 2)통제할 수 없는 부분, 통제할 수 있는 부분을 명확하게 규정하고, 3)이를 잘 컨트롤 해야 하죠.

사람들은 각자 다양한 목표가 있습니다. 여기서 각 목표 당 원하는 바를 쟁취하기 위해 불확실성을 돌파하는 각각의 포커 게임을 하고 있다고 볼 수 있습니다. 가진 것을 Betting하고, Fold(게임을 포기하는 행위)합니다. 포커는 1차원적으로 단순화한 우리의 삶이라고 볼 수 있는 것입니다.

포커를 잘하기 위해 정의한 5가지 방법이 있는데요, 이는 삶에 있어서 마찬가지로 적용됩니다.


포커에서는 포지션, 카드, 성향 등 내가 누군인지 정의내리는 것이 정말 중요하다

1. 냉정한 자기객관화

포커는 내가 어떤 포지션에 있고, 어떤 카드를 쥐고 있고, 내가 어떤 성향의 플레이어인지를 명확하게 파악해야 합니다.

  1. 포지션이 빠를수록 정보의 양이 부족하기에 불리하고,

  2. 어떤 카드를 쥐고 있느냐에 따라 전략이 달라지며,

  3. 본인의 플레이 성향에 따라 다른 플레이가 가능하기 때문입니다.

자기객관화가 잘 되어있지 않는 포커 플레이어는 본인이 EP(Early Position, 가장 먼저 액션을 해야 하기에 불리하다)임에도 강하게 베팅한다던가, 약한 패임에도 Fold 하지 않는다던가, 블러핑을 하는 이미지가 씌워졌음에도 또 블러핑을 합니다. 이는 삶에서도 같습니다.

구독자님은 어느 위치에 있고, 어느 정도까지의 능력을 발휘할 수 있으며, 어떤 장/단점을 가지고 있으신가요? 예시를 하나 들겠습니다. 공부에 익숙하지 않은 한 사람이 유행하는 의학 드라마를 보고 감명이 깊은 나머지 의대생을 준비한다고 합니다. 이러한 목표에는 몇 가지 따져봐야 할 것이 있습니다.

‘의대생을 준비할 수 있는 재력이 있는가? 지속적인 공부를 할 수 있는 끈기가 있는가? 지식을 빠르게 습득할 수 있는 학습 능력이 존재하는가?’

등 자기객관화를 통해 자신이 목적에 부합하는 사람인지를 냉정하게 따져봐야 합니다.

저는 마음만 먹으면 뭐든 이룰 수 있다고 믿습니다. 지금은 허무맹랑해 보일 지라도 믿음을 잃지 않고 꾸준히 나아가면 분명 이뤄낼 것입니다. 다만, 분명 더 현실적이고 나에게 맞는 방법이 있을 것입니다. 공부에 익숙하지 않은 사람이라면 유의미한 결과를 공부로 만들어내는 것에는 10년도 더 걸릴 수 있습니다. 하지만 자기객관화를 통해 자신에게 더 맞는 과정을 찾으면, 10년을 2년으로 단축할 수 있는 방법이 분명 존재합니다. 그리고 그것이 무엇인지 알려면 역시 자기객관화가 필요하겠죠.

특히 요즘 스마트 스토어, 창업, 자영업 등은 돈을 벌 수 있다는 결과만 보고 시작하는 유행이 생겨난 것 같습니다. 저는 여기에도 냉정한 자기객관화가 이뤄져야 한다고 생각합니다. 꼭 따라갈 필요는 없습니다. 나만 할 수 있는, 내가 강점을 가진 분야가 분명 존재합니다.


영화 <레이니 데이 인 뉴욕>의 티모시 샬라메

2. ROI가 나오는 싸움을 하고 있는가?

포커가 수학적인 게임인 이유에는 확률과 베팅에 있습니다. 포커에서는 이를 팟 오즈(Pod Odds)가 좋냐 나쁘냐를 말합니다. 쉽게 말하면 가성비가 좋냐 나쁘냐, 즉 ROI(Return On Investment)를 잘 계산하느냐입니다. 이는 포커에서 가장 기본적으로 요구되는 능력입니다.

포커에서 참여하기 좋은 게임은 다음과 같습니다. 상대적으로 적은 칩을 베팅하고 많은 칩을 얻을 수 있을 판입니다. 리스크에 비해 얻을 수 있는 칩이 적으면 굳이 무리하게 들어갈 필요가 없죠.

언뜻 보면 당연한 것 같지만, 초보자의 경우에는 이 계산이 잘되지 않습니다. 따라서 ROI가 엉망인 플레이를 하곤 합니다. ROI를 따질 때는 내가 가지고 있는 것과 얻을 수 있는 것을 잘 구분해서 계산해야 합니다.

삶에 있어서 너무나 아름다운 것(과할 정도로)만 바라보고 있는 건 아닌가요? 그것들은 ROI가 나오나요? 물론 ROI만 따진다면 위대함은 탄생할 수 없다고 생각합니다만, 그래도 기본적인 ROI 계산을 잘해야 하는 것 같습니다.


길게 봐야 전략의 옳고 그름이 보인다

3. 장기적으로 플레이하고 있는가? (피봇팅하기)

포커는 5판만 하면 초보자도 세계 챔피언을 이길 수 있습니다. 운의 요소가 작용하는 게임이기에 게임 수가 적을수록 고수와 하수의 차이가 얼마 나지 않는 것입니다. 다만 게임 수가 많아질수록 실력의 차이는 분명해집니다. 조금 해봤다고 그것을 진짜 실력이라고 규정지으면 안 되는 것이죠.

단기간으로 무언가를 평가하면 잘못 평가하고 있을 확률이 높습니다.

‘나는 투자를 잘하는 것 같다!’, ‘나는 사업을 잘 하는 것 같다!’, ‘내 작품이 실패했다!’

옳고 그름을 보려면 장기적인 그래프를 그려봐야 합니다. 단기간에는 환경 요소가 너무 강하게 작용합니다. 본인의 전략이 맞다면 우상향을 그릴 것이고, 잘못되었다면 0에 수렴할 것입니다. 그리고 이 그래프를 그려봤을 때 잘못된 그래프가 그려진다면 전략을 수정해야 합니다. 즉, 피봇팅해야 하는 것이죠.


카드 게임으로 무슨 멘붕이냐 할 수 있지만.. 현장에서는 멘붕되는 사람을 쉽게 볼 수 있다

4. 잘 실패하는 법 알기

포커는 감정적 에너지를 굉장히 많이 소모하는 게임입니다. 저 역시 지면 화나서 잠을 못 자고, 이기면 이겨서 잠을 못 잤던 기억이 납니다(오프라인에서는 감정을 숨기지 못하는 사람들도 정말 많습니다) 이겼다고 확신하는 게임에도 배드빗(Bad Beat, 낮은 확률로 지는 상황)으로 질 때도 있고, 아예 졌다고 포기했을 때도 이기는 게임이 포커입니다.

포커 용어로는 이렇게 감정을 조절하지 못하는 상태를 틸트(Tilt)라고 부릅니다. 쉬운 말로는 ‘멘붕’입니다. 실력이 올라갈수록 이 틸트를 방지하는 것은 정말 중요해집니다. 따라서 틸트를 방지하기 위한 ‘잘 실패하는 법’을 알아야 하는데요, 이는 다음 2가지입니다.

  1. 패배를 감정적으로 받아들이지 않는 것

    1. 지는 법도 알아야 합니다. 올바르게 지는 법이란, 내 결정과 플레이, 잘못을 한 지점을 분석하는 것(Lesson-learned 하기)입니다.

    2. 배드빗이나 외적인 요소가 많이 개입되는 상황(자연재해 또는 사건사고)에는 굳이 이유를 찾지 마세요. 감정만 소모할 뿐입니다.

  2. 매몰 비용의 오류에 빠지지 않는 것

    1. 내가 투자한 것이 아까워 쉽사리 포기하지 못하다가 칩을 모두 날리고 틸트를 맞이하는 최악의 상황을 맞이하는 경우가 있습니다.

    2. 포커에는 히어로 폴드(Hero Fold, 큰 손해를 볼 게임을 Fold 함으로써 약간의 손해로만 끝내는 것)라는 개념이 있습니다. 본인이 실패하는 것을 인정하지 못하면 최악의 스노우볼은 굴러갑니다. 패배를 인정하는 것은 좋은 플레이입니다.


폰 노이만의 게임이론. 상황 속에서 나는 어떤 결과를 원하고, 이를 위해 어떤 선택을 하는가?

5. 최선의 선택하기

당연한 말이지만, 순간순간마다 본인이 할 수 있는 가장 최선의 선택을 해야 합니다. 특히 다음의 선택을 잘해야 합니다.

  1. 직관의 오류에 맞서는 선택을 할 것

    1. 포커는 직관의 오류에 맞서야 하는 게임이기 때문에 확률과 행운에 휘둘리지 않는 선택을 해야만 합니다. 동전의 뒷면이 5번 나왔다고 다음에는 무조건 앞면이 등장하지 않습니다

    2. 선택에 있어서는 감정이 아닌 이성을 따라야 합니다.

  2. 주어진 환경을 받아들이는 선택을 할 것

    1. 내게 주어지는 카드와 필드의 카드는 내가 어떻게 할 수 없는 영역입니다. 이를 너무 신경 쓰면 본인 에너지만 소모될 뿐입니다.

    2. 부모님, 환경, 주어진 신체 조건은 이미 내게 주어진 카드입니다. 내가 할 역할은 다음의 플레이를 잘하는 것입니다.

  3. 때로는 과감한 선택을 할 것

    1. 손해를 보지 않으려 소극적인 플레이만 하면 절대 많은 칩을 가져올 수 없습니다. 때로는 과감하고, 공격적인 플레이를 해야 합니다.

    2. Risk를 걸지 않으면 얻을 수 없는 것들이 있습니다. 부와 명예, 사랑 모든 것이 같은 흐름입니다. ‘큰 것’을 얻고 싶으면, ‘큰 선택’을 해야 합니다.


글을 마치며

포커는 복잡한 삶의 다양성을 1차원적으로 볼 수 있게 만들어 줍니다. 포커 관점으로 봤을 때 우리는 커리어, 인간관계, 사랑 등 여러 개의 포커 게임을 하고 있다고 볼 수 있습니다. 각각의 게임에 있어서 목표를 위해 베팅하고, 폴드합니다. 구독자님은 어떤 포커 게임을, 어떻게 플레이하고 계신가요?

글이 다소 길었습니다. 긴 글임에도 끝까지 읽어주신 구독자님께 깊은 감사의 말을 전합니다.

그럼, 이번 Vezaki는 여기서 마칩니다. 다음 주에 더 좋은 글로 뵙겠습니다:)

이 글은 🧠생산성 뉴스레터 Vezaki를 통해 소개된 내용입니다.
생산성, 인사이트, 영감을 탐닉하는 뉴스레터 Vezaki를 구독해 보세요.

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정세영saeyoung

정세영saeyoung

패스트벤처스가 제공하는 창업교육 서비스 "Textbook"

1. 패스프벤처스가 만든 Textbook이란 ?

Textbook은 실리콘밸리의 'Pay it Forward' 문화를 본받아 한국 스타트업 생태계 전반을 위한 무료 온라인 창업 교육이다.

2. Textbook의 특징

  • 실제 창업자들의 경험담: Textbook은 패스트 벤처스 박지웅대표를 포함하여 19명의 창업자들이 직접 참여하여, 실제 창업과정에서 겪었던 경험, 실수, 고민, 과정 등을 생생하게 동영상에 진솔하게 담아 전달해준다.

  • 실패를 줄이는 방법: 성공을 보장하는 뻔한 이야기가 아닌, 실패를 줄이는 방법에 초점을 맞춰 창업의 현실적인 면을 보여준다.

  • 알찬 콘텐츠: 사업 아이디어 발굴, 시장성 검증, 사업 계획 수립, 마케팅 전략, 투자 유치 등 창업 초기 단계에서 필요한 모든 내용을 다룬다.

  • 무료: 이 모든 콘텐츠가 무료로 동영상으로 제공된다.

3. Textbook을 추천하는 이유

  • 창업에 대한 현실적인 관점을 얻을 수 있다.

  • 사업아이디어에서 마케팅 스케일업 인재채용 등 모든 것들을 다룬다.

  • 유명 창업자들의 노하우와 경험을 직접 배울 수 있다.

  • 창업에 대한 자신감과 용기를 얻을 수 있다.

  • 비슷한 고민을 가진 다른 예비 창업자들과 온라인으로 소통할 수 있다.

4. Textbook 수강대상은?

  • 창업을 꿈꾸는 예비 창업자

  • 창업 초기 단계에 있는 창업자

  • 스타트업에 대한 이해를 높이고 싶은 사람

  1. 그래서 어디로 신청 --> Textbook 신청 링크 : https://bit.ly/48VIHYb

이 온라인 수업을 듣고 정말 창업에 대해 현실감 있는 조언과 생생한 조언들이 큰 울림이 되었고, 창업씬에서 각 대표들의 진솔한 대화를 담은 곳은 유일하다고 생각된다. 수업 한시간 한시간 온라인 강의가 올라올때마다 바로 시청을 할 정도로 의미있는 컨텐츠라 예비창업자 혹은 창업을 어설프게 꿈꾸는 분들에게 꼭 들어보시라고 권하고 싶다.

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박윤세

박윤세

🔵(오프라인 특강) 스타트업 디지털마케팅에 관심있으신 분 있으신가요?

안녕하세요, 반갑습니다.
늘 보기만 하다가 제가 글을 쓰려니 좀 떨리네요.

저는 임팩트 스타트업 액셀러레이팅/투자를 하는 곳에서 매니저를 하고 있습니다.
주 업무는 액셀러레이팅이지만, 회사 내에서 새롭게 개발하여 런칭을 한 온라인 플랫폼 기획 업무도 팀원들과 함께 하고 있어요.


프로덕트 기획이 이렇게나 어려운 일이구나 하루하루 통감하고 있습니다...
어찌저찌 지난 9월 런칭을 하고 운영을 하고 있는데요, 유저 확보가 정말 어렵네요!

이런 저런 마케팅, 이벤트 열어봐도 크게 효과가 있는 것 같지 않고요.
시간이 걸리는 일이라는 걸 알면서도 마음이 앞서는 건 어쩔 수 없는 것 같습니다😓

여튼,
이런 저의 개인적인 니즈와 더불어 주변의 수요조사를 바탕으로 디지털 마케팅 전문가를 모셔 오프라인 특강을 열어요.
제일기획, sk컴즈, 넥슨 등을 거쳐 고객 의도를 파악하는 인텐트 마케팅 전문가, SEO 전문가이신 어센트코리아 박세용 대표님이 강의를 해주실 예정입니다.

혹시 관심 있으신 분들은 시간 되시면 신청하셔도 좋을 것 같아 공유합니다.
오프라인이라, 공간도 제한되어 있고 강연 특성 상 소규모(25인 이내)로 운영을 계획하고 있어요.

사실 이미 신청자 수는 수용 가능 인원을 초과하기도 했고, 내일 오전이면 신청 마감 예정이지만, ㅎㅎ 최대한 비슷한 결과 고민을 가진 분들이 더 많이 모이길 바라는 마음으로 혹시나 하고 공유해 봅니다.

<스타트업 디지털마케팅> 특강 안내
📌 일정: 
2024. 2. 1(목) 오후 3시~4시 30분

📌 장소: 심오피스54 메인스테이지 (서울 성동구 서울숲길 54, 1층)

📌 대상: 마케팅 전략이 고민인 대표자 및 마케팅 담당 실무자 

📌 강사: 어센트코리아 박세용 대표

🤔 혹시 이런 고민을 갖고 계신다면 추천드려요
- 페이드 마케팅을 해도 성과가 나오지 않아 고민이라면?
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특강 신청하러 가기[~1/31(수) 오전 10시 마감] : https://forms.gle/XhWxW9Y8QQh9GKwAA

※ 1/31(수) 오전 10시 신청 마감, 오후 2시 최종 참여자들 대상 안내문자 발송됩니다.

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쿠키리스의 시대 마주하면서

개인정보보호정책의 강화와 쿠키리스 시대를 맞이하면서 마케팅은 더욱 어려워지고 있습니다. 쿠키리스에 따른 리타겟팅 광고가 어려워지면서 쿠키에 의존하지 않는 타겟팅이나, AI 광고 상품, 커뮤니티 마케팅, 온드 미디어 전략 등 다양한 방안이 쏟아지고 있죠. 기존에 광고로 수익을 내던 소셜 플랫폼들은 '유료 구독 모델'을 내세우면서 새로운 수익원을 창출하기 위해 노력하고 있습니다.

온드 미디어가 반드시 필요한 시대

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마케터들 사이에서는 흔히 '어제 데려온 고객이 제일 저렴하다'는 말을 합니다. 매체 광고의 효율을 떨어지고, 데려와야 할 고객 수는 많은 상황. 제품도 모두 상향 평준화되어서, 어떻게 소비자들에게 인식시킬 것인지가 관건이죠.

소비자들은 하루가 다르게 광고와 멀어지고 있습니다. 유튜브 프리미엄을 쓰고, 광고 차단기를 쓰고, 구독 스트리밍 서비스를 가입하고 있죠. 소비자에게 다가가야하는데, 다가가기도 전에 외면을 당하게 생겼습니다. 이제 우리는 소비자와 직접 관계를 맺어야만 하는 시대입니다.

온드 미디어 중 인스타그램 채널을 운영하고 계신다면, 오늘의 글을 끝까지 읽어주세요!


인스타그램 마케팅의 핵심 요소

인스타그램은 콘텐츠만으로 많은 잠재고객에게 기업의 서비스나 제품을 알릴 수 있는 중요한 SNS 중 하나입니다. 만약, 더 많은 사람들에게 내 콘텐츠를 도달시키고 싶다면 인스타그램이 밝힌 알고리즘 작동 방식을 이해하고 있으면 좋습니다. 이 내용에 따르면, 인스타그램은 타겟 오디언스와의 상호 작용이 매우 중요합니다. 피드, 스토리, 탐색, 릴스 모두 각각의 알고리즘에 따른 순위지정 방식이 있으며 이는 다음과 같습니다.

  1. 팔로우하는 계정과 관심 있는 계정의 콘텐츠를 고려합니다.

  2. 게시물의 인기도, 콘텐츠 자체의 정보, 게시자에 대한 정보, 다른 사람과의 상호 작용 등을 고려합니다.

  3. 이러한 정보를 바탕으로 여러분이 가장 관심을 가질 만한 콘텐츠를 가장 먼저 표시합니다.

즉, 인스타그램은 내가 팔로우하는 계정과 관심 있는 계정의 콘텐츠를 중심으로, 여러분의 활동, 게시물의 인기도, 게시자에 대한 정보, 다른 사람과의 상호 작용을 고려하여 피드의 순위를 지정합니다. 더 많은 도달을 위해서는 탐색 탭에서도 상위 노출이 되면 유리한데요. 이를 위해서는 3가지 조건을 충족해야합니다.

1. 사람들의 반응을 이끌어낼 수 있는 콘텐츠인가?
2. 내 팔로워들이 내 게시물을 잘 확인할 수 있는 활동 시간대 확인
3. 내 게시물을 확인할 수 있도록 게시물 업로드 후 스토리 공유

특히, 1번 사람들의 반응을 이끌어낼 수 있는 콘텐츠여야 내 팔로워 외에도 더 많은 잠재 팔로워들에게 콘텐츠를 도달시킬 수 있습니다. 만약 최근 도달이 떨어지셨다면, 팔로워들의 반응도를 꼭 체크해보세요. 비팔로워 도달은 얼마나 되고 있는 지 체크해볼 필요가 있습니다.

우리 채널의 콘텐츠가 비팔로워 도달이 잘 되지 않는다면?

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인스타그램 공식 블로그 도달 성과를 개선하기 위해 "참여를 유도하는 콘텐츠"를 만들라고 합니다. 여기서 "참여를 유도하는 콘텐츠"는 팔로워의 적극적인 반응을 이끌어내는 콘텐츠를 의미합니다. 좋아요, 댓글, 공유, 저장, 그리고 릴스의 경우 체류 시간까지 포함되죠. 인스타그램 알고리즘은 사용자에게 가장 관심 있는 콘텐츠를 보여주기 위해 다양한 요소를 고려하는데, 그 중에서도 참여도는 가장 중요한 지표 중 하나입니다.

인스타그램에서 도달 성과를 개선하기 위해서는 팔로워들의 참여를 유도하는 콘텐츠 제작에 집중해야 합니다. 흥미로운 질문, 투표, 퀴즈, 이벤트 등을 활용하여 팔로워들의 적극적인 반응을 이끌어내고, 릴스의 경우 체류 시간을 늘릴 수 있는 전략을 고려해야 합니다.

어떻게 하면 참여를 유도할 수 있을까요?

이 이미지는 대체 속성이 비어있습니다. 그 파일 이름은 image-39-1024x616.png입니다

최근 인스타그램에서는 '댓글'을 달거나, '공유'를 하면 DM으로 콘텐츠를 제공하는 이벤트 게시글이 많아지고 있습니다. 그 이유는 무엇일까요? 타겟과의 상호작용을 통해 좋은 콘텐츠로 판별되어 더 많은 이들에게 노출될 수 있는 가능성을 만들기 위함이죠.

이런 방식의 마케팅은 다수가 '매니챗'을 활용해서 자동화가 이뤄지고 있습니다.

매니챗이란?

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매니챗(Manychat)은 소셜 미디어 플랫폼, 특히 인스타그램, 페이스북을 위한 챗봇 플랫폼입니다. 이를 활용해서 기업이나 개인은 자동화된 메시징 서비스를 구축할 수 있다는 장점이 있습니다.

또한, 뉴스레터 구독, 고객 서비스, 마케팅 등 다양한 목적으로 대화형 챗봇을 만들고 관리할 수 있습니다. 가장 좋은 건 코딩을 전혀 몰라도 드래그 앤 드롭으로 만들 수 있으며, 기본적으로 제공하는 템플릿 덕분에 다양한 마케팅을 펼칠 수 있다는 장점이 있습니다.

매니챗을 활용할 때 나타나는 이점

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  • 매니챗을 통해 발송된 링크 클릭률 - 엄청나게 높은 클릭률을 보이는 결과를 보여줍니다

자동화된 메시지를 보내주는 매니챗을 사용하면 여러가지 이점이 있습니다.

1) 개인화된 커뮤니케이션이 가능하다 : 매니챗을 통해 기존 팔로워들과 개인화된 방식으로 소통할 수 있습니다. 이를 통해 팬들과의 관계를 강화하고, 자신만의 커뮤니티를 구축하는데 도움을 받을 수 있죠.

2) 콘텐츠 및 이벤트 홍보 : 새로운 콘텐츠, 이벤트, 상품 등을 효과적으로 홍보할 수 있습니다. 매니챗의 타겟팅 및 세그멘테이션 기능을 활용해 보다 적합한 대상에게 맞춤형 메시지를 보낼 수 있죠.

3) 인게이지먼트 증가 : 위 사례와 같이 댓글 참여 유도나 퀴즈, 설문조사, 인터렉티브 게임 등을 통해 팔로워들과의 상호작용을 증가시킬 수 있습니다.

4) 데이터 분석 및 인사이트 : 매니챗의 분석 도구를 활용해서 사용자 행동, 선호도, 반응에 대한 인사이트를 얻을 수 있습니다. 자동화로 보내진 메시지에 오픈률이 몇이고, 링크 클릭률은 몇인지 직접 확인할 수 있습니다.

이러한 매니챗의 이점을 활용하면, 인스타그램을 운영하는 크리에이터, 1인 사업가, 초기 브랜드 창업가 분들은 인스타그램을 통해 자신의 브랜드를 강화하고 팬층을 확장하고 콘텐츠를 만들어가는 데 도움을 받을 수 있습니다.

그래도 중요한 것은 팔로워와의 관계 구축

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인스타그램 채널 성장이 필요하고, 비팔로워 도달을 통해 더 많은 잠재고객에게 우리 서비스를 알리고 싶다면 매니챗을 활용해보세요. 그렇지만 주의할 점은 매니챗을 단순히 인게이지먼트를 늘리는 데에 초점을 두지 않는 것입니다. 가장 중요한 건 어떻게 하면 내 팔로워들에게 유용한 것들을 제공해줄 수 있는지를 고려해보면 좋겠습니다. 우리 채널을 팔로워해주는 약한 관계에서 구독자로, 커뮤니티 구성원과 같은 열렬한 지지자가 되기까지 관계를 쌓아간다면 채널 성장에 큰 도움이 될 것이라 생각합니다.

하이아웃풋클럽에서는 결국 해내는 사람들을 위해, 인스타그램을 기반으로 자신만의 아웃풋을 만들어가는 과정을 함께 하고 있습니다. 나만의 성장 곡선을 그려보고 싶다면, 하이아웃풋클럽에 합류해보세요!

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유채우

유채우

추운 겨울이라고 불이 안 뜨겁지 않을 텐데

@ Server in PARD, Log #4

그 많은 시간 동안 겁먹고 틀어박혀 살던 제가 "다시 한 번" 문을 열었습니다. 이번 PARD 활동은, 제가 학교에서 불타오를 수 있는 마지막 기회입니다. 다음 학기 졸업할 확률이 높거든요. 오늘 갔다 온 PARD 2기 OT는 그러기 위해, 문을 열고 한 발짝 내딘 때가 되길, 다시 뒷걸음질 치고 문을 잠군 때로 기억되지 않길 바랍니다. "이제는 정말로" 그 한 발짝을 내밀고 다시 돌아가지 않게 문을 닫는 때로 기억되길 바랍니다. 밀어주는/받쳐주는 PARD라는 손에서 제 자신이 나가떨어지지 않고 "날아오르길" 바랍니다. - 작성자 본인, PARD 2기 OT를 다녀온 뒤 Disquiet에 쓴 글에서. 어우 이불 걷어차고 싶다

시간은 흐르고 흘러, 저 글을 쓰고 거의 5달이 되었습니다. PARD 1기 활동 시기에 있던 사전설명회와 데모데이를 참석하며 '나도 이렇게 해볼 수 있을까' 하는 생각을 가졌던 제가, 롱커톤을 거쳐 마침내 PARD 2기로써 17주 동안의 프로그램을 모두 완료했습니다. 지금 제가 여기까지 왔다는 게 놀라울 따름입니다. 위에서 말한 대로, 지금의 전 날아오르진 않더라도 활주로를 달리고 있지 다시 방으로 돌아가 문을 잠구진 않은 거 같거든요.

"협업 아무리 잘하는 방법 찾아보고 해도 결국 직접 해보고 부딪히면서 경험을 쌓아야 비로소 협업을 잘 하게 될 거다." - PARD 2기 회장 송예찬, 2023-09-22, 서핑데이 1일차 일정 종료 후 경주에서.

드디어 롱커톤을 진행하게 되었습니다. 이미 15시간의 숏커톤을 통해 경험이 쌓였지만, 개발자들 뿐만 아니라 디자이너, 기획자들과의 '협업' 경험이 없던 제 입장에서 그 쌓인 경험도 여기선 충분하지 않았죠. 아니, 오히려 숏커톤 때 한 실수를 여기서도 똑같이 저질렀습니다. 이번에는 더 길게요.

Logging Events:

  • 롱커톤(Long-kathon) (2023-12-18 11:00 ~ 2024-01-06 17:30)



롱커톤(Long-kathon)

롱커톤은 PARD 사람들 끼리 3주 동안 진행하는 해커톤입니다(이전에 진행했던 15시간의 숏커톤에 비해 3주라는 긴 기간을 잡고 하기에 '롱'이 붙었습니다). 롱커톤에 대해 리스트 형식으로 설명하면 다음과 같습니다:

  • 시작 2주 전에 아이디어 발표 및 팀 빌딩 진행(웹 프로덕트 3개, 앱 프로덕트 2개)

  • 기간 중, 매주 7일 중 휴일 2일을 제외하고 매일 6시간씩 의무적으로 코어타임을 가져 팀원들과 모여 프로젝트를 진행

  • 기간 중 4번, 현직자와 멘토링 세션 진행

  • 기간 마지막 날(3주차 토요일) 데모데이 진행: 프로덕트 발표 및 부스 체험

  • 데모데이 때 심사위원들의 (프로덕트 발표 및 부스에서의 소개에 대한) 평가로 (대략적인) 팀 순위 결정

제가 있는 학교의 전산전자공학부에선 캡스톤 프로젝트를 1년 동안 진행합니다. 제게 있어 롱커톤은 이 캡스톤을 3주 동안 압축해서 하는 거죠.


팀 '순찌'의 EXIT

"우리 팀 보면 순두부찌개가 생각나요. 다들 순해 보여서요." - 최영준, 프로젝트 매니저

제가 속한 팀은 앱 프로덕트를 만드는 팀으로,

  • 디자이너 2명

  • 기획자 2명(디자이너 1명이 프로젝트 매니저로써 기획을 겸함)

  • iOS 프론트엔드 개발자 3명

  • 백엔드 개발자 1명(본인)

-으로 이루어져 있습니다.

팀 이름은 '순찌'('순두부찌개'의 줄임말), 프로젝트 매니저가 팀원들을 보고 떠오른 걸 팀원들이 팀명으로 그대로 가져갔습니다.

앱 이름은 'EXIT'. 원래는 'Sabotage'였습니다. 스마트폰을 사용하며 더 자극적인 무언가를 찾는 무한 스크롤에서 벗어나 자신에게 도움이 될 만한 활동들을 하게 도와주는 프로덕트를 만드는 것을 목표로 하였죠. 앱이 사람의 그러한 일상을 '막는'(Sabotage) 것에서 사람이 그러한 일상에서 '탈출하는'(EXIT) 걸로 관점이 바뀐 걸로 해석할 수 있겠네요.


롱커톤 전반기: 길어도 너무 길었던 생각

'이 앱에 서버가 필요할까?'

롱커톤을 시작하면서 가진 고민입니다. 위에서 말씀드렸던 것 처럼 EXIT은 스크린 타임 앱, 그러니까 스마트폰의 사용 기록을 확인하고 그에 맞는 조치(앱 사용 시간 제한 등)를 취하는 앱의 종류에 속합니다. 기기 자체에서 하는 일들은 많을지 몰라도, 서버를 사용할 만한 기능이 떠오르지 않더라구요. 롱커톤 시작 전 첫 팀 모임에서도 이 부분을 팀원들에게 말했습니다. 근데 이걸 제가 너무 진지하게 말했었는지, 롱커톤 운영진에게까지 이 이야기가 올라갔다고 합니다. 기껏 팀으로 배정시킨 백엔드 개발자가 서버리스를 생각하고 있었으니 말이죠. 다행히도(?) 팀원들은 서버를 사용하는 기능을 진지하게 고려해주었습니다.

그렇게 롱커톤이 시작되었는데... 3주 중 앞쪽 절반은 아무것도 안 하고 시간을 보냈습니다. 말 그대로 아무것도 안 한 건 아니고, 열심히 생각하고 고민한다고 시간을 보냈습니다. 그 이외의 어떤 것도 하지 않고요. "기능이 어느정도 확정되고 나면 ERD 작성도 API Call 목록 작성도 해볼 수 있을 거야"라며 (의도치 않게) 기획에게 (제가 개발을) 시작하지 않는 탓을 돌리기도 했습니다. 베짱이 같은 행동이죠.
같은 팀의 iOS 쪽 팀원들은 이야기가 전혀 달랐습니다. iOS에서 사용자의 앱 사용 기록을 가져올 수 있게 해 주는 Screen Time API를 찾았는데, WWDC 21에서 등장한 얼마 안 된 API라 레퍼런스가 많지 않았고, 설상가상으로 PARD 2기 활동 기간 동안 배운 것과 다른 프레임워크를 사용하였기 때문에 프론트엔드 쪽에 과부하가 걸렸습니다. 이렇다 보니 제가 생각하고 있던 서버 기능들 중 일부를 구현하지 않기로 하였습니다. '이건 넣어야 튼튼한 서버라고 할 수 있어!'라고 생각한 기능들이었는데 iOS 쪽에서 그 기능까지 고려해서 개발하기엔 너무 바빠서 못 넣는다니, 제 입장에선 속상했었어요.

그렇게 배부른 생각을 계속 느긋하게 가졌습니다. 그런 상황은 다행히도 2주차 목요일에 해결되었습니다. 당사자인 제가 얼마나 일이 잘못 흘러가고 있는지 깨달았거든요.


자극

2주차 목요일 19시. 이전 서핑데이 때 하기로 한 MBTI(MovBie Together In PARD) 행사, 즉 영화의 밤 행사를 진행하기 1시간 전이었습니다. 서버 파트장과 부파트장이 저를 갑자기 방으로 불러서 개발 진행 상황이 어떻게 되는지를 물었습니다. 롱커톤 시작 전에 각 팀 별로 프론트엔드/백엔드 Repository를 생성하여 여기에 진행하고 있는 프로젝트의 코드를 올리게 했는데, 다른 팀 백엔드 개발자들은 서버 구현하고 클라우드에 올려서 트러블슈팅하고 있다는데 왜 형 쪽 Repository엔 올라온 게 없냐고, 무슨 일이 있는지 물어보았었죠. 덤으로, iOS 개발을 담당하던 (팀의) 개발 팀장이 제가 서버 쪽에서 진전을 안 내고 것에 대해 초조함을 털어놓았었다고 합니다.
당시 뭐하지 뭐하지 생각만 주구장창 하다 겨우 코드 없는 스켈레톤 파일 몇 개 만든 게 전부였던 전 왜 안 만들고 있었는지, 무슨 생각이었는지 등등을 이실직고하였습니다. 그 이야기를 듣고 부파트장은 이렇게 이야기하였습니다:

"한 분야에 대해 A와 B라는 회사가 있었어요. A라는 회사는 그 분야에 바로 뛰어들었는데, 개발자들이 전문가였던 건 아니었지만 출시한 프로덕트를 사람들이 많이 사용하게 되었어요. B라는 회사는 개발자들에게 전문성이 있었지만 그 분야에서 성공을 못 했어요. 왠지 알아요? B가 분야에 뛰어들려고 한 땐 이미 A가 그 분야에서 큰 성공을 이룬 지 오래된 뒤라 들어갈 틈이 없었거든요.
형도 그래요. 모든 프로젝트를 완벽하게 생각하고 시작할 수 없어요. 완벽하지 않아도 해보면서 부딪히고 해봐야 하는 거에요. 지금은 안 될 거 같은 건 과감하게 버리고 빨리 시작해야 해요."

저는 그 때 파트장과 부파트장한테 혼나면서 제가 제 자신만 생각했었다는 것을 깨달았습니다. 기획자에겐 "확실하게 어떻게 돌아갈 지 나오면 짜볼 수 있을 거 같아요"라고 이야기한 것도, iOS 개발 팀원들은 새로운 프레임워크 배우면서 기술 검증한다고 힘들어하는데 전 뭐하지 뭐하지 하고 띵가띵가 시간만 보낸 것도, 제 자신만 생각한 이기적인 행동들이었죠. 그런 이기심도 이기심이었지만, 무엇보다 간단하게 데이터만 주고받는 정도에 그칠 정도의 서버를 두고 생각만 주구장창 하고 아무것도 안 하는 모습도, 그런 서버가 되었다고 섭섭해하던 - 탄탄한 서버를 만들고 싶었는데 프론트엔드 때문에 바뀌고 바뀌면서 이렇게까지 되었다고 생각한 - 모습도 참으로 한심했습니다.

그날 밤, 영화의 밤 행사에 제 팀원들 전원은 참석하지 않았습니다. 다들 급한 개발에 착수하였죠. 저는 행사에서 영화를 상영해야 했기에 자리를 뜰 순 없었습니다만, 영화를 프로젝터에 보여주고 제 노트북 화면에선 그 뼈대만 남아있던 파일에 코드들을 하나하나 채워나가기 시작했습니다. 행사가 끝나고 날이 밝아올 때 까지요. ERD도 API Call도 확정되지 않았지만, 그렇다고 개발을 시작하지 않으면, 더 늦으면 안 되었으니까요.
그리고 날이 밝고 찾아온 날 코어타임 때, 일정을 시작하면서 팀원들에게 사과했습니다. 그 동안 저지른 제 근무 태만에 대해서요.


롱커톤 후반기: 추운 날 발등에 불이 떨어지고 나서

그렇게 3주 중 절반이 지난 2주차 목요일 밤부터 서버 개발을 시작했습니다. iOS 개발 팀원하고도 이야기하며 앱과 서버가 데이터를 잘 주고받고 있는지를 점검하고, 각자의 요구사항들을 조율하고 적용해나갔었죠. 전반기에 비해 멘토링 세션에서 멘토님께 여쭈고 싶은 질문들의 깊이가 더 생겼고, 매일 코어타임 때 살펴보는 '할 일' 목록도 조금씩 더 그 완성도를 높여나갔습니다.

롱커톤 후반기의 전 정신이 없었습니다. 카페인이 안 들어가면 정신이 몽롱해지고, 집에 들어가면 늦은 밤에 눈이 알아서 감기던 상황까지 갔죠. 다른 팀원들도 이 때 즈음 되니 모두 컨디션이 떨어져서 프로젝트 매니저가 매일 시작하면서 하던 컨디션 체크를 하지 않고 넘어갔습니다. 생각으로 가득했던 전반기와 달리 이 땐 생각할 틈도 없을 정도로 정신이 없어서, 기억에 남는 일들이 많이 없습니다. 그렇게 시간이 흘러 데모데이가 왔고, 부스 체험도 큰 문제 없이 - 빌려온 장비들 중 일부가 작동하지 않는 등 사소한 문제들이 있었지만 - 진행되었습니다.

부스 체험이 끝나고 시상식에 들어갔는데, 크게 기대하지 않은 상황에서 입상 팀으로 불렸을 때 깜짝 놀랐습니다. 너무 깜짝 놀란 나머지, 하겠다고 나선 수상 소감에서조차 팀원들 언급은 안 하고 제 이야기만 뱉어버렸죠. 사실 최우수상을 받을 수 있었던 건 제 자신을 제외한 나머지 팀원들이 엄청 열심히 한 덕분인데 말입니다. 오히려 제가 가졌던 그 미련함이 프로덕트를, 나아가 팀을 망칠 수도 있었던 걸 생각하면, 제가 정신을 처음부터 제대로 차렸으면 대상을 받을 수 있지 않았을까 하는 생각에 제 자신에게 아쉬움이 많이 남았습니다. 최악은 면했을진 몰라도, 최고를 놓친 거니까요.

수상 소감을 나눌 때 말 못한 감사 인사를 잠시 이 자리를 빌어서...

  • 그런 간단한 서버도 못 만들고 끙끙 앓을 뻔한 상황을 만들지 않게, 잘 하고 있는지 지켜보다 필요한 때 쓴소리를 아끼지 않은 서버 부파트장 현승과 파트장 지성,

  • 사수와 부사수 사이의 관계가 아니고 멘토와 멘티의 관계라며, 개발에 있어 가지고 있는 고민들을 사실 과 선배가 맞지만 과 선배처럼 들어주시고 깊은 조언을 주신 멘토 김민재 선배님,

  • 롱커톤 시작 전에 가진 개별 모임부터 롱커톤 다음 날 종무식 끝나고 나서 가진 현장 회고까지, 팀원 모두를 그 누구도 넘어가지 않고 잘 챙겨준 프로젝트 매니저 영준,

  • 아이디어 제시자가 아님에도 불구하고 데모데이 부스를 준비하며 "우리 부스 짱짱"이란 이야기를 꺼낼 정도로 그 아이디어에 대한 ownership과 애정을 가지고 프로덕트를 성장시킨 프로덕트 매니저 예린,

  • 다른 팀원들이 부탁한 일들을 묵묵하게 수행하며, 다들 피곤할 때 자기가 가져 온 젤리를 나눠주고 이야기하면서 기운을 복돋아준 막내 디자이너 예인,

  • 게을러지지 않게 계속 상황 물어봐주고 필요한 것들 꼼꼼하게 다 챙기면서 iOS 개발자들과 같이 가족처럼 챙겨준 개발 팀장 및 iOS 개발자 하람,

  • 힘들다는 말 안 하고 언제나 일관된 표정과 태도로 롱커톤에 임한, 나보다도 더 어른같은 iOS 개발자 성진,

  • 싫다는 말 안 하고 머리 꽁꽁 싸가며 빽빽한 개발 과정 잘 소화해낸 막내 iOS 개발자 서윤.

이 모두에게 전합니다. 여러분이 있었기에 제가 여기까지 더 나은 모습으로 올 수 있었습니다. 이외에도, 이렇게 올 수 있는 자리를 준비해 준 PARD 운영진들에게도 감사의 인사를 전합니다.

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글을 마치며

롱커톤이 끝나고 3주가 흘러갔는데, 그 흘러간 3주는 정말 평화로웠습니다. 데모데이 다음 날 종무식에서 팀원들과 못 해본 회고도 해 보고, 이후엔 PARD 사람들끼리 스터디도 - 원래는 롱커톤 기간을 겸해서 하려고 한 거지만 롱커톤이 팀 안 가리고 정신없는 때였기에 스터디원들의 투표로 그 이후에 - 마무리했고, 고뿔도 걸려보구요. 글을 마무리한 오늘 PARD 3기 회장이 2기 동아리원들 중 파도(PARD-O, OB)를 모집하는 공지를 쓴 걸 보면, 벌써 새 학기 시작까지 많지 않은 시간이 남았다는 게 느껴집니다.

저는 이제 '학기'라는 단어를 거의 안 쓰게 될 겁니다. 가끔씩 기분이 어수선합니다. 군대에서 제대하는 기분 같아요. 원래 있던 세상을 떠나 새로운 세상으로 가는 게 말이죠. 그래도 이렇게 가기 전에 '백엔드'를 비롯하여 '디자인', '기획', '프론트엔드'라고 하는 새로운 분야들을 알아갈 수 있었음에, 새로운 사람들을 만나 새로운 경험을 할 수 있었음에, 그러면서 제가 가진 문제점들을 실감하고 그걸 해결하기 위한 생각들을 해볼 수 있었음에 감사합니다. 약 반년, 그런 경험들을 만들어준 모든 사람들에게 감사드립니다.


이 글을 읽으신 분들이 새로운 경험을 두려워하지 않고 해보실 수 있길, 그래서 작더라도 남길 만한 무언가를 만드실 수 있길 바랍니다.

미리 설 연휴 잘 보내세요!

EXIT

무한 스크롤의 늪에서 탈출시켜줄 행동심리 기반 스크린타임 서비스

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Suho

Suho

#2 단식 : 체중 감량, 대사 건강, 노화 지연을 돕는 식습관

두번째 웰니스 탐구 주제로 단식에 대한 콘텐츠를 만들었습니다. 모두에게 적합한 방법은 아닐 수 있으나, 60대 이전의 현대인들에게 효과적인 식습관이라는 생각이 들었습니다.

최근 건강 관리 방법으로 큰 관심을 끌고 있는 간헐적 단식, 특히 '시간 제한 식사(Time-Restricted Eating, TRE)'는 대사 건강과 장수에 도움이 됨을 여러 전문가가 주장하고 있습니다.

단식이 모두에게 적합한 방법은 아닐 수 있으나, 활동량이 적고 비만과 대사 건강 등의 문제를 가지고 있는 현대인에게 도움이 될 부분이 있습니다. 

이번 글에서는 단식이 건강에 갖는 긍정적인 영향, 단식의 실천 방법과 주의할 점을 포괄적으로 소개하겠습니다.

 

단식의 기본 원리

단식은 일정 기간 동안 음식 섭취를 제한하는 것을 말합니다. TRE는 하루 중 특정 시간 동안만 음식을 섭취하고 나머지 시간은 금식하는 방식입니다. 예를 들어, 매일 8시간 동안만 음식을 섭취하고 나머지 16시간은 금식하는 16:8 간헐적 단식이 대표적입니다.


단식으로 늘어난 공복 시간 동안 신체에서는 활발한 오토파지(자가 포식)가 일어납니다. 이때 신체는 손상된 세포를 제거하고, 지방을 연소하며, 뇌를 해독하고 스트레스로부터 세포를 보호합니다. 이 작용은 마치 청소와도 같은 효과를 가지며 결과적으로 더 건강하고, 새로운 세포의 재생을 촉진합니다.

단식의 원리

 

창업가에게 단식이 갖는 의미

창업가들에게 간헐적 단식은 특히 유익할 수 있습니다. 창업가들은 보통 높은 스트레스와 바쁜 일정으로 인해 건강 관리가 어려울 수 있으며, 간헐적 단식은 이러한 생활 방식에 적합한 건강 관리 방법이 될 수 있습니다.

  1. 시간 효율성 : 간헐적 단식은 식사 준비와 섭취에 드는 시간을 줄여줍니다. 창업가들은 이 추가된 시간을 업무나 다른 중요한 활동에 할애할 수 있습니다.
     

  2. 스트레스 관리 : 간헐적 단식은 스트레스 관리에 도움을 줄 수 있습니다. 단식은 신체의 스트레스 반응을 조절하고, 더 나은 정서적 균형을 이루는 데 도움을 줄 수 있습니다.
     

  3. 인지 기능 향상 : 일부 연구에 따르면, 간헐적 단식은 기억력, 집중력, 그리고 전반적인 인지 능력을 개선할 수 있습니다. 창업가들에게 이는 특히 중요한 이점입니다.
     

단식이 주는 건강 상의 이점
 

1. 대사 건강 향상

대사 건강은 우리 몸이 음식을 에너지로 전환하는 과정과 밀접하게 관련되어 있습니다. 단식은 이 과정을 최적화하여 체중 조절에 도움을 줄 수 있습니다. 일부 연구에 따르면, 단식은 체중 감량 및 혈당 조절에 긍정적인 영향을 미치며, 이는 약물에 대한 의존없이 당뇨병에 효과적으로 대응하는 옵션이 될 수 있습니다.

2. 심혈관 건강 향상

단식은 심혈관 건강에도 이점이 있습니다. 체중 감소와 개선된 대사 기능은 고혈압, 고콜레스테롤 등 심혈관 질환의 위험 요소를 줄이는 데 도움을 줄 수 있습니다. 일부 연구에서는 간헐적 단식이 심장 건강을 개선하고, 염증 수준을 감소시키는 효과가 나타냄을 말합니다.

3. 노화 지연 및 만성 질환 발병 위험 감소

장기적인 관점에서 볼 때, 단식은 노화 과정을 늦추고 만성 질환의 발병 위험을 감소시킬 수 있는 잠재력을 지닙니다. 이는 세포 수준에서의 자가 포식 촉진과 관련이 있으며, 이는 노화된 세포와 손상된 세포 구성요소의 제거를 돕습니다.

4. 기분과 인지 능력의 향상

단식은 뇌 건강과 인지 기능에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 연구에 따르면, 단식은 뇌의 신경 성장 인자를 증가시키며, 이는 학습과 기억력 향상에 기여할 수 있습니다. 또한, 일부 연구는 기분 개선과 스트레스 감소와 같은 심리적 이점을 소개하고 있습니다.

 

단식 실천 방법의 종류

 

16:8 단식 외에도 다양한 방법들이 있습니다. 각 방법은 식사와 금식의 시간 비율이 다르며, 개인의 생활 스타일과 건강 상태에 따라 선택하는 것이 좋습니다.
 

  1. 5:2 단식 : 이 방법은 일주일에 5일은 정상적으로 식사하고, 2일은 칼로리 섭취를 크게 줄이는 방식입니다. 예를 들어, 여성은 500칼로리, 남성은 600칼로리로 제한합니다. 이 2일은 연속적이지 않아야 합니다.

  2. 대체일 단식 (Alternate-Day Fasting, ADF) : 이 방법은 매일마다 금식과 정상 식사를 번갈아 가며 실시합니다. 금식일에는 아주 적은 양의 칼로리(약 500칼로리)를 섭취하거나 완전히 금식합니다.

  3. 전체 금식 (Full Fast) : 이 방법은 일정 기간 동안 모든 칼로리 섭취를 중단하는 방식입니다. 이 방법은 보통 짧은 기간 동안 실시되며, 물과 무칼로리 음료만 허용됩니다.

  4. 전날 저녁부터 다음날 저녁까지 금식 (Eat-Stop-Eat) : 일주일에 하루 또는 두 번, 24시간 동안 완전히 금식하는 방식입니다. 예를 들어, 월요일 저녁 식사 후에 화요일 저녁까지 금식하는 식입니다.

  5. 워리어 다이어트 (Warrior Diet) : 이 방법은 하루 중 20시간 동안 금식하고, 4시간 동안 식사를 합니다. 이 4시간 동안에 대부분의 칼로리를 섭취합니다.
     

이런 분은 단식하지 마세요

비록 간헐적 단식이 다양한 건강상의 이점을 제공할 수 있지만, 모든 사람에게 적합한 것은 아닙니다. 아래에 해당하는 분들에게는 단식이 부적합하거나 위험할 수 있습니다.

  1. 임신 및 수유 중인 여성 : 임신이나 수유 중인 여성은 추가적인 영양소와 칼로리가 필요합니다. 단식은 필요한 영양 공급을 제한할 수 있어, 태아나 수유 중인 아이의 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

  2. 성장기의 청소년 : 청소년은 성장과 발달에 필요한 충분한 영양소를 섭취해야 합니다. 단식은 이러한 필수 영양소의 섭취를 제한하여 성장과 발달에 영향을 줄 수 있습니다.

  3. 저혈당증이 있는 사람들 : 단식은 혈당 수준에 영향을 미칠 수 있으며, 저혈당증이 있는 사람들에게는 위험할 수 있습니다.

  4. 식이장애 경험이 있는 사람들 : 식이장애의 병력이 있는 사람들에게 단식은 잠재적으로 해로울 수 있습니다. 단식은 식이장애의 재발을 촉진할 수 있으며, 이로 인한 심리적 스트레스를 증가시킬 수 있습니다.

  5. 만성 질환을 가진 사람들 : 특정 만성 질환을 가진 사람들, 예를 들어 심장, 신장, 또는 간 질환을 가진 사람들은 단식 전에 의사와 상담해야 합니다. 단식은 이러한 조건을 악화시킬 수 있습니다.

  6. 저체중 또는 영양 부족인 사람들 : 이미 저체중이거나 영양 부족 상태인 사람들에게 단식은 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이들에게는 영양 섭취가 더 중요합니다.

  7. 특정 약물을 복용하는 사람들 : 특정 약물, 특히 혈당 수준에 영향을 미치는 약물을 복용하는 사람들은 단식 전에 의사와 상의해야 합니다. 단식은 약물의 효과에 영향을 미칠 수 있습니다.

    • 혈당 상승에 영향을 주는 약

      • 부신피질 호르몬제(스테로이드제제)

      • 경구용 피임제

      • 이뇨제

      • 갑상선 호르몬제

    • 혈당 낮추어 저혈당을 유발할 수 있는 약

      • 알코올

      • 항생제(테트라사이클린)

      • 혈압약 (베타차단제, 안지오텐신 전환효소 억제제(ACEI), 안지오텐신수용체차단제ARB))

      • 갑상선 호르몬제

      • 아스피린(해열제)

이러한 사례들에 해당되는 사람들은 단식을 시작하기 전에 반드시 전문가의 조언을 구해야 합니다. 개인의 건강 상태와 필요에 맞는 안전하고 효과적인 영양 계획을 세우는 것이 중요합니다.
 

단식 시작 전 돌아볼 질문
 

단식을 시작하기 전에 스스로의 목표와 동기를 생각해 보는 것이 중요합니다. 스스로에게 올바른 질문을 함으로써 안전하고 효과적으로 단식 계획을 짤 수 있으며, 단식이 개인적인 필요 사항에 부합하는지 확인하는 데 도움이 될 수 있습니다.
 

  1. 현재 나의 라이프 스타일과 건강에 적합한 단식 방법은 무엇인가요? 

  2. 식사 시간 동안 어떻게 적절한 영양을 확보할 수 있을까요?

  3. 단식으로 인해 영향을 받을 수 있는 사회적 관계가 있나요? 문제가 발생하낟면 어떻게 대처하면 좋을까요?

간헐적 단식 및 TRE는 건강한 생활 방식을 추구하는 현대인들에게 매력적인 선택지입니다. 그러나 개개인의 건강 상태와 목표는 다를 수 있으므로 건강한 식사 계획을 세우고, 자신의 몸과 마음에 귀를 기울이며, 필요한 경우 전문가의 조언을 구하는 것이 중요합니다.

또한 단식의 효능을 얻기 위해선 언제 먹는지 뿐 아니라 무엇을 먹는지 역시 중요합니다. 다소 뻔한 이야기일 수 있으나 채소, 과일, 섬유질, 건강한 단백질과 기름을 더 먹고, 정제된 당과 곡물, 가공식품을 피하는 등의 건강한 식습관과 함께할 때 온전히 단식의 효과를 누릴 수 있습니다.
 

추가자료

  1. Effects of Fasting & Time Restricted Eating on Fat Loss & Health | Huberman Lab Podcast #41

  2. Research on intermittent fasting shows health benefits

  3. Pros and Cons of 5 Intermittent Fasting Methods

  4. 8 Health Benefits of Fasting, Backed by Science

  5. How to Not Die | David Sinclair

  6. 간헐적 단식을 고민해봐야하는 이유 | 다이어트과학자 최겸

  7. 걷기 운동과 식사량 조절이 답이다. 건강을 위한 최고의 선택 | 노년내과 정희원

  8. 언웰 : 웰빙의 배신 | 넷플릭스 다큐멘터리

  9. Zero: Fasting & Health Tracker

  10. 간단: 간헐적 단식 다이어트 식단 몸무게 기록 관리
     

단식 오픈 채팅방

단식 오픈 채팅방을 만들어 봤습니다. 다음달 풀코스 마라톤을 앞두고 있어 감량이 필요해 공부한 내용을 바탕으로 직접 해보려 합니다. 조용히 각자 단식 인증하거나 식습관 정보를 나누는 채널이 되길 기대해요.

https://open.kakao.com/o/gGnmMU6f

단식 인증방

참여 코드 : 2080

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고상혁

고상혁

[회사 이메일 전체가 멈출 수 있다🚨 여러분의 이메일 안정성을 점검해드립니다 ✅ ]

2월 1일부터 G메일 대량발송 정책이 강화됩니다. 핵심은 스팸 신고율을 0.3% 이하 유지입니다. 1,000건 중 3건만 스팸으로 분류되어도, 마케팅 이메일 뿐만 아니라 회사 이메일 계정에 악영향을 미칠 수 있습니다. 심각하면 마케팅 이메일 하나 때문에 회사 이메일 전체가 스팸처리될 수도 있죠!

위 조치를 준수하기위해 회사 메일에 SPF, DKIM 설정 등을 해야합니다. 하지만, 비개발자라면 이러한 조치가 어렵게 느껴지는 것도 사실이죠!

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오세용

오세용

[유자랩스 창업기 #28] 연구개발전담부서 설립 인정

유자랩스 주식회사 연구개발전담부서 설립을 인정 받았다. 연구개발전담부서는 기업내 독립된 연구조직을 육성하고 연구개발활동에 따른 지원혜택을 부여하기 위한 제도다.

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그동안 개발자로 일하며 기업부설연구소에 속해보기만 했지 이런 제도를 위한 인적 요건, 물적 요건 등을 확인하며 고민해본 경험은 없다. 때문에 이번 연구개발전담부서 설립을 위해 꽤나 스트레스를 받았다.

주변 대표자들에게 많은 조언을 들었는데 누구는 무척 번거롭다 하고, 누구는 그냥 신청했더니 됐다고 해서 혼란스러웠다. 다행히 이들의 조언을 잘 수용한 덕분에 유자랩스는 굉장히 빠르게 인정을 받았다.

홀로 사무실에 앉아 수년 뒤 모습을 상상하고 있자니 웃음이 나온다. 하나씩 기업의 형태를 만들어가는 과정이 때론 참 재밌는걸 보면 다행이지 싶다. 연구개발전담부서 설립을 시작으로 올해 계획한 여러 작업이 좋은 결과가 있길 기대해본다.

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유지나

유지나

[22년도 회고글] 내가 올해 제일 잘한 일은 이거!

최근에 시작한 프로젝트는 글쓰기입니다. 어떤 글이냐면, 다양한 사람들을 인터뷰하는 것으로, 금전적 이익은 추구하지 않으면서도 큰 만족을 느끼고 있습니다.
이 열정 덕분에 <스토리 크리에이터> 인증 뱃지를 받게 되었는데요, 공식적으로는 2023년 11월에 시작되었지만, 사실은 2022년부터 마음속으로 구상되어 왔습니다.

저는 사람들에 대해 왜 쓰기 시작했을까요?
그 시작으로 22년 회고글을 소개하고자 합니다.

나 여기 다시 안올거야! (단호)

1.

학교 캠퍼스타운을 쓰고 있다. 근데 스타트업의 성장은 2배가 아니라 5배 10배라던가. 이 공간을 쓰고 나간 이들은, 5배 규모가 큰 곳으로 옮겼다. 서울형팁스, 민간투자 지원으로 몇억을 받는 이들이 생기고. 그에 반면 나같이 한게 없는 쩌리는 사무실 들어온게 최대 업적이 된다. 그 사실을 인정하기 싫었던 걸까, 나는 이 곳에 온 게 순전히 운이고, 내가 열심히 하거나 해야할 일과는 관계 없다고 생각해왔다.

처음 올 때에는 눈에 꿀이 떨어지는 곳이었다. 이제 됐다 싶었던 게. 여기서 내가 사업계획서에 써낸 대로 행동을 하던 안하던 뭐든 있어보였다. 그래, 창업하겠다고 했으면 자기 사무실까진 있어봐야지. 샤워실에 수면실, 그리고 작지만 요가 및 런닝머신이 가능한 헬스장이 마련되어있고 그리고 방송실에, 50인의 회의실을 빌릴 수도 있었다. 한번씩 다 써보자 싶었지. 그치만 가장 오고 싶었던 이유는 내 허영심이었다. 사무실 밖에는 입주한 기업들의 이름이 붙어있는데, 총 80개의 기업이 있고 그중에서는 성공사례가 남는다. 내가 필요한 건, 그 간판이었다.

2.

그러면 나는 여기서 뭘 얻었나.

나같은 재학생 신분이 5명정도 있었다. 그 다섯과 우리간의 마음을 공유하는 게 재밌었다. 한 보름만 전이었어도, 사무실 왔다고 연락을 했을 참이었다. 실제로 그렇게 만났을 때는 좋았다. 우리 사이에서 오가는 것들 중 가장 재밌는 건, 창업자라는 이름으로 공유한느 은밀한 마음이었다. 창업이고 뭐고 나, 이것밖에 없어서 하는 거야. 라는 말을 종종 하곤 했고. 약간은 불안불안한 상태를 고백하는 것. 나는 그들과 이거라도 해야지. 사실 별 거 없어요. 크크, 하면서 하고 있는 것들에 대해 자조하듯 말하길 즐겨 했다.

그런데 그들이 이제는 진짜 창업을 하겠다는 것이다. 실제로 그 녀석들은 다 나보다 낫다. 혁신창업스쿨 공고 떴으니 해봐, 하고 말했던 친구는 오늘 만나서 최종 결과를 공유했다. 벌써 그 이후로 천만원정도 지원을 받았고, 다른 이들도 코파운더역할을 자처하거나, 학교에서 무슨 무슨 중요 정책을 다 맡아서 국장님과도 너무 친한 것이다. 더 약이 오른 기억도 있다. 하루는 세시간동안 창업 초기에 대한 고민을 이야기 하고간 녀석은 일주일만에 텀블벅에 올린 사업 준비를 끝냈다며 다시 연락을 했다. 억울하지 않을 수가 없었다. 아니 너마저? 아니. 억울보다는 현타랄까. 이제 이 공간은 나에게 현타의 공간이 되었다.

비단 현타는 외부요인만은 아니었다.최근에 당이 자주 떨어졌다. 나는 윗층으로 올라가 초콜릿 두봉투를 결제하고 나왔다. 입안에 초콜릿을 가득 움켜쥐고 나니 생각이 조금 더 차분해졌다. 불현듯 이 곳과 나의 첫 연관성을 떠올렸다. 그래 내가 처음 여기에 오기로 한 이유가 있지 않았느냐 스스로에 되물었다. 아냐. 이젠 없다. 없어.

가끔 마주치는 이들에 여기 왜 와있냐 물으면, 넉살좋게 스터디 카페보다는 낫잖아요, 말하던 애가 있었는데. 나도 차라리 그렇게 솔직해볼걸. 이제 나는 이 장소가 맘에 들지 않았다.

3.

아니. 근데 왜... 왜 저를... 기억하시나여?

지난 주에 한번은 창진원 미팅때, 골드올드도 아니고, 식부름도 아니고. 스낵핏 대표님이시죠? 라는 말을 들었다. 퍼뜩 나를 다시 여름으로 돌려놓았다. 한참 내 눈을 뜨겁게 괴롭히던 계절, 엘레베이터 피칭이라고 하는 1분 소개때 알려드렸던 이름. 오히려 내가 잊을 뻔 했던 그때 이름을 듣자 마자, 생각이 들었다. 여기선 정자 세글자 보다 팀이름을 기억해주는 구나. 비로소 내가 한 일도 뭔지 알게 됐다. 난 그 사람이 어떤 사람인지를, 어떤 일을 위해 노력하고 있는 지, 정말 이 사람이 이루고자 하는 뜻에 공감하면서 알게 됐다. 그렇게 10분, 3시간, 두번째쌓인 대화, 네번째 쌓인 대화. 우리는 계속 어떤 가치가 중요한지 시기각각 달라지는 의견들을 보였다. 내가 했던 생각을 저눔이 하면, 난 아니라고 하고. 새로운 생각이면 배우고. 서로 나누면서 서로를 올려놓고 내려놓고, 어디까지 가있을 건지 정했다.

4.

이 곳에 오기전에는 달랐지. 그래. 하루는 내가 엄마, 엄마, 나 도축장에 끌려가는 소같아. 하고 자꾸 작아지는 마음을 단단히 아르고 주저하고 싶던 도전을 다시끔 받아드린 날, 받은 상은 아직도 내 방 책상 앞에 붙어있고. 나는 그 날로 또 다른 힘을 얻었으니까. 이제 나는 넘어지면 뭐 어때 마인드를 깔게 됐다. 내 앞에 또 넘어진 이가 웃고 있었고. 혹은 손을 잡아 주었고. 그들 때문이라도 내가 무얼 하던 안하던 그들과 미래에 다시 뭉치고 싶었다. 두려움은 생각보다 작았고, 기쁨은 같이 할수록 더 길어진다.

우리는 겪어보지 않은 일을 겪기 전까지는 정말 모른다.

그래. 회고하자면, 올해 내가 가장 잘한 선택은 사람들을 만난 것. 어떤 질문이 내게 가장 좋았는지를 떠올리며, 그런 말을 어떻게 해야하는 지를 배운 것.

내가 배운 내용을 공유하고, 기회가 될 자리에 나를 내비춘 걸 주저하지 않았던 것. 그리고 정말 매 순간 어떤 것이든 더 배워 왔던 것.

last but not least, 어떤 흔적이든 나 혼자가 아닌 함께 남겨왔다는 것,

5.

나는 한번도 열정이 없었던 적이 없다. 문제는 지속성이었다. 성냥갑에 성냥을 채워넣는 다고 그냥 불이 붙지는 않는다. 성냥의 불씨는 심지를 벗어나면 금방 꺼진다. 성냥이 아무리 많아봐야 불씨를 옮길 곳이 없으면, 소용 없는 것이다.

성냥은 제대로된 장작을 만나야 한다. 근데 그게 또. 베어 온 지 얼마 안 된 생나무보다는 1~2년 말리는 뒤 쓰는 게 좋다고 한다. 잘 마른 장작일수록 불이 잘 붙고 불꽃이 오래 지속되며 화력이 좋기 때문이다.

그렇게 같이 한해동안 같이 불꽃을 튀며, 성장해온 이들이 있다는 건. 내가 어느 선택을 하던 과거의 나와 미래의 나를 결코 같지 않게 만든다. 정말 많은 아이디어들이 탄생하고, 서로가 지지하는 이곳. 또 새로운 장작들을 얻었다.

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마지막 사진은, 많은 열빡(열정과 빡침을) 준 이들과 함께 때린 불멍.

가을, 충청남도 청양군에서.

어떤 그릇에 당신을 담을까요

[식부름 지나 브런치북] 메이커들과 꿈을 이루는 사람들을 연결하는 인터뷰글

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