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석정현

석정현

😁재능기부 1차 후기(치즈코믹스)


"사실 많은 분들이 요청해 주실까?" 하는 의문과 두려움으로 시작하였는데 생각보다 많은 분들이 요청해 주시면서 단 하루 만에 다음 주 일정까지 잡히게 되었습니다.

먼저 연락 주신 분들에게 깊은 감사 인사를 드리며 재능 기부 1차 후기 및 진행 방법에 대해서 작성해 보았습니다.


-치즈 코믹스-

치즈코믹스는 2023년 5월 1일부터 시작한 서비스로 주로 로맨스, 판타지, 개그 장르 웹툰을 연재하고 있습니다. 개인적으로 웹툰을 좋아하는 입장에서 굉장한 흥미를 가지게 되었으며 특히 기존 웹툰 서비스와 다르게 독자들의 투표를 통해 이야기가 진행된다는 점에서 굉장한 흥미를 가지게 되었습니다.

때론 정해진 결말이 예측되어 아쉬움을 가지게 되는데.. 치즈코믹스의 웹툰은 해피엔딩이 어느 순간 세드엔딩이 될 수 있고 세드엔딩이 어느 순간 해피엔딩이 될 수 있다는 점에서 정말 전혀 예측할 수 없는 스토리가 진행될 수 있다는 생각에 더 큰 관심을 가지게 되었습니다.

평소 자기 전, 밥 먹으면서 웹툰 보시는 분들이라면 꼭 한번 방문해 보시길 바랍니다!!

치즈코믹스: https://chizu.io/?utm_source=disquiet&utm_medium=disquiet_content&utm_campaign=none&utm_content=free_consulting&utm_term=consulting_45051

*현재 '친구 초대 이벤트'와 '하루 한 번 출석 체크 이벤트'도 진행 중이니 관심이 있으시다면 신청하는 것도 잊지 마세요!


-진행 방향-

요청해 주신 내용으로는 SEO와 Google Analytics 활용에 대한 요청으로 오프라인으로 진행되었고 진행 순서는 아래와 같이 진행되었습니다.

*예상치 못한 민감한 정보가 들어갈 수 있어 결과 및 진행 세부 사항은 작성하지 않았습니다.

1) 서비스(치즈코믹스) 소개

2) 현재 진행 또는 작업한 범위 소개

3) 앞으로 진행하고자 하는 사업 진행 방향

4) 필요사항

4-1) 현재 가지고 있는 인사이트에서 어떻게 유저 확보를 할 수 있는지

4-2) 현재 세팅되어 있는 Google Analytics에서 더 진행할 수 있는 부분이 무엇 인지

4-3) SEO를 위한 콘텐츠 작성 및 요령

5) 업무 효율을 위한 서비스 및 기타 프로그램


-마치며-

첫 진행인 만큼 원활하지 못했던 부분이 있었다면 양해의 말씀을 부탁드리며 조금이나마 유익한 시간이 되셨길 바라는 마음으로 다시 한번 신청해 주신 점 감사의 인사를 드립니다!


혹시 이 글을 보고 SEO, Google Analytics 재능 기부에 관심이 있으시다면 아래 링크를 확인해 주세요!

https://disquiet.io/@tjrwjdgus225/makerlog/8739

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홉스 강효준

홉스 강효준

개밥먹기를 하기 위해 스타트업 대시보드 만들기

홉스를 개밥 먹기 하기 위해 만들게 된 스타트업 대시보드 개발기를 공유합니다.


저는 최근에 Typed를 만들고 있는 비즈니스캔버스에서 개최한 Essential^ 웨비나에 참여하게 되면서 GTM(Go-To-Market)에 대해 더 많이 알게 되었습니다.


웨비나 도중 비즈니스캔버스 전략팀에서 스타트업 정보를 조사하여 작성하신 스타트업 대동여지도에 대해서 소개해주셨는데요. 스타트업이 Typed가 많이 사용한다는 점은 알고 있었지만 고객을 자세히 조사하시고 잠재 고객들을 분류하시는 방법이 아주 명확해 깊게 감명을 받았습니다.


홉스는 저같이 스타트업에서 제품 개발을 담당하며 내부 도구도 동시에 개발해야 하는 많은 프로그래머가 사용하길 바라면서 만들고 있는데요. 우리 팀도 비슷한 자료가 있다면 저와 비슷한 문제를 가지고 있는 팀을 잘 찾아내고 만나는 데 엄청난 도움이 되겠다고 생각했습니다.


물론 엑셀이나 좋은 CRM 서비스를 사용해서 만들어 볼 수 있었지만, 홉스를 더 잘 만들기 위해 직접 홉스로 만들어 보기로 했습니다.


데이터베이스 생성하기

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데이터베이스부터 구축하기로 했는데요. 저는 PostgreSQL을 꽤 오랫동안 사용해 오고 있습니다. 빠르게 PostgreSQL 데이터베이스 서버를 생성하려면 AWS 콘솔을 통해 RDS 인스턴스를 생성할 수 있겠지만, 테라폼을 적용하여 코드로 관리되고 있는 AWS 인프라에 제품과 관련이 적은 코드를 추가하고 싶지 않았습니다. 요즘 이런 가벼운 작업에는 Supabase를 많이 사용하고 있습니다.


Supabase​

Supabase는 Firebase의 오픈 소스 대체제입니다. 제가 가벼운 데이터 작업에 사용하기 좋다고 느낀 이유는 Supabase의 흥미로운 구조 때문인데요.

PostgreSQL 위에 다른 여러 개의 오픈 소스를 조합하여 kong이라는 API Gateway를 통해 Firebase의 기능을 대체하여 풍부한 기능을 제공하지만 동시에 Supabase 내부에서 사용하고 있는 PostgreSQL 서버를 사용자가 직접 접근하여 사용할 수 있습니다.


저는 이 기능과 Edge function을 이용해서 홉스에 사용할 만한 간단한 데이터 셋이나 API 서버 등을 만들어 오곤 했습니다. 그래서 이번에도 다시 Supabase의 도움을 받기로 했습니다.


나중에 Edge function에 관해서도 소개해드릴 수 있으면 좋겠네요.



더 자세한 내용은 Supabase 문서를 확인하시면 됩니다. 데이터베이스 생성부터 테이블 스키마 설정까지 Supabase 웹 인터페이스를 통해 완료했습니다.


데이터 소스 연결하기​

홉스에서는 다양한 서비스와 홉스를 쉽게 통합할 수 있도록 데이터 소스를 제공합니다.


위에서 언급한 것처럼 Supabase는 데이터 저장을 하기 위해 PostgreSQL을 사용하고 직접 이 PostgreSQL 서버에 접근할 수 있는 연결 정보를 제공하기 때문에 Supabase의 연결 정보를 입력하면 바로 Supabase 데이터베이스를 홉스에서 사용할 수 있습니다.


페이지 만들기​

추가 페이지 만들기​

스타트업 정보를 저장하기 위해 텍스트필드와 셀렉트로 UI를 만들기로 결정했습니다. 홉스에서는 여러 종류의 UI 컴포넌트를 /를 입력하여 추가할 수 있습니다.

스타트업의 이름과 홈페이지, 대략적인 투자 금액의 범위, 스타트업의 카테고리를 입력할 수 있도록 했습니다.


스타트업의 카테고리의 경우 데이터베이스의 값을 미리 넣어두고 그중에서 선택하는 식으로 구성할 수 있었지만 앞으로 어떤 카테고리가 더 추가될지 알기 어려워서 일반 텍스트로 추가할 수 있도록 만들었습니다.


텍스트필드와 셀렉트에 입력한 값은 쿼리에서 바로 사용할 수 있습니다.


SQL 쿼리에서는 템플릿과 함께 컴포넌트값을 사용할 수 있습니다. componentName.value로 필드에 입력한 값을 가지고 올 수 있기 때문에 INSERT문을 간단하게 작성했습니다.


스타트업의 데이터를 추가 했으니 이제 데이터를 볼 수 있는 화면도 만들어 보겠습니다.


조회 페이지 만들기

​

곧 페이저 컴포넌트는 추가될 예정이지만, 당장 테이블의 자료를 적당한 수준으로 보기 위해 셀렉트와 텍스트필드로 페이저를 대체하여 만들었습니다. 추가로 스타트업 이름과 투자 범위로 필터링하기 위해 여러 개의 필드를 추가하니 필드가 세로로 너무 길어져서 다단으로 가로로 필드를 배치했습니다.

테이블을 추가하기 위해 /t를 입력해서 찾았습니다. 홉스의 컴포넌트들은 한글 이름으로도 검색이 가능하지만 영어 이름으로도 검색할 수 있습니다. 예를 들어 테이블 컴포넌트의 경우 /테이블와 /table 두 가지의 명령어로 찾아서 추가할 수 있습니다. 저는 항상 영어 이름으로 찾는 게 버릇이 되었네요.


쿼리의 값은 queryname.data로 가지고 올 수 있습니다. SQL의 결괏값은 { data: <queryresult> } 형태이기 때문에 listStartup.data.data 로 가지고 올 수 있습니다. 코드나 템플릿을 입력하는 곳은 자동 완성 팝업을 통해 입력해야 할 값이나 결괏값의 미리 보기가 가능합니다. 자동 완성과 결괏값 미리보기를 통해 쉽게 쿼리를 컴포넌트에 연결할 수 있습니다.


추가 SQL을 만들 때와 비슷하게 템플릿을 사용해서 조회 SQL을 작성했습니다. 이번엔 조금 복잡한 SQL이 필요했기 때문에 변수도 사용해서 코딩했습니다. 쿼리에서 변수는 inputs라는 이름으로 접근할 수 있습니다. 여러 번 사용할 만한 값들을 변수로 저장해서 쿼리에서 사용할 수 있습니다.

템플릿 내부는 JavaScript를 사용할 수 있기 때문에 간단한 스크립팅이나 함수 사용이 가능합니다. parseInt를 사용해 숫자 연산을 하거나, Array.join()을 사용해서 SQL 조건문을 동적으로 생성할 수 있습니다.


이름과 투자 범위를 필터링할 수 있는 조건문 생성과 페이징을 위한 데이터 수 처리는 템플릿 내부 스크립팅으로 해결했습니다.

짜잔, 꼭 필요한 비즈니스 로직을 위한 코드만을 작성하여 추가와 조회가 가능한 대시보드를 만들어 냈습니다. 앞으로도 모든 프로그래머분이 10배 이상 쉽고 빠르게 내부 도구를 만들어 낼 수 있도록 홉스를 만들고 성장시키도록 하겠습니다.


앞으로 할 일 // TODO​

사실 이 스타트업 데이터베이스를 통해 내부 도구 만들어 내는데 시간을 투자할 수 없어 문제를 겪고 계신 분들을 만나 뵙고 싶습니다. 그렇게 하기 위해선 연락처 추가, 메일 보내기, 미팅 노트 작성하기 등 아직 만들어야할 기능들이 많습니다.


홉스를 통해서 많은 스타트업 프로그래머와 종사자분들을 만나기를 바랍니다. 🤭

혹시 내부 도구를 만들어야 하는데 시간이 없으셔서 만들지 못하고 계신다면 알려주세요! 홉스가 가장 쉽고 빠르게 만들 방법을 제시하겠습니다. 감사합니다.


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홉스, Supabase로 스타트업 대시보드 만들기 | 홉스 블로그

홉스를 개밥 먹기 하기 위해 만들게 된 스타트업 대시보드 개발기를 공유합니다.

https://blog.hops.pub/startup-dashboard


홉스

대화로 완성하는 어드민. AI에게 만들고 싶은 페이지를 얘기해보세요.

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김성연

김성연

🚀 기업 가치 7조. 듀오링고의 시행착오에 대한 기록

✅ 서브스택에서 500개 이상의 좋아요를 얻은 글

- 7조 이상의 기업 가치를 인정받으며 나스닥에 상장해서 모두를 깜짝 놀라게 만들었던 세계 1위 어학 교육 업체 '듀오링고'의 전 CPO가 직접 제품을 어떻게 빠르게 성장시킬 수 있었는지에 대해 직접 설명한 글이에요. 밖에서 봤을 때는 순탄해 보였지만 그 안은 다른 스타트업들과 마찬가지로 많은 시행착오로 이루어진 가시밭길이었네요. 그들의 실패와 성공에서 제품을 성장시킬 수 있는 영감을 얻어 가실 수 있으면 좋겠습니다!

 

몇 가지 실패와 첫 번째 큰 성공에 대한 이야기

- 저는 2017년 말에 CPO로 듀오링고에 합류했습니다. 듀오링고는 이미 수억 명의 사용자를 보유한 세계에서 가장 많이 다운로드된 교육 앱이었습니다. 하지만 사용자 증가세는 둔화되고 있었습니다. 일일 활성 사용자 수(DAU)가 전년 대비 한 자릿수 증가율에 그쳤는데, 이는 과거 폭발적인 성장세를 고려할 때 문제가 아닐 수 없었습니다.

- 이 글에서는 초기에 겪었던 몇 가지 실패와 제품이 다시 성장세로 돌아서는 데 도움이 된 첫 번째 큰 성공을 다뤄보겠습니다. 이는 듀오링고의 DAU가 4년간 4.5배 성장하는 데 도움이 되었습니다. 오가닉 유입을 통한 엄청난 성장 덕분에 듀오링고는 2021년 IPO를 성공적으로 준비할 수 있었습니다.  이 글은 그 여정에 대해 보다 자세하게 살펴본 글입니다.

 

1단계: 게이미피케이션 강화

- 성장을 재점화하기 위한 첫 번째 시도는 리텐션 개선이었습니다. 신규 사용자 확보보다 리텐션 개선에 우선순위를 둔 이유는 오가닉 유입에 의존하던 신규 사용자 확보를 강화할 수 있는 뚜렷한 수단이 없었기 때문입니다. 또한 게이미피케이션을 통해 리텐션을 개선할 수 있을 것이라는 기대도 있었습니다.

- 이 접근법이 옳다고 생각한 데에는 크게 두 가지 이유가 있었습니다. 첫째, 듀오링고는 이미 홈 화면의 진행률 시스템, 업적 시스템 등 여러 가지 게이미피케이션을 성공적으로 구현한 경험이 있었습니다. 둘째, 당시 최고의 디지털 게임들은 우리 제품보다 훨씬 높은 리텐션율을 보였는데, 저는 이를 아직 게이미피케이션을 개선할 여지가 있다고 받아들였습니다.

- 수석 디자이너와 공동 제작한 짧은 프레젠테이션을 통해 경영진으로부터 충분한 동의를 얻어서 게이미피케이션 팀을 새롭게 만들 수 있었습니다. 이 팀은 엔지니어링 매니저, 엔지니어, 디자이너, PM, 그리고 저로 구성되었습니다.

- 하지만 한 가지 문제가 있었는데 어떤 게이미피케이션이 듀오링고에 적합한지를 전혀 몰랐다는 것이었습니다. 당시 저희 팀은 '가든스케이프'라는 캔디 크러쉬와 유사한 게임에 푹 빠져 있었는데 이 모바일 게임에서 우리 팀의 첫 번째 아이디어가 탄생했습니다.

- '가든스케이프'를 살펴보면서 저희는 듀오링고와의 몇 가지 유사점을 발견했습니다. 듀오링고와 가든스케이프는 모두 진행률 표시줄을 사용하여 사용자가 해당 스테이지 완료에 얼마나 가까워졌는지 시각적으로 알 수 있게 했습니다.

- 하지만 가든스케이프는 진행률 표시줄에 남은 가능 움직임 횟수를 보여줬는데 듀오링고는 그렇지 않았습니다. 남은 가능 움직임 횟수가 게임 플레이에 긴박감을 더한다고 느꼈고 저희는 제품에 이를 도입하기로 했습니다. 사용자에게 문제의 정답을 맞힐 수 있는 기회를 한정적으로 부여했습니다.

- 저희 팀이 이 기능을 추가하기 까지는 몇 달의 시간이 걸렸습니다. 업데이트가 완료되고 저희는 큰 성공을 기대하며 기다렸습니다. 하지만 우울하게도 리텐션에는 아무런 변화가 없었으며 DAU도 증가하지 않았습니다. 심지어 사용자 피드백도 거의 받지 못했습니다. 허탈했습니다.

- 결과가 나오자 저희 팀은 금세 불협화음을 내기 시작했습니다. 일부는 지금의 방향으로 고수하려고 했고, 다른 일부는 다른 방향으로 바꾸기를 원했습니다. 팀은 해체되었고 아이디어는 폐기되었습니다. 정말 끔찍한 일이었습니다. 한 가지 다행인 점은 이를 통해 회사 문화와 리더십을 개선하는 방법에 대해 많은 것을 배웠다는 점입니다.

 

2단계: 추천 시스템

- 게이미피케이션에 회의를 느낀 우리는 리텐션 개선에서 완전히 방향을 전환하여 신규 사용자 확보에 초점을 맞춘 새로운 팀을 구성했습니다. 당시에 Uber가 추천 시스템을 통해 사용자를 성공적으로 확보하며 크게 성장하고 있었습니다.

- 이에 영감을 받아 저희도 그들과 유사한 추천 시스템을 만들었습니다. 보상은 듀오링고 프리미엄 한 달 무료 이용권이었습니다. 우리는 그것이 꽤 괜찮은 제안이라고 생각했습니다.

- 우리는 이번 시도가 성공하기를 바랐지만 신규 사용자 수가 3% 증가하는데 그쳤습니다. 나쁘지 않은 결과였지만 우리가 원하던 획기적인 성과는 아니었습니다. 팀은 획기적인 성과를 위해 추천 시스템을 다양한 방법으로 개선했지만 소용이 없었습니다. 듀오링고의 성장을 위해 다른 접근 방식을 찾아야 한다는 것이 분명해졌습니다.

 

재정비할 시간

- 연이은 실패는 저에게 더 나은 제품을 만들기 위한 고민의 시간이었습니다.

- 가든스케이프의 남은 가능 움직임 횟수가 왜 우리 제품에 적합하지 않았는지 명확해졌습니다. 가든스케이프에서는 승리할 수 있는 길을 찾기 위해 매 움직임마다 전략적 의사 결정이 필요했습니다. 하지만 듀오링고 레슨을 완료하기 위해 전략적인 의사 결정이 필요하지는 않았습니다. 저는 두 제품 간의 근본적인 차이점을 고려하지 못했음을 깨달았습니다.

- 또한 우리의 추천 시스템이 Uber와 같은 성공을 거두지 못한 이유도 명확해졌습니다. 우버에서 제공하는 인센티브인 차량 무료 탑승권 인센티브는 우버의 충성 고객에게 지속적으로 가치를 제공할 수 있는 인센티브였습니다. 하지만 듀오링고에서 제공하는 인센티브인 한 달 무료 이용권은 이미 요금제에 가입한 사람들은 사용할 수 없는 인센티브였기 때문에 충성 고객을 배제하고 있었습니다.

- 이 두 가지 상황 모두 다른 제품에서 이미 성공했던 기능이었지만 제품 간의 차이점을 고려하지 않은 채 잘못된 방식으로 듀오링고에 적용하는 실수를 저질렀습니다. 저는 이러한 경험을 통해 다른 제품에서의 아이디어를 우리 제품에 적용할 때 스스로에게 이렇게 묻게 되었습니다.

 

1. 해당 기능이 왜 해당 제품에서 작동하는가?

2. 해당 기능이 우리 제품에서 성공할 수 있는 이유와 실패할 수 있는 이유는 무엇인가?

3. 해당 기능이 우리 제품에서 성공하려면 어떤 조정이 필요한가?

 

다시 말해, 다른 제품에서 성공했던 기능을 우리 제품에 도입할 때 더 나은 판단력을 발휘해야 했습니다. 좀 더 체계적으로 접근했다면 큰 차이를 만들 수 있었을 것입니다. 저는 다음 시도가 더 체계적으로 이루어질 수 있도록 최선을 다했습니다. 데이터, 인사이트, 기본 원칙에 기반한 의사 결정을 내리고자 했습니다.

 

3단계: 데이터 및 구조화

- 듀오링고는 데이터를 수집하고 A/B 테스트를 진행함에 있어 항상 탁월한 역량을 발휘해 왔습니다. 하지만 인사이트 창출을 위해 데이터를 사용하는 데는 많은 노력을 기울이지 않았습니다. Zynga와 MyFitnessPal이 데이터를 어떻게 사용하는지 내부에서 경험했던 저는 듀오링고의 데이터를 사용하여 북극성 지표를 찾아 돌파구를 마련할 수 있다고 생각했습니다.

- Zynga와 MyFitnessPal에서 근무하면서 참여도에 따라 사용자를 세분화하고 구조화하는 방법에 대한 영감을 얻었습니다. 당시에는 다음과 같은 주간 리텐션 지표를 기준으로 사용자를 분류하고 리텐션을 측정했습니다.

 

1. 현재 사용자 유지율(CURR)

: 사용자가 지난 2주 동안 매주 제품을 방문한 경우 이번 주에 다시 방문할 확률

2. 신규 사용자 유지율(NURR)

: 지난주에 제품을 처음 방문한 사용자가 이번 주에 다시 방문할 확률

3. 재활성화된 사용자 유지율(RURR)

: 지난주에 다시 활성화한 사용자가 이번 주에 다시 돌아올 확률

4. 부활한 사용자 유지율(SURR)

: 지난주에 (장기 부재에서) 부활한 사용자가 이번 주에 다시 돌아올 확률

 

- 저는 듀오링고에서 이러한 지표들을 참고하여 더 정교한 모델을 만들고, 그 모델을 사용하여 북극성 지표를 찾을 수 있을 것이라고 가설을 세웠습니다. 데이터 과학자 및 엔지니어와 협력하여 아래 모델을 만들었습니다. Zynga 및 MyFitnessPal과 동일한 방식을 사용했지만, 주간 단위에서 일별 단위로 조정하고 몇 가지 지표를 더 추가했습니다.

- 각 그룹은 참여 수준이 서로 다른 다양한 사용자 세그먼트를 나타냅니다. 그리고 제품을 사용한 모든 사용자는 특정 날짜에 단 하나의 그룹에만 속할 수 있습니다. 즉, 그룹은 듀오링고를 사용한 적이 있는 전체 사용자 기반을 나타내는 MECE(상호 배타적)입니다. 화살표는 그룹 간의 사용자 이동을 측정합니다. 앞서 이야기한 CURR, NURR, RURR 및 SURR 지표가 포함되어 있으며 다만 주간 단위가 아닌 일별 단위로 측정했습니다.

 

➡️ DAU에 포함되는 당일 기준 활성화 상태의 유저 그룹

New Users(신규 사용자)

: 앱에 참여한 첫날이 오늘인 사용자

Current Users(현재 사용자)

: 오늘을 포함하여 지난 6일 동안 최소 한 번 이상 참여한 사용자

Reactivated Users(재활성화된 사용자)

: 7~29일 동안 자리를 비운 후 다시 참여한 첫날이 오늘인 사용자

Resurrected users(부활한 사용자)

: 30일 이상 자리를 비운 후 다시 참여한 첫날이 오늘인 사용자

 

➡️ DAU에 포함되지 않는 당일 기준 비활성화 상태의 유저 그룹

At-risk WAU(위험 WAU) = WAU - DAU

: 현재 비활성 상태이지만 지난 6일 중 최소 하루 이상 활동한 사용자

At-risk MAU(위험 MAU) = MAU - WAU

: 지난 7일 동안 비활성 상태였지만 그 이전 23일 중 최소 하루 이상 활동한 경우

Dormant Users(휴면 사용자) = 전체 사용자 - MAU

: 지난 31일 이상 활동하지 않은 사용자

 

- 이러한 구조에서는 DAU, WAU, MAU를 쉽게 계산할 수 있기 때문에 시간 경과에 따른 변화를 모니터링하는데 용이합니다. 또한 화살표로 표시된 지표들을 통해 해당 지표들이 복리 방식으로 어떻게 제품에 영향을 미치는지 파악할 수 있습니다. 제품 팀은 DAU를 개선하기 위해 이를 지렛대처럼 사용할 수 있습니다.

- 이러한 구조를 만든 후 지난 몇 년 동안 유저 그룹과 리텐션율이 어떻게 변화했는지에 대해 분석하기 시작했습니다. 이를 통해 어떠한 지표를 개선하는 것이 DAU 증가에 가장 큰 영향을 미칠지 예측할 수 있었습니다. 다른 모든 조건을 일정하게 유지한 채 3년 동안 매 분기 해당 지표를 2%씩 개선한다고 가정하고 시뮬레이션을 실행했습니다.

- 아래는 첫 번째 시뮬레이션의 결과입니다. 각 지표가 2%씩 개선되었을 때 MAU와 DAU에 어떤 영향을 미치는지 보여줍니다.

- 우리는 CURR(사용자가 지난 2주 동안 매주 제품을 방문한 경우 이번 주에 다시 방문할 확률)을 개선하는 것이 DAU에 막대한 영향을 미친다는 것을 확인했습니다. 2위와 약 5배의 차이가 발생했습니다. 지금 생각해 보면 CURR이 높다면 현재 사용자 그룹에 속한 유저가 그대로 해당 그룹에 계속 유지되는 특징이 있기 때문에 합리적인 결과라고 생각합니다.

- 이는 복리 효과를 발생시켜 CURR이 개선된다면 제품의 성장에 큰 영향을 미칠 수 있음을 의미합니다. 이 분석을 바탕으로 우리는 우리의 성장을 위해 CURR이 반드시 개선해야 할 지표라는 것을 알았습니다. 그래서 CURR을 북극성 지표로 삼아 리텐션 팀이라는 새로운 팀을 만들기로 결정했습니다.

- CURR에 집중함으로써 얻은 가장 큰 이점 중 하나는 이전에는 가장 중요하게 여겼던 신규 사용자 유지율에 집중하지 않기로 결정한 것입니다. 이는 수년간 신규 사용자에 대한 실험을 우선적으로 실행하며 큰 성공을 거둔 회사로서는 엄청난 사고방식의 전환이었습니다.

- 또 다른 큰 교훈은 지표가 DAU에 미치는 영향과 MAU에 미치는 영향 사이에 엄청난 차이가 있다는 점이었습니다. 예를 들어, CURR이 DAU에 미치는 영향은 MAU에 미치는 영향의 6배에 달했습니다. 하지만 당분간은 DAU를 늘리는 데에만 초점을 맞추었기 때문에 다른 모든 성장 수단보다 CURR에 우선순위를 두었습니다. 그리고 그것은 올바른 선택이었습니다.

 

순위표 기능

- 우리가 확인한 결과, CURR은 몇 년 동안 움직이지 않았습니다. 우리는 CURR을 움직이기 위한 첫 번째 단계를 찾아야 했습니다.

- 우리는 고민 끝에 순위표에 베팅하기로 결정했습니다. 듀오링고에는 이미 사용자들이 친구 및 가족과 경쟁할 수 있는 순위표가 있었지만, 그다지 효과적이지는 않았습니다. 저는 징가에서의 경험을 바탕으로 더 나은 방법이 있다고 생각했습니다.

- 저는 플레이어로서의 개인적인 경험을 바탕으로 경쟁자와의 친밀함보다는 경쟁자의 참여도가 더 중요할 것이라는 가설을 세웠습니다. 특히 많은 수의 친구가 더 이상 활동하지 않는 듀오링고와 같이 성숙한 제품에서는 더욱 그럴 것이라고 생각했습니다.

- 벤치마크한 팜빌 2의 순위표에는 '리그' 시스템이 포함되어 있었습니다. 사용자는 브론즈 리그, 실버 리그, 골드 리그 등 참여도에 따라 리그를 이동할 수 있었습니다. 리그에 참여한 사용자는 매주 더 경쟁이 치열한 높은 리그로 올라가게 되어 자연스레 참여도가 증가했습니다. 이 기능은 경쟁과 발전이라는 인간이 가지고 있는 기본적인 동기를 직접적으로 활용하기 때문에 듀오링고의 기존 제품에도 잘 적용될 수 있다고 생각했습니다.

- 하지만 팜빌 2 순위표의 모든 측면이 듀오링고에 그대로 적용하지는 않았습니다. 팜빌 2와는 다르게 리그 참여를 위한 사전 작업을 최소화했으며 언어 학습에 꾸준히 참여하기만 해도 가능 높은 리그에 올라갈 수 있도록 했습니다. 게이미피케이션 요소는 유지하되 언어 학습에 불필요한 복잡성을 더하지 않도록 단순하게 만드는 것에 집중했습니다.

- 해당 기능은 지표에 거의 즉각적으로 큰 영향을 미쳤습니다. 전체 학습 시간이 17% 증가했고, 참여도가 높은 학습자(주 5일 동안 하루에 1시간 이상 학습하는 사용자)의 수가 3배로 증가했습니다. 기존의 리텐션 지표(D1, D7 등) 역시 유의미하게 개선된 것을 확인할 수 있었습니다. 이후 순위표 기능은 지표 개선을 위한 핵심 요소가 되었고, 팀은 현재까지도 이 기능을 계속 최적화하고 있습니다. 이는 리텐션 팀의 첫 번째 돌파구였습니다.

 

푸시 알림 기능

- 리텐션 팀은 현재 사용자가 매일 학습에 참여하도록 동기를 부여할 수 있는 방법을 찾기 위해 전력을 다했습니다. 그중 한 가지 영역은 푸시 알림이었습니다. 듀오링고는 지난 몇 년간 A/B 테스트를 통해 푸시 알림이 성장의 큰 동력이 될 수 있다는 사실을 확인했지만, 지난 몇 년 동안 이를 제대로 활용하지 못하고 있었습니다. 지금이 바로 해당 기능을 다시 살펴볼 적기라고 생각했습니다.

- 이 작업에 뛰어들면서 가장 중요하게 생각한 원칙이 하나 있었습니다. 이 원칙은 Groupon의 CEO가 남긴 경고에서 비롯되었습니다. 루이스 폰 안 CEO는 오랫동안 Groupon이 하루에 한 번의 이메일 알림을 고집했다고 설명했습니다. 하지만 팀원들은 이메일을 더 많이 보내면 지표가 개선될지 고민하기 시작했습니다.

- 결국 CEO는 양보하여 팀에서 매일 각 사용자에게 이메일을 한 번 더 보내는 테스트를 하도록 허용했습니다. 이 테스트 결과 목표 지표가 크게 증가했습니다. 이에 고무된 Groupon은 실험을 계속하여 하루에 5건 이상의 이메일을 보냈습니다. 그러던 중 하루아침에 이메일 알림의 효과가 대부분 사라졌습니다.

- 이메일과 푸시 알림을 공격적으로 A/B 테스트할 때 종종 간과되는 위험 중 하나는 테스트로 인해 피로도가 쌓인 사용자가 알림을 받아보지 않게 되면 테스트를 중단하더라도 해당 사용자는 영원히 해당 상태로 유지된다는 것입니다.

- 사용자가 설정을 유지하도록 해야 한다는 제약을 걸었으며 이를 염두에 두고 특별한 이유와 CEO의 승인 없이는 알림 수를 늘릴 수 없도록 했습니다. 대신 팀에게 타이밍, 템플릿, 이미지, 카피, 로컬라이제이션 등과 같은 측면에서 최적화할 수 있는 많은 자유를 부여하기로 결정했습니다. 시간이 지남에 따라 팀은 해마다 DAU를 크게 증가시키는 수십 개의 유의미한 성과를 창출할 수 있었습니다.

 

연속 학습 기능

- 리텐션 팀은 더 많은 성장 요인을 찾기 위해 리텐션과 특정 듀오링고 기능의 사용 사이에 강력한 상관관계가 있는지 조사하기 시작했습니다. 그 결과 사용자가 10일을 연속으로 사용하면 이탈할 확률이 크게 줄어든다는 사실을 발견했습니다.

- 연속 학습 기능의 개념은 매우 간단합니다. 사용자가 앱에서 어떤 활동을 한 연속 일수를 표시하는 것입니다. 하지만 이와 관련하여 의외로 많은 최적화 기회가 있다는 것이 밝혀졌습니다. 저희는 연속 학습 일수가 끊어지기 직전의 사용자에게 알림을 보내는 기능으로 첫 번째 큰 성과를 거두었습니다. 그 후 관련하여 달력 보기, 애니메이션, 연속 학습 정지, 연속 보상 등 여러 가지 개선이 이어졌습니다.

- 현재까지 해당 기능은 듀오링고의 가장 강력한 참여 유도 방식 중 하나입니다. 사람들이 듀오링고 경험에 대해 이야기할 때 종종 해당 기능에 대해 이야기합니다. 최근에 만난 한 사용자는 "저는 1,435일 연속으로 학습했어요!"라고 말하며 "연속 학습이 멈춘 적이 없어요!"라고 덧붙였습니다. 거의 4년 동안 매일 자신이 선택한 언어를 공부해 왔다는 그의 자랑은 당연한 것이었습니다.

- 연속 학습은 여러 가지 이유로 효과가 있습니다. 그중 하나는 기록을 통해 시간이 지남에 따라 사용자의 동기 부여를 증가시키고, 성적이 높아질수록 연승을 계속 유지하려는 동기가 커진다는 점입니다. 사용자 리텐션과 관련하여 이는 우리가 사용자에게 원하는 정확한 행동입니다. 학습자가 매일 듀오링고를 방문하면 전날보다 다음날 다시 방문하고 싶은 마음이 더 커져 리텐션과 DAU가 증가합니다.

 

CURR을 넘어선 성장

- 언젠가는 CURR이 한계에 부딪힐 것이기 때문에 조만간 새로운 사용자 확보를 위한 성장 요인을 찾아야 할 것이라는 고민도 있었습니다. 리텐션 팀은 CURR을 높이는 데 집중했지만, 전사적으로는 새로운 성장 요인을 찾기 위해 제품 및 마케팅 팀을 통해 성장에 대한 투자를 꾸준히 늘렸습니다.

- 다행히도 해외로 확장하고, 소셜 기능을 구축하고, 강좌 콘텐츠 제작을 가속화하고, 인플루언서와 협력하고, 학교에서의 입지를 넓히고, 유료 마케팅에 투자하고, TikTok에서 입소문을 내는 등 이러한 여러 가지 도전은 성공적이었습니다.

 

종합적인 결과

- 4년간의 노력을 통해 CURR을 21% 높일 수 있었으며, 이는 충성 유저의 일일 이탈률이 40% 이상 감소했음을 의미합니다. 이는 DAU가 4.5배 증가하는 결과로 이어졌습니다. 작년은 듀오링고 역사상 가장 빠른 성장률 중 하나였습니다.

- 사용자 활성화율도 향상되어 7일 이상 연속으로 사용하는 DAU의 비중이 거의 3배로 증가하여 전체 DAU의 절반 이상이 되었습니다. 이는 듀오링고의 활성 사용자 수가 훨씬 더 많아졌을 뿐만 아니라 이러한 사용자가 계속 재방문하고 친구를 추천할 가능성이 훨씬 더 높아졌음을 의미합니다. 이러한 성장은 듀오링고의 성공적인 IPO의 핵심이었습니다. 

 

마지막으로

- 이 글이 여러분의 제품에 대한 새로운 성장 동력을 찾는 데 필요한 영감을 주었기를 바랍니다. 듀오링고에서 제가 경험한 것 중 어떤 것이든 여러분의 상황에 맞게 최선의 판단을 통해 적용하시길 바랍니다. 듀오링고나 다른 회사가 한 일을 맹목적으로 신뢰하지 마세요. 확실히 맹목적으로 신뢰하는 것은 저에게 효과가 없었습니다. 즐거운 실험을 하시기를 바랍니다!

 

✅ 팀원들과 이런 이야기를 나눴어요.

- 다른 제품의 기능을 자사 제품에 적용하는 방법부터 데이터를 활용하여 제품을 성장시키는 북극성 지표를 찾고 해당 지표를 개선하는 과정까지 앞으로 우리 팀이 겪을 시행착오를 미리 예습하는 기분이 들었어요. 북극성 지표를 어떻게 찾아야 하고 어떻게 개선해야 하는지에 대한 아이디어를 얻어 우리 팀만의 북극성 지표를 찾는 것부터 시작하기로 했어요.

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차제은

차제은

자기소개하다가 60%가 이탈된다고?🤦🏻‍♀️ (📣이젠 20~39살까지 쓸 수 있어요)


안녕하세요. 지인 소개팅 플랫폼, 내친소입니다 :)

저희 팀은 2주 이내의 주기로 스프린트를 빠르게 진행하고 있습니다. 이번 스프린트는 '회원가입 유입률 개선'을 목표로 2주간 스프린트를 진행했습니다. 첫 메이커로그인데 재미있게 봐주시면 좋겠습니다 ☺️


📌 1. 유입과정에서 60%이상이 이탈이 된다고?

내친소는 ‘신뢰’를 최우선으로 생각하는 서비스입니다. 이를 위해 소속인증이 포함된 긴 자기 소개 작성을 완료해야하며, 또한 실제 친구의 추천사도 받아야 가입이 완료가 됩니다. 이러한 긴 유입 과정에서 자기소개를 작성할 때 54%의 이탈이 있었고, 자기소개를 완료한 후 추천사를 부탁하는 유저 중에서 20%의 이탈이 있었습니다. 이런 높은 이탈률을 개선하기 위해, 회원 가입과정을 획기적으로 간소화하는 유입 개선 스프린트를 진행하였습니다. (초기에는 이러한 귀찮음을 감수하고도 오는 의지가 높은 유저들로 유지하여, 앱 내 초기 유저 만족도를 높이고자 폐쇄성을 유지했습니다.)


📌 2. 각 유입 단계에서의 이탈 원인을 분석하고 가설을 수립해보자.

각 단계별로 ga를 심고, 이탈률을 확인해보았습니다. 그 결과는 다음과 같았는데요.


1) 자기소개 작성 시 이탈

이탈 지점 1-1

이름과 나이를 쓰지 않고 이탈 : 이탈률 21%



이탈 지점 1-2

직업 입력을 하지 않고 이탈 : 이탈률 15% (직업 이름7%+소속자료8%)


이탈 지점 1-3

사진을 제출하지 않고 이탈 : 이탈률 16%


2) 자기소개 작성 후 추천사를 부탁하는 유저 중 이탈률 : 약 20%


📌 3. 그래서 어떻게 바꿨는데?

자기소개 개선 목표와 추천사 개선 목표에서 공통으로 도출된 ‘내친소 서비스를 미리 본다면 인증 및 가입절차를 완료할 것이다.’라는 가설을 전제로 진행되었습니다.


크게 3가지를 변경했습니다.

1) 나이 제한 제거, 2) 필수 가입 간소화, 3) 둘러보기 기능 추가


1️⃣ 사용 가능 나이를 확대했습니다. (25-35 → 20-39)

이번 스프린트의 가장 큰 변화! 기존에 25-35로 설정되어 있던 나이대를 드디어 20-39로 확대하였습니다.🎉 동시에 매칭의 만족도를 위해 비슷한 나이대로 추천하는 알고리즘을 강화했습니다. 또한 더욱 정교한 추천을 위해 나이 필터링 기능을 개발 중에 있습니다.


(나이확대를 기념하여, 20~24, 36~39분들께서는 가입 후 앱 내 상담원에게 나도이제쓸수있지(비밀코드)를 입력해주시면 바로 사용하실 수 있는 24000원 상당의 포인트를 충전해드리겠습니다! 🎁)


2️⃣ 회원가입 절차를 1/3로 간편하게 줄였습니다.

가장 이탈률이 높았던 두 지점

1) 소속 인증에 - 자기 소개 후에 할 수 있도록 변경

2)필수 제출 사진 - 3장에서 1장으로 간소화

이제 회원가입이 1분 내로 가능해요 :)

BEFORE


AFTER : 5단계로 줄어든 가입 절차


두 이미지의 길이 차이가 보이시나요?👀


3️⃣ 둘러보기를 하고 가입 과정을 마무리 지으세요.

간단 필수 가입을 진행한 다음, 모든 인증 절차를 마무리 짓지 않더라도 서비스에 대한 일부 이용이 가능하도록 ‘둘러보기’를 추가했습니다. *그 이유는 한 번이라도 풀멤버로 내친소 서비스 이용을 한 유저의 리텐션이 높은 수치를 유지하고 있었기 때문이죠✨ 확인하기도 전에, 자신의 프로필을 다 넣기는 부담스럽잖아요😉 이제 서비스 내부 구성 확인 하시고 프로필 완성하러 가면 됩니다.


* 리텐션

N일 전에 들어와서 핵심 행동을 한 유저 중 어제 들어와서 핵심 행동을 한 유저의 비율/1,2,3,7,30일 단위로 평균 수치를 보고 있어요 :)


🤔 둘러보고 그냥 나가면 어떻게 하지?

⇒ 타임어택 기능🎁 (24시간 내 프로필 완성시 보상) !

인증과 상세 가입을 뒤로 미룰 수 있도록 변경하고 나니, 이용자들이 미루다가 결국 완성하지 않고 나가지는 않을까? 고민이 됐습니다. 따라서 24시간 내에 필수 인증 절차 관련 프로필 작성을 제출하면 썬구리 보상을 해주는 타임어택 기능을 추가하였습니다. 또한 유저의 본능적 니즈가 가장 높은 부분을 분석하여 그 때마다 프로필 완성을 유도하는 모달을 띄웠습니다. 유저가 보는 모든 화면에 타임어택과 프로필 완성 시 얻을 수 있는 보상을 넣어 유저들이 가입 후 최대한 빠르게 유입을 완료할 수 있도록 노력했습니다. 직접 보셔야만 느낄 수 있는 상세한 기획과 내친소만의 유쾌한 넛지들이 더 많으니 꼭 한번 유입과정을 경험해 보시기를 추천 드릴게요!🤩



🤔 기존 유저들에 대한 신뢰는 어떻게 지키지?

⇒ 사진은 한 장만 볼 수 있도록, 5명까지만 소개받을 수 있도록, 프로필 완성을 마치지 않으면 호감을 보낼 수 없도록 !

신뢰를 무너뜨리지 않으면서 유저의 편의성을 높이기 위해 많은 고민을 했습니다. 너무 쉽게 들어오면 저희가 소중하게 생각하는 기존 유저분들을 지키지 못하는 느낌이 들었거든요. 따라서 인증절차를 완성하지 않은 유저들에게는 추가 프로필 사진 보기, 호감보내기 등의 필수적인 기능은 제한했습니다. 하지만 서비스의 흐름을 이해하기에 충분하도록 만들었어요.



📌 4.후기

“신뢰 기반의 지인 소개팅 서비스, 내친소”

이렇게 약 1주간의 기획과 2주 간의 개발로 내친소 런칭 이후 최대 규모의 스프린트가 종료되었습니다! (최대 규모 치고 짧죠? 저희 팀 개발 속도가 쫌 빨라요😎-개발자 왈) 버전도 1.1.0으로 업데이트가 되었어요! 스프린트 후 지표가 얼마나 개선되었는지는 한 달 후 스프린트 후기로 돌아오도록 하겠습니다.

이외에도 재밌는 기능을 많이 준비하고 있으니, 다음 메이커로그도 많은 기대 부탁드립니다☺️

그럼 모두 행복한 5월 되세요!🧡

📌 내친소 설치하러가기 : https://naechinso.page.link/dynamic

📌 내친소에 친구 추천하러가기 : https://recommend.naechinso.com/


📣 여기까지 읽은 당신을 위한 선물

20~24, 36~39이 아니더라도 ‘나도이제쓸수있지’(비밀코드)를 앱 내 상담원에게 보내주시면 24000원 상당의 썬구리를 충전해드릴게요 ! (-7/30까지) 흐흐😉


작성자 : 팀친소 @김현진 @이연재 @차제은

내친소

실제 친구의 추천을 통해 믿을 수 있는 사람들을 소개받을 수 있는 지인기반 소개팅 서비스, 내친소

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오다은

오다은

스타트업 조직문화의 이상과 현실사이 미싱링크

Textbook Club에 참여하시는 @유나영 님이 1강 사업 아이디어 평가하기를 듣고 건강한 조직문화에 대한 질문을 해주셨습니다.

Q. 현재 저와 대표이사 2명의 팀이고, 아직 직원을 채용하지 않은 단계입니다. 직원을 채용하고 조직문화를 만들어보신 분들은, 건강한 조직문화를 만들어가기 위해 임원진에게 어떤 준비나 태도가 꼭 필요하다고 생각하시는지 궁금합니다. :)


이 질문과 관련해서 다른 분들은 건강한 조직문화를 만들기 위해 어떤 부분이 필요하다고 생각하시는지 의견이 궁금하고, 또 제가 예전에 원티드 HR 컨퍼런스에서 조직문화 관련 세션을 듣고 요약해두었던 내용을 공유드리면 좋을 것 같아 메이커로그를 작성해봤습니다 :)


스타트업 조직문화, 현실과 이상의 미싱링크

(연사 : 노을의 Chief Sustainability Officer 안정권 이사님)


스타트업이 그리는 이상적 조직의 모습과 현실 사이에는 미싱 링크가 발생하고, 이 미싱링크를 잘 연결하여서 조직문화를 만들어 가야 한다.


1) WHY - 우리는 왜 조직문화를 추구하는가?

  • 스타트업이 성장하기 위해서 어떤 조직문화가 필요한지, 왜 필요한지에 대해 근본적으로 질문을 해야 한다
  • 조직문화에 기반해서 모든 의사 결정이 진행되고, 판단에 근거가 되기 때문에 조직 문화는 중요하다.


2) WHERE - 어디부터 시작해야 하는가?

  • 조직문화, 미션, 가치 등을 단순히 마케팅적으로만 보는 것이 아니라 조직의 미션과 가치를 분명하게 가지고 있어야 함
  • 미션과 가치가 살아 움직이는 조직이라면 구성원들은 뚜렷한 목적의식과 자발적 동기부여에 의해서 움직이고, 조직은 강화된 결속력, 안정적 환경에서 회사를 운영 할 수 있다.


3) HOW - 감정적 진정성이 아닌, 시스템적 진정성이 있어야 한다

예를들어 “우리 조직은 신뢰에 기반한 조직을 운영합니다” 라는 가치관이 있다면 여기서 신뢰라는 말은 무엇인가? 신뢰는 규정, 절차를 간소화 하는 것인가? 그럼 근태 시간을 관리하는 회사들은 신뢰가 부족한 것인가?, 서로 믿어주는 분위기가 생기면 신뢰가 강화되는가? 등등 팀원들에게 신뢰라는 단어의 의미가 모호해진다. 이런 것들을 보완 할 수 있는 것이 시스템적 진정성이다.

→ 노을의 경우 철저하게 시스템적으로는 근태관리를 하지만 완벽히 자율적인 근무 제도 운영한다.


4) WHAT - 무엇을 중요하게 다뤄야 하는가?

  • Are we on the same page? (=우리가 모두 같은 페이지에 있는가?) 신입이 생각하는 번아웃, 2-3년차 직원이 생각하는 번아웃, ceo가 생각하는 번아웃이 모두 다른 것처럼 각자 구성원들이 생각하는 것은 다 다르다.
  • 직원들과 소통을 통해서 구성원 모두가 같은 페이지에 있는 조직문화가 가장 중요하다.


5) WHO - 누가 주도하게 해야 하는가?

  • 일반적으로 조직문화를 만들 때는 대표, 경영진이 공급자 마인드로 수립하고, 실행할 때는 정작 대표, 경영진이 솔선수범해서 실행하지 않는다.
  • → 반대로 조직문화의 수립은 구성원이, 실행은 경영진이 하는 것이 바람직하다


6) WHEN - 언제부터 조직문화를 다뤄야 하는가?

  • “1호 직원이 들어오기 시작한 때부터, 조직문화는 이미 형성되고 있다”
  • 조직문화의 우선순위를 높이고 시간과 비용, 자원등을 투자해서 처음부터 형성해나가야 한다.


---------

전 이 중에서 미션과 가치가 살아 움직이는 조직이라면 구성원들은 뚜렷한 목적의식과 자발적 동기부여에 의해서 움직인다와 이 걸 회사에서는 단순히 감정적으로 다루는 것이 아닌 시스템적으로 조직문화를 만들어 가는 것 의 중요성에 대해 다루신 세션이라 인상깊게 보았습니다 :)


다른 분들은 조직문화에 대해 어떻게 생각하시고, 또 건강한 조직문화를 위해서는 어떤 부분을 고려해야 하는 지 등에 대해 이야기 나눌 수 있으면 좋을 것 같습니다!

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정휘연

정휘연

어~느새부터 이메일은 안멋져🎙



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이메일 이용 행태 조사

양식을 만들 수 있는 가장 간편한 방법으로, Tally가 제작했습니다.

https://tally.so/r/3lBp2k?url=disquiet


안녕하세요📬


사람들은 왜 이메일 서비스가 불편해도 계속 사용할까요?🤔

이러한 궁금증을 가지고 업무 시 사용하는 이메일 서비스의 불편한 점을 파악하여 보다 효율적으로 사용할 수 있는 서비스를 제작하려고 합니다.


이메일 서비스를 사용하는 실제 사용자들의 목소리를 들어보기 위해 간단한 설문을 만들었습니다.

설문조사는 총 2~3분 정도 소요되며, 추첨을 통해 스타벅스 아메리카노 기프티콘을 총 10분에게 제공할 예정입니다.


많은 참여 부탁드립니다 감사합니다!!

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백예은

백예은

💰억만장자 파헤치기_Ownership을 주는 프로젝트 관리


디스커버리의 <억만장자 파헤치기> 시리즈는 이미 성공한 기업가들이 100달러의 자본금만 가지고 100만 달러 사업을 성공시키는 과정을 보여준다. 자수성가한 사업가들이 어떤 마인드 셋을 가지고 가치를 만들어가는지 볼 수 있는 정말 좋은 시리즈이다.

시즌 1의 주인공인 글렌 스턴스는 서번트 리더십을 가지고 팀원을 섬기는 태도를 보여준다. 글렌 스턴스는 팀원들이 ‘팀 리더는 팀원들을 위해 일하는 사람 ’이라고 생각하게 하는 것이 중요하다고 한다. 본인이 그들을 위해 일한다는 것을 말로, 태도로, 행동으로 보여주며 팀원들이 프로젝트에 대한 ‘Ownership’을 갖도록 격려한다.


🌊🌊

이렇게 좋은 프로젝트 관리자는 본인 뿐만이 아니라 팀원까지 ‘Ownership’을 가질 수 있도록 동기부여를 할 수 있어야 한다. 이를 위해 프로젝트 관리자가 해야 하는 두 가지 일은 다음과 같다.

  1. 팀원들에게 ‘Why’를 강조한다. 무엇을 요청할 때, 명령하는 것이 아니라 설득해야 한다. ‘왜 그것을 요청하는지’, ‘왜 그것이 필요한지’, ‘왜 그것이 중요한지’ 등을 설명하며 먼저 문제를 공유하고 함께 해결해 나감으로써 오너십을 줄 수 있다.
  2. 팀원들이 피드백을 줄 수 있는 창구를 만들어야 한다. 좋은 프로젝트 관리자는 다음의 두 가지 도구를 사용할 수 있다. 바로, ‘고민이 있어요.’ / ‘감사합니다.’이다. 이 도구들을 사용해 프로젝트 관리 시 겪고 있는 문제를 공유하는 느낌으로 팀원에게 다가갔을 때, 팀원들은 피드백을 주기 좋은 환경에 놓이게 된다.


이렇게 배운 Softskill을 기르며 그릇을 더 넓혀야겠다! 😎

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INSIL HUH

INSIL HUH

초기유저확보 - 강의 후기

좋은 강의를 듣게 되어 후기 겸 느낀점 작성합니다.


"돈을 쓰지 말아야 하는 이유는 돈이 없어서 뿐만 아니라 우리의 프로덕트가 실제로 시장에서 working하는지 정확하게 알아보기 위함이다."

강의에서 가장 인상깊은 말이었습니다.


저는 프로덕트 출시를 앞두고 어떻게하면 초기 유저를 더 잘 모을 수 있을까? 라는 고민을 하기 시작했습니다. 그래서 여러 강의 중에서도 초기 유저 확보에 관련된 강의를 먼저 시청하였어요.

사실 강의를 듣기 전엔 뭔가 특별한 전략이 있지 않을까? 뭔가 쉬운 방법이 있지 않을까? 하는 요행을 기대하기도 했습니다.


제 기대와는 다르게(?) 강의에서 소개된 성공한 모든 스타트업의 초기 유저 확보 전략의 공통점은 "세련되지 않음" 이라는 것이 인상적이었습니다. 즉, 절박함과 Hustle함이 필요하다는 교훈을 얻을 수 있었어요.

특히, 오프라인으로 나가서 사용자들을 모집하는 것이 수치로 봤을 땐 효율적이지 않지만 의미있는 사용자를 모으거나 의미있는 피드백을 듣기 좋은 채널이었던 것 같다고 느꼈습니다.

쉬운 길을 찾으려 했던 제 마음가짐에 반성도 하게 되고 우리 프로덕트에 맞는 방법은 무엇이 있을까 많이 고민할 수 있었던 시간이었습니다.


물론 아직도 그래서 어떻게 해야할까? 라는 질문에 명확한 대답을 내리지는 못한 상태입니다. 이건 제가, 그리고 저희 팀이 많이 고민해야하는 문제인 것 같아요. 그러나 다시 한 번 "뭐라도 하겠다!" 라는 마음가짐을 갖게 된 좋은 계기가 된 것 같아 짧지만 이렇게 메이커로그를 작성해보았습니다 :)

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HJ

HJ

글리치 온보딩 캠프 듣고 이드도쿄 바운티 받은 썰

원문 링크: https://bit.ly/42j7Bxi


지난 3월 25일 토요일부터 3주간 진행된 글리치 웹3 온보딩 캠프에 참여하였다. 글리치 온보딩캠프의 일정은 이러하였다.

Week 1┃03.25(토) — 세미나 : 외계어 없는 Web3 세계관

Week 2┃04.01(토) — 멘토링 : 프로덕트 빌딩 체험판

Week 3┃04.08(토) — 네트워킹 : 메인넷 선택과 팀빌딩

웹3 온보딩에는 해커톤이 최고다!

또한 이번 온보딩 캠프를 시작으로 스프링캠프 그리고 해커톤까지 웹3에 입문하고자 하면 그냥 따라가기만 하면 로드맵이 마련되어 있었는데 이를 보고 참으로 고민도 많이하고 준비도 많이 했다는 생각이 들었다.그렇다! 웹3는 이렇게 뉴비들이 와주기를 목 빠지게 기다리고 있다!

나는 왜 글리치 온보딩 캠프에 참여하였는가?

사실 나는 웹3에 들어온지 벌써 2년이 넘었으며, 학회에서도 리서치팀과 열심히 공부하고 있고, 또 논스에 살면서 웹3 고인물들을 만날 기회도 많다. 그럼에도 내가 글리치 온보딩 캠프를 참여한 이유는 다음과 같다.

첫째, 웹3를 전혀 모른 사람들을 대상으로 어떻게 웹3에 대해서 이해시킬지 궁금해서. 현재 블록체인 학회의 리서치 팀장으로써 새로 들어온 학회원들에게 어떻게 하면 웹3를 친근하게 이해시킬 수 있을지 항상 고민이었다. 그런데 글리치 온보딩 캠프는 웹3에 대해서 아예 지식이 전무한 사람들을 대상으로 한 행사인 만큼 뉴비를 이해시키기 위한 노력을 많이 할 것이라고 생각하였고 그들의 방식을 배우고 싶었다.

둘째, 기획, 디자인,개발 등 다양한 분야의 사람들이 웹3를 바라보는 관점이 궁금해서. 개인적으로는 디자이너의 생각이 너무나 궁금하였다. 웹3 경험이 많은 디자이너가 공개적인 자리에서 자신의 생각을 발표하는 경우는 거의 목격하지 못했기에 기대가 되었다.

셋째, 다양한 메인넷들이 그리는 미래가 궁금하고, 앞으로 빌딩할 프로젝트에 맞는 메인넷을 탐색하고 싶어서. 지금까지 나는 프로젝트 빌딩 경험도, 해커톤 경험도 딱히 많지 않지만 경험해 본 것들도 다 이더리움 기반의 프로덕트였다. 때문에 다른 메인넷들에 대한 이해도가 그리 높지 않았는데, 각각 어떤 특징이 있는지 탐색해 보고 싶었다.

Week 1 : 튜토리얼 — 누구나 웹3 용사가 될 수 있습니다.

기회를 찾아 끝까지 도전하자(출처: Glitch)

첫째주는 세미나 위주로 이루어졌는데 마치 게임에서 실전에 들어가기전에 세계관에 대해서 설명을 해주듯이 웹3를 개괄적으로 이해하기 위한 튜토리얼과 같은 세션이었던거 같다. A41의 박광성 대표님 NFT Bank의 Chirs님, ishDAO의 colorchip님 등 여러 웹3의 종사자 분들이 와서 각각 Validator, NFT, DAO에 대한 인사이트를 공유해 주셨는데, 내가 웹3에 막 입문했을 때 현업에 있는 사람들의 인사이트를 들을 수 있었다면 참으로 좋았을 것 같았다.

하지만 아쉽게도 첫째주에는 저녁 일정이 있어서 모든 세션을 다 듣지는 못했는데 개인적으로 인상깊었던 세션은 윤준님의 세션이었다. “Just Hack It” 망설이지말고 도전해라라는 메시지를 본인의 경험에 빗대어 전달해 주었는데, 메시지가 명료하고 직선적이어서 굉장히 와 닿았다. 또한 웹3 씬에 들어온지 약 2년 반정도 되었지만 최근에 들어서야 프로젝트를 리딩하여 빌딩하는 경험을 하고 있는 사람으로써, 무언가 몰두하여 만드는 경험이 얼마나 나를 성장하게 하는지 알고 있기에 더욱더 가슴 속 깊이 그 메시지가 와 닿았다.

운동이 되었던 외국어가 되었던 아니면 해커톤이 되었던 직접 뛰어들어서 경험해보는 것은 그 어떤 것보다 값진 경험이 되었다. 또한 처음부터 끝까지 그 과정을 온전히 함께하는 것은 나만의 유일한 경험이고 이는 언제나 큰 무기가 되었다. 그러니 모두들 두려워하지 말고 도전하자. 당신은 웹3 용사가 될 자격이 있다.

Week 2 : 스킬 연습 — 용사가 되기 위해선 수련이 필요하죠.

우지님의 디자인 세션을 요약한 스레드

둘째 주에는 조금 더 실무적으로 필요한 인사이트와 스킬을 전수해주는 세션이 진행되었다. 총 개발, 디자인, 기획 세 직무로 나뉘어져서 강의를 골라 들을 수 있었는데, 꼭 자신의 전문 직군이 아니더라도 흥미에 따라서 개발에 대한 이해도를 높이고 싶으면 개발 세션을, 디자인에 대한 이해도를 높이고 싶으면 디자인 세션을 들을 수 있었다.

나는 웹3에 들어오기 전에는 그냥 학생이었고, 웹3에 들어오고 나서는 리서치와 사업기획을 주로 해왔었기 때문에 사실상 프로덕트 빌딩에 대해서 누군가에게 전문적으로 배워본적이 없었다. 그러나 최근 해커톤에도 나가고 또 개인적으로 창업도 준비하면서 직무 전문성이 너무 부족하다고 생각하고 있었는데 UI/UX에 대한 공부가 특히나 필요하다고 느꼈다. 그래서 ‘디자인&커뮤니티 기획' 세션을 선택하여 들었고, 생각했던 것 이상의 좋은 인사이트를 얻을 수 있었다.

개인적으로는 웹3 디자인에 대한 인사이트를 공유해주셨던 ishDAO의 우지님의 세션이 인상 깊었는데 너무 좋아서 트위터 스레드로도 만들었다. 프로덕트를 만들때 브랜딩적인 측면으로도 그렇고 UX적인 측면으로도 그렇고 디자인의 영역이 굉장히 중요하다고 점점 더 느끼고 있는데, 아무리 기능적으로 좋은 프로덕트를 만들더라도 유저가 해당 기능을 직관적으로 인지할 수 없으면 무용지물이기 때문이다.

DAO와 커뮤니티에 진심인 수진님

디자인 세션이 끝나고 이어지는 세션은 수진님(a.k.a Karrie)의 기획자들을 위한 커뮤니티 세션이었다. 사실 웹3는 아직 생긴지 얼마 되지 않아서 그런지 개발자와 디자이너를 제외한 다른 직군의 직무 정의가 굉장히 애매하다. 특히나 기획자 혹은 PM의 영역은 기존 IT 산업에서도 참으로 다양한 일을하는 직무인데 웹3에서는 그러한 경향이 더욱 심하다. 조직의 규모가 작다면 사실상 CM(Community Manager)와 BD(Business Developer)가 하는 일까지 PM이 해야하는 경우도 있다.

웹3 PM은 아주 다재다능해야(a.k.a 잡무에 능해야) 하죠!
  • 아주 기본적으로는 서비스 기획도 해야되고
  • 경쟁사 분석하기 위해 프로덕트 리서치도 해야되고
  • 서비스에 맞는 메인넷을 선택하기 위해서 기술도 이해해야되고
  • 그리고 유저들과 상호 소통하기 위한 커뮤니티도 빌딩해야하기 때문이죠.

사실 서비스 기획하고, 경쟁사 분석하고 리서치 하는 것은 PM이라면 당연히 하는 것이기에 다들 익숙할 것이다. 그런데 메인넷 선택? 커뮤니티 빌딩? 이러한 생소한 단어는 웹3에 처음 온 사람들을 당황한게 한다. 블록체인에서 메인넷이란 아주 쉽게 설명하면 프로젝트 개발 환경의 근간이 되는 네트워크이다. 우리가 알고 있는 이더리움, 솔라나, 폴리곤, 아발란체 등이 여기에 속한다. 아직까지 메인넷에 대한 이해가 어느정도 선행되어야 하는 이유는 네트워크 마다 언어와 툴, 즉 개발 환경이 다르기 때문이다. 또한 메인넷마다 생태계 확장을 위해 추구하는 비즈니스 방식과 전략이 다르다. 때문에 기획자는 어느정도 서비스에 맞는 메인넷을 선택하기 위해 전략적으로 각 메인넷들의 특징을 이해할 필요가 있다.

웹3 커뮤니티는 토큰을 매개체로 플랫폼과 커뮤니티가 이어진 공간을 의미한다.(출처: Glitch)

또한 커뮤니티 빌딩은 웹3에서 굉장히 중요하게 생각하는 파트이며 기존의 고객 경험과 여러 부분에서 차이점이 존재한다. 이번 커뮤니티 세션에서는 ‘도대체 왜 웹3에서는 커뮤니티 빌딩을 중요시 하는지’ 에 대한 이해도를 높힐 수 있었다. 한마디로 말하자면 웹3 서비스 제공의 최종적 목적지는 ‘고객의 구매'가 아니라 ‘구성원으로서의 기여’ 이기 때문이다. 그렇기 때문에 우리가 만드는 프로덕트가 무엇을 위해서 탄생하였는지 어느 방향으로 가고자 하는지 끊임없이 설파해야한다. 그래야지만 우리의 비전에 공감하고 ‘함께 서비스를 만들어가고자’ 하는 사람들이 생기고, 그래야지만 소유권이 분산화된 탈중앙화 커뮤니티를 만들 수 있기 때문이다.

개인적으로는 커뮤니티에 중요성에 대해서 명확하게 설명하는 것은 참으로 어렵다고 생각한다. 커뮤니티는 AI와 같은 기술처럼 한번에 큰 변화를 야기하는 것이 아니라 천천히 사람들의 인식과 가치관을 변화시키기 때문이다. 그렇기에 나는 커뮤니티가 앞으로 더 중요해질 것에 굉장히 동의하는데, 더 이상 소비자들은 수동적이지 않기 때문이다. 우리는 더욱더 많은 영역에서 오너십을 갖고자 할 것이고 이는 토큰 기반의 분산화된 커뮤니티의 형태로 발전 될 것이다.

Week 3: 사냥터 결정 — 자 이제 모든 준비는 끝났습니다. 사냥터로 돌격!

자 이제 튜토리얼도 다 읽었고 스킬도 다 장착하였다. 그럼 남은 것은 무엇이냐 ? 바로 맵과 사냥터를 고르는 것이다.

마지막 주는 글리치 해커톤에서 트랙을 연 메인넷들이 와서 각 메인넷들의 특징을 설명해주고 간단하게 네트워킹 하는 자리가 마련되었다. 글리치 해커톤은 아발란체, 니어 프로토콜, BNB, 폴리곤 총 4 트랙이 있으며 본인이 원하는 메인넷을 선택하여 해커톤에 나가면 된다.

Avalanche: 세상 모든 자산의 디지털 전환을 꿈꾸는 학구적 도시

아발란체에 대해서는 이전에 메인넷의 역사에 대해서 글을 쓸때 리서치해 본 경험이 있어서 어느정도는 알고 있었다. 아발란체는 EVM Compatible한 체인 중 하나로 서브넷 커스텀 체인(P-Chain) 환경을 제공하면서 트랜잭션 finality 가 1초 미만인 특징을 가지고 있다. 여기까지는 알고 있었던 건데, 이번 세션을 통해서 새로 알게 된 사실은 아발란체 역시 딜로이트, SK Planet, 아마존 등의 기업들과 B2B 형식으로 많이 협업하고 있다는 것이다. 이러한 다양한 협업이 가능한 이유는 인증을 거친 밸리데이터만 허용하여 KYC/AML 대응 및 데이터 보호에 대응할 수 있는 기업용 블록체인을 제공하기 때문인데 전통 금융과의 협업 사례가 많은 점이 인상 깊었다.

BNB Chain: 세계에서 가장 큰 웹3 생태계를 보유한 자원이 풍부한 도시

BNB 체인은 10억명의 웹3 유저를 온보딩시키겠다는 목표를 가지고 생태계를 만들고 있다. EVM Compatible 한 BNB Smart Chain(BSC)를 메인으로 거버넌스 레이어를 담당하는 BNB Becon Chain, 레이어 2 체인인 BNB zkRollup과 Optimistic Rollup, 탈중앙화 데이터 스토리지 네트워크 BNB Greenfield 그리고 커스텀 사이트 체인 인프라를 제공하는 BNB Sidechain 까지 다양한 개발 환경을 제공하고 있다. 이러한 기술적 인프라에 대한 설명을 다 듣고나서 느낀점은 BNB 체인은 Fast Follower 라는 것이다. 독보적인 자금력과 Binance라는 세계 최대의 크립토 거래소의 인지도를 등에 업고 이더리움을 빠르게 추격하고 있는 체인이 바로 BNB 체인이 아닐까라는 생각이 들었다.

Near: 구글 핵심개발자가 세운 엔지니어 친화적 도시

니어는 이더리움보다 먼저 샤딩(Sharding) 기술을 적용했다는 점과 하나의 Account에서 다수의 Access key 와 Function key를 생성할 수 있어서 계정 사용과 보관에 용이하다는 기술적 특징이 있다. 또한 니어 역시 트랜잭션을 프라이빗하게 처리하거나 별도의 체인을 구축하고 싶은 기업을 위해 Calimero Network라는 별도의 기업용 솔루션을 제공한다는 점과 EVM Compatible 한 개발 환경을 제공한다는 점은 위의 두 체인과 결을 같이 했다.

Polygon: 이더리움 L2 위에서 대형 브랜드가 함께하는 트렌디한 도시

폴리곤은 아발란체, BNB, 니어와 달리 Layer 2 솔루션을 집중적으로 개발하는 체인이라는 특징이 있다. 때문에 폴리곤은 이더리움의 보안에 기저하고 있으면서 이더리움 보다 더 나은 개발 환경을 제공하고자 한다. 폴리곤이 집중하고 있는 솔루션은 크게 3가지로 현재 대부분의 프로젝트들이 온보딩 되어있는 Polygon PoS와 영지식 증명 서킷 연산에 최적화된 EVM인 Polygon zkEVM 그리고 커스텀 체인을 만들 수 있는 Polygon Supernets이 있다. 폴리곤은 사실 대표적인 기업 친화적 체인인데, 가장 대표적인 사례로는 미국 SNS 플랫폼 레딧의 NFT 발행 사례와 스타벅스 오딧세이가 있다.

메인넷 소개를 듣고 느낀점

4가지 각기 다른 메인넷들의 소개를 들으면서 체인들의 공통점을 파악할 수 있었다. 먼저 모두다 EVM Compatible 하다는 점. 이는 이더리움의 유저와 개발자를 끌어오기 위한 기본 전략인 듯 싶다. 두 번째로는 Customizable 한 기업용 솔루션을 제공한다는 점. 기업 유저들이 블록체인 위해서 서비스를 구축하는 사례가 많아질수록 더 많은 유저를 빠르게 해당 체인 생태계에 온보딩시킬 수 있기 때문에 모두가 이에 대한 중요성을 느끼고 있는 싶었다. 또 위에 따로 소개하지는 않았지만 멀티체인의 필연성에 대한 세션이 있었는데 이를 반증이라도 하듯이 모든 체인들이 멀티체인 생태계를 자체적으로도 구축하기 위해서 노력하고 있다는 것이 재미있었다.

온보딩 캠프 그후..ETHTokyo 해커톤에 참여하다!

매우 열정적이었던 이드도쿄 현장

글리치 온보딩 캠프를 마치고 며칠 뒤 나는 도쿄에서 열리는 해커톤을 참가하기 위해서 일본으로 날라갔다. 이번 해커톤은 4월 14일부터 4월 16일까지 3일간 개최되었는데 제출 데드라인까지 감안하면 사실상 이틀 정도의 시간 밖에 없었다.

지난 덴버 해커톤의 아쉬움을 달래기 위해 이번에 나는 두 명의 팀원을 더 충원하여 총 5명의 멤버로 참여하였다. 팀원은 PM 겸 BD 2명, 개발자 2명, 디자이너 1명으로 구성하였다. 이번 프로젝트는 팀원을 완전히 재정비 한 것과 동시에 지난 프로젝트의 기획, 디자인, 개발 모든 부분을 전방위적으로 디벨롭하여 완전히 새롭게 탄생할 수 있었다.

처음으로 해커톤에서 상 받았어요!

개인적으로 온보딩 캠프에서 도움을 받은 것은 크게 두 가지가 있는데 첫 번째는 문제에 대한 간결한 정의이다. 또한 윤준님 뿐만아니라 Celo의 관계자 분도 같은 맥락으로 우리에게 조언을 주었는데, 한 문장으로 프로덕트를 설명하기 위해서 우리는 마지막에 많은 노력을 들였고 그 덕분에 Celo 트랙에서 상을 받을 수 있었다.

두 번째는 결과로 직접적으로 이어진 것은 아니지만, UI/UX를 기획할 때 이전 같았으면 간과하고 넘어갈 부분들도 한번 더 생각해 볼 수 있었고 새로운 시각적 시도도 해볼 수 있었다.

마무리

지금까지 지난 3월-4월 두 달간의 여정을 한번 적어 보았다. 탐색하는 마음으로 온보딩 캠프에 참여하였다가 좋은 인사이트를 얻을 수 있었고, 마침 또 이더도쿄라는 배운 것을 잘 써먹을 수 있는 무대가 준비되어 있었다. 덕분에 프로덕트 빌딩과 관련된 긍정적인 경험을 할 수 있었고, 앞으로 이는 좋은 밑거름이 될 것 같다.

뿐만 아니라 온보딩 캠프가 지금은 끝났지만 기획, 개발, 디자인 각 직무를 위한 스프링 캠프가 현재 진행 중이라 기획 스프링 캠프를 들으며 다음 무대를 준비해고 있다. 또 이번주 토요일에 있는 팀빌딩 세션에서 다음 여정을 함께할 새로운 팀원을 구해볼 생각이다. 쉽지 않을 수 있겠지만 그러면 또 어떠한가! 안되면 안되는데로 배우는게 있을 터이니. 그러니 뉴비들이어 두려워하지 말고 도전하라! 당신을 위한 무대는 생각보다 그리 멀리 있지 않다!

Hackathons


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박태훈

박태훈

창업2.5년차

운동 플랫폼 1인 창업으로 시작하여 지금까지


시장이 얼어붙었지만

투자를 받을 단계라 같아서 상반기부터 시작하려고 합니다.

IR자료, 수지분석 자료도 최신화 하였고...

5월부터 시작!!


2023년

175개국 서비스 런칭, 하루 200명씩 글로벌 회원가입

2023우리은행 디노랩3.5,

2023청창사

추가 2023_2개 인건비 지원사업

기업간 콜라보 다수 (매월 1~2회)


정규직 7명 (개발 3명, 영업 기획2, 디자인2 ) / 알바 3명


2022년

벤처기업/기업부설 연구소

대기업 mou


:연락쫌주세요

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장진서

장진서

멀티테넌트 데이터베이스 성능 보장을 위한 격리(isolation) 설계 방법

Cloudflare 정도 규모에서 운영한다는 것은 기술 스택 전체에서 다양한 부하 조건을 처리하는 데 많은 시간을 들여야 한다는 것을 의미합니다. 이번 블로그에서는 Postgres 클러스터로 성능 문제를 해결한 방법에 대해 설명합니다. 이러한 클러스터는 많은 수의 테넌트와 매우 가변적인 부하 조건을 지원해야 하기 때문에 테넌트가 다른 테넌트로부터 너무 많은 자원과 시간을 빼앗기지 않도록 테넌트 활동을 격리해야 할 필요가 있습니다.

저는 Cloudflare의 인턴으로서 데이터베이스 클러스터가 부하 상황에서 작동하는 방식을 개선하고 그 결과를 담은 코드를 오픈 소스화하는 작업을 하게 되었습니다.

Cloudflare는 데이터 센터의 여러 지역에 걸쳐 Postgres 클러스터를 운영합니다. DNS Resolver, 방화벽, DDoS 보호와 같은 초기 서비스 중 일부는 OLTP 워크로드를 위해 Postgres 클러스터의 고가용성에 의존하고 있습니다. 고가용성 클러스터 매니저인 Stolon은 모든 클러스터에서 사용되어 Postgres 인스턴스 전반에서 데이터를 독립적으로 제어 및 복제하고, 부하가 높은 시나리오에서 Postgres leader 를 선출 하고 Fail-over 합니다.

PgBouncer와 HAProxy는 각 클러스터에서 게이트웨이 계층의 역할을 합니다. 각 테넌트는 Postgres 로 부터 직접 연결하지 않고 PgBouncer로 부터 클라이언트 측 연결을 획득합니다. PgBouncer는 Postgres에 대한 최대 connection pool 을 보유하며, 여러 테넌트에 걸쳐 이를 할당하여 Postgres 연결 고갈을 방지합니다. 연결이 이루어지면 이제 PgBouncer는 쿼리를 HAProxy로 전달하고 HAProxy는 Postgres primary와 읽기 복제본에 걸쳐 쿼리에 대한 로드 밸런싱을 합니다.

cloudflare 멀티 테넌트 데이베이스 아키텍처

문제

Cloudflare의 멀티테넌트 Postgres 인스턴스들은 컨테이너화 되지 않은 환경의 베어메탈 서버에서 작동합니다. 각 백엔드 애플리케이션 서비스는 하나의 테넌트로 간주되며, 이 테넌트는 여러 역할로 나뉜 Postgres 인스턴스 중 하나를 사용할 수 있습니다. 각 클러스터가 여러 테넌트를 지원하기 때문에 모든 테넌트는 각 클러스터 컴퓨터에서 CPU 시간, 메모리, 디스크 IO와 같은 사용 가능한 시스템 리소스는 물론 서버 측 Postgres connection pool 및 table lock 같은 유한한 데이터베이스 리소스를 공유하고 서로 경합을 벌입니다. 각 테넌트는 다양한 시스템 수준 리소스 사용량 특징을 갖는 워크로드를 가지고 있으므로 공통적인 전역 값을 사용하여 데이터베이스 사용을 스로틀링(Throttling)하는 것이 불가능합니다.

이런 상황은 저희 운영 환경에서 인접 이웃 테넌트에 영향을 미치는 문제가 되었습니다. 문제들은 이것들 입니다:

  • 처리량(Throughput): 한 테넌트가 트랜잭션을 대량으로 발행하여 다른 테넌트의 공유 리소스를 고갈시키고 성능을 저하시킬 수 있습니다.
  • 지연 시간(Latency): 단일 테넌트가 ETL 추출을 위한 대규모 테이블 스캔이나 긴 테이블 잠금이 있는 쿼리와 같이 매우 길거나 비용이 많이 드는 쿼리를 동시에 실행할 수 있습니다.

이 두 가지 시나리오 모두 인접한 이웃 테넌트의 쿼리 실행을 저하시킬 수 있습니다. CPU 공유 시간 감소 또는 오작동하는 테넌트의 빈번한 데이터 탐색으로 인해 디스크 IO 작업 속도가 느려져 트랜잭션이 중단되거나 실행 시간이 상당히 오래 걸릴 수 있습니다(지연 시간 증가). 또한, 기존 테넌트가 오래 수행되고 비용이 많이 드는 쿼리를 실행 하느라 대기 중인 다른 테넌트가 데이터베이스 프록시 수준(PgBouncer)에서 데이터베이스 연결을 획득하지 못하도록 차단될 수 있습니다.

이전 해결책

데이터베이스 클러스터 부하가 크게 증가하면 어떤 테넌트가 이 부하에 대한 원인을 제공하는 찾는 것이 가장 먼저 해결해야 할 과제입니다. 이를 위한 몇 가지 기술이 있는데 예를 들어 모든 테넌트의 이전 쿼리를 검색하고 Postgres의 pg_stat_activity view 에서 비용이 많이 드는 새로운 쿼리가 요청 되었는지 확인하는 방법이 있습니다.

데이터베이스 동시성/연결(connection) 스로틀링(Throttling)

비정상적인 테넌트가 식별되면 Postgres 쿼리를 사용하여 Postgres 서버 측 연결 제한을 수동으로 적용합니다.

ALTER USER "some_bad-user" WITH CONNECTION LIMIT 123;

이렇게 하면 기본적으로 단일 사용자의 동시 처리량을 제한하거나 "압박(Squeezes)"하게 되며, 각 테넌트는 자신의 몫으로만 할당된 연결만을 소진할 수 있습니다.

이런식의 수동 동시성/연결(connection) 스로틀링은 프로덕션 워크로드가 많은 동안 Postgres의 부하를 줄이는 데 개선 효과를 보여주었습니다:

이 접근 방식은 성공을 거두긴 했지만 완벽하지 않고 끔찍한 수작업으로 적용됩니다. 또한 다음과 같은 문제도 있습니다:

  • 새 사용자 제한이 설정되면 Postgres는 기존 테넌트 연결을 즉시 종료하지 않으며, 사용자는 계속해서 버스트 쿼리 또는 고비용 쿼리를 발행할 수 있습니다.
  • 테넌트는 동시성(connection pool 크기)이 줄어든 경우에도 여전히 매우 비싸고 리소스 집약적인 쿼리(인접 이웃 테넌트에 영향을 미침)를 실행할 수 있습니다.
  • 잘못된 행동을 하는 테넌트에 대해 수동으로 연결 제한을 적용하는 것은 번거로운 작업이며, 하루 중 언제든지 SRE 팀을 호출하여 물리적으로 새 제한을 적용해야만 합니다.
  • 특히 인시던트 발생 시 쿼리를 기반으로 잘못된 동작을 하는 테넌트를 수동으로 분석하고 탐지하는 작업은 프로덕션 수준의 SQL 분석 경험이 있어야 하므로 시간과 스트레스가 많이 소요될 수 있습니다.
  • 또한 할당된 연결 수와 같이 user/pool 단위로 새로운 스로틀링 제한을 적용하는 것은 임의적이고 실험적일 수 있으며 테넌트 워크로드에 대한 광범위한 이해가 필요합니다. (*즉 테넌트의 워크로드 편차에 대한 고려가 누락될 수 있음)
  • 때때로 Postgres는 너무 많은 부하를 받아 중단(hang)되기 시작할 수 있습니다(CPU 고갈). 이런 상황에서 SRE팀은 과부하 상황 해소를 위해 기본 인터페이스를 통해 테넌트를 수동으로 조절을 시도하지 못할 수 있습니다.

새로운 해결책

게이트웨이 동시성/연결(Connection) 스로틀링(Throttling)

일반적으로 쿼리의 시스템 수준 리소스 소비는 실행을 위해 서버 또는 데이터베이스 시스템에 제출된 후에는 제어 및 격리하기가 어렵습니다. 그러나 일반적인 접근 방식은 게이트웨이 계층에서 연결 또는 쿼리를 차단하고 스로틀링하여 시스템 리소스 소비에 따라 사용자별/풀 트래픽 특성을 제어하는 것입니다.

저희는 데이터베이스 프록시 서버/연결 풀링을 관리하는 PgBouncer 레벨 에서 연결 스로틀링을 구현했습니다. 이전에는 PgBouncer의 사용자 수준 연결 제한이 기존 연결을 종료하지 않고 제한을 초과하는 것만 방지했습니다. 하지만 이제 설정을 통해 정적으로 또는 새로운 관리 명령을 통해 런타임 중에 각 사용자 또는 각 사용자의 연결 풀이 소유한 기존 연결을 스로틀링하고 종료할 수 있도록 했습니다.

PgBouncer 설정

[users]

dns_service_user = max_user_connections=60

firewall_service_user = max_user_connections=80

[pools]

user1.database1 = pool_size=90

PgBouncer Runtime Commands

SET USER dns_service_user = 'max_user_connections=40';

SET POOL dns_service_user.dns_db = 'pool_size=30';

이를 위해서 저희는 저희 PgBouncer folk 버전에 주요 버그 수정, 리팩토링 및 구현을 더해야했습니다. 저희는 또한 PgBouncer 오픈 소스에 기여하기 위해 이 모든 기능을 담아 몇 차례 PR(pull request)를 올렸습니다. PgBouncer에 더한 저희의 모든 작업에 대해 알아보려면 이 블로그를 참조하세요.

이제 이러한 새로운 기능을 통해 오작동하는 테넌트의 동시성(연결 풀, 사용자 및 데이터베이스 쌍)에 대해 더 빠르고 세분화된 '부하 분산'이 가능하며, 성능 격리를 더욱 엄격하게 수행할 수 있습니다.

향후 해결책

테넌트별 리소스 소비를 모니터링하고 과거 기준선과 비교한 시스템 리소스 지표를 기반으로 어떤 테넌트가 잘못 작동하는지 감지하는 인프라 구성 요소를 계속 구축하고 있습니다. 이러한 새로운 관리 명령을 사용해 테넌트에 대한 연결 및 쿼리 스로틀링을 자동화하는 것을 목표로 하고 있습니다.

또한 테넌트 성능 격리를 엄격하게 적용하기 위해 다양한 자동화된 접근 방식을 실험하고 있습니다.

혼잡 방지

TCP Vegas 혼잡 회피 알고리즘을 채택하면 각 테넌트의 최적 동시성을 추정하고 적용하는 동시에 인접한 이웃 테넌트에 대한 낮은 지연 시간과 높은 처리량을 유지할 수 있습니다. 이 접근 방식은 리소스 소비 프로파일링, 수동 임계값 조정, 기본 시스템 하드웨어에 대한 지식 또는 고비용 계산이 필요하지 않습니다.

전통적으로 TCP Vegas는 초기에 알려지지 않은 최적의 혼잡 window(동시에 전송할 수 있는 최대 패킷 수)으로 수렴합니다. 같은 논리로 알수 없는 혼잡 구간을 데이터베이스 쿼리에 대한 최적의 동시성 또는 연결 풀 크기로 간주할 수 있습니다. 구체적으로 설명 하자면, 게이트웨이 계층인 PgBouncer에서 각 테넌트는 작은 연결 풀 크기로 시작하며, 각 테넌트의 트랜잭션의 왕복 시간(RTT)을 Postgres와 비교하여 동적으로 샘플링합니다. 트랜잭션 RTT가 악화되지 않는 한 테넌트의 연결 풀 크기(혼잡 window)를 점진적으로 늘립니다.

반면 테넌트의 샘플링된 트랜잭션 지연 시간이 증가하면 샘플링된 요청 지연 시간 비율에 의한 최소 계산(minimum request latency / sampled request latency)이 감소하여 결국 테넌트가 사용 가능한 동시성/연결이 자연스럽게 감소하여 데이터베이스 부하가 감소합니다.

기본적으로 이 알고리즘은 높은 데이터베이스 부하를 나타내는 지표로서 높은 쿼리 대기 시간이 관찰되면 이 대기 시간이 CPU 시간 또는 디스크/네트워크 IO 차단 등으로 인한 것인지 여부에 관계없이 일정한/랜덤한 시간동안 대기후 다시 동작 합니다.이 공식은 sampeld request latency 가 충분히 커질 수 록 *latency 비율(**minimum request latency / sampled request latency)이 항상 0에 수렴 하므로 최적의 동시성 제한(Connection pool 크기)을 찾을수 있습니다. current tenant pool size 의 제곱근이 connection pool 크기의 빠른 성장 속도와 작은 pool 크기 대비 상대적으로 큰 값 때문에 고정 요청 “Burst head room”으로 선택되었습니다. 대기 시간이 낮을 때(pool 크기가 작은 경우) 이 값은 크지만, 대기 시간이 높을 때(pool 크기가 줄어드는 경우) 수렴합니다.

혼잡 회피 방식은 부하를 사후적으로 줄이는 대신 부하로 인한 성능 저하가 문제가 되기 전에 트래픽을 예방적으로 또는 "원활하게" 조절합니다. 이 알고리즘은 다른 쿼리를 중단 시키는 데이터베이스 서버 리소스 고갈과 같은 문제를 방지하는 것을 목표로 합니다.

이론적으로 한 테넌트가 잘못 동작하여 다른 테넌트에 지연 시간을 유발하는 경우, 이 TCP 혼잡 알고리즘은 모든 테넌트를 맹목적으로 스로틀링할 수 있습니다. 따라서 시스템 성능이 저하될 때 CPU와 지연 시간의 상관관계가 높은 테넌트에 대해서만 이 적응형 스로틀링을 적용해야 할 수도 있습니다.

테넌트 리소스 할당량

각 테넌트별로 리소스 할당량을 도입할 수 도 있습니다. 즉 데이터베이스로 요청을 보내는 애플리케이션 서비스 테넌트는 초당 CPU 사용률 및 최대 메모리로 표시되는 할당된 리소스 점유율로 제한될 수 있습니다. 테넌트가 자신의 몫을 넘어 과도하게 사용하는 경우, 데이터베이스 게이트웨이(PgBouncer)는 동시성, 초당 쿼리 및 ingress 바이트를 스로틀링하여 할당된 슬라이스 내에서 소비하도록 강제해야 합니다.

테넌트의 리소스 제한은 다른 테넌트가 같은 클러스터에 액세스하는 것에 영향을 주거나 "넘쳐흐르지" 않아야 합니다. 그렇지 않으면 다른 고객 대면 애플리케이션의 가용성이 저하되고 SLO(서비스 수준 목표)를 위반할 수 있습니다. 리소스 제한은 각 테넌트로 격리되어야 합니다.

Postgres 인스턴스에 대한 트래픽이 적은 경우 테넌트가 할당 한도를 초과할 수 있도록 허용해야 합니다. 그러나 클러스터에 대한 부하로 인해 시스템의 전체 성능(지연 시간)이 저하되는 경우, 테넌트의 제한은 게이트웨이 계층인 PgBouncer에서 다시 적용되어야 합니다. 이를 위해 사전 정의된 임계값에 대한 평균 쿼리 지연 시간의 변화율과 같은 지표를 기반으로 전체 데이터베이스 서버의 상태를 추론할 수 있습니다. 모든 테넌트는 리소스 소비가 초과되면 특정 패턴의 쿼리 스로틀링이 발생할 수 있다는 데 동의해야 합니다.

각 테넌트는 고유하고 가변적인 워크로드를 가지고 있어 언제든지 멀티 테넌트 성능이 저하될 수 있습니다. 빠른 탐지를 위해서는 각 테넌트(또는 connection pooling 된 테넌트의 워크로드)의 기준 리소스 소비량을 거의 실시간으로 각 로컬 Postgres 서버(백엔드 pid) 기준으로 프로파일링 해야 합니다. 여기에서 "기준" 트래픽 특성을 데이터베이스 인스턴스당 시스템 수준 리소스 소비량과 연관시킬 수 있습니다.

분산 노드 전체에 걸쳐 평균을 내거나 통계적 측정값을 일반화하는 것은 리더(leader) 인스턴스와 복제 인스턴스에 대한 트래픽의 편차가 크기 때문에 정확하지 않을 수 있습니다(이 경우 각 테넌트의 Postgres 인스턴스 리소스 소비량). 이로 인해 사용자에게 잘못된 스로틀링 결정이 적용될 수 있습니다. 예를 들어, 사용자가 기본 데이터베이스 인스턴스에서 과도한 리소스를 사용하더라도 유휴 읽기 복제본에 대한 사용자의 동시성을 스로틀링해서는 안 됩니다. 따라서 테넌트 사용량을 Postgres 인스턴스 수준에서 캡처하고 전체 클러스터가 아닌 인스턴스별로 스로틀링을 적용하는 것이 바람직합니다.

독립 변수(동시성, 초당 쿼리 수, 수집된 바이트 수)와 종속 변수(시스템 수준 리소스 소비량) 간의 관계를 모델링하기 위해 다변량 회귀를 사용할 수 있습니다. 부하가 높은 시나리오에서 테넌트별로 최적의 독립 변수를 계산하고 적용할 수 있습니다. 워크로드 변화를 고려 하려면 워크로드 소비를 캡처할 때 슬라이딩 윈도우 크기(프로파일링된 데이터 포인트를 유지하는 시간)를 조정하여 회귀 적응성과 정확도를 조정해야 합니다.

게이트웨이 쿼리 대기(queuing)

Postgres 로 보내지는 사용자 쿼리는 게이트웨이 계층(PgBouncer)에서 우선순위를 분류될 수 있습니다. 하나 또는 여러 개의 글로벌 우선순위 대기열 내에서 모든 테넌트의 쿼리 제출은 테넌트의 connection pool 또는 테넌트 자체의 현재 리소스 소비량을 기준으로 순서가 지정됩니다. 또는 각 쿼리가 독립적으로 프로파일링되는 각 쿼리의 과거 리소스 소비량을 기준으로 순서를 정할 수도 있습니다. 각 Postgres 인스턴스의 서버에서 캡처한 테넌트 리소스 소비의 변경 사항을 기반으로, 스케줄러가 제출할 쿼리를 전달할 때마다 큐에 대기 중인 모든 쿼리의 순서를 다시 지정할 수 있습니다.

우선순위 큐 고갈(한 테넌트의 쿼리가 큐의 끝에 위치하여 실행되지 않는 현상)을 방지하기 위해, 게이트웨이 수준 쿼리 큐잉은 Postgres 인스턴스에 대한 최대 부하/트래픽이 있을 때만 활성화되도록 구성할 수 있습니다. 또는 쿼리를 큐에 대기시키는 시간을 우선 순위 지정에 반영할 수 있습니다.

이 접근 방식은 문제가 없는 테넌트가 연결을 계속 예약하고 쿼리(예: 중요한 상태 모니터링 쿼리)를 실행할 수 있도록 허용하여 테넌트 성능을 격리합니다. 더 많은 리소스를 사용하는 테넌트(트랜잭션이 많거나 비용이 많이 드는 테넌트)에서만 더 높은 지연 시간이 관찰될 수 있습니다. 이 접근 방식은 이해하기 쉽고, 애플리케이션에서 일반적으로 사용되는 접근이며(다른 입력 메트릭을 기반으로 트랜잭션을 큐에 대기시킬 수 있음), 클라이언트/서버 연결을 종료하지 않으므로 비파괴적인 방법 입니다. 그리고 이 방법은 인메모리 우선순위 큐가 용량에 도달할 때만 쿼리를 드롭 해야 합니다.

결론

멀티테넌트 스토리지 환경에서의 성능 격리는 OS 리소스 관리, 데이터베이스 내부, 큐잉 이론, 혼잡 알고리즘, 심지어 통계까지 포함하는 영역에 영향을 미치는 매우 흥미로운 과제입니다. 커뮤니티에서 테넌트 성능을 대규모로 격리하여 "시끄러운 이웃" 문제를 어떻게 해결했는지 여러분의 의견을 듣고 싶습니다!


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안녕하세요 주간 SaaS 입니다. 오늘은 Cloudflare 의 멀티 테넌트 데이터베이스 운영 사례를 담은 아티클을 소개 했습니다. 원문은 이곳에서 확인할 수 있습니다.

B2B SaaS 서비스에서 격리(Isolation)는 선택의 문제가 아니라 필수 입니다. 또한 테넌트 데이터 격리 실패로 보안 문제로 이어진다면 생존의 문제가 되기도 합니다. 중요한 문제인 만큼 SaaS 서비스 아키텍처 모든 레벨에서 격리 구조를 설계하는 것은 분명 도전 과제 입니다.

특별히 데이터베이스 계층에서 테넌트 격리를 구현할 때는 여러 요소가 고려되어야 합니다. 이 과정에서 때로는 규모의 경제 달성, 테넌트 성능 격리/보장, 시끄러운 이웃 문제 해결, 테넌트 간 교차 접근 방지 등 상충되는 목표들이 서로 충돌하기도 합니다. 오늘 소개한 Cloudflare 의 멀티 테넌트 성능/격리에 관한 사례는 이 과정에서 최적의 해결책을 찾는데 도움이 되는 내용을 담고 있습니다. 꼭 읽어보세요!

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주간 SaaS

B2B SaaS 비즈니스 모델과 기술 아키텍처 설계에 관한 좋은 콘텐츠를 담은 뉴스레터

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개발자와 고객지향

제품을 기획하고 만들고 출시하기까지 많은 것들이 중요하겠지만

가장 많이 얘기하는 것 중 하나는 '고객지향' 인 것 같다.

그런데 일을 하고 바쁜 와중에 개발자가 그 '고객지향'을 챙기기가 쉽지 않다는 생각을 종종한다. (개발하기 바쁘니까)

과연 개발자가 고객지향적일 수 있을까?

개발자가 가져야할 고객지향적인 모습을 무엇일까? 고민이 되는 순간이다.


보통 같이 일할 사람을 구할 때는 다음과 같은 질문으로 고객지향이 있는지 체크해보곤 한다.

  • 제품을 만들때 고객 측면으로 가장 신경 쓴 기능이나 기술은 무엇인가요?
  • 제품을 완성하기 전에 사람들로 하여금 써보게 한 적이 있나요?
  • 제품을 완성 후에 실제로 고객이 어떻게 쓰고 어떤 의견이 있는지 알아내기 위해 해본 행동이 있나요?
  • 제품을 개선할때 어떤 기준으로 어떻게 개선하나요?


하지만 실무로 들어간다면 얘기가 조금 달라진다.

제품을 만들때마다 고객을 생각하면 고객지향적이게 될까? 고객이 좋아하는 제품을 만들 수 있을까?

아마 아닐 것이다.


제품을 만들고 고객이 어떻게 쓰는지 살펴볼 때 누구나 이런 생각을 했을 것이다.

'이걸 왜 안쓰지?'

혹은 다음과 같은 생각도 많이 할 것이다.

'왜 이걸 모르지?'

내가 생각했던 고객을 위한 기능들이 전혀 고객을 위한 기능이 아니게 되는 순간이다.


여기서 필요한 건 고객에 대한 학습이다.

고객에 대한 학습을 통해 제품을 개선하고 만들어 나가는게 고객지향이 되는 것이다.

결국 고객지향적인 사고를 가지기 위해서는 가설에서 끝나는게 아니라

가설이 맞는지 검증을 하고 학습점을 정리해서 그 학습이 이후에 계속해서 반영되어야 한다.


그렇다면 개발자가 고객지향을 가지기 위해서는 학습점을 배워서 계속 제품에 반영하면 되는걸까?

사실 맞는 말이긴 한데 어려운 부분이 있다.

팀이 작으면 괜찮지만 사이즈가 점점 커지면서 어려움이 생기게 된다.

결국 고객에 대한 고민은 PM이나 그로스 담당자가 주로 진행하게 되고

개발자는 개발에 집중하게 되는 것 같다.

특히 내가 참여를 못하게 되는 개발도 생기게 된다.


그럴 때는 아래와 같은 프로세스들이 도움이 되었던 것 같다.

  • 제품 기획 단계에서 유관자들이 모여서 논의하기
  • 개발 이후 회고하는 시간 가지고 정리하고 기록하기
  • 다른 회고 문서도 관심 가지고 찾아보기


결국 사이즈가 점점 커질수록 기록하고 공유하는 문화가 도움이 되는 것 같다.


이 외에도 개발자가 좀 더 신경 쓰면 좋은 점이 있다고 생각한다.

개발자가 자연스럽게 고객의 학습점을 이해하게 되는 지점이 있는데 아래와 같은 상황이라고 생각한다.

  • 새로운 제품의 개발 요청
  • 기존 시스템의 대한 개선 요청


위와 같은 요청이 들어오게 되는 이유는 보통 고객에 대한 학습점이 생겼기 때문이다.

여기서 개발자가 동료 개발자를 위해 신경써주면 좋은 점이 생긴다.

  • 기존 시스템을 개선하게 된 고객의 행동은 무엇일까? 다음에 비슷한 상황이 생기면 그때는 어떻게 설계를 하면 좋을까?
  • 코드의 유연성이나 확장성 관련해서 놓친 부분이 있을까?

이런 학습점은 다른 의미로 고객을 위한 개발을 할 수 있는 도움이 된다.


개발을 하는 과정에서 제품의 의도를 파악하고 설계를 하면서 개발자는 많은 고민을 하게 된다.

그 고민의 과정에 기존의 학습점이 추가되어야 한다. 

여기까지가 개발자가 가져야할 기본적인 고객지향적인 모습인 것 같다.


다만 이게 지속적으로 꾸준하게 이루어지기 위해서는 기록과 공유가 중요하다.

게다가 고객에 대한 관심과 호기심, 학습에 대한 의지로 계속 학습을 할 수 있다면,

뛰어난 고객지향적인 사고를 가진 개발자가 되지 않을까 생각해본다.

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김소윤

김소윤

비슷하면서 다른 일본 마케팅

해외 마케터(일본)로 근무하면서 개인적으로 느낀 “일본 마케팅”에 대해서 가볍고 넓게 정리해보았습니다. 저도 아직 배우는 중이지만, 일본 마케팅 및 해외 사업에 관심 있으신 분들에게 참고가 되었으면 바랍니다!


https://brunch.co.kr/@gooraeseo/3


✍️이런 내용이 담겨있어요!

1.마케팅 및 프로모션은 현지에 맞는 정서를 담은 기획

2.매출에 큰 영향을 끼치는 것은 고객과 브랜드의 신뢰관계 (리뷰 / CS)

3.고객 터치포인트의 수단


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☕ gooraeseo@gmail.com

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하다

하다

퇴근 후, 다시 출근하는 사이더 삶의 시작

내 사이드 프로젝트의 시작은 가벼운 근황토크에서 시작됐다.


'요즘 뭐하고 지내?'


라는 말과 함께 오랜만에 만난 대학교 동아리 선배를 만나 서로의 근황을 물었다.

나의 취업 스토리 / 선배의 이직 스토리 등 근황 업데이트를 하며 가벼운 이야기로 대화를 하던 중, 요즘 회사일에 대한 회의감과 함께 ‘내가 하고 싶은 일’에 대해 고민하고 있다는 이야기를 꺼냈다. 



나는 일하는 데서 꽤나 즐거움을 느끼는 사람이다. 

일하는 과정이 항상 즐겁진 않지만 내가 원하는 목표로 잘 나아가고 실제로 그 결과가 잘 나왔을 때의 성취감이 이루 말할 수 없고, 또 내가 만든 것이 누군가에게 긍정적인 영향을 주었다는 것을 알았을 때 내가 살아가고 존재하는 이유를 찾은 것만 같은 느낌이 들기 때문이다.


하지만 회사에서 일을 하다보면 이 제품, 이 브랜드가 무엇을 위해 존재하고 그리고 우리가 소비자에게 어떤 가치를 지니는지 공감이 안될 때가 많았다. '단순히 매출만을 위해 제품이 존재하는 거라면 나는 무엇을 위해 일하는가?' 라는 의문이 머릿속을 떠나지 않았다. 그래서 이런 고민을 선배에게 털어놓았다.



대학시절 기수는 달랐지만 같은 창업 동아리 출신인 우리는 가치있는 비즈니스를 성장시키는 데에 같은 공감대가 있었고, 그렇기 때문에 회사 생활을 하면서 같은 문제를 고민해 본 적이 있지 않을까 싶은 생각에서 꺼낸 이야기였다.


이런 나의 이야기를 듣던 선배는 뜻밖의 이야기를 꺼냈다.




=====================


“너 사이드 프로젝트라는 말을 알고 있니?” 



“아뇨, 처음 들어요😮”



“지금 우리가 나눴던 고민들처럼 사실 회사 생활만으로 일하는 기쁨을 온전히 누리는 사람은 극히 드물어. 그 이유는 각자가 일을 통해 추구하는 가치도 다르고 또한 일하는 방식도 달라서라고 생각해. 그렇다고 내가 어떤 가치를 추구하는지, 어떻게 일하는지를 모르지. 그래서 많은 사람들이 일단 버티라고, 원래 일은 그렇다고들 얘기해.

하지만 나는 맞지도 않는 회사를 버티면서 살아가는 삶이 당연하다고 생각하지 않아. 아마 이 생각은 점점 더 사회 전반으로 커져갈거야. 그리고 너나 나처럼 사람들에게 점점 ‘내가 하고 싶은 일’을 하며 돈을 벌고 싶은 욕구가 생겨나겠지. 


하지만 어떻게? 어떻게 내가 하고 싶은 일을 찾고, 또 그걸로 지금 회사만큼이나 충분한 돈벌이를 할 수가 있을까? 세상에는 이런 사람들의 결핍과 니즈를 채워줄 수 있는 서비스가 필요할거야.


나는 그 기회를 본업이 있음에도 불구하고 퇴근 후 시간을 투자하여 새로운 수입 파이프라인을 만들어내는 ‘사이드 프로젝트’를 하는 사람들에게서 봤어. 그 사람들은 본업의 수입은 유지하며 일에 지장이 안되는 선에서의 시간을 투자해 안정적으로 내가 하고싶은 일의 가능성을 확인해. 그리고 그 일이 충분히 가능성이 있거나, 본업의 수입을 뛰어넘기 시작했을 때 본격적으로 본업으로 전향하기 시작하지.


결국 ‘즐겁게 일하는 삶’을 쟁취하게 되는거야. 지금 우리가 이야기를 나눴던 이상적인 삶. 모두가 즐겁게 일한다는 건 모순된다고 말하지만 나는 왜 그게 안되는 일인지 모르겠어. 하루의 반 이상을 일하는 데 쓰는거라면 그 시간도 즐겁게 보내야 하지 않을까? 그냥 어떻게 해야 즐겁게 일하는지 모르는거라면 그걸 알려주고 실현시켜 줄 수 있는 그런 서비스를 만들고 싶어.”


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선배의 말을 듣자마자 머리를 띵 하고 얻어맞은 느낌이었다. 생각지도 못한 부분에서 내 고민을 해결할 실마리를 발견한 기분이었다. 그 실마리란,


- 나와 같은 고민을 가지는 사람이 생각보다 많다는 것
- 이런 사람들 사이에 ‘사이드 프로젝트’라는 세계가 있다는 것
- 그리고 내가 공감한, 이 문제를 해결하고 싶은 사람(선배)도 있다는 것


운동이나 다른 취미로 공허함을 채우려고 했던 지난 시절이 스쳐가며 깊은 공감이 되는 동시에 나도 필요한 이 솔루션을 만드는 것에 동참해보고 싶다는 생각이 들었다. 

이게 2020년 10월 즈음 나의 Blaybus 첫 시작이 되었다.


[2년간 나의 Blaybus 사무실이자 미팅룸이 되었던 Discord 비대면 채널]


아직 2년 남짓의 경험밖에 하지 못했지만 회사에서 아쉬움이 남았던 부분인 더 넓은 시야를 가지는 것과 업무, 협업, 커뮤니케이션 스킬을 학습하고 체화할 수 있다는 점이 상당히 만족스러웠다. 무엇보다도 내가 공감하고 있는 문제를 직접 해결하는 프로덕트를 만든다는 점이 가장 매력적이었다.


최근 나와 같은 고민을 하면서 사이드 프로젝트에 관심을 가지는 사람들도 늘어나고, 회사에서의 삶에 지쳐 내 사업을 준비하는 사람들도 하나 둘 나오는 와중에 내 Blaybus 경험이 많은 사람들에게 도움이 될 수도 있겠다는 생각이 들었다.


그래서 아직 어떠한 결과가 나온 것은 아니지만 Blaybus에서 2년 반 동안 함께 고민하고, 실행한 과정들을 하나씩 기록하고자 첫 기록의 문을 연다.



> Blaybus의 더 자세한 소개가 궁금하다면 아래 글을 읽어보세요.

https://delicious-myth-623.notion.site/Blaybus-28827e3c1f6148e5973ac78719215af1


> 베타 오픈된 Blaybus 사이트, 구경오세요.

https://blaybus.com/

*현재 PC버전만 지원합니다.

           

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Learning by Doing

Learning by Doing

Today I Learned #1 (23.05.02)


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프로덕트 팀의 신뢰를 ‘자산’처럼 관리해야 하는 이유 | 요즘IT

프로덕트를 만드는 사람들이라면 구성원들 간의 '신뢰'가 중요하다는 이야기들을 많이 들어보셨을 것입니다. 많은 프로덕트 매니저(PM)들의 지침서가 되는 책 <인스파이어드(Inspired)>, <스프린트(Sprint)>, <실리콘밸리의 팀장들(Radical Candor)>에서도 구성원들끼리의 '신뢰' 구축에 대해서 끊임없이 강조합니다. 유독 프로덕트를 만드는 사람들 사이에서 많이 강조되는 것 같은 이 '신뢰'란 무엇일까요? 때때로 조직의 기술적 문제보다도 '신뢰'의 문제를 해결하는 것이 제품 개발 속도를 좌우하는 키가 되기도 하는데요. 그렇다면 제품 개발 속도에도 영향을 줄 수 있을 만큼 중요한 이 '신뢰'는 어떻게 쌓아야 할까요?

https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1999/


오늘 본 내용

  • 신뢰자산
  • 인간의 뇌는 구조상 말의 내용을 듣기 전에, 말하는 사람이 누구인지를 보고 결론을 낸다고 한다.
  • 그렇기 때문에 결국 신뢰도 자산으로 생각하고 관리해야 한다. (Trust Index)
  • 신뢰자산이 프로덕트 개발에 중요한 이유
  • 커뮤니케이션 비용 절감
  • 도전에 대한 독려
  • 신뢰자산을 쌓는 3가지 방법
  • 본업을 잘하는 모습을 보여준다.
  • 도전적인 일을 약속하고, 이를 지킨다.
  • 라포를 형성한다.


고민하고 생각해 볼 내용

  • 나의 신뢰자산은 어느정도 되는지 짐작해보기
  • 신뢰자산을 쌓기 위한 3가지 방법 도전해보기



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Today I Learned #1 (23.05.02)

오늘 본 내용 프로덕트 팀의 신뢰를 ‘자산’처럼 관리해야 하는 이유 | 요즘IT 프로덕트를 만드는 사람들이라면 구성원들 간의 '신뢰'가 중요하다는 이야기들을 많이 들어보셨을 것입니다. 많은 프로덕트 매니저(PM)들의 지침서가 되는 책 ,

https://wikilog.tistory.com/70


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Sujin Keen

Sujin Keen

웹3 글리치 해커톤, 광고는 봤는데 함께할 팀이 없다면?(feat. 광고비 200만원은 순삭되고, 전환은 0이라니?)

안녕하세요. 저는 크립토 커뮤니티 논스를 거쳐서, 봄바람 따라 나갔던 앱토스 해커톤에 이어, 정신차려보니 어쩌다 웹3 해커톤까지 기획하고 있습니다.

해커톤을 앞두고, 가장 큰 허들이 '팀빌딩'이라서 웹3 입문하고 싶은 기획자/개발자/디자이너가 한 자리에 모여 해커톤 팀빌딩 혹은 웹3에 대한 관심사를 공유할 수 있는 캐쥬얼한 밋업을 개최하고 있습니다 :)

관심있으신 분은 함께해요. 5/3(수) 7시 40분 성수동에서 만나요!

https://lu.ma/glitch_teambuilding2

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

❤️‍🔥 아래는 글리치 해커톤 2.5주를 앞두고 제가 지난 8주간의 온보딩 세션을 이끌면서 느낀 메이커 로그입니다 :)

웹3 해커톤 글로 배우지 말고 '팀 빌딩'부터 하세요

웹3 빌더들은 묵묵히 무언가 만들어가면서 웹3를 이끄는 주역이라고 생각해요. 마치 한국에서 80년대 산업을 이꾼 주역이 인프라 사업이고, 40년이 지난 지금 엔터가 뜬 것처럼요.

미드져니에 웹3 빌더를 프롬프트로 넣어보니 이런 그림을 주더라고요! ㅎㅎ


기존까지 논스 커뮤니티는 크립토 OG(Orginal Gangster의 준말로 업계에서 오래 존버하고 계신 고인물분) 중심으로 구성되었다면, 저는 이번에 저의 고향이기도 한 웹2 씬에서 빌더분들을 새로운 세상으로 안내하고 싶었습니다!

(목표) 지금 웹3에서 필요한 빌더는 실유저가 사용한(금전적 거래가 아니라) 프로덕트를 만들어본 경험이 있는 사람이다. 이제 웹2 빌더를 모셔와야 한다.
(문제) 웹2 빌더들에게 웹3는 테라와 FTX 사태로 이미지가 부정적일 것이다. 관심있더라도 어려운 내용 때문에 접근가능성이 떨어질 것이다.
(가설) 해커톤 8주전부터 함께 공부하면서 웹3 온보딩을 차근차근 알려드리면 자연스럽게 해커톤을 나가는 결정을 하시지 않을까?


"웹3 장벽을 무너뜨리겠다"는 목표로 3주 동안 온보딩캠프를 진행하고, 지금은 약 80명의 빌더들이 디스코드에서 각각 기획/개발/디자인 스터디를 이어가고 있어요.

(이슈) 그런데 말입니다...스터디 이렇게 열심히 하시는데 왜왜왜 아직도 도대체 언제까지 어깨 춤을 추시면서 망설이고 계신걸까요? 의아했습니다.
(2차 가설) 그래서 정말 반신반의하면서 밋업을 열어봤어요. 개인적으로 정보성 없는 이 밋업이 과연 흥할 것인가?
열어놓고 모아놓고 아무런 컨텐츠도 없이 갑분싸이면, AMA와 제가 그동안 공부했던 수많은 링크들을 투척해야 한다는 각오를 가지고 시작했습니다.

(결과) 그리고 실제로 주말이 지나고서 팀지원이 올라오고, 저한테 갠톡으로 그때 만났던 그분 연락처 좀 알려주세요!하고 엄청난 "팀더"가 벌어진거죠.
  • 레슨런:
  • 1. 사람들은 내가 직접할 수 있는 것을 좋아한다. 내 목소리를 낼 수 있는 공간이 필요했다!
  • 2. 같은 직군이 모이는 시너지보다 (스터디를 그렇게 진행함) 다른 직군과 섞이는 자리가 필요하다. 그리고 작은 목적이 확실한 밋업은 굉장히 상호작용이 활발하다. (창업은 너무 큰 목표이고, 그냥 네트워킹은 얘기 나눌 명분이 적음)
  •  3. 유저에게 허들이 있다면 스케일업할 생각하지 말고, 프로덕트 밖을 벗어나서 오프라인에서라도 활동 반경을 넓히자.
  • 질문
  • 해커톤이 끝나기 전까지 언제까지 행사걸즈로 살아야 할까요?
  • 온라인에서 밋업을 연다고 하면 반응률은 어떻게 차이가 날까요?


다음엔 스터디 관련한 후기도 남겨보도록 하겠습니다. 물론 스터디가 밋업보다는 노잼일수도 있지만, 웹3 해커톤을 목표로 기획/개발/디자인 스터디 함께하고 싶은 분들은 저에게 연락주세요! 지금부터 준비해도 아직 늦지 않았습니다 :)


밋업이 끝나고 당일에 남긴 감상적 후기로 마무리해봅니다 :)

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공호랑 konghorang

공호랑 konghorang

AYMC 야망클럽 3개월차 회고록 & 솔직한 심정

AYMC 야망클럽은 2023년 2월 4일에 런칭을 했다.

이제 딱 3개월 차가 된. 그야말로 극극 초창기 중의 초창기 브랜드. ㅎㅎ


3개월 동안 어떤 걸 이뤄냈느냐 하면 딱히 내세울 게 없다.

팀이 있다고는 하지만 결국에 풀타임으로 일하는 것은 나 혼자고

그마저도 실은 아직 생계를 유지하기 위해 소소한 알바들을 병행하고 있어서

일의 진척이 지지부진하기 그지 없다.


그리고 AYMC 야망클럽이야 세상에 선보인 게 3개월 전이라지만.

사실 이전에도 브랜드 런칭을 했었고... 뾰족하지 않았던 브랜드 메세지와 제품들을

리브랜딩(말하자면 피봇이랄까..) 해서 다시 런칭한 게 AYMC 야망클럽이기 때문에

초기에 준비해놨던 자본금도 많이 떨어져가고 있는 상태.


초조한 마음에 매출을 빨리 발생 시키고 싶으니 홍보비를 태워야 하나 싶기도 하지만,

제품 구색이 이렇게 부실한 상태에서 홍보비를 태우는 게 과연 효과가 있을까 하는 생각에

얼마 남지 않은 자본금 안에서 무얼 먼저 선택해야 할 지에 대한 고민으로 속이 또 타들어간다.


쉽지 않은 걸 알고 있었지만, 역시나 생각보다 더 쉽지 않다.


나와 같이 특출난 재능이나 지능도 없고, 그렇다고 체력이 빵빵한 것도 아니고,

인맥이나 자본금, 집안도 받쳐주지도 않는 어쩌면 평범보다도 못 한 사람이

야망을 가지고 그걸 유지해가고, 이루어 낸 다는 것은.


나와 같은 환경에서도, 아니 나보다 더 못 한 환경에서도, 더 멋지게 성공한 사람들도 많은데.

이것저것 핑곗거리를 찾고 역시 난 안돼 하면서 무기력한 염세주의에 빠져버리는 거

너무 구리고 멋 없어서 하고 싶지 않은데.


그래도 힘들긴 오지게 힘들고 외롭다.

아무것도 없는 무의 상태에서 야망을 꿈꾼다는 것은.


근데, 그러니까 더, 더더욱 이뤄내고 싶다.

반드시 이뤄야겠다는 모종의 사명감 같은 것도 든다.

나 같은 애가 야망을 이뤄내는 사례들이 많아져야 더 많은 사람들이

그냥 태어난 대로, 자족하면서 그저 그렇게 살아야 하나 보다 하지 않고

내가 이룰 수 있는 수준은 이 정도까지야 하며 지레 한계 짓지 않고

조금은 더 가치 있는 것들을 이뤄낼 수 있는 용기가 될 수 있지 않을까.

그런 영향력을 나도 조금은 세상에 미치게 될 수 있지 않을까.


세상을 풍요롭게 하는 야망가들을 위한 브랜드부터 시작해서,

그들을 위한 플랫폼까지. 머리 속에 있는 모든 야망이 다 실현됐으면 좋겠다.


그리고 나중에 AYMC 야망클럽을 멋지게 성공시킨 내가

뒤를 돌아보며 아~ 이런 글도 썼었지 하는


아 그래 그 유명한 AYMC 야망클럽도

그렇게 힘들어하던 때가 있었어 하고 사람들이 찾는


성지글이 됐으면 좋겠다 이 회고록이 ㅎㅎㅎ





















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김무종

김무종

영어 학습 서비스로 Seed 투자를 제안받았습니다.

메타버스 영어 회화 부트캠프 서비스 MVP를 론칭하고 4주가 지났네요. 테스트 삼아 진행해본 1기 고객님들의 만족도와 학습 성과가 기대 보다 훨씬 좋았습니다. 아직 검증해야 할 가설들이 많지만 고객을 만나보고 지표를 만들어냈다는 성과를 인정받아 Seed 투자를 제안을 받았습니다.


안녕하세요. 저는 저스트세이잇 대표 김무종입니다.

그동안 MVP 서비스를 론칭하고 운영하느라 정신이 없어 좋아하는 포스팅도 하지 못했네요. MVP를 만들며 느꼈던 인사이트를 적어보며 서비스도 소개해드리고자 합니다!


MVP를 만들기까지 과정

팀 저스트세이잇은 '세상에서 가장 빠르게 외국인과 대화할 수 있는 회화 학습 서비스를 만들자'라는 미션을 가지고 모인 팀입니다. 그래서 쉐도잉, 언어교환 소모임, 번역기, 학습 콘텐츠 제작 등의 다양한 학습 서비스를 MVP로 론칭했었습니다. 하지만 고객반응은 전혀 없었어요. 데드라인이 다가오고 마지막 시도로 '한 명이 30만원을 주고도 사용할만한 회화 학습 서비스를 만들어보자'는 목표를 가지고 만들어낸 서비스가 현재의 옹알이 되었습니다.


메타버스 롤플레잉 영어 회화 학습 서비스 '옹알'

영어 문장을 학습하고 <혼자 말해보는 것>과 <배운 표현을 실제 외국인에게 사용해보는 것>은 학습 효과에 있어서 큰 차이를 만듭니다. 언어는 감정과 연계되었을 때 더 오랫동안 기억에 남기 때문이죠.

이러한 '대화 경험'을 만들어주기 위해 메타버스 플랫폼 '게더타운'내에 실제 가장 노출 빈도가 높은 장소인 스타벅스, 맥도날드 등이 있는 마을을 연출했습니다. 그리고 그곳에는 실제 원어민이나 유학생 튜터들이 마치 실제 종업원인 것처럼 롤플레잉을 하게 됩니다.

그리고 롤플레잉이나 네트워킹에서 나눴던 대화들은 튜터들이 녹음하고 스크립트화 해서 학습자들은 자신이 직접 했던 말을 기준으로 잘한 표현과 수정해야 할 표현들을 피드백 받아가면서 영어 스피킹 실력을 다듬어갑니다.

이 부분이 1기 테스터 고객분들의 와우포인트가 되었습니다.

직접 모든 대화를 녹음하고 텍스트로 변환시켜서 튜터링 해주는 모습을 보시고는 왠만한 과외보다 훨씬 높은 수준의 학습을 할 수 있었다고 말씀해주시기도 했습니다. 자신이 영어로 어떤 말을 하는지 당황해서 기억 못할 때가 많으니까요.


쉬운게 없는 창업, 다른 대표님들은 이 시기 어떻게 다음을 준비했을까요?

옹알 부트캠프 2기 모집이 끝나고 현재 3기를 모집하고 있는데요. 제가 동원할 수 있는 채널은 모두 홍보를 했기에 한계를 느낍니다. 현재 마케팅 비용을 지출하지 않고 매출을 발생시키고 있는 상태이지만 직접 뛰는 영업에 한계를 느끼고 있기 때문에 마케팅에 투자를 해야할 때가 온 것 같습니다.

마케팅 콘텐츠를 만들어내는데 집중할 것인지 아니면 SNS 마케팅을 하면서 멈추지 않는 성장을 통해 후속투자를 유치할 것인지에 대해 고민이 많습니다.


관련해서 다양한 의견이나 인사이트 공유해주시길 바라면서 글을 마칩니다.

선배 창업가분들이나 IT 메이커 분들과의 커피챗은 언제나 환영입니다. 제가 커피 사겠습니다! 도와주세요!


끝으로

현재 옹알 부트캠프 3기를 모집 중이니 많은 관심 부탁드리고 꼭 필요하신 분이 있다면 널리 알려주시길 간절히 부탁드립니다!

https://www.ongal.co.kr/

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Sujin Keen

Sujin Keen

웹3 해커톤 그리고 팀빌딩 넛지를 어떻게 줄까?

안녕하세요. 스테이킨입니다. 저는 크립토 커뮤니티 논스를 거쳐서, 봄바람 따라 나갔던 앱토스 해커톤에 이어, 정신차려보니 어쩌다 웹3 해커톤까지 기획하고 있습니다.


해커톤을 앞두고, 가장 큰 허들이 '팀빌딩'이라서 웹3 입문하고 싶은 기획자/개발자/디자이너가 한 자리에 모여 해커톤 팀빌딩 혹은 웹3에 대한 관심사를 공유할 수 있는 캐쥬얼한 밋업을 개최하고 있습니다 :)


관심있으신 분은 함께해요. 5/3(수) 7시 40분 성수동에서 만나요!

https://lu.ma/glitch_teambuilding2


❤️‍🔥 아래는 글리치 해커톤 2.5주를 앞두고 제가 지난 8주간의 온보딩 세션을 이끌면서 느낀 메이커 로그입니다 :)

글로 배우지 말고 '팀 빌딩'부터 하세요

웹3 빌더들은 묵묵히 무언가 만들어가면서 웹3를 이끄는 주역이라고 생각해요. 마치 한국에서 80년대 산업을 이꾼 주역이 인프라 사업이고, 40년이 지난 지금 엔터가 뜬 것처럼요.

미드져니에 웹3 빌더를 프롬프트로 넣어보니 이런 그림을 주더라고요! ㅎㅎ


기존까지 논스 커뮤니티는 크립토 OG(Orginal Gangster의 준말로 업계에서 오래 존버하고 계신 고인물분) 중심으로 구성되었다면, 저는 이번에 저의 고향이기도 한 웹2 씬에서 빌더분들을 새로운 세상으로 안내하고 싶었습니다!

(목표) 지금 웹3에서 필요한 빌더는 실유저가 사용한(금전적 거래가 아니라) 프로덕트를 만들어본 경험이 있는 사람이다. 이제 웹2 빌더를 모셔와야 한다.
(문제) 웹2 빌더들에게 웹3는 테라와 FTX 사태로 이미지가 부정적일 것이다. 관심있더라도 어려운 내용 때문에 접근가능성이 떨어질 것이다.
(가설) 해커톤 8주전부터 함께 공부하면서 웹3 온보딩을 차근차근 알려드리면 자연스럽게 해커톤을 나가는 결정을 하시지 않을까?

장벽을 무너뜨리겠다"는 목표로 3주 동안 온보딩캠프를 진행하고, 지금은 약 80명의 빌더들이 디스코드에서 각각 기획/개발/디자인 스터디를 이어가고 있어요.

(이슈) 그런데 말입니다...스터디 이렇게 열심히 하시는데 왜왜왜 아직도 도대체 언제까지 어깨 춤을 추시면서 망설이고 계신걸까요? 의아했습니다.
(2차 가설) 그래서 정말 반신반의하면서 밋업을 열어봤어요. 개인적으로 정보성 없는 이 밋업이 과연 흥할 것인가?
열어놓고 모아놓고 아무런 컨텐츠도 없이 갑분싸이면, AMA와 제가 그동안 공부했던 수많은 링크들을 투척해야 한다는 각오를 가지고 시작했습니다.

(결과) 그리고 실제로 주말이 지나고서 팀지원이 올라오고, 저한테 갠톡으로 그때 만났던 그분 연락처 좀 알려주세요!하고 엄청난 "팀더"가 벌어진거죠.


  • 레슨런:
  • 1. 사람들은 내가 직접할 수 있는 것을 좋아한다. 내 목소리를 낼 수 있는 공간이 필요했다!
  • 2. 같은 직군이 모이는 시너지보다 (스터디를 그렇게 진행함) 다른 직군과 섞이는 자리가 필요하다.
  • 3. 작은 목적이 확실한 밋업은 굉장히 상호작용이 활발하다. (창업은 너무 큰 목표이고, 그냥 네트워킹은 얘기 나눌 명분이 적음)


다음엔 스터디 관련한 후기도 남겨보도록 하겠습니다. 물론 스터디가 밋업보다는 노잼일수도 있지만, 웹3 해커톤을 목표로 기획/개발/디자인 스터디 함께하고 싶은 분들은 저에게 연락주세요! 지금부터 준비해도 아직 늦지 않았습니다 :)


밋업이 끝나고 남은 적은 감상적 후기로 마무리해봅니다 :)



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