Hyunsol Park

Hyunsol Park님의 아티클

Hyunsol Park

Hyunsol Park

Building-in-public의 장점 및 사례들 공유

종종 Building-in-public을 처음 접한 분들께 이런 질문을 받는다. “Building-in-public 하면 경쟁자들에게 내 아이디어나 전략을 노출시키는 것이 아닌가요?”

아이디어나 전략이 크리티컬한 영역이 있을수도 있다. 바이오나 에너지 분야 쪽이 왠지 있을 것 같고 그 외에는 기발한 아이디어 혹은 독특한 전략 때문에 성공한 곳이 있는지 잘 모르겠다.

역사를 보면 시장에서는 아이디어보다는 실행이 중요하다. 같은 아이디어를 갖고 있는 사람들은 많다. 하지만 이 아이디어를 잘 실행하기는 정말 어렵다. 그래서 처음으로 시장을 진입한 first mover(IBM, Yahoo, Friendster, Skype)들보다는 late mover(Apple, Google, Facebook, Zoom)들이 대부분 시장을 독점해왔다.

오히려 요즘은 점점 Building-in-public를 잘하는 곳들이 성공확률을 높이는 환경이 되어가고 있다.

  1. 사람들이 점점 조직들로부터 진정성과 투명한 소통을 원하고 있다.

  2. 페이스북, 구글 등의 채널을 활용한 Paid marketing은 값이 비싸지고 있다. 반면 Audience를 쌓거나 커뮤니티 빌딩하는 것은 시간은 좀 걸리지만 LTV가 높은 고객들을 끌어들이고 CAC를 낮출 수 있다.

  3. 제품 개발 속도는 사람들의 피드백을 받아들이고 이를 기능으로 배포하는 주기이다. Building-in-public은 이 속도를 빠르게 해준다.

Building-in-public은 팀의 실행력을 보여주는 창구가 된다. Building-in-public을 잘하는 회사들을 봤을때 그리고 디스콰이엇도 이를 벤치마킹하면서 따라해봤을때 다음과 같은 혜택이 있다.

  1. 유저들에게: 팀이 어떤 고민을 하면서 어떤 우선순위로 일을 해나가고 있는지 보여주면서 도움되는 피드백을 얻을 수 있고 브랜드 로열티를 쌓을 수 있다. 꾸준히 하다보면 어느 순간 유저들의 커뮤니티가 형성되어 있다.

  2. 경쟁자들에게: 팀의 실행속도를 보여주면서 사기를 떨어트린다. 혹은 비슷한 레벨에서 같이 하는 경우에는 마켓 메이킹이 된다.

  3. 팀에게: 주기적으로 우리가 어떤 시도를 하고 무엇을 만들었는지 회고를 하게 된다. 이는 우리가 조금씩 앞으로 나아가고 있다는 느낌을 주고 리듬감 또한 만들어준다.

  4. 투자자들에게: 마찬가지로 우리가 진전하고 있다는 것을 소통할 수 있다.

물론 모든 것을 다 소통할 필요 없고 Building-in-public을 꾸준히 하는 것도 쉽지 않다. 하지만 잘할 경우에는 위와 같은 효과를 기대할 수는 있다.

사례들

30
4
Hyunsol Park

Hyunsol Park

GNN을 구축하고자 하는데 극초기 스타트업에서 팀구성 할때 어떤 부분을 고민해야 되는지 궁금합니다!

3
5
Hyunsol Park

Hyunsol Park

메리크리스마스🎅🎄⛄️

디스콰이엇에서 활동해주시는 다양한 메이커분들로부터 많이 배우고 영감을 얻었습니다. 디스콰이엇을 만들어가면서 한국에 열정과 재능이 넘치시는 분들이 많다는걸 느끼게 된 것 같아요. 앞으로 메이커분들이 서로 영감을 주고 성장을 돕고 좋은 인연을 만나 멋진 프로덕트를 만들수 있도록 디스콰이엇을 더 매력적인 곳으로 만들어나가도록 할게요.

메리크리스마스 되세요 :)

12
9
Hyunsol Park

Hyunsol Park

Pre A 투자 유치 회고 - 시점 선정

Pre A 회고: 투자유치시 멘탈 관리에 이어지는 글입니다.

-

시점 선정

런웨이와 마일스톤 그리고 시장상황을 고민했다. 이 3가지를 고려해 3월에 펀드레이징을 하는 것으로 계획했으나 3월에 토스 파운드를 나가게 되었다. 그래서 펀드레이징에 집중할 수 없는 상황이였고 토스 파운드가 다 끝난 4월 중순부터 본격적으로 펀드레이징을 시작해 7월에 납입이 되었다.

런웨이

나는 런웨이가 넉넉한 상태에서 펀드레이징을 해야 된다고 생각했다. 펀드레이징 당시에 우리는 지표가 엄청 매력적이거나 하지는 않았다. 그래서 내가 펀드레이징 과정에서 제일 중요하다고 생각한 것은 지표가 아닌 명료한 생각과 스토리텔링이였다.

여유가 없는 상태에서 펀드레이징하면 명료하게 생각하는 상태를 유지하면서 내가 하고 싶은 이야기를 하는 것이 쉽지 않다. 확고한 생각 없이 다양한 VC들과 미팅을 하면 쉽게 휘둘리게 된다. 특히 초기 단계일수록 데이터와 논리보다는 취향과 감으로 투자하기 때문에 사업 방향, IR 구성, 팀 구성 등 미팅에 참여하는 투자자의 개인 경험과 취향 그리고 가치관을 바탕으로 이런 저런 의견을 주는 곳이 대다수다.[1] 디스콰이엇의 경우 크게 4가지 의견이 있었다.

  1. 극초기 창업가들을 육성하고 엑셀러레이팅 및 투자 중개

  2. 커뮤니티 기능 빼고 일단 IT 인재 채용 중개에만 집중

  3. 한국의 프로덕트 헌트

  4. IT 메이커들을 위한 링크드인 → 이게 내가 들고간 스토리였다.

미팅하는 VC에 따라 내가 들고간 4번째 스토리에 공감하여 더 파고드는 곳이 있었고 그들이 느끼는 시장의 문제점을 바탕으로 1, 2, 3번의 스토리를 제안하고 이에 맞춰서 IR을 수정해오라는 곳들이 있었다. 나만의 명확한 미션과 비전이 정의 되지 않은 상태였다면 여기에 휘둘리면서 다양한 버전의 IR을 만드는데 시간을 낭비했을 것이다. 하지만 나는 디스콰이엇을 통해 내가 세상에 던지고 싶은 메세지와 내가 만들고 싶은 미래가 어느 정도 확고하게 있었고 당장 자금이 급한 상태가 아니여서 IR 수정 요청을 정중히 거절할 수 있었다.[2]

마일스톤

시드 투자 유치 당시 우리가 Pre A라운드 가기 전 세운 마일스톤은 메이커로그, 팔로우, 사이트내 검색 등 기본적인 소셜네트워킹 기능 구축과 MAU 4만 달성이였다. MAU 4만은 특별한 로직이 있기보다는 당시 투자 받을때에서 꾸준히 월 20%씩 성장하면 올해 2월 정도에 달성할 것이라 예측한 숫자였다.

결과적으로 펀드레이징을 시작할 올해 3월에 2가지 마일스톤 다 달성하지 못한 상태였다. 메이커로그와 프로필을 설정할 수 있는 기능까지는 개발했지만 검색기능, 팔로우 기능, 메이커 탐색 기능 등 소셜네트워킹 사이트로써 갖고 있어야 되는 몇가지 기본적인 기능들을 개발하지 못하고 있었고 이로 인해 실제 투자 미팅을 들어가면 디스콰이엇이 소셜네트워킹 사이트라는 느낌이 안나고 그냥 커뮤니티 게시판 사이트 같다는 챌린지를 받거나 프로덕트헌트와 크게 다른게 뭔지 모르겠다는 이야기를 많이 들었다. 그래서 피그마로 앞으로 개발할 기능과 사이트의 모습을 그려서 보여주기는 했지만 투자자가 낙관적인 미래를 보는지 아니면 지금까지 결과와 안 될 이유를 찾는 유형인지에 따라 반응이 달랐다.

마일스톤을 다 달성하지 못한 상태임에도 불구하고 디스콰이엇이 입소문은 나고 있었으며 앞서 이야기한 것처럼 나는 지표보다는 명료한 생각과 스토리텔링이 성공적인 펀드레이징에 훨씬 중요한 환경 조건이라 생각했다. 그리고 몇몇 VC분들과 미팅 후 그 반응을 바탕으로 이택경 대표님께 조언을 구했는데 지금 진행해도 괜찮을 것 같다는 말씀을 주셔서 더 자신감을 가질 수 있었다. [3]

시장 상황

작년 6월 시드 투자 유치 후 하반기 정도 부터 투자 유치 시점에 대해서 고민을 하기 시작했다. 그때 제니님과 이런 저런 고민을 나눴는데 내가 원하는 속도의 사이트 개발과 지표 성장이 나오지 않아서 시점을 예정대로 3월에 할지 아니면 미룰지 고민을 했다. 그때 이야기를 나눴던 것 중 하나가 어차피 우리 2명 밖에 없어 런웨이도 많이 남고 돈 떨어지는 것이 걱정이지는 않으니 마일스톤을 달성한 후 펀드레이징을 하면 어떤가라는 의견을 공유했다. 하지만 결국 일단 펀드레이징을 하기로 결정했고 그 결정적 이유 중 하나가 시장 버블이 곧 터질 것 같으니 그 전에 현금 확보를 해야된다는 생각이였다.

실제 펀드레이징 하는 도중 전쟁, 루나 사태 등이 터지면서 테크 업계 겨울 이야기가 나오기 시작했고 투자 미팅을 진행할때 현재 시장 상황이 안좋으니 밸류를 낮추라는 이야기가 나오기 시작했다. 이 부분에서는 어느 정도 직감과 운이 따라줬던 것 같다. 평소에 거시 경제에 계속 관심을 갖는 것이 이런 직감을 기르는데 도움이 된다.[4]

명료한 생각과 스토리텔링이 중요

한번 더 강조하고 싶은 것은 명료한 생각과 스토리텔링이다. 개인적으로 나의 생각이나 전략이 맞는지 아닌지는 별로 중요하지 않은 것 같다. 사실 맞는지 아닌지 현시점에서 예측해서 판단할 수 있다는 태도 자체가 위험한 것 같다. 내용이 무엇인지 보다는 그것이 무엇이든 명료하고 확고한 생각이 있어 흔들리지 않을 수 있는 상태인지가 훨씬 중요한 것 같다. 생각을 명료하게 하는데 가장 효과적인 것은 글쓰기라고 생각한다. 글쓰기가 어려운 이유는 글쓰는 스킬이 부족해서가 아니다. 생각이 명료하지 않기 때문이다. 내가 회사를 시작하는 이유, 비전, 앞으로의 계획 등을 글로 한번 정리해보고 정리가 잘 된 상태에서 그리고 여유가 있는 상태에서 펀드레이징을 한다면 더 좋은 결과가 있지 않을까 한다.

Foot Notes

[1] 참고로 나는 취향을 바탕으로 투자하는 것이 나쁘다고 생각하지는 않는다. 오히려 확고한 철학이나 취향을 갖고 투자하는 곳이 남들 눈치보고 수동적으로 따라가는 곳보다 더 낫다고 생각한다. 우리 사회는 소수 선구자들의 미래에 대한 확고한 취향과 주장이 스케일하면서 계속 변화한다. 자본은 이들 취향이 우리 사회의 새로운 기준이 되도록 상태 변화를 일으키는 연료이며 나는 좋은 투자자들은 그들 또한 미래에 대한 고민을 많이 하면서 확고한 기준을 갖고 특정 미래를 현실화시킬 수 있도록 자본을 배분하는 투자자라 생각한다.

[2] 한번은 IR자료 만드는데 너무 시간을 안들인 것 같다는 피드백을 들었다. 이때 나는 우리는 IR 잘하는 팀이 아닌 프로덕트를 잘만드는게 강점인 팀이라 IR 만드는데 신경을 안썼다, 빨리 IR 끝내고 프로덕트 만드는 것에 집중하려 한다라고 답을 했다. 이게 현명한 대처인지는 나도 잘 모르겠고 그리고 그런게 있는지 잘 모르겠다. 그보다는 명료한 생각이 있어 흔들리지 않고 나의 스토리를 주장해나가는 상태를 유지하는게 여러모로 정말 중요하다고 생각한다.

[3] 이택경 대표님께서 이번 펀드레이징 과정에서 정말 많은 조언과 실질적 도움을 주셨다. 올해 초에 펀드레이징을 해야겠다는 결심을 하는데 또 도움을 주셨던 조언은 펀드레이징의 어려움을 회사 초반에 많이 경험해보는 것이 장기적으로 도움이 된다는 것이였다. 팀의 이력이나 화려한 IR로 시리즈 A까지 쉽게 펀딩을 받은 대표들이 종종 뒷단계를 잘 풀어나가지 못하는 경우를 보셨다고 하셨다. 디스콰이엇은 시드 투자를 상대적으로 쉽게해서 다양한 VC를 만나보고 협상하는 과정을 제대로 겪어보지 않은 상태였다.

[4] All-in-podcast(https://www.allinpodcast.co/)를 듣는데 거시 경제와 미국 정치 그리고 기술 업계 이슈에 대해서 지속적으로 다뤄줘서 꽤 도움이 된다.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

30
7
Hyunsol Park

Hyunsol Park

첫 메이커로그를 어떻게 써야되는지 모르는 분들께

디스콰이엇은 어떻게 팀원을 찾고 펀드레이징을 했는지 많이 여쭤보는데요, 저는 글쓰기가 가장 임팩트가 컸습니다. 글쓰기를 통해 제 생각을 명확히 정리하고, 잠재 팀원들, 유저들, 투자자들을 만났습니다.

글쓰기가 어렵게 느껴질 수 있는데요, 제가 썼던 글들 중 임팩트 있는 글들은 담백한 글들이였고 이런 글들은 글쓰는 입장에서도 쉽게 느껴졌던 것 같아요. 내가 어떤 가설을 갖고 어떤 시도를 했고 실제 결과가 어떻게 나와서 이를 토대로 앞으로 무엇을 하겠다는 것을 말로 설명하듯이 적었어요. 글쓰는 것이 너무 어렵게 느껴질때는 혹시 내가 너무 복잡하게 생각하고 있는게 아닌지 한번 경계를 해봐요.

혹시 디스콰이엇에서 어떻게 첫 메이커로그를 적어야 되는지 그 구조가 고민이면 그냥 아래의 템플릿을 따라서 자신의 이야기를 담아보세요. 이것만 반복해도 좋은 글이 나오고 자신의 목표를 달성할 수 있는 성공 확률을 높일 수 있습니다.

  • 내가 갖고 있던 가설 혹은 인사이트
  • 어떤 시도를 했는지
  • 결과와 배운점
  • 앞으로 할 것
15
4
Hyunsol Park

Hyunsol Park

모르는 VC 어떻게 만났는지 TL;DR

@박형철님이 Pre A 회고: 투자유치시 멘탈 관리에 댓글로 주신 질문, 모르는 VC를 어떻게 만났는지에 대한 TL;DR 답변입니다:

1) 입소문

  • 첫 투자때는 제가 디스콰이엇 만드는 과정과 앞으로에 대해서 블로그 글을 썼는데 이를 보고 컨택해주시는 분들이 많았어요.
  • 디스콰이엇 유저분들 중 펀드레이징을 하고 있던 창업자들이 꽤 있으셨는데 그분들이 미팅 자리에서 디스콰이엇 언급을 해주셨어요.
  • VC들 사이에서 입소문이 났어요.

2) 소개

  • 기존 투자자들 혹은 제가 알고 있는 창업자들분들께 소개를 부탁했어요.

자세한 전략과 스토리는 이번주 중으로 메이커로그를 정리해서 투자 경험 공유 클럽에 공유해보도록 할게요!

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

12
2
Hyunsol Park

Hyunsol Park

Pre A 회고: 투자유치시 멘탈 관리

디스콰이엇 Pre A 회고: 프로덕트 - 3에 이어지는 글입니다.

-

투자 유치 과정은 고난하다.

인기가 많은 소수의 스타트업들을 제외한 대부분은 긴장 상태에서 끊임 없이 전략을 세우고 거절과 협상의 과정을 거친다. 이 과정에서 투자 유치 경험이 별로 없는 대부분의 창업자들은 절대적으로 불리한 입장에서 게임을 하게 된다. 투자자들은 이 게임을 매일하고 투자자들 간의 연대도 잘 형성되어 있어 내가 어떤 투자사와 미팅을 하고 있으면 그 내용이 투자자들 사이에 빠르게 퍼진다. 반면 창업자들은 절대적으로 노하우와 정보가 부족하고 연대가 강하지도 않다. 수많은 창업자들 중 소수만 투자 유치에 성공하기 때문에 이를 주변에 아는 창업자가 있다하더라도 투자 유치에 대한 절대적인 정보량은 한계가 있다.

나또한 투자 유치를 해보는 것은 디스콰이엇이 처음이며 단순히 몰라서 했던 실수들이 많고 Pre A 유치를 완료한 지금도 아는 것보다는 모르는게 훨씬 많은 느낌이다. 그래서 투자유치를 하고 있는 다른 창업자들에게 연민을 느끼면서 나보다는 조금이라도 덜 고통스러울 수 있으면 좋겠다는 마음에 나의 경험을 공유한다.

멘탈 관리의 어려움

가장 힘들었던 부분을 공유하자면 투자 유치 과정에서 이해관계자들과의 절박함에 대한 온도차이 때문에 느끼게 되는 박탈감으로 인해 멘탈관리하는 것이 어려웠다. 창업자들은 다음과 같이 절박함이 생긴 상태에서 투자 유치 과정을 겪게 된다.

창업자들은 자는 시간 외에 모든 시간을 사업 고민하는데 쓴다. 디스콰이엇을 창업한 것은 작년이지만 나에게 디스콰이엇은 단순히 돈을 많이 벌고자 하는 수단이 아닌 오랫동안 고민한 것의 결과물이다.[1] 이렇게 사업과 스스로를 일체화 시키는 것이 건강한지는 모르겠지만 그 여부를 떠나 나는 내 모든 시간을 디스콰이엇을 고민하는데 쓰고 그 과정이 고독함에도 불구하고 이 악물고 스스로에게 어떻게든 해낸다라는 주문을 해가면서 하루를 시작할때도 많다.[2]

창업자는 모든 책임을 지는 사람이다. 여기서 모든은 단순히 회사의 안녕만을 이야기하지 않는다. 나를 믿고 함께 해주는 팀원들의 가족, 커리어, 생활까지 다 포함한다. 극초기 스타트업에서 일하면 수익은 적고 쏟는 시간은 많다. 그러다 보면 가족이 있는 경우에는 그 가족 구성원이 서운함을 느끼거나 안정적인 직장이 아닌 언제 없어질 줄 모르는 스타트업에 다니는 것에 걱정을 할 수도 있다. 그리고 어느 정도는 풍요로운 라이프스타일을 포기해야 될 수도 있다. 이또한 건강한 사고 방식인지는 잘 모르겠지만 나는 이런 것들이 의식 되면서 큰 책임감을 느꼈다.

안타깝게도 절박한 상태일수록 펀드레이징도 잘 안되고 멘탈 관리도 더 어렵다.

이런 사실을 어느 정도 인지하고 나는 디스콰이엇이 자금적으로 절박하지 않은 상태를 만들어놓기 위해 신경을 많이 썼다. 그래서 디스콰이엇은 사실 펀드레이징을 다소 여유롭고 순조롭게 진행한 편이긴 하다. 서비스 특성상 투자자들이 이용을 많이 해서 이미 많이 알려졌고 먼저 연락오는 곳도 많았다. 그리고 나는 PMF 찾기 전에는 무조건 번레이트를 최대한 린하게 가져가는 것이 맞다고 생각해 돈을 정말 아껴썼고 그래서 런웨이도 넉넉하고 팀원도 3명 밖에 되지 않은 상태에서 펀드레이징을 했다. 그래서 자금이 떨어지는 것에 대한 부담도 많지는 않았다.

그럼에도 불구하고 막상 펀드레이징에 들어가니 멘탈이 많이 흔들리는 경험을 했다.

우선 다양한 방식으로 투자자들이 밀당과 눈치게임을 하는데 이에 대한 경험이 없다 보니 의도 파악이 어려웠다. 예를 들면 첫미팅때 “펀드레이징에 시간 뺏기지 말고 우리랑 하자”라고 이야기를 했다가 막상 계속 이야기를 해보면 태도가 바뀌는 곳도 있었고 “지금 어디랑 이야기하고 있으세요?”를 항상 물어보는데 이때 이 질문의 의도가 무엇인지 그리고 어떻게 대처해야 되는지 몰라 당황했던 적도 많다. 혹은 미팅을 하는 과정에서 투자를 못하겠다는 이유가 계속 바뀌길래 나중에 왜 그런가 봤더니 애초에 우리 회사에 투자할 생각이 없었고 포트폴리오사 중 디스콰이엇을 경쟁사라고 생각하는 곳이 있던 곳이 있기도 했다. 이때 우리의 IR자료를 준것이 너무 분했고 순간 내 자신이 바보 같이 느껴졌다. 내 본성이 원래 꾸밈 없고 밀당하면서 간보기 보다는 진심을 다해서 사람을 대하는 편이라 처음에는 이렇게 의도를 숨기는 듯한 미팅들에 적응하지 못했고 그런 스스로가 답답했다. 그래서 답답한 부분들을 정리해 디스콰이엇에 첫투자 후 담당파트너로 도와주고 계신 매쉬업엔젤스의 이택경 대표님께 자문을 구해 어떻게 대처해야 되는지 배워 이후 미팅들은 좀 더 능숙하게 대처했다.

밀당과 눈치게임은 조금 익숙해지면 이성적으로 대처가 가능한 부분이였다. 하지만 나의 창업자로써 절박함을 존중하지 못하는 투자자를 만날때는 이성적으로 대처하는 것이 정말 어려웠다. 시간 약속을 지키지 않거나 열심히 설명하고 있는데 핸드폰을 하고 있거나 아니면 질문도 없이 바로 평가를 하는 경우다. 투자 미팅을 진행하면 보통 첫 5분에서 10분은 사업에 대해서 간단히 설명을 한 후 이후 40분 정도 질의 응답하는 시간을 갖는다. 애초에 나의 인생을 받쳐서 하고 있는 것을 짧은 시간 안에 평가 받는 경험이 쉬운 경험은 아니다. 그런데 종종 “바쁜데 시간을 내줬으니 한번 내 관심을 끌어봐”식의 태도로 임하는 투자자들이 있다.

한번은 최종 IR 자리였는데 그 투자사의 사람들이 모두 참여해 15명 정도 되는 사람들에 둘러 쌓여서 사업 설명을 했다. 나는 원래 사람이 많은 자리가 있으면 긴장을 많이 하는 편이다. 여기에 더해 그 투자사의 대표는 바로 내 옆에 앉아 있었는데 사업 설명을 시작하자마자 핸드폰을 보고 문자를 하기 시작했다.[3] 이때부터 나는 사실 거기에 신경쓰여 머리도 멍해졌고 말도 잘 안나왔다. 그리고 사업 설명 후 질의 응답을 하는데 질문도 없이 바로 “대표님은 발표를 너무 못한다, 팀을 구축할 수 있을지 의문이고 내가 대표님 회사에서 일하는 직원이였으면 혼란스러웠을거다”라고 이야기를 하셨다. 물론 이런 분들을 뵈면 빠르게 좋은 파트너사가 되지 못할거라는 판단을 하고 거르면 된다. 하지만 나는 이런 상황을 생각해보지 않고 투자 유치를 하다보니 막상 이런 상황을 마주했을때 멘탈이 많이 흔들렸다.

다행히 내가 만났던 투자자들의 70%는 이를 존중해주는 분들이였다. 어떤 분들은 투자를 거절한 후 왜 거절했는지 정말 진솔하게 설명을 해주셨고 심지어 전화로 설명한 것이 부족했을까봐 저녁을 먹으며 여러 관점에서 고민해 볼 수 있는 피드백도 주시고 역으로 혹시 자신들에게 피드백이 없는지 여쭤보시기도 하셨다.

다시 했다면 - 멘탈 관리

일단 사업이 매력적이면 나머지 것들(IR 구성, 투자자와의 협상, 투자 유치 전략)은 다 부차적이기 떄문에 사업을 매력적인 상태로 만들어 놓는 것에 90%의 시간을 집중하는 것이 맞다고 생각하며 나도 이런 마인드셋을 갖고 투자 유치에 임했다. 그럼에도 불구하고 투자 유치시 좀 더 알았으면 좋았었던 것들이 있었고 우선 멘탈 관리에만 집중해서 다시한다면 어떻게 했을지 설명해보자면 다음과 같다.

밀당 및 눈치게임

  1. 우선 더 빠르게 기투자사인 매쉬업엔젤스에 이 부분에 대해서 적극적으로 물어봤을 것 같다. 나는 한 5개 팀정도 미팅 후 이택경 대표님께 자문을 구했는데 “그냥 첫번째 팀 만난 후 바로 물어볼걸”이라는 생각을 했다. 만약 기투자사가 없는 상황이라면 주변 창업자분들께 꼭 물어보길 권한다.

  2. 심사역분들께서 혹여 우리가 해주겠다라는 말을 하면 여기에 크게 비중을 두어서는 안된다. 심사역분들 또한 우리와 같이 파트너를 설득해야 되는 입장이다.

  3. 혹시 우리를 경쟁사라고 생각할 만한 곳에 이미 투자를 했는지 한번 확인을 해보고 잘 모르겠으면 그냥 직접적으로 투자자 쪽에 물어보는 것이 좋은 것 같다. 그리고 혹시나 찝찝하면 상세 IR자료를 주기 보다는 제한적인 정보가 담겨 있는 소개 자료(티저 덱이라고도 한다)를 주고 확신이 생겼을때 IR자료를 주는 것이 좋은 것 같다. 근데 한편으로 이부분은 어차피 IR자료가 한번 공유되면 VC들 사이에서 다 퍼지기 때문에 너무 방어적으로 하는 것도 크게 의미가 없다는 생각도 든다.

  4. 제일 잘못했지만 뒤돌아보니 가장 효과적인 방법 중 하나는 투자사의 포트폴리오사 대표와 이야기하는 것이다. 의도가 직접적으로 드러나지 않는 많은 대화들을 하는데 투자 라운드가 끝나면 그때 왜 이렇게 이야기를 했는지 파악이 되는 것이 꽤 있다. 특히 내가 이야기를 나누고 있는 투자자가 직접적으로 이야기하는 사람인지 혹은 둘러서 이야기하는 사람인지를 파악하면 좀 더 편하다. 예를 들면 초기 단계에서는 “우리는 3억 이상은 투자 안한다”등의 멘트를 자주 던지는데 포트폴리오사 대표들이랑 이야기 해보면 이 액수가 각양각색인 경우가 꽤 있다. 어떤 대표님은 “5억”으로 알고 있는 경우도 있고 어떤 대표님은 “10억”으로 알고 있는 경우도 있다. 이런 경우는 투자사 쪽에서 밸류를 낮추기 위해 전략적으로 날리는 멘트이다.

존중 받지 못하는 경험

이는 좀 더 감정적인 타격이 있는 부분이다. 나도 아직 명확히 어떻게 대처하는 것이 좋다라는 것은 없지만 우선 이런 상황이 있을 것이라는 것을 미리 인지하고 투자 유치를 하면 훨씬 쿨하게 대처할 수 있을 것 같다는 생각이 든다.

그 외에는 투자 유치 과정에서 내가 경험하고 느낀 것들을 공유할 수 있는 사람이 있으면 좋았겠다는 생각을 한다. 그러면 좀 더 빠르게 차갑고 분석적인 관점에서 상황을 바라보며 “이런 투자사는 그냥 넘기면 돼”라는 생각을 했을 것 같다.

그런데 이런 사람을 찾는 것이 쉽지는 않은 것 같다. 제일 좋은건 다른 창업가인 것 같다. 하지만 그때 당시 나는 다른 창업가에게 나의 어려움을 공유할 생각을 하지 못했다.

혹은 팀원이 될 수 있지만 이는 투자 유치를 담당하고 있는 창업자 입장에서 장벽이 있긴 하다. 나같은 경우 투자 유치 과정은 정말 많은 에너지가 소모되는 행위이기 때문에 이 내용을 공유하면 정말 중요한 우리 서비스를 매력적으로 만드는 것에 집중하는데 방해될거라 생각을 했다. 그래서 펀드레이징 전략을 짤때도 최소한의 생각만 공유했고 그 과정에서 느낀점이나 진행상황도 건조하게 전달하려 노력했다. 이는 특히 팀이 작을수록 더 조심스러운 것 같다. 하지만 지금 되돌이켜보면 우리 팀원들은 이런 부분들을 좀 더 공유했어도 괜찮았을거라는 생각이 든다.

혹시나 이 글을 읽는 투자자 분들이 있다면

투자 거절을 당하는 것은 충분히 납득이 되고 게임의 일부라 생각한다. 근데 창업자의 절박함과 그 과정에서 겪는 인간적인 고뇌가 존중받지 못하는 느낌을 받는 것은 내가 창업자인 것을 떠나 인간으로써 쉽게 걷어버리기 어려운 경험이다.

최근 창업 경험도 있으시고 테크 업계에서 오랫동안 경력을 쌓으신 분과 이야기를 나눌 기회가 있었다. 기술 자문을 받기 위해 미팅을 했는데 이후 잘되는 서비스를 만들기 위한 팀문화, 사업의 본질 등으로 이야기가 확장 되었고 그분이 느끼시는 창업 생태계의 아쉬운 점에 대해서 이야기를 나누게 되었다. 창업자들은 여기에 인생을 걸고 오로지 사업에 대한 고민만 하면서 이 일을 하는데 이를 존중하지 않는 투자자들을 몇번 만나 얻은 박탈감으로 이후 창업 생각을 안하셨다고 한다. 이 이야기를 들으면서 나또한 괜히 울컥한 기분이 들었다.

어떤 투자자분들은 도움이 되기 위해 좋은 소리보다는 쓴소리를 하는 것이라 말한다. 좋은 소리와 쓴소리의 문제가 아닌 존중하는 태도의 문제이다. 이는 말의 내용보다도 전달 방식, 매너, 제스처 등에서 묻어 나온다. 투자자 입장에서는 만나는 수많은 창업자 중 한명일 수 있지만 창업자 입장에서는 자신과 팀원들의 인생을 걸고 있을 수 있다는 것을 생각해주었으면 한다.

혹시나 현재 투자 유치 중인 분이 있다면

투자 유치 중인데 멘탈 관리가 안되 이야기를 나눌 사람이 필요하다면 언제든지 편하게 커피챗을 주세요!

글을 적다 생각났는데 VC 연대가 있는 것처럼 창업자들의 투자 경험 및 푸념하는 비공개 공간이 있으면 좋겠다는 생각이 들어서 클럽을 만들었어요. 아래 링크로 참여하세요!

https://disquiet.io/club/fundraising-experience

Foot notes

[1] 디스콰이엇을 만들기까지 나는 많은 실패를 경험했고 방황을 했다: https://disquiet.io/@hpark0011/makerlog/320

[2] 종종 인생을 걸고 창업하는 것이 건강하지 않다는 이야기를 듣고 이에 동의하지만 회사와 자신을 분리하는 것이 쉽지는 않다. 하지만 분리의 필요성은 확실히 느끼며 최근 이에 대해 고민도 많이 하고 방법을 찾으려 노력하기 시작했다. 이에 대해서 좋은 조언을 줄 수 있는 분이 있으면 커피챗을 주길 바란다.

[3] 세계 최고의 VC인 a16z는 창업자와 미팅에 절대 늦으면 안되고 창업자와 미팅할 경우 핸드폰을 사용할 수 없는 룰이 있다.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

44
27
Hyunsol Park

Hyunsol Park

디스콰이엇 Pre A 회고: 프로덕트 - 3

디스콰이엇 Pre A 회고: 프로덕트 - 2에 이어지는 글입니다.

-

프로덕트 개발은 끊임없는 불확실성과의 싸움이다. 사람들은 불확실성을 마주하면 본능적으로 큰 불안을 느끼고 결정을 내리지 못하는 상태에 빠진다. PM 혹은 CEO의 정말 중요한 역할 중 하나는 팀원들이 느끼는 불확실함을 매니징하는 것이다. 크게 2가지 방법이 있다. 하나는 불확실함 속에서도 빠른 결정을 내릴 수 있는 근육을 기를 수 있도록 도와주는 것이고 다른 하나는 불확실함을 줄이는 방식이다. 지난 글에서 공유한 “집중할 수 있는 업무 프로세스를 세팅한 방법”이 빠른 결정을 내릴 수 있는 근육을 기를 수 있는 환경을 만드는 것에 대한 이야기였다. 이번 글에서는 불확실함을 줄이는 것에 관해 공유하고자 한다.

디스콰이엇은 시드 투자 유치 이후 다음과 같은 과정을 밟아 나가면서 프로덕트를 개발했다.

  1. 유저들의 JTBD 및 핵심 액션 파악

  2. Input 지표와 Output 지표 설정

  3. 예측 모델 개발 및 주단위 성장 목표 설정

  4. 실행 및 측정

1. 메이커들의 JTBD 및 핵심 액션 파악

디스콰이엇을 만들면서 유저들을 정의할때 demographic보다는 JTBD(Jobs to be done)[1]에 중점을 두고 정의한다. demographic은 상관관계에 관한 것이며 이는 유저들이 왜 우리 서비스를 사용하는지 인과관계를 알려주지 않는다.[2]

JTBD는 기능적(Functional), 사회적(Social), 감정적(Emotional)인 영역으로 세분화할 수 있다. 보통 우리가 하는 결정들은 절대 기능적이기만 하지는 않다. 항상 사회적이고 감정적인 영역이 공존하며 이들이 우리가 내리는 결정에 더 강력한 영향을 미친다. 이를 이해하면 성공 가능성이 있는 전략을 도출할 확률이 높아진다.

디스콰이엇 메이커들은 프로필에서 “메이커 상태”와 “이런 요청 원해요”를 표시할 수 있다. 이를 바탕으로 디스콰이엇 메이커들의 JTBD를 파악할 수 있다. 아래 그래프는 메이커 상태 비율이다.

빨강색과 보라색 영역은 현재 프로덕트를 만들고 있는 메이커들이다. 프로덕트를 만드는 과정에서 유저 인터뷰, MVP 개발, 문제 탐색, 전략 도출, 코딩, 디자인 등 다양한 활동들을 하게 되는데 이 과정에서 끊임 없는 불확실함, 막막함, 지식의 부족함 등을 느끼게 되며 이를 해소하기 위해 다양한 사례들, 방법론들을 찾게 된다.

  • 기능적: 지식 및 노하우 획득, 업무 역량 향상

  • 감정적: 막막함 해소, 성장하고 있다는 느낌

  • 사회적: 팀원들로부터의 인정

  • 핵심 액션: 컨텐츠 소비

파란색과 초록색 영역은 팀빌딩, 투자자와 네트워킹 등 누군가를 찾고 있는 메이커들이다.

  • 기능적: 네트워킹

  • 감정적: 유대감

  • 사회적: 지위 향상, 소속감

  • 핵심 액션: 컨텐츠 생산, 메이커 탐색, 연락하기

디스콰이엇 메이커들의 JTBD를 AARRR퍼널[3]에 매핑해보면 이렇다.

  • Acquisition: 업계 트렌드 및 인사이트를 얻기 위해서 유입

  • Activation: 네트워킹하기 위해서 가입 후 프로필 및 포스트 작성

  • Retention: Audience Building을 하기 위해서 지속적으로 포스트 작성

  • Referral: Status Building을 하기 위해서 디스콰이엇을 다른 사람들에게 알림

  • Revenue: 필요한 컨텐츠 및 메이커를 더 효율적으로 탐색하기 위해 디스콰이엇에 돈 지불

프로덕트를 개발해나갈때 Activation과 Retention에 먼저 신경을 쓰고 그다음 Acquisition, Referral, Revenue에 신경을 쓴다. 디스콰이엇에서 Activation은 포스트를 작성하는 것이며 이들의 JTBD는 누군가를 찾는 것이다.

2. Input 지표와 Output 지표 설정

JTBD와 핵심액션을 정의하고 난 후 KPI를 설정했다. KPI는 2가지 중요한 역할을 한다.

  • 프로덕트가 PMF를 찾아가고 있는지 알려준다.

  • 팀원들이 결정 우선순위를 어떻게 세워야되는지 가이드를 준다.

보통 아래와 같은 KPI를 설정한다.

  1. 매출 성장률

  2. 예시 - ARR, MRR, GMV

  3. 고객 성장률: 돈을 지불하는 고객 수

  4. 예시 - 유료 고객수, 시장 점유율

  5. 제품 사용 성장률: 프로덕트의 핵심 기능을 사용하는 횟수

  6. 예시 - 카톡 같은 경우 메세지 보낸 횟수, 에어비엔비의 경우 예약 건수, 우버의 경우 승객을 태운 횟수

  7. 활성 사용자 성장률: 프로덕트를 액티브하게 사용하고 있는 사용자가 얼마나 증가하고 있는지

  8. 예시 - MAU, DAU

  9. 성장 효용: 지출 대비 매출

  10. 예시 - LTV/CAC, 마진율

  11. 사용자 경험: 유저들의 프로덕트 사용 경험이 얼마나 좋은지

  12. 예시 - NPS

디스콰이엇과 같은 소셜네트워킹 플랫폼은 MAU를 주요 KPI로 설정한다. 하지만 주요 KPI 하나로는 팀이 어떤 액션을 취해야 되는지 파악하기가 어렵다. 당연히 모든 프로덕트가 매출, 사용자, 사용자 경험을 늘리고 싶어한다.

이런 문제를 해결하기 위해 Input 지표와 Output 지표를 구분해서 측정해야 된다.

Input 지표는 좀 더 팀이 컨트롤할 수 있는 것들이다. 디스콰이엇의 경우 포스트 생산 수가 Input 지표이다. 이때 우리가 취할 수 있는 다양한 전략이 있다. 단순하게는 우리가 직접 포스트를 작성해서 포스트 생산수를 늘려나갈 수 있고 그 외에 다양한 이벤트, 챌린지 등을 통해 포스트 생산 수를 늘릴 수 있다.

Output 지표는 우리가 PMF를 찾아나가고 있는지 알려준다. 디스콰이엇은 위에서 언급한 것처럼 MAU가 Output 지표이다.

실제 데이터를 보면 포스트 생산수는 MAU에 직접적인 영향을 미친다. 아래 그래프에서 선은 MAU이고 바는 포스트 생산 수를 나타낸 것이다. 보면 그래프가 움직이는 것이 비슷하다.

Input 지표와 Output 지표를 설정할때 중요한 점은 심플해야된다는 점이다. 이전 글에서 언급한 것처럼 측정하는 것이 너무 많거나 복잡하면 전략의 집중도가 떨어지고 팀의 결정 속도도 느려진다. 다만 Input 지표를 하나로 가져갔을때 위험성도 있기는 하다. 예를 들어 디스콰이엇처럼 포스트 생산수와 같이 양에만 집중하다 보면 퀄리티가 낮은 포스트들이 많이 올라올 수 있으며 이는 안좋은 사용자 경험으로 이어져 MAU에 안좋은 영향을 줄 수 있다.

이런 경우에는 NPS와 같이 퀄리티를 측정할 수 있는 Input 지표를 더 추가하면 된다. 그 외에 팀이 수행하는 액션의 효율성까지 Input 지표로 측정해나가면서 전략을 더 다듬을 수 있다.[4]

3. 예측 모델 개발 및 주단위 목표 설정

Input 지표와 Output 지표를 설정한 후 아래와 같이 회귀 분석을 통해 Input 지표와 Output 지표의 상관계수를 측정해본 후 예측 모델을 만들었다.

  • Output(y) = 기울기 × Input(x) + 상수

디스콰이엇의 경우 월 포스트 생산수와 MAU 상관계수를 측정했고 이를 토대로 파악한 기울기와 상수값을 활용해 예측 모델을 만들었다.

  • MAU = 기울기 × 포스트 생산 수 + 상수

아래 그래프를 보면 월 포스트 생산수와 MAU의 R 제곱 값은 0.96으로 굉장히 높은 수치가 나온다. 상관관계가 굉장히 높으며 회귀 분석을 통해 얻어낸 기울기와 상수를 사용해 예측모델을 만들면 꽤 정확한 예측이 나올 것이라는 것을 보여준다.[5]

그리고 MAU = 43.7 x 포스트 생산 수 + 4393라는 함수가 나온다. 이 함수를 활용해 포스트 생산수가 늘어남에 따라 미래의 MAU, 가입자 수가 어떻게 늘어날지 모델을 만들었다. 이렇게 미래에 대한 모델을 만들어 놓으면 우리가 무엇에 집중해야 되는지, 그리고 속도를 얼마나 빨리 내야 되는지 좀 더 확실한 감을 갖고 현실적인 주단위 목표를 설정할 수 있다.

월 포스트 증가율을 어떻게 정하느냐에 따라 어느 시점에 어느 정도의 MAU, 가입자 수가 결정된다. 그리고 AARRR 퍼널별로 전환율을 높이는걸 목표로 하면 이 속도가 더 빨라진다. 예를 들어 만약 디스콰이엇 유입에서 가입 전환율을 개선시키는 것에 신경쓰면 가입자 수가 늘어나는 속도가 빨라진다. 혹은 사이트 방문하여 포스트 작성까지의 전환율 개선에 신경쓰면 MAU 증가 속도가 훨씬 빨라진다.

이전에도 강조했던 것처럼 나는 규모가 작은 팀일수록 모든 것을 개선하려고 하는 것이 아닌 다른 것들은 과감히 포기하고 하나의 전략만 파고드는 것이 훨씬 강력하다고 생각한다. 그래서 우리는 퍼널 전체를 개선하는 것이 아닌 오로지 포스트 생산수를 증가하는 것에만 집중하기로 결정했다. 다만 포스트 생산수가 증가함에 따라 사용자 경험이 안좋아져 역효과가 나는 것을 경계하기 위해 지속적으로 상관계수가 높은 상태로 유지 되는지를 매월 체크했다. 만약 저 상관계수가 크게 떨어지기 시작하면 그때는 UX를 신경쓰기 시작해야 된다.[6]

이 모델을 바탕으로 디스콰이엇이 달성하고자 하는 최소 주 5%씩, 월 22%씩 포스트 수를 성장시켜야 우리가 목표한 시점내에 목표한 가입자와 MAU를 달성할 수 있다는 결론을 냈다.

4. 실행 및 측정

앞의 과정을 거치고 나면 팀의 목표가 명확해진다. 각 팀원들은 “내가 하고자 하는 일이 포스트 생산수를 주 5%씩 늘리게 하는 일인가?”를 바탕으로 해야될 일과 하지말아야 되는 일을 스스로 판단하면서 실행할 수 있다. 이와 관련 없는 일이라면 일단 과감히 서랍에 넣어두고 나중에 때가 왔을때 다시 꺼내면 된다.

디스콰이엇에는 오퍼레이션 팀과 프로덕트 팀이 있다. 디스콰이엇에서 오퍼레이션 팀은 Market Adoption을 책임지는 사람들이다.[7] 현재는 메이커들이 포스트를 작성하도록 프로덕트 외적으로 다양한 전략을 생각하는 사람들이다. 도언(@권도언)님과 종한(@박종한)님이 이를 담당해주고 있다.

지금까지 진행한 메이커클럽, 메이커챌린지, 다양한 오픈오피스아워 이벤트 등 모두 포스트 생산수를 늘리기 위한 시도였다.

프로덕트 팀은 기능 개발을 통해 포스트 생산수를 늘린다. 나를 포함해 제니님 (@Jenny Hong) , 홍민(@Hongmin Park)님, 재환( @Jae Hwan Jeong)님이 이를 담당해주고 있다.

메이커들로부터 다양한 채널을 통해 정말 소중한 피드백이 많이 들어온다. 그리고 평소에 팀원들과 밥을 먹거나 잡담을 나누면서 여러 재미있는 아이디어들도 많이 나눈다. 빨리 테스트해보고 싶은 충동이 들게 하는 아이디어들이 많다. 이 아이디어들을 아래와 같이 AARRR퍼널 기점으로 정리해본 후 어느 시점에 테스트를 해보면 좋을지 정리를 한다. 그리고 일단은 현재 집중하고 있는 Activation(포스트 생산)과 관련된 기능들의 우선순위를 높여서 개발한다.

간혹 중간 중간에 너무 UX가 불편해서 이와 같은 전략을 알고 있는 우리도 짜증난다라는 생각이 드는 것들이 있으면 당장 포스트 생산수와 직접적인 연관이 없어도 개발을 하긴 한다. 사이트내 검색기능 개발, 모바일 속도 개선 등이 이런 형태의 작업이였다.

이렇게 해서 우리팀은 지난 1년간 월평균 23%씩 포스트 생산수를 성장시켜 왔다.

Pre A 프로덕트 회고를 마무리하며: “Kill your darlings”

이로써 프로덕트 회고를 마무리한다. 회고글을 적다보니 우리 팀원들 한명 한명이 너무 자랑스럽고 감사한 마음이 들기도하고 나 스스로도 우리가 집중해야 될 것이 무엇인지 다시 스스로 리마인드하게 되는 계기가 되는 것 같다.

지금까지 적은 프로덕트 회고를 통해서 전하고 싶은 메세지를 한 단어로 표현하자면 “집중”이다. 문학에서 “Kill your darlings”라는 표현이 있다. 글을 적다보면 정말 아름다워 보이는 문장이 떠오를때가 있다. 하지만 그 문장이 내가 글을 통해 전달하고 싶은 메세지에 노이즈를 더한다면 너무 아름답고 애착이 가는 나의 자식 같은 존재도 과감히 죽일 수 있어야 된다. 프로덕트 개발도 이와 같다. 너무 좋아보이고 중요해보이는 것이라 하더라도 현재 전략과 맞지 않는다면 일단 과감히 포기할 수 있어야 된다.

Foot notes

[1] JTBD(Jobs to be done)는 유저들이 어떤 문제를 해결하기 위해 솔루션을 채용하는지에 관한 것이다. 예를 들어 아침에 드라이브스루에서 밀크쉐이크를 구매하는 사람들의 JTBD는 배고픔을 해소하기 위해서라기 보다는 운전하면서 출근할때 느끼는 지루함을 해소하기 위해서이다. 이를 이해하고 나면 매출을 늘리거나 고객 경험을 개선시키기 위해서 다양한 맛의 밀크쉐이크를 만드는 것이 아닌 먹는데 더 오래 걸리는 밀크쉐이크를 만드는 인사이트를 낼 수 있다. JTBD에 대해서 요약 정리한 메이커로그: https://disquiet.io/@hpark0011/makerlog/271

[2] 이와 관련된 내용을 더 자세히 알고 싶다면: https://hbr.org/2016/09/know-your-customers-jobs-to-be-done

[3] AARRR 퍼널은 유저가 서비스를 인지해서 돈을 내는 고객이 되는데까지의 생애주기를 표현한 것 :https://www.youtube.com/watch?v=irjgfW0BIrw

[4] 양, 질, 효율성 측정에 관한 메이커로그: https://disquiet.io/@hpark0011/makerlog/279

[5] 구글시트의 Chart Editor를 사용하면 이를 쉽게할 수 있다: https://www.youtube.com/watch?v=yZXNS5AxmIY

[6] 이런 현상을 Negative network effect라고 한다. Positive network effect는 네트워크에 참여하는 사람이 많아질수록 네트워크의 가치가 높아지는 것이라면 negative network effect 네트워크에 참여하는 사람이 많아지면서 네트워크 경험을 오염시키는 사람들이 생기기 시작하고 이들 때문에 네트워크의 가치가 낮아지는 것을 이야기한다: https://breadcrumb.vc/curation-how-to-beat-negative-network-effects-229dffff166b

[7] Operator의 역할에 관한 메이커로그: https://disquiet.io/@hpark0011/makerlog/943

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

33
9
Hyunsol Park

Hyunsol Park

디스콰이엇 Pre A 회고: 프로덕트 - 2

디스콰이엇 Pre A 회고: 프로덕트 - 1에 이어지는 글입니다.

-

집중할 수 있는 업무 프로세스

이전에 창업을 여러번 시도하기도 하고 초기 창업팀에서 일하면서 뼈저리게 깨달은 것이 몇개 있다. 그 중 하나가 팀이 결정을 빠르게 할 수 있는 상태를 만들어 놓는게 정말 중요하다는 점이다.

많은 창업팀이 초기에 제품 방향성에 관해서 논쟁하는데 에너지를 많이 소비한다. 보통 흐름이 이렇다.

유저, 투자자, 업계 동료 등으로부터 우리의 프로덕트에 대해 다양한 채널로 여러 피드백이 들어온다. 무엇이 중요한지 논의해보자고 미팅을 잡고 하나하나 중요도를 따져본다. 이 과정에서 서로 타고난 성향 그리고 배경에 따라 공감하는 부분이 갈리면서 의견차가 생긴다. 의견차가 좁혀지지 않으면 데이터를 보자고 하거나 유저들과 이야기를 나눠보자고 한다. 어떤 데이터를 봐야 되는지 몰라 이것 저것 볼 수 있는건 다 보기 시작하고 유저들에게 무엇을 개발해야 되는지 물어보기 시작한다. 하지만 결국 우리 모두 편향을 갖고 있어 의견차가 쉽게 좁혀지지 않고 결국 이도저도 아닌 결정을 하게 된다. 성과 없이 이런 과정이 반복되면 점점 감정 소모가 심해지고 서로에 대한 신뢰도가 떨어진다.

위와 같은 경험을 여러번 했다. 이에 대한 나의 해법을 한 문장으로 정리하면 무조건 결정의 속도를 높일 수 있는 방향으로 최적화시키는 것이다.

초기 창업팀은 모두 PMF라는 목적지를 향해 나아가고 있다. 어떤 길이 최적의 길인지 가보지 않고 알 수는 없다. 이걸 알 수 있다고 착각하는 순간 팀의 속도는 급격히 느려지고 연비가 안좋아진다. 다만 이동 속도를 빠르게 할 수는 있다. 팀의 이동 속도는 결정의 속도이다.

디스콰이엇 또한 결정의 속도를 빠르게 만들기 위해서 나는 통상 프로덕트 팀들이 하는 것들을 다 빼려 노력했다. 아이디어 회의, 기획, 과도한 유저 인터뷰, 과도한 가설 검증 및 데이터 수집, 실행하고자 하는 것에 대한 팀원의 동의를 얻어야 되는 요소 등을 다 제거했다.

제거한 요소들

1) 아이디어 회의

디스콰이엇을 시작할때부터 지금까지 주 1회 스크럼을 하는 것 외에는 회의를 일체 하지 않는다. 스크럼을 할때도 지난주 실행한 것들과 결과, 그리고 이번주 실행할 것들을 공유하는데 시간의 70%를 사용한다.

2) 기획

피그마를 사용해서 디자인 시안을 만들고 개발 팀에 넘기는 프로세스가 없다. 그냥 바로 VSCode를 열어 UI를 코딩하고 UI가 완성되면 프론트와 백을 연결한 후 배포한다.

3) 과도한 유저 인터뷰[1.1]

유저와 이야기를 나누는 것은 정말 중요하다. 다만 유저 인터뷰의 핵심은 전략에 대한 key insight를 얻기 위해서이지 유저에게 개발해야 될 기능, BM, 방향성 등에 대한 결정을 위임하기 위해서는 아니다. 이를 이해하면 유저 인터뷰를 효율적으로 할 수 있다.

4) 과도한 가설 검증[1.2]

고객 중심 개발, 린개발, 데이터 기반 의사 결정 등의 개념이 퍼지면서 개발 전에 될거라는 증거를 얻기 위해 MVP/프리토타입 검증과 데이터 수집을 하기 시작했다. 이 개념들 모두 정말 훌륭하고 나또한 많이 활용한다. 다만 이와 같은 프레임워크들의 본질적인 목표를 이해하고 수단이 아닌 목표 달성에 집중할 필요가 있다. 이들 모두 리스크 최소화에 관한 것이며 이또한 결국 속도에 관한 것이다. 가장 빠르게 가장 신뢰도 높은 데이터를 얻는 것이 목표이고 개발전 검증하는 행위는 단지 그 수단 중 하나이다. 개발을 통해 만든 결과물과 가까울수록 데이터의 신뢰도는 높아진다. (데이터 신뢰도 x 검증 수단 개발 속도)를 계산해서 높은 방향으로 해야 된다.

5) 과도한 데이터 수집[1.3]

데이터를 보는 것 또한 간단해야 된다. PMF를 찾아가는 단계에서 데이터는 현재 전략이 먹히는지를 보여주지 해결책이 무엇인지 알려주지는 않는다. 최적화가 중요한 성장 단계에서는 좀 더 체계적으로 다양한 데이터를 봐야하지만 PMF를 찾아가는 초기 단계에서는 다양한 데이터를 보는게 독이 된다. 다양한 데이터를 보다보면 다 중요해보이기 시작하고 노이즈가 생기면서 결정의 속도가 늦어진다. 디스콰이엇은 컨텐츠 생산수, MAU, 리텐션을 주로 보고 나머지 가입 전환율, 사이트 체류 시간, 유저 플로우별 churn rate등은 디스콰이엇이 현재 어떤 상태인지 감을 익힐 정도로만 본다.

6) 실행하고자 하는 것에 대한 팀원의 동의

돌이킬 수 없는 결정과 돌이킬 수 있는 결정이 있다.[2] 예를 들면 핵심 인력 채용, 지분 배분, 투자 유치시 계약 조건, 회사의 브랜드 이미지나 재정 상태에 크게 영향을 미치는 결정 등은 돌이킬 수 없는 결정들이다. 그 외 대부분은 돌이킬 수 있는 결정들이다. 프로덕트 팀이 나아가고자 하는 큰 방향성과 현재 집중하고 있는 전략에 맞다면 실행하고자 하는 것에 대한 타당성을 서로에게 체크를 받고 진행하기 보다는 일단 진행한 후 에러가 있으면 개선해나가는 방식이 훨씬 효율적이다. 디스콰이엇 또한 많은 것을 테스트해보고 있다. 그 테스트가 적합한지 디테일하게 서로 체크를 해주지는 않는다. 어차피 해보지 않고는 모른다는 태도로 일을 한다. 그렇다고 아예 서로 방치하지는 않는다. 다만 디테일한 내용을 체크하기 보다는 좀 더 효과적으로 일을 하는 팁들을 교류한다.

회고

위와 같이 업무를 진행하면서 몇가지 느낀 점이 있다. 결정속도가 빠르다는 점외에 발견한 좋은 점은 팀이 모두 각자 하는 일을 재미있어하고 오너쉽이 생긴다는 점이다. 일이 재미있으니 보통 직장인들이 출근할때 갖는 스트레스가 없고 팀원들간의 결속력이 좋아진다.

또 다른 배운점은 팀의 목적지가 어디이고 이를 향해 현재 잘 나아가고 있는지 주기적으로 체크를 해주는 사람이 필요하다는 점이다. 일을 하다보면 목적지가 어디인지, 현재 우리의 우선순위가 무엇인지 흐려지는 순간이 온다. 이런 순간에 누군가가 다시 리마인드를 해주지 않으면 어느 순간 혼란이 오기시작하고 이렇게 팀의 엔트로피가 높아진 상태가 되면 외부로부터 얻는 피드백에 쉽게 휘둘리면서 임팩트 있는 일이 무엇인지 판단하는 것이 어렵게 된다.

현재 디스콰이엇에서는 내가 리마인드 해주는 역할을 하고 있지만 나 또한 제품 개발, 발표, 행정 업무, 외부 요청 응답 등에 휘둘리면서 이 역할을 잘 소화해내지 못했던 것 같다. 나 자신과 팀원들이 외부 자극에 수동적으로 반응하는 형태가 아닌 전략에 맞게 의식적으로 리소스를 집중하는 형태로 일할 수 있도록 잘 관리해야 되는 것 같다.

Foot notes

[1] 보통 스타트업의 생존 확률은 10%라고 한다. 프로덕트 개발이 어려운 이유는 PMF를 찾아가는 과정이 본질적으로 아트의 영역이기 때문이다. 명확한 답이 있지 않으며 핵심 결정들은 직관에 의존해야 된다. 다만 더 빠르게 정답을 찾게 도와줄 도구들이 있으며 이들을 적절히 활용해 직관을 기르고 궁극적으로 더 빠른 시간 안에 정답을 찾을 확률을 높일 수 있는 것 같다. 그러기 위해서는 유저 인터뷰, 데이터 수집, 가설 검증 등의 도구들의 본질적인 목표가 무엇인지 알아야 된다.

  • 유저 인터뷰: 전략적 Key Insight를 얻기 위해서이다. 여기서 Key Insight란 보통 유저가 문제를 해결하기 위해 사용하고 있는 현재 해결책의 문제를 이야기한다.

  • 데이터 수집: 내 전략이 잘 워킹하고 있는지 파악하기 위함이다. 혹은 성장 단계라면 프로덕트를 최적화를 위함이다.

  • 가설 검증: 최소한의 리소스로 가장 신뢰도 높은 데이터를 얻기 위함이다. 데이터 신뢰도 x 검증 수단 개발 속도를 계산해서 검증 수단을 평가해야 된다.

[2] Jeff Bezos는 이를 one-way door과 two-way door에 비유하면서 이를 잘 구분하면 조직이 커짐에도 불구하고 빠른 속도를 유지할 수 있다고 이야기를 한다. https://shit.management/one-way-and-two-way-door-decisions/

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

58
17
Hyunsol Park

Hyunsol Park

디스콰이엇 Pre A 회고: 프로덕트 - 1

글의 목표

최근 Pre-A 투자유치 소식을 전했습니다. 이전 사이드프로젝트에서 시드 투자 받기까지 6개월동안 디스콰이엇을 개발하면서 배운 10가지가 작년 한해 회고 였다면 이 글은 올해 한해를 회고 하면서 지식 교류를 하고 앞으로 방향성에 대해 지금까지 갖고 있는 생각을 정리하고자 합니다.

1) 비슷한 고민을 하는 메이커분들께 디스콰이엇의 사례를 공유드립니다.

인간이라면 고독함과 막막함을 느낍니다. 메이커 또한 프로덕트를 만들어가는 과정에서 끊임없는 불확실성과 마주하게 되면서 막막함을 느낍니다. 디스콰이엇의 미션 중 하나는 메이커들이 서로의 경험과 인사이트를 교류하면서 메이커 집단을 더 똑똑하게 만들고 막막함을 줄이는 것에 있습니다.

2) 디스콰이엇의 미션을 다시 스스로 되돌아보고 앞으로 어떤 방향으로 나아가고자 하는지 소통합니다.

디스콰이엇의 가장 큰 매력이 무엇인지 물어보면 진정성이라는 답을 많이 듣습니다. 2020년 10월 사이드프로젝트로 첫 MVP를 만들때부터 디스콰이엇을 만들어가는 과정에서 겪었던 문제, 고민, 시도, 향후 방향성을 공유해온것이 디스콰이엇을 애용해주는 메이커들에게 공감을 사면서 진정성이라는 매력이 드러난 것 같습니다. 제가 디스콰이엇에서 일하는한 이를 지속하고자 합니다.

글 구성 및 전달 방식

글을 다 써놓고 한꺼번에 올리기보다 틈틈히 쓰면서 준비된 것 먼저 바로 올리고자 합니다.

현재 생각한 방식은 프로덕트 개발, 투자 유치, 팀빌딩 이렇게 3가지 맥락에서 시드 투자 유치 직후에서 Pre A투자라는 마일스톤을 달성하기까지의 과정을 공유하고자 합니다. 중간에 바뀔 수도 있습니다.

  • 프로덕트: 시드투자 직후 디스콰이엇이 콜드스타트 문제를 해결하기 위해 시도했던 “확장하지 않는 일들”과 어떻게 KPI를 설정하여 커뮤니티를 키워나갔는지에 대해 공유합니다.

  • 투자유치: 투자유치 과정에서 취한 전략, 겪었던 이야기들, 다시 했더라면 어떻게 개선했을지를 공유합니다.

  • 팀빌딩: 디스콰이엇은 작년 4월부터 올해 1월까지 2명이였다가 현재는 5명이 되었습니다. 팀빌딩을 어떻게 했는지 공유합니다.

회고 본문은 혼자 일기 쓰듯이 문어체로 적었습니다.

2021년 6월 시드 투자 유치후 간단한 현황

팀

팀은 나와 제니님 2명이였다.

프로덕트

시드 투자를 받았을때 디스콰이엇 사이트는 회원가입 후 프로덕트를 공유하고, 댓글을 달고, 투표하는 기능이 전부였다 처음 코딩이 배우는 사람이 포트폴리오 프로젝트로 하기 좋은 수준의 사이트였다. DAU는 평일은 150, 주말에는 80정도 나왔다.

커뮤니티

디스콰이엇 사이트와 함께 단톡방과 페이스북 그룹을 운영했다. 디스콰이엇에 올라온 프로덕트를 저의 간단한 의견과 함께 공유하면서 단톡방, 페이스북 그룹 모두 사람 수를 조금씩 늘었지만 대화가 활발하게 일어나지는 않았다.

사이트 수준은 미약했고 사용자수, 유저 참여도, 포스트 수, 단톡방과 페이스북 그룹 활성도도 낮았지만 디스콰이엇은 특이하게 열성 팬들이 있었다. 당시 유저들과 이야기를 나눠보면 많이 들었던 이야기가 아직 어떻게 활용해야 될지는 잘 모르겠지만 “브랜딩이 잘되어 있다”, “힙하다”, “진정성이 느껴진다” 등의 이야기를 들었다.

시드 투자 직후 콜드스타트 문제

다른 소셜네트워킹 플랫폼들과 같이 우리도 “콜드스타트 문제”를 겪었다. “콜드스타트 문제”는 특정 임계점을 넘기기 전까지는 플랫폼의 가치가 없어 성장의 어려움을 겪는 것을 이야기한다. 예를 들어 에어비앤비는 호스트가 많지 않으면 여행객들이 플랫폼으로부터 가치를 못느끼고 반대로 호스트들 또한 여행객들이 많지 않으면 플랫폼에 숙박 공고를 올릴 필요성을 못느낀다.

디스콰이엇의 경우 메이커들이 프로덕트를 공유하기 위해서는 프로덕트를 구경하고 댓글 및 투표 등으로 반응하는 컨텐츠 소비자(수요자)들이 필요했고 컨텐츠 소비자 입장에서는 일정량 이상의 흥미로운 프로덕트(공급자)들이 꾸준히 올라와야 됐다. 보통 이런 콜드스타트 문제를 해결할때 공급을 어떻게든 늘려 수요는 저절로 생기도록 하는 전략을 사용한다.

디스콰이엇 또한 프로덕트를 올리는 사람들을 늘리기 위해 다양한 고민과 시도를 했다.

  1. 메이커들에게 DM 보내기

  2. 메이커들의 이야기를 아티클로 만들어 공유

  3. 메이커 모임 운영

1) 메이커들에게 콜드 DM 보내기

바로 시도해봤던 것은 페이스북, 벨로그, 링크드인을 활용해 스타트업 대표님들, 마케터분들, 사이드프로젝트를 하고 있는 개발자들에게 DM을 보내 디스콰이엇에 프로덕트를 공유하도록 요청하는 것이였다.

유저가 없는 초창기에는 사이트에 프로덕트를 올리면 초기 유저 피드백을 받고 홍보에 도움이 된다는 이야기를 할 수가 없었다. 그래서 한국 스타트업 커뮤니티에 도움이 될 수 있도록 현재 디스콰이엇을 만들고 있으니 동참해달라는 미션을 내세웠다.

디스콰이엇 유저 유입을 위해 보낸 콜드DM

DM을 보냈을때 3가지 유형의 반응이 있었다.

  1. 프로덕트를 공유해준다.

  2. DM에 답은 하고 올려주지 않는다.

  3. 커피챗 요청이 온다.

다행이 답이 없는 경우는 없었다.

이 활동을 통해 우리가 초기에 가장 설득하기 쉬운 메이커의 유형을 파악하고 프로덕트를 공유하는데 느끼는 장벽이 무엇인지 배웠다.

1) 프로덕트를 공유해주는 메이커 유형과 이들의 동기:

  • 프로덕트를 만든지 얼마되지 않아 아직 유저가 없어 어떤 채널이든 프로덕트를 알리고 피드백을 받고자하는 극초기 메이커들

  • “한국의 프로덕트헌트”라는 취지에 단순 흥미를 느낀 메이커들

2) 프로덕트를 공유하지 않는 메이커 유형과 이들이 느끼는 장벽:

  • 이미 브랜드 인지도가 있어 디스콰이엇에 프로덕트를 공유하는데 드는 공수 대비 리턴이 작다고 느끼는 메이커들

  • 아직 프로덕트의 완성도가 높지 않아서 평가받는 것에 대한 두려움이 있는 메이커들

또한 IT 업계에서 일하고 있는 창업가, 투자자, 메이커 등 다양한 사람들을 만나 흥미로운 이야기를 나누면서 빠르게 IT 업계에 대한 다양한 경험, 관점, 트렌드를 배울 수 있었다.

한국 IT 업계에 다양한 인사이트, 뉴스, 트렌드를 교류하고 서로 네트워킹 할 수 있는 플랫폼에 대한 필요성은 확실히 있었다. IT 스타트업 창업 혹은 IT 직무로의 전환 등에 대한 관심이 급증하고 있었고 코로나 이후로 국내도 SaaS에 대한 관심이 많아지기 시작했다. 하지만 급증하고 있는 관심에 비해 IT 관련된 정보를 찾거나 사람을 만날 수 있는 공간이 마땅히 없었다.

콜드 DM을 보내면서 디스콰이엇에 프로덕트를 공유하는 메이커들의 유형과 그들의 동기를 파악하고 업계의 다양한 사람들을 만나면서 IT 커뮤니티의 필요성은 확인했지만 지속적으로 새로운 사람들을 찾아 콜드 DM을 보내는 방식으로는 콜드스타트 문제를 해결하기에는 어렵다고 생각했다.

2) 메이커들의 이야기를 아티클을 만들어 공유

초기 디스콰이엇을 알리는데 가장 효과적이였던 방법이다. 디스콰이엇 MVP를 개발하고 테스트할때부터 디스콰이엇을 만드는 과정을 글로 기록한 후 현재는 없어졌지만 당시에는 있었던 힙서비와 같은 IT 커뮤니티에 공유했다.[1]

성공한 창업가들이나 프로덕트에 대한 이야기는 여기저기서 많이 볼 수 있지만 실제 만드는 과정을 공유하고 그 과정에서 겪은 문제들, 문제들을 해결하기 위해 시도한 전략들, 결과 및 배운점들, 앞으로 나아가고자 하는 방향 등을 기록해서 공유한 것은 흔치 않았다. 이런 주제의 아티클이 신선하기도 했고 현재 비슷한 단계에서 비슷한 고민을하고 있는 메이커들에게 공감과 영감이 된다는 피드백을 많이 들었고 아티클이 여기저기 바이럴 또한 많이 되어 디스콰이엇 방문자수를 늘려주었다. 그리고 무엇보다도 아티클을 보고 투자자들, 디스콰이엇을 같이 만들고 싶다는 사람들에게 연락이 왔고 아티클에 적은 내용을 토대로 같이 디스콰이엇이 어떻게 발전할 수 있을지 고민하는 등 생산적이 만남을 가질 수 있었다.

효과가 좋은 것을 경험한 후 디스콰이엇 이야기만 공유하는 것이 아닌 다른 메이커들의 이야기를 내가 직접 담아서 공유해보기로 했다. 디스콰이엇에 프로덕트를 공유해준 몇몇 메이커들에게 연락해 프로덕트를 만드는 과정에서 했던 고민들과 배운점들을 1시간 내외로 인터뷰를 한 후 메이커스토리라는 아티클을 작성해 퍼뜨렸다.[2] 반응이 괜찮았다. 메이커스토리에 실리고 나서 DAU가 역대로 높아지고 투자자들과 만났다는 사례가 생겼고 먼저 연락와 인터뷰에 참여하고 아티클에 실리고 싶은데 어떻게 해야되는지 물어보는 메이커들 또한 생기기 시작했다.

메이커의 이야기를 담은 메이커 스토리

메이커스토리의 홍보효과와 메이커스토리에 실리고 싶다는 수요가 있는 것을 확인한 후 메이커스토리에 실리는 것을 활용해 디스콰이엇에 프로덕트를 공유하게끔 해봐야겠다는 생각을 했다. 노션으로 메이커스토리에 실리면 얻을 수 있는 효과, 실리는 방법 등을 정리한 후 IT 커뮤니티에 뿌리기도 하고 이전과 마찬가지로 콜드 DM을 보내봤다.

관심 있는분들로부터 연락을 받았고 프로덕트 수도 늘어났다. 하지만 곧 이또한 현재 겪고 있는 콜드스타트 문제를 해결하기에는 한계가 있다는 것을 깨달았다.

우선 리소스가 너무 많이 들었다. 한시간 인터뷰하고 하루 정도 소요해서 인터뷰를 아티클 형태로 정리한 후 배포하는 것이 목표였다. 인터뷰에 응하는 메이커분의 응답하는 방식이 간단명료하고 핵심만 답하는 분이면 인터뷰 또한 원할했고 질문하는 입장에서도 배울 점이 많아 즐거웠다. 그리고 아티클 정리도 3시간 내외 소요하면 됐었다. 근데 그렇지 못한 분들을 만나거나 실제 실무에는 관여를 많이 못해서 알맹이가 없는 답을 하는 분을 만나면 개인적으로 에너지 소모가 너무 많이 되었고 인터뷰 이후에 아티클 정리할때도 나의 상상력을 동원해 창작해야 되는 부분이 많아 힘들었다.

이렇다 보니 메이커스토리의 퀄리티 유지도 힘들었고 시간을 많이 뺏기게 되면서 사이트 개발에 어려움을 느꼈다.

3) 메이커 모임 운영

초기 메이커들이 가장 프로덕트를 공유하고자 하는 니즈가 많다는 것을 깨닫고 현재 프로덕트를 만들고 있는 메이커들을 모아서 모임을 운영해봤다. 10명 정도 있었고 5명씩 나눠서 일요일에 한팀, 월요일에 한팀 운영했다.

다들 혼자 혹은 3명 내외의 팀을 운영하면서 현재 MVP 혹은 첫 버전의 프로덕트를 개발하고 있는 메이커들이였고 스크럼할만한 팀원들이 없으니 서로가 스크럼 대상이 되주어 지난주 어떤 활동을 했고 이번주에는 어떤 마일스톤들이 있는지를 공유하고 피드백이나 의견 교류를 하는 모임이였다.

메이커 모임을 통해 달성하고 싶었던 것은 메이커들의 커뮤니티를 활성화시키고 MVP나 첫버전을 개발 후 디스콰이엇에 런칭하게 하고자 했으나 목표 달성을 이룰 수 있는 운영방법을 찾지는 못했다. 하지만 그래도 그 안에서 여러 중요한 배움들이 있었다.

가장 중요한 인사이트는 커뮤니티 구성원들의 공통분모가 많을수록 빠르게 공감대를 형성하면서 서로 많은 것을 얻어갈수 있는 생산적이 대화가 이루어진다는 점이였다. 당시 모임을 운영했을때 의도치 않게 다들 노코드에 관심이 있었고 나이대도 비슷했다. 그리고 비슷한 단계에서 비슷한 고민들을 많이 나누면서 금방 친해졌고 나중에 오프라인에서 몇번 만나기도 하고 한달짜리 모임을 끝낸 이후에도 교류를 하거나 구성원들끼리 프로젝트를 진행한 사례도 생겼다.

메이커로그 개발에 집중

위와 같이 여러 “확장하지 않는 활동(Do things that don’t scale)”[3]을 해본 후 프로덕트를 공유하는 것만으로는 콜드스타트 문제를 해결하기 어렵다는 결론을 내렸다. 결정적인 이유는 프로덕트를 공유하고자 하는 상황의 절대수가 너무 낮다는 점이였다.

우리가 프로덕트를 사용하기 위해서는 트리거[4]가 필요하다. 이 트리거의 빈도수가 사용자들이 프로덕트를 얼마나 자주 이용하는지를 결정하게 된다. 프로덕트를 공유하고자 하는 트리거는 프로덕트 개발이 끝난 직후 느끼기 때문에 많아봐야 3개월에 한번, 대부분은 1년에 2번도 되지 않는다.

시드투자 유치전부터 디스콰이엇은 프로덕트 디렉토리 사이트인 Product Hunt가 아닌 메이커들간의 소통이 이루어지는 소셜네트워킹 사이트를 생각했으며 글을 쓸 수 있는 기능을 개발할 계획을 갖고 있었다.[5] 다만 그 기능 개발이 시간이 조금 걸릴 것 같아 그전에 “확장하지 않는 활동”들을 해보면서 글쓰는 기능 없이도 커뮤니티를 활성화 시키고 유저들과 이야기를 나눌 수 있는 접점을 많이 만들어 유저들의 니즈를 파악하고자 했었다. 하지만 생각보다 프로덕트를 공유하고 댓글을 달 수 있게 하는 기능만으로는 커뮤니티를 활성화시키는데 어려움이 많았고 지금까지 해왔던 메이커스토리, 메이커 모임 등의 활동 등은 과감히 멈추고 오로지 메이커로그 개발에만 집중하기로 했다.

이때가 8월 이였고 8월에 메이커로그 기능을 대충 프로토타입 했고 9월과 10월은 구현하는데 집중했다. 아래는 당시 시안들.

글 쓰기를 통해 커뮤니티를 활성화를 하려고 만든 메이커로그

Foot notes

[1] 초기에 기록한 디스콰이엇을 만드는 과정들: hhttps://www.disquiet.tech/blog-categories/disquiet-story

[2] 다른 메이커들의 이야기를 담은 메이커스토리: hhttps://www.disquiet.tech/blog-categories/maker-story

[3] Do things that don’t scale을 만든 Paul Graham의 에세이: http://paulgraham.com/ds.html

[4] 트리거에 관해서 몇가지 참고할만한 프레임워크들이 있다. 첫째는 Fogg의 행동모델이다. Fogg의 행동모델은 우리가 특정 행동을 하기 위해서는 Motivation(동기), Trigger(트리거), Ability(실행의 쉬움)의 3가지 요소가 충족되어야 된다는 이야기이다. 둘째는 Nir Eyal의 Hook 모델이다. 습관을 형성하는 프로덕트는 트리거 → 행동 → Variable Reward(가변 보상) → 투자이 있어야 된다는 이야기이다. 이 모델에서는 트리거를 내적 트리거와 외적 트리거로 나누며 내적 트리거 중에서도 부정적인 감정이 들게 하는 트리거가 가장 강력하다고 이야기를 한다.

[5] MVP 개발 직후 기록한 디스콰이엇의 향후 방향성: https://www.disquiet.tech/post/disquiet-mission-and-vision

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

47
7
Hyunsol Park

Hyunsol Park

디스콰이엇 Pre A 투자 유치 받았어요.

디스콰이엇이 Pre A투자를 받았습니다.

디스콰이엇은 처음 시작할때부터 계속 하나의 목표를 갖고 나아가고 있습니다. 인재, 자본, 아이디어를 연결하는 네트워크를 만들어 메이커들이 오로지 혁신에 집중할 수 있는 생태계를 만들고자 합니다.

이런 네트워크의 필요성을 지금과 같은 힘든 시기에 더 많이 느끼는 것 같아요. 프로덕트를 만드는 과정에서 했던 이미 누군가는 했던 실수를 반복하기도 하고 어디서부터 시작해야 될지 몰라 막막함을 느끼기도 하고 어려움을 많이 겪고 있는데 이에 대해서 그냥 이야기를 나누고 공감할 수 있는 동료 메이커가 필요하기도 합니다. 디스콰이엇은 이런 메이커들의 막막함을 해소하고자 합니다.

위의 목표를 이루기 위해서는 앞으로도 메이커, 창업가, 투자자 등 IT 업계 관계자분들이 디스콰이엇 플랫폼에서 많은 인사이트, 트렌드, 활동 등을 교류해주시고 서로 연락하면서 도움을 주는 것이 필요합니다.

주변에 디스콰이엇 활용을 많이 추천해주세요 :).

혹시 제가 도와드릴일이 있거나 디스콰이엇에서 클럽 기능을 활용해 메이커 모임, 이벤트, 챌린지 등을 열어보고 싶으시면 커피챗 주세요~!

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

62
14
Hyunsol Park

Hyunsol Park

메이커 리스트를 활용해 협업할 메이커를 찾아보세요.

디스콰이엇 메이커 리스트를 활용하면

“코파운더를 찾는 중이면서 핀테크에 관심 있고 프론트엔드 개발이 가능한 메이커”
“블록체인 분야에서 사이드프로젝트를 해보고 싶은 UI/UX 디자이너”

등 조건을 걸어 나와 맞을 것 같은 메이커들을 탐색할 수 있습니다.


프로덕트를 만드는 과정에서 다양한 메이커들과의 만남이 필요합니다.

어떤 프로덕트를 만들어야 될지 힌트를 얻기 위해서는 유저와의 만남이 필요하고, 완성도 높은 프로덕트를 만들기 위해서는 같이 만들 동료와의 만남이 필요하며, 나의 프로젝트를 빠르게 성장시키기 위해서는 펀딩해줄 투자자와의 만남이 필요합니다.

아직까지 온라인에서 서로 도움이 될 수 있는 인연을 만나는 것이 쉽지 않습니다. 좋은 만남으로 이어지려면 서로 비슷한 관심사와 목표를 공유하면서 상호보완되는 역량을 갖고 있어야 되고 타이밍도 맞아야 됩니다.

디스콰이엇은 메이커들에게 최고의 네트워킹 경험을 제공한다는 목표 아래 어떻게 시너지가 날수 있는 메이커들을 연결시켜 줄 수 있을지 계속 고민해오고 있습니다. 다양한 아이디어가 많이 있지만 일단 가장 간단하고 빠르게 시작할 수 있는건 메이커의 관심 토픽, 스킬, 상태, 원하는 요청을 필터링해서 탐색할 수 있는 메이커 디렉토리라고 생각해 메이커 리스트를 만들었습니다.

디스콰이엇은 런칭 후 약 19개월 동안 다양한 분야의 메이커들, 투자자들의 데이터베이스를 구축해왔는데요, 디스콰이엇 프로필의 특별한 점은 메이커 상태, 원하는 요청 등으로 메이커가 현재 프로덕트를 만드는 과정에서 어떤 활동을 하고 있고 어떤 만남을 기대하는지를 표시할 수 있다는 점입니다. 이를 바탕으로 무작정 콜드 이메일을 보내는 것이 아닌 서로의 의도가 잘 맞는지를 좀 더 분별한 상태에서 연락을 취할 수 있습니다.

메이커 리스트 보러가기 👉 https://disquiet.io/users

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

14
3
Hyunsol Park

Hyunsol Park

깊은 애도를 표합니다.

디스콰이엇을 사용하시는 메이커분들도 20대 분들이 많은데 슬픈 사고가 일어나 너무 안타깝네요. 삼가 고인들의 명복을 빌며 희생자분들의 가족, 친구, 지인분들께 애도의 마음을 전합니다. 😔

20
0
Hyunsol Park

Hyunsol Park

네트워크 효과가 IT 업계에 미치는 영향

실리콘밸리에서 일하면서 그들이 갖고 있는 메이커 문화에 매료가 되었었고 이들이 어떻게 글로벌 IT 업계의 압도적인 리드가 되었는지 호기심이 생겼었다. 이들은 그들만이 갖고 있는 메이커 문화가 아이디어, 자본, 인재의 네트워크 효과와의 결합되어 시스템적으로 IT 비즈니스의 리스크를 분산시키고 글로벌 시장을 독점했다.

실리콘밸리의 메이커문화

내가 느낀 실리콘밸리의 메이커문화는 “이상주의적인 가치관, 미래와 실패에 대한 낙관, 무모한 아이디어라도 일단 빠르게 실행해보고 개선해나가는 메이커 정신”으로 요약할 수 있다.

1) 무모해 보이거나 이상주의적인 아이디어를 제시하면 비관적으로 바라보지 않고 독려를 한다.

실리콘밸리의 경제 성장을 주도한 회사들을 보면 매슬로우 욕구의 상위층에 있는 것들을 해소하는, 일반적으로 봤을때 “이게 사업이 될까?”하는 이상주의를 바탕으로한 서비스들이 많다. 애플은 “A bicycle of the mind”를 만들었다. 페이스북은 자기표현 욕구를 해소한다. 구글은 지식을 민주화했다.

실리콘밸리를 벗어나 “정보를 민주화하겠다”, “인공지능을 민주화하겠다”, “로켓 회사를 만들겠다”처럼 무모하고 이상주의적인 아이디어를 말하면 현실을 모르는 망상가라는 반응을 많이 마주하게 된다. 이런 반응을 여러번 마주하게 되면 아무리 열정이 많던 사람도 마음이 흔들리게 되고 위축되기 마련이다. 그리고 외로움을 느끼게 된다.

반면 실리콘밸리는 이런 아이디어를 독려하고 어떻게 하면 실현시킬 수 있을지 같이 고민을 한고 실제 실현한다.

2) 실패를 두려워하지 않는다.

무모한 아이디어들을 과감히 실행할 수 있는 이유는 실패에 대한 두려움이 없기 때문이다.

경제가 항상 우상향하는 이유는 생산성이 증가하기 때문이고 생산성 증가에 가장 많이 기여하는 것은 기술의 발전이다. 따라서 단기적으로는 아이디어, 시기, 적절한 팀 등 상황이 맞지 않아서 실패를 경험할 수 있지만 장기적으로 기술의 발전에 기여하는 일을 지속하면 언젠가는 많은 사람들에게 영향을 미치고 경제적 성과가 따라온다는 것을 실리콘밸리는 그 어디보다도 잘 이해하고 있다. [1]

이런 이해를 바탕으로 이들은 실패를 비난하지 않고 과감한 도전에 격려를 한다. 실리콘밸리에서는 법인 설립 후 투자를 받아 프로덕트를 만들었으나 시장의 반응을 얻지 못하면 남은 투자금을 돌려준 후 기존 법인을 폐업하고 다시 재창업해서 이전에 투자들로부터 재투자를 받아 새로운 도전을 하는 일이 자주 있다. 이전에 실패를 했다고 해서 창업자를 안좋게 평가하지 않으며 창업자들도 이를 알고 훨씬 더 과감한 시도를 할 수 있다.

3) 과감한 아이디어를 빠르게 실험하고 개선한다.

소프트웨어 산업은 하드웨어 산업과 다르게 초기에 필요한 자본이 거의 없고 따라서 리스크를 매니징하는 방식이 많이 다르다.

하드웨어는 원자재, 금형, 생산, 재고 관리 등 초기 투자 비용이 많이 들어간다. 굉장히 철저한 계획을 바탕으로 하고 이미 생산을 했는데 제품에 문제가 있거나 시장의 반응이 없으면 회복이 어렵다.

반면 소프트웨어는 아이디어, 개발 역량, 그리고 노트북만 있으면 바로 시작할 수 있고 제품에 문제가 있으면 바로 수정할 수 있다. 그래서 오히려 제품을 빠르게 시장에 내놓고 반응을 보면서 개선해나가야 사업 리스크가 줄어든다.

아이디어, 자본, 인재의 네트워크 효과

2018년 CB인사이트의 “스타트업이 실패하는 이유 탑 20가지”의 탑 3개를 보면 아이디어, 자본, 인재에 관한 것이다. [2]

  • 1위: No market need → 아이디어

  • 2위: Ran out of cash → 자본

  • 3위: Not the right team → 인재

위 3가지의 리스크를 잘 매니징 할수록 사업 실패 확률이 줄어드는데 실리콘밸리는 네트워크 효과로 인해 위 3가지의 리스크가 상대적으로 적다.

실리콘밸리의 기술 회사들은 다른 지역들보다 10년 앞선 기술을 개발하고 있다. 이런 선구적인 기술은 이를 개발하고 싶은 세계의 우수한 인재들을 실리콘밸리로 끌어들이고 우수한 인재들에게 투자하고 싶은 자본들을 끌어들이게 된다. 이 자본이 우수한 인재와 기술에 투자가 되면서 선순환을 일으키게 되고 이는 다른 지역들과 격차를 더 벌리게 된다.

이런식으로 아이디어, 자본, 인재가 계속 몰리면서 위 3가지 리스크가 줄어들게 된다.

역사

어떻게 실리콘밸리는 이런 네트워크 효과와 메이커문화가 생겼을까?

1950~1970에 HP, IBM, Xerox와 같은 컴퓨터 회사들이 생겨나 시장에서 유의미한 성과를 이루게 되고 스탠포드, 버클리 같은 대학들에서 컴퓨터를 연구하기 시작한다. 이런 환경은 Don Valentine과 같은 투자자들을 끌어들이면서 기술 벤처 투자라는 개념을 만들었다. 이와 동시에 버클리 대학을 중심으로 counter culture movement가 확산되면서 표현의 자유, 다양성 존중 등 기존의 보수적인 체제에 대해 반발하는 이상향이 확산되기 시작했고 소프트웨어는 이와 같은 이상향을 표현하는 수단이 된다.

이후 Atari, Apple, Microsoft와 같은 소프트웨어를 다루는 회사들에 투자가 이루어지면서 소프트웨어 분야의 인재들을 끌어들이기 시작했고 웹과 클라우드 기술이 생기면서 Google, Facebook, Amazon과 같은 웹을 기반으로 하는 회사들에 글로벌 인재와 자본을 본격적으로 끌어들이게 되고 YC나 a16z 같이 투자뿐만 아니라 IT 업계에 대한 지식 교류를 전략적으로 하는 기관이 생기면서 그들만의 메이커 문화를 확산시키고 견고히 다지게 된다.

YC 사례

YC사례를 보면 아이디어, 자본, 인재의 네트워크 효과로 인해 리스크가 줄어드는 것을 좀 더 자세히 관찰할 수 있다.

YC는 지금까지 총 68개의 유니콘 기업을 배출하면서 역사상 가장 유니콘 기업을 많이 배출한 기관이다. 그리고 보통 스타트업의 생존률은 10%이고 나머지 90%는 폐업한다고 하는데 YC출신 회사의 90%는 생존하고 있고 6%는 인수가 되었으며 4%만이 폐업을 했다고 한다. YC 이후 YC를 따라하려는 정말 무수히 많은 엑셀러레이터들이 생겼지만 대부분 성과를 내지 못하고 사라지거나 아니면 YC에 비해 그 성과가 미미하다. [3]

이에 대한 설명도 네트워크 효과로 가능하다.

1) 서로의 프로덕트 구매

IT 비즈니스를 성공시키려면 2가지를 잘하면 된다. 좋은 프로덕트를 만드는 것과 프로덕트를 판매할 판로를 확보하는 것이다. 이 2가지를 잘하면 성공하지만 이 2가지를 잘하기가 정말 어렵다.

그런데 YC는 그들의 alumni network를 통해 이 2가지를 비교적 쉽게 달성할 수 있다. alumni network를 활용해 서로에게 프로덕트을 판매하고 피드백을 받는 것만으로도 제품 완성도를 높이고 어느 정도 자생할 수 있는 상태에 빠르게 도달이 가능하다. 이는 특히 B2B 소프트웨어를 만드는 메이커들에게 유리하다.

2) 데이터 네트워크 효과

스타트업을 하면 프로덕트 개발 외에도 신경써야 될게 정말 많다. 법률, 재무, 회계, 팀빌딩, 투자 유치 등에 신경을 써야 된다. 이런 것들을 하나하나 다 배우고 도입하는 것은 정말 많은 시간과 리소스가 든다. YC는 세계에서 가장 IT 스타트업에 대한 데이터를 많이 확보하고 있다. 그래서 스타트업이 혁신하고자 하는 것을 제외한 다른 부가적인 것들은 그들이 수많은 데이터를 통해 검증해 놓은 방식을 그냥 따라하라고 한다.

3) 서로 인수

PMF를 찾지 못해 회사를 폐업할 위기에 있다 하더라도 그 결과가 나쁘지 않다. 다른 우수한 회사에 인재 인수가 될수도 있고 채용이 될수도 있다.

4) 자본 네트워크 효과

YC는 서로 엔젤투자도 활발하게 한다. 시리즈 B이상 키운 회사들의 선배 창업가들이 엔젤투자를 하기도하고 YC데모데이와 선배 창업가들의 소개를 통해 보통 스타트업들이라면 만나기 힘든 VC들을 비교적 쉽게 만나 투자유치를 하게 된다.

이렇게 보면 사실상 YC에 들어가면 창업가가 지는 리스크 거의 없으며 창업가는 오로지 혁신적인 프로덕트를 만드는 것에만 집중하면 된다. 대부분 스타트업에게 투자유치, 채용, 재무, 법률 등을 신경쓰라고 하지만 YC는 혁신적인 프로덕트 개발 외에 나머지 것들은 다 무시하라고 하며 그럴 수 있는 환경을 네트워크 효과를 통해 잘 구축해놨다. 이런 환경에서 창업가들은 훨씬 과감한 도전을 할수 있다.

새로운 기회

지금까지 언급한것처럼 실리콘밸리는 네트워크 효과와 그들만의 메이커 문화로 IT 산업의 독점적 리더가 되었다. 여기에는 어두운 면도 많다. 역설적으로 다양성에 대한 존중이 없어지고 빈부격차가 심해지고 있으며 경제적, 정치적, 문화적 버블이 생기면서 양극화 되는 현상을 낳았다.

하지만 코로나를 겪으면서 이런 지리적으로 생긴 네트워크 효과가 희석되고 있으며 그 외의 지역들에 새로운 기회가 생겨나고 있다.

  • 디지털 전환이 가속화 되면서 대학교, 전공, 이전 직장의 의미가 사라지고 있다.

  • 리모트로 일하는 것을 경험하면서 주거비가 비싼 실리콘밸리에서 벗어나는 인재들, 투자자들이 늘고 있다.

  • 베트남 전쟁이후 counter culture movement가 생겨난 1960년대처럼 현재 사회 양극화 현상을 해소하기 위한 극단적인 정책이 생겨나고 있고 이에 대항하는 탈중앙, 가치 중심, 다양성 존중과 같은 이상향이 생기고 있다.

나는 이런 시기에 디스콰이엇을 통해 몇가지 이루고 싶은 미션이 있다.

  • 한국 IT 메이커들 또한 오로지 혁신에만 집중하고 실패 확률을 줄일 수 있도록 아이디어, 자본, 인재들의 네트워크 효과를 만들고자 한다.

  • 한국 IT 메이커들이 쉽게 글로벌로 진출할 수 있는 환경을 만들고자 한다.

  • 소프트웨어 만드는 것의 인센티브를 단순히 주주들에게 최대의 이익을 주는 것(Fiduciary Duty)을 넘어서 메이커들이 그들의 이상향을 실현시킬 수 있는 수단으로 바꾸고자 한다.

Foot Notes

[1] 내가 자주 듣는 팟캐스트 중 All-In 팟캐스트가 있는데 44:36에 David Sachs가 기술 업계에서 일하는 것에 대해 이와 같은 관점을 잘 대변해준다. / https://www.youtube.com/watch?v=ftNCKO_crGE&t=15s

[2] 2021년에 CB인사이트에서 “스타트업이 실패하는 이유 탑 20가지”를 다시 업데이트 했는데 내용은 비슷하고 순위가 조금 다르다. / 2018버전: https://eisaiah.blog/2018/12/19/manage-10-of-the-20-top-startup-failure-risks/, 2021 버전: https://www.cbinsights.com/research/startup-failure-reasons-top/

[3] YC출신 회사들의 생존률: https://clearbit.com/blog/what-type-of-companies-get-into-y-combinator

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

32
19
Hyunsol Park

Hyunsol Park

초기 스타트업 CEO가 집중해야 되는 것

지난주 디스콰이엇에 AMA를 올렸는데 한분이 어떻게 디스콰이엇의 CEO가 되었는지 묻는 질문이 있었다. 처음에는 “그냥 내가 창업해서”라는 대답이 떠올랐다가 좀 더 고민해보니 초기 스타트업의 CEO는 사람들이 이용하고 성장하는 서비스를 만들면서 유저들, 팀원들, 투자자들에게 인정을 받아야 CEO가 된다는 생각을 하게 되었다. 

아직 우리팀은 PMF를 찾아가는 과정이고 경영이나 매니징이 필요하지는 않다. 경영은 회사가 지출 및 매출, 고객, 내부 직원 등이 예측 가능한 상태가 되었을때 필요하다. 그 전에는 PMF를 찾는 것이 유일한 목표이다. PMF를 찾기 위해서 CEO는 2개에 집중해야 되는 것 같다. 스토리텔링과 그 스토리텔링을 뒷받쳐주는 제품을 만들어내는 것이다. 

나는 이 2개에 집중하는 것을 잘하지 못했던 것 같다. 그전까지는 초기 스타트업의 CEO는 팀원들이 하기 싫은 일을 다 처리해서 팀원들이 중요한 것에 집중할 수 있게 하는 거라 착각했었다. 이렇게 하다 보니 내가 하는 일이 너무 많아졌고 정작 우리 회사가 성장하기 위해 가장 필요한 일에는 내가 집중할 수 없는 상태가 되었다. 

스토리텔링과 제품개발, 이 2개에 집중하는 것이 초기 스타트업의 CEO로써 해야 되는 일을 잘 수행하는 거라 생각한다. 초기 스타트업의 CEO는 경영이나 매니징에 신경을 쓰면 안되는 것 같다.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

23
9
Hyunsol Park

Hyunsol Park

효과적인 스토리텔링으로 팀빌딩, 투자 유치, 유저 확보하는 방법

제가 생각하는 효과적인 스토리텔링에 대한 인사이트를 나눠요.

-

스토리텔링의 필요성

메이커에게 스토리텔링은 필연적이다. 메이커가 만드는 프로덕트 또한 궁극적으로는 스토리텔링의 일부이다. 따라서 프로덕트를 잘만드는 메이커는 훌륭한 스토리텔러이다. 스토리텔링을 얼마나 잘하느냐에 따라 신발 장수로 있을 수도 있고 나이키가 될수도 있다.

이성과 감정에 모두 호소

효과적인 스토리텔링의 최대 아웃풋은 상대방이 낙관적인 미래를 상상하게 만들어 아직 불확실한 것이 많음에도 불구하고 내가 던지는 메세지에 동참하게 하는 것이다.

프로덕트를 만드는 과정에서 메이커는 많은 회의주의를 마주하게 된다. 잠재 고객, 투자자, 업계 동료, 심지어 자기 자신으로부터 “과연 저게 될까?”라는 의심을 계속 받는다. 새로운 아이디어이면 새롭다고 의심을 받고 기존에 있던 것이면 기존에 있다고 의심을 받는다. 실제 프로덕트가 살아남을 확률이 10%가 안되니 이성적으로 보면 이는 모두 합당한 의심이다. 따라서 메이커는 스토리텔링을 통해 감정에 호소해야 된다. 살아남을 확률이 10%가 안되는 것이 결점이 아니라 오히려 그렇기 때문에 더 흥미롭다는 느낌이 들게하여 상대방이 “그냥 한번 믿고 뛰어들어보자”라는 생각을 하게 해야된다.

나는 지금까지 합류하는 팀원들 모두에게 디스콰이엇은 난이도가 높은 유형의 사업이고 우리 런웨이가 얼마 남았는지 모두 솔직히 말씀드렸다. 도언님께서 조인하실때는 앞으로 6개월 뒤 없어질수도 있는데 그래도 괜찮으시면 함께하자고 말씀드렸고 최근 들어오신 종한님, 재환님, 홍민님께도 우리의 시한부를 말씀드렸다. 지금 있는 6명(나, 제니님, 도언님, 종한님, 재환님, 홍민님)은 그럼에도 불구하고 디스콰이엇이 나아가고 있는 미션과 비전에 공감하여 언제 추락할지 모르는 불안정한 비행기를 계속 뜯어고치는 일에 뛰어드신 분들이다. (디스콰이엇 팀원들 모두 너무 감사합니다 ㅠㅠ).

디스콰이엇을 만들어가면서 유저들의 반응을 얻고(이성) 이를 바탕으로 앞으로 그리는 그림을 기록해 놓은 블로그 글(https://www.disquiet.tech/blog-categories/disquiet-story)들(감성)이 팀원들이 합류할 수 있게끔 하였다.

질감 표현

상대방의 공감과 상상력을 자극하려면 스토리텔링에서 질감 표현이 중요하다. 그림에서도 질감 표현을 하면 훨씬 현실적으로 묘사되는 것처럼 나의 제품 스토리를 전달할때도 마찬가지이다. 스토리에 질감이 많을수록 감정이입이 잘되고 상상력이 자극된다. 스토리텔링할때 유용한 질감 표현 방법을 몇가지 소개해본다.

1) 긴장과 이완을 반복

굴곡 없는 스토리는 재미도 없고 비현실적이다. 반면 긴장과 이완의 리듬이 있는 스토리는 계속 읽고 싶은 호기심을 자극하고 이성과 감정에 모두 호소한다.

  • 긴장: IT 종사자들을 위한 단톡방 발견. 이들만을 위한 커뮤니티 사이트가 있으면 어떨까?

  • 이완: 해외에 Hackernews, Indiehackers, Product Hunt 같은 것이 있음.

  • 긴장: 한국에는 이런게 없어서 네트워킹하는게 불편하지 않을까?

  • 이완: MVP를 빨리 만들어봐서 검증해보자.

  • 긴장: 어떻게 하면 1주일 안에 가장 신뢰도 높은 MVP를 만들 수 있을까?

  • 이완: 노코드 툴을 사용해보자.

  • 긴장: MVP 테스트 결과는?

  • 이완: 괜찮은 반응

  • 긴장: 이를 어떻게 발전시킬 것인지?

  • Cliff Hanger: DAU를 좀더 늘려봐서 좀 더 검증을 해봐야 될 것 같은데 그 방안으로 컨텐츠 마케팅을 해볼테니 이게 정말 통하는지 안통하는지 궁금하면 계속 지켜봐주세요.

2) 실패를 공유

가장 좋은 긴장과 이완을 반복하는 내용은 실패를 통해 어떤 인사이트를 얻게 되어 새로운 시도를 해본다는 내용이다.

디스콰이엇에서 가장 조회수가 많고 바이럴을 많이 타는 유형의 컨텐츠가 실패 과정과 이를 통해서 얻은 인사이트를 공유하는 스토리이다. 대부분의 사람들이 성공보다 실패를 더 많이 경험하기 때문에 실패하는 경험은 공감과 응원을 많이 얻는다.

안타깝게도 아직 많은 사람들이 아직 성공 사례가 없으면 audience building을 못한다고 생각한다. 유저 인터뷰를 통해 왜 디스콰이엇에 글을 안적는지 물어보면 많은 분들이 아직 부족하고 성공하지 못해서라는 말을 듣는다. 사람들은 성공보다는 실패에 감정적으로 공감을 많이 하고 공감을 통해 유대감을 쌓는다.

3) 데이터와 직관을 적절히 분배

긴장과 이완 혹은 도전 → 실패 → 인사이트 → 재도전을 잘 표현할 수 있는 방법 중 하나는 데이터(팩트)에 대한 글과 직관(주장)에 대한 글을 적절히 잘 사용하는 것이다.

보통 직관이 긴장을 만들고 데이터가 이완을 만든다.

  • 직관: 여러 컴퓨터에서 파일을 공유하는 것은 어렵다. 휴대용 USB 드라이브를 들고 다녀야 되는데 들고 오는 것을 깜빡할때도 있고 잃어버릴 때도 많다.

  • 데이터: 주변 친구들 10명에게 물어봤는데 모두 USB 드라이브 들고오는 것을 깜빡해 난감했던 경험을 했다고 한다.

  • 직관: 클라우드 기술을 활용해 USB 없이 파일을 공유하는 시스템이 있으면 모두가 겪고 있는 문제를 해결할 수 있을 것 같다.

  • 데이터: 검색해보니 이미 비슷한 서비스가 5개 있고 망한 서비스도 10개 정도 있다. 아직 크게 성공한 서비스는 없다.

  • 직관: 성공한 서비스가 없는 이유는 사람들이 돈을 낼 정도로 고통스러운 문제가 아니거나 아니면 아직 물흐르듯이 잘 작동하는 서비스 없어서 중 하나이지 않을까 싶다. 리서치 결과 현재 존재하는 서비스들 모두 너무 UX가 복잡했다. 파일을 옮기려면 여러 단계를 거치도록 개발이 되어있다. 단순 Drag and Drop 형태로 만들면 괜찮을 것 같다고 생각했다.

  • 데이터: MVP로 데모영상과 알림 신청 페이지를 만들어 주 1,000명이 들어오는 커뮤니티 사이트에 배포해봤다. 400명이 글을 내 게시글을 조회했고 100명이 알림 신청을 했다.

  • Cliff Hanger: 앞으로 2주 정도 소요해 데모영상에서 보여줬던 기능들을 구현한 후 이들에게 베타테스트를 할 계획이다.

데이터를 설명할때 비교 대상을 추가하면 그 데이터를 직관적으로 이해하는데 훨씬 도움이 많이 된다. MVP 데모영상을 보고 40%가 글을 클릭했고 그 중 25%가 알림 신청했다는 것이 좋은 건지 안좋은 건지 전달이 안될 수 있다. 비교 대상을 추가하면 이 문제를 해결할 수 있다.

  • MVP로 데모영상과 알림 신청 페이지를 만들어 주 1,000명이 들어오는 커뮤니티 사이트에 배포해봤다. 400명이 글을 내 게시글을 조회했고 100명이 알림 신청을 했다. 알림 신청 전환율 25%는 현재 파일 공유 서비스 1위인 드랍 써클 보다 20% 높은 수치이며 SaaS 산업 평균보다 18% 높다. 세일즈포스가 예전에 비슷하게 데모영상으로 MVP테스트를 했는데 비슷한 수치가 나왔다고 한다.

4) Why는 간단명료하게 How는 디테일하게

Why는 상대방의 공감을 유도하고 How는 상대방의 상상력을 자극한다. Why는 간단명료 할수록 효과적이고 How는 디테일할수록 효과적이다. 효과적인 Why와 How에 대한 설명은 상대방에게 어떻게 하면 나를 도울 수 있을지 떠올릴 수 있게 한다. [2]

  • Why: 메이커들은 프로덕트 개발하면서 막막함과 외로움을 느낍니다. 성공적인 프로덕트를 만들기 위해서는 수많은 결정을 하고 적합한 네트워크를 찾아야 되고 운이 따라줘야 되지만 90%는 실패하기 때문입니다. 이를 해소할 수 있는 가장 좋은 방법은 P2P 네트워킹 플랫폼이지만 아직 메이커들이 서로 인사이트와 자신의 프로덕트 개발 여정을 공유할 수 있는 플랫폼이 없습니다. 저희는 메이커들을 위한 최고의 네트워킹 플랫폼을 만들어 메이커들의 막막함과 외로움을 해소하고 좀 더 쉽게 최고의 프로덕트를 만들 수 있도록 돕고자 합니다.

  • How: 2년 이내 IT 종사자의 25%를 가입시키는 것이 목표입니다. 모든 소셜네트워킹 플랫폼은 컨텐츠의 양과 질이 플랫폼의 사용자 수에 직접적 영향을 미칩니다. 따라서 저희는 컨텐츠 생산 수를 주 5~7%씩 성장시키는 것이 목표입니다. MVP 테스트 했을때 갖춘 기능과 distribution 채널로 일 200명의 사용자가 방문했습니다. 주 5~7%씩 컨텐츠 생산을 달성시킬 수 있으면 1년반에서 2년뒤 국내 IT종사자 25%를 가입시킬 수 있습니다. 이를 달성하기 위해서 앞으로 000 기능들을 개발할 계획이고 GTM 전략은 000이 있습니다. 현재 저희 팀은 00이 있으며 000 기능을 같이 개발할 개발자 2명, GTM을 도와줄 오퍼레이터 1명을 찾고자 합니다. 저희는 1주 단위 스프린트를 하고 있으며 읽기 쉬운 깔끔한 코드 보다는 시간 내에 배포하고 실행이 되는 코드를 짜고 있습니다. 오퍼레이터는 GTM 가설을 세운 후 빠르게 테스트를 해봅니다. 주로 커뮤니티 운영, 컨텐츠 큐레이션 및 발굴, 협업 등을 매니징합니다.

위의 글을 효과적으로 적었다면 읽는이는 자신이 디스콰이엇을 어떻게 도울 수 있을지 머릿속에서 상상할 수 있게 된다.

5) 레퍼런스 / 유추 활용

다양한 레퍼런스를 활용하면 내가 던지고자 하는 메세지의 질감이 더 풍부해진다. 특히나 초반에 보여줄 것이 많이 없는 경우에는 더 그렇다.

“스토리텔링을 통해 메이커들의 미션과 비전에 공감하는 팔로워들을 모을 수 있고 이들로부터 펀딩을 받을 수 있는 프로덕트 메이커의 크리에이터 이코노미 플랫폼을 구상하고 있습니다.”라고만 말하는 것보다 아래와 같이 레퍼런스를 사용하면 훨씬 더 구체적으로 어떤 그림을 그리고 있는지 묘사할 수 있다.

“스토리텔링을 통해 메이커들의 미션과 비전에 공감하는 팔로워들을 모을 수 있고 이들로부터 펀딩을 받을 수 있는 프로덕트 메이커의 크리에이터 이코노미 플랫폼을 구상하고 있으며 테스트해볼 가치가 있다고 생각합니다. 웹브라우저인 파이어폭스는 크라우드 펀딩이라는 개념이 생기기 이전부터 파이어폭스를 만드는 이유에 대해서 설명한 후 이를 지지하는 사람들로부터 펀딩을 받아 개발을 하였습니다. 프로덕트를 만드는 모든 메이커가 이를 쉽게 할 수 있는 플랫폼을 저희는 만들고 있습니다.[3]”

6) 스토리텔링의 완성은 실행

잘 정리된 글은 상대방이 생각하게끔 자극한다. 하지만 글 혹은 말만으로는 부족하다. 실제 매력적인 프로덕트를 만드는 실행이 뒷받침되지 않으면 같이 여정에 참여하게끔 하는 것이 쉽지 않다. 우리 사회는 말만하는 철학가 혹은 비평가들에게 그다지 관대하지 않다. 그리는 그림이 클수록 실천이 따르지 않으면 사람들은 현실감 없는 망상가라고 생각한다. 반면 그리는 꿈이 큰데 그걸 한걸음 한걸음 나아가는 모습을 같이 보여주면 오히려 같이 꿈과 희망을 갖고 그 여정에 동참하게 된다.

일론 머스크가 로켓 회사, 전기차 회사를 만든다고 했을때 친한 친구들과 자기 자신조차 과연 그게 될까하는 의심을 많이 했다고 한다. 하지만 그는 한걸음 한걸음 실행을 통해 가능성을 보여주기 시작했고 지금은 정말 많은 사람들이 인류가 화성에 가고 다행성 종족이 되는 꿈을 응원하고 동참하고 있다.

나 또한 지난 여러번의 창업 실패를 통해 가장 뼈저리게 느낀 부분이 이점이다. 그전까지 나는 개발할 역량이 없었고 내가 개발 역량을 갖출 필요가 없다고 생각했다. 비전으로 사람들을 설득하면 된다고 생각했다. 하지만 말로만 설득하기에는 나의 역량이 많이 부족했고 설득을 했다고 하더라도 커뮤니케이션 비용이 높아 결정의 속도가 너무 느렸다. 이 레슨을 배우는데 나는 너무 오랜 시간이 걸렸고 디스콰이엇을 시작할때는 직접 개발을 배워서 말로만 하는 것이 아닌 실제 실행을 통해 증명해 나갔고 개발로 채우지 못한 부분은 글을 통해 채워 나갔다.

질감 표현력을 늘리는 방법

다양한 분야에 대한 호기심을 갖고 지식을 늘려 내가 쓸 수 있는 표현의 도구를 늘리면 되는 것 같다. 완전 새로운 아이디어는 없다. 다만 다양한 분야를 결합해 새로운 아이디어가 나온다. 다양한 분야에 대한 지식의 결합으로 내 스토리텔링의 질감을 풍부하게 할 수 있다. 두뇌가 빨리 돌아가는 유형의 천재는 타고나기 때문에 후천적으로 만들기 어렵지만 지식의 양을 늘리는 것은 누구나 노력으로 해결가능하다.

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

28
6
Hyunsol Park

Hyunsol Park

Happy Chuseok 🌕

참고로 최근 몇달 동안 디스콰이엇에서 보이던 캐릭터 이름은 아스터입니다 ㅎㅎ

모두 행복한 추석 보내세요~

13
12
Hyunsol Park

Hyunsol Park

메이커 챌린지 개발 배경

개발 배경

메이커들은 프로덕트 만드는 과정에서 막막함을 느끼기도 하고 외로움도 느낍니다. 어떤 기술을 사용해야 되는지, 어떤 지표를 세우고 측정은 어떻게 해야 되는지, 어떤 방식으로 가설을 세우고 검증해야 되는지, 팀원들과 어떻게 협업해야 되는지 등 다방면에서 막막함을 느낍니다. 프로덕트에서 사업화 시키면 이 막막함이 더 많아집니다.

이런 막막함을 해소하기 위해 다양한 솔루션들이 존재합니다. 전문가가 지식전달하는 형태의 전통적인 교육 솔루션도 있고 사이드프로젝트 형태도 있습니다. 저희 디스콰이엇은 P2P(peer-to-peer) 형태로 프로젝트를 진행하면서 자신의 인사이트를 동료들과 교류하고 이를 통해서 배운 것을 바로 다시 적용해보는 방식(P2P project based learning)이 가장 효과적이라고 생각하고 있습니다. P2P project based learning는 몇가지 이점이 있습니다.

  1. 당장 문제 해결 / 목적 달성을 위해 필요한 부분만 연역적으로 배우기 때문에 효율적으로 필요한 것만 빠르게 배울 수 있습니다.
  2. 서로 사회적 책임 부여를 하기 때문에 혼자할때보다 동기부여가 잘됩니다.
  3. 같이 성장하면서 소속감 및 유대감을 느끼기 때문에 단순 지식 습득 보다 좀더 본능적이고 강한 내적동기가 생깁니다.

위의 이점들은 기존의 지식 전달 형태 대비 훨씬 강력하지만 저희는 좀더 프로덕트 개발 과정이 재미있고 소속감과 유대감을 훨씬 강화시킬 수 없을지 계속 고민해왔습니다.

심리학 101 수업이나 습관 관련 책을 보면 항상 나오는 개념이 있습니다. Operant conditioning이라는 건데요, 어떤 행동을 했을때 보상(reinforcement)을 주거나 패널티(punishment)를 주면 특정 행동을 강화시키거나 고칠 수 있다는 내용입니다. 여기서 흥미로운 점은 보상이 무엇인지는 크게 중요하지 않다는 점입니다. 그냥 내가 긍정적 감정을 느끼고 이 보상이 쌓이는 것이면 내가 성장하고 있다는 것을 보여주는 feedback loop이 되어 훨씬 더 효과가 강력합니다.

이런 요소들을 가장 잘 구현한 것 중 하나가 게임입니다. 게임은 우리가 내리는 모든 액션에 대해 보상 및 패널티를 촘촘히 만들어놔 빠르게 게임 내부 시스템을 학습시키고 소속감도 유발시키며 성장하고 있다는 느낌을 줍니다. 여기서 착안해 저희는 어떻게 하면 프로덕트 개발하는 과정 또한 게임 같은 경험을 주어 막막함과 외로움 해소하고 같이 성장하는 느낌이 들게 할 수 있을지 고민을 많이 해오고 있습니다.

이에 대한 MVP로 메이커 챌린지 페이지를 빠르게 만들어 운영해보고 있습니다. 프로덕트와 인사이트 팀으로 나눠서 소속감을 부여하고 랭킹, 벳지, 그 외 보상들을 제공해 흥미를 유발해보고 있습니다.

몇가지 업데이트

  • 주마다 점수를 리셋하여 그 주의 탑메이커로그와 메이커를 선정하는 방식으로 변경하였습니다.
  • 디지털 벳지를 제공합니다. 나중에 이 벳지를 모은 분들께는 특별한 혜택을 드릴 계획입니다.

피드백 있거나 아이디어가 있으시면 편하게 연락주세요!

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

12
10