게임 메이커 클럽

게임 메이커 클럽

게임을 사랑하시거나, 게임 제작에 관심이 있으신 분들을 대상으로, 다양한 게임에 대한 이야기, 게임 제작에 대한 이야기를 나누는 Game Lover & Makers들을 위한 클럽입니다.

공개 39 멤버

가이드라인

["참가조건 : 게임을 사랑하거나 제작하고 있는 분들이라면 목적과 관계 없이 클럽에 조인하여 참여할 수 있습니다.","토픽조건 : 재밌는 게임을 소개하거나, 제작하고 있는 게임의 개발일지 등 게임과 관련된 모든 글을 자유롭게 공유할 수 있습니다.","조인 이후 : 1주일 이내로 간단히 자기소개 메이커로그를 작성해주세요!","협동 게임을 하고 싶은데, 함께할 사람을 찾지 못했다면 이 곳에 간단히 게임 소개와 함께 올려주셔서 파티를 구성해보세요! 온오프라인 네트워크 활동을 적극적으로 장려합니다.","**홍보 내용이 주된 메이커로그는 사전에 모더레이터에게 커피챗 신청으로 사전 승인을 꼭 받아주세요**"]

이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

유니티로부터 연락이 왔다.

샌디플로어는 유니티 무료 버전을 사용하고 있었는데, 갑작스럽게 "IMPORTANT** Sandyfloor Unity Compliance"라는 메일을 받았다. 메일 내용은 3영업일 내에 Unity Pro를 구매하지 않으면 계정이 정지될 것이라는 내용이었다.

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Unity Personal의 사용 기준은 지난 12개월 동안의 매출과 자본금이 10만 달러 미만인 개인 및 소기업이다. 우리는 아직 게임을 출시하지 않아 매출이 없었고, 자본금도 1억원을 넘지 않는 소기업이므로, 우리는 당연히 Unity Personal의 사용 기준에 해당하며, 합법적으로 사용하고 있었다.

이 사실을 바탕으로, 우리는 법률적으로 사용하고 있으며, 추후 매출이 발생하면 상황에 따라 플랜을 업그레이드할 것이라는 내용을 포함해, 공개할 수 있는 범위 내에서 소명 자료를 제출했다.

그러나 유니티에서는 '매출과 자본금'에는 '12개월 동안 회사가 사용한 인건비의 총합과 출처에 관계없는 자금조달'이 포함된다고 말하며, 이 내용이 영문 Teams에 기재되어 있다고 주장했고, Unity Pro를 구매하지 않으면 본사 컴플라이언스팀에서 계정을 정지시키겠다고 했다.

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If you are a legal entity using the Unity Software, then your Total Finances are: (a) if you are providing services to a third party, your customers’ or clients’ gross revenues and/or funding (no matter what the source); or (b) if you are not providing services to a third party, your aggregate gross revenues and funding.

우리는 Unity의 국문 홈페이지에 기재된 이용 요건을 따르고 있었다. 하지만, 우리가 직접 문제를 제기하고 확인해본 결과, '국문 홈페이지의 표기가 잘못되었으며, 이 부분은 본사에서 수정할 계획이다.'라는 답변만 받았다.

‘한국 유저라면 국문 홈페이지에 기재된 내용을 공식적인 내용으로 알고 있지, 누가 영문 이용 약관을 세세하게 일일이 확인하겠냐?’ 뉘앙스로 컴플레인을 거니까 유니티 측에서는 우리보고 법적인 대응까지 진행하시는 것을 고려하고 있냐고 물어본다. 한국이 Unity의 5대 주요 시장 중 하나라는 것으로 알고 있는데, 이 부분에 대한 대응은 그 규모에 비해 상당히 아쉽다.

불의를 보면 참지 못하는 성격이 있어, 마음 같아서는 법적인 절차까지 밟고 싶은게 마음인데, 우리는 더 큰 시장의 게임 개발에 집중해야 하는 상태이고 이런데 힘을 쓸 여력이 없어 그냥 수긍하는 방식으로 눈물 흘리며 가는 것으로 했다. (솔직히 우리 같은 작은 기업이 유니티 같은 기업을 법적으로 어떻게 이기겠나.)

유니티의 모호한 정책 발표 때부터 유니티 본사가 잘못된 방향으로 삐끗된다는 문제 인식을 했어야 했는데, 적자를 극복하기 위해 선택한 유니티의 방법들은 매우 아쉽다.

차기작에 사용할 게임 엔진에 대한 검토를 팀 내에서 진지하게 진행하고 있다.

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

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William Jung

William Jung

1년 안에 기업가치 $1B 달성하면 승리하는 게임

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지난 번에는 데모데이 전까지 유저를 충분히 확보해야하는 게임을 공유했었는데요,

이번 게임의 특징은 벨류에이션을 높이는 것도 중요하지만, 구성원들의 happiness도 챙겨야하는 것이 특징입니다. 참고로 Happiness가 최악까지 떨어지면 회사가 죽습니다.

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도언과 함께 1.5B 찍었네요 ㅎㅎ 다른 분들은 얼마까지 찍었는지 공유해주세요 ㅋㅋ

플레이하러 가기

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박준혁

박준혁

NCSOFT가 제2사옥을 건립한다고 한다.

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개인적으로 게임 산업 대기업중에 엔씨소프트는 선호하지 않는다.

최근에 게임사별 게임 장르 분포를 조사했는데,

엔씨소프트의 게임은 대부분 서비스 종료를 하기도 했다. (리니지는 모든 시리즈가 건재하다)

그런 엔씨소프트가 새 사옥을 짓는다고 하니, 불호라고 해서 분석마저 하지 않을 순 없겠다.

넥슨을 비롯한 타 게임사에서도 리니지라이크 게임을 출시하고 있는데,

이미 1020 세대의 불호를 받고있는 엔씨소프트가 어떻게 상황을 타개할지 기대가 된다.

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박준혁

박준혁

대형 게임사가 왜 블록체인에 관심을 갖는가?

* 작성자 개인의 견해입니다. *

얼마 전 컴투스 홀딩스에서 열린 블록체인 캠퍼스 1기에 지원했다.

면접 당시 내가 했던 질문은 두 가지인데,

  1. 컴투스 홀딩스가 꿈꾸는 블록체인의 미래는 무엇인지?

  2. 합격한다면 어떤 것을 준비하면 좋을지?

두 번째 질문의 답변으로 게임에 왜 블록체인이 도입되어야 하는지에 대한 고민을 해보면 좋겠다는 답변을 받았다.

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여태까지 접한 블록체인은 그저 비트코인과 NFT 였고, 심지어 나는 NFT에는 회의적인 시각을 갖고 있었다.

NFT 한 짤 요약

답을 알기 위해서는 일단 블록체인이 정확히 뭔지, 자주 언급되는 웹 3.0 키워드는 무슨 뜻인지를 알아봤다.

간단하게 이해한 바로는 블록체인은 데이터를 저장하는 새로운 방식이며 웹 3.0은 블록체인을 이용하여 데이터 소유의 주권이 사용자에게 있는 웹 기술이다.

웹 3.0 게임이란 게임에서 얻은 데이터(아이템, 업적 등)의 소유권이 유저에게 있는 것이다.

대표적인 웹 3.0 게임인 The Sandbox는 NFT를 활용하여 게임의 아이템을 거래하고, 부동산을 사 유저가 직접 게임 모드(스타크래프트의 유즈맵)를 만들 수 있다. (게임보다는 메타버스에 가깝다)

더 샌드박스 게임 - 암호화폐 및 블록체인 기반 사용자 창작 게임

창작 툴을 제공하여 게임 내 아이템, 에셋을 만들어 팔 수 있으며, 소비자는 아이템을 장착하여 본인의 아이덴티티를 표현하거나 에셋으로 본인의 맵을 꾸밀 수 있다.

현재까지는 일반적인 창작형 게임과 크게 다르지 않아 보인다.

심지어 블록체인을 강조한 P2E(Play to Earn) 게임들은 토큰만 발행받고 이탈하는 상황이 빈번히 일어나고 있다. (한국에서는 P2E 게임을 규제까지 하고있다.)

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그런데도 대형 게임사는 각자 게임에 블록체인을 도입하기 위해 노력하고 있다.

  • 넥슨 : <메이플스토리> IP를 기반으로 웹 3.0 적용 중

  • 넷마블 : 메타버스 기반 캐주얼 보드게임 <모두의마블2:메타월드>

  • 컴투스 홀딩스 : <서머너즈 워:크로니클>

이 중, 컴투스 홀딩스는 블록체인 사업에 P2E가 아닌 P2O(Play to Own) 키워드를 사용한다.

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게임 유저들은 게임에서 얻은 데이터를 진정으로 소유하는 것을 원한다고 말한다.

진정으로 소유했을 때 유저가 얻는 이점은

여태까지의 게임은 서비스가 종료되면 데이터가 모두 매몰되지만,

P2O 개념에서는 내가 플레이하던 게임의 서비스가 종료되어도 내 데이터는 여전히 존재할 것이다.

이 자산은 보유하다가 현금화할 수도 있고, 판매하여 다른 게임의 자산을 구매할 수도 있을 것이다.

게임사는 강력한 생태계를 구현해두고 유저를 계속 이용하게 만들 수 있다.

같은 생태계의 다른 게임을 플레이하고 얻은 보상으로 본인의 주 캐릭터를 강하게 만들 수 있다면 유저들은 계속 플레이할 것이다. (특히 PC 게임과 모바일 게임이 결합했을 때 강력하다고 생각한다)

그리고 생태계 내의 게임 간 거래가 활발해지면, 이를 중개하는 수수료 수익이 발생하는 등 새로운 BM을 설계할 수 있을 것이다.

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어떻게 진행될지는 지켜봐야 알겠지만, P2O 개념이 적용되고 유저들도 익숙해진다면 게임 산업 전체가 큰 영향을 받을 것 같다.

각 게임사가 생태계에 유저를 모시기 위해 치열하게 경쟁하고, 어쩌면 결국 하나의 생태계로 이어질지도 모른다.

하나의 생태계로 이어지고, 이 생태계가 현실 세계와 이어진다면 진정한 메타버스가 아닐까.

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이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

😡현 시간부로 올웨이즈나 토스, 두잇에서 진행하는 모든 앱테크를 포기하였습니다.

요즘 IT 프로덕트를 보면, '게이미피케이션', '빠른 시도', '빠른 검증', '빠른 판단'이라는 멋진 용어로 다크 패턴을 숨기는 것 같습니다.

고객의 마음을 헤아리는 정성적인 고민보다는 철저히 숫자로만 검증하고 판단하는 정량적인 모습이 보입니다.

프로모션과 혜택을 제공하기 위해서라면 소비자들에게 노력과 조건을 명백하게 제시해야 하고(예시 : 카카오페이로 7만원 이상 오늘 결제 시), 그 노력과 조건을 달성하였을 때 어떤 보상을 제공할 것이다(예시 : 카카오포인트 3,000원을 4월 21일에 캐시백)라는 기준점을 잘 제시해줘야 합니다.

제 친구가 등산가서 삼겹살을 사준다고 해서 당연히 한라산 정도지 않을까하고 따라갔다가 그 산이 에베레스트 산이었다고 하면 어떤 기분일까요?

게임에서 몬스터를 사냥하면 떨어지는 '검은 구슬' 1개를 캐오라는 일일 미션을 받아서, 20분 정도만 투자하면 되겠지하고 게임을 플레이하는데, 드랍률이 0.00002%여서 하루를 게임에 온전히 투자해야만 얻을 수 있었던 아이템이었다는 걸 알게 된 순간 어떤 기분일까요?

저는 매번 앱테크를 보며 기계같은 프로덕트에게 설계당하는 기분을 느끼고, 현 시간부로 올웨이즈나 토스, 두잇에서 진행하는 모든 앱테크를 포기하였습니다.

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양산형 중국 게임이 앱 이름에 7,777 뽑기 증정이라 해놓고, 막상 게임에 들어갔을 때에는 364일에 걸쳐 10 뽑기만 주다가 365일째에 4,000 뽑기를 몰아넣는 악덕한 시스템으로 욕은 많이 먹었지만 지금 생각하면 양반 같습니다. 적어도 '하루에 10 뽑기'라는 제 손에 남는 보상을 주고 있으니까요.

프로덕트들에게 인간 대 인간으로서의 소통을 요구합니다.

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제제

제제

게임 메이커 클럽 자기소개 🧩🃏🕹️

안녕하세요 제제입니다.

디스콰이엇 클럽 중에서 제일 흥미로워 보이는 곳이기도 하고 게임 하나 만들어 보려고 가입했습니다.

최근에 스페인 여행을 다녀왔는데요, 뭐 여행이 끝나가서 아쉽거나 한식이 그립거나 하는 생각보다는

스페인의 이국적이고 낭만적인 분위기와 각 건축물에 깃들어있는 신화, 여행에서 있었던 썰들을

얼른 스토리텔링 게임 형식으로 구현해 보고 싶다는 생각만 계속 들더라고요. 그래서 일단 시작해 보려고요.

제가 좋아하는 게임을 소개하자면

모바일 중에서는 brain out 같은 퍼즐이나 방 탈출 퍼즐, 노노그램, 블록도쿠 같은 퍼즐 게임 좋아합니다.

보드게임 중에서는 라스베가스, 딕싯 같은 도박(?) 심리 게임 좋아합니다.

그리고 바다거북 수프 이야기 아시나요? 그거 진짜 재밌는데 게임으로 구현된 게 혹시 있다면 추천 부탁드립니다..!

RPG나 FPS는 딱히 흥미가 없긴 하지만 사회생활 할 때는 배틀그라운드를 종종 합니다.

총 맞을 때 진짜 총 맞는 것처럼 소리를 지르게 되는 현실감이 좋더라고요..?ㅎㅎ

암튼 그렇습니다.

게임 개발을 한 번도 해본 적이 없어서 살짝 험난할 것 같지만 재밌을 것 같습니다.

기획부터 혼자서 간단하게 만들어보면서 메이커로그 가끔 공유해보겠습니다..!

잘 부탁드립니다:)

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William Jung

William Jung

시드로 $40K, 데모데이까지 120일 남았습니다. 어떤 선택을 하실건가요?

Screenshot 2023-11-29 at 1.07.30 PM.png

Silly Co Valley를 소개합니다.


이것은 창업자가 되어 기술 스타트업을 운영하는 빠른 속도의 시뮬레이션 게임입니다. 당신은 막 $40,000의 초기 투자를 확보했고 데모 데이에서 스타트업을 발표할 때까지 120일이 남았습니다. 사람들이 사랑할 제품을 만들고 가능한 많은 사용자를 확보하세요.

하지만 주의하세요, 데모 데이 전에 자금이 소진되면 게임이 끝납니다.

-GPT

점심시간을 재밌게 보낼 수 있는 게임이 있어 가져왔습니다 ㅋㅋ

코드를 작성하고, 프로덕트를 홍보하고, 디자인을 하는 행동을 할 수 있고, 이걸로 데모데이 전까지 유저가 사랑받는 제품을 만들면 되는 게임입니다.

혹시 성공한 분들은 이 클럽에 인증남겨주세요 ㅋㅋㅋ

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이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

G-STAR 2023에서 GREAT TOY SHOWDOWN 게임을 만나보세요!

안녕하세요. 주식회사 샌디플로어 이종창입니다.😀

요즘 지원사업 정산이니, 전시회 준비니, 프로덕트 개발이니, 투자 유치니 하면서 너무너무 바쁘게 살고 있습니다. 여러분들도 그간 잘 지내셨죠?

가벼운 소식 가져왔습니다.

저희 게임 기다려주시는 분들 많으신걸로 알고 있는데요.


주식회사 샌디플로어에서 개발하고 있는 PC/콘솔 캐주얼 슈팅 배틀로얄 게임 <GREAT TOY SHOWDOWN>이 오는 2023년 11월에 부산에서 열리는 'G-STAR 2023'의 전시작으로 출품하게 되었습니다.

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이전 전시회가 태국이어서 참여하기 어려웠던 분들, 게임에 관심이 많아서 저희 게임 외에도 다른 게임들 구경하러 오실 분들 모두 부산에서 뵙기를 희망합니다.

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저희는 스마일게이트 스토브인디에서 엄선한 40개의 인디게임을 전시하는 공동관인 '지스타 인디 쇼케이스'에 부스를 펼칠 예정입니다.

방문하게 되신다면, 부산 벡스코 제2전시장 1층 F6-23번 부스에 꼭 들리셔서 저희 게임 플레이해보시고 지스타 한정 굿즈를 받아가시기 바랍니다 :)

방문하시지 못하는 분들을 위해, 온라인으로도 게임을 플레이해볼 수 있도록 오는 11월 15일부터 30일까지 스토브인디 플랫폼을 통해 데모를 공개해놓을 예정이니, 재밌게 플레이해주시고 많은 피드백과 의견을 부탁드리겠습니다 :) (지금 다운로드 받아도 플레이하실 수 없음..)

https://indie.onstove.com/ko/games/2310

여러분 모두 부산에서 뵈어요! :)

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박진형

박진형

안녕하세요!

안녕하세요! 게임 개발자의 꿈을 향해 열심히 달려나가고 있는 학생 박진형 입니다. :)
게임 개발에 대한 정보를 얻고 싶고, 정보들을 공유하고 싶어서 들어왔습니다
잘 부탁드립니다!!

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Hochul Song

Hochul Song

안녕하세요 반갑습니다.

클럽 가입인사 드립니다.

아이셋아빠로 살고 있는 송호철입니다.

지금 게임을 개발하고 있지만 전반적인 사용자 대상 서비스나 툴들에 관심이 많고 그냥 뭔가 만들고 개선하는걸 좋아합니다. 코드 뿐 아니라 조직관리나 다른 활동들도 비슷한 의미로 관심을 가지고 있습니다.

독일 베를린에 거주 하며 프랑스회사와 리모트로 일을 하고 있습니다. 본업 이외에 작은 사이드 프로젝트를 하거나 준비하며 살고 있습니다.

20년이상 사회 생활을 하다보니 여러 일들이 있었는데 하나하나 소개하기엔 조금 길것 같네요 :)

무언가 공유할 거리가 생기면 자주 공유하도록 하겠습니다(그렇게 만들어야겠죠!)

감사합니다.

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조민

조민

아기상어...이기고 1등 했습니다!

1등.. 기분이 째져..

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무려!!!! 아기상어의 무적의 핑크퐁을 제치고!!!!! 1등을 했습니다!!!!

진짜 아기상어 너무 좋아했는데, 저도 너무 좋아하는 서비스입니다!

그래서 더 저희 서비스에 대한 애정이 생겼달까요..>! >.<

1등 기념으로 팀원들과 회의겸 한컷 찍었습니다

너 T야? MT~ ㅋ

스크린샷 2023-09-15 오전 12.31.23.png스크린샷 2023-09-15 오전 12.31.56.png

저희 팀에 대한 간단한 소개를 하자면,

'SODA'라는 동아리에서 신입기수 4기 팀원분들과 함께하고 있는데요.

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네 이런 학회입니다.

저를 제외한 다른 분들은 SODA를 통해서 처음 디자인과 개발을 접하게 되었는데요.

함께 프로젝트를 진행하면서, 폭발적인 성장을 하고 있습니다 :) 🔥

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이 프로젝트는

💭 엠티를 준비하면서, 매번 게임짜기 어렵고 귀찮은데...

뭐 좀 누가 해주면 안되나?

라는 생각에서 비롯되었는데요.

너무 급한 나머지, 저렇게 바로 카톡방에 올리게 되었습니다.

그런데,

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감사하게도, 이렇게 4명의 팀원분들이 동의해주셔서 함께하게 되었습니다.

디자이너 3명과 개발자 2분이셔서,

다른 분들보다는 프로젝트 경험이 있는 제가 기획자 아닌 기획자 역할도 맡게되었습니다.

제가 제일 잘하는 거는, 일단 머리 박고

계란으로, 바위치기

라고 생각하는 터라, 무턱대고 저질러보기로 했습니다.

그래서 바로, 팀원들과 아이디에이션을 빠르게 거친 후에, 2주안에 배포가능하도록 서비스를 기획했습니다.

아무래도 엠티는 학기초에 많이 가기 때문이죠.

초기에는, 노래 1초듣고 맞추기, 음악 3개 섞고 알아맞추기 등의 게임도 생각해보았지만...

개발상에서 어려움이 있을것으로 예상되어 빠르게 포기하고

텍스트 기반의 게임 5가지를 기획했습니다.

5가지의 게임은

여기서 확인하실 수 있습니다.

아무래도, 엠티에서 즐기는 게임은 핸드폰으로 하기보다, 컴퓨터로 많이 할 것 같다는 가설 하에,

PC에 맞춰서 디자인을 구상했습니다.

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이렇게 디테일한 UI를 구상했었지만, 빠른 배포를 위해서

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이렇게 바꿨습니다.

저번 방학때 '쉼플'이라는 서비스를 만들면서, 서비스 컨셉이 매우 중요함을 깨달은 저는

'레트로'라는 소재를 넣으면 어떨까? 라는 생각 아래,

어? 레트로면 뭔가 UI가 안맞아도

오 완전 MZ식인데? 완전 뉴진스인데?라는 반응이 나올 수도 있겠다고 생각했고

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그 예상은 적중했습니다.

그를 바탕으로

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저희는 이런 느낌의 옛날 오락실 느낌을 구현하자 라는 목표아래 디자인을 완료했고,

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현재의 UI가 나오게 되었습니다.

빠르게 배포해서, 여기 디스콰이엇과 인스타 피드, 지인들을 통해서 홍보했지만,

아쉽게도 지표상에서 유의미한 결과는 없었습니다.

"실제 MT상에서 즐길 수 있는 컨텐츠들이 부족하다", "너무 뻔한 게임들이 존재해서 아쉽다"라는 반응이 있었지만,

만약에 컨텐츠가 많아진다면, 사용할 의향이 있다는 긍정적인 미래를 바라보는 시선이 많았고

또, 디스콰이엇에서 1등한 기념으로, 팀원들과 2시간의 회의를 거친 결과,

🎉 디벨롭 하기로 결정했습니다 🎉

사이드 프로젝트를 하지말라는 게시글들을 보았는데,

대부분 "각자의 의지가 달라서 힘들다" , "목표가 흐지부지해서 안된다"라는 것들을 봐서

이제 장기프로젝트로 돌입한 만큼,

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✅ 노션도 이렇게 파서, 칸반보드도 만들었고,

기존의 피그마와 카톡으로 소통하던 것을 노션을 통한 소통으로 바꾸었고

✅ 각자의 역할도 퍼실레이터, 기록자, 타임키퍼 등으로 나누어 책임감을 부여했습니다.

✅ 또 어떻게 하면, 좋은 서비스를 만들 수 있을 지에 대해서 구체적인 목표를 세워오기로 했습니다.

이렇게, 엠티게임천국을 준비하는 저희 팀 '엠준위'는

좀 더 다양한 양질의 컨텐츠로 그 사랑을 보답하기로 결정했고,

앞으로도 많은 관심과 사랑부탁드립니다!

엠티게임천국

레크레이션을 매번 제작하기 귀찮고 번거로운 사람들을 위한 레크레이션 웹

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이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

게임 업계에는 새로운 피바람이 불고 있습니다 : 전 세계 상위 1,000개의 게임중 71%의 비중을 차지한 게임 엔진 OOO의 새로운 과금 체계에 대해

안녕하세요. GREAT TOY SHOWDOWN을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 이종창입니다.

게임 업계는 급등한 인건비, 중국의 외자 판호 문제, 게임을 부정적으로 바라보는 세계적인 흐름 등(국내에서는 게임이 4대악으로 규정되는 등) 대내외적인 악재 속에 힘든 시간을 보내고 있는 가운데, 전 세계 상위 1,000개의 게임중 71%의 비중을 차지한 게임 엔진 유니티의 새로운 과금 체계가 지난 9월 12일에 급작스럽게 발표되었습니다.

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(전 세계 게임 개발자들의 분노를 사고 있는 새로운 과금체계)

주요 골자는 기존 1년에 라이센스당 2,500,000원 가량의 요금을 지불해야 하는 License Fee에 덧붙여 지난 12개월간의 매출 규모와 게임 설치 횟수에 따라 추가적으로 가격을 지불해야 한다는 내용입니다.

보통 이런 요금 체계가 개편이 된다면, 소규모 개발 회사에는 요금의 혜택을 부여하고, 대규모 개발 회사에는 더 많은 요금을 부여하는 노블리스 오블리주 방식의 요금으로 개편이 되는데요. 이번 개편의 방향은 매출과 다운로드 수가 모두 기준 이상을 넘는 모든 게임 개발사에 해당해 사실상 대부분의 게임 개발사의 요금이 추가로 부담되는 방향으로 조정되었습니다.

이런 방식으로 조정이 된다면 게임 개발사는 더 이상 저렴한 가격에 게이머들에게 게임을 공급할 수 없게 됩니다.

해외 유저들이 우스갯소리로 계산한 결과를 알려드리면, 지난 해 7조 이상의 수익을 거둔 '원신'과 '붕괴 : 스타레일' 프로젝트가 지불해야 하는 Runtime Fee보다 게임 1장당 3,300원에 판매하여 지난 해 30억원 내외의 수익을 거둔 '뱀파이어 서바이버' 프로젝트가 지불해야 하는 Runtime Fee가 더 높다는 이야기가 있습니다.

해외에는 게임 개발자들의 집단 행동이 이루어지고 있습니다.

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(출처 : 컬트 오브 더 램 공식 트위터)

100만 장 이상 판매된 유명 인디 게임도 Runtime Fee에 대항하여 2023년 12월 31일로 판매를 중단하고, 2024년 1월 1일부터 배포를 중단한다고 선언한 바 있으며, 이 운동이 세계적으로 널리 퍼지고 있는 상태입니다.

국내외 게임 개발자 분들의 의견을 종합하면, 유니티가 수익성을 개선하는데에는 찬성이지만 요금을 추가 부과하는 기준을 다운로드수로 잡은 것은 아이러니한 행보라는 의견이 절대적입니다. 주가도 여론을 반영하는 듯 지난 12일 요금제 발표 이후 13일 주가가 상승하는 듯 보였으나 14일에는 주가가 -6%p 하락한 모습을 보여주고 있습니다.

유니티 엔진은 메타버스, 통신, 영상, 3D 플랫폼까지 사용처가 매우 넓어지고 있는 상태이기 때문에, 이 문제는 비단 게임 업계의 문제가 아니라고 생각합니다.
또한, 플랫폼과 특정 분야를 독점한 기업의 향후 행보를 결정짓는 중요한 이벤트가 될 것이라고 생각하고 있습니다.

유니티가 순차적으로 개발자들의 Q&A에 대응하며 발을 조금씩 빼고 있지만, 여전히 위 모델은 게임 개발 업계 수익성과 건전성에 큰 문제를 주는 상황입니다. 많은 분들의 주목이 필요한 상황입니다.

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숫자상

숫자상

자기소개가 필요하군요

일주일 내에 자기소개를 적어야 한다고 해서 다시금 적어봅니다.

안녕하세요, 숫자상입니다.

저는 게임 개발에 관심이 많고, 앞으로도 그럴 것입니다. 최대한 다양한 장르의 게임 개발을 도전해보는 것이 현재의 목표입니다.

지금으로선 고도 엔진을 쓰고 있으며, 원래는 유니티 엔진도 쓰고 있었습니다만 손절각이 씨게 잡힌 것 같습니다. 전역하면 언리얼 엔진도 도전해볼 생각입니다.

현재는 군 복무 중이고, 정상적인 게임 개발은 힘들다고 판단해 게임 기획만 끄적이고 있습니다. 내년 11월에 전역 예정입니다. 앞이 깜깜하네요..

말씀드린대로 군대에서 다듬은 기획들을 몇몇을 여기에 소개드릴 예정이고, 만들어놓은 게임 또한 소개드릴 생각입니다. 같이 성장해나가면 좋을 것 같습니다. 잘 부탁드립니다.

아, 그리고 홍보 목적 글은 모더레이터에게 커피챗으로 허락을 받아야 한다고 하던데, 제 게임 소개도 이에 포함이 되는건지를 여쭤보고 싶습니다. 어제 멋모르고 올렸다가 아차 싶었네요.

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박준혁

박준혁

안녕하세요 :)

게임을 만들고 싶어서 개발자가 된 박준혁입니다

저는 가상현실(또는 게임)을 참 좋아합니다.

달빛조각사라는 소설을 읽고 가상현실 게임 개발자를 꿈꾸기도 했구요.

미래에 로봇과 인공지능이 인간의 업무 효율을 높여주면

여가시간을 가상현실에서 보내지 않을까 생각해요

(관련한 아이템으로 창업에 도전하기도 했습니다)

지금은 흘러가듯 웹, 앱개발을 하고있지만

언젠가는 게임을 개발하고 싶네요

클럽에서 재밌는 것들 많이 배우고, 또 많이 공유하겠습니다.

커피챗도 언제나 환영입니다 ㅎㅎ

잘부탁드려요 :)

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숫자상

숫자상

스킬 콤보를 내 마음대로, L15E

안녕하세요, 숫자상입니다.

입대하기 전 마지막 제 유작...

마지막으로 만들어둔 1인 개발 프로토타입 게임을 올려봅니다. 게임 내에서 내세울만한 점은 아래 스크린샷과 같이 스킬 콤보를 플레이어가 직접 커스텀할 수 있다는 부분입니다. 특이한 점은 기획, 디자인, 사운드, 개발 전부 저 혼자서 진행했습니다.

Screenshot_20230911_201917_Video Player.jpg

이 게임은 겜마루라는 숭실대학교 게임 소모임의 겨울 공모전 1등 수상작입니다. 개발 경험이 많지 않은 제가 2개월 간 고생하며 만든 결과물이라, 굉장히 애정이 깊습니다. ...사실 1등 50만원 상금이 제일 기분 좋았던 것 같습니다.

Screenshot_20230911_201951_Video Player.jpg

모쪼록 재밌게 플레이해주시면 감사하겠고, 피드백은 언제나 환영입니다. (많이 괴상한) 클리어 영상도 마련되어 있으니 궁금하신 분들은 댓글로 말해주시면 공유해 드리겠습니다.

구글 드라이브

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강상우

강상우

제 자식(=보드게임)이 될 놈 인가요?

안녕하세요, 게임 메이커 클럽에서는 처음 인사드립니다!

본 글은 '친구들과 가볍게 시작했다가 점점 판이 커지게된 보드게임 제작과정'을 담고 있습니다.

나이브하게 시작해서 마켓을 찾아가는,, 나름의 PMF를 찾는 과정 중에 있습니다.

기획자이자, 팀을 운영하는 입장으로 공개하기 부끄러운 부분이지만,

그 어떤 메이커든 나이브하게 시작하는 때가 있다고 생각하며, 공유드립니다! :)

시장 찾기

시작은 미약했지만, 어느덧 더 큰 세상을 바라보고 있는 나의 게임, The Campus.

충청남도 공주시에서 시작되어, 강남구 대치동까지 상경했다는 그 물리적인 상징성은

이제 더 이상 '우리 학교에서 나온 게임'이라는 niche한 와우팩터가 먹히지 않는다는 말이기도 하다.

'모두가 들뜬 마음으로 참가하는 대학 축제 부스에서의 모객'과 '냉정한 시장에서의 모객'은 하늘과 땅의 차이임을 알고, 어딘가 변화해야함을 느끼고 있었다.

그럼에도 세상 빛을 보기 전, 200명의 niche하지만 좋은 평가로 가득한 데이터를 확보했다는 것은 우리에게 편협한 시각이 아니라, 작더라고 분명한 반응을 이끌어 낼 수 있는 시장이 있다는 믿음을 주었다.

그렇게 우리가 인식하는 시장을 넓히기 위해 국내 최대 보드게임 행사인 '보드게임콘 2023'에 도착했다.

왠지 용사가 마왕의 탑 입구에 서서 끝을 올려다보는 그런 구도의 이미지가 생각난다.

생각과는 달랐던 시장의 모습

출처: https://www.wadiz.kr/web/wcast/detail/6905

와디즈 측의 보드게임 펀딩 주요 통계를 확인했을 때, 보드게임의 주요 유저는 20대 중반 ~ 40대 남성이었다. 우리는 이에 더해 서브컬쳐까지는 아니더라도 마블이나 스타워즈 등의 남성향 시리즈를 좋아하고,

복잡한 세계관과 어려운 로직을 선호하는 그런 성향의 유저층이 타겟임을 상정하였고, 이는 보드게임과 시장을 바라보는 보편적인 인식과 크게 다르지 않았다.

물론 그런 유저도 많고, 그들을 대상으로한 게임도 많았지만,

마블 스냅을 열심히 하는 입장으로서, 약간의 전율을 느낀 초거대 피규어

실제로는 가족 단위의 참관객이 지배적이었다.

단순히 아빠의 취미 생활을 따라온 엄마와 아이들이 아니라, 아이들이 신나서 방방뛰고, 엄마도 게임에 대해 신나서 이야기하는.. 내 기존 시각을 깨부수는 장면들로 가득했다.

이에 대해서는 후술하겠지만, 국내 보드게임 시장은 교육용 게임으로서의 가능성과 함께 간다.

그 가능성을 포용하기 위해서는 우선 '아이들도 즐길 수 있어야하며' 부모의 구매로 이어지기 위해서는 '교육의 이점'이 필요하다.

몇십만원을 호가하는 '매니악한' 보드게임 시장과 '가정적이고 교육용의 성격을 띈' 보드게임 시장이 혼재하는 것이 보드게임콘의 모습이었다.

보드게임콘 진행

시장에 대한 감이 안오는 만큼, 보드게임콘에서의 설문은 방문객 자체에 대한 정보 수집이 필요함을 느꼈다. 1박 2일간 부스를 운영하면서 총 30명의 관람객에서 하기 데이터를 추가 수집했다.

1)보드게임 구매 갯수

2)보드게임에서 요구하는 요소

이를 기반으로 세그먼트를 나누었고, 이전에 비해 많은 수는 아니지만 세그먼트별 전반의 만족도와 가격 수용도를 확인할 수 있었다.

보드게임콘 결과

+ 보드게임콘 2023 대학부 은상 수상

+ 보드게임페스타 개인 작가존 참가자격 확보

혼재하는 마켓에서 가능성 검증받기

명료한 결론을 내지못한 보드게임 시장의 형태감에, 멘토링이 필요한 시점이라는것을 느꼈다.

우리 팀은 콘텐츠진흥원의 멘토링 프로그램과 콜드메일까지 동원하여, '렉시오'의 이광휘 작가님과 '아브라카왓!'의 개리킴 작가님께 연락을 드렸고, 두분 모두 흔쾌히 귀중한 시간을 내주셨다.

두 멘토님의 의견을 종합해보았을때, 펀딩으로 팔리는 게임이 다르고, 마켓에서 팔리는 게임이 다르다.

정말 당연한 말 같지만, 좀 더 극단적인게.. 펀딩으로 팔린게임이 상용화 했을때 안팔리고, 마켓에서 팔린 게임이 펀딩에서 안팔린다는 것이다.

이 두 판매소스는 서로를 보완하지 않고 철저히 다른 시장인 것이다.

이에, 개리킴 작가님은 게임 제작 과정에서 해당 게임에게 적절한 판매처에 대한 감이 온다고 말씀주셨다. 따라서 중간에 감이 온 판매처에 온전히 Fit하게 맞추어 판매하신다는 귀중한 인사이트를 공유주셨다.

이미 제작이 완료된 우리 게임에 대해서는 3종류의 유저에게 검증받는 것을 추천주셨다.

1. 대중 (펀딩)

2. 코어유저 (상용화)

3. 제작자 (코어 검증)

한가지 다행인점은, 우린 이미 대부분의 검증을 받았거나, 쉽게 추가 검증할 수 있다는 것이었다.

1. 대중 (펀딩) - 이미 200명 넘는 데이터 존재

2. 코어유저 (상용화) - 보드게임콘 통해 부분 확인, 보드게임페스타에서 추가 확인 예정

3. 제작자 (코어 검증) - 멘토님들과 한콘진 사업에 같이 참가중인 제작자들에게 요청

그 다음 액션

기획자로서 자질을 의심받을 수 있는 말이기도 하지만, 솔직히 우리의 게임은 철저한 시장 분석과 타겟 설정을 따라 게임을 기획된 것이 아닌, 친구들끼리 히히덕거리며 시작한 게임이다. 뒤늦게 우리의 게임과 맞는 시장을 찾아 분석하고자 했지만, 그 마저도 정확하지 않았고, 오히려 완전히 다른 모습을 마주하였다.

그래도 특정 유저층=대학생에게 큰 호응을 얻을 수 있었다. 난 이것이 우리 나름대로의 PMF(Product-Market Fit)를 확인했다고 생각한다.

다만 팀을 운영하는 입장에서 한 가지 불쾌한 점은, 실질적인 구매로 이어지는지가 의문이다.

우리가 Fit을 맞춘 Market이 실질적인 구매력이 없으면 우리의 제품의 미래는 썩 묘연해지기 때문이다..

그래서 우리는 나름의 퍼널을 구성하여 프리토타이핑을 진행하게 되는 계기가 된다. 다음 글에서 서술

게임 자체에 대한 가능성과 완성도는 조언 받은대로 확보하였고, 추가 데이터 또한 확보 예정이다.

다만, 이제는 개발이 아닌 운영과 판매 전략을 고민할 때라는 것을 확신한다.

업데이트가 쉽지않은 제조업의 성향을 가진 보드게임인만큼, 마침표를 찍기가 참어렵다.

그리고 그 마침표를 찍는 것이 지체될수록, 노력대비 상승하는 퀄리티의 양이 눈에 띄게 작아진다.

이제는 하나의 게임이 아니라, 여러 게임을 제작하는 제작사의 모습을 갖춰야할 때가 온 것이다.

펀딩에 대한 고민과 더불어 제작비와 중국 공장을 알아보던 사이,

한국콘텐츠 진흥원의 아이디어 융합 팩토리 사업에 선정되었다.

제작비에 대한 고민을 크게 덜었다. 검증되지 않은 게임에 최소 몇백~몇천까지의 투자가 필요한 보드게임 제작에서 리스크가 0에 수렴할 수 있게 되었다. (투자한 시간을 제외한다면..)

이제는 이 게임 자체에 대한 성공여부가 아니라, 장기적인 거래처들을 찾고, 워크플로우를 구성해나가야한다.



👇🏻 추가 정보가 궁금하시다면

The Campus

우당탕탕! 컨닝해서 졸업하는 보드게임♟️

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이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

Building In Public의 요소를 활용한 새로운 형태의 Closed Beta Test를 준비중에 있습니다.

안녕하세요. PC/콘솔 기반 캐주얼 배틀로얄 게임 'GREAT TOY SHOWDOWN'을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 대표 이종창입니다.

본격적인 내용에 들어가기 앞서서

저희 게임을 관심있게 봐주신 분들은 이전 메이커로그를 통해 확인하셨겠지만, 저희가 개발하고 있는 'GREAT TOY SHOWDOWN'이 네오위즈 및 메가존클라우드가 공동 주관하고, 서울경제진흥원 및 경기콘텐츠진흥원, 네오위즈가 공동 주최하는 'BIGS 2023(방구석인디게임쇼)'의 전시작으로 선정되었어요.

저희 게임을 'BIGS 2023'을 통해 8월 10일(목)부터 8월 16일(수)까지 1주일간 모든 분들이 무료로 플레이해보실 수 있습니다. 열심히 준비하고 있으니, 많은 관심 부탁드리겠습니다 :)

하지만 여전히 아쉬운 점이 존재합니다.

7일간 24시간 개방이 되어 있다보니, 8명이 플레이하는 게임이지만 동시 접속자 수가 상당히 부족할 것으로 예상되어, BIGS 2023의 데모 버전에서 플레이할 수 있는 버전은 배틀로얄의 형태보다는 2명이 매칭하여 플레이하는 1:1 대전 플레이 방식이 될 예정이에요.

그래서, 저희 팀 입장에서는 아쉬운 부분이 꽤나 있습니다.

8명이 플레이하는 게임은 8명이 플레이했을 때 비로소 게임성을 검증할 수 있고, 그 과정에서 어떤 점이 부족한지 확인할 수 있었기 때문이었어요. 이와 관련된 내용은 아래 메이커로그 때 조금 더 상세히 적었었으니 참고해주시면 감사하겠습니다.

그래서 저희는 기존 게임회사에서 하지 않았던, 새로운 형태의 베타테스트를 진행하고자 합니다.

디스코드 커뮤니티 채널을 활용하여, 격주마다 극단적으로 짧은 시간에(예시 : 토요일 오후 8시~9시) 서버를 오픈하여, 베타 테스트에 참여하는 인원들이 분산되지 않고 집중된 시간에 접속하도록 베타 테스트를 진행할 계획이에요.

격주로 베타 테스트를 자주 오픈하는 이유는 다음과 같습니다.

  • 격주마다 피드백을 얻고, 다음 베타 테스트때 피드백을 빠르게 개선한 빌드를 보여드리고자 합니다.

  • 멀티 플레이 게임을 오픈하는 시점을 감안하여, 격주로 플레이에 참여 가능한 최대 인원을 늘리면서 네트워크 성능을 테스트하고자 합니다.

  • 피드백, 게임성, 새로운 시스템과 컨텐츠를 변경하며 설문조사를 진행하고, 만족도의 높고 낮음을 확인하면서 어느 요소가 만족도에 어떤 영향을 주는지 짧은 간격 내에서 확인하며 데이터를 직관적으로 확인하고자 합니다.

테스트는 다음과 같은 형태로 진행합니다.

  • 저희 Discord 커뮤니티 서버에 참여하신 모든 분들은 베타 테스트 권한을 등록하실 수 있습니다. (8월 중 별도로 공지가 진행될 계획입니다.)

  • 베타 테스트 권한을 얻으신 분들에게는 별도 채널의 Access 권한을 드립니다.

  • 별도의 채널을 통해 다음 테스트 일정 및 패치 노트를 주기적으로 안내드리며, 다음 베타 테스트를 통해 어떤 점이 가장 크게 바뀌었고, 어떤 점들을 중점적으로 봐주시고 피드백을 주시기 원하는지에 대해 개발팀이 정성껏 작성하게 됩니다.

  • 베타 테스트 권한이 있으신 분들은 정해진 시간에 접속해서 즐겨주시고 피드백만 주시면 됩니다. (9월 중으로 시작!)

저희 게임에 관심 있으신 분들, 게임 개발의 과정에 함께 참여하시기 원하시는 분들은 누구나 참여하실 수 있습니다. 누구나 저희 서버에 Join해주시고 게임 제작에 동참해주세요!

추가로, 팀을 후원해주실 수 있는 사이트를 오픈하였습니다.

보통 인디게임들을 만드는 회사들은 텀블벅(tumblbug), 와디즈(wadiz), 킥스타터(kickstarter) 사이트를 활용하여 크라우드 펀딩을 받고 게임 키와 굿즈등을 제작하여 제공해주곤 하는데, 팀 혹은 프로젝트를 향한 일시적인 후원이 과연 의미가 있는가에 대한 많은 고민들이 있었습니다.

여타 다른 크라우드 펀딩 사이트를 통해 팀과 프로젝트를 후원을 한다 하더라도,

  • 게임이나 프로젝트에 실제로 내가 후원하고 응원하여 실제로 결과물이 세상에 나왔을 때 뿌듯함이 부족했던 것 같아요.

  • 게임을 열심히 만드는 사람들이 갑자기 인형을 만들겠다고 공장에 발품 돌아다니고, 굿즈를 만든다고 했을 때 솔직히 품질 보증을 얼마나 시켜드릴 수 있을까요? 저희는 솔직히 자신이 없었고, 그 시간을 아껴서 더 나은 게임을 만드는데 시간을 사용하는 것이 좋겠다라고 생각했습니다.

  • 크라우드 펀딩을 집행한다고 해서 펀딩자금이 유의미하게 쌓이진 않습니다. (보통 천만원 모이면, 굿즈 생산 비용과 플랫폼 수수료 등을 떼면 30~40% 정도를 계산합니다.)

그래서 본질을 먼저 생각해보았습니다.

사람들은 출시 전에 있는 게임을 왜 후원해야 하며, 베타 테스트 활동에 동참한다면 무엇을 기대할까?

본질은 이 게임이 세상에 나왔을 때 누군가에게 당당히 이 프로젝트에 내가 참여했고, 여기 이 부분의 피드백에 참여했다.라고 자랑할만한 '심리적인 프로젝트의 지분'이지 않을까 싶습니다.

그래서, 저희는 30,000원, 50,000원, 100,000원 많게는 1,000,000원씩을 후원받으며 시판되는 제품에 브랜드 로고만 박아서 의미있게 사용이 되지 않는 굿즈들을 선물해드리는 것보다, 베타테스트를 진행하는데 필요한 최소한의 서버 비용인 월 2.5달러만을 받아 훨씬 유의미하게 보답하는 것이 좋겠다라는 생각을 했습니다.

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베타 테스트에 참여하는데 돈을 주지 못할 망정, 왜 돈을 내라고 하는 것일까

  • 유료로 참여하시게 될 경우, 월에 2회 있는 베타 테스트 기회를 소중히 생각하시고 노쇼하지 않으리라 생각합니다.

  • 투자하신 만큼, 유의미하게 프로덕트가 성장하도록 양질의 피드백을 제공하시리라 기대합니다.

  • 게임 개발 과정에 대해 궁금하신 분들이 많으신 것 같습니다. 게임이 개발되는 과정과 발전하는 과정을 무엇보다 가장 가까이서 직간접적으로 관찰하실 수 있게 됩니다.

  • 이 과정을 유의미하게 생각하신다면, 누군가에게 자랑하시게 될 것이고, 바이럴의 기회도 노릴 수 있지 않을까 생각됩니다 (ㅎㅎ)

물론 저희 게임을 먼저 응원해주시고 감사한 분들에게 아래와 같은 혜택들을 추가적으로 제공해드리고자 합니다.

  • 저희 게임의 베타 테스트 방식이 입소문이 퍼져, 서버 내 사람이 너무 많아졌을 때에는 후원자분들을 우선적으로 베타 테스터로 선발합니다.

  • 후원해주신 기간에 비례하여 얼리 액세스 출시 시점에 후원자분들만 입을 수 있는 코스튬 아이템을 제공합니다. (해당 아이템은 게임 서비스가 진행되는 기간동안 이벤트로 제공되거나, 절대 판매되지 않는 상품입니다.)

  • 유의미한 설문조사 피드백을 주시면, 후원액 이상의 가치로 사례를 약소하지만 지급합니다.

관심 있으신 분들은 저희 프로젝트를 후원해주시고, 게임 메이킹 과정에 함께 동참해주시면 감사드리겠습니다.

http://patreon.com/SANDYFLOOR

오늘의 메이커로그는 여기까지입니다.

메이커 여러분, 좋은 금요일 밤 보내세요 :)

GREAT TOY SHOWDOWN

8명의 동물 인형이 치고 박고 싸우는 전략적인 2.5D 탑뷰 방식의 캐주얼 슈팅 8인 배틀로얄 게임

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이진휘

이진휘

게임 개발사가 치열하게 게임 외주로 돈 벌어서 매 달 수백 만원 짜리 행사를 개최하는 이유

모두 안녕하세요.
B2B를 위한 맞춤형 게임 제작 사업 및 인디게임 생태계 활성화를 위한 플랫폼 ‘Zempie(젬파이)'를 만들고 있는 프롬더레드의 사업총괄 이진휘입니다.

지난 4월 까지는 다른 회사에 소속으로 디스콰이엇에 들어오다가 이번에 첫 메이커로그를 남기게 되었습니다. 퇴사 과정이 나름대로 요란(?) 했던지라, 스타트업 신에서 제 이름을 알고 계시는 분이 계실지도 모르겠습니다.

(참고) 지난 4월 링크드인에서 나름(?) 화제가 되었던 ‘퇴사의 변’

링틴1.png링틴2.png

6월에 합류하면서 기존사업의 낮은 수익성과 확장, 그리고 신규 사업의 방향성 수립이라는 미션을 스스로에게 부여했는데, 그것을 한 단어로 압축하면, ‘턴어라운드’라고 부를 수 있을 것 같습니다.

턴어라운드는 1) 기존의 침체 및 하락세의 전환, 그리고 2) 성장 모멘텀의 시작의 의미를 담고 있습니다.

입사와 동시에 프롬더레드가 창립부터 현재까지 진행했던 모든 사업을 A-Z까지 열심히 들여다보았고, 거기서 생긴 가장 큰 의문은 이 것이었습니다.

“도대체 왜 매 달 적자를 보면서 이런 행사를 여는 거지?”

프롬더레드에서는 젬파이 브랜드로 2023년 올 해부터 Zempie 브랜드를 활용하여 ‘인디게임 메이커 및 그들과 관련된 생태계 조성’을 목적으로 다양한 행사를 개최하고 있습니다. 이러한 행사는 인건비를 제외하고도 매 번 수백만원의 비용이 발생합니다.

Zempie 브랜드로 현재 진행되는 행사는 다음의 두 가지입니다.

  1. 젬파이 게임잼(ZemJam) : 올 해 2월을 시작으로 6월에는 UAE 두바이에서 게임잼을 진행했고, 4회차가 되는 이번 게임잼은 8월 4일~6일은 부산에서 진행합니다. 50명의 (예비)게임 크리에이터들이 현장에서 팀을 이루고 36시간동안 치열하게 개발하여 현장에서 결과를 발표하고, 젬파이에 배포합니다.

    게임잼.jpg
  1. 젬파이 밋업(Zemup) : 이제 6회차 진행하는 밋업행사는 작년 프롬더레드의 CEO가 핀란드에서 겪은 경험을 바탕으로 올 해 2월 처음 국내에 런칭하였습니다. 6월은 ‘스토리 게임’ 테마로 진행했고, 약 130명 정도가 현장에 참여했으며, 7월 24일(화)에 진행될 이번 밋업은 공포를 테마로 진행됩니다. 연말에는 핀란드에서 개최되는 Slush의 사이드 이벤트로 글로벌 밋업 행사 개최를 목표로 진행 중입니다.

    밋업.jpg

우리는 늘 고객의 획득 비용(CAC)을 생각합니다. 일반적으로 마케팅에서는 높은 LTV(생애가치)를 가진 고객을 최대한 낮은 CAC로 획득하는 것을 원칙으로 합니다.

밋업 행사의 경우 100명이 모인다면, F&B, 인건비를 포함한 행사 진행비용은 약 500만원에 달합니다.

공식에 의하면 현장의 100명이 모두 Zempie 의 고객이 되어도 CAC는 5만원입니다. 1명당 5만원 이상 수익을 창출해야 하는데, 현재까지는 그런 그림이 보이지 않습니다.

현재 그러한 비용은 프롬더레드가 7년 간 해 온 게임 제작 사업에서 충당되고 있습니다.

열심히 벌어서 줄줄 새는 구멍을 메우고 있는 형국입니다.

그런데 불과 지난 달 까지만 해도 Zempie 가입을 강제하지 않았습니다.

솔직히 사업을 총괄하는 입장에서 보면, 이 사업은 접는 걸 검토해야 하는 사업입니다. 제가 합류하고 사업 및 조직에서의 의사결정에서 우리의 CEO는 대부분 제 손을 들어줬지만, 이 사업에 대해서는 절대 타협하지 않았습니다.

어떠한 분야의 ‘생태계’라는 것은 굉장히 추상적인 형태이지만, 산업 자체가 성장하는데 엄청나게 중요한 요소입니다. 실리콘 밸리의 성장은 단순히 미국이 돈이 많아서, 혹은 미국인이 도전 정신이 있어서가 아닌 산학연, 그리고 금융이 한 곳에서 유기적으로 작동하는 생태계가 있었기 때문입니다.

한국에는 인디게임 개발을 위한 제대로 된 생태계가 존재하지 않습니다. 그도 그럴 것이 한국의 인디게임 개발자는 약 1,500명('19년, 인디게임협회)으로 추정되며, 전 세계 중 2.6%에 불과('17년, 스팀)합니다. 국내 게임 업계는 대부분 우리가 이름을 들어본 대기업 혹은 이미 성장한 스타트업들을 위주로 돌아가고 있습니다.

물론 일부 게임사들은 인디게임 생태계 활성화를 위해 전문 플랫폼을 만들고 시장과 기회를 열어주기 위해 노력하고 있지만, 실제 저변에서 크리에이터들 간의 교류 및 협업은 자주 일어나지 않습니다.

우리가 만들고 있는 ‘Zempie’는 스팀이나 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에 게임을 출시해서 사업화 하기 이전의 개발자들의 보릿고개 혹은 데스밸리를 지원하기 위한 플랫폼입니다. 때문에 한국을 시작으로 아시아, 중동 등 인디게임 생태계가 활성화되지 않은 곳의 크리에이터들을 지속적으로 유입시키고 소외되었던 국가들의 생태계를 활성화하는 것을 하나의 미션으로 가지고 있습니다.

지난 6월 밋업 행사는 여러므로 뜻깊은 행사였습니다. 스토리게임을 제작하는 크리에이터를 우선 모집하고, 그들이 필요로 하는 성우, 시나리오 기획자, 아트 디렉터 등을 적극적으로 초빙했고, 현장에서 혹은 이후에 다양한 커뮤니케이션과 협업 논의가 진행된 것으로 확인 했습니다.

저는 이 사업을 접는 것을 포기했습니다.

대신 1. 오프라인 사업의 지속가능한 사업구조를 정립하고, 2) Zempie와의 연계성을 최대화하는 방향으로 전략을 수정하고 매 번 다른 가설을 검증하고, 새로운 기회를 발견하는 자리로 활용하고자 합니다.

이 글을 보시는 여러분들이 Zempie가 지향하는 가치를 현장에서 느껴보고 싶으시다면, 방법이 있습니다.

  1. 7월 공포 테마 밋업 행사

밋업포스터.png

7월 25일(화), 홍대 샤크펍(마포구 서교동 362-16)에서 저녁 7시에 개최될 이번 밋업은 우리 팀원들의 제안으로 여름에 맞는 공포 테마로 설정했습니다. 그런데 문제는 국내 인디게임 씬에 공포 게임이 별로 없더군요. 그래서 현재까지도 열심히 섭외 중에 있고, 그 외 공포의 분위기를 조성하기 위한 글로벌 공포 일러스트레이터와의 협업 전시, 소품 등 다양한 방법을 마련하고 있습니다. 참가비가 들지 않으니, 가볍게 오셔서 저희의 밋업행사를 즐겨보시면 좋을 것 같습니다.

7월 밋업행사는 아래의 링크로 신청해주시면 됩니다.

혹시 국내에서 아직 런칭되지 않은 공포게임을 개발해서 보유하고 계시다면, 저에게 연락 부탁드립니다.

https://forms.gle/Y4aa5FQRcs1DHKyPA

  1. 8월 부산 게임잼

게임잼포스터.png

국내 제 2의 도시 부산은 인디게임의 제2의 거점이기도 합니다. 많은 크리에이터들이 서울에서 활동하고 계시지만, 부산, 그리고 경남권에 계신 분들도 특유의 문화를 바탕으로 인디게임 생태계를 만들어나가고 있습니다. Zempie는 그래서 부산에서도 게임잼을 한 번 시도해 보려고 합니다. 8월 4일(금)~6일(일) 부산 안녕커피sea 카페(해운대구 구남로 29번길 35 3층)에서 열립니다.

부산게임잼은 아래의 링크로 신청해주시면 됩니다.
https://forms.gle/8UNhGX17anRhm6Br7

Zempie는 앞으로 다양한 시도를 통해 새로운 방향성을 잡아갈 것이고, 스핀오프로 진행되는 2D기반 메타버스 플랫폼인 ‘Zemtown’도 개발 중이니 앞으로는 다양한 이야기를 다루도록 하겠습니다.

그리고 제가 6월 합류한 이후, 프롬더레드의 문제를 어떤 관점으로 바라보았고, 어떻게 구성원들과 풀어나가는지 그 과정과 경험도 공유해보려고 합니다.

감사드리며, 많은 관심과 참여 부탁드립니다.

Zempie

인디게임 제작자를 위한 맞춤형 개발 솔루션과 개발자와 플레이어의 커뮤니티가 결합된 플랫폼입니다.

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이종창 Jongchang Lee

이종창 Jongchang Lee

신생 클럽 '게임 메이커 클럽'을 소개합니다.

안녕하세요. 반갑습니다.

저는 PC/콘솔(스팀덱, 닌텐도 스위치) 기반의 캐주얼 배틀로얄 게임 'GREAT TOY SHOWDOWN'을 제작하고 있는 주식회사 샌디플로어 대표 이종창입니다.

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이번에 신생 클럽 '게임 메이커 클럽'을 개설하여 모더레이터로 활동하게 되었습니다.

여기서는 게임 제작에 관한 이야기뿐 아니라, 게임을 사랑하는 사람들이 모두 모여 다양한 게임들을 소개하고 함께 플레이할 파티원들을 모집할 수 있는 자유로운 공간입니다.

게임을 사랑하거나 제작하는 메이커라면 목적에 관계없이 누구나 조인하여 참여할 수 있으며, 재밌는 게임을 소개하거나 제작하고 있는 게임의 개발 일지 등 게임과 관련된 모든 글들을 자유롭게 남기실 수 있습니다.

Disquiet*에 숨어있는 모든 게임 러버&메이커분들의 많은 참여와 조인 부탁드리겠습니다. ( * *)

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