아티클

도진현

도진현

얌트립 일본 버전 개발 현황

1분만에 해외여행 계획을 자동으로 짜주는

얌트립의 일본 버전 개발 현황을 공유드립니다!


1차로 대만 버전을 만들었는데, 반응이 괜찮아서 4월 한달간은 일본 버전 출시를 위해 데이터 확보, 서비스 개발에 집중해봤습니다.


1.데이터 확보

'사람들이 해외 여행을 할 때 필수로 방문하는 곳이 어디일까?'를 생각했을 때 우선은 관광지와 음식점이 떠올랐습니다! 그래서 도시별 인기있는 여행지를 정리한 뒤 그 여행지 인근의 맛집들을 구글, 트립어드바이저, 타베로그(일본 맛집 서비스)를 토대로 약 2,000곳을 정리했습니다.... 기준은 구글 평점 4.0점 이상인 가게들입니다.


초기에는 패기로 한번 해보자라고 생각하고 정리해봤는데, 2천곳을 일일이 판매하는 음식정보와 가격정보를 태깅하고, 매장 이름을 한국어로 바꾸는게 쉬운일은 아니더라구요...



특히 음식점에서 판매하는 음식이 뭔지 처음에는 잘몰라서 데이터 정리에 시간이 많이 걸렸는데, 점점 하면 할수록 일본 음식 마스터가 되어가는 기분이 들었습니다.



2.서비스 개발

정리된 데이터를 사용자들에게 잘 보여줄 수 있도록 기존에 만든 베타버전을 싹 고쳤습니다! 자동으로 계획을 만들어주는 플로우를 보강하고, 유저들이 받게되는 자동 계획을 비쥬얼 적으로 예쁘게 바꾸었습니다. 관광지와 음식 관련 영상들을 추가하여 사용자들이 좀 더 쉽게 계획을 이해할 수 있도록 했습니다.


  • 개선 전


  • 개선 후


3.간단한 설명

얌트립은 해외여행할 때 관광지, 음식점, 항공권, 숙박 등 흩어져있는 정보들을 한번에 취합하여 간편하게 자동으로 해외여행 계획을 만들어주는 서비스들 목표로하고 있습니다. 그 1단계가 관광지, 음식점으로 계획을 만들어주는 것이지요.


그래서 유저들이 정말 빠르게 계획을 받아볼 수 있게 하는 것이 1순위 과제였습니다. 유저가 계획을 만드는 플로우는 단 3번 혹은 2번의 정보만 입력받게 했습니다. [ 도시 선택 - 관광지 선택(자동으로 넘겨도 됨) - 맛집 키워드 선택 ]



그리고 받게 되는 계획을 더 잘 이해할 수 있도록 영상, 이미지, 지도 등 다양한 미디어를 활용했습니다.



4.결론

업그레이드된 얌트립 서비스는 다음주 정도에 출시가 될 것 같습니다. 해외여행 하시는 분들에게 조금이라도 도움이 되기 위해 계속해서 데이터 정리 작업을 진행할 것이고, 중국어, 영어 번역을 통해 다른 국가 여행객에게도 선보일 예정입니다.

얌트립 Yumtrip

자동 해외여행 계획 생성

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김비안

김비안

<감각연희>전시 및 네트워킹행사

[ 감 각 연 희 ] ‘빠르게 흘러가는 당신의 시간과 함께하다.’

안녕하세요! 5월 27일 토요일 

서울 용산 디쿤스트에서 

특별한 네트워킹 연희, 오감경험형 전시를 진행합니다! 


본 행사는, 

각자의 삶과 과정에서 ‘예술’ 로 모인 <미완의과정> 아트컨퍼런스에서, 

“왜 전시와 공연은 음식과 술을 마시며 즐길 수 없는가?” 에서 시작하여, 체험 전시를 포함하여 식사와 전통주페어링까지 완벽한, 온 하루의 예술 경험과 네트워킹 연희를 준비하였으니, 

일상에서 한 번쯤 이색적인 예술경험을 통해 시간을 더 천천히 느끼고 쌓아가세요!

  • 무용, 시각 퍼포먼스
  • 한과다과전
  • 전통 조향전
  • 전통주 페어링
  • 퓨전한식

예약링크 

https://event-us.kr/gamgak/event/62279

감 각 연 희

오감기반 다원예술 경험형 전시 & 디너 구성과 풍류 - 네트워킹 행사

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박종한

박종한

오늘 새벽 3시 35분에 '종한님과 디스콰이엇 팀에게 드리는 편지'라는 제목의, 장문의 이메일을 받았습니다. 아래는 그 내용 중 일부입니다. 이 편지를 받고 마음이 몽글몽글해져 디스콰이엇 커뮤니티 분들과 이 감정을 나누고 싶었는데, 편지의 내용을 보여드리는 것 말고는 제 감정에 대해 달리 설명해 드릴 방법을 모르겠습니다.

디스콰이엇 커뮤니티 운영

디스콰이엇은 저에게 월급을 주는 회사이지만 늘 '회사보다는 동아리 같다'고 이야기 하게 되는 것 같습니다. 방금 정리된 생각인데요, 커뮤니티의 사람들과 소통하는 저의 업이 저한테는 일처럼 느껴지지 않습니다. 작년에 200분이 넘는 사람들과 커피챗을 하고 100개 넘는 글을 쓰고, 훨씬 더 많은 수의 댓글을 달았지만 @권도언 님이 제게 가르쳐주신, 인간적인 관계를 맺는 방식으로 사람들을 대해왔기 때문입니다. 약 1년 전 처음 팀에 합류했을 때는 내가 디스콰이엇이라는 회사와 브랜드를 대표해야 한다는 생각에 엄청 긴장해서 커피챗을 했던 기억이 납니다. 괜히 전문적이어야 할 것 같고, '업무적인 공감대'를 만들어야 할 것 같고 그랬어요.

인간적인 관계를 맺는 방식으로 디스콰이엇의 메이커 분들을 온라인과 오프라인에서 만나는 일은 굉장히 행복했습니다. 하지만 커뮤니티가 커지고, 기능이 많아지면서 한 분 한분의 이야기를 들여다보고 공감하고 그 공감을 글과 말로 전하는 것이 벅찰 때도 있었습니다. 성장하지 않는 일(Things that don't scale)을 하는 것에 두려움이 없지만, 커뮤니티 전체를 발전시켜야 하는 사람으로서는 어쨌든 원하는 만큼 디스콰이엇에 있는 하나 하나의 소중한 스토리들과 소통하지는 못했습니다. 왜 더 깊이 소통하고 싶었냐고요?

왜냐하면 저도 메이커거든요. 나랑 비슷한, 무언가를 만드는 사람들과 연결되고 싶다는 결핍이 있어 중고등학교 시절 동아리를 연결하는 플랫폼을 만드는 일을 6년 넘게 해왔습니다. 오늘 새벽 메일을 보내주신 이 메이커 분도 사람들을 연결하는 플랫폼을 만들고 계신 분인데, 이분의 눈빛과 말에서는 깊은 진정성을 느낄 수 있었습니다. 무엇인가.. 분노가 느껴졌어요. 저는 지금 디스콰이엇이라는 팀에 합류한 후 정말 재미있는 사람들과 연결되며 행복하게 지내고 있지만 중고등학교 시절의 저는 그렇지 못했습니다. 그 때 제가 가지고 있던 눈빛이 다른 사람에게는 이런 모습으로 보여졌을까 싶었습니다.

디스콰이엇을 통해 서로의 짝을 찾을 수 있도록 하기

저와 오퍼레이션 팀이 큰 노드가 되어 사람들을 연결되게 하는 것에도 한계가 있다면, 디스콰이엇에 있는 사람들이 그물망처럼 더 잘 연결되게 만들어야겠죠. 제가 이 편지를 받은 것은 @이요한 님께서 안산의 디지털미디어고등학교까지 달려가 프리미엄 포스트 콘텐츠를 만들어 주셨기 때문입니다. 그리고 @Hongmin Park 님과 @Hyunsol Park 님께서 만들어주신 프리미엄 포스트라는 포맷으로 위에서 준서님께 더 잘 도달되었기 때문이겠죠. (안정적인 사이트를 만들어주신 @Jenny Hong 님께도 무한한 감사의 말씀을!)

저희는 더 많은 분들이 본인의 스토리를 드러내고, 공유할 수 있었으면 좋겠습니다. 마음이 통하는 사람을 찾는 것에 글을 쓰는 것 만한 방법이 없습니다. 저는 디스콰이엇 팀에 도언님의 글을 보고 합류했고, 심지어 여자친구도 인스타그램에 적어준 글을 통해 처음 알게 되었습니다.

이미 글을 적어 주신 글들이 디스콰이엇 내외의 더 많은, 글 내용을 흥미롭게 읽어줄 분들께(맞춤형 이라는 말로 표현할 수 있겠죠) 도달되게 하고, 스토리를 공유한 것에 대한 심리적, 사회적, 기능적 보상을 얻어갈 수 있게 해야 하는 것이 저의 미션입니다. 하지만 잘 못하고 있다고 생각해요. 늘 빚을 진 것 같은 느낌을 받습니다! 더 잘 해야 할텐데요.

데이터

저도 일년 전에 장문의 편지를 쓴 적이 있습니다. 그건 디스콰이엇 팀 합류에 대한 인터뷰를 했을 때였어요. 지나치게 긴장해서 현솔님의 날카로운 질문들에 별로 의미 없는 대답들만 하다가 집에 갔는데요... 침대에 누워서 가만히 생각해보니 아 이건 뭔가 잘못되었다는 생각이 들어서 랩탑을 펴고 장문에 이메일을 썼습니다. 질문에 대한 답변들을 포함해 제가 디스콰이엇에서 하고 싶은 일이 무엇인지를 적었습니다.

저는 데이터 기반으로 사람들이 더 잘 연결되게 하는 커뮤니티 테크놀로지스트가 되겠다고 했었습니다.

컴퓨터 과학을 배우는 학생이기도 한 이제는 정말 커뮤니티 엔지니어가 되어야 할 때인 것 같아요. 더 많은 분들이 연결되게 하고 싶습니다!

디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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박준서

박준서

어린 창업가의 잠 못드는 밤

"계속 창업을 이어가겠다. 난 거지가 되서 길바닥에 누워도 이 일을 할때 행복하다." 크나큰 결정을 하고 빠른 나이에 군 입대를 하기까지. 고등학교 1학년 겨울, 간단하게 굿즈를 만들어서 팔아보자 정도의 동기는 인생을 알수 없는 길로 끌고 가고 있다.

길고도 긴, 다시는 못할 것 같은 휴대폰 없는 훈련소 생활을 마치고 폰을 받은 후 디스콰이엇에 들어왔다. 아빠에게 어렴풋이 디스콰이엇에 젊고 훌륭한 인재들이 많이 늘고 있다는 소식을 들은 후였기에 약간의 설렘을 가지고 들어왔다. 그리고 그 설렘은 몇분 뒤 온데간데 없어지고 나를 압도하기 시작했다.

훈련소에 있으면서 내가 그동안 잘 했나 돌아볼 시간이 많았다. 분명 기존에도 나는 내 기준에 못미치고 있다고 생각했었다. 하지만 뭔가 내 또래에서 기준이 되어 줄 지표가 없었던지라 감각적으로만 인지하고 있었다.


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이거 완전 ‘Skrr’ 한데? | Disquiet*

*안녕하세요, 디스콰이엇 이요한입니다. 4월 2일부터 지난 주 까지, 디스콰이엇을 뜨겁게 달군 @Mate 김현준 님의 메이커 로그, 아마 디스콰이엇에 계신 분들은 다들 한번씩 보셨을 거라고 생각합니다. 첫 메이커 로그에서 현준님이 차근차근 앞으로 풀어주시겠다던 내용을 기다리지 못 하겠어서 19일 수요일, 직접 인터뷰를 다...

https://disquiet.io/@disquiet/makerlog/8797


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Skrr | Disquiet*

1020 익명 투표앱

https://disquiet.io/product/skrr

디스콰이엇에 들어와서 본 첫 포스트와 프로덕트에서 나는 생각이 많아졌다. 자연스럽게 포스트와 메이커로그, 프로덕트를 둘러보았고 망치로 강하게 맞은듯한 충격에 뭔가 말해야 할 것 같지만 어떤 말도 할 수 없는 기분, 그러한 상태에 도착했다.

현준님과 Team Skrr의 메이커로그들을 살펴보면 수준 높은 내용과 본인들의 높은 통찰력을 통해 얻은 것들을 잘 쓰여진 글로 풀어내고 있다.

나의 가장 최근 게시물을 보면 글의 구조와 내용도 산만한대다, 그저 디자인에만 몰두하고 어떤 성과나 수치로 만들어 내지 못했다는 것을 알 수 있다.

내가 그동안 해왔던 것들은 수박 겉핥기 식이였다. 그걸 나도 알고 있었지만 어린 나이에 이정도면 충분하다는 어리석은 생각을 가졌던 것 같다. 디스콰이엇의 멋진 메이커들과 그들의 인사이트를 보면 어느순간 한없이 작아져있기도 한다.

솔직하게 내가 해내야 하는 것들이 내가 다 해내기에는 벅차다. 하지만 그것을 해내는 사람들이 있고 그 사이에서 나는 어떻게 생존할 수 있을지 의문이다.

완벽하진 않아도 기록은 남겨야 하니 내가 받았던 영감과 느낌을 기록하고자 한다.

위트있는 분위기

이건 개인적인 성향의 부분인데 또래에 비해 지나치게 진중하다. 나도 내 나이또래의 분위기와 위트, 누구를 위한 표현인지는 알 수 없지만 MZ라 불리는 이들의 새로운 문화, 자유로움, 과감함을 사랑한다. 하지만 나는 나이를 제외하고 그것들을 상징하는 사람이라 볼 수 없다. 그럼에도 그것들을 추구하는 나는 마치 축구공을 차고싶긴한데 발 대신 손이 자꾸 나가는 사람이 되었다.

즐거움으로 접근

나도 분명 이 일을 좋아서 시작했다고 생각했다. 하지만 지금 나는 접근 방법과 창업을 대하는 태도 자체가 잘못 되었다고 생각한다. 나는 투자 유치 전략, 그리고 각종 스타트업 용어에 대해 잘 모른다. 완전 잘 모른다 까진 아니지만 내가 찾아보는 선에서는 한계가 존재했다. 창업을 하기로 했고 같은 목표를 가진 사람들이 꿈을 향해 갈 수 있도록 이끌어야 하는 역할인데 정작 그런것은 제대로 알지 못했다. 앞선 메이커로그에서 "내가 1인분치는 해야한다고 생각했다" 라고 한적이 있는데 그 1인분은 사실 리더로서의 1인분 CEO로서의 1인분이였다. 그런것을 알지 못하는데도 나는 일조차도 즐겁게 하지 못했다. 나와 함께 하고자 했던 사람들과 즐겁게 진행하지 못했고 다소 진중함만 갖춘 상태로 일을 진행하다보니 모두가 부담을 가지게 되고 좋지 않은 이별을 맞이했다.

Team Skrr을 보면 각자가 자신의 분야에 필요한 부분을 찾아봤던 공부를 했던 잘 알고 있다. 그리고 모두가 동기부여가 잘 되고 있어 서로 활발하게 소통하고 실행하며 프로덕트를 완성하고 성과를 받아보는 과정에서 뿌듯함과 즐거움을 느낄 수 있었다.

피곤하게 주저리 주저리 쓴 글을 마치며

"10대 창업가들이 창업하기 어려운 환경이다."

"10대 창업가들을 찾는 것 자체가 쉽지 않다."

"10대 창업가들을 돕고 싶다."

공감한다. 공감하다 못해 눈물이 흐를 정도다. 10대 창업의 벽은 학업이나 수능같은게 아니라는 걸 알게 되는 순간 많이 막막해지는 건 어쩔 수 없다. (올해 2월 고등학교를 졸업한 내가 지금 어디 있는지 보면 알 수 있다.)


요즘 4세대 걸그룹들이 내는 노래와 콘텐츠들의 수준이 아주 높다. 그 뿐만 아니라 OTT플랫폼에 수급되고 있는 다양한 한국 작품들 또한 마찬가지이다. 예전엔 재미있다 정도였다면 지금은 어떻게 이런걸 만들 생각을 하지? 라는 생각으로 보게되는 것들 투성이이다.

디스콰이엇에 보이는 10대 20대의 젊은 창업가들은 나에게 그런 존재들이다. 번뜩이는 아이디어와 실행력, 그리고 그 사람들의 순수한 즐거움을 보면 "어떻게 저렇게 멋지게 해낼 수 있지?" 라는 생각이 들게 만든다. 그리고 내가 고등학생때 했던 실패들과는 다르게 각자만의 멋진 방법으로 해내는 걸 보니 나 스스로에게 많은 자극이 된다. 불과 몇달전에 고등학생 딱지는 땠기 때문에 고등학생 창업가라는 말은 이제 할 수 없지만 혹시나 디스콰이엇에 있는, 아직은 학생 신분인 메이커들이 이 글을 보게 된다면 이말은 꼭 해주고 싶다.

"어린 나이에 힘들지 않아? 조금 더 크고 나서 해도 충분히 늦지 않을 것 같은데."

일 하다보면 이런말 수도 없이 들을것이다. 그럴때 마다 이 한문장을 가지고 원하는 곳으로 나아가길.

"본인만 문제 없다고 여기면 어린 나이는 무조건 장점이다."

여러분은 저보다 훨씬 잘 하고 있습니다. 원하는 곳 까지 날아오르기를 응원합니다.

이상 고등학교 1학년에 창업해 졸업때까지 별볼일 없는 실패만 거듭했던 한 창업가의 푸념이였다.

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김지성

김지성

너 기획자라며? 그게 뭐 하는건데? 🤔

PM 여러분들 이런 질문 받아본 적 있지 않으신가요?


"너 기획자라며? PM? 그게 뭐 하는 사람인데? 너네는 뭐해?"


저같은 경우 IT 연합동아리 'Pard' 에서 기획자로 있으면서, 주변 사람들과 다른 파트 사람들에게 위 질문을 많이 받아본 것 같습니다.


음.. 그게.. 말이지..😕


PM이라는 직무에 대해 아직 경험이 적었던 때, 저는 저 질문에 제대로 된 대답을 하지 못했습니다 🥲 "뭐.. 프로젝트 맡아서 관리하고,, 그런거지 뭐."

답을 하면서도 스스로 맘에 들지 않았습니다. 내가 하는 일인데 설명이 왜 어려울까? 제 직무에 대한 이해도가 떨어진다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 PM은 도대체 무엇을 하는 사람이며, 우리에게 요구되는 역량은 무엇인가? 에 대해 5차에 걸친 세미나를 통해 배웠습니다 :)




그래서 뭘 배웠어 ? 💭

매주 토요일 4시간이라는 시간 동안 머릿속에 집어 넣은 내용은 생각보다 많았습니다. 끝에가서는 동공이 풀렸던 것 같기도 하고,, 😨

모든 내용을 나눌 수는 없기 때문에, 가장 인상 깊었던 내용 위주로 나눠볼게요 :>



📌 기획자가 가져야 할 목표는 ? = 문제 해결


기획자는 고객 혹은 상사, 회사로부터 프로젝트를 받은 후, 해당 프로젝트를 일정 기간까지 문제 없이 완수시키는 사람이라고 말 할 수 있습니다.

그 과정에서 요구사항 분석, IA와 스토리보드 등을 이용한 제품설계, 일정 및 예산 관리, 커뮤니케이션 등등 다양한 역량이 요구됩니다.

So,

기획자 = 프로젝트 관리자

라고 말 할 수 있겠습니다 :)


(다른 분들의 생각은 어떠할지..~?)


그럼 프로젝트 관리는 뭔데?

고유한 제품, 서비스, 또는 결과물을 창출하기 위해서 한시적으로 투입하는 노력


우리가 해야 하는 프로젝트 관리에도 '기술' 이 필요합니다.


🧷 프로젝트 관리의 soft skil


  • 동기부여

: 팀원들이 프로젝트를 '나의 일'로 받아들인 후 프로젝트에 임할 수 있도록 한다.


동기부여 없이 일 해본 적이 있으신가요? 저는 경험해봤습니다. 최악의 경험이었죠..^^ 동기부여 없이 무언가를 해내야 한다는 것은, 매순간이 고통입니다. 하기 싫은 일 하고싶은 사람이 어디있겠습니까 ㅠㅠ

그렇기 때문에, 기획자는 팀원들에게 이 프로젝트를 해야만 하는 동기부여를 틈틈히 해 줄 필요가 있습니다.


  • WHY에 대해 설득

: 프로젝트를 진행하며 각 팀원들에게 주어지는 task가 있을텐데요, 그 task를 수행해야하는 확실한 이유에 대해 설명해주자는 것입니다. 아무런 설명없이 '이 부분 텍스트 15pt로 키워주세요.', '로그인 페이지 수정해주세요.' 라고 팀원에게 전달하면 어떻게 될까요? 아무 말 없이 해주는 사람이 있다면 그 분은 천사입니다. 위의 동기부여 내용과 비슷한 맥락으로, 내가 이걸 왜 해야 하는지 알 수 없게 됩니다. '왜' 해야 하는지 집요하게 설명하고 설득하여서, 스스로 하고 싶은 마음이 들도록 유도할 수 있어야 합니다.


  • 피드백 받을 창구

프로젝트 관리를 잘 하는 사람은 팀원들에게 피드백을 줄 수 있는 창구를 만듭니다. 피드백을 주고 받는 것은 생각보다 많이 중요한 활동입니다. 하지만 피드백=비판 이라는 잘못된 인식으로 시작되면, 프로젝트 진행에 어려움이 있을 것입니다. 누구나 쉽게 피드백 하고, 자신의 고민을 털어놓을 수 있도록 '창구'를 만드는 것이 좋습니다. 그 방식은 다양할 수 있습니다. 각 팀에 맞는 창구를 찾아보며, '소통'하는 팀이 될 수 있도록 해보는 것은 어떨까요? :)


  • 협업이 열리는 마법의 주문!


자신의 능력과 결과물에 의심 가득한 디자이너가 있다면, 언제나 관심을 가지고 있다는 것을 알려주는 것이 중요합니다. 다 알면서도 은근슬쩍 물어보는 것은 어떨까요?

+ "난 이게 예쁜데,," 보다는 "사용자는 이걸 더 예쁘다고 생각할 것 같아요!"

사용자 관점에서 말하기!

개발자는 보통 문제를 깔끔하게 해결하고자 하는 성향을 띄고 있는 편인데요.

"고민이 있습니다!" -> 해결하고싶은 욕구 뿜뿜 ‼️

감사인사는 더 격하게 하기로 약속해요 ✨


🧷 데일리 스크럼

: 매일 일과 시작 전 '한 일, 할 일, 문제점 등'을 공유하는 시간

왜?

  1. 문제점을 공유하는 이유는 나와 함께 문제를 논의 할 사람을 찾고, 그 사람들과 회의 할 시간을 잡기 위해서. 그 자리에서 바로 문제점을 해결하기 위함이 아니다!
  2. 서로 한 일과 할 일을 나눠야 일정이 밀리지 않고 정해진 날짜 안에 산출물을 낼 수 있다.
  3. 하지 않는 것 보다, 일정 확인이나 피드백 할 시간을 효율적으로 활용 가능하다.


🧷 좋은 문제의 6가지 조건


  1. Popular -> 많은 사람들이 느끼는 문제인가?
  2. Growing -> 문제를 느끼는 사람들이 늘어나는가?
  3. Urgent -> 문제 해결이 급급한가?
  4. Expensive -> 해결하는데 돈이 많이 필요한가?
  5. Mandatory -> 꼭 해결해야 하는가?
  6. Frequent -> 자주 발생하는 문제인가?


너는 어떤 기획자가 되고싶니?


저에게 너는 어떤 기획자가 되고싶냐 물어본다면, '협력하는 기획자'라고 말 하고싶어요! 제가 Pard에서 배우는 가장 큰 가치는 '협력'입니다. 기획, 디자인, 개발 이 세 파트가 모두 어우려져, 각자의 자리에서 최선을 다할 수 있도록, 그리고 함께 만든 최고의 결과가 나올 수 있도록 기획하는 PM이 되고싶어요!!

이런 기획자가 되려면 '어떻게' 해야 하는지, 많은 정보 나눠주세요 여러분~ 우리 함께 성장해요 🤠

모두들 안녕 ~!





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Learning by Doing

Learning by Doing

Today I Learned #3 (23.05.04)

오늘 내용 


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Moving Motivators: A Management 3.0 Game

One of the easiest and definitely most fun ways to delve into intrinsic motivations is to play Moving Motivators. Find out more!

https://management30.com/practice/moving-motivators/

 

  • Management 3.0 과정 중 배웠던 Moving Motivotor를 1:1 미팅에서 활용해보았다. 확실히 많은 장점을 지닌 방법이라는 것을 알 수 있었다. 그 중 가장 크게 느꼈던 장점 3가지를 작성해보았다.
  1. 아이스 브레이킹 없이 시작하였는데 어색하지 않았고 상대방이 자연스레 마음을 열고 이야기 한다는 느낌을 받았다.
  2. 직접 말로 이야기하기 어려운 것들을 카드로 표현할 수 있어서 이해하기 쉬웠고 더 많은 대화를 나눌 수 있었다.
  3. 개개인마다 동기부여를 가지는 포인트가 다른데 Moving Motivotor를 통해 이를 쉽게 파악할 수 있었다.

 

고민하고 생각해 볼 내용

  • 현재 업무와 개개인들이 필요로 하는 동기부여 항목이 많이 다르다는 것을 알게 되었다. 중요한 동기부여 항목임에도 낮은 만족도를 나타내고 있는 항목에 대해 어떻게 상승시키면 좋을지 고민된다. 


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Today I Learned #3 (23.05.04)

오늘 본 내용 Moving Motivators: A Management 3.0 Game One of the easiest and definitely most fun ways to delve into intrinsic motivations is to play Moving Motivators. Find out more! management30.com Management 3.0 과정 중 배웠던 Moving Motivotor를 1:1 미팅에서 활용해보았다. 확실히 많은 장점을 지닌 방법이라는 것을 알 수 있었다. 그 중 가장 크게 느꼈던 장점 3가지를 작성해보았다. 아이스 브레이킹 없이 시작하였는데 어색하지 않았고 상대방이 자연스레 마음을 열고 이야기 한다는 느낌을 받았다. 직접 말로 이야기하기 어려운 것들을 ..

https://wikilog.tistory.com/72


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임석신

임석신

감기에 걸리면 안되는 이유... 절. 대.




이번 주 유행하고 있는 계절독감에 걸렸습니다


원래라면 데모를 업데이트해서 디콰 여러분들께 체험 할 수 있는 형태로 만들어질 예정이었는데 이번 주 내내 침대에서 누워 꼼짝을 못 했어요 ㅜㅜ


일도 못 하고 너무 억울한 나머지 감기나 기타 질병으로 인해 업무의 효율이 얼마나 저하될까 너무 궁금했습니다


역시 디콰분들께 양질의 정보를 공유하기 위해 구글링을 통해 간단히 논문을 발췌했습니다


Impact of cough and common cold on productivity, absenteeism, and daily life in the United States: ACHOO Survey

라는 이름의 논문인데요


놀랍게도!


감기 등으로 인해 업무의 생산성이 평균  26.4% 감소했다는 결론에 도달했습니다

엄청난 디버프죠 특히 인력이 부족하고 시간이 부족한 스타트업 에겐 26%의 생산성은 피부에 와 닿을 수 있습니다...


감기의 경우 평균적으로 5일 정도 지속된다 하니 5일 간 꾸준히 생산성의 저하라는 큰 디버프를 안고 간다 할 수 있습니다.


감기에 회복된다 하더라도 감소된 생산성을 만회하려면 많은 시간이 들지도 모릅니다.


어쩌면 건강관리 또한 리스크 관리 대상에 포함되어야 할 지 모른다고 생각이드네요..


저는 얼른 회복해서 최대한 빨리 데모를 공유해 보겠습니다


감기...


절 .대 .걸 .리 .지 .마 .세 .요.



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박종화

박종화

Just In Case vs. Just In Time


성장을 위한 공부 방법

Just In Case vs. Just In Time


안녕하세요

스모어 박종화 입니다.


저는 요즘 업무에 필요한 인사이트의 양적 측면과 질적 측면에서 성장하기 위해 노력하고 있어요. 업무 외적으로 복수의 스터디를 진행 중이며, 개인적으로도 많은 자료를 찾아보고 있습니다. 제 리소스와 실무에 영향을 주지 않도록 출퇴근 시간에 지하철에서, 일과가 끝난 뒤 사무실에 늦게까지 남아서, 혹은 주말에라도 자투리 시간을 내고 있습니다.


이때 저에게 가장 큰 도움을 주시는 분이 바로 COO 라운님인데요, 지난주에 라운님과 함께 공부와 성장에 대해 이야기하다가 흥미로운 인사이트를 얻어 오늘 공유해보고자 합니다.


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라운님은 스모어의 창업과 함께 맨땅에 헤딩하듯이 많은 공부를 해 오셨고, 지금도 저에게 귀감이 될 만큼 많이 공부하고 있어요. 그래서 라운님이 이미 참고하셨던 많은 책, 영상, 아티클, 팟캐스트 등을 저에게 공유해주시고 스터디 시간에 함께 토론도 하고 있습니다. 성장을 바라고 더 많은 공부를 하고 싶은 저에게 너무나도 감사한 일이죠.


하지만 처음 수많은 자료를 공유받았을 때, 저는 기대가 되면서도 약간은 당황스러웠습니다. 이 많은 자료를 언제 다 읽어보고 공부할 수 있을지, 어디서부터 시작해야 할지 막막했기 때문입니다.


그래서 솔직하게 여쭤보았습니다. “라운님, 주신 자료들은 너무 감사한데 어떤 자료부터 시작해야 할까요? 혹시 라운님이 이전에 이 자료들을 공부하실 때의 기준이 있었나요?”


그때 라운임은 잠시 생각해보시겠다고 한 뒤, 그날 퇴근길에 함께 역으로 걸어가며 매우 흥미로운 이야기를 건네셨습니다.


“종화님, 제가 아까 종화님께 ‘공부합시다!’라고 외치며 많은 자료를 넘겨 드렸는데요, 돌이켜보니 저는 Just In Case로 생각해서 일단 최대한 많이 공유해 드린 것 같아요. 사실 공부에는 Just In Time도 필요한데 말이죠. 도요타의 Just In Time 전략 사례를 찾아보시면 도움이 될 거예요.”


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곧바로 다음날 도요타의 전략을 찾아보았습니다.


토요타는 1950년대 생산성이 미국 업계의 1/8에 불과한 상황에서 감내하지 못할 정도의 차량 재고로 파산의 위기에 직면했는데, 이때 '필요한 것을, 필요한 때에, 필요한 만큼'만 생산하고 운반하는 구조, 즉 Just In Time 생산기법을 도입해 위기를 극복했다고 합니다. JIT를 통해 재고를 줄이고, 생산성을 올릴 수 있었고 생존의 위기에서 벗어났을 뿐만 아니라 글로벌 선도 메이커로 우뚝 서게 되었죠. 이는 곧 일본 제조업계를 상징하는 생산 기법으로도 평가받고 있습니다.


저는 이를 통해 내가 찾고 라운님께 공유받으며 모은 수많은 자료 중 ‘지금 내 실무에’ 적용할 수 있는 자료들을 추려내어 공부해야겠다는 힌트를 얻었습니다. 지금 제가 부족한 부분이 무엇인지, 당장 다가오는 프로젝트를 위해서 필요한 공부는 무엇인지를 정리한 후에 제가 모아둔 자료들과 매칭해보니 각각의 시기와 단계에서 필요한 공부가 무엇인지를 더 명확하게 이해할 수 있었습니다.


그렇다면 일단 지금 프로젝트에서 필요하지 않거나, 지금 우리 회사나 사업과는 거리가 먼, 너무 거시적인 자료들은 어떻게 해야 할까요? 일단 모두 미뤄두고 Just In Time 공부에 집중하는 것이 반드시 좋을지에 대해 의문이 들어 도요타의 케이스를 좀 더 깊게 찾아보았습니다. 그리고 힌트를 얻을 수 있었어요.


2011년 3월 11일 일본 동북부의 작은 마을들이 쓰나미에 잠기는 일이 발생합니다. 이때 이름도 들어본 적 없는 마을들의 소식이 글로벌 자동차 산업에 어떤 영향을 미칠지는 아무도 예상하지 못했죠. 토요타 공장은 당시 일본 남동부 지역에 몰려있어 단 3개 공장만이 피해를 보았을 뿐이었어요. 하지만 토요타의 글로벌 생산은 곧 전면 마비되었습니다. 동북부와 북관동 지역 등에 위치한 600개 부품 공급업체가 생산타격을 입었기 때문이죠. 자동차 한 대당 2만~3만 개의 부품이 필요한데 2~3%의 부품 부족이 발목을 잡았습니다. 재고가 충분했다면 타격을 크게 줄일 수 있었지만, JIT 생산기법으로 핵심 부품의 재고는 눈 깜짝할 사이에 바닥을 드러냈고, 토요타는 차량 생산을 중단할 수밖에 없었다고 합니다.


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이를 통해 제가 생각한 것을 두 가지입니다.

  1. JIT 방법으로 공부하다 보면, 그때그때 필요한 인사이트를 효율적으로 얻을 수 있어도 결국 후속적인 액션을 취하게 되는 모양이
  2. 후속적인 액션을 취할 시간과 여유가 있는 상황에서는 JIT 공부 방법이 효과적이지만, 만약 그럴 여유와 시간이 없고 전혀 예측하지 못하는 외부적인 요소가 발생할 경우라면, JIT 방법은 한계를 드러낼 수밖에 없다.


결국 Just In Time과 Just In Case 공부의 밸런스를 맞춰 병행하는 것이 중요하다고 생각했습니다. 제가 컨트롤 할 수 있는 상황에서는 JIT로 공부하고, 그렇지 못한 상황에서는 JIC 방법으로 공부해두었던 인사이트들이 결국 문제 해결에 도움을 줄 것이기에 어느 하나 더 중요하다고 할 수 없는 것이었죠. 결국 두 가지 공부 방법이 서로 시너지를 낼 때 가장 효과적으로 성장할 수 있다는 결론을 내렸습니다.


이후 저는 저의 공부자료를 쌓아두는 지식창고 대시보드를 JIT과 JIC로 나누어 관리하며, 각각 격주로 라운님과 스터디를 진행하고 있습니다. 지난주는 지금 실무에 도움을 줄 수 있는 내용을 공부했고, 이번 주는 지금 당장 실무에 적용할 수 없더라도 쌓아둘수록 도움이 되는 인사이트를 스터디에서 논의해볼 예정입니다.


결국 뛰어난 축구 선수가 되기 위해서는 '정확한 슈팅과 패스 훈련'과, 이를 '뒷받침 할 수 있는 체력단련' 둘 모두 절대 놓치지 않아야 하듯이, 업무에 대한 스킬과 근육을 키우는 것도 마찬가지가 아닐까 생각해봅니다.

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스타트유어스

스타트유어스

[5/10마감] 디자인창업에 고민 많은 초기/예비창업가라면?

디자인창업에 고민 많은 초기/예비창업가를 위해 🤔

서울디자인창업센터에서 준비한 두 가지 5월 행사를 소개합니다!


👥 1:1 멘토링


사업 기획부터 브랜딩, 유통, 이를 위한 회계와 투자까지 전문가와 함께 여러분의 창업 고민을 함께 해결해 보세요.
  • 멘토: 
  • 1) 브로스앤컴퍼니 이지훈 소장 
  • 2) 더워터멜론 브랜드 전략 한재호 팀장
  • 3) KT&G상상마당 디자인스퀘어 남우현 총괄MD
  • 4) 언더독스 경영기획본부 (전)이사 이한욱 파트너
  • 5) 윤민투자창의재단 남문우 팀장
  • 일시 : 2022. 05. 12(금) 13:00
  • 장소 : @서울디자인창업센터
  • 비용: 무료
  • 신청 방법 : https://bit.ly/42jIx9m (회원가입 후 신청 가능)
  • 신청기간 : ~ 5. 10.(수) 17:00까지


🎙️토크콘서트

| 2023년 첫 번째 토크콘서트 - MZ세대를 사로잡은 브랜딩&마케팅의 비밀은?
  • 연사: (주)마초의 사춘기 김광수 대표, ㈜미미디자인 / 미미달 한상미 대표
  • 진행자: 채자영 스토리젠터
  • 일시: 2023. 5. 12.(금) 19:00 ~ 20:40
  • 장소: @서울디자인창업센터 (홍대입구역 7번 출구)
  • 비용: 무료
  • 신청방법: https://bit.ly/3LyXmOn (회원가입 후 신청 가능)
  • 신청기간 : ~ 5. 10.(수) 17:00까지


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박제영

박제영

솔잎 콘텐츠 제작기

안녕하세요! 저희는 매달 한 권의 책을 선정하고 그 책에 대한 프롤로그 콘텐츠와 에필로그 콘텐츠를 뉴스레터로 보내주는 솔잎 서비스를 운영하고 있는데요(이외에도 추가적인 특집호 콘텐츠들도 있답니다 😁), 오늘은 이 콘텐츠들이 어떻게 제작되는지에 대한 글을 작성해보았습니다. 글 아래에 세줄 요약도 작성해두었으니 바쁘신 분들은 아래 세줄 요약 참고해 주시면 감사드리겠습니다!


솔잎 서비스 바로 가기: https://www.solif.co/


추가로 저희 콘텐츠가 궁금하시다면 아래 링크를 통해 솔잎 서비스를 구독해 보시길 추천드립니다. 현재 첫 달 무료 이벤트가 진행 중이니 부담 없이 서비스 구독하시고 스타벅스 기프티콘까지 수령하시길 바라겠습니다.

잠깐! 프롤로그 콘텐츠? 에필로그 콘텐츠?

솔잎 콘텐츠에 대해 설명해 드리기 전에 먼저 솔잎 서비스의 한 달 과정에 관해서 설명해드리는 것이 우선일 것 같습니다. 솔잎 서비스를 통해 구독자들이 한 달에 한 권 읽기를 실천하는 것이 저희 서비스의 일차적인 목표입니다. 이를 위해 저희가 구축한 가이드가 있는데요, 바로 아래와 같습니다

프롤로그 콘텐츠 읽기 (책에 대한 사전 지식 쌓기) → 이달의 책 읽기 → 에필로그 콘텐츠 읽기 (책에 대한 해석, 시사점, 책 내용과 우리 삶과의 연계점 등) → 이 과정 완료 시 스타벅스 기프티콘 지급

책을 읽기 전에 필요한 정보와 책을 읽은 후에 필요한 정보는 확연히 다릅니다. 저희는 이 점에 착안해 콘텐츠를 두 개로 나누어 제공하고 있습니다.

이름에서도 드러나듯이 프롤로그 콘텐츠는 책을 읽기 전에 보면 좋을 내용으로 책에 대한 사전 지식을 쌓을 수 있게 도와주는 콘텐츠입니다. 스포일러 내용이 포함되어 있지 않은 선에서 솔잎 도서 사전, 책에 대한 간단한 소개, 작가 소개 등이 담겨 있습니다.


에필로그 콘텐츠는 책을 읽은 후에 보면 좋을 내용이 담겨 있습니다. 프롤로그 콘텐츠도 그렇지만 에필로그 콘텐츠는 내용 특성상 책 종류에 따라 구성이 바뀌는 것이 특징입니다. 주로 책에 대한 해석, 책 속의 내용과 현재 우리 삶과의 접점 등에 대한 내용을 다룹니다. 4월의 경우, 이달의 도서인 <오후도 서점 이야기> 책 안의 내용뿐만이 아니라 우리나라의 오후도 서점을 찾는 내용 등 책 외적인 부분을 다루며 구독자 분들의 흥미를 끌어내기 위해 노력했습니다.


오늘은 프롤로그 콘텐츠와 에필로그 콘텐츠가 어떤 과정으로 제작되었는지를 4월 콘텐츠를 기반으로 설명드리도록 하겠습니다 😊

솔잎 도서 사전

나무위키에서 인물 정보를 찾아보신 경험이 있으신가요? 위 사진처럼 표로 정리가 되어 있어 인물에 대한 정보를 한눈에 볼 수 있는데요, 여기서 영감을 얻어 책에 대한 정보를 요약하는 솔잎 도서 사전을 만들었습니다.

전전 사진에서 표 형태로 되어 있는 사진이 솔잎 도서 사전인데요, 책의 기본적인 정보를 집약적으로 볼 수 있습니다. 일반적인 정보 이외에도 독서 시간, 분량, 난이도, 버즈량과 같은 저희만의 아이덴티티를 가진 정보를 포함해 재미 요소와 실용성을 챙기고자 했습니다. 특히 버즈량 같은 경우는 전월 검색어 데이터를 참고해 이 책의 화제성에 대해 나타내는 독특한 특성으로 소개해드리고 싶습니다 😚

저 자는 누구인가

프롤로그 콘텐츠에서 중점적으로 다루는 것 중 하나는 이달의 책의 작가입니다. 4월의 경우 <오후도 서점 이야기>의 저자 무라야마 사키 작가님에 대한 글이 콘텐츠에 포함되었었습니다.

무라야미 사키 작가를 구글링했을 때 한국어로 된 자료에서는 많은 정보를 찾을 수가 없었던 문제가 있었습니다. (영어 정보도 별로 없었던 걸로 기억이 나네요 🥲) 한글 자료에는 그녀의 다른 저서, 수상 이력 정도가 대부분이었는데요, 콘텐츠를 구성할 때 뻔한 얘기로 콘텐츠를 구성하고 싶지는 않았기에 추가적으로 정보를 얻기 위해 다른 채널들을 탐색해보았었습니다. 다행히 yes24에 있는 작가 정보에서 무라야미 사키 작가의 트위터를 발견할 수 있었습니다.

무라야마 사키 작가는 트위터에서 활발하게 활동하시는 작가로 여기서 많은 정보를 얻을 수 있었습니다! 또 트위터로 활동하시기 이전에 직접 운영하시던 미니홈피 같은 사이트가 있으셔서 이 사이트에 들어가서도 많은 정보를 얻을 수 있었습니다. 세상이 좋아져서 일본어로 된 트위터와 사이트도 번역이 되어 의미적으로는 이해를 할 수 있었고, 차별화된 정보를 얻을 수 있었습니다 😁


여기서 그치지 않고 작가님의 다른 책들을 읽어보았습니다. 작가에 대한 정보와 배경을 파악한 상태로 책을 읽으니 책 속에서 작가의 특성과 취향이 묻어나는 점들을 발견하는 재미가 있었습니다. 이러한 점들을 묶어서 작가님의 색채와 특성을 콘텐츠 내에서 풀어서 설명해드릴 수 있었습니다.

책 속 세계에 들어가기 전에

책 속에는 고유한 세계관이 있기 마련입니다. 책이 다루고 있는 특정한 주제가 있거나 역사적, 지리적, 문화적 배경이 다르다거나 어떠한 맥락에서 표현되고 있다고 하면 이러한 점들을 파악하는 것이 독서에 많은 도움이 됩니다.

<오후도 서점 이야기>의 경우 일본 서점을 배경으로 하는 소설이었기 때문에 이점에 대한 정보가 미리 있으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 일반적으로 아는 상식적인 내용을 제외하고, 책을 읽었을 때 낯선 부분에 대한 건 추가적인 조사를 통해 이 조사 내용을 콘텐츠에 실었습니다.

여기까지가 프롤로그 콘텐츠에 대한 내용 구성이었습니다. 프롤로그 콘텐츠가 나간 후 에필로그 콘텐츠가 발행되기까지는 2주의 시간이 있습니다. 이 기간에 솔잎의 구독자는 프롤로그 콘텐츠를 바탕으로 책을 읽게 됩니다. 책을 읽은 후 에필로그 콘텐츠를 보고 책을 곱씹어보는 시간을 갖는데요, 에필로그 콘텐츠는 어떠한 과정을 거쳐서 탄생했는지 살펴보도록 하겠습니다 🕵️

이달의 도서 다시 보기

에필로그 콘텐츠는 기본적으로 책을 다 읽으신 분들을 위한 콘텐츠입니다. 그렇기 때문에 스포 주의 문구로 시작하는 것이 특징입니다.

에필로그 콘텐츠에서 재미있었던 점은 AI 이미지 생성을 이용해봤다는 점이었습니다. 저희 팀이 디자이너가 없는 팀이기에 매번 일러스트를 사용해야 하는 상황일 때 어려움이 있곤 합니다 🥲 그래서 4월 에필로그 콘텐츠의 경우 stable diffusion webui를 이용해 AI 이미지를 만들어봤었는데, 여러 이미지 중 괜찮은 것들을 추려서 콘텐츠에 포함해보았습니다. 프롬프트 활용이 미숙해서 아쉬운 부분이 많긴 했지만, 여러 시도를 통해서 앞으로의 콘텐츠에서도 시도해보려고 생각 중입니다.

에필로그 콘텐츠 특성상 책의 내용을 다뤄보지 않을 수 없겠죠? 솔잎은 책의 내용을 하나하나 뜯어가면서 분석하기보다는 저희가 중요하게 생각하는 맥락 혹은 포인트 한 가지를 다루고 있습니다. 책을 면밀하게 살펴보고 공부하는 것도 좋지만, 책을 재밌게 읽자는 취지의 서비스이기 때문에 부담이 되지 않도록 하고자 했습니다. 이 부분은 책에서 중점적으로 다뤄진 메시지를 같이 살펴보면서 어떤 색채를 가진 책이었는지 다시금 생각해볼 수 있는 대목입니다.

4월 에필로그 콘텐츠에서는 <오후도 서점 이야기>의 주인공의 삶을 다시 살펴보는 내용을 다루었습니다. 주인공이 서점에서 일하면서 느꼈었던 가치를 책 속의 다른 인물들 역시 느낄 수 있었던 대목이 있었는데 이러한 부분들에 대한 내용을 담아보았습니다.

관련 책 & 활동

<오후도 서점 이야기>의 경우 후속편이 있었던 소설로 이 책을 다루지 않을 수 없었습니다.

여기서 한 가지 재밌었던 에피소드가 있는데, 4월 뉴스레터(이자 솔잎의 첫 뉴스레터)를 보내기 일주일 전에 <오후도 서점 이야기>의 3편 이야기가 국내 번역되었습니다. 이미 에필로그 콘텐츠까지 완성된 상황에서 이 사실을 접하게 되었고, 에필로그 콘텐츠 발행 일주일 전까지 후속편 책을 읽고 콘텐츠를 수정했었던 생각이 납니다 😂

에필로그 콘텐츠에서는 이렇게 관련 책이 있다면 관련 책을 소개하고, 혹은 책과 관련해서 권장하고 싶은 활동이 있다면 소개해드리고자 합니다. 단순히 이달의 책을 읽는 것에 그치지 않고 후속적인 액션을 취해 책에서 얻을 수 있는 부가적인 가치를 경험하실 수 있으셨으면 하는 바람에서 이러한 내용을 에필로그 콘텐츠에 포함하고자 생각 중입니다.

우리 삶 속에 존재하는 책의 세계관

4월 콘텐츠의 정수라고 소개해드리고 싶은 한국의 오후도 서점 찾기입니다 😎

<오후도 서점 이야기>에 존재하는 오후도 서점은 해당 서점만의 고유한 색을 가지고 있는 서점으로 우리나라에 이런 서점이 있을지 궁금해졌습니다. 이런 내용을 구독자님들께 소개해드리면 좋겠다는 의견이 있었고, 콘텐츠에 포함해보기로 결심했습니다.

먼저 저희가 생각하는 오후도 서점의 이미지와 기준에 대해서 논의했고, 이를 토대로 열심히 데스크 리서치를 실행했습니다. (이때 chatGPT를 적극적으로 사용해보려고 했었는데 chatGPT가 최신 데이터를 갖고 있지 않다는 점 + 거짓말을 할 수도 있다는 점으로 인해 제대로 활용하지 못했었던 기억이 나네요 ㅋㅋㅋ)

좋은 서점들이 많이 있었고, 그 중 저희 기준에 맞는 서점들을 추려보았습니다. 가장 괜찮다고 생각했던 곳에 방문 및 인터뷰에 대한 요청을 문의드렸었고, 서점 대표님께서 흔쾌히 승낙해주셔서 현장 답사를 갔었고, 이 내용을 콘텐츠에 실을 수 있게 되었습니다 😀

서울에서 군산까지 가는 긴 여정이었는데, 이 여정은 솔잎 4월 4주차 콘텐츠에서 자세하게 다루었습니다. 혹시 궁금하시다면 솔잎 구독하시고 바로 확인해 보세요! (현재 첫달 무료입니다 🆓)

앞으로의 솔잎 콘텐츠는?

위에서 말씀드린 형식은 4월 콘텐츠에만 해당되는 경우입니다. 솔잎 도서 사전이나 저자 정보 등 앞으로의 콘텐츠에서 공통적으로 다룰 구성도 있지만, 책의 장르, 형식, 주제에 따라 구성 요소는 얼마든지 바뀔 수 있습니다.

당장 5월 콘텐츠만 하더라도 4월과 다른 점들이 많이 있고, 구독자님들이 주신 피드백 내용을 반영해 콘텐츠를 꾸준히 개선 중에 있습니다.

앞으로 다양한 책들을 다루고, 다채로운 콘텐츠를 만들어 재밌는 책 읽기를 이끌어내고 싶습니다. 텍스트 이외의 여러 콘텐츠도 가능하다고 생각을 열어 두고 있습니다. 앞으로의 솔잎 콘텐츠에 많은 관심 가져 주시면 감사드리겠습니다 🙇‍♂️

TL;DR

  1. 솔잎 콘텐츠, 어떻게 만들었어?
  2. 뻔한 내용 No! 국내외 자료, 현장 답사, 저자의 다른 책을 통해 얻은 솔잎만의 아이덴티티를 가진 콘텐츠로 구성
  3. 이렇게 재밌는 솔잎 콘텐츠, 구경가고 싶다면? https://www.solif.co/


솔잎

리워드형 독서 콘텐츠 구독 서비스 솔잎입니다 📚

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jeonghun kim

jeonghun kim

프로젝트, 관리하기 쉽지 않아요




안녕하세요! 파드에서는 숏커톤, 롱커톤을 앞두고 어느덧 파트별로의 연합 세미나가 코앞에 다가 왔어요. 그래서 지난 토요일에는 기획파트 마지막 세미나가 있었는데요. 오늘은 그 때 배운 내용에 대해 나눕니다.


프로젝트 매니징은 필연적으로 관리의 성격을 띄는 업이다. 무엇인가 관리해내려면, 일의 스코프와 스케쥴이 먼저 파악되어야 한다.

  1. 스코프는 업무 범위를 설정하고, 제품 개발을 위해 필요한 각각의 기능을 찢어내는 작업이다.
  2. 스케쥴은 투입 가능한 시간과 자원을 관리하는 것이다.

그런데 이때, 개발 범위가 유동적인가 비유동적인지? 내지는, 주어진 기간 내 변경될 가능성이 잦은지 적은지? 에 따라 워터폴 방식이 적합한 경우, 애자일 방식이 적합한 경우로 판별 가능하다.

IT 산업 분야에서 프로젝트를 관리하는 대표적인 방법 두 가지에 대해서 알아보자.

워터폴 방법

이 방법은 대기업에서 사용하기에 적합하다. WBS(work breakdown structure) 라 불리는 것이 워터폴 방법의 대표적인 사례다.

워터폴 방법을 사용해 제품을 개발하는 조직에 기획자로 일하고 있다면, 요구사항 정의하고, 그것을 문서화해 엔지니어들에게 넘기게 된다. 이때 염두할 것은, ‘워터폴 방식’ 이기 때문에 굉장히 디테일한 요구사항 정의서를 쓸 줄 알아야 하는 것이 기획자의 자질이자 책임이라 하겠다. 워터폴 방식을 사용할 때의 단점은, 개발 기간이 무한정 길어질 수 있다는 점이다.

NOTE:

admin 화면을 back office라고 한다

turn key로 맡긴다 = SI 업체에 외주를 맡길 때 처음부터 끝까지 맡긴다

애자일 방법론

스타트업에서 일하는 현직 근로자들에게 애자일이 뭔가요? 혹은 스크럼이 뭔가요? 라고 물으면 ‘밤 만이 새는 것’이라는 답변을 듣기 쉽다고 한다. 그러나 빨리빨리 끝내려고 하는 것, 혹은 밤 많이 새는 것이 애자일이 아니다..

애자일 방법의 핵심은 ‘니 일이 내 일이고, 내 일이 니 일이다’의 마인드가 갖추어져 있어야 스크럼이 가능하다는 것이다. (우습게도 그래서 야근이 많은 상황이 펼쳐진다.) IT 스타트업 조직에선 데일리 스크럼이라는 활동을 하는데 이것은 아침의 15분 동안, 서로가 하고 있는 일들을 확인하며 일의 싱크를 맞추는 활동이다. 이때 특징은 기획자가 주도하여 체크하는 것이 아니라 모두가 참여하여 진행상황을 공유하는 것, 30분을 넘기지 않는 것이다.

이는 비단 IT 개발 회사에만 국한된 내용이 아닐 것이다. 양자 컴퓨터를 개발하고 있는 회사라도, 혹은 정부 산하의 연구 조직이더라도 문화를 애자일하게 세팅하면 애자일 방법론이 가져다 줄 수 있는 효용들을 누릴 수 있을 것이다. 스크럼 매니저, 프로덕트 매니저라는 말도 있는데 IT 산업 뿐만 아니라 boring company, 뉴럴 링크, IBM 과 같은 조직의 JD 에도 심심찮게 구경할 수 있는 직무이다.

스크럼 외에도 몇 가지 알아두어야 할 용어들이 있는데 한번 정리해보자.

  • 스프린트

스프린트는 보통 2주로 설정되는 것이 일반적이다. 한 스프린트 안에는 2~3일 단위의 태스크들이 할당된다. jira를 사용해본 경험이 있는 사람이라면 공감이 빠를 것이다. 프로덕트 하나를 만들기 전까지 스프린트를 얼마나 생성하면 좋을지, 각 스프린트 하나하나를 어떻게 밀도있게 보내도록 할지 고민하는 것이 관리자로서 PM이 해야할 일이다.

개발 이후엔 스프린트 회고를 한다. 목표대로 개발이 되었는지 안 되었는지 확인하는 것이 첫번째 목적이고, 두번째 목적은 커뮤니케이션이 잘 되었는지, 갈등은 없었는지, 팀으로서 좋았던 점이나 미진했던 점이 무엇인지, 앞으로는 스프린트 시 밀도있게 협업해야 할지, 느슨하게 협업해야 할지 개선사항을 도출해내고자 알고자 함이다. 회고하는 방식으로는, kpt 방식이 잘 알려져 있다.

  • 프로덕트 백로그

프로덕트 백로그는, 어떤 것들을 개발해야 하는지 생각한 뒤, 그 생각들을 기능단위로 내려서 기능들을 정의한 뒤 리스트화 하여 전달하는 것을 의미한다. 크게 세 가지 갈래로 done/ todo/ block 으로 나눌 수 있고, 한 일, 할 일, 문제점을 ‘매일’ 공유함으로써 애자일하게 일할 수 있게 된다. 형식적으로는, 주로 칸반 보드를 이용해 작업의 work pipeline을 찢는 방식을 사용한다.

  • 동기 커뮤니케이션과 비동기 커뮤니케이션

프로젝트 관리자가 사용할 수 있는 좋은 도구들이 시중에 많이 나와 있다. 그런데 중요한 것은, 여러 툴 들을 사용해보았다는 사실이 아니고 비동기 커뮤니케이션을 어떻게 효과적으로 구현해냈는지가 담겨 있는지 아닌지의 여부이다. 동기 커뮤니케이션은 협업자들이 동시간, 동일한 장소에서 함께 일하는 것을 의미하고, 비동기 커뮤니케이션은 다른 시간, 다른 장소일에서 함께 일하는 것을 의미한다. 그렇기 때문에 비동기 커뮤니케이션은 더 어렵다. 하지만 covid 19의 유행을 필두로 비동기 커뮤니케이션을 유연하게 돕는 각종 철학을 담은 툴들이 쏟아져 나왔는데 그 중 하나가 슬랙이라 할 수 있겠다.

슬랙에서 댓글 말고도, 모래시계 이모티콘, 체크 이모티콘, 눈 이모티콘 등을 사용할 수 있는데 해당 글에 내가 어떤 리액션을 하고 있는지 상대가 파악하기 쉽도록 돕는 것이다. 이 외에도 깃헙에 나의 status를 알리는 데 사용할 수 있는 여러 이모지도, 비동기 커뮤니케이션을 수월하게 하고자 하는 목적을 담고 있다.

사소하되, 중요한 것을 놓치지 않도록 시각화 해내어 ‘인지’를 돕는 것이다.

  • Q.

앞서 살핀 프로덕트 백로그와 스프린트를 ‘나의 일’로 끌어들여와서 생각해보자. 내가 고려해야 할 일의 순서가 어떻게 되겠는가?

  1. 백로그 작성하기
  2. 필요할 일들의 총량을 파악하고 스프린트를 몇 개로 찢어낼지 정하기
  3. 서비스가 나오기까지 스프린트 하나 당 (이걸 Iteration 부르기도 한다더라) 어떻게 계획을 수립할지 고민하기

이렇게 크게 3가지 면면이 있을 텐데, 매니저 입장에서 이를 잘 기록해두고 추적하는 것은 아주 의미있는 일일 것이다. 알려져 있기로는 x축에 투입된 조직의 Input, y축에 resource를 놓고 추적하는 Plot이 있다.

  • “스프린트” 만드는 법

스프린트 보드의 대략적인 구성은 아래와 같다.

  • 작업 중
  • 작업 완료(검수 요청)
  • 검수 중
  • 수정 요청
  • 검수 완료

그렇지만 익숙하지 않은 프로젝트를 처음 맡게 된 PM 이라면, 스프린트를 작성할 때 막막할 수 있다. 데이터의 흐름이나 UX 에 대한 전반적인 지식이 없다면 더욱 그럴 수 있다. 그럼에도, 스프린트를 작성할 수는 있다. 스토리 - 에픽 - 태스크 의 흐름을 타고 만들면 된다.

기획자들이 서비스 기획 초기에 많이들 작성하는 “유저 저니 맵” 을 떠올려보자. 유저 저니 맵을 어떻게 만들었던가? 에 대한 고민이 여기 녹아 있다.

그럼 스토리 - 에픽 - 태스크 가 각각 무엇을 의미하는지 살펴보자.

스토리:

스토리는 스프린트 보드를 만들 때 고려할 최상위 토글에 해당하며, 유저의 이야기를 말한다. 스토리에 해당하는 내용은 ‘사용자는 _해야 한다’ 이다. 예를 들어 당근 마켓의 경우, ‘사용자는 이웃과 물건을 거래할 수 있어야 한다’ 가 그들이 목표한 스토리 중 하나가 될 것이다.

에픽:

에픽은 feature, 즉 기능을 의미하며, 일의 중간 토글에 해당한다. 스토리 하나를 구현하기 위해선 기능들 몇 가지의 조합이 필요할 것인데 그때의 기능들을 에픽에 적으면 된다.

태스크:

테스크는 업무로서, 일의 하단 토글을 차지하고 있다. 기능은 사람이 업무를 함으로써 구현되지 않는가? 기능을 구현하기 위해 해야할 업무들을 쪼개어 놓으면 그것이 태스크다. 이 때 일반적으로는 한 태스크 당 3일 분량의 일이 할당되는 것이 권장된다.

자. 이렇게 정리된 태스크들을 칸반보드에 잘 뿌려서 관리하면 된다. 그런데 여기서 실력 있는 PM과 없는 PM의 차이가 드러난다. 스프린트에 필요한 일들을 무작정 뿌리는 것이 아니라 업무가 유기적으로 흐르게끔 유도해낸다.

상황에 따라 스프린트 하나에 여러개의 스토리를 담아내기도 하고, 칸반 보드가 단순한 개인 투두리스트로만 사용되는 것을 방지하기 위해 개인 또는 팀 단위의 다양한 필터를 걸어두기도 한다.

그리고 마이크로 매니징이 필요한 시기에는 체크리스트를 일의 사이즈 센스에서 좀 더 촘촘하게 내려앉혀 각자가 각자의 일을 스프린트 보드에 적고, 그 일들이 이루어지게 하는데 개연성을 수시로 부여한다.

추가적으로 날짜도 중요한 요소 중 하나인데, 작업 시간과 마감 시간을 관리하는 것은 리소스 관리 면에서 수치적인 증거가 반영된 회고를 가능하게 하기 때문이다.

칸반 보드의 맨 앞에 전체 일정에 대해 깔아두어 작업 자들이 플랫폼들을 이리저리 옮겨다니지 않게 배려하는 것도 하나의 센스다.

마지막으로 몇 가지의 팁을 더 적어보자면, 아래와 같다.

  • 툴이 뭔지는 정말이지 중요하지 않다
  • 기능의 사이즈에 따라, 스프린트 보드의 위계는 2 depth 가 되도록 하는 게 적당하다.
  • x축에 시간, y축에 해야 하는 작업(누적총량 100)으로 놓고 선 위에 있는 부분과 아래 있는 부분을 추적하면 잘한 일들과 잘못한 일들을 파악할 수 있고 ⇒ 일/기간/사람을 더 늘일지 말지 애기할 수 있게 된다


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디스콰이엇

디스콰이엇

이거 완전 ‘Skrr’ 한데?


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안녕하세요, 디스콰이엇 이요한입니다. 4월 2일부터 지난 주 까지, 디스콰이엇을 뜨겁게 달군 @Mate 김현준 님의 메이커 로그, 아마 디스콰이엇에 계신 분들은 다들 한번씩 보셨을 거라고 생각합니다. 첫 메이커 로그에서 현준님이 차근차근 앞으로 풀어주시겠다던 내용을 기다리지 못 하겠어서 4월 19일 수요일, 직접 인터뷰를 다녀왔어요. 안산에 위치한 한국디지털미디어고등학교에서 해가 질 무렵 TEAM Skrr을 만날 수 있었습니다.


안녕하세요, Team Skrr 여러분에 대한 간단한 자기소개와 맡았던 역할들에 대해 소개 부탁드릴게요.

동헌 : 21기 웹프로그래밍과 이동헌입니다. 팀에서 AOS 앱 개발을 맡고 있습니다.

아인 : 20기 해킹방어과 김아인입니다. 저는 Skrr 팀에서 iOS 개발을 맡고 있어요. 서버도 원래 맡고 있었는데 지금은 다른 서버로 바꾸고 스펙을 바꾸면서 서버에서는 손을 뗄 것 같아요.

지민 : 21기 E-비즈니스과 이지민입니다. Skrr 기획을 맡았어요.

서현 : 21기 디지털 콘텐츠과 배서현입니다. 디자인으로 시작해서 지금 딱히 정해진 부서 없이 Skrr을 만드는 여러 부분에서 활동 중이에요.

지효 : 21기 디지털 콘텐츠과 한지효라고 합니다. UI/UX랑 기타 디자인들을 맡았어요.

현준 : 저는 개발과 디자인 제외하고 전체적으로 조금씩 다 참여한 김현준입니다.


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처음에 Skrr 팀에 합류하게 된 계기도 궁금해요.

어떤 식으로 제안을 받았고, 어떻게 합류하셨는지 기억나는 게 있으시다면 이야기 해 주실 수 있을까요? 

아인 : 저는 프로덕트 만드는 데에 원래 관심이 많았어요. 그래서 학교에서 원래 프로젝트도 많이 하고 있었는데, 이번 해에 고등학교 3학년이 되면서 이제 공부만 해야겠다, 개발 그만 해야겠다. 생각을 하고 있었습니다. 그런데 방학에 현준이 전화를 하더니 혹시 개발 해볼 생각 없냐, 하고 이야기를 먼저 꺼냈었어요. 현준이 메이커로그에 올려줬던 내용에도 있지만, 조코딩 님이 올려주신 GAS 영상을 보여주면서 제안을 했었거든요. 그 영상을 보고 나니 뭔가 할 수 있을 것 같다, 싶었어요.

저는 지금까지 여러 서비스를 개발해보긴 했지만, 사실 그렇게까지 진짜 제대로 된 실무, 그러니까 제대로 된 서비스를 만들어본 적이 없어서 보통 일반적으로 다른 친구들이 제안하는 프로젝트를 보면 뷰도 엄청 많고, 되게 복잡한 과정으로 되어있는 서비스에 대한 기획을 해 오는 경우가 많았어요. GAS 같은 경우에는 결국 학교 등록하고, 투표하는 기능이 가장 크잖아요. 그런 부분을 생각해보니 개발하기에 크게 어려울 것 같지도 않고, 이 정도는 부담없이 개발 해볼 수 있겠다 싶어서 함께 하게 되었습니다.


동헌 : 저는 서현이 제안을 줘서 합류하게 되었어요. 원래 팀에서 합류 제안을 했던 안드로이드 개발자가 있었는데, 시간적으로나 여러모로 부담스럽다는 이야기를 하셨었어요. 그러던 중 서현이 친구를 통해 안드로이드 개발자를 찾고 있다는 이야기를 전해줬고, 저도 아인과 비슷한 이유로 합류하게 되었어요.

서현 : 맞아요. 원래는 친한 친구에게 같이 해보는 것 어떻겠냐고 제안을 했었는데, 더 잘 할 것 같은 친구가 있다고 추천을 해줘서 알게 되었어요.

현준 : 프로젝트를 처음 시작하고 팀을 꾸릴 때 서현에게 부탁을 했었어요. 학교에 아는 사람이 많으니 혹시 이 프로젝트에 관심있어하는 친구들 좀 모아 줄 수 있는지요. 그래서 이렇게 좋은 팀이 꾸려지게 된 것 같아요.


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기획에 대한 이야기를 해볼까요.

메이커 로그에는 2개월의 방학기간 동안 진행되었다고 하셨는데, 짧은 기간동안 기획이 어떻게 진행되었고, 어느 부분에 신경 많이 쓰셨는지도 궁금합니다.

현준 : 일단 전체적으로 팀원 전부 다 기획에 참여했었어요. 제가 메이커 로그에 썼던 것 처럼, GAS와 같은 모델이 한국에서도 비슷한 지표를 그릴 수 있는지 증명하는 게 목표였어요. 그래서 최대한 우리는 가설도 세우지 말고, 일단 애매하면 GAS를 따라가자, 이런 주의로 기획을 했었습니다. 다만 기존에 GAS에 있던 기능 중에 너무 불편해 보이는 것들이 있었어요. 예를 들어서 GAS에는 나에게 투표한 사람들의 이름을 확인할 때 초성으로 보여주는 기능이 있는데, 익명 투표들 하나하나 마다 다 들어가서 봐야 되는 거에요. 심지어 초성 보기는 멤버십을 결제했을 때 무제한으로 투표한 사람을 확인 할 수 있게 한 거 거든요. 이 때 많으면 몇 십 개의 투표를 받는데, 그걸 하나하나 다 열어보게 만드는 건 불편한 경험이라고 생각했고, 저희는 한 번에 쭉 볼 수 있도록 바꿨죠. 이런 식으로 GAS와 다르게 넣을 기능과 뺄 기능에 대해 이야기하는 과정이 대부분이었던 것 같아요. 그래서 Skrr은 GAS 보다는 페이지가 훨씬 적을거에요. 경량화에 집중 했다고 할 수 있을 것 같습니다.



지민 : 기획에 참여하면서 저는 아무래도 이미 있는 APP을 국내에서 만드는 거니까 너무 똑같이 가져가지 않으려고 노력한 것 같아요. 기능을 추가할 것도 있고 빼야 할 것도 있는데, 그 과정이 과하면 처음 목표로 했던 것과 멀어지잖아요. 그래서 Skrr의 기능을 설정하고 확정하는 부분에서 좀 오래 걸렸던 것 같아요. 그리고 멤버십 구독 부분에서 세부적인 내용을 많이 신경 썼어요.

디지털미디어고등학교에 들어오고나서 1년 동안은 대회를 세 번 정도 준비하고 나갔었던 것 같은데, 이렇게 실제로 수익을 목적으로 하고, 수익을 내 본 프로젝트는 Skrr이 처음이에요. 지난 대회에서는 기획까지만 진행했었는데, 이번에 서현에게 디자인 관련해서 어깨 너머로 배울 수 있는 기회가 있어 재미있었습니다. 그래도 아직은 기획에 더 관심이 많아요.


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2개월 간 스껄해오며🔥🔥 | Disquiet*

안녕하세요! Skrr 기획자 역할을 한 이지민입니다!우선 능력 있고 좋은 팀원들 만나서 엄청난 성과를 내게 된 거 같아 팀원들에게 감사의 말 전합니다.약 2개월 전 제의를 받아 팀 합류 후 지금까지 프로젝트를 진행하게 되었는데요, 2개월이라는 짧은 시간 동안 기획부터 출시까지의 과정을 겪으며 많은 걸 배웠습니다.기능 선정...

https://disquiet.io/@zimini_/makerlog/7916


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디자인이 굉장히 힙합니다.

두 분(지효, 서현)이서 진행하셨다고 말씀해 주셨어요. 협업은 어떻게 진행하셨고, 어떤 부분이 어려웠는지 궁금합니다.

서현 : 저는 디지털미디어고등학교에 들어오면서 디자인을 처음 시작했어요. 작년에 대회를 나가게 되면서 앱 디자인을 두 번 정도 했었고, 펀딩도 진행해보면서 굿즈(리워드) 디자인도 조금 해봤었어요.

이번 기회에 주로 제가 디자인 리드로 참여하게 되었어요. 시간을 더 쓴 건 지효였구요. 그런데 아무래도 저희는 학생이잖아요. 저도 공부에 더 시간을 쓰려고 했었어서 오전에 공부 하는데에 시간을 쓰고나면, 지효와 둘이 시간을 맞춰서 일할 수 있는 시간이 밤이랑 새벽 밖에 없었어요. 또 어려웠던 점이 있었다면 서로 평소에 하던 디자인 스타일이 조금 달랐던 점 일까요.

지효가 먼저 가이드 라인을 잡아오고, 거기서 추가해야 하는 부분들을 제가 몇 개 제안하고, 이야기를 나누면서 디자인 파트를 나눴어요. 저는 보통 심플하고, 하얀색이 많이 들어가는 디자인을 많이 해왔었는데, 지효는 훨씬 색도 강하게 들어가고, 네온이 들어간다거나 하는 힙한 디자인을 하다보니 같이 디자인 스타일을 맞춰가는 데에 시간을 더 많이 쓰게 된 것 같아요.


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고2 주제에 큰 일을 내버렸다 | Disquiet*

안녕하세요 :D 디자인으로 시작해 개발을 제외하고 모두 배우며 Skrr에 참여하고 있는 배서현입니다!이렇게 좋은 기회로 글을 쓰게 될 일이 앞으로 많이 생기길 바라며 Skrr 프로젝트를 처음으로 디스콰이엇에 글을 남기게 되었습니다.평소엔 UIUX 디자이너와 기획을 병행하며 대회와 프로젝트를 진행했지만 이번처럼 가시적인 변...

https://disquiet.io/@rudieox/makerlog/7919


지효 : 저는 중학교 때부터 고등학교 1학년 때 까지 개인 프로젝트나 혼자 공부하면서 로고 디자인을 주로 해왔었는데, 이번 방학 때 부터 웹디자인이랑 UI/UX 를 많이 해보게 된 것 같아요. Skrr 디자인을 하면서는 앱 화면 디자인에서 그렇게 오래 시간을 들인 것 같지는 않아요. 메이커 로그에서 소개한 Spline같이 새로운 디자인 툴에도 관심이 많아요. 보통 인스타그램으로 해외에서 새로 나온 디자인 툴들을 찾아보기도 하는데, 이번에 쓴 Spline 도 그렇게 알게 되었어요.


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스껄하게 디자인하기 | Disquiet*

안녕하세요! Skrr Team의 디자이너 한지효입니다.저는 Skrr의 UI/UX 디자인과 그 외 기타 디자인들을 주로 맡아서 진행했습니다! 이번 프로젝트에 참여하며 배운 것들이 정말 많은데, 이 글에 그것들을 기록해 보려고 합니다.🔥UX적 사고Skrr에 참여하기 전까지 저는 미적인 부분에 조금 더 비중을 둔 디자인을 해...

https://disquiet.io/@hanzihyo/makerlog/7918


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CS를 밤새 진행하는 것을 보면서 화면 너머로도 고생스러움이 느껴지더라구요.

혹시 기억나는 인상 깊은 비하인드 스토리가 있다면 이야기 해주세요.

아인 : 아 CS, 다들 일단 열심히 해주셨어요. 토스를 굉장히 좋아해서, 처음에 서비스 출시하고서는 토스가 24시간 365일 서비스센터를 운영하는 것 처럼 우리도 그렇게 해보자. 좀 더 고객들에게 친절하게, 톤 앤 매너 맞춰서 CS 진행 해보자고 했었어요.

그래서 되게 편하게 열어뒀었어요. 카카오톡 플러스 친구 채널을 24시간 열어두고 언제든지 문의 달라! 이렇게 말해두니 하루에 1000개~1300개 씩 문의가 들어오는 거에요.

그런데 아무래도 저희가 10대 들을 메인 고객으로 서비스를 하고 있다 보니까, 힘든 상황이 꽤나 있었어요. 사실 문의 수가 많은 건 문제가 아니었던 것 같아요. 그것보다는 약간, 매너가 없는 분들이 생각보다 되게 많더라구요. 욕을 하시는 분들도 계셨고.

CS를 담당하는 인원은 한정적인데, 죄다 같은 수준으로 응대를 하는 것은 아닌 것 같았어요. 그래서 고객센터를 3개로 나눴습니다.

  1. 사용자들이 처음으로 들어오는 고객센터
  2. 실제로 문제를 겪는 고객이 상담하는 고객 센터
  3. 멤버십 문의 담당 고객 센터

멤버십 문의 같은 경우는 아무래도 결제를 하셨거나 하고 싶은 분들이다 보니, 바로바로 처리 해야 하는 1순위 고객이었어요. CS 양이 많을 때 어떻게 우선 순위를 두고 처리를 해야 하는지 생각해 볼 수 있는 계기가 된 것 같습니다.

지효 : CS를 하루 동안 800개를 진행 해 본 적이 있어요. 밤새서. 진짜 죽을 뻔 했어요. 그날 현준이 몬스터 2개 사오시고.

지민 : 어려웠던 점은 의외로 문제가 생긴 고객분들에게 대처를 해드리려고 설명을 잘 해드려도, 엉뚱하게 이해하셔서 다른 정보를 보내주시는 경우가 많았다는 거에요. UID를 보내달라고 말씀 드리고 어디에 있는지 알려드려도 전화번호를 보내주신다거나.

지효 : CS하면서 인상 깊은 분도 계셨는데, 셀카 찍어서 보내주신 분도 계셨어요. CS 센터로. 탈퇴 문의가 와서 탈퇴 처리까지 다 도와드리고 나서도 계속해서 CS 센터로 메세지를 보내주시면서 같이 메세지로 이야기를 하면서 노시더라구요. 저희도 재미있었어요.


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XYZ 가설을 검증하기 위해서 전교생의 책상 위에 쪽지를 올려놓은 건 어떻게 진행하시게 된 건가요?

현준 : 미국에 있는 유니콘들이 첫 고객 1000명을 어떻게 모았는지에 대한 아티클을 봤었어요. 전단지를 돌렸던 사례를 인상 깊게 봤거든요. 거기서 아이디어를 얻었어요. 뻔하게 광고인 느낌보다는 재치있는 광고들을 해보고 싶었어요. 배달의 민족처럼요. 저희도 그런 느낌으로 한번 해볼 게 뭐가 있을까 생각하다가 쪽지가 생각이 났어요. 고등학생들이 자주 가는 독서실에서 딸기 우유에 쪽지 붙여서 주는, 혹은 그런 쪽지를 받아보는 그런 느낌을 주고 싶었어요.

아인 : 저희 학교 프린터가 별로라서 그 쪽지들을 제가 집에서 직접 뽑았거든요. 종이를 200장씩 쓰니까 엄마가 대체 뭐하는 데 종이를 그렇게 쓰느냐고. 그렇게 뽑아온 것까지는 괜찮았어요. 그런데 현준이 미국에 가야하는 일정이 있어서 남은 인원들 끼리 쪽지를 두러 갔었죠.

야자시간 내내 자르고 기숙사 입실 시간 이후에 기숙사 선생님께 말씀드리고 아무도 없을때 학교 가서 교실마나 몰래 놔뒀어요. 밤에 놔둬야지 친구들이 다음날에 확인을 할 수 있으니까요. 쪽지가 또 남학생용, 여학생용 멘트가 달라서 교실마다 자리 배치표를 보고 하나하나 대조해가면서 550석 정도 되는 전교생 자리에 쪽지를 두고 오는 일을 했었어요.


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메이커 로그에 적어주신 걸 보면, 경쟁사를 발견하고 나서도 Skrr 팀이 유리 할 것이다,라는 확신이 있으셨다고 하는데, 관련해서 해주실 수 있는 이야기가 있다면 어떤 게 있을까요?

현준 : 경쟁사,라고 할 수 있는 팀의 존재는 방금 말씀 드린 쪽지들을 프린트해서 온 날에 알게 되었어요. 인스타그램에서 보게 되었는데, 5명에서 5년 동안 같이한 팀이었어요. 그래서 저희 팀원들에게 이 이야기를 공유 했습니다. 자본도 있고, 그래서 지금 마케팅은 어떻게 하고 있다. 이미 팀 웍이 좋은 팀이라 그 팀에서 프로덕트 만드는 건 잘 할 수밖에 없을 것 같다. 이런 식으로 그 팀의 장점에 대해서 이야기하면서 팀원들에게 ‘우리가 망할 가능성이 높아졌다’ 라고 이야기를 했었어요. 약간 위험하다, 성공하지 못할 가능성이 높아졌다. 그럼에도 저희 팀이 유리하다고 생각한 이유는 현직 학생이라는 점이었어요. 바로 옆에 있는 게 타겟 유저고, 우리 자체도 타겟 유저라서. 이 점에서 강점이 있을 것 같고 우리 팀이 만드는 프로덕트 퀄리티에도 자신 있다. 그런 식으로 얘기를 했었어요.

우리가 10대는 가장 잘 알고 있으니 프로덕트, 그로스 등 어느 부분에서든 가설을 수립할 때, 더 성공 확률이 높은, 시간을 줄여줄 수 있는 가설을 수립할 수 있다고 생각했습니다. 성공 확률을 높인다는게 엄청난 강점으로 작용할 것이라고 확신했고요!

아인 : 저는 걱정되긴 했었어요. 현준이 그 팀의 인스타그램 게시물을 보여주는데, 유투버 ‘미미미누’ 가 광고를 한다는 거에요. 학생들이 진짜 많이 보는 채널이잖아요. 그래서 혼자 걱정도 많이 하고 있었지만 다른 팀원들하고 이야기하면서 우리는 우리가 만드는 프로덕트에 대한 자신이 있다는 걸 느껴서, 나중에는 금방 사그라들었던 것 같아요.

동헌 : 그 이야기 듣고 조금 불안하긴 했지만, 팀의 전략과 마케팅에 대해서 현준이 이야기 해주는 걸 듣고 저는 믿고 따라갔던 것 같아요. 이렇게 좋은 팀이 함께하는 만큼 성공할 수 있지 않을까, 생각했던 것 같아요.

서현 : 사실 친한 선후배들이 자꾸 그 다른 팀 앱을 보여주면서 Skrr 말고 나 이 앱 쓸래, 하면서 장난을 치다보니 괜히 없던 걱정도 생기긴 했었어요. 그런데도 현준이 자신만만해 하니까. 저는 그런 모습 보고 믿었던 것 같아요. 잘될 거라고.

지민 : 저는 오히려 현준이 그 다른 팀에 대한 이야기를 해줬던 날, 이 팀에 있는 사람 중에서 아무도 우리가 망할거야, 안 될 거야, 라고 말하는 사람이 없었어요. 저는 그 분위기 때문에 불안하지 않았어요.


*

Skrr의 다음 목표에 대해 이야기 해주신다면 어떤 것들이 있을까요?

현준 : 미국에 다녀오고나서 팀원들과 1:1로 이야기를 해봤을 때에는, 다들 당장 풀타임으로 진행하기 힘들겠다는 결론이었어요. 아무래도 학생들이고 수능을 준비해야 하니까. 그래서 지금 개발자도 GIST에 다니시는 선배 한 분께 이야기 해 둔 상황이고, 함께 할 다른 팀원들을 지금 찾고 있습니다.


Skrr의 팀원 합류에 관심이 있으신 분들은 @Mate 김현준 에게 연락하기로 요청해보세요!

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Mate 김현준님의 프로필 | Disquiet*

Mate 김현준 (@khj03020302) 님의 최신 포스트를 확인해보세요.

https://disquiet.io/@khj03020302


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IT 특성화고에 다니시는 분들이라, IT 업계, 스타트업에 대해 어떤 생각을 가지고 계신지, 왜 그렇게 생각하고 계신지도 궁금합니다.

앞으로 팀원들의 목표나 하고 싶은 프로젝트, 일들에 대해서도 이야기 해 주세요.

서현 : 저는 지금 학교에서 스타트업 동아리를 해보면서 IT 프로젝트가 얼마나 재미있는지 알고 있어요. 그래서 잘 맞는 팀을 만나면 그 팀과 같이 다른 프로젝트도 해보고 싶고, 성과 내고 싶은 욕심이 계속 있었어서 지금까지 이런 프로젝트를 해왔던 것 같아요. 아마 대학에 가고나서도 계속해서 IT 프로덕트를 만들고, 프로젝트를 하게 될 것 같아요.

아인 : 저는 일단 대학을 가는 걸 목표로 하고 있고, 대학을 졸업한 뒤일지 재학 중일 때 일지는 모르겠지만 IT 기업에 들어가는 것을 목표로 하고 있어요. 저는 토스를 좋아해요. 토스를 ‘진짜’ 좋아해요. 그래서 토스를 꼭 가고 싶다는 생각을 하고 있어요.

현준 : 저는 좀 길게 보자면, 40대 30대 중반 이후로 하고 싶은 게 있어요. 저희 같은 고등학생 팀, 고등학생들이 실제로 사업할 수 있게 도와주는 일을 하고 싶어요. 어웨이크 코퍼레이션 김민준 대표님 혹시 아시나요. 저는 그분 빼고 학생 때 창업을 해봤다는 분의 이야기를 들어본 적이 없었거든요. 사실 고등학생들 중에 충분히 창업을 할 수 있을 만한 친구들이 많지만 실제로는 대한민국에서는 찾아보기 힘들거든요. 한국 사회의 문제라고 생각해요. 대학 입시와 수능 때문에 그런 기회들이 많이 막히고 있다고 생각해서, 그런 친구들의 가능성을 열어 줄 수 있는 환경을 만들 수 있다면 좋겠어요. 궁극적으로 자본을 많이 확보하고 학생 창업을 지원 할 수 있는 AC 투자사를 차리는 게 목표입니다.



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Skrr 팀이 단 2개월 만에 이렇게 멋진 지표를 그려낼 수 있었던 건 결국 서로가 서로를 믿어주는 신뢰도 있었겠지만, 팀에서 만들고 있는 제품에 대한 확신이 있었기 때문이 아닐까 생각이 들었습니다. 한 편으로는 대한민국의 입시 현실과 학업 때문에 더 멋진 일들을 해볼 수 있는 사람들이 잠시의 공백기를 가지게 되는 것도 아쉬운 마음이 들었어요. 하지만, 이 팀에서 프로젝트를 진행해본 팀원들이라면 나중에 어느 곳에서든 멋진 사람으로 다시 만나 볼 수 있을 것 같다는 느낌이 들었습니다.

Skrr 팀원들이 지난 시간 해왔던 일들이 궁금하시다면, 아래 링크들을 한번 확인해 주세요!


✅ 김아인 iOS

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김아인 | iOS Developer

안녕하세요! 서비스로 더 나은 세상을 만드는 것을 좋아하는 iOS 개발자, 김아인입니다.

https://kimain.me


✅ 이동헌 AOS

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A new tool that blends your everyday work apps into one. It's the all-in-one workspace for you and your team

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✅ 한지효 UI/UX

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✅ 배서현 UI/UX

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✅ 이지민 기획

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✅ 김현준 기획

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김현준

🔍한 눈에 보기

https://kimhyunjun.oopy.io/


Skrr

1020 익명 투표앱

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신하진 학부생

신하진 학부생

🔨PM/PO의 필수자질인 “프로젝트관리 능력”이란?

5주차 기획 세미나 중 '프로젝트 관리'에 관한 내용을 중점적으로 정리해봤습니다!

🌱프로젝트 관리란?

: 고유한 제품, 서비스 또는 결과물을 창출하기 위해서 한시적으로 투입하는 노력

💎프로젝트의 3대 자원이란?

: 1. 시간 2. 돈 3.사람


프로젝트 관리에도 ‘기술’이 필요하다!!


🔨프로젝트 관리의 soft skill

  1. 동기부여 → 팀원들이 프로젝트를 ”나의 일”로 받아 들이는 ownership을 갖게 해야 함!
  2. 좋은 프로젝트 관리자는 나의 일이라는 인식을 가지고 있기에, 팀원들에게 WHY 를 집요하게 설명하고 설득한다.

왜!! 이 서비스가 필요한지, 기능이 중요한지, 수정이 필요한지 !

EX) “이걸 왜 해야 하냐면요 사용자는 이 기능을 빨리 해야 뒤의 일정들을 소화할 수 있기 때문이에요~”

c. 좋은 프로젝트 관리자는 팀원 들이 피드백을 줄 수 있는 마법의 창구가 되어준다


<협업이 열리는 마법의 주문 >

  1. 디자이너들은 자기가 만든 결과물에 대한 의심이 있을 수 있다.

→ 항상 공감하고 있다는 것을 알려주기! 아는데 물어보기!

→ ‘난 예쁜데﹖’❌ 사용자의 관점에서 말하기⭕️


2.개발자들은 문제를 clear 하게 해결하려고 하는 사람들이다.

⭐️” 고민이 있어요!(격하게) 감사합니다!(더 격하게!)” ⭐️


🔨프로젝트 관리의 Hard Skill

프로젝트 관리를 위한 대표적인 2가지 방법론이 있다->워터폴,ㅇ애장일

🤔어떤 기준으로 방법론을 선택해야 할까?


1.스코프: 업무 범위가 얼만큼 되는가﹖ HOW MANY?

2.스케쥴 : 투입 가능한 시간과 기한이 언제까지 인가 ﹖ HOW LONG?

3.리소스 : 투입할 수 있는 자원이 얼마나 있는가﹖ HOW MUCH?


1️⃣워터폴 방법론(waterfall)🚰

: 프로젝트를 순서대로 진행하고, 앞 단계가 끝나야 다음 단계로 넘어갈 수 있는 방법론

  • 적합한 경우
  1. 프로젝트의 최종 목적이 명확하게 정의되어 있는 경우
  2. 예산이나 시간에 제한이 없는 경우
  3. 반복할 수 있는 프로세스를 만드는 경우
  • 장점 : 프로젝트 개발 자체에 장점을 가짐
  • 단점: 늦었다는 생각이 들었을 때 진짜 늦었다!! 되돌리기 어려움
  • 프레임 워크 : WBS(Work Breakdown Structure)

→ 프로젝트 전체 업무를 더 작고 관리하기 쉬운 작은 요소로 세화

  • 기획 산출물 : 요구사항 정의서

-> 신규 서비스 업데이트 및 기존 서비스의 변경 등, 서비스의 변화를 가져오기 위해 요구사항을 정의한 문서


2️⃣애자일 방법론 : 짧은 주기의 개발단위를(스프린트) 반복하여 하나의 큰 프로젝트를 완성해 나가는 방법론

  • Scrum 이란﹖ : 애자일 프레임워크 중 하나로 반복적이고 점진적인 개발방법. ‘스프리트’라고 불리는 작업단위를 사용하여 작업을 추진하는 프로젝트 계획 방법

→ Scrum Process

  1. Product Backlog: 제품이 제공해야하는 기능 목록 정리
  2. Daily Scrum(standing): 한일, 할일, 문제점 등을 매일 공유 → 서로의 sync를 맞추는것!
  3. Sprint Retrospective(회고): 스프린트의 좋았던 점, 미진한점 등 도출하여 다음 스프린트에 적용

1)product의 개발 목적을 달성했는가?EX) ” 기능 개발을 목표한대로 했나﹖ “

2)일 하는 방식은 괜찮았나﹖ EX) ” 왜 이때 우리는 이렇게 계획했을까﹖ 다음 단계에는더 앞당기거나 loose 하게가자”

  • Sprint(Iteration)란﹖ : 팀이 일정량의 작업을 완료하는 시간이 정해진 짧은 기간(2주)
  • 스프린트 때 흔히 쓰는 FRAMEWORK→칸반보드


  • 커뮤니케이션 툴 →JIRA : 스크럼, 칸반 등 애자일 방법론의 관리를 도와주는 프로젝트 관리 도구!


🔔마무리

scrum process중 회고 과정에서 PM의 역할이 매우 중요하다고 생각했다! sprint 과정을 철저히 돌아보고 breakdown 할수있고, 빠르게 다음 sprint에 적용할 수 있는 능력이 팀을 더욱 나은 방향으로 이끌기 위해 중요함을 깨달았다! 

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허수빈

허수빈

우리는 보통 어떻게 가장 빠르고 쉽게 우리 서비스를 도입시킬 수 있을까를 가장 오래 고민하지만, 일반적으로 도입이 쉬울수록 이탈도 쉽기 마련입니다. 그리고 이게 개선되지 않으면 성장곡선은 멈춥니다. 


세일즈클루도 도입이 쉬운만큼 비교적 이탈도 쉬운 건 마찬가지고, 그래서 이탈 유저 되돌리기에 가장 효과적인 방법들을 집착에 가깝게 찾아내고 있습니다. 그런 이야기들을 담았습니다!👍

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김은주

김은주

이탈하는 고객을 붙잡기 위한 상세페이지 개선기


안녕하세요! 세상의 모든 도전이 쉬워지도록, 가벼운 교육을 만들어가는 마이플랜잇입니다. 투두몰을 런칭한 지 벌써 보름이 지나가고 있어요.

어느정도 시간이 지나자 유의미한 데이터들이 나오고 있는데요, 전환율에 대해 고민하는 분들께 도움이 될 것 같아 팀원들과 함께 뚝딱! 개선한 과정을 공유해봅니다.


투두몰이 궁금하다면 edu.todomall.kr


✅ 01. 왜 구매를 안하지..?

투두몰은 런칭한 후로 페이드 마케팅을 진행하지 않아 아직 수많은 유저가 유입되는 단계는 아닙니다. 그래도 여러 형태의 홍보를 통해 많으면 하루에 수백 명씩 유저가 들어오고 있는데요, 구매가 그에 비해 드물게 일어나고 있었습니다.

  • 타겟과 콘텐츠가 핏하지 않나
  • 콘텐츠의 개수가 적어서일까
  • 회원가입이 불편한가

와 같은 다양한 가설을 세워보았는데요. 어떠한 곳에서도 유력한 데이터를 얻지는 못했습니다. 그러다 특정 데이터를 발견하게 다음과 같이 액션하게 됩니다.


✅ 02. 이탈하지 말아줘..

투두몰은 콘텐츠를 구입하는 형태의 프로덕트입니다. 구매까지의 퍼널을 간단히 요약해 본다면 '메인 페이지 조회' -> '콘텐츠 판매 페이지 (상세페이지) 조회' -> '구매 버튼 클릭'으로 나타낼 수 있습니다.


지난 보름간의 데이터를 보니 다음과 같은 전환율을 보여주고 있었습니다.

서비스를 방문하는 88.6%의 유저는 최소 하나의 콘텐츠를 클릭해보았습니다. 그리고 이에 그치지 않고, 다시 메인화면으로 들어와 다른 콘텐츠를 탐색하는 경우도 충분히 있었습니다.


🤔 혹시 그냥 클릭해보고 바로 나가는 경우가 많은 건 아닐까?

라는 생각이 들어 hotjar을 확인해봤습니다. 예상외로 무려 상세페이지에 접속한 유저 중 70.6%가 끝까지 확인하고 있었습니다.


이를 유저가 콘텐츠에 관심이 있는 것으로 해석한다면, 콘텐츠 그 자체 보다는 이를 나타내는 방식이 적절하지 못했다고 생각했습니다.


✅ 03. 먼저 가치를 전하자

판매 페이지, 즉 콘텐츠를 나타내는 상세페이지 개선의 필요성을 느끼고 서비스를 다시 접속해봤습니다. 우리 서비스를 하나도 모른다는 상태에서 접근해보니, 중요하지만 찾지 못했던 부분을 발견할 수 있었습니다.

위 이미지는 구 버전의 콘텐츠 상세페이지입니다. 내용 대부분이 콘텐츠의 주제에만 집중되어 있고 이를 전달하는 방식, 즉 프로덕트의 가치에 대해서는 언급되어 있지 않습니다. 언뜻 보면 VOD 형식의 인터넷 강의 같기도 합니다. 그동안 프로덕트에 너무 빠져있어 제작자의 시점으로 해석해 놓친 결과입니다.


그러나 프로덕트를 깔끔하게 요약해 상세페이지 내에 나타내기도 쉽지는 않습니다. 영상 강의 형태의 주류 온라인 교육 플랫폼과 다른 점을 어떻게 표현할 수 있을까 고민하다, 😆 짧은 설명과 함께 콘텐츠를 미리 보여주자! 라는 의견을 채택했습니다.


위 이미지는 현재의 상세페이지인데요, 디자이너님의 의견에 따라 1) 배경을 검은색으로 변경하여 내용의 주목도를 높이고, 2) 결과물 이미지를 퀄리티 있게 나타내도록 노력했습니다.

다음으로 브랜드 컬러로 환기시킨 후, 콘텐츠의 일부 내용을 캡처하여 길게 삽입했습니다. 해당 이미지를 통해 유저가 '영상 강의가 아니라 짧은 글과 이미지로 전하는구나'와 같이 프로덕트를 조금이라도 이해할 수 있으리라 기대했습니다. 기존의 이미지와 달리 길이가 길어 부담스러울 수 있으나, 상세페이지를 끝까지 보는 유저가 많다는 판단하에 어느 정도의 맥시멈을 잡고 진행하였습니다.


✅ 04. 프로덕트의 기능을 알리자

투두몰은 데드라인 있는 미션을 부여함으로써 유저의 행동을 유도하고, 멈추지 않는 배움을 전할 수 있도록 하고 있습니다. 그러나 개선 전의 상세페이지는 위에서 언급한 바와 같이 제작자의 시점에서 바라봐 핵심 기능을 제대로 나타내지 못했습니다.

위 이미지는 기존 상세페이지의 커리큘럼 부분인데요, 미션에 대한 언급이 없으며 이에 인증기한에 대해서도 해석할만한 정보가 없어 유저가 이해하기 어려웠을 것 같습니다.



해당 부분을 위와 같이 디벨롭하여, 1) 유저의 인증 이미지를 통해 결과물을 만들 수 있다는 사실을 드러내고, 2) 미션을 수행한다는 사실도 언급하며, 3) 인증기한을 타이틀 위로 배치하여 전보다 강조했습니다. 커리큘럼을 투컬럼에서 하나로 변경하여 더욱 풍부해 보일 수 있도록 수정하기도 했습니다.


✅ 05. 우선순위와 레퍼런스

기존에는 상세페이지에서 전문가, 즉 클래스를 제작한 사람에 대한 정보를 상단에 배치했는데요. 수정 후에는 우선순위에 따라 전문가에 대한 설명을 최하단으로 변경했습니다. 현재 투두몰은 스타강사나 인플루언서와 같은 제작자보다는 클래스에 관한 설명이 주가 되기 때문입니다.

마지막으로 최하단에 구매 버튼을 한 번 더 나타냈습니다. 구매를 여러 번 강조하면 부정경험이지 않을까 하고 걱정했었는데요, 다른 플랫폼은 하나의 상세페이지 내에 최대 7번까지 삽입하는 것을 보고, 현재 상세페이지 길이를 고려해 처음과 마지막에 두 번 삽입했습니다. 레퍼런스가 꼭 맞는 것은 아니지만, 선택적으로 적용해보았습니다.



✅ 06. 그래서 데이터는?

구매 버튼을 클릭하는 유저는 1.8% 에서 3.7%로, 회원 전환율은 2.5%에서 7.7%로 개선되었습니다. 프로덕트의 가치를 전하는 것과 우선순위를 확실히 하는 것에 대한 유저의 반응이 긍정적으로 나타나고 있습니다. 짧은 기간 분석한 만큼 더욱 지켜봐야겠지만, 상승하는 데이터가 보여지고 있어 다행입니다😌


해당 개선 과정은 1.5일의 밤샘 결과로 린하게 진행되었습니다. 빠르게 진행된 만큼 아직 디벨롭할 부분이 많아 앞으로도 계속 발전시킬 예정입니다. 궁금하신 점이 있다면 댓글로 남겨주세요! 다음 메이커로그도 금방 들고 올게요.


✅ 투두몰은 지금 할인 중

투두몰은 현재 런칭 기념으로 최대 70% 할인을 진행하고 있습니다. 할인은 5월 중순에 스르륵 사라질 예정이니 놓치지 말고 기획, 마케팅, 노코드, 디자인과 같은 다양한 업무 지식을 쉽고 빠르고 저렴하게 습득해보세요.

첫 메이크로그를 적어본 자축 기념으로(?) 디스콰이엇 전용 쿠폰도 만들어왔으니 꼬옥 챙겨가세요 [쿠폰 코드 : disquiet]


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투두몰

일잘러의 투두리스트를 차근차근 따라하며, 쉽고 빠르게 배우는 업무 노하우

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임현태

임현태

Log_4.관점의 실패

스타트업은 자선단체가 아니다


"

스타트업은 사용자(고객)을 최우선으로 생각해야 되지만

그렇다고 퍼주기만 하는 자선단체는 아니다.

"

이 문장이 짧지만 지난 1년간 스타트업에 있으면서 느낀 가장 큰 깨달음이다.

사실 이전에 광고회사에서 일할 때는 '우리 브랜드(광고주)를 어떻게 포장하고 어떻게 보여줘야 소비자에게 사랑 받을 수 있을까' 하는 생각만 했었다. (매출과 관련해서는 나의 영역도 아니고 권한도 없었다.)


그리고 사람들의 삶을 더 낫게 만드는 IT 서비스들을 보면서

나도 사람들을 위한 서비스를 만들고 싶어 스타트업으로 도전도 했다.


하지만 그 때까지만 해도 몰랐다.

왜 사용자가 더 편할 수 있는 방법이 이렇게 많은데도 그들이 하지 않은지..


기업 존재의 본질은 '영리 추구'.

그 누구도 반박하지 못할 명제이며 스타트업도 기업이다.

이 것이 그동안 내가 간과하고 있던(생각해볼 생각도 없었던) 관점이었다.


새로운 것을 시도해보는 걸 너무도 좋아하는 성향이라

뭔가 새로운 서비스가 보일 때마다 늘 써보면서 사용자의 입장에서(사용자에 빙의하는 것은 누구보다 잘 할 수 있다.) '이건 왜 이렇게 해놨지?', '너무 생각없이 만들었네' 와 같은 생각을 종종 하곤 했었다.


그런데 이러한 생각을 완전히 뒤바꿔주는 계기가 있었다.


이렇게 하면 될 것 같은데..??


이 전 회사는 동물병원 수의사와 보호자 간의 버티컬 메신저를 만드는 곳이었다.

Saas의 형태이고 초기 단계라 보호자는 모바일을 통해서도 메시지를 보낼 수 있었지만 수의사는 웹을 통해서만 메시지가 온 것을 보고 답장을 해줄 수는 없었다.

보호자가 메시지를 보냈을 때 수의사가 바로 인지할 수 있으면 수의사의 답장도 빨라질 것이고 그럼 보호자의 만족도가 올라가서 리텐션이 올라가는 플라이휠을 그릴 수 있을 것 같다는 의견이 있었고 어떻게 해결할 지에 대한 논의가 오고 갔었다.

이 때도 나는 사용자(수의사와 보호자 모두)에 빙의해서 생각했을 때 보호자가 메시지를 보낼 때마다 수의사에게 카톡으로 알림톡을 주는 것이 가장 좋고 간단한 방안이라고 생각했었다.(기술적으로도 바로 적용 가능할 정도의 기능이었다.)

그런데 이 문제에 대해서 대표님은 다른 고민을 하고 있었다.


"카톡 알림톡을 보낼 때 한 건에 0원인데 보통 동물병원 하루 환자가 0명이고 그 중에서 0명이 메시지를 보낸다고 했을 때......(중략)...우리가 받는 비용보다 나가는 비용이 훨씬 커서 무조건 손해가 날 것 같은데 이게 꼭 해야하는 걸까요? 다른 방법은 없을까요?"


단순히 기능 구현과 사용자의 편의성, 만족도보다 더 근원의 본질은 비즈니스적 임팩트라는 것을 그 때 깨달았다.

사실 다른 모든 조건을 고려했을 때는 안할 이유가 전혀 없었지만 생존 자체를 흔들 수 있는 비즈니스 리스크를 생각했을 때는 무조건 안하는 게(가능하다면 다른 더 좋은 방법을 찾는 게) 백 번 맞는 말이었다.

(이 기능으로 사용자의 만족도를 높여 M/S를 올린다는 투자적 관점에서도 생각해봤지만 인풋 대비 예상되는 리스크가 더 치명적이라 기각되었고 결국엔 다른 대안을 찾아 실행했었다.)


비즈니스적 관점의 사고

정말 사용자를 위하는 서비스를 만들기 위해서는

우선 회사가 생존해야 한다. 그래야 계속해서 더 좋은 서비스를 제공할 수 있다.

이러한 관점에서 보면 정말 좋은 서비스를 만드는 PM은 사용자를 우선시 하지만

모든 의사결정에서 비즈니스 임팩트를 항상 생각하고 고려해야 한다는 것을.

지난 1년의 실패에서 배웠다.

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배주연

배주연

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김태현

김태현

일하는 프레임워크 : 템플릿 5종 공유

<스타트업을 성장에 부스터를 다는 템플릿 5종 공유드립니다.>

https://bit.ly/3LV7aE4


  1. Chat GPT를 실무에서 활용하는 5가지 방법 - 프로프트 가이드, 프롬프트 템플릿 노션 모음 
  2. 조직 운영 잘 하는 회사들의 비밀 - HR 업무 템플릿 3종
  3. 실리콘벨리의 유니콘들의 시리즈 A IR Deck - IR 덱 번역본
  4. 마케팅 성과 분석을 위한 UTM 빌더
  5. 스타트업 용어사전

그로우앤베터

기업의 ‘인재 문제’를 해결하는 버티컬 잡(JOB) 플랫폼 그로우앤베터

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최재완

최재완

Textbook Club Week 1. 사업 아이디어와 KPI

사업 아이디어 평가하기

사업아이디어의 발굴과 평가시에 어떤 것을 보면 되는가?

  • 시장 : 어느 정도 크기의 문제인가?
  • 경쟁우위(1) : 우리가 '오늘' 끝내주게 잘하는 것이 무엇인가? 물론 변할 것이다.
  • 경쟁우위(2) : 프로덕트의 우위를 어떻게 만들어 갈 수 있는가? 그리고 실행하는가?
  • Scalability : 폭발적으로 클 수 있는가?
  • 그리고 정말 중요한 건 의지
기초 이론적 내용을 본인의 사업 전개 과정을 통해서 담담하게 설명하는 마켓컬리 김슬아 대표님의 좋은 강의였습니다. 해봤고 하고 있는 사람이었기에 할 수 있고 의미있는 이야기들이었다고 생각됩니다. 저는 이 영상을 본 시점에 서비스를 처음 만들어가고 있는 단계이다 보니 '새롭게 다르게' 다양한 시도를 통해서 '경쟁우위'를 만들어가야겠다고 생각되었습니다. 실제로 이것이 없는 스타트업들도 많다고 생각됩니다. 마케팅 안하면 과연 어느 정도 성과를 만들 수 있는지?


KPI

와이즐리 김동욱 대표님의 간단한 개론을 시작으로 7명의 스타트업 대표님들이 본인 사업에서의 주요 지표들을 소개해주었습니다. 다른 회사, 다른 비즈니스에서의 KPI는 어떤 전략과 철학을 갖고 있는지 엿볼 수 있는 기회인 것 같습니다.

  • 비즈니스의 전략 설정과 성과 평과를 위해서 적절한 KPI가 필요합니다. 전략은 기업의 자원을 효율적으로 배분해서 선택과 집중을 하는 과정이고, 평가를 통해서 목표 달성 정도와 개선해야할 부분을 알 수 있습니다. 결국 전략과 평가는 순환됩니다.
  • KPI는 후행지표(매출액과 같은 결과지표)와 선행지표(접속자 수와 같은 원인지표)로 구분할 수 있고, 임팩트가 높고 난이도가 낮은 것부터 우선하는 것이 좋습니다. 후행지표만을 쫓으면 개선이 어렵고 선행지표만을 쫓으면 객관적 평가가 어려울 수 있으므로 조화가 필요합니다.
  • KPI의 기능이자 궁극적 목적은 Action과 Align입니다. 지표를 확인하고 개선하기 위한 실행을 할 수 있어야 하고, 개인 구성원과 구성 팀들이 갖고 있는 모든 KPI는 조직의 Master KPI와 정렬되어 있지 않으면 전투에서 승리하고 전쟁에서 패하는 우를 범할 수 있습니다.
  • KPI를 설정하고 소통하며 관리하고 운영해서 조직의 성과를 높이기 위한 중요한 부수적 요소는 가시성과 접근성입니다. 쉽게 보이고 개인이 쉽게 지표를 분석할 수 있어야 합니다.
  • 가시성을 높이기 위해서 사무실에 모니터를 설치해서 실시간 대시보드를 운영하거나 사내 협업 도구에서 지표를 쉽게 확인할 수 있게 하거나 주기적으로 뉴스레터를 발송하는 방법을 이용하ㅣ곧 합니다.
  • 데이터에 대한 접근이 쉬워야 하는데, 일부 능력 있는 인원만이 데이터에 접근할 수 있고 분석할 수 있다면 자연스럽게 KPI는 소음이 되어 버립니다. 기본적으로 개인도 일정 수준 이상의 데이터의 요약, 분석 능력을 갖추어서 개인이나 팀 KPI는 충분히 즉시 확인하고 분석할 수 있어야 합니다.
  • 역설적이지만 그래서 특히 스타트업에서는 엑셀을 적당히 사용해야 합니다. 메인 시스템을 잘 갖추고 엑셀은 개인 도구로 활용하는 구성이 적절합니다. 분산된 데이터와 부정확한 기준은 효율적인 KPI 운영에 암적 요소입니다.
기업 활동은 지표를 바꾸는 과정이라고 생각합니다. 어제보다 오늘 지난 보다 이번 달 나쁜 지표를 좋게 만드는 과정의 총합은 조직의 성과로 나타나게 됩니다. 전문가에 의한 데이터 관리나 중앙 시스템 이용은 너무나도 중요하지만 개인의 데이터 활용 능력 (예를 들어 엑셀 능력이나 기초 통계학 지식과 같은) 이 정말 중요합니다. 개인의 능력이 올라갈수록 민첩성과 탄력성이 높아질 수 있습니다.




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김미은

김미은

한 걸음

이렇게 준비한게 헛되지 않을까 하는 고민도 있었지만.

하다보면 조금씩 경험치를 남기지 않을까 생각중에

지원했던 데이터바우처 사업에 선정되었습니다. 🎉

어떤 곳은 대충 만들다가 낭비해버리는 데도 있다고 들었는데

계획했던만큼 잘 다듬어서 한걸음씩 잘 올라 갈 수 있기를 기원해봅니다.

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