아티클

Sangjin Joo

Sangjin Joo

제조업으로 스타트업 시작하기

클럽에 가입해주셔서 감사해요! 인사이트를 공유하고 소통하는 클럽을 만들기 위해 간단한 소개를 부탁드려요 :)

(아래의 질문 양식을 따르지 않으셔도 됩니다!)

  • 어떤 제품을 만들고 계신가요 ?

고객이 향 관련 제품을 접하는 방법과, 향 브랜드가 고객에게 접근하는 방식을 혁신 하기 위한 제품을 만들고 있습니다.

  • 클럽에 참여하는 이유/목적을 알려주세요!

예비창업자로서 궁금한 점도 많고, 심사역들의 다양한 관점을 듣고싶어서 참여하게 됐습니다.

  • 현재 고민인 점이 있나요 ?

수많은 고민들 중 무슨 고민이 가장 중요한지 결정하는 것이 고민입니다.

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임석신

임석신

기회와 결정의 순간


결정의 순간에 자신을 도와줄 기준




우리는 하루에도 여러번 결정을 하곤합니다.

점심메뉴를 고른다던가 , 친구와 어디서 만날지 등등 너무나도 결정에 익숙합니다


하지만


오늘 제가 얘기하고 싶은 것은 어려운 결정입니다.

사업을 하면서 겪게되는 결정의 순간, 일생일대의 순간, 갑자기 찾아온 기회 같은 경우


결정을 쉽게 할 수 없습니다. 대개 이런 결정은 처음이고 준비도 안되어 있거든요.. "기회는 준비된 자가 잡는다" 라는 말이 있지만.. 도대체 이런 갑작스런 결정의 순간을 어떻게 준비할 수 있을까요?


바로 기준을 세워 놓는 것(인생관)입니다


기준이 없는 경우의 저의 사례를 말해보고 싶습니다


저는 1년전 남극특파요원을 모집하던 글을 보고서는 너무 재밌어보여서 지원하려 했었지만, 1년 동안 남극에가서 한국으로 못 돌아오고 가족, 여자친구와 생이별을 해야한다는 사실에 망설이다 끝끝내 지원조차 못한채 후회한 경험이 있습니다 (남극 정말 가고싶었는데!)


이렇게 기준이 없을 때는 생각해야 할게 많아집니다. 특히 망설이다 기회를 놓치는건 두고두고 후회가 되곤 합니다


이런 실수를 반복하지 않으려면!

우리가 미리 설정해 둔 기준(인생관)에 따라 결정하면 됩니다.

컴퓨터나 인공지능의 알고리즘 처럼 미리 세워둔 기준에 따라 행동하게되면

망설임이나, 후회, 두려움에 파생된 잡생각 들을 최소화 할 수 있다고 생각합니다


저는 살아오면서 그렇게 많은 경험을 하진 않았지만 나름의 기준을 세워서 결정을 하는데 큰 도움을 받고 있습니다


제 인생관은 다음과 같아요

  1. 정의관념에 반하지 말 것
  2. 공익을 추구할 것
  3. 도전을 두려워 하지 말 것 (특히 강한사람과의 대결)
  4. 망설이지 말 것



이 글을 읽고 계신 분들의 인생관도 듣고 싶어요

자유롭게 자신의 인생관, 결정의 알고리즘에 대해서 얘기해주세요!

여러분을 더 알고싶고 많은 얘기를 들어보고 싶거든요!




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Carl 이성하

Carl 이성하

Daily Makerlog 7. 🚀 인터뷰, 좋은 연료네요!

안녕하세요, 카잉을 만들고 있는 리빈카컴퍼니의 이성하입니다.

디스콰이엇에 메이커로그를 쓰기로 한지 일주일이 지났어요.

그저께 올린 Open Office Hours 소개글을 6번째 글이라 하고, 부드럽게 7번째 글을 쓰게 되었습니다.


지난 이틀 간...

이번 주 저희 팀은 콘텐츠 발행 주기를 단축시키는 것과 유저 인터뷰를 진행하는 것을 최우선 목표로 설정했습니다. 주말에 모든 팀원이 다같이 카잉과 우리의 현 위치에 대해서 털어놓는 시간을 가지고 (아마 메이커로그 4편이 그쯤이었을 겁니다) 서로의 Motivation이 무엇인가에 대해 알게 되었습니다. 저는 자금적인 이점이 있어야 동기가 강해질 것이라 생각하여 조급한 마음이 많았으나, 팀원들의 생각은 달랐더군요. 오히려 학생 때의 시간을 활용해서 이룰 수 있는 작은 성취들을 하나하나 만들어내고자 하는 동기가 있었습니다. 돈을 못 끌어오는 대표라서가 아니라, 단기 이정표를 못 주는 대표였던 게 저의 문제더라고요. (후자가 오히려 전자의 원인이 되었다고 생각이 들었어요)


기본에 충실해지자

저희가 스스로 Motivation이 떨어졌다고 느꼈던 가장 큰 이유는 콘텐츠 발행이 생각만큼 잘 이뤄지지 못하고 있다는 점이었어요. 팀원들마다 모빌리티 시장에 대한 이해도가 조금씩 다르지만, 이걸 차차하고서라도 이렇게 느리게 발행하는 게 맞나 싶었죠. 모빌리티쇼를 다녀오며 일정적으로 힘들다는 이유로 2번의 발행일을 놓치게 되었는데, 이를 통해 다시금 기본에 충실해지자는 결의를 다졌습니다.

우리의 콘텐츠 이정표

  • 주 3회 발행이 아니라, 하루도 빠짐없이 발행하는 것을 목표로 한다.
  • 이번 주 발행에 실패하면, 담당자 벌금 2만원!!

그래서 쭉 진행한 결과, 다행히 13일까지 문제없이 잘 콘텐츠를 올릴 수 있었습니다. (시험기간인 팀원들이 많은데도 불구하고 이뤄낸 성과..👍) 지난 주말을 통해 촬영한 금요일 콘텐츠를 포함해서 16일까지도 무사히 잘 발행할 수 있길 바라고 있습니다.

그리고 오늘 인스타그램 팔로워 200명을 달성했습니다. '200명이 뭐야?'싶을 수 있지만, 저희는 원하는 방향성을 보여줄 만큼의 콘텐츠가 쌓이기 전까지는 공격적인 마케팅을 진행하진 않으려 하고 있어요. (물론 폭발적으로 많아지면 좋겠어요) 무엇보다 능률이 떨어지고 Motivation이 약해졌던 팀원들에게 좋은 소식이 되었으면 합니다.


그리고... 인터뷰!

그리고 4월 11일(화)까지 인터뷰 대상자를 모집해서 심층 인터뷰를 진행했습니다. 가장 크게 얻은 인사이트는 인터뷰가 무엇보다 아주 좋은 연료라는 사실이었습니다. 내일 예정된 회의를 통해 저희가 개발하려는 커뮤니티 플랫폼의 키 서비스를 정하려 하는데요. 인터뷰를 진행하니, MVP 테스트를 하기 이전 단계에서 살아있는 고객의 의견을 들을 수 있어서 막혀있던 혈을 뚫어주는 느낌이었어요. 아직 제품이 없음에도 불구하고, 우리만의 생각이었던 것을 다른 사람과 공감할 수 있고, 먼저 그들에게 들을 수 있다는 것이 가장 심장을 뛰게 했습니다. 그래서 이제 되는 대로 상시 인터뷰 신청이 가능하게 랜딩페이지를 수정하려고 합니다. 오픈되는 대로 공유드릴게요. 많은 관심 부탁드립니다🙏


여러분도 인터뷰를 좋은 연료로 사용하고 계신가요? 제품을 이미 배포하고 서비스를 운영하시는 분들은 인터뷰를 계속 진행하고 계신지, 아니더라도 또 인터뷰를 통해 어떤 좋은 결과를 얻을 수 있었는지 알고 싶네요.

카잉

드라이브코스 정보공유 커뮤니티 플랫폼

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안승환

안승환

신사업 담당자를 위한 NFT 발행 가이드 101


신사업 담당자를 위한 NFT 발행 가이드 101

🦁 멋쟁이사자처럼과 💳현대카드의 합작법인 모던라이언입니다.

민팅 정보 등 일반 소비자를 위한 NFT 정보 글은 많지만, NFT 발행하고 싶은 신사업 담당자를 위한 정보는 많이 없는 게 현실이죠.

그래서 NFT에 관심 있는 기업 담당자 분들이 더 양질의 정보를 접하고 더 좋은 NFT를 발행하실 수 있도록 모던라이언에서 직접 "신사업 담당자를 위한 NFT 발행 가이드 101을 만들었습니다!


NFT, 기업에서 어떻게 활용할 수 있을까요?

NFT는 우리 서비스에 관심이 있는 고관여 고객을 유입하고 유지하는 마케팅 수단으로 활용할 수 있어요!


1) 우리 서비스의 잠재적 고관여 고객을 형성하거나 유입시킬 수 있어요

  • ✅ 고객들이 무료로 NFT를 받는 Free Minting 방식으로 잠재적 고관여 고객을 형성하거나, 이들의 참여를 이끌어 낼 수 있어요. 기존에는 고객들 입장에서 서비스를 경험하기 위해서는 먼저 제품을 구매해야만 하는 허들이 존재했어요. 기업 입장에서 NFT Free Minting을 이용하면, 잠재 고객들이 구매 없이도 서비스를 먼저 경험해 볼 수 있어요.


2) 서비스의 핵심 고객들을 유지할 수 있어요

  • ✅ 기존 고객을 대상으로 NFT를 발행해서 NFT를 멤버십으로 이용할 수 있어요! 우리 서비스를 이용한 고객들만 구매할 수 있는 특별한 NFT를 발행할 수 있어요. 한 마디로 NFT를 핵심 고객 대상의 멤버십으로 이용할 수 있는 거죠.


3) 트렌디한 이미지로 브랜딩 할 수 있어요

  • ✅ NFT는 신기술이에요. 그리고 흔히 10대~30대는 가장 활발히 신기술을 수용하고 활용할 수 있는 세대이기도 하구요. 두가지 특성이 맞물려 NFT는 젊은 세대에서 빠르게 인지도가 높아지고 있어요. 따라서 이 시기에 NFT를 발행한다면 젊은 세대에서 트렌디한 이미지로 브랜딩 할 수 있어요.


NFT를 발행하기 위해서는 어떤 걸 준비해야 하나요?

1) NFT 구매 고객들에게 제공할 혜택

  • ✅ NFT 구매 고객들에게 어떤 혜택을 제공할지 미리 확실하게 결정해야 해요. 혜택을 정할 때 아래 4가지를 고려해야 해요.
  1. 정확한 날짜에 제공하기
  2. 한 번 말한 혜택은 변경하지 않기
  3. 혜택을 얻을 수 있는 방법은 쉽게
  4. 너무 먼 미래에 제공하지 않기


2) NFT 이미지

  • ✅ NFT에서 가장 중요한 것 중 하나는 바로 고객들에게 보이는 비주얼이에요. 비주얼이 예쁜 NFT는 소장가치도 높아지고, 고객들의 구매 욕구를 더 높일 수 있어요!
  • 구체적으로는 아래 3개 이미지가 필수에요!
  1. NFT 이미지
  2. 컬렉션 대표 이미지
  3. 컬렉션 배경 이미지


3) 판매 방식, 일정, 가격, 수량

  • ✅ 고객들에게 가장 중요한 판매 방식 일정과 가격을 정해야 해요.
  • 판매 수량은 1개부터 다양하게 설정할 수 있어요. 다만 처음부터 너무 많은 양의 NFT를 발행하는 건 추천 드리지 않아요. 첫 발행량을 적게 한 뒤, 모두 완판이 되면 이후에 추가로 발행 여부를 결정하는 것을 추천드려요.


4) 소개 페이지

  • ✅ 혜택, 이미지, 판매 방식을 매력적으로 녹여낸 소개 페이지 디자인이 필요해요.


5) NFT 특성을 활용한 운영 방안

  • ✅ NFT 발행 후의 특성을 활용한 운영 방안이 필요해요. 클레임(Claim)으로 고객들에게 현실에서 혜택을 제공할 수도 있고, 번(Burn)이라는 NFT 소각 기능을 이용해 다양한 이벤트를 기획할 수도 있어요.


NFT 발행, 모던라이언과 함께 해야 하는 이유

1) 고객들이 KONKRIT 앱으로 쉽게 NFT를 구매하고 사용할 수 있어요!

  • ✅ 메타마스크를 몰라도 NFT를 구매하고 사용할 수 있어요!


2) 암호화폐 대신 쉬운 원화 결제로 더 많은 NFT의 판매를 기대할 수 있어요!

  • ✅ 고객들이 암호화폐 없이 원화로 결제할 수 있어요


3) 현실에서 사용할 수 있는 베네핏도 추가할 수 있어요!

  • ✅ KONKRIT에서만 가능한 베네핏 클레임(Claim)을 이용하는 방식이에요


4) 모던라이언은 도메인 전문성과 기술 전문성을 갖추고 있어요!

  • ✅ 또한 현대카드와의 협업으로 보안과 행정 체계도 탄탄하게 갖추고 있어요


더 구체적으로 알고 싶어요!

더 구체적인 정보가 알고 싶다면, 아래 타입폼에서 NFT 발행 101 클래스를 신청해 주세요.

클래스는 2023. 04. 27 (목) 19:00 - 20:00 광화문 D타워에서 진행됩니다.

NFT 발행 시 고려해야 할 사항 등을 비롯해, 성공 사례, 비용 관련 내용을 알려드리겠습니다.

해당 클래스는 무료입니다! 다만 신청자가 많을 경우 빠르게 마감되니 얼른 신청하세요!

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신사업 담당자를 위한 NFT 발행 101 클래스

Turn data collection into an experience with Typeform. Create beautiful online forms, surveys, quizzes, and so much more. Try it for FREE.

https://bit.ly/3MGyG98


p.s) 노션 페이지에서 더 자세한 내용을 보고 싶다면 아래 링크를 클릭해 주세요!

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Notion – The all-in-one workspace for your notes, tasks, wikis, and databases.

A new tool that blends your everyday work apps into one. It's the all-in-one workspace for you and your team

https://bit.ly/nft101-dq

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박종한

박종한

메이커 챌린지 8 OT 내용 요약입니다! (업데이트 있음)

안녕하세요, 메이커 챌린지 8 참가자 여러분! 지난 화요일 @이요한 님의 진행으로 훈훈한 분위기 속에서 메이커 챌린지의 스타트를 끊었습니다. OT에 참석하지 못한 분, 그리고 참석했지만 내용을 다시 한번 확인하고 싶을 분을 위해 요약 자료를 준비했어요.

1) 메이커로그 작성 및 공유 방법

0주차 미션이었던 자기소개 작성에서 모두 목표 마감일을 작성해 주셨는데요, 목표 마감일에 업로드하는 것은 권장 사항이지만 한 주 월요일부터 일요일 사이에 메이커로그를 1편 이상 작성해 주시면 미션 통과입니다!

이번 월요일부터 1주차가 시작되었습니다! @공호랑 konghorang @이현석 @이요한 @박종한 (엇 저도 아직 못 썼네요 ㅠㅠ) @임현태 @임석신 님 이번 주 메이커로그를 작성해 주세요!

메이커로그는 반드시 'Maker Challenge 8' 클럽 안에 작성해주셔야 합니다. 또, 클럽 내에 메이커로그를 작성하신 후 간단한 설명과 함께 메이커 챌린지 8 카카오톡 채팅방에 공유해 주세요!

2) 참가자 보상🎁

4주간 모두 작성하여 완주하신 분들께는 디콰 팀에서 만든 Y Combinator Startup School 강의 번역본과 메이커 핸드북을 완주 보상으로 드립니다! 또, 주간 포인트 랭킹 1위 하신 참여자분께는 특별한 선물이 있는데요 바로...

3) 리더보드

이 클럽에는 '리더보드'가 있습니다. 그래서 참여하는 메이커들의 포인트를 볼 수 있는데요, 이 포인트는 매주 월요일 0시에 리셋되며, 매주차 일요일 23:59에 가장 높은 포인트를 기록하신 분이 Weekly Winner가 되어 디스콰이엇 맨투맨과 반바지를 얻게 됩니다(한정판, 9만원 상당!). 메이커 챌린지 8이 끝나면 주마다 1분씩, 총 4분의 Weekly Winner가 생기게 될텐데요, 어떤 분일지 매우 궁금합니다!!ㅋ

포인트는 아래의 기준에 따라 산정됩니다.

Upvote를 많이 받을 수 있도록 사람들에게 홍보하는 게 도움이 되겠네요!! 저도 머리를 잘 굴려봐야겠습니다🤣

4) 오프라인 네트워킹과 피어 커넥트

2주차와 4주차 목요일 오후 8시에 오프라인 네트워킹이 있을 예정입니다. 이 때 디콰 팀에서 메이커로그와 인터뷰 내용을 기반으로 마음이 잘 맞을 것 같은 분들을 매칭해드리는 피어 커넥트도 함께 진행되어요.

시간 되시는 메이커챌린지 참가자 분들은 꼭 참여해 주세요!! 참여비는 무료이고, 저희가 간단한 간식을 준비하겠습니다. 오프라인 네트워킹 참가 방법은 곧 안내해 드릴게요 :)


확인하신 챌린지 참가자 분들은 댓글로 메이커챌린지에 참여하는 포부를 적어주세요 ~😎


디스콰이엇

IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크

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Deokhaeng Lee

Deokhaeng Lee

고3때부터 만들기 시작한 프로덕트에 2년을 매달렸고, 마침내 배운 것은 이랬습니다.

안녕하세요, 디스콰이엇!

군 복무를 하며 IT/스타트업 관련 뉴스레터 Upwind를 운영하고 있는 이덕행이라고 합니다.

지난주 뉴스레터에서는 제가 고3때부터 총 2년에 걸쳐 만들었던 사이드 프로젝트인 Ahoy!의 개발기에 대해서 다뤘는데요, 모든 웹 사이트에 댓글을 달 수 있는 크롬 익스텐션인 Ahoy!는 마침 제가 디스콰이엇에 소개한 프로덕트이기도 합니다.


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Ahoy | Disquiet*

모든 웹사이트에 댓글을 달 수 있는 크롬 익스텐션

https://disquiet.io/product/ahoy


결론만 말하자면 Ahoy!는 원하는 만큼의 성과를 얻지 못하고 운영 및 개발을 종료하게 되었지만, 그 과정에서 무척 소중한 배움들을 많이 얻어가기도 했습니다. 몇 가지 느낀 점들을 공유해보자면요:


본인이 멈추지 않고 계속 일을 한다면 진짜 어디로든 나아가게 되어있다.

단, 그냥 어제 하던 일을 오늘도 기계적으로 하는 거 말고 끊임없이 어떻게 하면 더 나아질까를 고민하며 하는 일. 난 사용자를 어떻게 모을지 막막할 때 무작정 레딧에 글을 올려서 생각지도 못한 조언을 받을 수 있었고, 성공하지는 않았지만 마케팅을 새로운 시각에서 접근해볼 수 있었다.

이처럼 당장 어떻게 발전해야 할지 모를 때 일단 머릿속에 떠오르는 시도를 닥치고 다 해보는 것이 정답이다. 내가 세상을 향해 인풋을 던지면 어떤 식이든 아웃풋을 받게 되어 있다. 그 아웃풋을 통해 피봇을 할 수 있게 되든, 새로운 타겟 유저층이 생기든 간에 이전보다 서비스가 0.001%는 나아진다.

아이디어의 문제였나 실행의 문제였나?

나중에 차츰 알게 된 것이었지만 세상에는 아호이와 상당히 유사한 서비스들이 이미 많이 나와 있었다 (많은 사람들이 이런 류의 아이디어를 원한다는 반증). 이와 더불어 아호이를 처음 본 사람들의 평가가 긍정적이었다는 점을 고려할 때 이론 상의 아이디어 자체는 분명 사람들이 납득할 수 있을만한 시나리오였다고 생각한다. 단지 사람들이 크게 느끼는 불편함을 해결해주는 솔루션같은 아이디어는 아니었기 때문에 organic하게 유저를 끌어모으지 못했고, 그래서 네트워크 효과도 얻지 못했고. 만약 정말 좋은 GTM Strategy나 마케팅 아이디어가 있었다면 실제로 성공할 서비스가 되지 않았을까? 즉 아이디어보다는 실행의 문제가 크지 않았나 싶은거다. 일례로 BeReal같은 서비스도 사람들의 불편함을 해결해주는 플랫폼이라 보기는 어렵지만 GenZ들 사이에서 바이럴 마케팅을 정말 잘 펼쳐서 끝내주는 네트워크 효과를 구축했듯이.

창업의 제1원칙은 문제를 해결하고 make something people want라는 것을 알고 있지만, 꼭 그렇지 않은 사업들도 있다고 주장하고 싶다. 핀터레스트(Pinterest)를 생각해보라. 우리가 실제로 개발 당시 롤모델로 삼았던 것도 핀터레스트였다. 사람들이 원하는 것을 만들어낸 회사임은 분명하지만, 초창기에는 핀터레스트도 자신들이 무언가 중대한 문제를 해결하는 것은 아니고, 네트워크 효과를 얻기 어렵다는 점에서 고민이 많았을 거다. 실제로 핀터레스트가 고생을 하며 찾아낸 초창기 사용자 그룹은 동네에서 모여서 뜨개질하는 아주머니들이었다. 이분들이 온라인에서 마음에 드는 공예작품 사진을 저장하고 공유하는 것을 도우면서 성장한 것.

이와 같이 어떤 성공한 서비스들은 문제를 해결하기보다 사람의 취향을 자극하고, 소소한 재미를 가져다주는 동시에 사용자들의 삶의 중요한 일부분으로 스며들면서 성공하기도 한다. 이런 류의 성공이 문제를 해결해서 이루는 성공보다 수적으로 훨씬 적을 것임은 안다. 그래도 분명히 존재한다. 그러니까 자신의 서비스가 직접적으로 문제를 해결하지 않는다고 해서 바로 놓아버릴 필요는 없지 않을까 (새삼 요즘 창업 관련 글들을 보면 무조건 아이디어가 문제를 해결해야 한다고 강조하는 것들만 많은 것 같아서…). 자신이 그 서비스를 통해 들여다본 세상의 모습이 있고, 그 풍경에 확신이 든 것이라면, 정말 정말 정말 어렵겠지만 한번쯤 실행에 전력을 다해보는 것도 나쁘지 않을수도.

창업은 내가 할 일이다.

3주에 걸쳐 아호이를 만들었던 1-2년간의 시간을 회상할 수 있었다. 다시 생각해봐도 정말 소중한 경험이었다. 창업을 하려는 이유 중에 부와 명예도 분명히 존재하지만, 한번 사는 삶을 내가 원하는 대로 의미있게 보내고 싶은 바람의 비중도 적지 않다. 내가 좋아하는 사람들과 같이 일을 하며 성과에 함께 기뻐하고, 계속해서 사용자들과 소통하고 생각한다. 순수한 즐거움이 따를 뿐 아니라 세상의 다양한 면면을 정말 피부로 느끼며 배울 수 있다. 원래도 창업을 하고 싶어했지만, 아호이를 겪으면서 정말 내가 이 선택을 내리고 싶어함을 확신하게 되었다.

어떠신가요? 공감되는 부분도, 동의하지 않는 부분도 많으실 것 같습니다. 제가 어떤 일들을 경험했길래 이런 깨달음을 얻었는지 궁금하시다면, 아래 링크에서 뉴스레터 풀내용을 한번 확인해주세요 :)


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⚓ Ahoy! - 모든 웹 페이지를 잇는 단 하나의 댓글 시스템을 꿈꾸다 (Ep. 3)

23년 4월 둘째 주, 드디어 마지막 에피소드를 전해드립니다.

https://duckduckhero.substack.com/p/ahoy-ep-3


오늘도 읽어주셔서 감사합니다, 다들 좋은 하루 보내세요!




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Steven

Steven

땜빵 선생님의 맞춤형 리더십

가장 적게 했는데, 가장 힘들었고, 가장 많이 배웠다.

놀라운 땜빵 선생님의 리더십

기존 선생님 사정으로 피트니스 센터 수영팀 팀장님이 2주간 땜빵(?) 수업을 하는 첫날이었다. 팀장급이라 그런가? 뭔가 달라도 달랐다. 가장 짧은 거리를 가장 힘들게 만들었고 또 동시에 수영을 가장 많이 배운 날로 만들어 버렸으니 말이다.

오늘 수업에서 모든 비즈니스 리더들이 배워야 할 좋은 포인트가 있어 정리해본다.


진단했다.

기존 회원들의 현황을 진단했다. 같은 날에 시작해도 신체 능력별로, 개인 연습량 별로 차이가 생기게 마련이다.

회원들이 각각 어떤 상황에서 어려움을 겪는지, 어느 정도 수영을 할 수 있는지 실제 퍼포먼스를 보며 진단하는 시간을 가졌다.


기초를 강조했다.

수영은 상급으로 갈수록 상체를 많이 활용하게 되지만, 초보 땐 상체 활용도 안 되고 밸런스도 안 좋으니 무조건 킥이 중요하다고 하면서 초보 때 강한 킥이라는 기초를 탄탄히 해야 한다고 강조했다.

보통 50분 수업에서 평균 700미터 최대 1,000미터까지 수영을 하는데, 오늘은 단 475미터만 했을 뿐이었는데 여태까지 수영한 날 중 가장 힘들었다.

475미터면 25미터 풀이니, 편도 19번. 이 중 8번은 시작 전후로 2바퀴씩 연습한 거라 실제로는 더 적었다. 이제 몸이 운동 강도에 어느 정도 적응됐다고 생각했는데도 킥 제대로 하니 정말 힘들었다.


진단에 맞춰 1:1 피드백 했다.

기존에 일괄적으로 빼던 진도를 개인별 퍼포먼스에 맞춰서 캘리브레이션 한 뒤 맞춤형 1:1 피드백을 제공했다.

각자 어려워하고 잘 안되는 부분을 빠르게 캐치해서 바로바로 반영할 수 있게 했다.

혼자서 2개 레인, 10명에 가까운 회원을 통제했는데 언제 그걸 다 봤는지 모르겠다. 그 육군 원사 짬밥 같은 거 같음. 딱 보면 아는? 업력이 높아지면 생기는 휴리스틱스랄까


요구했다.

모르는 게 있으면 자기한테 꼭 물어보라고, 중간에 포기하지 말고 수영에 대한 재미를 붙이기 바란다고 했다.

무작정 오래 하는 게 능사가 아니라, 못하는 부분을 정확히 파악해서 개선하는 게 중요하다는 점을 강조했다.

모든 운동이 똑같다. 골프도, 스카이다이빙도 디브리핑이 중요하다. 어디가 어떻게 잘못됐는지를 알고 다음에 의식적으로 고치려고 부단히 노력해야 그 동작이 내 것이 된다.


격려했다.

수영이라는 것이 참 사람의 마음을 들었다 놨다 한다. 잘 될 땐 기분이 좋다가도 잘 안될 땐 기운 빠지고 하기 싫어지는 것이다.

누구나 겪는 과정이라고, 자기한테 잘 배워서 하면 금방 실력 늘 테니 걱정 말라고 격려했다.


오늘도 수영으로부터 배운다.

오늘 등장한 수영 팀장님은 처음 봤는데, 아주 인상 깊었다. 여유로운 모습에서 나오는 날카로움 때문이었을까? 정곡을 찌르는 정확한 피드백 때문이었을까?

정교한 진단, 기초 집중, 개인별 피드백, 높은 기대치 설정과 지속적인 격려를 통해 회원들이 계속해서 발전하고 성장할 수 있는 환경을 조성했다. 단 하루만에.

정규 수업 시간이 끝나고도 초보반에서 나를 제외하고 3명이 남아서 연습을 하더라. 맨날 나 혼자 남아서 두바퀴씩 할 뿐이었는데.

맞춤형 접근과 끊임없는 발전을 요구하는 리더의 모습은 여러 분야에서 활용할 수 있다. 나는 오늘도 수영으로부터 배운다.

이분과 함께할 2주간의 수업이 기대된다.

Fin,

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김경영

김경영

20조원대 규모인데..혁신도 없고, 경쟁자도 없는 시장

최근 몇 년 사이 국산 프리미엄 차량 브랜드에서 도색 결함 제품 관련 문제가 발생했다는 미디어 보도를 보신 적 있으신가요? 당시 인터넷 커뮤니티에도 관련 차량의 도색 불량을 제기하는 글이 꾸준히 올라오고 있었는데요. 전국적으로 차량 도색 결함이 속출하고 있었던 겁니다. 문제는 서비스 센터 측이 이 문제를 대수롭지 않게 생각하고 있다는 점이었습니다. 부품을 교체하더라도, 문제 해결을 장담할 수 없다며 부품이 나오는 시기마다 색상이 조금씩 차이가 난다는 식으로 답변을 한 겁니다. 


현재 우리나라의 자동차 등록대수는 지난해 초 2500만 대를 돌파했습니다. 국민 2명 중 1명은 자동차를 보유하고 있는 셈인데요. 그리고 매년 자동차 등록대수는 높은 증가세를 기록하고 있죠. 국내 자동차 MRO 시장 역시 20조 원에 달할 만큼 규모가 커지고 있습니다. 세차 광택부터 판금, 엔진 정비 공구, 보수도장 페인트 및 기자재, 애프터마켓 시장까지 그 범위는 매우 크고 세분화되어 있는데요.


한 커뮤니티에 올라온 자동차 도장 불량 사례. @네이버카페 캡처


상식적으로 조 단위 규모의 MRO 시장이 형성되어 있으면 그만큼 소비자들은 편리함을 누리고 있어야 합니다. 그러나 정작 우리나라는 자동차 '수리' 과정에서 많은 불편함을 겪고 있는데요. 대체 왜 이런 현상이 일어나는 걸까요? 또, 자동차 수리에 필요한 기자재들은 최근까지도 국내에서 온라인으로 구매할 수 있는 방법이 없었다는 것 알고 계셨나요?


'조' 단위 시장인 자동차 보수 도장 시장 내의 복잡한 유통 구조와 정보 비대칭성의 비밀이 궁금하시다면, 잠시 여기를 주목해 주세요. 자동차 보수 도료, 기자재 B2B 플랫폼을 운영 중인 '공업사스토어' 박서광 대표를 직접 만나 이야기 나눠봤습니다. 


Chapter 1. 

자동차 MRO 시장이 뭔가요?


안녕하세요, 대표님. 인터뷰 시작하기 전에 우선 자동차 MRO 시장이라는 개념이 조금 낯선데요. 설명 부탁드립니다.

 MRO의 약자는 maintenance, repair and operating(소모성 자재; 시설의 유지 보수용 부품 및 소모성 물품과 서비스를 뜻해요. 자동차 수리를 위해서는 각각의 소모성 정비들이 필요한데요. 자동차의 정비, 유지, 리페어(수리), 오퍼레이션(운영) 등이 대표적이죠. 이 시장은 연간 20조 원 이상 달하는 큰 마켓이지만, 아직까지 이 시장을 상징할 수 있는 기업은 국내에 존재하지 않습니다. 


@픽사베이


왜 아직까지 대표적인 기업이 나오지 않은 건가요?

 자동차 MRO 시장 자체가 지역 파편적이고, 각각의 소모성 정비들을 전문적으로 할 수 있는 기업들로 대부분 구성이 되어 있어요. 이를 전체적으로 다룰 수 있는 기업은 존재하지 않는데요. 이처럼 종합 기업이 부재한 이유는, 각각 전문성을 가지고 유통해야 한다는 기존 시장 질서의 어려움이 있기 때문입니다. 보수도장 시장부터 판금, 세차 광택, 차체 케미컬 등 각 세그먼테이션 별로 전문성이 있고, 이들과 처음부터 싸워서 이기고 시장을 가져오는데는 많은 진입장벽이 존재하죠.


대표님은 자동차 MRO 유통 시장에서 어떤 정보 비대칭성과 시장 문제점을 발견하게 됐나요?

 크게 3가지로 봤습니다.


1) 한정된 지역 유통 체계


시장의 밸류 체인을 보면 제조사, 유통사, 그리고 고객사들인 공업사들이 있는데, 제조사와 유통사, 공업사들 모두 파편화되어 있는 상황입니다. 공업사는 전국에 몇 천개 정도로 가장 많고, 유통사는 몇 백 개, 제조사는 약 몇 십 개의 국내/외 업체들로 구성되어 있어요.


지역에서 낙후된 채 유통되던 자동차 MRO 시장 모습. @공업사스토어


사진 속 이미지는 그동안 유통되고 있던 시장의 모습입니다. 대부분 건축용 공단이 많았고, 자동차는 한정적이었어요. 낙후화된 채로 유통되던 시장이었는데 공업사스토어가 이를 해결할 수 있을 것이라고 봤습니다. 공업사스토어는 모든 제품들을 온라인 커머스로 옮기고 더 투명하게 가격을 공개하고, 시스템적으로 움직이면 더 좋은 시장이 될 수 있을 것이라고 생각했죠. 배달의민족이 처음에 음식점 메뉴들을 온라인에 올리기 위해 모든 전단지를 수거했던 것처럼, 저희도 일일이 전화해서 직접 물어봤습니다. 이미지 파일, 브로슈어 등등 모든 것을 수작업으로 따고 온라인으로 올리기 시작한 것이죠.


2) 보수도장 소모자재 종합 유통사의 부재

기존에는 공업사에 사고 차량이 들어왔을 때, 자동차 사고 수리에 필요한 수만 가지의 상품을 여러 업체를 통해 복잡하게 구매했어요. 그중 부품 하나라도 깜빡하고 가지고 오지 않으면 시간이 배로 들게 되죠. 자동차 사고 수리는 시간이 돈이거든요.


3) 원가 경쟁력 부재

제조사->총판->도도매->도매->소매(지역 거점 페인트 가게)->공업사로 이어지는 불필요한 유통 단계로 다양한 보수도장 소모자재를 저렴하게 구매할 수 있는 방법이 없었습니다. 지역 거점 페인트 대리점들은 350여 개가 넘는 브랜드가 시장에서 유통되고 있음에도 불구하고, 1-2군데의 제조사와 유통을 하다 보니 거품이 많이 끼고, 자동차 공업사에게 비용이 전가되던 구조였죠.


자동차는 필수소비재입니다. 계속 타야 하고, 써야 하는데 이 모든 문제를 해결해 줄 기업이 없었어요. 자동차 시장이 성숙됐는데도 전통 기반으로, 대면으로 알음알음 돌아가고 있고 지역 기반으로 유통되던 시장이었던 거죠. 저희 공업사스토어는 여기서 문제를 발견했고, 시장 통합을 통해 효율화를 해나가고자 했습니다. 


Chapter 2. 

크고 낙후된 시장, 왜 혁신은 나타나지 않았나


공업사스토어 직원들이 자동차 수리를 위한 부품을 옮기고 있다. @공업사스토어

자동차 보수도장 시장에서는 그동안 왜 온라인을 통한 커머스가 등장하지 못했다고 생각하시나요?

 직설적으로 말하자면, 지역 거점에서 지역 기반으로 사업을 해도 충분히 먹고살았기 때문입니다. 옛날부터 자전거나 오토바이를 타고 배달했던 사장님들이 지역 거부가 되신 거죠. 자동차 공업사는 지역에 몇 백 개가 있는데, 이 지역에서 담합해서 시장가격 5만 원에 팔자고 하면, 이 방식이 통했던 겁니다. 또한 지역 기반의 대리점들은 대부분 가족 기반으로 운영되고 있습니다. 아래 세대에서 혁신을 이뤄내야 하는데, 굳이 힘들게 시장을 혁신하려 하지 않아도 사업이 돌아가니 서비스의 질을 올리는 데 한계가 있죠. 


또, 오프라인 유통사들이 거점을 두고 각 지역을 커버해야만 하는 시장 구조가 그 원인으로 꼽힙니다. 기존에는 유성 도료를 사용해서 유통사가 직접 반 제조 후 2시간 내에 납품을 해야 했기 때문에 배송의 적시성을 기반으로 하는 오프라인 위주의 유통 구조가 필수였기 때문이죠. 지금은 오프라인 유통사가 바로 제조하고 보내줘야만 하는 구조가 필수가 아니게 되고, 따라서 시장의 온라인화가 빠르게 진행될 수 있는 환경이 마련되었어요.


대표님의 공업사스토어 창업 계기가 궁금한데요. 노루 페인트에서 일을 하시면서 여러 비효율과 문제점들을 느끼고 공업사스토어를 창업하셨다고 들었습니다

 창업하기 전 종합 페인트 도료 제조회사인 '노루페인트'에서 영업관리로 일을 했었어요. 만 5년간 자동차 페인트 유통 대리점을 담당했었는데요. 5년 동안 전국의 모든 페인트 대리점들을 다 돌아다니면서 시장의 문제와 사업 기회를 포착했습니다. 이렇게 크고 유의미한 시장인데, 제조사에서 물건을 받아서 지역 한정적으로 운영하고 있다는 비효율성을 발견하게 됐죠. 파편화되고, 복잡한 유통 단계, 과도한 마진, 2만 5000개가 넘는 상품들에 대한 DB화 부족으로 인한 정보 비대칭성 등 온라인 침투율이 낮은 시장의 전형적인 문제들을 모두 나타내고 있는 상황인데, 이는 그만큼 기회 또한 큰 시장이고, 업무를 효율화하면 더 큰 게임을 해볼 수 있을 것이라 생각했어요.


공업사스토어는 현재 자동차 공업사를 대상으로 한 B2B 판매를 하고 있는 건가요?

네 맞습니다. 일반 소비자 타깃은 아니고, 공업사의 주요 고객은 1급, 2급 정비업체입니다. 2급 정비업체는 도심에 밀집되어 있지만, 사고 차 수리가 가능한 곳이고요. 1급 정비업체는 2급보다 외형이 크고 도심에서 벗어난 곳에 위치해 있지만 자동차 종합 검사 및 여러 서비스를 종합적으로 받아볼 수 있는 곳입니다. 


공업사스토어는 대부분의 상품들을 제조사별로 직접 계약을 통해서 직매입 하고 있고, 특정 제품들의 경우 해외에서 독점 유통 계약도 맺어 놨습니다. 이를 통해 기존의 복잡한 유통 단계를 제거하고 과도한 마진을 줄여서, 공업사들에게 기존 유통사들보다 평균적으로 20-30% 저렴한 가격으로 제품들을 제공하고 있는 중이죠.


Chapter 3. 

공업사스토어는 어떻게 혁신을 이뤄낼 수 있었나


밖에서 보는 것과 안에서 직접 사업하는 것은 전혀 다른 이야기인데요. 고생을 많이 하셨을 것 같아요. 시장 진입 장벽으로는 어떤 점들이 있었나요?"

 사실 이 사업은 기존 메커니즘으로는 회사를 운영할 수 없습니다. 제조사에게 제품을 사업하고 저렴하게 판매해서 고객을 많이 모으는 '규모의 경제'가 먹히지 않는 셈이죠. 다음 4가지와 같은 요소들이 필요했는데요.


자동차 보수용품 '화레크라' 광택제 라인업. @공업사스토어


1) 기술적 요소

자동차 색상은 모두 다릅니다. 같은 검정이라도 여러 종류의 검은색이 있죠. 어떤 페인트로 도색을 하느냐에 따라 들어가는 페인트가 다르고, 컬러감도 다르게 나옵니다. 수만 가지 다원화된 색상 컬러를 매칭, 배합해 주는 고도화된 기술이 필요한데요. 이는 단시간에 할 수 있는 일이 아니라, 전문적인 기술자가 필요한 작업이죠. 


2) 문화적 요소

만약 쿠팡이라는 거대한 유통 회사가 자동차 MRO 시장에 뛰어든다고 생각해 봅시다. 정말 싼 제품이나, 기타 일반 제품은 구해줄 수 있겠지만 앞서 말한 기술적 요소까지 가지고 있지는 않습니다. 쿠팡이 직접 색상을 매칭 시키고, 페인트를 섞는 작업 등 반 제조 과정을 거쳐서 유통을 해야 하는데 이는 굉장히 오랜 시간이 걸리는 작업이에요. 


3) 자원적 요소

도장 관련 전문 인력 수가 절대적으로 부족합니다. 페인팅이나, 스프레이 하는 일 등등 이런 일들을 할 수 있는 기술자들이 국내에 절대적으로 부족한 상황입니다. 주로 연세가 있으신 분들이 많고, 새로운 후발주자들이 시장에 진입할 때 가장 큰 어려움을 겪는 문제 중 하나죠. 공업사스토어는 경쟁력 있는 연봉을 제공함으로써 인력 유입에 정성을 쏟고 있습니다. 


4) 제도적 요소

자동차 보수 페인트는 사실 '위험물'로 분류됩니다. 환경법 규제에 따라서 유통하는 방법론 자체가 어려운 영역이죠. 환경부 승인부터 소방서 등록, 위험물을 관리할 수 있는 관리자를 선임하는 일, 자격증을 취득하는 일 등이 동반되어야 하기 때문에 신규 업체 진입이 제한적이고 어려운 이유로 꼽힙니다. 


공업사스토어는 어떻게 제조사에서 바로 다양한 보수도장 소모재를 저렴하게 구매할 수 있었는지, 경쟁사에 비해 월등한 구매 경쟁력을 갖출 수 있었던 이유는 무엇이라고 생각하나요?

 저희 공업사스토어는 현재 온라인 자사몰과 오프라인 지점을 동시에 운영하고 있습니다. 둘을 같이 확장시켜 나가면서 시너지를 만들어내는 전략을 가지고 있는데요. 저희는 사업 초기부터 현장과 계속 부딪혀가면서 회사의 전략과 목표, 목적을 새롭게 수립해 나갔습니다. 


지방에 위치한 공업사스토어 물류창고 이미지. @공업사스토어


저는 펀드레이징을 할 줄도 몰랐고 스타트업이라는 게 있는지도 모르는 사람이었어요. 처음부터 자기 자본을 들여 장사로 무모하게 뛰어들었죠. 평택 인근에서 시작해서 충남 서산까지 업체를 직접 매입했어요. 이 시장은 대체로 오랜 기간 성숙된 시장이다 보니 대부분 플레이어들이 다 아버지 뻘이거든요. 최소 50대, 대부분 60-70대 사장님이 많아요. 자녀에게 업체를 승계하거나 매각하려는 니즈가 있었죠. 오전에는 평택, 오후에는 서산을 왔다 갔다 하면서 서서히 판매망을 늘려나갔어요. 이후 당진까지 업체를 3개 수준으로 넓혀가다 보니, 더 이상 자기자본으로 업체를 키워나가기엔 무리가 있겠다 싶었죠. 기업으로 도약해야 하는 순간이였어요. 


Chapter 4. 

공업사스토어가 문제를 해결하는 방법


그럼 공업사스토어는 언제 첫 투자를 받게 되나요?

 공업사스토어 온라인 몰을 론칭하고 난 뒤 그때부터 팀이 구축되기 시작했어요. 프라이머 권도균 대표님의 시드 투자를 받게 된 시점이 매출 30억이 넘었던 때였는데요. 그 이후 공업사스토어는 경기 하남까지 진출하게 되고, 수도권까지 발을 넓혔어요. 지점이 4개가 생겼고, 시리즈 A 투자도 성공적으로 완료할 수 있었죠. 


제조사가 물건을 호락호락하게 주지 않았을 것 같은데요

 네, 맞아요. 저희가 세운 가설은 우선 외형을 절대적으로 키워나가서, 제조사의 협상력을 가지고 와야겠다는 계획이었어요. 보통 새로운 지역에서 자동차 MRO 자재를 유통한다고 하면 제조사가 물건을 안 줘요. 이 시장의 카르텔과 제조사 기반 유통 구조를 뛰어넘으려면 결국 그 시장이 어떻게 돌아가고 있는지 정확하게 파악해야 했어요. 지역 유통 업체 사장님들을 설득시켜서 외형을 확장시켜나가는 게 저희의 방법이었죠.


      


공업사스토어 온라인몰 사진 캡처. @공업사스토어 홈페이지


그동안 엄청난 압박과 시련들이 많았어요. '대표도 어리고 역사도 깊지 않은 데 무슨 사업이야?' 아니꼽게 보는 시선들이 대부분이었죠. 시장을 파괴한다, 어지럽힌다는 말도 많이 들어봤고 견제도 심했어요. 특정 제조사들은 물건이 있는데도 일부러 이틀 뒤에 주기도 하고 영업을 방해하는 일도 있었죠. 그런 에피소드들이 저를 성장시키는 기폭제가 됐던 것 같아요. 이 악물고 버티면서 제조사 규모를 뛰어넘으면, 결국 우리가 힘의 우위를 가질 수밖에 없다고 믿었어요. 그 결과, 지금은 대부분 제조사들이 '공업사스토어랑 손잡지 않으면 마켓 셰어가 불안해질 수 있다'라고 생각하는 것 같아요. 전보다 물건 가져오는 게 훨씬 쉬워졌죠.


국내 제품 외에 해외 수입 제품들은 어떻게 구매하나요?

 저희는 국내 대기업 제조사들(노루페인트, KCC, 삼화페인트, 제비페인트 등)에게 유통 판권을 줘요. 대부분 판권 없는 게 없어요. 그 판권을 가지고 유통하고 있고, 직접 계약을 체결해서 저희가 가지고 있죠.


공업사스토어의 핵심 경쟁 몇 가지만 말씀해주세요.

 우선 업계 1위 온라인 이커머스를 운영하고 있습니다. 월 5억, 연간 60억에 달하는 매출을 내고 있죠. 솔직히 말씀드리면 아직은 이 시장에서 온라인으로의 구매 전환이 폭발적으로 일어나고 있진 않아요. 거래 금액으로만 보면 오프라인 지점이 훨씬 더 많고, 올해는 70억 정도 목표를 잡고 있어요. 어느 정도 티핑 포인트가 생기면, 온라인 구매 전환은 더욱 빠르고 가속화되지 않을까 생각해요.


공업사스토어 오프라인 지점. @공업사스토어

고객 주문 및 배송권역 전환 채널. @공업사스토어


또한 저희는 지역 허브 형식으로 물류 거점, 애프터서비스할 수 있는 오프라인 지점을 세팅하고 있어요. 현재 하남, 서산을 비롯한 수도권 위주로 신설되고 있는데요. 전 세계 모든 자동차 보수도장 페인트 및 기자재를 2시간 이내에 배송하는 오프라인 지점이에요. 시리즈 C 이후에는 광역시 단위로 신규 오픈 계획을 가지고 있습니다. 


자동차 보수 직매입액으로 봐도, 공업사스토어는 압도적인 원가 경쟁력을 가졌다고 자신할 수 있습니다. 이는 곧 제조사 교섭력이 커지면서, 이들과 네고를 통해 물건을 더 싸게 가져올 수 있는 경쟁력이 생긴 셈이죠. 업계 최대 수준의 SKU를 보유하고 있다는 점도 장점입니다. 보통 500개 정도의 물건을 가지고 있는데, 공업사스토어는 2만 5000여개의 물건을 보유하고 있어요. 하남에 500평 규모의 물류 창고에서 직발송하는 구조로, 빠른 배송까지 가능하죠.


매출 등 성장세도 궁금합니다. 수익이나 마진은 어떻게 남기나요?

 현재 저희는 자동차 보수 페인트와 소모자재를 공업사에 판매하는 구조로 수익을 내고 있습니다. 서비스로 매출을 내는 것은 없어요. 부가적으로 지금 준비 중인 것은 자동차 공업사들의 채용 문제를 해결해 주기 위해 전문 인력들을 한곳에 모아주고 채용 중개를 하는 서비스를 준비 중입니다. 


공업사스토어 온/오프라인 매출 및 월별 매출 추이. @공업사스토어



Chapter 5. 

공업사스토어의 NEXT


공업사스토어의 올해 목표와 10년 뒤 그리는 그림은 무엇인가요? 현재 공업사스토어가 헤쳐나가야 할 가장 큰 과제로는 어떤 것을 꼽고 싶으세요?

 이 시장이 스케일업 된다면 20조 이상의 '조' 단위 시장도 충분히 클 수 있다고 보고 있어요. 올해 공업사스토어는 흑자 전환에 성공했고, 수익성에 대한 확보와 입증도 성공했습니다. 또, 공업사스토어는 국내 최대 수입차 A/S센터를 고객으로 보유한 천우페인트솔루션(CPS)를 인수했습니다. 가장 궁극적인 목표인 국내 유일 최대 규모 자동차 MRO 유통 기업으로 거듭나기 위해서인데요. 


중장기적으로는 도료 외에 광택 세차용품, 안전용품 등을 넘어 산업용품 등으로 제품을 지속적으로 확장하고, 사고 수리 외에 공업사들의 기능 수리와 유지 보수 서비스에 필요한 제품들까지 커버하면서, 공업사들의 원스톱 유통사가 되는 것을 목표로 합니다. 미국의 Uni-select라는 상장사가 본인들의 주사업인 파츠, 액세서리 등의 판매 외에, 공업사스토어와 비슷한 포지셔닝인 피니시 마스터를 인수한 것에서도 볼 수 있듯이, 인접 영역으로의 사업 다각화와 시너지가 충분히 가능한 시장이라고 생각됩니다.


이 밖에도 대기업들이 최근 중고차 시장에 많이 뛰어들고 있어요. 중고차를 판매하려면 차량을 매입한 뒤 상품화하는 과정을 거치게 되는데요. 구체적으로 세차 광택을 내야 하고, 찌그러진 곳을 펴야 하고, 도장 및 진단 경정비도 봐야 합니다. 그럴 때 들어가는 장비를 어디서 살까요? 지역 업체에서 살까요? 아니요, 공업사스토어와의 협업이 필수적인 시점이 올 겁니다. 


오.. 중고차 시장까지 적용할 수 있는 범위가 매우 광범위하군요. 최근에는 폐배터리 시장에서도 기회를 발견한 것 같은데요. 관련 시장에서는 공업사스토어가 사업을 전개해 나가는데 유리하다고 판단한 이유는 무엇인가요?"

 2025년은 전기차의 개화기라고 할 수 있습니다. 공업사스토어가 발견한 시장 기회는 폐배터리 시장에 대한 초기 수집 네트워크를 구축하는 것입니다. 공업사스토어는 폐배터리 수집을 시작으로 전기차 전용 공업사를 통한 전기차 정비 사업도 계획 중인데요. 저희가 가진 가장 큰 장점 중 하나가 '공업사를 가장 많이 알고 있다는 점'입니다. 폐배터리를 가장 빨리, 많이 수집할 수 있는 경쟁력을 가진 셈이죠. 폐배터리 사용에서도 가장 중요한 지점이 '수집'입니다. 현재 '센트럴'이라는 글로벌 자동차 부품회사와 MOU를 맺고 배터리를 이용한 비즈니스의 첫 단추인 수집 네트워크 확보는 물론 진단, 수리, 유통에 이르는 전 과정에 대한 사업도 함께 논의할 계획이죠.


공업사스토어가 자동차 MRO 시장의 정보 비대칭성을 완전히 바꿔놓고 있네요! 오늘 시간 내주셔서 감사합니다, 대표님!


 20조 원 가까이 되는 시장 규모를 지녔음에도, 경쟁자가 거의 없는 시장은 실제로 존재했습니다. 오랫동안 자동차 MRO 시장은 가족 승계 및 지역 파편화된 보수적인 입장을 취해왔기 때문에 오프라인에서 온라인으로 판매 루트를 넓힌 것만으로도 과감한 시도로 여겨져 왔고요. 특히 경험이 없이는 상대적으로 발견하기 어려운 사업 기회이며, 설령 발견하게 되더라도 시장 침투를 하고 전략을 실행하는 데에 진입 장벽이 높기 때문에 혁신은 더디어졌죠. 


하지만 최근 자동차 MRO 시장에는 변화의 바람이 불고 있는 것 같습니다. 향후 5년 동안, 전 세계 자동차 보수 페인트 시장은 연평균 6% 정도씩 성장할 것으로 예상되며, 사용량 자체의 증가보다도 고급 보수 도료의 성장이 시장 성장을 견인할 것으로 보이는데요. 규모에 비해 매우 낙후되어 있었고, 온라인 침투율이 1%도 채 되지 않는 시장을 빠르게 혁신해나가는 공업사스토어도 수백억 원 규모의 투자를 유치하는데 성공했습니다. 


전기차 등 배터리를 이용하는 친환경차 시장의 규모도 앞으로 계속 커질 것으로 보이는데요. 공업사스토어는 시장에 대한 이해도가 높고, 공업사들에 대한 폭넓은 네트워크를 보유한 만큼, 본격적인 도약의 기회를 잡길 기대해봅니다.


공업사스토어 홈페이지 바로가기>>

공업사스토어

공업사스토어 쇼핑몰은 전세계 페인트와 기자재를 전문적으로 유통하고 있습니다. 합리적 페인트 구매는 공업사스토어

www.bodyshopstore.co.kr

 


패스트벤처스 TMI 콘텐츠

패스트벤처스 포트폴리오사 인터뷰 시리즈

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최동민

최동민

스탠포드 연구소와 렛서가 바라본 AI 동향: AI Index Report 2023

안녕하세요, ‘렛서’의 AI 엔지니어 최동민입니다.


이번 글에서는 스탠포드의 인간중심 인공지능연구소(Stanford Institute for Human-Centered Artificial Intelligence)에서 매년 발간하는 AI Index Report의 2023년 보고서를 정리하여 저의 생각과 함께 공유드리고자 합니다.

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AI Index Report 2023 – Artificial Intelligence Index

https://aiindex.stanford.edu/report/



AI Index Report 2023은 총 386쪽의 분량에 달하기에 스탠포드 연구소에서 직접 선정한 핵심내용(Top takeaways) 10가지에 대해서만 간략히 소개드리도록 하겠습니다.  

[10가지 요약]

  • 1) AI 산업이 학계를 앞서나가고 있다.
  • 2) 기존 평가기법에 대한 AI 성능은 포화상태이다.
  • 3) AI는 환경을 살리면서 동시에 해치고 있다.
  • 4) 새로운 세계 최고의 과학자는 ... AI?
  • 5) AI 오용과 관련된 사건의 수가 급격히 증가하고 있다.
  • 6) AI 관련 전문 기술에 대한 수요는 거의 모든 미국 부문의 산업에서 증가하고 있다.
  • 7) 지난 10년 동안 처음으로 전년 대비 AI에 대한 개인 투자가 감소했다.
  • 8) 기업별 AI 도입 비율은 고점에 도달했지만, AI를 도입한 기업들은 여전히 앞서 나가고 있다.
  • 9) 정책 결정자들의 AI에 대한 관심이 증가하고 있다.
  • 10) 중국 시민들이 AI 제품과 서비스에 가장 긍정적인 인식을 가지고 있는 반면에 미국인들은… 별로 그렇지 않다.




1) 산업이 학계를 앞서나가고 있다. (Industry races ahead of academia.)

지금까지의 AI는 학계에서 제안된 임팩트 있는 모델들이 산업에 적용되는 흐름(학계 → 산업)이 일반적이었습니다. 하지만 2014년을 기점으로 학계가 아닌 산업이 AI 트렌드를 주도하기 시작하였습니다. 2022년에는 32개에 달하는 영향력 있는 AI 모델들(GPT, Stable Diffusion 등)이 산업에서 만들어진 반면, 학계에서 발표된 모델은 단 3개에 불과했습니다.

이는 고성능 AI를 만들기 위해서는 점점 더 많은 양의 데이터, 컴퓨팅 자원, 비용 등의 리소스가 중요해지고 있기 때문입니다. (연구실이나 대학 단위의 학계보다는 산업이 지출할 수 있는 비용이 압도적으로 많은 것이 현실입니다.)

2002년 이후로 각 분야에서 발표된 영향력 있는 AI 시스템 수의 변화

최근에 많은 주목을 받고 있는 ChatGPT 또한 Microsoft의 지원 하에 OpenAI가 만든 모델이며, 이외에도 DALLE-2, Stable Diffusion, LLaMA, GPT-4와 같은 압도적인 성능의 초거대 AI 대부분이 학계가 아닌 산업에서 만들어진 모델입니다.

#이처럼 각 환경이 가지고 있는 데이터의 양과 예산의 근본적인 차이로 인해 학계와 산업 간 격차는 점차 심화될 것이며, 더욱 양극화될 것으로 예상합니다.




2) 기존 평가기법에 대한 AI 성능은 포화상태이다. (Performance saturation on traditional benchmarks.)

지금까지 AI는 지속적으로 성능을 개선해왔지만 지난 해 대비 성능 향상 폭은 점점 줄어들고 있습니다. 이는 단순히 정답을 맞추는 것에 의존하는 평가지표에 대해서는 AI가 이미 충분한 성능에 수렴했음을 시사합니다. 즉, 단순한 비교 방법들로는 앞으로 더욱 고도화되어 복잡하고 어려운 문제에 대한 AI의 성능을 제대로 평가하지 못한다는 문제가 발생할 수 있습니다.

이와 같은 기존 평가지표의 한계를 극복하기 위하여 최근 연구들은 더욱 복잡하고 세밀한 평가지표들을 제안하고 있습니다. (예를 들어, 최근에 제안된 HELM이라는 지표는 단순히 예측 정확도 뿐만이 아니라 편향(bias), 공정성(fairness), 효율성(efficiency) 등의 총 7가지 요소를 동시에 고려하여 언어모델을 평가합니다.)

각 분야별 평가지표가 생긴 이후로 현재까지 달성한 성능 향상 폭(파란색)과 지난 1년 동안 달성한 성능 향상 폭(보라색)

위 그래프는 각 분야(이미지, 비디오, 언어, 음성인식, 강화학습)에서 주로 쓰이는 여러 데이터셋에 대한 성능 향상 폭을 나타낸 결과입니다. 이 중 파란색 막대(Overall Improvement)는 해당 지표가 처음 제안된 이후부터 지금까지 AI가 달성한 성능 향상 정도를 나타낸 것이고, 보라색 막대(YoY Improvement)는 지난 1년 동안 향상된 성능 폭을 의미합니다. 이를 통해 지난 1년간 달성한 성능 향상의 정도가 확연히 줄어든 것을 확인할 수 있습니다. 



3) AI는 환경을 살리면서 동시에 해치고 있다. (AI is both helping and harming the environment.)

최근에 발표된 연구들에 따르면, AI 모델들은 환경에 막대한 영향을 미치고 있습니다.

뉴욕에서 샌프란시스코로 가는 편도 비행 과정에서 배출되는 승객 한명당 탄소 양을 기준으로 하였을 때, GPT-3를 포함한 초거대 AI 학습 과정에서 배출된 탄소 양

위의 그래프에 나타난 결과처럼, ‘GPT-3’의 학습을 위해 배출된 탄소의 양이 뉴욕에서 샌프란시스코로 가는 편도 비행 과정에서 배출되는 승객 한명당 탄소량의 무려 502배, 한 사람이 1년 동안 배출하는 평균의 약 90배를 초과한다고 합니다. 

탄소 배출은 AI의 학습 과정에서만 배출되는 것이 아니라 실제로 활용할 때에도 지속적으로 발생하게 됩니다. ChatGPT와 GPT-4가 순식간에 대중의 많은 주목을 받으며 일간 사용량이 폭증한 점을 고려하면, 초거대 언어모델은 앞으로도 엄청난 수준의 탄소를 배출하며 환경에 악영향을 미치게 될 것입니다.


반면에 BCOOLER와 같은 강화학습 모델들은 AI를 활용하여 효과적으로 에너지 사용을 최적화할 수 있음을 보여주었습니다. 일례로 3개월에 걸친 BCOOLER 실험에서 강화학습 기반의 AI가 약 12.7%의 에너지 절감 효과를 보였습니다.


#전세계의 여러 기업에서 막대한 양의 데이터를 바탕으로 초거대 모델을 동시다발적으로 학습하고 있으며, 이 과정에서 엄청난 양의 탄소가 배출되고 있습니다. 위와 같은 결과들은 AI의 발전이 우리가 살아가고 있는 환경에도 지대한 영향을 미칠 수 있음을 보여주고 있습니다. 앞으로 AI가 환경을 살리는 방향으로 활용될지 반대로 환경을 해치는 결과를 초래할지는 AI를 만들고 사용하는 우리 모두에게 달렸습니다.



4) 새로운 세계 최고의 과학자는 ... AI? (The world’s best new scientist … AI?)

Deepmind에서 발표한 AlphaFold가 엄청난 성능으로 단백질 구조를 예측하여 화제가 되었던 적이 있습니다. 이후 AI는 급격한 속도로 과학적 진보를 가속화해왔으며, 2022년에는 수소 융합, 행렬 연산의 효율성 향상, 칩의 회로 성능 향상 그리고 새로운 항생제 개발에 AI가 사용되기도 했습니다.

AI를 이용해 특정 항원에 대한 항생제를 만드는 과정




5) AI 오용과 관련된 사건의 수가 급격히 증가하고 있다. (The number of incidents concerning the misuse of AI is rapidly rising.)

2012년 이후로 AI 관련 사건사고가 이전 대비 약 26배 가량 증가하였다고 합니다. 2022년에 발생한 충격적인 사례로 우크라이나 젤렌스키 대통령이 항복을 발표하는 내용의 딥페이크 영상이 온라인상에 퍼지기도 했습니다. 

(왼쪽) 실제 젤렌스키 대통령의 인터뷰 영상 / (오른쪽) 항복을 선언하는 딥페이크 영상


#오늘날 이미지 생성모델이 오픈소스로 공개되어 누구에게나 손쉽게 기술 활용이 가능해지자, 포르노와 같은 성적인 목적이나 사기 수법으로 AI를 활용하려는 어두운 움직임들이 수면 위로 드러나고 있습니다. 기술의 발전에 따라 야기될 수 있는 이와 같은 문제들을 사회적 그리고 제도적 차원에서 면밀하게 고민하고 논의해야 할 과도기임이 분명합니다.



6) AI 관련 전문 기술에 대한 수요는 거의 모든 미국 부문의 산업에서 증가하고 있다. (The demand for AI-related professional skills is increasing across virtually every American industrial sector.)

데이터가 존재하는 미국의 모든 산업(단, 농업이나 어업 등은 제외)에서 AI 관련 직무에 대한 구인 공고 비율이 2021년 기준 1.7%에서 2022년에 1.9%로 증가했습니다. 또한 미국의 많은 고용주들이 AI 기술을 확보한 근로자를 원하고 있습니다.

2014년 이후 각 국가별 AI 관련 구인공고 비율의 변화


우리나라 또한 AI 전문 인력에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있습니다. 대표적인 채용 사이트인 ‘잡코리아'와 ‘사람인'에서 발표한 자료에 따르면, 2021년 상반기 AI 관련 직무 공고의 수가 전년 대비 각각 57.1%와 84.7%를 기록하며 놀라운 증가율을 보였습니다. 이는 많은 기업에서 AI 도입을 원하고 있으며, AI 인재의 수보다 기업에서 필요한 수요가 더욱 빠른 속도로 증가하고 있음을 보여줍니다.


우리나라의 2016년 이후 AI 고용 수치의 변화

위 그래프는 우리나라의 2016년 대비 상대적 AI 고용 수치(Relative AI Hiring Index)의 변화를 보여주고 있으며, 해당 수치는 링크드인 프로필을 바탕으로 계산되었습니다. 우리나라의 경우, 2017년 말과 2020년 말에 약 1.4에 달하는 높은 증가율을 보였으며, 이후 수치가 점차 감소하여 2022년 하반기 기준 1.05의 증가율을 보였습니다. (이는 2016년에 집계된 AI 고용 숫자에 비해 2022년 말에 수합된 양이 1.05배 증가했음을 의미합니다.) 



7) 지난 10년 동안 처음으로 전년 대비 AI에 대한 개인 투자가 감소했다. (For the first time in the last decade, year-over-year private investment in AI decreased.)

2022년에 집계된 AI에 대한 개인투자 금액은 총 919억 달러 (약 121조)로 2021년 대비 약 26.7% 감소하였습니다. 또한 AI와 관련 투자와 새롭게 설립된 AI 관련 회사의 수 모두 감소하는 경향을 보였습니다. 

하지만, 지난 10년 전체를 보았을 때에는 AI에 대한 투자가 확연히 증가하였습니다. 특히 2022년에 집계된 AI에 대한 개인 투자 금액은 2013년 수치에 비해 약 18배 증가하였습니다.

2013년 이후 여러 종류의 AI에 대한 투자 금액 변화



8) 기업별 AI 도입 비율은 고점에 도달했으며 AI를 도입한 기업들은 여전히 앞서 나가고 있다. (While the proportion of companies adopting AI has plateaued, the companies that have adopted AI continue to pull ahead.)

2022년을 기준으로 AI를 도입한 회사의 비율은 2017년 대비 2배 이상을 돌파했습니다. 하지만 McKinsey의 연간 연구 조사에 따르면, AI를 도입한 기업 비율은 50~60%을 고점으로 수렴하기 시작했습니다.

또한 AI를 도입한 회사들은 여러 분야에서 유의미한 비용 감소와 수익 증대를 달성했습니다.

각 산업군 별 AI 도입에 따른 비용 감소와 수익 증대 수준을 나타낸 결과. 예를 들어 ‘공급망 관리’의 경우, AI 도입을 통해 전체 기업의 52%가 비용 감소에 성공하였으며 이중 41%의 기업이 10% 미만 수준의 비용 절감을 달성했습니다.




9) 정책 결정자들의 AI에 대한 관심이 증가하고 있다. (Policymaker interest in AI is on the rise.)

약 2개월 전, 미국의 한 하원의원이 ChatGPT로 작성한 문장을 그대로 의회 연설문으로 낭독한 사례가 논란을 일으키며 정계에서 AI 규제를 본격적으로 다루기 시작하였습니다.

127개국의 법률 문서에 대한 분석에 따르면, "인공 지능"을 포함하고 있는 법안 중 실제 법률로 통과된 사례가 2016년 기준 불과 1개에서 2022년 기준 37개로 증가하였습니다. 또한 81개국의 AI에 대한 의회 기록을 분석한 결과, AI을 언급한 입법 절차의 수가 2016년 이후로 약 6.5배 증가하였다고 합니다.

각 나라별 AI 관련된 법안의 수를 나타낸 지도



10) 중국 시민들이 AI 제품과 서비스에 가장 긍정적인 인식을 가지고 있는 반면에 미국인들은… 별로 그렇지 않다. (Chinese citizens are among those who feel the most positively about AI products and services. Americans … not so much.)

2022년 IPSOS 조사에서 중국 응답자의 78%(조사 대상 국가 중 가장 높은 비율)가 AI를 활용한 제품과 서비스가 단점보다 장점이 더 많다는 의견에 동의했습니다. 그 다음으로, 사우디아라비아(76%)와 인도(71%) 국적의 응답자들이 긍정적인 의견을 보였습니다. 

한국인의 경우, 62%의 응답자들이 긍정적인 인식을 가지고 있으며 이는 전체 중 9번째에 해당합니다. 반면에 표본 조사된 미국인의 약 35%만이 AI 기반의 제품 및 서비스가 단점보다 더 많은 이점을 가지고 있다는 것에 동의했습니다. 이러한 결과는 나라별로 AI에 대해 가지고 있는 인식이 확연히 다르다는 것을 보여줍니다.





[글을 마무리하며]

이전부터 AI는 지속적으로 고도화되며 매년 놀라운 결과를 보여왔지만, 작년 말부터 올해 초까지 기술 발전은 이전과는 비교도 안될 정도의 빠른 속도로 달려온 것 같습니다. 한달 혹은 한주 단위가 아니라 매일매일 새로운 기술이 쏟아지는 것을 보며 놀라움과 동시에 걱정이 앞서기도 했습니다.

오늘 소개해드린 AI Index Report 2023은 제가 평소에 가지고 있던 생각들을 수치로 보며 정리하며 정리할 수 있는 유익한 자료였습니다. 여러분들은 오늘날의 AI와 앞으로 벌어질 미래에 대해 어떻게 생각하시나요?




해당 글의 검토를 도와주시고 인사이트를 제공해주신 @최혜린, @심규현 님에게 감사드립니다.


혹시 커피챗을 원하시는 분들께서는 아래 링크에서 신청해주세요 :)

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최동민

Welcome to my scheduling page. Please follow the instructions to add an event to my calendar.

https://calendly.com/dmchoi-letsur


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김정래

김정래

Smalltalk - ChatGPT와 수다를 떨어봅시다.

ChatGPT가 나온 지 벌써 몇 달이 지났습니다. 그런데 막상 얘기를 해보려 하면 무슨 말을 할지 참 막막하죠. 그래서 Smalltalk을 준비했습니다. AI와 내 역할을 정하고 그 어떤 주제든 던져주면 됩니다. 혹시 몰라 여행 계획, 여자친구와의 대화, 교수님과의 문답, 맥주 추천 등 저희 팀이 재밌게 했던 대화 주제를 미리 넣어뒀습니다. 한국어, 영어, 스페인어, 일본어, 중국어로 말하고 들을 수 있습니다. 내 문장 교정과 번역도 함께 제공되니 언어 교육용으로 사용하셔도 됩니다. 재밌게 사용해 주시고, 많은 피드백 부탁드립니다.

저희가 제공하는 랜덤 주제가 아닌 새로운 역할과 재밌는 주제를 추천주시면 추가적으로 업데이트 하겠습니다.



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Master your language skills with ChatGPT | Smalltalk

What would you like to chat about today?

https://www.smalltalk.fyi/


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선우건영

선우건영

지금까지 어떤 길을 걸어오셨나요? 주요 이력, 그리고 창업을 결심하신 이유를 알려주세요.

  • 2020년 소프트웨어 SI 업체를 창업한 이후로 다양한 프로젝트의 총괄로 서비스를 성공적으로 프로덕션 서비스를 마친 경험이 있습니다. 그리고 2022년 10월, 우리 서비스인 Knowd를 위하여 또 다시 새로운 도전을 하고 있습니다. 첫 SI 업체를 창업한 이유는 잘 할 수 있을 것 같아서 시작했던 것 같습니다. 실제로 서비스를 개발해보면서, 예상치 못한 이슈들에 대응하는 방법들을 배웠습니다. 18년도에는 취미로 그림을 그리며 작가들과 교류할 수 있는 기회가 있었는데 최근 미술시장을 관찰해본 결과, 우리가 풀어낼 수 있는 문제점이 있다고 판단했고 우리가 그것을 잘해낼 것이라는 확신과 시장의 기회를 포착하여 새로운 창업을 하게 되었습니다.

함께하고 있는 팀 메이트가 있으신가요? 그렇다면 팀원을 간단하게 소개해주세요.

  • 우리 팀은 오래는 2020년부터, 짧게는 이번 Knowd를 위하여 2022년 중순부터 합을 맞춰온 팀입니다. 풀스택 개발자 1명과 서비스 기획 및 총괄디자인을 맡고 있는 디자이너 1명, UI/UX 디자인을 맡고 있는 디자인 1명, 총 네명으로 이루어져 있는 팀입니다.

우리 팀이 만들려고 하는 프로덕트에 대해 한 문장으로 설명해주세요

  • 지속가능한 선순환 미술시장을 위한 대중미술 플랫폼, Knowd입니다.

어떤 문제를 해결하고자 하시나요? 우리 팀의 비전은 무엇인가요?

  • 신진작가들의 기회 부재와 컬렉터들의 정보탐색 피로도 개선이 목표입니다. 우리는 시장앞에 겸손하며, 우리가 가진 역량을 이용하여 이 시장이 보다 나은 방향으로 나아갈 수 있게 길을 닦아나갑니다. "세상의 흐름에는 치밀하고 신속하게, 사람의 흐름에는 긴밀하고 기민하게 대응한다." 우리의 사명입니다.

매쉬업엔젤스 심사역들과 이야기 나누고 싶은 주제에 대해 자유롭게 적어주세요.

  • 미술 시장에 대해 심사역분들께서 가지고 계신 생각들이 궁금합니다. 또 우리가 이 문제를 해결해나가는 과정에서 조언을 듣고 싶습니다.


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Jungrok An

Jungrok An

그냥 막 쓸게요


어제 오랜만에 도언님과 커피챗을 했습니다.

사실 디스콰이엇팀에서 스타트업 대표인 저에게 개발자 채용 관련해서 피드백을 받기위해서 만든 자리였으나, 결론적으로 또 도언님이 저에게 디스콰이엇에 글을 쓰는 것이 여러모로 좋기 때문에 이렇게 글을 쓰게 되었네요.

@권도언 님 설득력 짱!


원래 저는 다른 사람과 말을 하면서 정리하고, 말을 하면서 결국에 좋은 방향으로 가는 길을 찾게 되는 스타일입니다.

그래서 도언님은 아마 편하셨을 거에요. 왜냐면 어제도 거의 도언님은 "개발자 채용..."만 얘기하셨는데, 제가 말 다 하면서 "이렇게 저렇게 하면 좋은데, 저렇게 이렇게 하다보면 왠지 될거같고, 그러니까 제가 디스콰이엇에 글을 역시 써야겠네요" 라고 제가 스스로 여기에 도달했습니다...

@권도언 님은 편하셨을 듯!


그런데 저는 말하는 건 좋아하는데 글쓰는 것은 어렵습니다.

말은 그자리에서 상대방의 반응을 보면서 그 대화의 흐름에 맞는 방향으로 계속 수정해서 좋은 결과에 다다를 수 있습니다.


그러나 글은 저와의 싸움이거든요.

제가 다른 피드백 없이 글을 쓰면서 스스로에게 이 글의 방향이 좋은지 아닌지 확인해가면서 써야 좋은 결과에 다다를 수 있습니다. 그래서 어렵습니다. 그런데 사실 제가 적당히 막 쓰더라도, 안쓰는 것보다는 훨씬 더 좋습니다.


왜 쓰는게 좋은지는 다음에 쓸게요~😊🌳





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진양

진양

#8 게으른 우리를 위한 갓생 게임화 프레임워크 (ft. 찰리와 걷기)

성공적인 게이미피케이션 구축을 위한 접근은 포인트나 배지 같은 ‘게임적 요소’에서 시작하지 않으며 ‘내적 동기부여 디자인’에 더 근접하다

안녕하세요, 진양입니다.

처음 뉴스레터 시작할 때는 주 3~4회씩 컨텐츠 뽑겠다는 큰 포부를 안고 시작했으나

어느 순간 주 2회.. 그리고 또 어느 순간 주 1회도 못 지키고 있는 메타몽과 같은 진양입니다.

다음 생에는 돌로 태어나 아무것도 안 하고 싶은 어두운 생각이 머리를 잠식해나가는 즈음에


이걸 컨텐츠로 승화시켜보자고 생각이 들어 다시 열심히 키보드를 치기 시작했습니다.

즉, ‘나처럼 게으르고 나태한 인간도 동기부여를 인위적으로 형성해서 행동 변화를 끌어낼 수 있을까?’라는 질문으로 시작하게 된 글입니다.


게이미피케이션은 동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것을 칭합니다. 제 메타몽 같은 상태야말로 내재적 동기 충전을 한번 시켜야 하는 상황인 거죠.

근데, 단순히 포인트, 배지, 리더보드 같은 게임 시스템만 넣는다고 끝나는 걸까요?


냉정하게 생각해보면, 대부분의 게임은 포인트, 배지와 리더보드가 있습니다. 하지만 솔직히 말하면 시중 게임의 9할은 노잼이죠. 즉, 성공적인 게이미피케이션 구축을 위한 접근은 포인트나 배지 같은 ‘게임적 요소’에서 시작하지 않으며 ‘내적 동기부여 디자인’에 더 근접하다는 의미입니다.


그래서 오늘 글을 통해서 우리는 효과적인 게이미피케이션을 구축하는 실용적 방법들을 함께 탐색해볼 것입니다.


지금까지 약속을 지키지 못해 죄송합니다. 해당 갓생 게이미피케이션 방법론을 적용해서 다음 포스팅은 2주 이내에 꼭 다시 돌아오며 구조의 실효성까지 같이 검증해보겠습니다.


그럼, 오늘도 재미있게 읽어주세요! 


언제나처럼 독자 정의

게이미피케이션을 기획해야 하거나, 평가해야 하는 사람

‘요즘 젊은 사람들은 게이미피케이션인가 그거 좋아한다며, 이번에 한번 도입해 보자’를 들어본 사람

‘게이미피케이션 그거 그냥 게임 시스템 다 때려 박으면 되는 거 아닌가?’라고 생각해 본 사람

경쟁사 대비 자사 서비스의 게임화 전략으로 경쟁 우위를 만들어야 하는 사람


갓생 게임화 방법론을 본인 및 주위 사람들에게 적용해보고 싶은 사람

‘나 오늘 아무것도 하기 싫어’ 모드인 사람

해당 방법론으로 자기만의 인생 게이미피케이션을 구축해 보고 싶은 사람


이번 글을 읽고 나서 여러분들은 

게이미피케이션에 대해서 한 차원 더 깊은 이해를 하게 되실 거고요

게이미피케이션에 동기부여를 느끼는 플레이어들의 종류에 대해서

효과적인 게이미피케이션 구축을 위해서 고려해야 하는 사항들

게이미피케이션 구축을 위해서 꼭 알아야 하는 4F 방법론에 대해서

저 같은 메타몽도 열심히 살아가고 있으니, 힘을 얻게 되실 겁니다.

자, 그럼 시작해 볼까요? 


목표 정의: 지속가능한 뉴스레터 작성 루틴 구축

위에서 언급한 것처럼 나에게 있어서 가장 중요한 목표는 꾸준하게 2주 주기로 새로운 뉴스레터를 발행하는 것이다. 2주마다 새로운 컨텐츠로 글을 지속 가능하게 작성하기 위해서는 컨텐츠를 꾸준히 섭취(Input)하고 소화(Feedback)를 시켜 결과적으로 컨텐츠(Output)를 작성하는 사이클이 필요하다. 하지만 종종 어떤 변명거리가 생기거나, 하염없이 쇼츠를 스크롤 하는 나 자신을 발견하곤 한다.


그러면 ‘매일 섭취와 소화 업무’의 구체적인 TASK은 어떤 것들로 쪼개질까?

요약하자면, 매일 꾸준하게 전문 자료, 트렌드 자료, 그리고 대중 자료들을 섭취하고, 스크래핑, 작성과 퇴고를 통해서 꾸준하게 양질의 컨텐츠를 소화해야 하는 것이다. 근데 이것을 못하고 있는 상황이며, 게임화를 통해 가능하게 만들고자 하는 것이다.


즉, 벌써 지루하고 길어 보이는 이 데일리 TODO 목록을 지킬 수 있는 존재로 만드는 것이 이번 갓생 게이미피케이션 시스템의 핵심 목표라고 할 수 있겠다.


이것만 알아도 게이미피케이션 (게임화) 마스터

게이미피케이션이란

여기서 한번 짚고 넘어가야 하는 부분! 기능성 게임 (Serious Game)과 게이미피케이션은 비슷하면서 매우 다릅니다. ’한컴 타자 연습’을 기능성 게임으로 보면, 나이키 플러스의 경우 게이미피케이션인 거죠.
기준에 따라 기능성 게임을 게이미피케이션의 하위 개념으로 볼 수도 있겠지만, 게이미피케이션은 ‘동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것’이라는 정의에 따르면 별개로 보는 게 맞는다고 생각이 듭니다. 많은 자료에서도 둘을 혼재해서 쓰더라고요. 본 글에서 게이미피케이션이라는 단어를 쓸 때는 ‘한컴 타자 연습’ 보다는 ‘나이키 플러스’와 같은 응용을 상상해주시면 되어요!

게이미피케이션 및 게임화는 동기부여를 목적으로 비 게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것을 칭한다. 주로 마케팅적 관점에서 많이 소비되는 키워드이지만, 다양한 영역에서 긍정적인 효과를 가져오는데 응용된다.

이번 글 주제인 ‘갓생’은 생산성 분야로서 게이미피케이션의 대표적인 응용 분야 중 하나이다. 앱스토어에 넘치는 TODO 앱들이 게임화 요소들을 도입하고 있는 것이 반증이다. 게이미피케이션을 통해서 서비스 제공자들은 사용자들의 몰입과 동기부여 그리고 결과적으로 행동 변화를 끌어낼 수 있는 것이다.


그런데, 게이미피케이션의 효과들이 어떤 원리로 동작하고, 이것이 정말 ‘지속 가능하게 컨텐츠를 뽑아낼 수 있는 행동 변화를 끌어낼 수 있을까?’


게이미피케이션의 원리와 효과

게이미피케이션은 사용자에게 동기부여를 하고 행동 변화를 끌어내는 방식으로 목표를 달성한다. 구체적으로 표현하자면, 게이미피케이션은 사용자에게 재미를 부여하고 몰입을 유도하여 행동을 유발하고, 성취욕구에 대한 동기를 강하게 유발하여 해당 경험을 지속하고자 함으로써 규칙적 행동으로 이어지게 만든다.


즉, 내가 매일 컨텐츠를 섭취하고 소화하는 업무를 못 하고 있다는 것(지속성과 동기유발 문제)을 해결하기 위해서는 내가 재미를 느껴 지속해 참여하도록 하는 것이 매우 중요한 것이다. 지속해 참여하게 되면 규칙적 행동으로 이어지게 되는 거죠.


물론 게이미피케이션의 효과에 대한 논쟁은 존재한다. 효과가 과장되고 부풀려졌다고 주장하는 연구들과 응용의 방식에 따라서 매우 큰 효과를 가져온다는 연구들이 양립하죠. 즉, 잘 설계하면 효과는 확실하다는 뜻인데, 어떻게 하면 잘 설계하게 되는 것일까요? 


1. 일단, 고객 정의: 나는 어떤 플레이어인가

저번 ‘리신 글’에서 강조했듯, 어떤 시스템을 구축하건 ‘사용자에 대한 이해’가 최우선이라고 항상 강조했다. 이번 갓생 게이미피케이션에서도 마찬가지다. 오로지 나만을 위한 시스템이더라도, 어떤 상황에서 사용자의 동기가 형성되는지 인지해야 좋은 게이미피케이션 시스템을 구축할 수 있죠.


나 자신을 이해하기 위해서 <하트, 클럽, 다이아몬드, 스페이드: 머드 게임을 즐기는 플레이어들>의 논문에서 나온 바틀의 플레이어 유형으로 분류하는 것으로 시작한다. 해당 논문은 게임 플레이어들의 성향에 관한 분석을 중심적으로 작성되었으며, 어떤 대상이, 어떠한 재미를, 왜 선호하는지 연구한 선행 자료들이 매우 많다.

바틀의 분류법으로 나라는 사용자를 이해한 이후에 어떤 장치들로 동기부여를 형성할지 실증 기반의 시스템을 만들 수 있게 되는 것이다.


바틀의 플레이어 유형 중 나는 누구일까?

바틀의 플레이어 유형 이론에 의하면 4가지 플레이어가 존재한다: 킬러, 성취자, 사교가, 그리고 탐험가가다.

이 4개는 유형은 게임화된 시스템에서 요소에 반응하는 방식을 축으로 나눈 분류법이다. 플레이어들의 행동 패턴은 크게 두 가지 축을 기준으로 분류되며, x 축은 관심을 가지는 대상의 축이고, y축은 활동의 방향 및 성향이다. 즉 사람에 관심을 가지냐 ↔ 사물에 관심을 가지냐 / 작용 위주 흥미 ↔ 상호작용 위주 흥미를 기준으로 2x2 메트릭스로 분류된다.


여담으로, 여기서 내재적 동기와 외재적 동기에 자극되는 유형을 z축까지 추가하게 되면, 요즘 사용되는 8가지 분류 이론을 써 볼 수 있겠으나, 관련 자료는 국내 선행 연구들이 많지 않은 관계로, 오늘의 글에선 4 분류로만 진행하겠다.

바틀은 이 연구를 통해서 모든 플레이어가 게임에서 각각 다른 목적과 재미를 추구하며 플레이한다는 것을 검증했으며, 모든 플레이어가 느끼는 재미는 궁극적으로 원초적 욕구에 근원 한다는 것을 알게 되었다.

즉, 내가 흥미를 느끼고 지속해 동기부여가 될 수 있는 게이미피케이션을 구축하기 위해서는, 내 플레이어 유형이 어떤 목적과 원초적 욕구에 근원 해서 동기부여가 되는지 먼저 알아야 하는 것이다. 그렇다면, 나는 어떤 플레이어일까?


삐-삑. 사교적, 탐험가 입니다.

나는 어릴 때부터 어떤 게임을 하건, 남들이 하지 않는 새로운 빌드를 찾고, 새로운 성장 방법을 찾거나, 소위 말한 ‘꼼수’를 즐기는 것에 치중된 플레이어였다. 롤을 할땐 남들이 하지 않는 챔피언에만 관심을 가졌고, 노바 1492 할 때는 괴상한 공중 유닛들을 만들어서 10판 중 한판만 이겨도 기분이 좋았으며, MMORPG는 모든 NPC와 대화를 하다가 친구들보다 맨날 뒤처져서 같이 사냥터를 못 들어가곤 했죠.

성취가(Achievers) 유형처럼 업적 작이나 점수를 올려서 게임에서 명성을 얻는 것은 크게 관심이 없었고, 킬러(Killer) 유형처럼 PK 같은 행위는 떨려서 잘하지도 못했다. 차라리 사냥 효율 로스 나더라도, 회피 스킬을 빨리 올려서 죽을 상황을 벗어나던 스타일이었죠.

그래도 길드 활동이나 온라인에서 사람들과 교류하면서 즐겁게 지냈던 추억들을 생각해보면, 사교적 탐험가(Explorer)에 가깝다는 생각이 드네요. 여러분은 어떤 플레이언가요? 댓글로 알려주세요! 


그렇다면, 사교적 탐험가는 어떻게 동기부여를 시키는가?

1. 게임 역학적 (재미 경험 요소) 접근

PLEX 모델 (PLayful EXperience Model)은 게임을 평가하는 모델로 적합성이 검증된 모델이다. 해당 모델은 ‘재미 경험’을 분석하기 위해서 사용될 수 있는 좋은 시작점이다.


PLEX 모델을 통해서 134명의 유형을 분석한 논문에 의하면 탐험가 (Explorer)의 유형은 자기표현, 판타지, 감각, 도전, 경쟁, 동료 의식, 매혹, 완성.. 의 순서로 재미 경험을 선호하는 것으로 확인된다. 우리는 그 중 ‘자기표현(1위)’, ‘도전(4위)’, 그리고 ‘경쟁(5위)’ 총 3개의 요소만 선정해서 ‘재미 경험’을 제공하고 결과적으로 열심히 글을 쓰는 진양을 만들어보도록 하겠다.


재미 경험 - 자기표현(1위)

자기표현은 디지털 환경에서 자기 자신을 상징화하여 표현하는 것을 말한다. 인간은 기본적으로 자신의 자율성, 독창성을 과시하고 자신의 정체성을 들어내고자 하는 욕구가 있는데, 이것은 디지털 환경에서는 아바타의 형태로 꾸준히 표현된다. 탐험가는 자기표현 과정에서 많은 재미를 느낀다고 밝혀졌다.


‘찰리와 걷기’라는 국내 헬스케어 애플리케이션에서 이것을 잘 풀어낸다. ‘찰리와 걷기’ 애플리케이션에서는 하루에 6,000보 이상을 걸어야 앱 화면 중앙에 있는 ‘찰리’가 뚱뚱해지지 않는다. 만약, 10,000보 이상 걸을 경우 찰리는 몸짱 찰리의 형태를 갖춰가기 시작한다.


이는 ‘현실의 나’와 ‘찰리와 걷기 세상에서 나’와의 연결고리가 생기며, 아주 간단한 규칙임에도 하루에 6,000보를 걷고 싶게 만든다. 더 나아가, 찰리를 건강하게 키우며, 개성 있게 꾸미고 경쟁하며 나의 정체성을 표현할 수 있게 된다.


2. 재미 경험 - 도전(4위)

도전 전략은 개인의 능력을 시험하는 도전과제 및 임무를 제공하고, 수행함으로써 재미를 제공하는 것을 이야기한다. 도전 전략의 경우도 다양한 연구가 그 재미를 증명했다.


다만, 도전과제 목표 성취가 어렵거나 불가능하다고 느낄 정도의 과제의 경우 행동을 중단하는 역효과가 난다는 것을 고려해서 설계해야 한다. 이것은 개인에 맞는 맞춤형 도전과제, 혹은 점진적으로 난도를 올라가는 다이내믹 도전 과제의 필요성을 이야기한다.


찰리와 걷기에서는 하루 걷기 6,000보를 기준으로 해서 직장인들 기준 성취가 너무 어렵지도 않지만, 조금은 노력해야 하는 정도로 설정되었다. 별도의 퀘스트나 임무가 있는 건 아니지만, 일일 6,000보 이상 달성하는 것 자체가 하나의 도전인 시스템이다.


2. 재미 경험 - 경쟁(5위)

경쟁전략은 기본적으로 타인과의 경쟁 구도를 형성하여 대표적인 구현으로는 ‘리더보드’와 같은 순위표가 있다.


‘리더보드’의 경우 흥미로운 연구들이 꽤 많다. 외향적 성격 소유자일수록 리더보드와 같은 순위표 제공은 개인의 내적동기와 수행에 긍정적 영향을 끼친다는 연구라던가. (Jung, 2015) 단순한 업무 수행일수록 리더보드의 효과가 증폭된다는 연구 (Landers et al. 2015)도 있다.


찰리와 걷기에서는 지인들과 공유할 수 있는 코드를 형성해서 닫힌 환경에서 리더보드 경쟁을 하게 된다.


그럼, 내 갓생 프로젝트에서는?

좋은 컨텐츠를 만들기 위해서 매일 해야 하는 ‘컨텐츠 섭취와 소화’ 업무에 게이미피케이션을 적용하게 될 것이다.

자기표현의 경우 지금 별도의 서비스를 만들 여력은 안 되니, 컨텐츠를 읽고 정리하는 컨텐츠도 글의 형태로 발행하면 될 것이다, 글을 작성하는 것은 근원적으로 자기표현의 일부이니. 뉴스레터가 아닌 조금 더 가벼운 트위터에 읽은 컨텐츠와 정리 내용들을 스레드로 배포하면 될 것이다.


경쟁과 도전의 경우 함께 ‘1일 1컨텐츠 배포 챌린지’를 할 사람들을 모집하면 될 것이다. 개발자들이 많이 하는 1일 1 커밋 챌린지처럼, 꾸준히 진행한 컨텐츠 크리에이터들이 승리할 수 있는 규칙을 만들면 될 것이다. 이 경우 ‘찰리와 걷기’처럼 1일 1컨텐츠 자체가 도전되는 형태이다.


2. 게임 메커닉스적 접근

게임 메커닉스는 피드백 및 보상의 역할을 담당하는데, 게임적 요소의 구현체라고 보면 된다. 대표적으로 레벨, 포인트, 배지 등의 요소이다. 나의 갓생 프로젝트는 지금은 가상의 프로젝트이지만, 다음에 함께 진행할 사람들이 충분히 모인다면 깊게 고민해야 할 요소이다.


게임 메커닉스가 지나치게 많을 경우 사용자에게 피로감을 형성하며, 너무 적어도 몰입을 못 하게 됨. 게임 메커닉스의 적합한 개수는 6~9개로 밝혀졌다. (Park and Kim, 2018).


결과적으로 탐험가와 사교가가 공동으로 좋아하는 게임 메커닉스 7개를 취합 해보면 다음이 나온다: 아바타, 배지, 레벨, 포인트, 퀘스트, 아이템 및 재화, 리더보드.

(1)에서 가져온 게임의 역학 (재미 경험 요소)을 아바타, 레벨, 리더보드, 퀘스트와 같은 (2)의 게임 메커닉스랑 결합하면 사교적 탐험가 전용, 작은 동기부여 게이미피케이션 엔진을 만들어진 것이다.

상상해보자면, 꾸준하게 1일 1 컨텐츠를 작성하며 컨텐츠의 성과에 따라서 아바타와 레벨이 상승하고, 리더보드를 통해서 더 좋은 컨텐츠를 작성할 수 있게 장려하고, 글감과 소화 컨텐츠를 일일 임무와 주간 임무의 형태로 뿌려주는 시스템이 되는 것이다.

물론, 아직 끝이 아니다. 큰 와꾸만 잡혔을 뿐이다. 여기서 이제 구체적인 방법론들을 적용해서 고도화시켜나갈 것이다.


게이미피케이션 개발 방법론으로 고도화

게이미피케이션 개발을 지원하는 다양한 방법론들이 있다. 옥탈리시스의 8개 핵심 드라이브 (Core Drive), 게이미피케이션 개발을 위한 13가지 요구 조건, 6D 프로세스, 등. 이번 글에서는 그중 4F Process를 약식으로 적용하게 될 것이다. (제대로 적용하면 배보다 배꼽이 더 커지는 상황이라 약식으로만 진행)

여담으로, 위카이 초우 블로그는 보물섬이다! 위카이 초우는 옥탈리시스 창업자는 현재 활동하고 있는 전 세계 게이미피케이션 전문가 중 첫 번째로 거론될 정도로 이 분야에서는 빼놓을 수 없는 인물입니다. 그의 블로그 에도 재미있는 내용들이 가득하니 한번 꼭 보시길 추천합니다!
실무+컨설팅 경험들 기반으로 만들어져 학술적 배경에 대한 신뢰성 이슈는 약간 있으나, 그의 글들을 통해서 흥미로운 생각들과 다양한 원리와 효과들을 엿볼 수 있습니다.


4F Process

4F process는 총 8단계에 거친 게이미피케이션 개발 방법론이다. 지금부터 해당 방법론을 사용해서 위에서 정리한 내용들을 고도화 시켜 나가보겠다.


#1: Figure Out

첫 번째 F인 Figure Out 단계에서는 적용하는 대상과 사용자를 분석하는 단계이고, 지금까지 우리는 이것을 이미 완성했다. 우리의 타깃 플레이어는 사교적 탐험가이며, 자기표현과 도전, 경쟁에 재미를 느끼고, 꾸준한 컨텐츠 섭취와 소화를 이뤄야 하는 상태이다.


#2: Focus

두 번째인 Focus 단계에서는 게이미피케이션 적용을 통해서 전달하고자 하는 가치를 설정하고, 어떤 재미에 대해서 설정한다. 우리의 핵심 가치는 플레이어가 즐겁게 꾸준히 컨텐츠 작성을 할 수 있게 해주는 것이며, 자기표현, 경쟁과 도전을 통해서 재미와 몰입을 유도할 것이다.


#3: Fun Design

세 번째 단계인 Fun Design 단계에서는 상세한 기획이 들어가는 구간인데 이 구간은 스토리를 구성하고, 몰입을 위한. 게임 규칙과 게임 메커닉스를 설정하는 단계이다. 게임 메커닉스는 아바타, 레벨, 리더보드와 퀘스트로 설정했고, 게임 규칙은 컨텐츠의 성과 (도달률, 팔로워 수 증가, 완독률) 등에 weight를 줘서 점수가 더 높은 사람이 이기는 것으로 하면 될 것이다.

게임의 배경은 나 같은 글쟁이들이 공감하기 좋은 시대로 설정하게 되었다. 고대 이집트의 알렉산드리아에 있었던 인류 역사상 가장 유명한 도서관, 알렉산드리아 도서관에 숨어든 화염 몬스터(악당)로 인해서 지식이 소실(갈등)되고 있다. 우리는 고대학자로서 방화로 인해 소실된 지식을 다시 채워 넣는 꾸준하게 컨텐츠를 작성하고 저장해야 하는 위대한 임무를 수행하는 것이다. 위대한 조력자 스핑크스가 매일매일 복수의 새로운 주제(퀘스트)를 던져주면, 우리는 작성하고, 저장하고, 배포하면 학자로서 성장하여 (레벨업 및 아바타 개선), 학자들끼리 자료의 품질 (도달률, 완독률, 좋아요 수)에 따라 경쟁(리더보드)하는 그런 구성이 되는 것이다.

이 정도 배경으로도 충분히 흥미로운 기승전결을 만들 수 있을 것이다.


#4: Finalize

마지막으로 네 번째 단계인 Finalize 단계에서는 실제로 프로토타입을 개발하고 피드백을 구축하는 단계이다. 위 내용은 언급한 것처럼 약식으로 진행한 프로세스라 제대로 게이미피케이션 기획을 하고자 한다면 해당 방법론들은 다 정독해보길 추천한다 (특히 옥탈리시스나 6D 방법론!)

여담: 만들어주세요, 제발! ”알렌산드리아 도서관과 스핑크스의 퀘스트”가 존재한다면, 뉴스레터 크리에이터로서 나는 정말 애용자가 될 것이다. 서비스 개발을 준비 중인데, 아이템을 찾고 있다면 제발 가져가주면 좋겠다. 시장이 너무 작아보인다고?
그러면 수평적으로 확장해서 각종 크리에이터의 니즈를 다 관통시켜보거나, 수직적으로 확장해서 온갖 글쟁이들을 다 모아보면 되는 것이다. 혹시 이런 비슷한 것을 만들고 있다면 꼭 댓글 달아주십쇼! 열성 팬 1명 확보하셨슴다!


결론

사담

이번 컨텐츠를 작성하면서 개인적으로 옛날 생각이 많이 났었습니다. 과거 동료들과 제품 홍보를 위해서 개개인이 SNS 존재감을 가져야 한다고 외치며, 노션으로 급하게 만들었던 ‘트위터 인싸101 프로젝트’를 했던 기억이 물씬 나더라고요.

사비를 20만 원씩 걸어가며 사람들을 꼬드겼고 (결국 제가 타가긴 했지만), 밤낮없이 참여자들이 브랜드 가치를 퍼트리려고 노력하던 모습이 마치 어제처럼 선명합니다. 현황판도 있고, SNS Score 공식도 있고, 승패의 기준도 있고.. 지금 돌이켜보니 급조한 것 치고 구색은 갖춰져 있었던 것 같네요. 참 즐거웠었죠.


찐 결론

하여튼 각설하고, 지금까지 읽느라 다들 정말 수고 많으셨습니다! 지금까지 우리는 

  • 게이미피케이션을 시작부터 끝까지 설계, 기획, 테스트하는 방법에 대해서 탐구했으며
  • 4가지 분류의 게이미피케이션 사용자와 그들에게 어떤 원초적 욕구에 근원 해서 동기부여 되는지 알게 되었으며
  • 더 나아가, 게이미피케이션에 재미 경험 요소와 게임 메커닉스를 어떻게 연결해서 몰입과 행동 변화를 끌어내는 방법을 알게 되었습니다.
  • 마지막으로 4F Process라는 실증 기반 논문의 개발 방법론을 기반으로 전략적인 게이미피케이션을 구축하는 방법에 대해서 배우게 되었습니다.

이 글을 통해서 여러분들이 게이미피케이션을 기획하게 될 때 다양한 사례들과 논문들을 기반으로 제품을 만들어 나갈 수 있기를 기원합니다. 너무 아쉬운 거는 이번 글의 주제가 워낙 방대하고 연구자료도 많아서 스크랩해둔 주제들을 다 풀어내지 못한 것입니다. (아래에 쓰지 못한 이미지들 잔뜩…)

작성하다보니 글이 너무 학술 자료처럼 변해가서, 쓰고 지우고를 반복하다가. 결국은 제 컨텐츠가 새로운 지식으로의 포인터 역할을 해줄 수 있게 흥미만 만들었다면 목적 달성이라고 생각을 고쳐먹게 되었습니다. 스타트업 실무 지식의 포인터, 진양! 



지금까지 읽어주셔서 감사합니다. 재미있게 읽으셨나요? 해당 콘텐츠는 여러분이 즐겁게 읽는 모습을 고료로 받고 작성되는 콘텐츠입니다. 여러분이 즐겁게 읽어주신다면, 저도 즐겁게 쓰는 것이지요. 혹시 아직 구독을 안 하셨다면 밑에 구독 버튼을 눌러주세요! 언제든지 구독을 취소하실 수 있으니 부담 없이 이용해주세요.

일주일에 1-2편씩 세상에 행복을 파는 스타트업 이야기들 작성하고자 합니다. 세상에 숨어있는 수많은 제품의 먼지를 털어 그들의 이야기를 들려드리겠습니다. 감사합니다.

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정단비

정단비

N잡, 어디서 시작할까?

물가가 하도 오르다 보니 소비를 아무리 줄여도 좀처럼 지출규모는 줄어들지 않죠. 배달음식도 끊고 저녁·주말 약속도 최소한으로만 잡는데도 말예요. 

그래선지 요즘 들어 부쩍 부업을 고려하는 분들이 많아지고 있습니다.

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조경문

조경문

♟️ UX 심리학 분석하기 REVIEW DAY

#UX심리학분석하기 #REVIEWDAY


UX 심리학 분석하기 REVIEW DAY는 12기 멤버분들이 UX 심리학을 바탕으로 인프런, 토스, 당근마켓 총3가지의 프로덕트를 분석한 것을 공유하는 자리입니다.


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평소 UX 심리학에 관심이 있었거나 서비스를 UX적으로 분석한 내용이 궁금하시다면 신청해 주세요.


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◼ 참가비 : 1만원

◼ 신청링크 : https://linktr.ee/zeroisone

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장진서

장진서

SaaS 멀티 테넌트 아키텍처 정의 오해와 진실, 멀티 테넌시 다시 정의 하기

멀티 테넌시와 SaaS 라는 용어는 종종 긴밀하게 연결됩니다. 때로는 어떤 조직에서 “SaaS는 곧 멀티 테넌시” 라고 설명하기도 합니다. 물론 이 설명이 자연스러운 것처럼 보일 수 있지만, SaaS와 멀티 테넌시를 동일시하는 것은 여러분의 팀이 SaaS 를 기술 적인 관점으로만 바라보게 합니다. 실제로는 SaaS 는 아키텍처 전략이 아니라 비즈니스 모델인데 말이죠.

이 개념을 더 잘 이해하기 위해서 전통적인 멀티 테넌시 관점부터 살펴 보겠습니다. 이 순전히 인프라 중심적인 관점에서는 멀티 테넌시는 테넌트가 리소스를 서로 공유하여 민첩성과 비용 효율성을 증진하는 방법으로 설명됩니다.

예를 들어, 여러 테넌트가 사용하는 마이크로서비스 또는 Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) 인스턴스가 있다면, 이 서비스는 멀티 테넌시 모델에서 실행된다고 볼 수 있습니다. 왜냐하면 테넌트들이 이 서비스를 실행하는 인프라를 공유하기 때문입니다.

이러한 정의의 문제점은 기술적인 멀티 테넌시 개념을 SaaS와 너무 직접적으로 연결한다는 것입니다. 이는 SaaS의 결정적인 특징이 자원을 서로 공유하는 멀티 테넌트 인프라를 반드시 갖추어야 한다는 가정을 만들어 버립니다. 이런식의 SaaS에 대한 관점은 다른 환경에서 SaaS가 구현되는 다양한 방식을 볼 때 그 논리가 무너지기 시작 합니다.(*즉, SaaS가 단순히 기술적인 멀티 테넌시 측면에서만 이해될 수 없으며, 다양한 환경에서 다양한 형태로 구현될 수 있다는 것을 의미합니다.)

다음 다이어그램은 우리가 멀티 테넌시를 정의하는 데 어려움을 겪을 수 있는 경우를 보여 줍니다.

이전에 설명한 클래식한 SaaS 모델 처럼, 여러 테넌트를 관리하고 운영할 수 있는 공통 서비스(회색 박스, 예, Onboarding, Identity, Billing and metering 등)로 둘러싸인 일련의 애플케이션 서비스들이 있습니다.

다이어그램을 보면 애플리케이션 서비스들은 제품, 주문 및 카탈로그라는 세 가지 샘플 마이크로서비스로 구성되어 있습니다. 각 서비스의 테넌시 모델을 자세히 살펴보면, 서로 약간은 다른 테넌시 패턴이 적용되었다는 사실을 알 수 있습니다.

제품 서비스는 모든 테넌트와 컴퓨팅 및 스토리지를 공유합니다. 이는 멀티 테넌시의 클래식한 정의와 일치합니다. 그러나 주문 서비스를 살펴보면, 공유하는 컴퓨팅이 있지만 각 테넌트별로 별도의 스토리지가 사용 되고 있음을 알 수 있습니다.

카탈로그 서비스는 각 테넌트에 대해 컴퓨팅이 별도로 지정되어 있지만 (각 테넌트마다 별도의 마이크로서비스 배포), 모든 테넌트는 스토리지를 공유합니다.

이러한 종류의 변형은 사실 SaaS 환경에서 흔하게 나타납니다. 시끄러운 이웃 문제, 티어링 모델, 격리 요구 등 다양한 이유로 SaaS 솔루션의 일부를 선택적으로 공유하거나 서로 분리(silo)할 수 있습니다.

이러한 변형 과 이런 모습을 만들어 낼 또 다른 가능성들을 고려하면 전통적인 관점의 멀티 테넌시 용어를 사용하여 이런 환경을 설명 하는 것이 더 어려워집니다. 즉 고객(테넌트) 입장에서는 전반적으로 멀티 테넌트 환경이라고 할 수 있습니다. 그러나 조금 더 기술적으로 깊이 들어가보면, 이 환경의 일부는 멀티 테넌트이고 일부는 아니라는 겁니다.

그렇기 때문에 멀티 테넌시 용어를 사용하여 SaaS 환경을 특성화 하거나 일반화 하는 것을 피할 필요가 있습니다. 대신, 멀티 테넌트 라는 용어를 사용해야 한다면, 아키텍처 일부가 공유되고 일부가 공유되지 않을 수 있다는 점을 염두에 두고 시스템 전체 적인 관점에서 SaaS 환경을 멀티 테넌트로 설명 하는 것이 더 의미가 있습니다.(*이미 제품과 주문 서비스의 컴퓨팅 환경 뿐 아니라 onboarding, Identity 와 같은 SaaS 컨트롤 플레인의 구성 서비스들이 공통 자원 형태로 제공 되고 있기 때문 입니다)

극단적인 경우

테넌시 개념을 더 잘 강조하기 위해, 자원을 전혀 공유하지 않는 테넌트를 가진 SaaS 모델을 살펴보겠습니다. 다음 다이어그램은 일부 SaaS 제공업체에서 사용하는 예시 SaaS 환경을 보여줍니다.

이 다이어그램 에서는 여전히 테넌트를 둘러싼 공통 환경이(예, Onboarding, Identity 등) 있습니다. 그러나 각 테넌트는 전용 자원들로(*테넌트 별 제품 주문 서비스) 배포됩니다. 이 모델에서 테넌트들 간에는 아무것도 공유되지 않습니다.

이 예제는 멀티 테넌트의 의미에 대해서 다시 한번 고민하게 합니다. 자원이 전혀 공유되지 않는데도 이 환경은 멀티 테넌트 환경 일까요? 이 시스템을 사용하는 테넌트들은 자원을 공유하며 사용해야 하는 SaaS 환경에서 기대하는 수준과 동일한 기대를 가지고 있을 겁니다. 사실, 이들 테넌트들은 SaaS 환경의 내부에서 자신들의 자원이 공유 되던 분리 되던 어떻게 배포 되는지를 인식할 필요가 없을 수도 있습니다.

이 예시의 테넌트들을 위한 서비스는 격리된 인프라 자원에서 실행되지만 여전히 공동으로 관리되고 운영됩니다. 즉 회색 박스와 같은 통합된 Onboarding, Identity, Metrics and analytics, Billing and metering, DevOps and deployment 같은 서비스를 공유합니다. 또한 새 버전이 출시되면 모든 테넌트에 똑같이 배포됩니다. 특정 테넌트를 위한 배포를 위해 일회성 커스터마이제이션을 허용하지 않습니다..

이 극단적인 예제는 멀티 테넌트 SaaS 개념을 새롭게 정의하기에 좋은 기회를 제공 합니다. 공유 인프라로 인한 모든 효율성을 실현 하지는 않을 수 있지만, 이런 형태 역시 완전히 유효한 멀티 테넌트 SaaS 환경입니다. 어떤 경우에는 일부 고객에게는 별도 도메인을 제공하여 위와 같은 독립된 자원으로 구성된 모델을 제공할 수 도 있습니다. 그렇다고 이런 케이스가 SaaS가 아니다 라고 할 수 없습니다. 공유 서비스를 사용하고 모든 테넌트가 동일한 버전의 서비스 실행하는 경우, 이는 여전히 SaaS 가 요구하는 기본적인 원리와 원칙을 따르고 있다고 볼 수 있습니다.

이상에서 살펴본 다양한 케이스와 좀 더 넓은 범위의 SaaS 정의를 고려하면, 멀티 테넌트 라는 용어를 사용하는 방식을 좀더 바꿀 필요가 있습니다. 이제는 관리 및 운영이 공동으로 이루어지는 모든 SaaS 시스템을 멀티 테넌트로 참조하는 것이 더 합리적 입니다. 그런 다음, SaaS 솔루션 안에서 어떻게 리소스가 공유되거나 전용으로 사용 되는지 설명하기 위해 다른 접근과 세분화된 용어나 개념을 사용할 수 있을 겁니다.

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🐶안녕하세요 오늘 주간 SaaS 는 멀티 테넌시 정의 다시 하기 라는 제목으로 발행된 AWS Whitepaper를 소개 했습니다.

SaaS 대한 흔한 오해 중 하나가 SaaS 아키텍처를 구성하는 모든 자원이 모든 테넌트들에게 공유 되어야 하며 그렇지 않을 경우 이건 SaaS 가 아니다! 입니다. 이런 오해는 SaaS 와 멀티 테넌시를 동일시 하기 때문에 발생 합니다.

SaaS 아키텍처에는 테넌트에게 통합된 사용자 경험을 제공함과 동시에 테넌트를 온보딩, 운영, 분석 그리고 관리할 수 있는 환경이 포함되어 있어야 합니다. 때로는 이런 환경을 SaaS 컨트롤플레이니 이라고 하기도 합니다.그리고 좋은 SaaS 아키텍처는 테넌트 마다 개별 적인 아티팩트를 갖기 보다 신속하게 테넌트를 온보딩 하고 서비스를 업데이트할 수 있도록 하는 효율성과 민첩함을 우선시 하며 이를 바탕으로 SaaS 아키텍처는 SaaS 비즈니스의 빠른 혁신과 성장 그리고 비용 효율성을 달성할 수 있도록 지원해야 합니다.

이런 관점에서 SaaS 아키텍처를 바라 보고 테넌트의 요구 사항과 우리 비즈니스 목표의 접점에서 테넌트 자원을 공유 하거나 분리 하는 유연한 접근이 필요 합니다.

오늘 주제에 대한 여러분의 생각이 궁금 합니다!

주간 SaaS

B2B SaaS 비즈니스 모델과 기술 아키텍처 설계에 관한 좋은 콘텐츠를 담은 뉴스레터

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정재은

정재은

우리 인턴 글이 인기있었으니 내 글도 인기있으면 좋겠다

안녕하세요 디스콰이엇 여러분! 플립팀 디자이너 정재은입니다.

엊그제 저희 팀 인턴이 쓴 글을 많은 분이 좋아해 주셔서 실시간 트렌딩 메이커로그에도 올라가는 성과를 냈어요.🎉 명석님이 고민하고 윗선의 반대(?)에도 꿋꿋이 설득해가며 소개 페이지를 만든 보람이 있는 것 같아 제가 쓴 글 마냥 너무 신이 났네요 ㅎㅎ


아직 안읽으신 분들은 꼭 한번 들어가 읽어봐 주세요- 인턴의 에너지와 열정이 뿜뿜하는 글이랍니다 :)

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왜 이 인턴은, 서비스 소개 페이지를 만들고 홍보할까? | Disquiet*

디스콰이엇 모두 안녕하세요! 저는 플립팀 인턴 권명석입니다.어쩌다보니 아래 페이지를 만들다가, 오늘에서야 게재를 성공했어요. (우와~)🎉 https://pr.plip.kr/ 🎉 (인턴이 만든 페이지, 회사 돈으로 우피 결제했다!)서비스 소개를 인턴이..? 제가 만들었기 때문입니다.근데 그걸 왜 인턴이 만들었을...

https://disquiet.io/@ecc0889/makerlog/8157


작년에 OOH를 다녀오고 나서 디스콰이엇에 대한 내적 친밀도는 항상 있었는데..! 메이커로그를 쓰는 게 어려워 매번 창을 켰다 껐다 했네요. 명석님의 글을 보고 저도 용기 내 메이커로그를 써봅니다😌


저는 플립을 처음 기획할 때부터 함께 했었는데요,

(플립은 개인정보 처리방침, 동의서 같은 개인정보 문서를 간단하게 제작 및 관리할 수 있는 툴이에요. 궁금하시다면 www.plip.kr로 오세요🙌)


아무래도 낯설고 아무도 닦아놓지 않은(?) ‘개인정보’ 분야의 프로덕트를 만든다는 게 쉽지 않았어요.

게다가 저희 팀원 모두, 기획을 제대로 해보지 않은 초짜들이라서 기획은 어떻게 하는 것인지 책도 사서 읽으며 바닥부터 시작했었네요. 이젠 1년도 더 지난 얘기지만요🤣

(이건 얼굴 제대로 안나와서 초상권 통과받았어요ㅋㅋ)

(서비스 기획 프로세스부터 공부했던 지난 회의록들…)


개인정보 처리방침, 동의서를 제대로, 간단하게 만들어주는 서비스를 만들자!


우와 좋다! 이거 어렵고 복잡하니까, 사람들도 어려워할 거야. 그거 간단하게 우리가 만들어주자!

큰 컨셉만 가지고 디테일들을 잡아나가기 시작했죠.

(이땐 몰랐어요.. ‘제대로’와 ‘간단하게’가 함께 공존하는 서비스를 만들기 위해서는 뒷단의 구조와 처리가 그만큼 더 복잡해진다는 것을요..)


문서 생성 툴을 많이 찾아봤었는데, 간단한 문서 제작 툴은 있지만 기존의 템플릿을 수정하는 형태가 대부분이었어요.

@Myeongseok Gwon 이 말했던 것처럼, 많은 회사가 개인정보 처리방침, 동의서 등의 필수 문서를 잘못 작성하는 문제를 바로 잡고 싶은데, 똑같이 틀만 주고 알아서 고쳐 쓰라고 하는 건 그 문제를 제대로 바로 잡을 수 없으니까요.


그래서 몇 가지 새로운 형태의 UI를 구상했어요.


1) 질의응답형 UI

컨설팅 고객사에 1:1로 직접 질문하던 그 질문을 플립 서비스 내에서 하는 거죠. “쿠키 사용하세요?”, “14세 미만 아동에게 서비스 제공하시나요?”

(개인정보 처리방침 생성 단계 화면)


2) IFTTT형 기간 입력

다른 회사 개인정보 처리방침도 엄청 많이 봤는데 기간을 다 제대로 명시 안 하고, 목적 달성 시까지. 이런 식으로 두루뭉실하게 적어놓은 곳이 많더라구요. 개인정보보호위원회에서는 정확하게 명시하라고 하는데..

그래서 사람들이 이 부분을 잘 모르니, ‘약간의 강제성을 부여하자’해서 IFTTT형으로 기간을 입력하게 했어요.(정식 명칭은 아니고 저희끼리 이렇게 불러요)

IFTTT는 애플릿으로 타 소프트웨어 관리를 도와주는 서비스 이름인데, “If This Then That"에서 따온 것으로 "만약에 그러하면 그러하다”라는 뜻이에요. 앞에 If This 가 전제되어야 Then That을 입력할 수 있는 형태가 유사하다고 생각해서 IFTTT형태라고 저희끼리 불렀어요ㅎㅎ (지금 보니 별로 안 비슷한 것 같기도..)

(https://ifttt.com/ 서비스 화면)


보유 및 이용기간을 입력할 때 아래 이미지와 같이 하나의 input으로 두지 않고 무려 4개의 input으로 나누었어요. 팀원 중에는 굳이 이렇게까지 해야 하냐는 의견도 있었지만, 사람들이 좀 더 제대로 문서를 만들었으면 하는 마음에 이 형태로 구현하였습니다..!




-> ‘시까지’를 선택하면 기간을 선택하는 입력창이 표시되지 않음.

-> ‘일로부터’를 선택했을 때 ‘일,개월,년’을 설정할 수 있는 입력창이 나오는 모습


3) 선 입력, 후 문서 생성

문서를 생성하고 싶은 사람이 플립을 처음 가입하는 경우가 많을 거예요. 그치만 플립은 처음 들어오자마자 문서를 생성할 수 있게 두지 않았어요. 먼저 개인정보 수집・이용하고 있는 현황과 제공・위탁 내용을 받죠.

(수집・이용・제공・위탁 내용을 입력하지 않으면 문서를 만들 수 없어요.)


불편하고 낯설 수 있다고 생각해요. 하지만 저희 서비스의 장점을 살리기 위한 선택이었어요.

플립은 개인정보 현황을 먼저 입력한 후, 그 내용을 기반으로 문서를 생성하는 구조인데요. 이런 구조를 두게 되면 문서 업데이트가 편해져요! 현황 정보만 업데이트하면, 동의서와 처리방침에서도 클릭 몇 번으로 업데이트되는 거죠. 문서 하나하나마다 새로 입력할 필요가 없어지게 돼요.

그리고 어떤 동의서에는 A 정보에 대해 받는다고 만들었는데, 처리방침에는 깜빡해서 누락되는. 그런 일이 없어지게 되는 거죠.


(플립 내 ‘개인정보 현황 페이지’)



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플립 기획부터 개발, 그리고 런칭. 이 모든 과정을 지나고 나서 돌이켜보니 정말 하나도 고민 안 한 부분이 없구나 하는 생각이 들었어요. 디스콰이엇을 만든 분들도, 그리고 다른 메이커분들도 다들 그러시겠죠?


제 글을 읽어주셔서 감사해요. 항상 여기 계신 분들을 리스펙하는 마음이 있었지만, 저와 너무 멀리 떨어진 다른 세계 사람들이라고 생각했는데, 다들 이런 고민을 하고 계시겠구나 하는 생각이 메이커로그를 쓰면서 더 커진 것 같아요. 이래서 다들 디스콰이엇에 자주 오시는건가요👀


저도 디스콰이엇에 자주 올게요🙌

그리구 이건 플립의 극히 일부이니,, 스타트업의 1인 디자이너로 고군분투한 이야기도 들고 오겠습니다. (다들 궁금해주세요..!!🥹)

플립

개인정보 문서 관리 솔루션

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Jay

Jay

사무실 출근은 OK, 근데 5일 내내는 좀…

얼마 전 회사 동료와 잠시 얘기를 하다가 

“만약에 우리 사무실이 사무실 출근으로 돌아가면 어떨 것 같아?”

라고 물어봤더니 

“그만 둬야지.”라는 대답을 0.1초만에 받았습니다. 


100% 진담은 아니었고요, 

하루나 이틀 정도는 출근하는 것도 나쁘지 않다-라고 대답하더군요. 


저도 지금은 주5일 9호선에 끼어서 출퇴근하던 시절을 생각하면 돌아가고 싶지 않기는 해요. 이왕이면 재택근무, 출근을하더라도 하루 이틀이면 좋겠어요. 


딜로이트가 26개국 14,000여 명 MZ세대를 대상으로 설문조사를 했는데, 75%가 최소 하이브리드 워크를 하고 싶다고해요. 


물론 완전 재택근무를 하면서 외로움을 느끼거나 동료들과 연결되어 있지 않다고 느끼는 등의 문제를 느끼기 때문에 일주일에 며칠은 출근할 가치가 있다고 느끼는지도 모르겠어요. 


디스콰이엇에는 MZ세대가 얼마나 계시나요? 출근 vs. 재택 vs. 하이브리드 중 어떤 것을 선호하시는지 궁금합니다 :) 



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MZ세대 75%는 하이브리드 워크를 원해 - 플렉스웍

“MZ세대는 사무실에서 일하고 싶은 마음이 없고, 앞으로도 그렇지 않을 거예요.” 세계적인 벤처 투자자 케빈 오리어리는 MZ 세대가 원하는 직장 생활에 대해 이렇게 말합니다. 실무 주축인 MZ세대는 회사에서 어떻게 일하고 싶어할까요? 그들의 생각과 회사에 바라는 점은 무엇일까요?

https://www.flexwork.co.kr/blog/mz-generation-hybrid-work-trend/


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이예진

이예진

📣당신은 어떤 커뮤니티의 빌더인가요? (feat. 오프라인 네트워킹)

[오프라인 네트워킹 후기] 나는 __커뮤니티의 빌더다

안녕하세요! 저는 커뮤니티 빌딩툴을 만들고 있는 팀 래치드의 이예진입니다. 동시에 커뮤니티 빌더들을 위한 커뮤니티를 운영하고 있죠. 매주 발행되는 뉴스레터도 제작하고 있습니다 :)


래치드에서 저번 주 4/8 (토)에 '나는 __커뮤니티의 빌더다'라는 제목으로 오프라인 네트워킹 행사를 열었는데요. 그에 대한 간단한 후기를 적어보려고 합니다.


오프라인 네트워킹 행사를 연 이유?

행사를 열게 된 이유는 간단해요. 커뮤니티를 운영하면서 ‘오프라인으로 다른 빌더들과 만나 이야기 나눌 수 있는 시간이 있으면 좋겠다’라는 래치더 분들의 요청이 있었고요. 저희 팀 오프라인 행사 요정 @배영언님도 커뮤니티 운영 과정에서 겪는 어려움과 고민을 나누는 행사를 기획해보고 싶다고 하셔서 시작하게 되었어요. (영언님의 자세한 행사 기획 과정과 후기 보기)


사실 저희의 첫 오프라인 행사였던 ‘제로스터디 1회’ 때 참여해주신 @하영진 @곽수연 @한석현 님이 굉장히 좋은 피드백을 주셔서 자신감을 조금 얻기도 했습니다ㅎㅎ (정말 감사해요!)


어떤 행사를 했나요?

‘나는 __커뮤니티의 빌더다' 행사는 영언님의 꼼꼼한 기획 하에 아래와 같이 기획되었어요.


나는 _커뮤니티의 빌더다
  • 주제: 오프라인 인사이트 공유 및 네트워킹 밋업
  • 일시: 2022. 4. 8(토) 19:00~21:00 (2시간)
  • 장소: 메디피아 (혜화역 1번출구 앞 2분 거리)
  • 참여인원: 총 20명 (래치드 팀 제외)
  • 목차:
  • 1부: 오프닝 및 ‘나는 _커뮤니티의 빌더다’ 발표 세션
  • 2부: 즐거운 네트워킹 세션


발표자와 청중의 신청을 따로 받아 1부에서는 발표자들이 자신의 커뮤니티를 소개하고 인사이트를 공유하는 발표 세션, 그리고 2부에서는 자유롭게 이야기 나누는 네트워킹 세션으로 구성했습니다.



[1부/발표] 개성 넘치는 5인의 커뮤니티 이야기 📣

1부 발표 세션은 발표자 5분이 자신의 커뮤니티를 소개하고 진행했던 활동이나, 커뮤니티를 운영하며 얻은 인사이트를 공유하는 시간이었는데요. 쑥스럽게도 제가 먼저 스타트를 끊어 래치드를 소개하게 되었어요.

그동안 래치드 커뮤니티에 들어와 계셔도, 래치드 팀이 무슨 일을 하는지 궁금해하시는 분이 많았어요. 그래서 이 기회에 우리 팀이 어떤 일을 하는지 제대로 소개해보자는 생각이 들었습니다. 그래서 현재 가장 메인으로 운영하고 있는 3가지 축에 대해서 소개를 했어요.


발표자분들의 더 자세한 이야기는 후속 인터뷰에서 전달드릴 예정입니다!


나는 트렌드 어워드 커뮤니티의 빌더다 (w.김기태님)

다음으로 신조어, 트렌드에 대해 남들보다 반발자국 앞서 전달해주는 뉴스레터 '트렌드 어워드'를 운영하시는 @김테드님이 발표를 해주셨는데요. 뉴스레터도 커뮤니티가 될 수 있을까? 라는 아주 흥미로운 주제로 발표를 해주셨어요. 마케팅 비용을 쓰지 않고 뉴스레터 구독자를 약 7600명 모은 방법, 주 5일 뉴스레터를 발행할 수 있는 원동력, 서로의 기대치를 낮춰 부담 없는 관계와 커뮤니티를 구축하는 방법 등을 말씀해주셨어요. 개인적으로 저도 트집쟁이로서(트렌드 어워드 구독자 명칭) 레터를 너무 잘 보고 있어서 팬심으로 발표를 들었습니다. 행사가 끝난 후 바로 트렌드 어워드- 트렌드 서치 그룹도 가입 신청을 넣었죠 헷

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Trend A Word

오늘 꼭 알아야 하는 트렌드 한 단어!

https://maily.so/trendaword



나는 잇지 제주 커뮤니티의 빌더다 (w.고시연님)

잇지제주는 제주 청년 커뮤니티인데요. 제주에 살거나 일 욕심이 있는 사람들을 위해 역량을 향상시키고 자신에게 맞는 일을 찾을 수 있도록 도움을 주는 커뮤니티예요. 잇지제주를 운영하고 계신 시연님은 래치드 행사를 위해 그 날 제주도에서 올라오셨다고 하더라고요😭 (이 기회를 빌어 다시 한번 감사하다는 말씀 드립니다 시연님…⭐ 감동..) 아무래도 제주가 섬이다 보니 구직활동을 하거나 다양한 업무경험을 쌓는데 어려움이 있는데, 이러한 정보의 격차를 해결하고, 더 나아가 클래스 등을 운영하며 직접 교육도 하신다고 해요. 래치드 행사에서 커뮤니티 활성화와 UGC 활용 등에 대한 고민을 나누고 싶다고 말씀해주셨어요.

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잇지제주ㅣ제주 커리어 플랫폼

잇지제주ㅣ제주 커리어 플랫폼

https://www.idge.co.kr/


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Welcome back to Instagram. Sign in to check out what your friends, family & interests have been capturing & sharing around the world.

https://www.instagram.com/idge_jeju/



나는 그로그루 커뮤니티의 빌더다 (w.곽수연님)

@곽수연 님이 운영하시는 그로그루는 성장하는 사람들의 커뮤니티예요. 커리어 고민을 나누기 위해 링크드인에 올렸던 글이 폭발적인 반응을 얻으며 순식간에 200명의 사람들이 모이게 되었고, 이 사람들을 연결하면 좋겠다는 생각에 커뮤니티를 만드셨다고 해요. 현재는 400명 규모의 활발한 커뮤니티가 되었답니다. 수연님은 행사의 왕이시기도 한데요. 행사 기획하는 것을 좋아하셔서 커리어 관련 다양한 행사를 기획하고 운영하고 계시다고...! 앞으로 진행할 예정인 행사 기획 아이디어들도 보여주셨는데 매우 흥미롭더라고요 ㅎㅎ

그로그루 홈페이지 구경하기


나는 Foreign Entrepreneur‘s Club 커뮤니티의 빌더다 (w.박재영님)

마지막 순서는 Foreign Entrepreneur‘s Club을 운영하시는 재영님 순서였는데요. Foreign Entrepreneur‘s Club은 재영님이 운영하시는 The Garrison의 커뮤니티 중 하나로, 한국에서 스타트업을 운영하고 있는 외국인 기업가들의 모임이에요. 이외에도 코워킹 스페이스 지원, 커뮤니티 운영, 스타트업 컨설팅, 스타트업 이벤트 등의 지원을 하고 계시다고 합니다. 현재 커뮤니티는 약 500명 정도 규모이며, 신뢰 있는 관계 구축을 위해 오픈 채팅이 아닌 일반 채팅으로 운영하고 있다고 하시더라고요. 글로벌 스타트업 생태계를 발전시키고자 하는 재영님의 진심이 느껴졌습니다.

재영님 링크드인 구경가기


발표자분들의 더 자세한 커뮤니티 이야기와 인사이트가 궁금하시다면 후속 인터뷰를 기대해주세요😆


[2부/네트워킹] 열기가 너무 뜨거워 에어컨을 틀었다…🔥

발표 세션이 끝난 후 부지런히 의자를 사이드로 치웠습니다. 중간에 핑거푸드 테이블을 놓고 사람들이 자유롭게 돌아다닐 수 있는 공간을 확보했죠. 그리고 저희의 야심작(?) 스티커 판을 나눠드렸습니다. 네트워킹 행사는 워낙 많은 사람들과 이야기를 나누는 시간이기 때문에 행사가 끝나고 나면 가끔 누구와 얘기 했는지 흐릿해질때가 있더라고요. (명함을 받지 않는다면😥) 이런 불편함을 방지하고자 스티커 판을 만들어 참석자분들께 나눠드렸어요. 이야기를 시작할 때 서로 스티커를 붙여주면서 어색함도 줄일 수 있고요. 다행히 래치더분들의 반응이 좋아 매우 뿌듯했습니다!


첫 네트워킹 행사여서 혹시 얘기를 잘 안하시면 어떡하지? 라는 걱정을 조금 했었는데, 걱정이 무색하게 아주 열기가 뜨거웠습니다. 행사 공간의 온도가 올라서 에어컨을 틀어줄 수 있냐는 요청이 여럿 들어왔죠. (공간이 조금 오붓하기도 했어요 헷) 오신 분들이 커뮤니티를 운영중이거나 관심 있으신 분들이었기 때문에 대화가 조금 더 수월하게 흘러갔던 것 같아요. 커뮤니티를 활성화 시키는 방법이나, 행사에 대한 아이디어, 콘텐츠를 만들고, 또 독려하는 부분 등 커뮤니티에 대한 여러가지 이야기를 마음껏 나눌 수 있었어요. 네트워킹 세션 마감 시간이 9시였는데, 9시 반이 넘도록 대화를 즐겨주셨고, 덕분에 대여 시간을 꽉꽉 채워 행사를 마감하게 되었답니다 :) 정말 좋았어요! (네트워킹에 너무 집중했더니 사진을 하나도 찍지 못했다는...😂)



결론은 매우 매우 매우 좋았다!

행사 후 받은 피드백에서 모든 분들이 총 평점에 별 5개⭐⭐⭐⭐⭐를 주셨어요! (정말 감사합니다 여러분 😥) 첫 네트워킹 행사여서 미숙한 부분도 많았을텐데, 다들 잘 즐겨주셔서 너무 감사했어요. 피드백도 너무 정성스럽게 적어주셔서 다양한 아이디어들도 많이 얻을 수 있었고요.

사실 오프라인 행사라는게, 세세하게 챙겨야 하는 부분이 은근 많아서 준비 과정에서 조금 힘들기도 했는데, 막상 행사를 열고 참석해주신 래치더 분들이 좋아하시니 저희 팀도 덩달아 너무 큰 힘을 받게 되었어요. 다시 한번 참석해주신 모든 분들께 감사하다는 말씀드립니다. 의미 있는 피드백이 많았어서 오프라인 행사를 위해 했던 여러 가지 시도들과, 회고 및 개선점을 따로 정리해보려고 해요. 이 부분은 다음 메이커로그에서 전달드릴게요! 래치더 분들 사랑합니다🧡

래치드 Latched

데이터 기반의 커뮤니티 빌딩툴

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이현석

이현석

메이커 챌린지에 참여하는 여러분의 소개를 적어주세요!

  • 경험를 빠르게 매칭 할 수 있는 SEEMPLE 서비스를 만들고 있습니다
  • 기록이 여러분에게 어떤 의미인지

기록을 하다보면 언젠가 책을 출판 할 수 있지 않을까? 그를 위한 시작이라고 생각합니다.

앞으로 4 주간 어떤 글을 작성할 예정인지, 일주일 중 어느 날에 마감을 할 계획인지 알려주세요!

스타트업을 운영하면서 한탄 할 곳이 없는데 대나무 숲같이 마음 편하게 이야기 하듯 기록하고 싶습니다.

매주 월요일날 올릴 것 같습니다.

주차 별 작성할 글 소개 (큰 주제, 생각 중인 내용 등을 간단하게 설명해 주세요)

  • 1주차 - 즉각적인 경험을 공유 받지 못하는 상황
  • 2주차 - CHAT GPT가 있는데 왜 정보를 사람에게 얻어야 하는가?
  • 3주차 - simple is best / 간편한 경험 공유
  • 4주차 - seemple is best 가 되기 위한 핵심 과제


오프라인 네트워킹에서는 어떤 사람과 만나서 이야기 해보고 싶으신가요?

  • 어떤 경험을 해본 사람들을 만나서 이야기 해보고 싶으신가요?

: 막혔던 것을 풀어내는 과정에 대한 이야기 해보고 싶습니다

  • 지금 내가 나눌 수 있는 이야기는 어떤 이야기가 있을까요?

: 법인 폐업 이후 살아남기 ?

예전에 썼던 글 중 가장 마음에 드는 글을 한 편 소개해 주세요.


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hello unicorn _ 0.2 | Disquiet*

11명의 대표님들과 함께 청년창업 사관학교에서 시작된 정부 지원 사업 관리 대행 서비스는 초반에는 서비스 이름도 만들지 않았다지금이야 hello unicorn 이라는 서비스 이름을 만들게 되긴 했지만 굳이 런칭도 안할 서비스에 이름을 붙힐 필요성은 없었으니까초기 정부 집행 관리를 위해 했던던 크게 3가지 였다사람을 채용하...

https://disquiet.io/@hellounicorn/makerlog/7505


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