Hyunsol Park

Hyunsol Park님의 아티클

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디스콰이엇 x 우피 x 그로우앤베터 웨비나


안녕하세요,

“노코드로 2주만에 DISQUIET*아이디어 검증하기”아티클을 읽고 제가 처음 어떻게 MVP를 설계하고 테스트 했는지 관심가져주시는 분들이 많은데요, 이번에 우피의 최종욱 대표님, 그로우앤베터의 김태현 PO님과 함께 좀 더 상세한 사례공유를 하는 웨비나를 준비했습니다.

웨비나에서 저는 디스콰이엇의 사례를 바탕으로 다음과 같은 내용을 다루고자 합니다:

  • 디스콰이엇 아이디어를 어떻게 얻었는지
  • 아이디어를 구조적으로 정리하는 방법
  • 구조적으로 정리한 아이디어를 바탕으로 MVP 만들고 테스트 하는 방법
  • MVP 개발시 판단 기준과 실행 범위 설정

많은 관심 부탁드려요 ~ 🙂

웨비나 신청 링크: https://bit.ly/3szpUxW

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Sprint 7 - 개발 목록

개발할 것

  • 프로덕트 개발에 참여한 팀원 추가하기

목표 타임라인

  • 다음주 주말에 배포

문제

  • 현재 프로덕트 상세페이지를 보면 프로덕트를 만드는데 참여한 모든 메이커들을 볼 수 없다.
  • 프로덕트에 대해서 메이커로그를 작성할때 관련 프로덕트를 추가할 수 있는데 프로덕트 공유하기를 한 메이커 이외의 프로덕트를 만드는데 참여한 다른 유저들은 관련 프로덕트에 프로덕트를 추가할 수 없다.

기대 효과

  • 디스콰이엇에서 곧 코호트 프로덕트 개발 스터디를 시작할 계획인데 이때 팀으로 참여하는 곳들에게 필요한 기능.
  • 팀원들과 같이 메이커로그를 쓰는 곳들이 생기기 시작하면 네트워크 밀집도를 늘리는데 도움이 될 것이라 생각된다.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Sprint 6 - 디자인

진행한 것

1) 포스트 조회수

2) 투표한 사람 조회

투표한 사람을 보여주기 위해서는 투표 버튼 내부에 있는 숫자 이외에 마우스를 hover하고 클릭할 수 있는 영역이 필요했다.

hover하고 클릭할 수 있는 영역의 UI를 유저 display name으로할지 유저 아바타로 할지 고민해봤고 유저 아바타가 눈에 더 잘 보이고 클릭을 많이 할 것 같아서 유저 아바타 UI로 결정했다.

유저 아바타에 마우스를 올리면 아래와 같이 투표한 사람들을 Tooltip에 담아서 보여주기로 했는데 이 과정에서 기존의 Tooltip 컴포넌트를 리팩토링 했다. 기존의 Tooltip 컴포넌트는 위치를 하드 코딩 했었는데 앞으로 Tooltip을 계속 쓸 수 있도록 Tooltip이 사용되는 컴포넌트의 가운데에 Tooltip이 올수록 코드를 수정!

유저 아바타를 클릭하면 아래 이미지처럼 모달이 뜨게 해서 투표한 사람들의 프로필 목록을 볼 수 있게 했는데 이때 이름, 유저 ID, 직군과 소속, 그리고 프로필 설명 중 어떤 정보들을 보여줄지 고민을 했다. 디스콰이엇은 메이커들이 서로 네트워킹을 하면서 도움을 주고 받기를 원한다. 네트워킹할때 사람들이 프로필을 클릭해보고 싶도록 호기심을 자극하는 것은 직군과 소속임으로 이름, 직군, 소속만 남기고 나머지는 뺐다. 나중에 팔로우 버튼도 넣을 계획.

디스콰이엇 메이커로그

프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유

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이번주 기억에 남는 팟캐스트

1) 모두가 크리에이터가 되면서 Building-in-public 문화가 확산되고 있음.

  • 스타트업을 만들어가는 과정을 공유하는 메이커 문화의 일부로 시작한 Building-in-public은 더 이상 스타트업 커뮤니티에서만 하는게 아닌 현상이 되고 있습니다. 자신의 전문 분야 혹은 관심 분야에 관해 컨텐츠 크리에이터로 활동하는 Z세대들이 늘어나면서 다양한 형태의 building-in-public이 생겨나고 있습니다. 팟캐스트에 나오는 유튜브 크리에이터이자 소프트웨어 엔지니어인 Ben Awad는 19살때부터 유튜브와 틱톡에서 소프트웨어 개발 관련된 컨텐츠를 지속적으로 만들면서 인플루언서가 되었습니다. (34:00~)
  • 링크: https://thisweekinstartups.com/kazakh-bitcoin-mining-outage-synthetic-actors-memes-ben-awad-gen-z-programming-mentor-e1355/

2) 타이밍이 중요하다.

1) 창업자가 갖고 있는 가장 큰 리스크는 타이밍

  • Marc Andreessen 경험상 창업자에게는 자본, 채용, 잘못된 파트너쉽, 경쟁 등 다양한 리스크가 존재하지만 그 중에 가장 큰 리스크는 타이밍
  • 예를 들면 아이폰과 같은(모바일 컴퓨터) 아이디어는 80년대부터 있어씀. 아이폰이 나오기 20년전 가장 핫한 스타트업은 General Magic이라는 곳이였는데 이들이 만들고자 하는 것이 근본적으로 아이폰과 같은 것이였지만 성공하지 못했음.
  • 기술, 사람들의 인식, 소비 행동 등이 보통 타이밍과 관련되어 있음.

2) 타이밍을 잘 맞추려면 분야의 역사에 대한 무지가 필요함

  • 보통 사람들은 어떤 시도를 하고 실패하면 회의적인 시각을 갖게 되고 다시 시작하지 않음. 혹은 이전 시도들이 왜 실패했고 어려움을 작가 하면 시작하기 전에 포기함. 예를 들면 링크드인 창업자이자 Paypal 초창기 멤버였던 Reid Hoffman은 페이팔의 경험 때문에 Square나 Stripe와 같은 아이디어를 회의적으로 봤고 투자를 하지 않았다고 함.

3) 네트워크 효과를 이해하고 활용하면 타이밍을 만들 수 있음

  • 사람들이 새로운 소비 활동을 하거나 새로운 행동을 할때 다른 사람들의 영향을 많이 받음. 다른 사람들은 어떻게 행동을 하는지 관찰하면서 이를 바탕으로 새로운 새로운 행동을 전개해 나감. 그렇기 때문에 새로운 행동을 하는 네트워크를 만들면 타이밍을 어느 정도 구축할 수 있음.
  • 이 부분은 프레임워크, 분석적, 시스템적 접근보다는 시장과 트렌드에 대한 창업자의 직관이 중요

4) 아이디어가 트렌디해질때까지 기다리면 너무 늦음

  • 시장이 과열되고 VC투자가 많이 일어나는 아이디어는 이미 늦은 아이디어.
  • 정말 좋은 아이디어는 당시에는 좋아보이지 않음.

5) 미래가 어떻게 바뀔지 계속 상상해보는 것이 좋음

  • 새로운 아이디어를 받아들이고 낙관적인 시각을 유지할 수 있음.

6) 더 열린 사고를 하려고 노력해야 됨

3) 이력서의 미래

  • 레오나르도 다빈치가 인류 역사의 첫 이력서를 만듦. 그 이후 500년 동안 이력서는 큰 변화 없이 사용되어지고 있음.
  • 컨텐츠가 새로운 이력서가 되고 있음. 소셜 미디어 계정, 유튜브 영상, 블로그 등이 채용 과정에 주요한 증명이 되고 있음
  • 대기업들은 수많은 지원자를 가려내야 되기 때문에 오랫동안 이력서를 계속 사용할 것으로 생각됨
  • 스타트업들은 이미 바뀌고 있음. 예를 들면 엔지니어들은 깃헙, 디자이너들은 포트폴리오 사이트, 그로쓰 마케터들은 그들의 작업 과정을 담은 미디엄 등을 보고 있음.
  • 링크: https://foundersjournal.morningbrew.com/are-resumes-dead/
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Sprint 6 - 개발 목록

개발할 것

  • 컨텐츠 작성자만 볼 수 있는 글 조회수
  • 글에 투표한 사람들이 누구인지 열람

목표 타임라인

  • 이번주에 디자인 & 개발하고 다음주에 배포하는 것을 목표!!

배경

1) 포스트 조회수

현재 디스콰이엇에 글을 올린 후 투표수 및 댓글 이외에는 어느 정도의 사람들이 글을 읽고 있는지 감이 오질 않는다. 예를 들면 12월 기준 디스콰이엇 전체 페이지 조회수를 다 합한 것은 18만이였는데 이를 사용자들이 파악하기 어렵다.

조회수를 개발한다고 했을때 고민되는 점은 지금까지 올라온 포스트들의 조회수는 모두 0으로 보이게 된다는 점이다. 기존 유저들한테는 크게 문제가 없을 것 같지만 처음 디스콰이엇에 들어오는 유저들에게는 혼란스러울 수 있다. 우선은 글 작성자에게만 조회수를 보여주고 전체 공개는 어느 정도 숫자들이 쌓이면 서서히 하는 방향으로 하기로 했다.

2) 누가 투표 했는지

네트워킹하기 위해서는 내 프로젝트에 누가 관심을 갖고 있는지 알 수 있는 방법이 필요하다. 지금 구현된 디스콰이엇 사이트에서 빠르게 이 문제를 해결할 수 있는 방법 중 하나가 내 포스트에 투표한 사람이 누구인지 보는 것이다. 어떤 인터넷 커뮤니티든 간에 글을 조회한 사람들 중에서 투표, 좋아요, 댓글 달기 등을 하는 사람들은 극히 소수이다. 즉, 투표, 좋아요, 댓글 달기는 글에 정말 공감 했을때만 사람들이 하는 경우가 많다.

마침 디스콰이엇 유저로부터 이 기능 요청이 들어왔다. 이번 스프린트때 개발 해야겠다.

디스콰이엇 메이커로그

프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유

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👀 프로덕트 개발 가이드 Sneak Peak

회고 & 다짐 이벤트에 참여하시는 분들께 드리고자 하는 프로덕트 개발 실전 템플릿의 일부를 공개합니다 :).

저희가 많은 메이커분들과 이야기를 나눠본 결과 프로덕트를 만들때 이런 점이 막막하다는 것을 배울 수 있었어요:

가설을 세우고 MVP를 개발해 검증하면서 프로덕트를 발전시켜나가야 된다는 이론적인 내용은 알겠는데 막상 이를 구체적으로 어떻게 해야되는지 어려워요.
프로덕트 개발 과정에서 얻은 데이터들과 인사이트들 그리고 이를 바탕으로 내린 결정들을 잘 기록해서 문서화하는 것이 어려워요.

이런 어려움들을 해결하기 위해 프로덕트 개발 실전 템플릿을 만들었습니다.

너무 교과서적이고 기록을 위해 기록하는 항목들은 최대한 다 빼고 실무에서도 그대로 사용할 수 있도록 만들었으며 에어비엔비를 예시로 템플릿을 어떻게 작성해야 되는지도 제공해드리니 많은 분들이 혜택을 받아가셨으면 해요!

디스콰이엇 메이커로그

프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유

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디스콰이엇 2021회고와 2022목표

올해 성취한 것

  • 2020년 11월 제니님을 만났고 1월부터 본격적으로 개발하기 시작해 3월 15일 디스콰이엇 첫 버전을 런칭했다.
  • 런칭 후 다양한 투사로부터 연락을 받았고 투자를 받기 위해 4월에 법인을 설립했다.
  • 5월 말에 투자를 받았다.
  • 디데이에 출전했고 선릉 디캠프에 입주했다.
  • 첫 팀원을 맞이했다.
  • 가입자 10,000명, 프로덕트 등록 500개를 넘겼다.
  • 메이커로그 기능을 개발해 배포했다.
  • 리엑트와 Next.js를 배웠다.

과정에서 배운 점

올해 처음 시도해본 것이 너무 많아서 배운 것도 정말 많다. 소프트웨어를 만들어본 것, 투자를 받아본 것, 리엑트를 배운 것, 팀원을 채용한 것 등 다 새로운 시도였고 미친듯이 배워나가면서 실행했던 것 같다. 이 중 가장 많이 배운 것 하나를 꼽자면 PMF이전 스타트업이 리소스 분배를 어떻게 하는지이다.

올해 리소스 분배에 대한 고민을 정말 많이 했다. 투자를 받고 나니 런웨이가 생겼고 지금 당장 리소스 분배를 어떻게 하느냐에 따라 앞으로 1년 뒤의 운명이 결정되는 것처럼 느껴졌다.

처음 투자를 받은 직후 들었던 생각은 개발자 2명 그리고 커뮤니티 매니저 1명을 빨리 추가로 채용해야겠다는 생각이였다. 투자를 받는 과정에서 마일스톤을 세울때 현재 시드 단계에서 우리가 증명해야 될 것을 2가지로 정했었다. 첫째 기본적인 소셜네트워크 기능을 빠르게 개발할 수 있다는 것과 둘째는 활성사용자 수를 늘릴 수 있다는 점이였다. 투자를 받은 직후 이 두마리 토끼를 한번에 다 잡아야겠다는 생각을 했었다. 제품 개발을 하면서 메이커 모임을 운영을 같이하려 했고 그럴려면 제니님이 풀스택 리드 개발자를 맡으시면서, 프론트엔드 개발자, 벡엔드 개발자를 추가로 모셔서 제품 개발을 하고, 내가 PM, 디자인, 커뮤니티 빌딩을 하면서 나를 도와줄 커뮤니티 매니저가 한명 더 필요하다고 생각했었다.

그래서 5월에 투자 받은 이후 일을 동시다발적으로 진행했다. 제니님과 나 2명에서 팀빌딩도 하고 제품 개발도 하고 메이커 모임도 운영했다. 그러면서 곧바로 한가지도 제대로 못하고 있다는 느낌이 들었고 리소스 분배를 어떻게 하는게 맞을까 라는 고민을 많이 하기 시작했던 것 같다. 이 고민이 지금 당장 1년은 제품 개발에 집중해야 된다로 정리가 되었는데 3가지 계기가 있었다.

첫째는, 프로덕트 중심 창업자분들의 조언이였다.

투자사인 매쉬업에서는 매월 매쉬업 커넥트라고 해서 크게 성장한 스타트업 대표님들께 1대1 멘토링을 받을 수 있는 프로그램을 운영한다. 나는 긱뉴스의 권정혁 대표님, 캐시워크의 박정신 대표님, 리멤버의 최재호 대표님께 멘토링을 받았는데 3분께 모두 디스콰이엇처럼 아직 8개월도 안된 극초기 스타트업에서 리소스 분배를 어떻게 해야되는지 자문을 구했다. 3분 모두 정말 통쾌한 답변을 해주셨다.

긱뉴스 권정혁 대표님과의 멘토링

지금은 사람들이 원하는 프로덕트를 만드는 것에 집중하고 나중에 PMF를 찾고 나서 기술에 대한 지식이 많은 CTO가 필요한지 고민을 하면 된다.

권정혁 대표님께는 엔지니어 팀빌딩과 CTO채용에 대해서 여쭤봤는데 우리가 너무 일찍부터 CTO는 어떤 사람이여야 되는지에 대해 고민을 하고 있다는 것을 일깨워주셨다. 지금은 사람들이 원하는 프로덕트를 만드는 것에 집중하고 나중에 PMF를 찾고 나서 기술에 대한 지식이 많은 CTO가 필요한지 고민을 하면 된다고 하셨다.

캐시워크 박정신 대표님과의 멘토링

PMF를 찾기 위해서는 타석에 많이 오를 수 있어야 된다

박정신 대표님께도 비슷한 질문을 드렸는데 이번에는 좀 더 대표인 내가 어디에 집중해야 되는지 여쭤봤다. 박정신 대표님께서는 캐시워크가 초기에 우리와 비슷한 규모의 팀으로 개발을 배우면서 PMF를 찾은 이야기를 해주셨고 PMF를 찾기 위해서는 타석에 많이 오를 수 있어야 된다는 말씀을 해주셨다. 박정신 대표님을 만나기전 내가 혼란을 많이 겪었던 점은 작년 8월 처음으로 HTML이 무엇인지 배운 내가 개발을 배우면서 프로덕트를 만드는게 옳은지 아니면 개발자 채용에 집중하는 것이 옳은지 고민이 많았었는데 타석에 많이 오를 수 있는게 중요하다는 말 한마디로 깔끔하게 고민이 해결되었다.

리멤버 최재호 대표님과의 멘토링

일단 사용자들이 원하는 프로덕트를 만드는 것이 가장 중요하고 거기에 집중해야 된다.

최재호 대표님께서는 우리와 비슷한 비즈니스를 하고 계시고 컨설팅 출신 창업자인 것을 조명하는 기사를 많이 봐서 자금계획을 어떻게 세우고 투자 유치 전략을 어떻게 세워야되는지 여쭤봤다. 화려한 전략을 조언 주실 줄 알았는데 오히려 일단 사용자들이 원하는 프로덕트를 만드는 것이 가장 중요하고 거기에 집중해야 된다라는 굉장히 프로덕트 중심적인 조언을 해주셔서 뜻밖이였고 내가 너무 복잡하게 생각하고 있었구나 라는 생각을 하게 되었다.

그 외에 내가 모델링하고자 하는 열혈 팬층을 보유하고 있는 회사들의 창업자들의 인터뷰 영상도 많이 봤다. 테슬라, 애플, 인스타그램, 스트라이프, YC 창업자들의 영상을 봤는데 공통적으로 하는 말이 프로덕트에 집중하라는 것이였다.

일론 머스크가 여러 인터뷰에서 자주 하는 말 중 하나가 회사 혹은 팀이 존재하는 이유는 최고의 프로덕트를 만들기 위해서라고 이야기를 한다.

일론 머스크가 여러 인터뷰해서 자주 하는 말 중 하나가 회사 혹은 팀이 존재하는 이유는 최고의 프로덕트를 만들기 위해서라고 이야기를 한다. 그리고 스티브 잡스도 똑같은 말을 했었다. 나는 개인적으로 팀과 회사의 존재 이유가 이윤을 내기 위해서라는 말의 의미는 이해하지만 공감하지는 못한다. 이런 관점을 갖고 있는 회사들이 만든 프로덕트들을 보면 매력이 없다. 매력은 남들과 다른 뚜렷한 주관에서 나오는데 이윤이 제1의 목적인 회사들을 보면 트렌디한 것을 빠르게 따라가기 바쁘기 때문에 자신만의 스토리가 없어 매력이 없게 느껴진다.

인스타그램의 케빈 시스트롬, 스트라이프의 콜리슨 형제들, YC의 폴 그래햄 그리고 현제 YC의 CEO인 마이클 사이블 또한 모두 공통적으로 이야기하는 것이 초기에 사용자와 이야기를 나누고 제품 만드는 것에만 집중하라는 것이였으며 PMF가 생겨 도저히 현재 인력으로는 일이 감당이 안될때 사람을 추가하라는 것이였다.

둘째는, 투자자분들과과 미팅을 갖게 되면서였다.

디스콰이엇 특성상 투자자분들께서 열혈 유저이기도 하고 감사하게도 투자자분들께서 미팅요청을 주기적으로 해주신다. 근데 흥미롭게도 미팅 때 디스콰이엇을 올해 4월 26일에 시작했고 2명이 하고 있다고 말씀드리면 다들 엄청 놀라신다. 다들 우리가 최소 1년은 되었고 팀 규모도 2명보다는 훨씬 큰 줄 아신다.

대부분 투자를 받으면 바로 채용을 하기 때문에 나도 당연히 투자를 받았으니 팀 규모를 늘려야 된다고 생각했던 것 같은데 지금 생각해보면 오히려 팀 규모가 작아서 집중력 있게 제품 개발을 할 수 있었다고 생각한다. 팀 규모가 작다보니 다양한 것을 할 수 있는 리소스가 부족하고 자연스레 생존에 가장 중요한 한가지에만 집중해서 하게 된다. 그래서 처음에는 메이커 모임, 메이커들을 인터뷰하고 컨텐츠화하는 메이커스토리 컨텐츠 제작, 뉴스레터 제작 등 제품 개발 외에 다양한 것들을 시도했었는데 지금은 이들을 과감히 포기하고 오로지 사용자와 이야기하고 프로덕트 개발에만 집중하게 되었다.

셋째는, 유저 인터뷰를 하면서이다.

우리는 개발 전과 배포 후 화상 인터뷰, 슬랙 채널 운영, 단톡방 운영을 통해 사용자들의 피드백을 계속 받아왔다. 인터뷰를 하다보면 유저들이 원하는 것이 무엇이고 앞으로 뭐에 집중하면 되겠구나라는 감이 생긴다. 5명 정도만 인터뷰해봐도 이 감이 생긴다. 인터뷰를 하면서 신기했던 것 중 하나가 디스콰이엇 유저분들의 다수가 비슷한 성향을 공유한다는 것이였다. 이들은 묵묵히 배우고 만들고 성장하는 것을 좋아하는 사람들이였다. 이런 유저분들의 태도에서 자극을 많이 받았고 나또한 일단 좋은 제품을 만드는 것에 집중해야겠다라는 생각을 하게 되었다.

잘한 점

1) 웹개발을 배워 사이트 개발에 참여

웹개발을 배워서 사이트 개발에 참여를 할지말지 고민을 많이하다가 캐시워크 박정신 대표님의 조언을 듣고 개발을 배워 참여하기로 결정했었는데 이게 정말 잘한 것 같다. 개발을 배워 개발에 참여하기전에는 소셜네트워킹 사이트를 만드는데 어느 정도 개발 리소스가 들어가고 그에 따라 타임라인은 어떻게 잡아야되는지에 대한 감이 없었다. 그래서 무작정 개발자를 채용해야된다는 생각을 하게 되었고 개발자도 구체적으로 어떤 개발자가 필요하다는 생각보다는 대충 프론트 엔드와 벡엔드를 적절한 비율로 채용하면 되지 않을까라는 생각이였다. 또한 어떤 개발자가 좋은 개발자인지에 대한 생각도 뚜렷하게 있지 않았던 것 같다. 앞으로도 팀이 성장하면서 내가 개발을 직접 하지 않게 된다고 하더라도 개발에 대한 공부는 계속 할 계획이다. 개발 지식을 쌓는 것이 프로덕트 비전을 세우고 팀빌딩하고 리소스 분배를 할때 도움이 정말 많이 된다. 

2) 개발 범위를 작은 단위로 나눠서 개발 및 배포

보통 개발을 시작해서 베타 테스팅을 하고 퍼블릭 런칭하는데까지 6개월에서 1년정도 소요하는데 우리는 애초에 퍼블릭 런칭이라는 것에 크게 의미를 두지 않았다. 사실 아직도 디스콰이엇 처음 기획할때 구상한 것에서 소셜네트워킹 사이트라면 정말 기본적으로 갖고 있어야 될 것 같은 팔로우 기능, 메세지 보내기 기능, 팀 프로필 기능 등을 다 구현하지 못했다. 우리 전략은 지금 당장 사이트에서 할 수 있는게 많지 않아 초기 유저들이 보고 실망한다 하더라도 별로 잃을게 없으니 작은 단위로 쪼개서 자주 배포하자는 것이였는데 이게 정말 잘한 것 같다. 이렇게하니 사용자들의 피드백 또한 작은 단위로 자주 얻을 수 있었고 개발 우선순위를 세울때, 기능 기획할때, 그리고 팀의 사기에도 많은 도움이 되었던 것 같다.

개선할 점

1) 자신감을 가지면서 겸손할 수 있는 방법에 대해서 많이 배우고 싶다.

나는 자기확신이 강한 편인데 어디까지가 자신감이고 어디까지가 자만인지 차이점을 정확히 모르겠다. 검색해보면 자만은 자기 자랑이고 자신감은 자기 믿음이라는데 아직 완벽히 이해하지 못하겠다. 간혹 내가 자만하고 있는 것이 아닐까라는 생각을 종종하는데 그러다보면 자만이 뭐지 라는 생각이 들기도 하고 어떻게 하면 자신감을 가지면서 겸손함을 유지할 수 있는 걸까라는 생각을 하게 된다.

2) 내 자신이 같이 일하기 좋은 사람이 되고 싶다.

좋은 리더쉽이란 같이 일하는 사람들이 최고의 역량을 낼 수 있게 하는것이라 생각을 한다. 그럴려면 같이 일하는 사람들의 장점을 보고 그 장점을 200% 활용할 수 있는 환경을 만들어야 되는 것 같다. 그 환경에는 내가 같이 일하기 좋은 사람이 되는 것 또한 포함된다. 최근 훌륭한 축구 감독들이 잘하는 것이 선수의 장점을 보고 그 장점을 살릴 수 있는 역할을 부여하는 것이라는 내용을 봤다. 나 또한 이러한 안목을 기르고 싶다.

3) 위임을 더 잘하고 싶다.

나는 메이커들의 소셜네트워크라는 아이디어를 대학교때부터 고민해오기도 하고 제품디자인을 전공해 만들고 싶은 것이 굉장히 확고한데 이게 종종 너무 강한 고집처럼 되버릴 때가 있는 것 같다. 그러다보면 모든 것을 내가 해야겠다는 본능이 종종 나오는데 이를 더 잘 컨트롤하고 싶다. 이럴때마다 내가 궁극적으로 만들고자 하는 것은 사이트가 아니라 메이커들이 프로덕트를 더 잘 만들수 있는 환경이라고 내 자신에게 이야기를 해왔는데 아직도 본능이 많이 남아있는 것 같다.

내년 목표

글의 앞부분에서 시드 투자를 받으면서 증명해야 될 것이 소셜네트워킹 사이트를 만들 수 있다는 것과 활성사용자 수를 늘릴 수 있다는 것이라고 했었다. 본격적으로 개발을 하고 운영을 하다보니 이 목표를 더 구체적으로 나눌 수 있었다.

소셜네트워킹 사이트를 만드는 것

  1. 기본적인 기능 구현
  2. 프로필 생성: 메이커 프로필 생성하고 상태 표시
  3. 컨텐츠 생성: 만들고 있는 프로덕트에 대해서 기록
  4. 네트워킹: 메이커들끼리 팔로우하고 메세지 보내기
  5. 소셜네트워크에 필요한 Feedback Loop구현
  6. 컨텐츠 생산자에 대한 보상
  7. 컨텐츠 소비자에 대한 보상
  8. 네트워킹에 대한 보상

활성 사용자 및 리텐션 늘리는 것

  • 네트워크 밀집도 늘리기
  • 새로운 컨텐츠 유형 구축
  • 프로필 완성도 늘리는 것

위의 것들 중에서 올해는 기본적인 소셜네트워킹 사이트를 만드는 것에 집중하여 기본적인 구조를 잡고 프로필 생성, 컨텐츠 생성까지 구현을 했다. 내년 초에 네트워킹 기능을 구축하고 본격적으로 지표를 늘리는데 집중을 해볼 계획이다.

지금까지 디스콰이엇은 디캠프나 소프트스퀘어드 같은 기관들과 이벤트를 몇번 진행한 것 이외에는 딱히 마케팅 활동을 따로 하지 않고 성장해왔다. 기본적인 기능들이 없는 상태에서 마케팅을 해봤자 밑빠진 독에 물붓는 꼴이 되기 때문이다.

내년 초까지 사이트 구축을 마무리하고 본격적으로 네트워크 밀집도를 늘리기 위한 활동들을 해볼 계획이다.

디스콰이엇 메이커로그

프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유

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회고 & 다짐 이벤트

메이커 여러분 안녕하세요,

한해를 마무리하고 새해를 맞이하는 메이커분들께 이벤트를 준비했어요.

한해를 마무리하는 메이커회고 혹은 내년에는 반드시 이 프로덕트를 만들어보겠다는 프로덕트 다짐을 적어주시는 분들께 저희가 YC 스타트업 스쿨을 강의 번역본과 같이 사용하면 좋을 프로덕트 개발 실전 템플릿을 드려요.

이벤트 내용

미션

  • 한해를 되돌아보는 메이커 회고 혹은 내년을 위한 프로덕트 다짐 중 하나를 적어주세요.

2가지 혜택

  1. 세계 최고의 스타트업 엑셀러레이터 YC의 스타트업 스쿨 번역본을 드려요. YC스타트업 스쿨 운영진에게 직접 승인을 받았습니다 :)
  2. 아이디어에서 가설 세우고, 유저 인터뷰하고, MVP 런칭하고, 런칭 후 성과를 어떻게 기록해야 될지 막막하신가요? 저희가 그대로 따라하기만 하면 되는 템플릿의 일부를 무료로 제공해드려요!

참여 방법

  • 메이커로그의 #2021회고 또는 #2022다짐 태그를 사용해 메이커 회고나 프로덕트 다짐을 적어주세요.

기간

  • 12월 28일 부터 1월 14일까지
  • 1월 17일에 혜택 1, 2를 보내드려요.

회고 & 다짐 가이드

메이커 회고와 프로덕트 다짐에 어떤 내용을 넣어야될지 막막한 분들은 아래 가이드를 참고해 기록해보세요 :)

메이커 회고 가이드

  1. 성취한 것
  2. 배운점
  3. 잘한점
  4. 개선할점

프로덕트 다짐 가이드

  1. 만들어보고 싶은 프로덕트
  2. 프로덕트를 만들어서 얻고자 하는 것
  3. 어떻게 만들지에 대한 대략적인 계획(어느 정도 시간을 소요할 것인지, 어떤 툴을 사용할 것인지, 어떤 가설을 검증할 것인지)

회고 관련된 아티클

예시

혜택 상세 설명

1) YC스타트업 스쿨 번역본

  1. 스타트업 아이디어 평가하는 방법
  2. MVP 만드는 방법
  3. 유저와 대화하는 방법
  4. KPI와 목표 설정하는 방법
  5. 우선순위를 정하는 방법
  6. 런칭하는 방법
  7. 스타트업 피칭하는 방법

2) 프로덕트 개발 실전 노션 템플릿

  1. 아이디어 정리 템플릿 (회고 이벤트 참여시 무료 엑세스 가능)
  2. 가설 및 검증 전략 템플릿 (회고 이벤트 참여시 무료 엑세스 가능)
  3. 유저 인터뷰 템플릿
  4. MVP 개발 템플릿
  5. 개발 우선순위 설정 템플릿
  6. KPI 템플릿

디스콰이엇 메이커로그

프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유

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Hyunsol Park

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🎄Merry Christmas

디스콰이엇의 첫 크리스마스!

2021년 열심히 프로덕트를 만들어오신 모든 메이커분들 수고많으셨어요. 웃음 가득한 크리스마스 보내세요~

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Hyunsol Park

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📝 메이커로그를 소개합니다.

메이커로그 핵심 내용

  1. 메이커로그와 프로덕트 연동: 이전까지 메이커들이 프로덕트 공유하기를 한번 하고 나면 시간이 지나면서 묻히는 경우가 있었습니다. 메이커로그에 관련 프로덕트를 연동하면 지속적으로 프로덕트에 대한 최신 소식을 알릴 수 있습니다. 
  2. 메이커로그에 텍스트 포맷 기능 추가: 처음 메이커로그 기능 개발 범위를 구상할때 텍스트 포맷 기능은 이후 스프린트에서 할 계획이였습니다. 하지만 베타테스팅을 진행하면서 프로덕트를 만드는 과정을 표현하는데 단순 텍스트만으로는 한계가 많다는 것을 깨달았습니다. 베타테스터분들의 피드백을 반영해 빠르게 텍스트 포맷 기능을 추가하여 정식 오픈 후 메이커들이 프로덕트 만드는 과정을 풍부하게 표현할 수 있도록 하였습니다. 
  3. 메이커 프로필에서 현재 개발 중인 프로덕트 설정: 메이커들이 다른 메이커들에게 가장 궁금해하는 것은 현제 어떤 프로덕트를 만들고 있고 어떤 토픽에 관심이 있는지입니다. 이를 해결하기 위해 내 프로필에서 현재 만들고 있는 프로덕트를 설정할 수 있게 하였습니다.

메이커로그 개발 배경 

디스콰이엇은 메이커들이 아이덴티티를 만들고 이를 바탕으로 서로 네트워킹 할 수 있는 디지털 공간을 만들면서 메이커가 자신의 아이덴티티를 표현하는 가장 좋은 방법은 무엇일지 계속 고민하고 있습니다.

메이커들의 아이덴티티는 기존의 이력서로는 표현하기 어렵습니다. 디스콰이엇을 만들면서 만난 메이커들은 모두 호기심이 많고 창의적이여서 다재다능한 분들이 많았습니다. 이들은 굳이 자신을 디자이너, 개발자, 마케터, 기획자 등으로 구분하지 않고 자신이 만들고 표현하고 싶은 것이 있으면 배워서 해나가고 있었습니다. 특히 최근 산업구조가 제조 중심에서 소프트웨어 중심으로 바뀌면서 내가 이전에 어떤 지식을 쌓았는지보다 새로운 지식을 얼마나 빨리 배워서 바로 적용할 수 있는지가 더 중요해지면서 대학교에서 전공을 하지 않았어도 개발과 디자인을 할 줄 알고 글쓰는 것을 즐기며 영상 편집도 잘하는식의 다재다능한 메이커들이 많아지고 있습니다.

이런 다재다능한 메이커들의 아이덴티티를 표현하는 가장 효과적인 수단은 그들의 프로덕트들입니다. 프로덕트는 한번 만들고 끝나는 이벤트가 아닙니다. 그보다는 여러 메이커들이 모여 끊임없는 고민과 실험을 통해 계속 변하는 연속적인 이벤트입니다. 사실 프로덕트의 껍데기보다 프로덕트가 나오기까지의 수많은 고민과 실험, 즉 프로덕트에 담긴 의도가 정말 흥미로운 부분이고 메이커들의 아이덴티티를 표현하는 핵심입니다.

메이커들의 수많은 고민과 실험을 기록하고 표현할 수 있게 하기 위해 메이커로그 기능을 만들어 지난 한달 동안 베타테스트를 진행했고 다양한 피드백을 받았습니다. 피드백은 크게 표현에 관한 것과 네트워킹에 관한 것으로 분류할 수 있었습니다. 그 중 표현에 관한 것을 먼저 개발하였고 오늘 이렇게 모두가 사용할 수 있도록 업데이트하게 되었습니다.

Backlog

  • 포스트 조회수 표시
  • 프로덕트에 팀원 추가하기
  • 메이커로그에서 다른 메이커 멘션
  • 프로필 페이지에 유저 정보 추가(메이커 현재 상태, 메이커 관심 분야)
  • 다른 메이커 팔로우

세부 기능 업데이트는 아래 제니님의 메이커로그를 참고해주세요:

디스콰이엇 메이커로그

프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유

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Michael Seibel의 No Bullshit.

저는 YC의 CEO인 Michael Seibel이 해주는 조언을 주기적으로 듣는데요, 들을때마다 극초기 창업가로써 중요한게 무엇인지 일깨워주는 것 같습니다.

1) 혼동의 상태를 좋아하지 않으면 창업하면 안된다.

창업가들은 망가진 사람들이다. 보통 사람들과 다르게 이들은 혼동의 상태에서 더 일을 잘하고 즐긴다. 그렇기 때문에 보통 사람들이 창업하는 것을 추천하지 않는다. 너무 고통스럽기 때문에. (Disquiet 뜻이 불안, 혼동)

2) 피칭은 창업가에게 가장 중요한 일이 아니다.

피칭은 창업가가 해야되는 가장 중요한 일이 아니다. 직원이 얼마나 많은지, 누구한테 얼마나 투자 받았는지, 무슨 상을 탔는지 모두 허구적인 성공의 척도이다. 그보다는 좋은 프로덕트를 만들고 매출을 일으키는게 가장 중요하다. 피칭 경연대회, 투자자와 수많은 미팅, 유니콘이 되고자하는 것들을 다 피하고 최고의 프로덕트를 만들어서 PMF찾는 것에 집중해라. 프로덕트가 돌아가고 있는지, 사람들이 돈을 내고 사용하는지, 한 번 사용한 사람들이 다시 돌아와서 사용하는지, 이게 가장 중요하다. 나머지는 다 허상.

3) 스타트업은 관찰한 문제와 가설 상태의 해결책에 관한 것이다.

해결책과 사랑에 빠지지말고 문제와 사랑에 빠져야 된다. 너무 많은 창업가들이 피봇을 쉽게 한다. 2달 해보고 안될 것 같으면 피봇한다. 피봇은 문제를 바꾸는 것이고 Iteration은 해결책을 바꾸는 것이다. 중요한 문제는 쉽게 해결되지 않는다. 하나의 문제를 집요하게 파고 들어야 된다. 하나의 문제에 대해서 계속 해결책을 iterate하다보면 문제에 대해서 더 깊게 알게 되고 좋은 해결책을 찾게 될 확률이 높아진다. 최소 2년을 매달려봐야 된다.

4) 자기가 겪고 있거나 지인이 겪고 있는 문제를 해결하는 것이 좋다.

문제를 선택할때 가장 좋은 건 자기가 겪고 있는 문제이거나 주변에 가까운 사람이 겪고 있는 문제를 해결하려 하는 것이다. 해결책에 관한 아이디어를 생각하는 것은 직관에 의존할 수 밖에 없는 부분이 있는데 자기가 겪고 있거나 주변에 가까운 사람이 겪고 있으면 이런 측면에서 훨씬 유리하다.

5) 하드웨어를 하더라도 소프트웨어적인 요소가 없으면 앞으로 시장에서 도태된다.

6) 미국 외 국가에서 일하는 창업가들은 미국에서 시작하는 창업가들보다 시장 규모에 대해서 더 많이 생각해봐야 된다.

7) “Yes and”를 외치는 동료를 찾아야 된다.

좋은 동료(코파운더)는 내가 아이디어를 던지면 “No you are an idiot”이 아닌 “Yes and”를 외치는 사람이다. 예를 들면 내가 티셔츠를 팔자고 하면 “좋아, 이렇게 하면 티셔츠를 남들보다 더 잘 팔 수 있지 않을까?”하는 사람이 있고 “세상에 티셔츠 많은데 그거 멍청안 아이디어야"라고 하는 사람이 있다. 전자와 창업을 해야 된다. (개인적으로 이는 투자자를 찾을때도 통하는 이야기인 것 같습니다. 낙관주의적인 시각으로 정말 안될 것 같은 사업을 되게 하는 방법을 생각하는 투자자가 있는 반면 회의적인 투자자가 있는 것 같아요.)

8) 투자자들은 멘토가 아니다.

투자자들을 선생 혹은 멘토라고 생각하지 마라. 지금 사람들이 대단하다고 생각하는 회사들 모두 되돌아 봤을때 그렇게 보이는 것이지 그 당시에는 모든 투자자가 무시하는 아이디어였다. 대부분의 투자자들이 Airbnb 창업자들을 바보라고 생각했고 Coinbase는 YC데모데이 이후 아무도 투자제안을 안했다. 만약 Airbnb 창업자들과 Coinbase 창업자들이 투자자들의 조언을 들었으면 피봇했을 거다.

9) 주변의 조언보다는 오리지널 소스를 찾아봐라.

PMF, MVP, 유니콘 등 사람들이 오리지널 소스를 보지 않아 어떤 의미인지 모르고 사용하거나 받아들이는 사람이 너무 많다.

10) 사람들이 좋아하는 프로덕트를 만드는 것이 가장 중요

스타트업을 하는 것은 어렵지만 복잡한 것은 아니다. 어려운 것은 사람들이 좋아하는 프로덕트를 만드는 것이다. 복잡하게 만들지 말아야 된다. Operation, 팀을 매니징하는 것, 전략 등 다 사람들이 좋아하는 프로덕트를 만들고 나서 이야기이다.

11) 스타트업에서는 멘토가 없다.

규모가 있는 기업들과 다르게 스타트업 세상에서 멘토는 없다. 규모가 있는 기업은 그 기업만의 문화와 운영 방식이 있고 그 안에서 어떻게 하면 빨리 적응해서 승진을 할 수 있는지를 알려주는 멘토링이 작동 할 수 있다. 하지만 스타트업은 사람들이 원하는 프로덕트를 만들어서 PMF를 찾는 것이 가장 중요하다. 사람들이 원하는 프로덕트가 무엇인지 알려줄 수 있는 멘토는 없다. 그보다는 사용자와 이야기를 해야된다. 12) 기업가치를 늘리는 것에 집착하지 마라. 지금 시장환경에서는 PMF를 찾지 않고도 유니콘이 될 수 있다. PMF를 찾지 않고도 직원을 늘리고 투자를 많이 받아 기업가치를 늘릴 수 있다. 경기가 안좋아지면 이런 PMF를 찾지 못한 유니콘들이 먼저 죽을 것이다. 기업가치를 늘리는 것에 집중하지 말고 PMF를 찾는 것에 집중해야 된다.

Source: https://www.youtube.com/watch?v=7ZC_E8__ah0

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소셜 혹은 마켓플레이스 프로덕트를 디자인할때 고려해야될 요소

1) Feedback Loop: Feedback loop은 사용자의 동기와 연결되어 있음.

아래 3가지 중 하나라도 충족되지 않으면 네트워크 붕괴로 이어질 수 있음.

  1. 컨텐츠 생산자에게 주는 리워드: 조회수, 댓글, 좋아요, 메세지 등

  2. 컨텐츠 소비자에게 주는 리워드: 유익한 컨텐츠

  3. 사용자간에 연결이 생겼을때 주는 리워드: 팔로워

2) Atomic Network: 네트워크의 가치가 있기까지 필요한 최소 단위. 예를 들면 전화는 2명, 슬랙은 5명, 틴더는 같은 지역에 동시접속자 50명.

3) Local Network Saturation: 네트워크 참여자의 밀집도가 얼마나 높은지도 중요. 예를 들면 전국에 당근 마켓 사용자가 10만명이 있는 것보다 판교에 30대이면서 자녀가 있는 주부 사용자 1만명이 있는 것이 훨씬 네트워크 가치가 높음.

이러한 이유 때문에 모든 네트워크는 정말 니치한 커뮤니티에서 시작하면서 확장됨. 대기업이 새로운 네트워크 비즈니스를 만들기 어려운 이유.

4) 새로운 컨텐츠 유형: 다른 곳에서 볼 수 없는 유형의 컨텐츠가 밀도있게 있는 것이 중요. 예를 들면 트위치는 처음에 스포츠 경기, 게임, 영화 등 다양한 유형의 컨텐츠를 라이브로 스트리밍할 수 있게 하다가 리그 오브 레전드 게임 스트리밍에만 집중하면서 사용자가 늘어나기 시작했음.

5) 유틸리티: 다른 곳에서 제공하지 못하는 유틸리티 기능이 있어 싱글플레이어 모드로드 사용이 가능한지. 예를 들면 인스타그램 초창기때 다양한 사진 앱이 나왔었는데 필터를 제공하는 곳은 인스타그램이 유일했음. 그리고 이때 사람들은 인스타그램에서 사진을 찍고 공유는 트위터에서 많이 했지만 사용자가 많아지면서 자연스럽게 인스타그램 자체적으로 소셜네트워크처럼 사용하기 시작

참고자료:

[1] https://andrewchen.com/how-to-design-successful-social-products-with-3-habit-forming-feedback-loops/

[2] https://andrewchen.com/social-network-death-spiral-how-metcalfes-law-can-work-against-you/

[3] https://andrewchen.com/how-to-solve-the-cold-start-problem-for-social-products/

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신규 기능 개발 후 피드백 인터뷰할 때 노하우

1) 베타테스트 기간을 가질 수 있으면 갖는게 좋다. 베타테스트 신청자를 받은 후 신청자 중 특정 기간이 지났는데도 아직 사용해보지 못한 사람들로부터 배울 수 있는게 많다. 이들은 특정 동기가 있어서 신청을 했는데 어떠한 장벽을 느껴 아직 이를 기능을 사용해보지 못하는 사람들이다. 이 장벽을 파악하면 프로덕트 개선에 도움이 많이 된다. 2) 사용자들이 아이디어를 던져주면 반드시 동기와 그 아이디어를 통해 해결하고자 하는 문제가 무엇인지 파악하기 위해 그 아이디어가 해결해주는 문제가 무엇인지 물어봐야 된다. 그리고 이전에 생각해본 아이디어라고 하더라도 처음 듣는 것처럼 반응을 하는게 좋다. 처음 듣는 것처럼 반응을 하면 일단 인터뷰 질문자 입장에서 좀 더 객관적인 태도로 인터뷰할 수 있고 인터뷰 참여자 입장에서는 내 의견이 존중되고 있다는 느낌을 받으면서 우리 서비스에 좀 더 감정적으로 투자할 수 있다. 3) 가능하면 2명에서 인터뷰를 진행하는 것이 좋다. 한명은 질문하고 다른 한명은 기록하면 좀더 자연스러운 진행이 가능하다. 4) 인터뷰를 진행하면서 프로덕트에 대해 간단한 시연을 진행하면 얻을 수 있는게 많다. 테스터가 UX적으로 잘 이해가 안되는 부분이 있는지 알수도 있고 테스터가 생각하지 못한 사용방식에 대해서 아이디어를 줄 수도 있고 그리고 테스터들이 보고 정말 좋다고 생각되는 부분이 있는지 파악할 수도 있다. 시연을 하다보면 사람들이 정말 좋은 것 같은 부분이 있으면 표정과 몸짓에서도 변화가 생기고 그리고 "이 부분은 정말 좋은데요, 이 부분 정말 유용할 것 같네요, 이렇게 사용하면 정말 좋겠네요"등의 리액션을 다이나믹하게 준다. 5) 프로덕트 결정권자와 개발 리더, 디자인 리더 등 인터뷰에 참여할 수 있으면 참여하는게 좋다. 그렇지 않다면 녹화를 해두고 공유하는게 좋다. 인터뷰 참여자의 톤, 표정, 바디랭귀지 등과 함께 인터뷰를 볼 수 있다면 결정권자들이 프로덕트 방향성에 대해 직관을 기르는데 도움이 된다.
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베타테스터 인터뷰를 통해 배운 점

Sketch Notes

  • 베타테스트 신청 모집 결과 창업가, 프로덕트 직군의 사람들이 가장 많은 관심을 보임 (36%가 창업가, 50%가 프로덕트 직군, 14% 개발자)

  • VC와 미팅을 가진 것이 매직 모멘트

  • 사람들이 비슷한 고민을 하고 있는 사람을 보기 원함

  • 가이드가 필요

  • 프로덕트와 메이커 아이덴티티 연결이 필요

  • 제품 개발 과정에 대해서 더 많이 볼 수 있으면 좋겠음

  • 성장 과정 기록, 프로젝트 진행 과정 기록, 취업 시 포트폴리오로 사용, 서비스 홍보, 기능 개발 업데이트

  • 글을 쓰는 것 자체에 부담을 많이 느낌

사용자 전형

베타테스트 신청 모집 결과 창업가, 프로덕트 직군의 사람들이 가장 많은 관심을 보였다. 기존 디스콰이엇의 user demographic을 보면 프로덕트 직군과 개발자가 25%로 가장 많고 그다음 창업가, 디자이너 순이였는데 메이커로그는 50%가 프로덕트 직군, 36%가 창업가, 14% 개발자로 프로덕트 직군의 사람들이 가장 많은 관심을 보였다. 36% 창업가들 또한 시리즈 A이전의 극초기 창업가들이 많았고 보통 시리즈 A이전 창업가들이 팀에서 PM역할을 많이 수행하는 것을 생각해보면 프로덕트 직군의 사람들이 메이커로그 기능에 대해 압도적으로 관심이 많은 것 같다.

동기 (Motivation)

메이커로그 기능을 개발하기 전 잠재 사용자들을 찾아서 자신의 프로젝트에 대해서 기록하고 온라인에 공유하는 행위에 대한 동기를 파악하기 위해 인터뷰를 진행했는데 그때 크게 3가지로 동기를 구분할 수 있었다.

  1. 성장 관련 동기(Intrapersonal): 자기 성장을 위한 회고, 성장 과정 기록, 실행력을 늘리기 위해, 프로젝트 정리, 직무 역량 향상

  2. 외부 리소스를 얻기 위한 동기(Neutral): 팀원 채용, 투자 유치, 피드백 얻기

  3. 홍보 관련 동기(Interpersonal): 자기 PR, 셀프 브랜딩, 서비스 홍보, 취업

이번 피드백 인터뷰를 해봤을 때도 여기서 크게 벗어난 동기는 없었다.

수행해야 되는 일 (Job)

동기를 해결하기 위해 수행해야하는 일 관련해서 대부분은 우리가 기존에 알고 있었던 것에서 크게 벗어나지 않았으나 몇가지 새로운 발견도 있었다. 우선 전체를 나열하자면 다음과 같다:

  1. 성장 관련 동기를 해결하기 위해 수행해야 되는 일: 일지 및 회고록 작성, 스터도 모임 참여, 비슷한 고민을 하고 있는 사람들과의 네트워킹, 구글 검색 및 독서, 지속적으로 글쓰기

  2. 외부 리소스를 얻기 위한 동기를 해결하기 위해 수행해야 되는 일: 팀원 모집 공고 작성 및 온라인에 배포, 프로덕트 개발 과정 기록, IT업계 종사자, 투자자, 동료 창업가들과 네트워킹, MVP 공유, 베타테스터 모집, 회사 블로그 운영

  3. 홍보 관련 동기를 해결하기 위해 수행해야 되는 일: 회고록 및 일지 작성하여 온라인에 공유, SNS 광고, 온라인 커뮤니티 활동, 주기적인 컨텐츠 제작

그리고 몇가지 이전에 내부적으로 고민은 했으나 실제 유저 인터뷰에서 이를 이야기해준 사람은 만난 케이스가 몇개 있다.

  1. IT서비스 만드는 동아리 및 IT직무 교육 프로그램을 운영하는 곳들이 있었는데 이들이 교육생들이 배운 것에 대해서 기록하게 하는 용도로 사용해보고 싶다고 한 곳들이 있다. 기록이라는 행위를 통해 교육생들은 배운 것을 다시 복습하면서 좀 더 자신의 것으로 그 내용을 소화할 수 있고 운영사 입장에서는 교육 프로그램 홍보에 도움이 된다.

  2. PM, PO로 취업하고 싶은데 디스콰이엇 메이커로그를 사용해 이전에 프로젝트를 진행한 것을 정리하고 이를 취업 포트폴리오의 일부로 사용하고 싶어하는 분이 있었다.

기존 해결책

기존 해결책으로는 미디엄, 브런치, 네이버 블로그, 티스토리와 같은 블로깅 서비스, 페이스북, 트위터와 같은 SNS, 노션, 애플 노트와 같은 note taking app이 있었다.

기존 해결책의 문제점

기존 해결책의 문제점으로는 각각 어떤 유형의 해결책이냐에 따라(블로그, SNS, 기록 앱) 다양하게 갈리는데 해결책의 유형과 상관없이 공통적으로 이야기하는 것은 프로덕트를 만드는 것에 관심있으면서 나와 취향이 맞는 커뮤니티 부재가 있다. 취향이라고 하면 그 커뮤니티의 문화, 사람들이 글을 쓰는 방식, 서로 교류하는 방식, 궁극적으로는 이와 같은 요소들에 영향을 주는 커뮤니티에서 활동하는 사람들의 성향 등을 이야기한다. 예를 들면 커리어 게시판으로 블라인드와 리멤버 커뮤니티가 있는데 이 둘 커뮤니티의 성향은 정말 다르다. 블라인드는 좀더 자극적이고 리멤버는 좀더 예의바르다.

그 외에 또 새로운 발견은 사람들이 프로덕트를 만드는 과정에 대해 회고하고 기록할만한 블로그가 딱히 없다는 것이다. 인터뷰를 해봤을때 현재 가장 선호되는 곳은 브런치와 미디엄인 것 같은데 브런치는 아무나 글을 쓸수가 없고 미디엄은 구독하는 사람이 정기 결제를 해야되는 서비스라 기록을 통해 업계 종사자들과 네트워킹을 하는데에는 한계가 있다. 또한 이런 블로깅 플랫폼에서는 사람들이 길이가 길고 퀄리티가 높은 글을 적어야 된다는 부담감을 느껴 보통 적는데 1주일에서 길게는 한달까지 걸린다고 한다. 좀 더 글을 다이나믹하게 적고 네트워킹 할 수 있는 플랫폼을 원한다는 것을 배웠다.

메이커로그 기능의 불편한 점

불편한 점은 정말 다양한 피드백이 있었는데 그 중 가장 크리티컬한 것 3개는 다음과 같다.

  • 인라인 이미지를 추가할 수 없음.

  • 볼드 처리, 리스트 생성 등 텍스트 에디팅 기능이 없음.

  • 어떤 프로덕트에 대한 메이커로그인지 알리고 싶은데 이게 안됨.

문제 & 해결책 적합성

아직 적합하다고 하기에는 개선해야될 것이 많이 존재하는 것 같다. 그 중 가장 중요한건 글을 어떻게 적어야되는지 막막함을 해결해주는 것이다. 프로덕트에 대한 이야기를 나눌 수 있는 커뮤니티를 사람들이 원하는 이유가 프로덕트를 만드는 것에 대한 관심이 생겨난지 얼마 안되어 이에 관한 정보가 많이 없기 때문인데 역설적으로 그렇기 때문에 이에 관한 글을 어떻게 적어야되는지 막막해하는 사람들이 많은 것 같다.

사람들이 원하는 커뮤니티

이를 파악하기 위해 어떤 사람들이 디스콰이엇에 많았으면 좋겠는지와 어떤 유형의 글을 많이 봤으면 좋겠는지를 물어봤다. 우선 대부분의 사람들이 자신과 비슷한 고민을 하고 있는 사람을 원한다고 대답했다. 현재 매니저 위치에 있는 사람은 다른 매니저를, 예비 창업가는 다른 예비 창업가를, 취업을 준비하는 대학생은 다른 대학생을 원했다.

컨텐츠 관련해서는 과정을 기록하는 유형과 아니면 요즘 인기가 많은 인사이트 아티클과 같은 정보성 컨텐츠로 나뉘었는데 이들의 공통 분모 또한 결국 프로덕트를 만드는 과정에서 현재 내가 고민하고 있는 부분을 다른 사람들은 어떻게 해결하는지 알고 싶다는 것과 연결되어 있었다.

앞으로 계획

우선 크리티컬한 3개를 먼저 개선할 계획이다. 그러면서 베타테스팅을 좀 더 진행하고 계속 데이터를 수집하면서 우리가 초기 타깃 고객을 좁히고 초기 시장 진입 전략을 세울 계획이다.

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메이커로그 베타테스트 피드백 인터뷰 질문

11월 26일 메이커로그 베타테스트를 오픈 했다. 25명의 테스터에게 메이커로그 기능 사용 엑세스를 드렸고 지금까지 8명에게 피드백 인터뷰를 요청해 진행했다. 인터뷰의 목표와 목표를 달성하기 위해서 진행한 질문은 다음과 같다.

베타테스터 피드백 인터뷰의 목표

  • 메이커로그 기능 공식 런칭 전 크리티컬한 버그 혹은 에러 사항 없는지 확인
  • 메이커로그 기능이 실제 유저들이 겪고 있는 문제를 해결해주는지 문제-해결책 적합성 확인
  • 추가적인 기능 요구 사항이 있는지 파악

유저 인터뷰 전략

  • 20분 내외 소요
  • 화상으로 진행
  • 베타테스트 신청 후 사용한 사람과 사용하지 못한 사람들을 나눠서 사용하지 못한 사람들이 사용하는데 겪고 있는 장벽이 무엇인지 파악
  • 아직 사용해보지 않은 테스터들에게는 데모를 시연해 메이커로그로 할 수 있는 것들에 대해 설명

간단한 프로필

  • 현재 어떤 일을 하는지 간단히 소개를 부탁드려요.

메이커로그 사용하고자 하는 동기

  • 베타테스트를 신청해주신 이유가 무엇인가요?
  • 메이커로그가 어떤 문제를 해결해줄 것이라 기대했나요?

기능 사용을 해본 사람이 현재 기능에서 느끼는 불편함

  • 메이커로그를 사용하면서 불편한 점이 있나요?

기능 사용을 해본 사람이 현재 기능을 통해 느끼는 문제-해결책 적합성

  • 메이커로그를 사용해보니 이전에 해결해줄 것이라 기대했던 점을 해결해주나요?
  • 적합하다면 혹은 적합하지 않다면 그 이유가 무엇인가요?

기능 사용을 하지 않은 사람

  • 베타테스트를 신청해주셨는데 아직 사용해보지 못한 이유가 무엇인가요?
  • 어디서 장벽을 느끼나요?

디스콰이엇 커뮤니티에 대한 인식

  • 어떤 종류의 글을 더 많이 봤으면 좋겠나요?
  • 어떤 사람들이 더 많았으면 좋겠나요? 디스콰이엇에서 어떤 사람들과 교류하고 싶나요?

추가 기능 요청 사항, 피드백, 사용자가 겪는 문제

  • 그 외 디스콰이엇에서 제공해줬으면 좋겠는 기능이 있나요?
  • 다른 피드백이나 질문 사항이 있을까요?
  • 메이커로그와 상관 없이 앞서 말씀주신 동기를 해결하는데 현재 겪고 있는 가장 큰 문제점이 무엇인가요?

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버질 아블로로부터 배우는 나만의 것을 찾는 방법

버질 아블로가 죽었다는 소식을 듣고 충격이 컸는데요, 그를 기념하며 개인적으로 버질 아블로로부터 얻은 영감을 정리해봤습니다.

버질 아블로로부터 배울 수 있는 것은 정말 많지만 저에게 단 한가지를 꼽으라면 저는 자신의 Ethos를 찾아나가는 방법이라고 생각합니다. 그는 자신의 Ethos, DNA에 대해서 치열하게 고민을 했고 그 과정에서 우리 시대에 새로운 문화와 언어를 만들었습니다.

아래 목록은 제가 나름대로 버질 아블로의 영상을 보면서 재정의한 자신의 Ethos를 찾는 방법입니다. (Ethos는 정신이라는 뜻으로 추상적인 단어인데요, 나를 정의하는 관점, 생각, 미션, 정신 등으로 생각하면 될 것 같습니다.)

1) 역사에 관심을 가져야 한다.

역사는 왜 현재에 다다르게 되었는지 맥락을 알려줍니다. 이렇게 맥락을 알고 나만의 Ethos가 무엇인지 고민하는 것과 맥락 없이 나만의 Ethos가 무엇인지 고민하는 것은 다릅니다.

버질 아블로는 미술, 건축, 디자인의 역사에 관심이 정말 많았습니다. 여러 브랜드를 섞고 럭셔리 브랜드와 스트릿 브랜드를 융합하는 방식은 그가 건축, 디자인에서 일어났던 혁명들을 스트릿웨어로 옮기면 어떻게 될까라는 생각에서 나왔다고 합니다.

반면 맥락 없이 단순히 나를 정의하는 것이 무엇인가, 나만의 것이 무엇인가를 고민하는 것은 아무 가치가 없는 창작물을 만들어냅니다. 우리가 사는 사회에서 가치가 있다는 것은 다른 사람이 어떤 방식으로든 유용하다고 느끼는 것을 이야기합니다. 영감, 희열, 감동 등 감정적인 것일 수도 있고 운송, 에너지 절약 등 실용적인 것일수 도 있습니다. 역사를 공부하면서 사람들이 왜 현재 어떤 것에 열광하고 혹은 고통을 느끼는지 이해를 못한 상태에서 내 것이 무엇인가를 찾는 것은 자기 만족일 뿐입니다.

그런 의미에서 저는 인터넷, 기술, 컴퓨터의 역사에 대해서 계속 공부하려 노력하고 있습니다. 왜 인터넷에서 소셜네트워크가 생겨났는지, 왜 소셜네트워크가 소셜미디어로 변할 수 밖에 없는지, 그 과정에서 사람들이 어떤 고통을 느끼는지, 우리는 왜 계속 민주화를 원하고 탈중화를 원하는지 등 디스콰이엇을 만들어가면서 제가 계속 고민하고 공부하는 내용들입니다.

2) 다른 사람들의 Ethos를 배우고 카피해야 된다.

버질 아블로는 모방은 창작의 어머니라는 말을 누구보다 직관적으로 이해하고 있는 것 같습니다. 그의 시그니처인 이미 존재해왔던 것에 따옴표와 그 사물이 무엇인지를 단어로 프린팅 하는 방식은 포스트모더니즘의 아이콘인 마르셀 뒤상으로부터 영감을 받았다고 합니다. 그는 어떤 것을 모방할때 모방하려는 것의 창작자가 갖고 있던 Ethos를 모방한다고 합니다. 이를 하기 위해 자신에게 영감을 주는 건축가, 예술가, 디자이너들을 찾고 이들의 삶에 대해 지속적으로 공부한다고 합니다. 다른 시대를 살아갔던 이들의 Ethos를 현대에 적용하는 것만으로도 새로운 것이 나올 수 있습니다.

반면 많은 사람들이 잘못된 모방에 빠져드는 경우를 우리는 자주 목격합니다. 예전에 월터아이작슨의 스티브잡스 전기가 나오고 나서 전세계의 많은 CEO들이 스티브잡스 처럼 되기 위해 검정 터틀넥 셔츠만 입고 동료들에게 까다롭게 대하기 시작했다는 월스트릿 기사를 본 적이 있습니다. 이는 전형적인 잘못된 모방입니다. 그보다는 스티브잡스가 강조하는 집중하는 것의 미학이 어떻게 그를 팀 운영, 디자인, 비즈니스 전략을 넘어서 자신의 개인적인 삶에까지 적용을 했다는 것을 배우고 이것을 나만의 방식으로 풀어내는 것이 건설적인 모방입니다.

3) 왜 존재해야 되는지 끊임없이 물어본다.

버질 아블로는 신발, 옷, 의자 등을 디자인하면서 이미 수많은 신발과 옷이 존재하는데 왜 내가 새로운 것은 만들어내야 되지?라는 질문을 끊임 없이 한다고 합니다. 버질 아블로는 원래 신발에 열광(sneaker head)하는 사람이 아닙니다. 그래서 스페셜 에디션 신발을 사서 모으고 전시하는 사람들을 봤을때 이를 신기하게 볼 수 있었다고 해요. 이들이 신발을 생활용품이 아닌 하나의 작품으로 생각하는 것을 보고 이들에게 맞는 예술 작품처럼 전시할 수 있는 새로운 관점의 신발을 디자인하기 시작했다고 합니다.

이전에 존재하지 않았던 완전히 새로운 것을 만드는 것은 불가능에 가깝습니다. 하지만 사람들의 상상력에는 제한이 없으며 이유가 있는 것을 좋아하는 우리는 기존의 있는 것을 새로운 관점에서 제공하는 것에서 가치를 느낍니다. 최근 레트로가 뜨는 현상을 보면 기존의 것을 현대로 옮기는 것만으로도 사람들은 가치를 느낍니다. 여기서 중요한 것은 Ethos입니다. 왜 존재하는지 묻고 시대정신을 잘 반영해 재해석을 해내면 힙한 레트로가 되고 무작정 따라하는 것은 촌스러움으로 전락합니다.

RIP Virgil Abloh

그 외 버질 아블로로부터 배울 수 있는 점들:

  • 세상에 지름길이 있다. 그 지름길이 무엇인지 파악하고 그것을 해라.
  • 다른 사람들이 다들 9시에서 5시까지 주어진 것을 할동안 내가 세상에 있어야 된다고 믿는 것에 에너지를 쏟다보면 그것이 내 커리어를 만들게 된다.
  • 과정을 결과라고 생각하면 완벽주의를 벗어날 수 있다.
  • 제한이 많을수록 더 창의적인 것이 나온다.
  • No를 듣는 것은 좋은 사인이다. No는 그다음 좋은 아이디어로 발전하게 되는 시발점이 된다.
  • 만들면서 배워야 된다.
  • 선형적인 생각은 예전 것들을 카피하는데에서 그치게 되지만 지그재그로 생각을 하면 새로운 것이 나온다.

관련 영상: https://www.youtube.com/watch?v=qie5VITX6eQ&t=3648s

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이번 주 메이커로그 베타 유저 인터뷰를 통해 배운 점들

어제 오늘 유저 인터뷰를 통해 디스콰이엇 내에서 메이커프로필을 만들고 이를 다른 곳에 공유할 수 있다는 점이 매력적인데 이를 현재 사람들이 모르는걸 깨달았다. 디스콰이엇 메이커프로필은 자신이 프로덕트를 만드는 과정을 타임라인 형식으로 보여준다. 디스콰이엇에서 만든 메이커프로필로부터 표현할 수 있는 것은 2가지가 있다.

  1. 내가 어디서 무엇을 하고 어떤 분야에 관심이 있는 사람인지 간략하게 설명
  2. 그동안 프로덕트를 만들면서 어떤 가설을 설정하고 어떤 방식으로 검증해 왔는지, 그리고 우리가 일하는 방식은 어떤지를 타임라인 형태로 표현

어제 유저 인터뷰를 한 메이커 한분은 유저 페이스북, 트위터에서 프로젝트가 발전하는 방향을 매일 기록하여 공유하고 계셨는데 팀원을 모집할 때 이 기록을 사용하려고 하다가 문제를 겪으셨다고 했다. 페이스북과 트위터가 가입을 하지 않으면 볼 수 없는 문제였다.

디스콰이엇은 타임라인뷰와 태그를 통해 프로젝트가 어떻게 발전하고 있는지 보여줄 수 있고 정보를 플랫폼 내에 가둬두지 않기 때문에 위의 니즈가 있는 메이커들을 도와줄 수 있지 않을까 생각한다.

실제 프로덕트 개발 정말 초창기에 메이커가 그 과정을 상세히 공유하면서 이를 바탕으로 팀을 만들고 고객을 만나고 투자를 받은 사례는 현재는 커진 창업가들 중에서도 많다.

디스콰이엇 메이커로그 초기 use case를 이 방향으로 쌓아나가보면 좋을 것 같다.

디스콰이엇 메이커로그

프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유

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좋은 디자인의 3가지 요소

1) Affordance: Object가 어떻게 사용이 될 수 있는지를 알려주는 것. Affordance가 잘 고려된 제품은 사용자가 보기만 해도 어떻게 사용해야 될 지 쉽게 알 수 있다.

2) Signifier: Input을 주었을 때 어떤 output이 있을지를 미리 알려주는 것.

3) Feedback: Input을 주었을 때 나타나는 반응.

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프로덕트 성공 확률을 높이는 방법

프로덕트 성공 확률에는 2가지 변수가 영향을 미칩니다. 메이커의 무엇이든 빠르게 배우는 역량과 운입니다. 유명한 창업자들의 다수가 대학교때 창업하거나 아니면 큰 조직생활을 해보지 않고 창업을 했습니다. 그렇기 때문에 경험도 없고 창업에 필요한 영업, 회계, 마케팅, 운영 등 다수의 영역에 대해서 아는 것이 없지만 빠른 학습 역량을 바탕으로 모르는 영역을 채워나가면서 프로덕트를 성공시켜나갔습니다. 드랍박스의 창업자 Drew Houston은 대학시절때부터 여러번 창업을 시도했고 졸업 후 2년 뒤에 세계 최고의 벤처캐피탈 회사인 세콰이어 캐피탈로부터 1.2M 시리즈 A 투자 제안[1]을 받았을때 돈 송금을 어떻게 받아야 되는지 몰라 은행에 가서 은행직원에게 은행계좌에 보통 돈을 얼마나 넣어놀 수 있는지 물어봤다고 합니다.[2] 그만큼 코딩하는 것 외에 창업에 필요한 다른 영역에 대해서는 사회 경험도 없고 아는 것이 없었지만 책, 멘토, 인터넷, 그리고 부딪혀 보면서 배우는 것을 통해 빠르게 배워나갔다고 합니다. 운은 정말 곳곳에 필요합니다. 우리가 프로덕트의 성공에서 운이 필요하다고 이야기할때 대부분은 프로덕트가 성공을 할 수 있도록 도움을 주는 뜻밖의 인연을 만나는 것을 이야기합니다. 이에 대한 일화도 무수히 많습니다. 트위터가 언제부터 임계점을 넘기고 급성장을 했는지에 대해서 다양한 분석이 있는데요, 오프라 윈프리가 트윗을 하고나서부터 급성장하기 시작했다고 하는 분석도 있습니다. 오프라 윈프리가 트윗하기 이전 SWSX(South by Southwest)에서 이미 임계점을 넘겼다고 하는 이야기도 있지만 이 이야기의 요점은 어째든 오프라 윈프리가 트윗을 시작하는 "운"이 생겨서 120만명의 가입자를 순식간에 얻는 퀀텀 점프를 할 수 있었다는 것입니다.[3] 빠르게 배우는 역량과 뜻밖의 인연을 만나는 운 이 두가지 변수를 증가시키는 가장 좋은 방법은 자신이 프로덕트를 만드는 과정에서 시도하고 배운점에 대해 글을 쓰고 이를 온라인 커뮤니티에 공유하는 것입니다. 저또한 디스콰이엇을 만들면서 이를 경험했습니다. 새로운 것을 빠르게 배우는 방법으로 많이 인용되는 것 중 하나가 물리학자 리처드 파인먼이 사용했다는 파인먼 테크닉[4]입니다. 파인먼 테크닉은 4가지 단계로 나눌 수 있습니다. 1) 배우고 싶은 주제를 정한다. 2) 어린아이에게 주제에 설명한다고 생각하고 설명하고 싶은 것에 대해 종이에 적는다. 3) 적으면서 쉽게 설명이 안되는 부분이 무엇인지 파악하고 이에 대해서 조사를 하고 학습한다. 4) 위 1, 2, 3을 바탕으로 정리하고 스토리텔링한다. 여기서 핵심은 자신이 배우고 싶은 개념을 어린 아이가 이해할 수 있을 정도로 쉽게 노트에 정리를 하면서 내가 배운 것을 구조적으로 재창조하고 그 과정에서 내가 모르는 것이 무엇인지 파악하는 것입니다. 우리가 무엇을 배운다는 것은 뉴런에 정보를 저장하고 이 뉴런들의 연결망을 촘촘하게 하는 것입니다. 이 뉴런을 촘촘하게 하는데 필요한 행위는 뉴런에 저장된 정보를 다시 가져오는 행위인데요, 우리는 글을 쓰는 과정에서 이 정보를 가져오는 행위를 하게 됩니다. [5] 그리고 우리 뇌는 이미 배운 것을 또다시 보고 싶어하는 경향이 있습니다. 수학의 정석 집합과 교집합만 수도없이 본 경험은 모두가 다 있을 겁니다. 하지만 우리가 뉴런들의 연결을 만들때는 모르는 것을 배울때입니다. 글을 적다보면 내가 모르는 부분이 무엇인지 뚜렷해집니다. 저 또한 프로덕트를 만들면서 이를 여러번 경험했습니다. 사용자 인터뷰를 하고 이를 제품화 시키는 것에 대해서는 대학교 1학년때부터 배웠고 직장 생활을 하면서도 수없이 접한 개념입니다. 하지만 막상 이를 글로 적어보려하면 구체적으로 누구에게 어떤 질문을 하고 그를 통해 얻은 정보를 어떻게 제품 결정에 반영하는지 막막하게 느껴지는 제 자신을 발견할 수 있습니다. 그럼 그 막막한 부분만 다시 조사를 통해 채워나가면 빠른 시간 안에 필요한 부분만 효율적으로 배울 수 있습니다. 내가 배운 것을 단순히 내 개인 노트에 남기지 않고 다른 사람들에게 공유하는 것은 뜻밖의 인연을 만날 확률을 획기적으로 높여줍니다. 메이커에게 자신의 아이디어와 배운점 그리고 과정을 기록한 노트는 단순히 지식을 정리한 것이 아닌 그 메이커를 정의하는 아이덴티티입니다. 메이커가 만든 결과물보다 그 과정을 담은 노트가 훨씬 메이커가 어떤 방식으로 생각하고 문제를 해결하는지 많이 알려줍니다. 이런 노트를 통해 자신이 어떤 메이커인지 온라인 공간에 알리는 것은 사람들이 내 프로젝트에 감정적으로 투자하게끔하는 역할을 합니다. 디스콰이엇 초창기때부터 디스콰이엇을 만드는 과정을 기록하면서 저는 이를 경험했습니다. 초창기때 IT 종사자들을 위한 소셜네트워킹 사이트를 만들건데 같이 하자고 주변 개발자들에게 이야기를 해봤는데 설득이 안되었습니다. 그래서 직접 어떻게든 개발해서 혼자서라도 진행해봐야겠다는 생각을 했고 그 과정에서 어떤 시도를 하고 어떤 것들을 배웠는지를 기록해서 온라인 커뮤니티에 공개를 하고나니 개발자, 투자자, 같이 일하고 싶은 팀원, 잠재 사용자들에게 먼저 연락이 오기 시작했습니다. 이렇게 조금씩 네트워크가 쌓이면서 다양한 사람을 만나게 되었는데 디스콰이엇 스토리를 읽은 사람과 읽지 않은 사람들의 반응이 확실히 다르다는 것을 느낄 수 있었습니다. 읽은 사람들은 제가 왜 이걸 시작했는지 제가 어떤 사람인지 궁금해하면서 아이디어, 관심사, 생각들에 대해서 공유하는 만남으로 이어졌고 읽지 않고 디스콰이엇 사이트만 본 사람들과의 만남은 좀 더 평가 혹은 피드백에 그치는 경우가 많았습니다. 단순히 정보를 교류하는 디렉토리 형태의 인터넷보다 정보를 생산하고 전달하는 사람이 누구인지가 드러나는 소셜네트워크 형태의 인터넷이 훨씬 강력한 이유가 이것이라고 생각합니다. 우리는 단순히 결과물보다 그 결과물을 창작한 사람이 누구인지 알아갈때 더 큰 만족감을 느끼고 영감을 얻습니다. 특히 우리는 투자를 받거나 같이 협업할 팀원을 구할때 그 사람이 어떻게 생각하고 어떻게 일하는지 아는 것이 중요합니다. 이것이 공동 창업자는 이전에 같이 일해본 경험이 있는 사람과 하라고 조언하고 회사들이 채용할때 추천형식을 선호는 이유입니다. 하지만 이전에 같이 일해본 사람 중에서 창업에 관심을 갖고 있는 사람을 찾는 것은 쉽지 않고 특히 나랑 맞으면서 비슷한 문제에 관심을 가진 사람을 찾는 것은 더더욱 어렵습니다. 결국 나와 맞는 팀원들을 찾아나가야 되는데 이때 서로의 가치관, 일하는 방식, 생각하는 방식을 잘 표현하는 것이 글입니다. 우리 모두가 온라인 공간에 자신의 노트를 공유하면서 디지털 메이커 아이덴티티를 만들어나가고 이를 바탕으로 교류하면 어떻게 될까요? 비슷한 관심사를 공유하면서도 상호보완되는 역량을 가진 메이커들끼리 네트워킹을 하면서 우리 모두 훨씬 빠르게 성장하고 궁극적으로는 세상에 영감을 주는 프로덕트가 더 많아질거라 생각합니다. 이를 실현하고자 메이커로그를 개발하였습니다. 많은 관심부탁드려요. [1] 드랍박스 시리즈 A 투자 - https://www.sequoiacap.com/companies/dropbox/ [2] Drew Houston 창업스토리 - https://www.youtube.com/watch?v=YmPCy_SXuuQ [3] 오프라 윈프리가 트위터에 미친 영향 - https://techcrunch.com/2009/04/20/how-many-new-twitter-users-post-oprah-a-lot-maybe-over-a-million/ [4] 파인먼 테크닉 - https://medium.com/taking-note/learning-from-the-feynman-technique-5373014ad230 [5] Testing Effect - https://en.wikipedia.org/wiki/Testing_effect

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메이커로그를 개발하게 된 배경

디스콰이엇의 미션은 메이커들을 연결하여 세상에 영감을 주는 프로덕트들이 많아지게 하는 것입니다. 이를 실현하기 위해서 저희는 메이커들이 아이디어, 영감, 인사이트, 피드백 등을 교류하면서 네트워킹하고 성장할 수 있는 소셜네트워킹 서비스를 만들고 있습니다.

이런 미션과 비전아래 저희가 처음으로 소개한 기능은 메이커들이 프로덕트를 공유하는 온라인 커뮤니티입니다. 런칭 후 디스콰이엇에서 여러 특별한 순간들이 생겨나고 있는데요, 디스콰이엇에 프로덕트를 올린 것으로 팀원, 투자자, 잠재 고객들을 만난 사례들이 생겨나고 있습니다. 이렇게 프로덕트 메이커로써 현재 관심 분야를 알리고 이를 바탕으로 성장과 만남을 만드는 것이 디스콰이엇의 가장 특별한 점입니다.

이와 같은 특별한 순간들을 더 많이 만들기 위해 다양한 메이커들과 이야기를 나눠봤고 많은 분들이 완성된 프로덕트 뿐만 아니라 만드는 과정에서 얻은 인사이트를 공유하고 네트워킹 할 수 있으면 좋을 것 같다고 했습니다. 또한 메이커를 인터뷰하고 콘텐츠로 만드는 그들의 이야기를 디스콰이엇 매거진에서 메이커스토리를 운영하면서 사람들이 과정에 대해 알게 되었을때 더 많은 영감을 얻는다는 것을 알게 되었습니다.

이런 인사이트에서 개발하게된 것이 메이커로그입니다. 메이커로그는 자신의 프로젝트 진행 과정을 기록하고 다른 메이커들과 교류할 수 있는 기능입니다.

성공적인 프로덕트를 만드는 것은 강도 높은 지적 활동입니다. 급격히 새로운 것이 생겨나고 기존의 것이 바뀌는 환경에서 끊임 없이 새로운 것을 배워나가면서 가설을 수정하고 해결책을 테스트해야 됩니다. 메이커들과 이야기한 결과 과정과 인사이트를 공유하는 메이커로그를 통해 해결하고자 하는 문제는 3가지가 있습니다.

첫째는 자신의 의사 결정 과정을 트래킹하는 것의 어려움입니다. 빠른 주기로 새로운 것을 배우고 서비스를 만드는 과정에서 이전에 어떤 이유로 어떤 의사 결정을 했는지 잊을 때가 많습니다. 이렇게 의사 결정 과정이 트래킹이 안되면 내가 다음에 어떤 결정을 내려야 되는지 모호해지고 실수를 반복하게 됩니다.

둘째는 실행력 부족입니다. IT 서비스를 만드는 것은 아이디어를 생각하는 것보다 실행력이 훨씬 중요합니다. 잠재 고객을 만나 이야기하고 MVP를 만들고 홍보를 하는 등 생각하는 시간보다 행동하는 시간이 절대적으로 많아야 됩니다. 하지만 이는 정말 쉽지 않습니다. 서비스를 만들다 보면 해야될게 산더미처럼 느껴지면서 동기부여가 잘 안되는 경우가 많습니다.

셋째는 내 프로젝트에 관심있는 사람을 만나는 것의 어려움입니다. 내 프로젝트에 관심있는 사람을 만나는 것은 프로젝트를 진행하는데 있어서 물과 같습니다. 주기적으로 잠재 고객, 잠재 팀원, 협업 상대, 투자자 등을 만나면서 피드백을 얻지 못하면 프로젝트가 잘 진행되고 있는지 알기 어렵고 그 기간이 길어질수록 동기부여와 프로젝트에 대한 자신감이 많이 떨어지게 됩니다.

위 3가지 문제를 해결하기 가장 좋은 방식은 프로젝트 진행 과정을 기록하고 다른 메이커들에게 공유하는 것입니다.

기록은 머릿속에 추상적으로 파편화 되어있는 생각을 구체적으로 구조화시키는 활동입니다. 프로젝트를 진행하면서 수많은 정보를 습득하게 되고 이를 바탕으로 우리는 아이디어를 생성해내는데 기록은 이를 정리하기에 가장 좋은 방법입니다.

새로운 습관을 형성할때 좋은 방법은 다른 사람들과 같이 하는 것이라고 합니다. 비슷한 목표를 갖고 있는 사람들과 같이 하게 되면 서로에게 사회적 책임감을 부여하여 하기 싫어도 억지로 하게 되는 환경을 형성하게 됩니다. 자신의 프로젝트에 대해서 기록하고 다른 사람들과 공유하면 서로 도움을 줄수도 있고 사회적 책임감을 부여하면서 실행력도 늘릴 수 있습니다.

프로젝트 진행 과정을 기록하고 공유하는 것은 디스콰이엇이 지금까지 마케팅에 돈을 1원도 쓰지 않고도 성장할 수 있었던 방법이기도 합니다. 디스콰이엇을 시작할 때부터 서비스를 개발하는 과정을 세세히 기록하고 다른 메이커들에게 공유하면서 사용자, 투자자, 팀원, 협업 상대 등을 만날 수 있었습니다.

메이커로그는 디스콰이엇에서 자신의 디지털 메이커 아이덴티티를 만들어가는 주요 수단이며 메이커분들이 메이커로그를 적으면서 자신의 프로젝트, 관심분야 등에 대해 알리고 네트워킹을 할 수 있습니다.

현재 저희는 베타테스팅을 진행하고 있으며 관심있으신 분들은 신청해주시면 순서대로 저희가 엑세스를 드리고 있으니 많은 관심부탁드립니다. 감사합니다.

디스콰이엇 메이커로그

프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유

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