아티클

김동호

김동호

[유저 리서치] 1년동안 리서치 플랫폼을 운영하면서 생긴 나름의 노하우

안녕하세요.

어제 '1년동안 리서치 플랫폼을 운영하면서 느낀 리서치의 문제점'에 대한 글을 썼던 SurBay를 운영하고 있는 초보 메이커입니다.


어제의 글은 제가 갖게 되었던 의아함들과 저희 팀이 해결하려고 하는 문제에 대한 나름의 생각과 하나의 의견을 제시해보려고 합니다.


Q. 설문조사와 인터뷰 같은 리서치는 왜 어려울까?

A. 리서치의 참여자를 모집하는 것은 불편한 것이 맞다. 하지만 그 외의 것들은 '리서치'이기 때문에 어려울 수밖에 없다.

첫 질문에 대한 답은 저희 팀이 해결하려고 하는 문제에 대한 정의이기도 합니다. 이 질문에 대한 답을 내기까지도 꽤나 오랜 시간이 걸렸네요.

앞선 글에서 리서치의 어려움을 크게 1) 리서치 참여자 모집의 어려움과 2) 리서치에서 얻어진 결과/데이터의 유효성 검증의 어려움으로 나누었는데요,

전자의 경우 현재 리서치의 가장 큰 문제이자 저희 팀이 해결하고자 하는 문제이기도 합니다. 이것에 대해서는 명확한 답이 있는 부분이 아니고, 조금은 불편하더라도 현재는 마땅한 대안이 없기 때문에 이 글에서는 넘어가도록 하겠습니다.

따라서 제가 이야기하고자 하는 부분은 후자인 '리서치에서 얻어진 결과/데이터의 유효성 검증의 어려움'입니다. 앞선 글에서도 이것을 "리서치의 본질적인 난이도"라고 이야기를 했는데요, 그렇기 때문에 이 또한 솔직하게 말씀드리면 명확한 해결 방법은 존재하지 않는다고 말을 하는 게 맞는 것 같습니다. 하지만 이게 왜 어려운가에 대한 것을 아는 것과 모르는 것은 큰 차이가 있다고 생각하기 때문에 이 글을 쓰게 되었습니다.

*먼저, 한 가지 전제 조건을 깔고 가려고 하는데요, 지금 제가 이야기하고자 하는 '리서치'는 학술적 목적의 리서치(academic research)가 아닌 비즈니스 목적의 리서치(business research or marketing research)라는 점을 고려해주셨으면 합니다.

결론부터 말씀드리자면, 리서치가 어려운 이유는 리서치이기 때문입니다. (말장난 같아 보이겠지만 조금만 더 인내심을 갖고 읽어주세요 ㅎㅎ) 리서치란, 모르는 것을 알기 위해 조사하거나 알아내는 행위이기 때문에 어려울 수밖에 없는 것이죠. 메이커분들에게 익숙할 만한 개념과 함께 첨언을 해보면 이해에 도움이 되실 수도 있을 것 같은데요, 리서치를 진행할 때는 <리서치 ≠ 가설 검증>이라는 것을 한 번쯤 리마인드를 하면 좋을 것 같다는 말씀을 드리고 싶습니다.

리서치를 가설 검증을 위한 하나의 수단으로 사용하는 것은 좋습니다. 그러나 리서치 그 자체가 가설 검증이 되어서는 안 됩니다.

가설 검증은 말 그대로 '내가 설정한 가설이 맞는지 틀린지를 알아보는 것'이지만, 리서치는 '내가 모르는 것을 알아보는 것'이기 때문입니다.

바로 이 관점의 차이로 인해 많은 분들이 리서치를 진행하면서 겪는 큰 문제가 발생하게 되는데요,

내가 원하는 결과를 이끌어내는 방향으로 리서치를 유도하거나, 내가 예상했던 것과 다르게 리서치의 결과가 나올 경우 그것을 부정하는 것입니다.

리서치는 모르는 것을 알아내는 과정입니다. 모르는 것을 알아내는 것이 쉬운 것도 조금은 이상하지 않을까요?


Q. 리서치 SaaS(구글폼, 네이버폼 등)로 설문지 또는 인터뷰지를 만들 수만 있다면 리서치는 쉽게 진행할 수 있는 것인가? (리서치는 간편해진 것일까?)

A. 쉬워진 부분이 없지는 않겠지만, 리서치 환경이 드라마틱하게 변하진 않았다.

이 답변을 이렇게 단언하는 게 맞는가에 대해 스스로에게도 의구심이 존재하지만, 일단은 지금까지의 제 공부와 경험으로 내린 결론이기에 한 번 말씀을 드려봅니다.

리서치 또는 리서치와 관련된 SaaS(SaaS가 아니더라도 유관한 모든 프로덕트와 서비스까지 포함하여)는 빠르게 발전하고 있습니다. 질문에서도 언급된 폼 류의 프로덕트부터 데이터 분석을 도와주는 다양한 툴과 소프트웨어에 이르기까지, 리서치를 편리하게 해주는 프로덕트가 끊임없이 나오는 것을 보고 있노라면 리서치라는 도메인에서 비즈니스를 시작하려고 하는 스스로가 작아지기도 합니다. 하지만, 이러한 것들이 리서치 그 행위의 난이도 자체에 미치는 영향은 크지 않다라는 것이 제 개인적인 생각입니다.

먼저 리서치의 앞단에서 리서치 폼과 같은 프로덕트가 리서치를 편하게 만들었는가에 대한 것입니다. 많은 메이커분들이 구글폼, 네이버폼과 같은 설문지폼으로 직접 설문조사를 만들어 보셨을텐데요, 그러면 혹시 워드 프로세서 또는 수기로 설문지를 만들어 보신 적은 있나요? 만약 안 해보셨다면 다음에 리서치를 진행하실 때는 한 번 워드 프로세서나 수기로 먼저 설문지를 작성해 보시는 것을 추천드립니다.

결론을 말씀드리자면, 리서치 폼은 리서치를 제작하는 데 큰 기여를 하지 않습니다. 리서치 폼은 링크를 바탕으로 리서치를 공유하고, 리서치 응답, 즉 데이터를 모으기 편하게 해주는 도구입니다. 즉, 엄밀하게 말하자면 리서치가 편리해진 부분은 있겠으나, 리서치가 쉬워진 부분은 거의 없다는 것입니다.

리서치의 가장 어려운 부분은 '무엇을 물어봐야 되는지 설정하는 것'이라고 생각합니다. 그 질문의 정교함에 따라 데이터에 해당하는 답변(응답)도, 그리고 그 질문에 영향을 받게 되는 다른 질문도 의미가 커지는 것입니다.


Q. 리서치를 할 때는 무엇을 물어봐야 될까?

A. 내가 모르는 것을 물어보아라. 무엇을 물어보고 싶은지가 명확하지 않다면 조사자(응답자)의 경험과 생각을 최대한 깊게 들어보고, 그것을 바탕으로 무엇을 알고 싶은지 명확하게 정한 다음 다시 리서치를 진행해라.

드디어 마지막 질문에 대한 답변입니다. 여기까지 읽느라 고생 많으셨고, 부족한 글을 견디고 내려와주셔서 감사합니다.

결국 이 마지막 질문에 대한 답변을 위해 앞에 두 질문과 응답이 선행된 것입니다.

이전 글에서 예시로 들었듯이, 비즈니스를 위한 리서치를 진행하시는 많은 분들이 지불 의향 의사(WTP) 또는 제품/서비스의 시장성을 알아내기 위해 리서치를 진행하시고는 합니다. 그리고 이러한 것들 때문에 극단적으로는 '리서치는 극초기 단계에 사업계획서를 그럴 듯하게 쓰기 위해서 진행하는 것'이라는 안 좋은 인식이 생기기도 하는 것 같고요.

도구는 죄가 없습니다. 그것을 잘못 쓰는 사람이 문제인 것이죠.

면접과 같은 특별한 경우가 아닌 이상 사람들은 스스로에 대해서 잘 알지 못합니다. 좀 더 명확하게 표현을 한다면, 사람들은 평소에 관여도가 낮은 상태에 놓여 있기 때문에 갑작스러운 질문에는 자신도 모르는 사이에 잘못된 답변을 내놓을 가능성이 큰 것이지요. 여기서 더 나아가 인간은 사회적 동물이기 때문에 누군가가 질문을 했을 때 자신도 모르는 전의식의 영역에서 질문자의 의도를 파악하여 그 의도에 맞는 답변을 주게끔 되어 있기도 합니다.

따라서, 상대방이 작정을 하고 고의적으로 답변을 이상하게 주지 않는 이상, 리서치에서 생기는 문제는 리서치 진행자/질문자에게 잘못이 있는 것입니다.

무엇을 질문할지 명확하게 정한 다음 리서치를 진행해야 됩니다. 한 발자국 물러나서 생각했을 때 내가 무엇을 질문할지도 모르는 상황이라면, 리서치를 진행하기 위한 리서치를 먼저 진행해야 됩니다.

앞서도 말했듯이 리서치는 모르는 것을 알아내는 행위와 과정인데, 무엇을 모르는지도 모르는 상태로 질문만 던진다면 그 결과는 절대 좋을 수가 없겠지요.


시각 자료도 없이 글만 길어졌네요...ㅎㅎ

끝까지 읽어주신 분들께는 진심으로 감사의 말씀을 전합니다.

리서치 플랫폼을 개발하고 운영하면서, 그리고 창업을 준비하면서 도메인에 대한 지식을 갖기 위해 계속해서 공부를 하고 있는 단계이기 때문에 아직은 많이 부족하지만, 1년동안 시행착오를 하면서 그리고 많은 분들과 소통을 하며 얻게 된 나름의 인사이트이니 리서치를 진행하실 때 참고를 하시거나 반대로 저의 의견에 대한 의구심 또는 저보다 앞서 나가는 선배 메이커로서 조언과 피드백이 있다면 편하게 댓글 남겨주세요 :)

SurBay

Research as a Content! 콘텐츠로 즐기는 리서치, 커뮤니티형 리서치 플랫폼 SurBay

12
9
김민정

김민정

[주니어일지] 02. 서비스의 박사가 되어라

1편에서 이어지는 글입니다!


어느 정도 서비스 벤치마킹을 마친 뒤로 현 서비스의 좋은 점과 개선해야 할 점은 무엇인지 분석하는 작업을 맡았습니다.✍ 똑같이 스프레드시트에 작성했는데 벤치마킹 전후로 서비스를 바라보는 관점이 달라졌던 것 같습니다.


저는 서비스를 처음 사용해볼 때 '어? 좋은데?'까지만 생각했지만 벤치마킹 이후부터는 서비스에서 어떤 점이 특색있고 좋은지, 어떤 점(Pain Point)을 개선하는 것이 사용자의 입장에서 좋을지를 화면 단위로 정리해 작성했습니다. 전반적인 플로우를 살펴보기 위해 플로우 차트도 작성했습니다.


서비스 기획자가 되기 위해서는 트렌드 분석도 꾸준히 해야 하지만 결국에는 내가 만들 서비스를 누구보다 잘 이해하고 있는 게 중요한 것 같습니다. 시니어 기획자님이 해주신 말씀인데 아직도 기억이 납니다!


PM은 일단은 서비스 박사! 나머지는 그 다음이에요.



서비스에 대한 분석을 진행하면서 사용자의 경험을 기반으로 서비스 이용 시나리오를 잘 이해하려고 노력했습니다. 아동이 주 이용자인 서비스이다보니 갑자기 화면을 나가거나 보통은 터치하지 않는 버튼을 터치하는 경로도 검토해야 했는데 상당히 쉽지 않았습니다...😂 그래도 서비스를 꾸준히 분석하면서 앞으로 해야 할 일을 검토할 수 있었습니다!


회사 일과는 별개로(일도 충분히 많다고 느끼지만...) 꾸준한 공부가 필요함도 깨달았습니다. 우선은 UX Writing을 공부해보려고 해요! 현재 서비스가 UX Writing을 다채롭게 활용하고 있지만 다소 어색한 부분도 있는데 공부하고 고민하는 과정에서 나름의 성장을 거둘 수 있지 않을까 생각합니다!



5
0
김민정

김민정

[주니어일지] 01. 창의적인 아이디어는 벤치마킹에서 온다

 안녕하세요! 서비스 기획 인턴으로 일하게 된 주니어 김민정입니다. 저는 회사에서 다음과 같은 업무를 맡았습니다. 서비스 기획에 다양한 요소가 있고 모두 중요하지만

기획의 시작이 생각이 WHY라는 의문으로, 즉 생각을 아이디어로 만드는 과정이라 생각해 기록하며 역량을 기르고 싶어 아이디어 찾는 그룹에 참여하게 되었습니다.😊


1. 기존 어플 테스트 및 개선
2. 신규 플랫폼 기획 보조 및 화면 설계 담당


신규 플랫폼 기획을 위해 플랫폼에 아이디어를 어떻게 찾아 적용할지 고민하는 것을 입사 1일차 과제로 받았습니다. 예비창업자패키지 나갔을 때 무에서 유를 창조하는 아이디어를 찾는데 많은 고통을 받았는데... 기존 프로덕트를 개선할 아이디어를 찾는 것은 다른 방식으로 어려웠던 것 같습니다.😥


일을 한 지 얼마 안 되어서는 우선 서비스에 대한 이해도가 먼저라 생각해 벤치마킹에 힘을 썼습니다. 경쟁 업체의 이름, 매출액 등 기본적인 정보부터 비즈니스 모델, 핵심 기능 등 특색이 될 만한 요소를 기술했습니다. 저는 에듀테크 스타트업에서 일하기 때문에 국내외 온라인 강의 플랫폼을 중점적으로 분석했습니다.



분석을 통해 느낀 점이 있다면 경쟁 서비스는 많고 많고 또 많다는 것이었습니다.🤔 블루오션을 노린다는 건 참 쉽지 않은 것 같아요. 그렇기에 무에서 유를 만드는 아이디어도 물론 좋지만 개선할 아이디어를 어떻게 저의 서비스에 녹여낼지가 중요함을 알게 되었습니다.


비결은 다양성✨인 것 같아요! 비슷해보이는 서비스에도 기능과 수익 모델에서 각각의 차이점이 극명하게 드러났고, 이를 위해서는 시장을 통해 꾸준히 트렌드를 분석해야 함을 알게 되었습니다. 그것이 바로 아이디어를 도출하는 과정 중 하나임을 알게 되었던 것 같습니다. 시장 조사를 꾸준히 하며 이제는 실제 서비스를 분석해보게 되었습니다. 다음 편에서 뵐게요!

9
2
조양원

조양원

[2탄]롤 세계 1위가 게이머를 위해 만든 서비스

1화 3줄 요약

  • 필자는 롤 세계 1위 출신이다 (Team Rank 기준, Solo Rank는 랭킹 20위권)
  • 필자가 게임하며 느낀 문제를 다른 게이머들도 느끼는지 확인하고자 커뮤니티에 글을 써서 테스트해봄
  • 대부분의 글이 커뮤니티 인기게시글에 올라감

1화 링크 https://disquiet.io/@yangwon9616/makerlog/329

 




바로 2탄 시작합니다!

대부분의 글이 커뮤니티 인기게시글에 올라갔고

또한 댓글로 게이머들의 극찬?을 들으니 굉장히 기분이 좋았습니다

 

그리고 초기에 사용할 고객을 모집하기 위해 구글폼으로 사전예약을 받았습니다

정말 간단하게 만들었는데요

게이머들이 다양한 의견을 남겨주셨어요

 

개발하다 힘들 때마다 이 반응들을 다시 돌아보는데요

정말 힘이 되는 게이머들의 반응을 볼 수 있었어요

 

 


그리고 정말 의미가 있던 건 바로 아래의 반응들이었어요 

 

바로 다른 소환사들도 추가할 수 있게 해달라는 의견이었는데요

 

사실 저 당시에는 이미 모든 소환사를 추가할 수 있는 기능이 개발된 상태였어요 😁

게이머가 원하는 기능을 만든 것 같아 의지가 불타오르더라고요

 

그렇다면 저희는 어떻게 서비스를 설계했을까요?

 

 

임무: 가장 쉽고 빠르게 고객의 문제를 해결하라

고객은 자신의 문제를 해결하기 위해 서비스를 이용합니다

따라서 고객의 문제를 가장 쉽고 빠르게 해결하는 게 중요합니다

 

이걸 구체적인 지표로 설명하면

  • 최소한의 시간
  • 최소한의 화면 전환
  • 최소환의 클릭

극단적일 정도로 쉽고 빠르게 고객의 문제를 해결해야 합니다

 

 

그래서 저희는 앱 아이콘을 누르는

단, 1번의 클릭만으로 고객의 문제를 해결하는데요

 

다음화에서는 서비스를 구체적으로 어떻게 설계했는지에 대한 이야기를 다뤄볼게요 :)

 

 







 

게이머를 위한 서비스를 만드는 것에 가슴이 뛰는 분이라면

24시간 언제든 연락주세요 얘기 나눠봐요 :) 

이메일: yangwon9616@naver.com

카톡 1대1 채팅: https://open.kakao.com/o/sMmWvRLd

14
5
김동호

김동호

[유저 리서치] 1년동안 리서치 플랫폼을 운영하면서 느낀 리서치의 문제점

안녕하세요. 작년 1년동안 '커뮤니티형 리서치 플랫폼, SurBay'라는 프로덕트를 개발하고 운영하면서 초보 메이커이자 예비창업팀으로 활동을 했고,

올해 본격적인 창업을 준비하고 있는 디스콰이엇 프로눈팅러입니다.


작년 하반기쯤 디스콰이엇에 가입하고, 페이스북과 오카방 등 다양한 곳에서 훌륭하신 메이커분들의 프로덕트와 대화를 지켜만 보고 있다가 이번에 메이커챌린지에 참여를 하게 되었습니다.

아직 경험도 실력도 부족한데 스케줄이 항상 잘 맞지 않아 그것들을 키울 수 있는 다양한 세션에도 참석을 하지 못해 항상 아쉬운 마음이 가득했고,

메이커로그를 쓰기에도 아직 스스로가 부족하다고 생각해서 챌린지 기간동안 눈치만 보다가 끝날 무렵에 약간의 벼락치기 감성에 도움을 받아 이렇게 글을 쓰게 되었네요 ㅎㅎ...



제가 개발하려는 프로덕트와 비즈니스는 '리서치의 문제'를 해결하고자 합니다.

리서치라고 하면 매우 다양한 것들이 떠오르실텐데요,

저희 팀은 이 중에서 '설문조사'와 '인터뷰' 등의 정성적인(때로는 정량적이기도 한) 데이터를 모으기 위한 리서치에 집중하고 있습니다.

맨앞에서 자기소개를 할 때 짤막하게 언급을 한 것처럼,

작년부터 팀원들과 MVP와 베타 앱을 만들고 운영하면서 다양한 가설 검증과 관찰을 진행했는데요,

이 글에서는 어떠한 인사이트를 드리기 보다는 저희 팀이 관찰한 내용 중 저희가 해결하고자 하는 문제에 가까운 것들과 의아함을 느끼게 했던 부분들을 소개드리고자 합니다.

혹시 읽으시다가 '어? 나도 이렇게 하고 있는데...?'라는 생각이 드신다면, 한 번쯤 뒤돌아 생각해보시는 계기가 되었으면 하는 자그마한 바람으로 쓰는 글이오니,

가벼운 마음으로 읽고 피드백 주시면 감사드리겠습니다 :)


  • 설문조사와 인터뷰 같은 리서치는 왜 어려울까?

그동안 디스콰이엇에 올라왔던 다양한 글(외부 자료를 포함해서)과 이번 디스콰이엇 메이커 챌린지의 주제 선정에서도 볼 수 있듯이, 유저 리서치는 많은 사람들이 어려워하는 행위 또는 과정 중 하나입니다.

저희 팀이 작년 1년동안 리서치 진행 경험이 있는 사람들(주로 2030이고 대학(원)생이 많았습니다)을 대상으로 수차례 설문조사와 인터뷰를 진행한 결과, 리서치가 어려운 또는 불편한 이유는 가장 크게 리서치 참여자를 모으기 어렵다는 것과 리서치와 그 데이터가 과연 유효한가에 대해 의구심이 든다는 두 가지였습니다.

전자는 리서치의 환경에 보다 가까운 한계일 것이고, 후자는 리서치의 본질적인 난이도에 해당하는 요소일테지요.

여러분도 이 어려움들에 동의하시나요?


  • 리서치 SaaS(구글폼, 네이버폼 등)로 설문지 또는 인터뷰지를 만들 수만 있다면 리서치는 쉽게 진행할 수 있는 것인가?

리서치 SaaS, 대표적으로 설문지 폼이라고 하겠습니다.

어느정도 컴퓨터를 조작할 수만 있다면 (비교적) 쉽게 리서치를 위한 가장 기본적인 도구를 만들 수 있게 해줍니다. 링크로 배포도 간단하게 할 수 있고, 심지어 결과까지 시각화 해서 보여주지요. 이 기능들은 더 빠르고 정교하게 발전하고 있고, 국내에서도 몇몇 훌륭한 스타트업과 메이커분들 덕분에 예쁘고 효과적인 리서치가 가능하게 되고 있습니다.

한 문장으로 정리하자면 '리서치의 비대면화가 빠르게 진행되고 있다'라고도 볼 수 있겠네요.

그러면 이제 누구나 간편하게 리서치를 진행할 수 있게 된 것일까요?

그렇다면 리서치는 진짜 간편해진 것이 맞을까요?


  • 리서치를 할 때는 무엇을 물어봐야 될까요?

저희 앱에서, 그리고 그 외의 곳들에서 제가 작년 1년동안 보고 참여한 리서치를 대강 세어보니 못해도 500건은 되는 것 같네요. (그 중 절반 이상은 저희 앱에 업로드 되었네요 ㅎㅎ)

저희 앱에는 주로 전문 지식이 없는, 개인 또는 소규모 조직의 조사자분들이 리서치를 진행하시는데요,

리서치에 참여를 해보면 '이걸 어떻게 대답을 해야 되지?' 싶은 질문들이 자주 보였습니다.

그 중 한 예로, 제가 주변 스타트업 종사자분들 또는 예비창업팀 분들에게 하지 말라고 하는 질문 유형이 있는데요.

"저희 제품/서비스의 지불 의향 금액은 얼마인가요?" 또는 "저희 제품/서비스가 n만원인데, 구매 의향이 있으신가요?"와 같은 질문들입니다.

이러한 질문들의 의도는 충분히 알겠고, 그 답변들이 필요한 것도 알겠습니다만, 이것이 과연 좋은 질문일까요?

우리는 리서치를 진행할 때 어떤 질문을 던져야 될까요?



이상 짧은 시야와 경험이지만, 제가 보고 느꼈던 가장 큰 부분들에 대해서 정리를 해봤습니다.

내일은 이것에 대한 저의 더욱 짧은 생각을 한 번 말씀드려 보려고 합니다 ㅎㅎ...


두서없는 글 읽어주셔서 감사합니다!

SurBay

Research as a Content! 콘텐츠로 즐기는 리서치, 커뮤니티형 리서치 플랫폼 SurBay

8
4
Hyunsol Park

Hyunsol Park

"완전 새로운 경험"은 과대평가 되어있다.

몇일 전에 페이스북에서 “단순히 더 좋기만 해서는 안된다, 달라야 된다”라는 문구를 봤습니다.

저는 이 문구가 잘못되었다고 생각합니다. 완전히 새로운 것은 필수가 아닙니다. 필수는 유저에게 더 좋은 경험을 제공하는 것입니다. 좋은 UX는 유저가 Job to be done을 수행하는데까지 장애가 최소인 경험입니다. 이때 이 경험이 다른 곳에서는 경험할 수 없는 완전 새로운 경험일 필요는 없습니다.

화상 미팅을 예로 들어보면 줌과 메타(전 페이스북)가 추구하는 화상 미팅을 생각해볼 수 있을 것 같아요. 줌이 성공한 이유는 줌이 완전 새로운 경험을 만들어서가 아닙니다. 줌 이전의 화상 미팅 툴들은 화상이 자주 끊기기도 하고 딜레이가 있는 등 화상 품질이 안좋았다면 줌은 단순히 이 기본적인 것들이 잘 작동하게 함으로써 성공했습니다. 유저들이 화상 미팅이라는 Job to be done을 수행하는데 생기는 장벽을 없앤 것이 다입니다.

메타가 추구하는 메타버스 공간의 화상 미팅은 완전 새로운 경험처럼 느껴질 수는 있겠지만 아직까지는 유저들이 화상미팅을 하는데 오히려 더 많은 장벽을 만드는 것처럼 느껴집니다. 비싼 AR기기를 구매하고 앱을 설치하고 AR기기를 미팅 내내 착용하고 있어야 되는 등 화상미팅이라는 Job to be done을 수행하는데 훨씬 더 많은 장애가 있습니다.

맥도날드를 인수하여 글로벌 브랜드로 만든 Ray Kroc(레이 크록)에게 맥도날드의 성공한 이유가 무엇이냐고 물어보면 ‘화장실이 깨끗해서’라고 대답합니다. 혹자는 ‘그게 뭐야 그건 나도 할 수 있어'라고 생각할 수도 있겠지만 사실 기본을 잘하는 것도 정말 어려운일입니다.

Stripe도 마찬가지 입니다. 완전 새로운 경험이 아닌 그냥 온라인 payment를 쉽게 설치하게 하는 것만으로 역대 가장 큰 비상장 유니콘이 되었습니다.

세상에는 아직 정말 기본적인 업무를 수행하는 것도 어려운 것들이 정말 많습니다.

최근 정부지원사업을 지원하는 업무를 수행할 일이 있었는데요, 정부지원사업에 지원하는데 정말 말도 안되게 많은 장애물이 저를 막고 있는 것을 다시 한번 느꼈습니다. 법인등기부등본을 프린트해서 등기 우편으로 전송하게 했는데요, 법인등기부등본을 프린트하는 과정까지만 해도 공동인증서가 설치된 윈도우 컴퓨터를 가져오고 액티브 엑스를 설치하고 수수료를 지급하기 위해 payment 앱을 설치하고, 중간에 프린트 기기가 안되서 AS에 전화를 했지만 AS직원과 한시간 동안 씨름하다 해결이 안되어 다른 프린터기를 찾아가는 등 법인등기부등본을 프린트해서 제출하는데까지 마치 이를 필사적으로 막는 것처럼 많은 장애가 있었어요.

새로운 인사이트, 새로운 차별점, 무에서 유창조가 너무 과대평가 되어있고 이로 인해 너무 복잡하게 생각하고 과대 분석하는 함정에 쉽게 빠지게 됩니다. 훨씬 더 단순하게 생각하는 것이 좋습니다. 프로덕트를 만드는 메이커라면 항상 제일 집중해야 될 것은 우리 유저의 Job to be done을 수행하는데까지 우리가 장애를 최대한 없애는 경험인가라고 생각합니다.

몇가지 도움되는 자료:

[1] 스티브 잡스: “I want to be much better, I don’t care about being different”

https://www.youtube.com/watch?v=jhysuzzbU30

[2] 카노 모델

https://www.productplan.com/glossary/kano-model/

16
3
김학범

김학범

초기 스타트업, 신사업 팀을 위한 백오피스 솔루션

안녕하세요! 🤗 저희는 스타트업이 백오피스, 어드민 등 서비스 운영 툴을 빠르고 지속가능하게 만들 수 있는 제품인 '셀렉트'를 만들고 있습니다.

해당 영역의 스타트업 종사자분들의 목소리를 듣고자 설문을 진행하고 있습니다.

설문에 답변해주시면 당면하신 문제를 해결하는 서비스를 만드는데 큰 도움이 될 것 같습니다. 잘 부탁드리겠습니다. 감사합니다!

설문하러 가기

셀렉트 Select

스타트업을 위한 어드민, 백오피스 솔루션

3
2
장병준

장병준

커뮤니티 = 온라인 세상에서 영향력을 빠르게 키우는 전략

저는 지식 크리에이터에게 커뮤니티가 매우 도움이 된다고 생각합니다. 그래서 유튜브, 블로그, 뉴스레터 등으로 온라인 세상에서 영향력을 키우고자 하는 지식 크리에이터에게 가장 간단한 온라인 커뮤니티인 오픈채팅방 개설을 적극 추천합니다.


지식 크리에이터는 나와 연결되는 네트워크의 크기 (a.k.a 구독자)를 키워서 비즈니스를 만들어 가는데요. 커뮤니티가 네트워크 성장의 제2의 성장 엔진이 되어주기 때문입니다. 이 이유에서 저는 처음에 좀 힘들더라도 커뮤니티 빌딩을 하시라고 권유합니다. 커뮤니티가 크리에이터의 성장 엔진이 된다고요? 이걸 좀 더 설명해보겠습니다.


크리에이터의 성장 엔진은 컨텐츠입니다. 유용한 컨텐츠를 생산하여 그 주제에 관심 있는 사람들을 네트워크로 끌어드립니다. 채널은 유튜브, 블로그, 뉴스레터 등 다양할 수 있겠지만 본질은 컨텐츠로 네트워크 크기를 키워가는 것입니다.


그렇기 때문에 크리에이터는 끊임 없이 컨텐츠를 만들어야 합니다. 주기적으로 영상, 글, 뉴스레터 등을 발행하는 것입니다. 컨텐츠가 유일한 네트워크 성장 엔진이기 때문에 무료지만 양질의 컨텐츠를 꾸준히 만들어내야 합니다. 그러나 컨텐츠 생산이라는게 꾸준히 양질의 컨텐츠를 만들어내기가 매우 어렵죠.


커뮤니티가 이를 보완해주는 제2의 성장 엔진 역할을 합니다. 커뮤니티가 일정 규모로 성장하면, 나 이외의 커뮤니티의 기여자(Contributor)가 생깁니다. 제 경험적으로는 50~100명이 멤버가 들어오면 기여자가 등장하기 시작하는 것 같습니다. 그리고 200명 정도가 되면 기여자들이 축적되어 커뮤니티가 자발적으로 돌아갑니다. 기여자들은 좋은 컨텐츠를 공유해주기도 하고, 커뮤니티 내 질의 응답과 사교 활동에 동참해 줍니다.


초기 커뮤니티, 즉 기여자가 등장하기 전까지는 내 컨텐츠를 받아보기만 하던 곳이 기여자들이 등장함에 따라 컨텐츠 생산과 소비의 패턴이 달라집니다. 내가 응답하지 않더라도 커뮤니티 내에서 친목 대화가 생기고, 주제와 관련된 유용한 정보가 공유되고, 관계가 만들어집니다. 이 친목 대화, 주제와 관련된 유용한 정보, 비슷한 관심사를 가진 사람들과의 관계가 내가 영향력을 행사할 수 있는 네트워크를 성장시키는 컨텐츠의 역할을 합니다. 즉, 자발적으로 나 대신 컨텐츠를 만들어서 내 네트워크의 크기를 키워주는 우군이 생기는 것입니다. 이 과정에서 커뮤니티는 내 소유가 아니라 공공의 무언가가 되지만, 내가 영향을 미칠 수 있는 네트워크라고 볼 수 있을 것 같습니다.


커뮤니티는 크리에이터의 컨텐츠 유통 채널이면서 동시에 자생적인 컨텐츠 생산 채널이 된다고 생각합니다. 커뮤니티 안에서 유통되는 정보와 커뮤니티를 통해 촉발되는 가치있는 관계는 컨텐츠처럼 기능하며 커뮤니티를 자연스럽게 성장시킵니다. 그리고 성장한 커뮤니티는 내 영향력의 향상으로 이어집니다. 나 혼자 열심히 컨텐츠를 만들 때보다 더 수월하게 내 네트워크가 성장합니다. 내 컨텐츠를 보지 않은 분들도 커뮤니티에 유입됩니다. 커뮤니티가 내 컨텐츠 채널과 별개의 유입 채널로 기능하는 것입니다.


또한 커뮤니티는 내 컨텐츠 생산에도 긍정적인 영향을 미칩니다. 사람들이 무엇을 궁금해하는지 파악할 수 있습니다. 내 타겟 고객을 이해할 수 있는 경험을 크리에이터에게 제공합니다. 또한 크리에이터에게 괜찮은 컨텐츠 소재를 제공합니다. 정제되지 않은 컨텐츠 아이디어에 대한 피드백을 받을 수도 있습니다. 커뮤니티를 통해 제 1의 성장 엔진인 내 컨텐츠의 퀄리티가 높아집니다.


기여자가 등장하기 전까지 초기의 커뮤니티 운영이 비용처럼 느껴집니다. 말 없는 소비자 (Lurker)들로만 구성된 채팅방에 컨텐츠를 공유할 때마다 이게 맞을까 하는 생각이 듭니다. 초기에 모든 질문에 대한 답변도 오너가 해야되는 상황도 번거롭게 느껴집니다. 하지만 티핑 포인트를 지나가면 커뮤니티가 자생적인 컨텐츠 생산 채널이 된다는 점을 다시 강조하고 싶습니다.


힘들지만 버티면서 꾸준히 컨텐츠를 공급하고, 멤버들과 소통하세요. 언젠가 여러분의 영향력을 키워줄 우군 집단이 되어 있을 것입니다.

-

🙋🏻‍♂️ 컨텐츠를 만드시나요? 지식과 경험으로 컨텐츠를 만드는 사람들의 온라인 커뮤니티를 운영하고 있습니다. 컨텐츠 비즈니스에 관심이 있으시다면 지금 컨텐츠를 만들고 있지 않더라도 좋으니 저희 커뮤니티에 와주세요~

https://open.kakao.com/o/g6lL712d

사수캠프

랜선 사수를 만나는, 실무자 커뮤니티

5
0
김용건

김용건

[웨비나] 팀의 성장 곡선을 180도 바꾸는 보상 설계 노하우

안녕하세요 디스콰이엇 커뮤니티 여러분! 저는 HR 플랫폼, flex를 만들고 있는 플렉스팀 마케터 김용건입니다! 반갑습니다. :)


B2B 프로덕트 마케팅을 고민하면서 이런저런 시도를 해보던 중, 웨비나를 적극 활용하고 있는데요. 제품 특성 상 HR 업무에 도움을 드리는 주제의 웨비나를 진행하고 있습니다. 

마침, HR 업무나 팀 매니징에 관심있는 메이커와 파운더 분들도 많으실텐데요. 이 웨비나가 도움 되시면 좋을 것 같아 소개해드립니다! :)


와디즈가 시리즈 B부터 D까지 단계별로 시행한 보상/복지 히스토리와 함께 팀 성장에 도움되는 보상 설계 노하우를 나눌 예정입니다. 조직 규모별, 투자 단계별로 성장에 도움 되는 보상 케이스를 나눌 예정이니 관심 있으신 분들은 함께 얘기 나눴으면 좋겠습니다. :)

7
0
김새우

김새우

[유저리서치2] 본격적인 계획 세우기

안녕하세요, 김새우🦐입니다.

이전글에서는 유저리서치를 시작하기전에 큼지막한 에픽을 만드는 과정을 소개 했는데요, 다음으로 에픽을 토대로 본격적인 계획을 세우고 진행해 나가는 과정을 공유하려고 합니다!🙂


전 글에서 설정했던 3가지 큰 가닥, 리서치 대상과 목표, 리소스를 생각하며 조사 방법과 계획을 세웁니다. 우선 리소스와 목표를 생각해봤을때 기존에 생각해두었던 아이디어에 대한 반응을 보거나 가설에 대한 검증이 아닌 ‘발견'이 목표이므로 이에 가장 적합하다고 생각되는 ‘인뎁스 인터뷰'를 진행하기로 결정하였습니다.

인뎁스 인터뷰는 고객 한명에게 제품사용 경험에 대한 내용을 깊게 인터뷰하는 기법으로 가장 많이 실행되는 유저리서치 방법이기도 하죠!😃 크게 나누어 다음과 같은 순서로 진행됩니다.



우선 이번 글에서는 ‘인터뷰 계획 수립’과 ‘인터뷰이 선정 및 연락’에 대해 이야기 해보겠습니다.


가장 먼저 해야할 일은 이후의 작성할 인터뷰 질문 리스트의 가이드가 되어줄 '고객에게 궁금한 것'들을 선정 해 보는 것입니다. 리서치 목표인 ‘제품의 다음 개선방향에 대한 힌트 얻기'를 달성하기 위해 어떤 정보를 얻어야 할까요? 주의할점은 목표가 ‘미래'에 맞춰져 있다고 해서 고객에게 ‘미래'에 대해서 질문해서는 안된다는 것입니다.


인터뷰는 고객들에게 ‘답'을 얻기위해 해서는 안됩니다. 강성고객 VOC에 휩쓸려 개발된 기능이 실패하는 경험이 제품 개발을 해왔던 분이라면 한번쯤은 다들 있으실 거예요🥲 ‘답'은 제품개발팀이 도출해야하는거죠, 우리는 인터뷰에서 ‘문제'를 찾고자 하기 때문에 고객이 정확히 답변할 수 있는 ‘과거'와 ‘현재'에 대한 질문을 위주로 구성합니다.


1. 고객의 직업, 나이, 지역, 게임 플레이 습관 등 배경은 어떨까?
2. 고객이 어떻게 우리 제품을 처음 사용하게 되었을까?
3. 고객이 우리 제품을 사용하기 전 기대했던 것은 무엇일까?
4. 고객은 어떻게 우리 제품을 다시 사용하게 되었을까?
5. 고객이 우리 제품을 그만 혹은 걔속 사용하는 이유는 무엇일까?


인터뷰를 시작하기 앞서 유엑서들이 가장 많이 듣는 질문은 ‘몇 명의 유저를 인터뷰 해야 적당한가요?’ 입니다. 케이스에 따라 다르겠지만 1시간 가량 진행하는 인뎁스 인터뷰의 경우 저는 (정확한 타겟을 인터뷰한다는 가정하에) 최소 3명이상, 6명 이하를 추천합니다. 6명 이상으로 넘어가면 검증에는 더 좋겠지만 유저들이 다들 비슷한 대답을 한다는 것을 알 수 있고 인터뷰에 들인 리소스 대비 얻는 정보의 가성비가 급격히 떨어지게 됩니다. 따라서 저도 최소 3명에서 5명의 인터뷰이를 확보하는것을 목표로 잡았습니다.


사실 '몇명을 인터뷰 하느냐'보다 훨씬 중요한것이 인터뷰이 선정입니다. 한 명을 인터뷰하는데 많은 리소스가 드는 만큼 인터뷰이 선정은 최대한 좁은 범위 내에서 이루어져야 합니다. 저희는 이미 앞서 리서치 대상을 ‘다회 수강고객'으로 정했고 여기서 저희 타겟 고객군으로 더 좁혀봅니다.


오프라인 학원인 ‘게임코치아카데미'를 통해 인계받은 기존 오프라인 고객은 저희가 우선으로 하는 잠재고객이 아니므로 제외합니다, 소비활동에 부모의 영향력이 크고 대부분이 프로 지망생일 미성년자 고객도 제외합니다.


✔️ 인터뷰이를 선정하기 위한 고객 정보 리스트


이렇게 추리고 나니 생각보다 적은 인원이 남습니다, 여기서 한번더 좁혀봅니다. 고객의 수강이력을 통해 세그먼트를 나눠 최대한 다양한 상황에 있는 고객을 만나야 합니다. 추려내야 할 대상이 많다면 인터뷰이에 대한 페르소나를 미리 작성해봐도 좋습니다. 저는 다음과 같이 나누어 보았습니다.




이제 조건에 맞는 고객들에게 인터뷰 요청을 보내야 합니다, 저희 서비스에서는 고객의 휴대폰번호를 수집하고 있지 않으므로🥲 회신률이 낮지만 이메일을 통해 컨택할 수 밖에 없었습니다. 일단 모집할 인원의 두배 인원에게 요청을 보내고 회신률이 적으면 추가로 더 보냅니다.

인터뷰 요청 메일, 인터뷰 일정을 잡는데에는 ‘되는시간’을 이용했습니다👍


메일에서 살짝 아쉬웠던 부분은 ‘참여자 보상'인데요, 보상 부분을 저희 포인트 단위로 하는게 아니라 실제 화폐단위(5만원)로 제안드렸어야 더 직관적이지 않았나 하는 아쉬움이 남네요🥺


💡 인터뷰 보상 책정은 케이스 마다 다르겠지만, 제 생각에 현재 시세(?)는 좁은 타겟의 1시간 가량 걸리는 인뎁스 인터뷰의 경우 3만원~5만원 상당, 넓은 타겟의 15분~30분 커피챗 인터뷰는 5천원~만원 상당이 대부분인 것 같습니다!


총 11분께 인터뷰 요청 메일을 보냈고 그 중 4분이 회신해 주셨어요😃

다음 글에서는 유저인터뷰의 핵심이 되는 인터뷰 질문지 작성과 인터뷰 진행에 대해 이야기 해 보겠습니다🙂👋 읽어주셔서 감사합니다!

게임코치온라인

1:1 맞춤 온라인 게임강의

9
4
장영운

장영운

그로스 해킹, 성장할 수밖에 없는 시스템 만들기

라는 제목으로 글을 써봤어요.


'그로스 해킹이 뭐예요?'라는 질문에 수십 번 대답해주며 정리한 생각을 적어놨습니다. 스타트업이나 마케팅을 전혀 모르더라도 누구나 쉽게 읽고 즐겁게 이해할 수 있습니다.


대표님이 '우리도 그로스 해킹해볼까?'라고 말할 때 보여주셔도 좋은 글입니다.😂


글 읽으러 가기

https://brunch.co.kr/@growwithsteven/18

4
1
장병준

장병준

지식 크리에이터로 사는 삶의 매력

저는 지식 크리에이터로서 컨텐츠를 만들고 강의로 수익을 내고 있습니다.

내 경험과 지식을 커뮤니티 멤버들과 나누면서 돈을 벌고 있습니다.

전업 크리에이터로 산지 이제 약 2달 정도 되었네요. 소회를 풀어봅니다 😎


1. 가르치는 일은 행복한 일입니다.

가르친다는 것은 기본적으로 누군가를 도와주는 일입니다.

라이브 강의를 하고, 수강생들의 긍정적인 피드백을 들을 때 보람을 느낍니다.


2. 시간의 자유가 꽤 생겼습니다.

대부분의 업무 시간을 내가 관심 있는 주제에 대해서 연구할 수 있어서 일 자체가 꽤 즐겁습니다. 또한 내 시간을 자유롭게 쓰니까 가족과 보내는 시간이 길어진 것도 좋습니다.


3. 동시에 완전히 여유로운 시간이라는게 사라졌습니다.

제 개인의 브랜딩과 잠재 고객 커뮤니티 활성화를 위해 컨텐츠를 끊임없이 생산해 내야 한다는 강박에 시달립니다. (인스타도 그런 관점에서 시작했습니다.) 컨텐츠를 더 많이 만들고 싶은데 제 생산력이 아직 많이 달리는 느낌입니다. 남는 시간 대부분 글이나 영상을 구상하고 만들다보니 완전히 여유로운 시간이 없어진 느낌입니다.


4. 온라인 커뮤니티의 재미와 가치를 체감했습니다.

제 분야의 오픈채팅방을 운영하고, 관심 있는 새로운 사람들을 계속 모으는 과정에서 온라인 커뮤니티의 재미와 비즈니스적인 가치를 체감하고 있습니다. 신뢰가 쌓이고, 그 신뢰를 바탕으로 진성 고객이 모이는 성장 엔진은 커뮤니티니까 가능하다고 생각합니다. 또한 적극적으로 커뮤니티 활동을 하다보니 이것도 꽤 즐거운 일이더군요! 그리고 이건 좀 놀라운데... 일정 규모가 커지면 커뮤니티는 스스로 굴러갑니다. 이게 사람들이 과소평가하고 있는 커뮤니티 사업적 가치의 포인트라고 저는 느꼈습니다. (이 썰은 다음에 더 풀어볼게요.)


5. 크리에이터 이코노미의 가능성을 체감했습니다.

개인의 관심사, 취향, 경험을 수익화하는 크리에이터 이코노미를 직접 체감하고 있습니다. 메이저 크리에이터가 아닌 롱테일 영역에서 제가 직접 몸으로 부딪혀보니 향후 롱테일 크리에이터 분야에서 정말 큰 성장 가능성이 있지 않을까하는 생각을 합니다. 그리고 이 분야에 대해서 사업적인 관심이 높아졌습니다. 지식 크리에이터와 관련된 제품을 만들고 창업하고 싶다는 꿈을 가지게 되었습니다.


6. 본업 같지만 본업 아닌 것 같은...

한번도 강사로 살아야겠다고 생각을 안하다보니 지금의 삶이 영 어색하기도 합니다. 당장의 제 수익은 강의에 달려있기 때문에 최선을 다하고 있는데, 이 시간이 장기적으로 제 커리어에서 바람직한 시간일지에 대해서는 늘 걱정하고 있습니다. 결국 비즈니스를 만드는 일을 해야되니까 언젠가 지금 경험을 사업으로 만들 수 있는 일이나 회사를 찾아야 하지 않을까 하는 생각을 합니다.


2달 간의 삶을 회고해보니, 대체적으로는 만족스럽습니다. 핵심적인 자랑을 하자면, 주 4일 일하면서 현재까지는 꽤 괜찮은 수익을 내고 살고 있답니다. 앞으로 더 부딪혀보고 새롭게 느끼는 점을 조만간 또 공유해보겠습니다.

기대해주세요! 🙇🏻‍♂️

사수캠프

랜선 사수를 만나는, 실무자 커뮤니티

7
1
박상준

박상준

기술 콘텐츠 큐레이션, 필요하신가요?

여러분, 안녕하세요.

[브루넬 - 흩어진 기술 콘텐츠를 한 곳에서 보고 싶을 때] 를 만들고 있는 박상준입니다!

 

지난 달, 서비스를 어떻게 개선할 지 잘 모르겠어서 디스콰이엇에 메이커로그를 공유했고, 많은 분들께서 다음 스텝으로 '설문 진행'을 추천해주셨습니다.


그래서 홈페이지에 간단한 설문 세그먼트를 넣고 봤더니,

기술 콘텐츠에 대한 큐레이션 서비스가 '필요하다' 라고 답변해주신 분들이 전체 조사자의 70%를 넘었습니다.


이에 어떤 형식의 큐레이션 서비스를 필요로 하시는 것인지 캐치하기 위해 조금 더 구체적인 설문조사를 준비했습니다.


디스콰이엇에서 활동하고 계신 분들은 누구보다 기술 트렌드에 예민하신 분들이라는 생각에 설문을 부탁드리고 싶어 이렇게 로그를 공유합니다.

 

[브루넬 기술 콘텐츠 큐레이션에 관한 설문] - https://forms.gle/nDefaEczDSt7SLNq6

문항은 총 10개, 소요시간은 2분 내외입니다.


바쁘신 와중에도 설문에 참여해주시는 것을 알고, 답변을 귀중히 활용하겠습니다.

이를 바탕으로, 기술 콘텐츠 큐레이션이 필요하신 분들을 위해 양질의 서비스를 빠르게 만들어볼게요.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

환절기에 코로나 및 건강 조심하세요.


- 병아리 메이커 박상준

브루넬 Brunel

흩어진 기술 콘텐츠를 한 곳에서 보고 싶을 때

6
4
조양원

조양원

롤 세계 1위가 게이머를 위해 만든 서비스


안녕하세요 저는 롤 세계 랭킹 1위를 달성했던 게이머입니다 (Team Rank 기준이며, Solo Rank 기준으로는 랭킹 약 20위까지 달성했습니다)

(당시 Team Show라는 클랜 소속 'The Gank Must Go'라는 닉네임을 사용했고 메인오더 정글러로 1위를 달성했습니다)

 

 

문제점

롤 유저분들은 대부분 FOW, OPGG 같은 전적검색 서비스를 사용하는데요

이런 서비스를 쓰면서 매번 검색을 하기도 귀찮고, 전적검색을 하려 해도 매번 전적갱신을 눌러야 했습니다

심지어 보고 싶은 소환사의 게임이 안 끝났다면 앞의 과정을 반복해야 했습니다

 

굉장히 번거롭고 귀찮은 작업이라 생각했고 이게 문제라 정의했습니다

 

 

해결책

"내가 보고 싶은 소환사의 게임이 끝나면 바로 푸시알림을 보내주자!"

이런 서비스가 구현된다면 매번 검색하지 않아도 전적을 확인할 수 있고 (신속성, 편의성)

기존 전적검색 서비스 대비 최소 10배 이상 편할 것이라 생각했습니다

 

 

고객

그렇다면 저희의 고객은 누구일까요?

당연히 롤을 즐기는 게이머겠지만, 세상에서 가장 필요로 하는 사람들을 찾고 싶었습니다

 

그렇다면 저희 고객은 아래의 특징을 갖고 있을 겁니다

  • 특정 소환사의 전적을 지속적으로 확인한다
  • 특정 소환사의 게임이 끝나자마자 그 전적을 보고 싶다


이런 특징을 가진 게이머들은 바로

  1. 유튜버, 스트리머, BJ 등 인플루언서의 전적을 보고 싶어하는 유저
  2. 페이커, 쇼메이커 등 프로게이머의 전적을 보고 싶어하는 유저

이렇게 두 가지 그룹이 가장 저희 서비스를 원할 것이라 생각했습니다

 

 

가설 테스트

서비스를 만들기 전 우리 서비스를 게이머들이 원하는지 궁금했고

그래서 위와 같이 이미지를 만들어 커뮤니티에 뿌려봤습니다


 

 

가설 테스트 결과

(젠지 프로게임단 커뮤니티)

(트위치 스트리머 '괴물쥐' 커뮤니티)



인플루언서의 전적을 보고 싶어하는 유저, 프로게이머의 전적을 보고 싶어하는 유저

위의 고객들이 있는 커뮤니티에 글을 올렸고

올린 글 대부분이 커뮤니티 인기게시글에 올랐습니다

 

이렇게 게이머들의 극찬?을 받기도 했습니다


 

그리고 게이머들이 사전예약에 남겨준 의견을 보고 굉장히 놀랐는데요
다음 글에서 자세한 이야기를 담아볼게요 :)

 

 

 2화 링크 https://disquiet.io/@yangwon9616/makerlog/343

24
10
키위

키위

1800 → 120 → 0, 그리고 첫 유저까지

런칭했습니다. 1800명에게 광고를 노출했고, 120명이 웹페이지에 들어왔는데 한 명도 신청하지 않았습니다. 그래도 괜찮았고 오히려 다행이었습니다. 아직 서비스를 만들기 전이었으니까요.


이 이야기는 3일간 제품을 런칭해보고 얻어낸 배움에 대한 이야기입니다.피트니스 시장에 기회가 있을 거라고 생각했고, 작지만 빠르게 테스트해보고 싶었습니다. 그래서 광고 → 웹페이지 → 폼(form) 3단계 퍼널을 만들고 사람들이 이 아이디어에 반응하는지를 지켜보기로 했습니다.


첫 번째 가설은 “유튜브에 있는 질 좋은 운동 영상으로 교육 플랫폼처럼 운영할 수 있을 것 같다."였습니다. 유튜브 영상 몇 가지를 묶어서 컨텐츠를 만들고 웹페이지를 만들었습니다. 그리고 그 페이지에 들어올 광고를 만들어서 돌렸습니다.

의도적으로 “내가 피트니스 시장에서 아는 거라곤 하나도 없어. 1시간 고민하는 것보다 1시간 더 빨리 고객 얘기를 듣는 게 더 중요해. 그게 결과적으로 시간과 돈을 아끼는 방법이야.” 라고 생각하면서 무조건 빨리 고객의 반응을 보는 데 집중했습니다.

첫 날 신청한 아무도 없었습니다 :) 각 퍼널을 이루는 메세지는 이랬습니다.

  1. 광고: 좋은 운동 영상은 유튜브에 다 있다. 이걸로 커리큘럼 만들었어.
  2. 웹페이지: <2022 스쿼트 시작하기> 스쿼트를 시작하는 데 필요한 영상 리스트는 이런거야.
  3. 신청폼: 서비스를 자세히 알려줄테니 연락할 수 있는 채널을 다오.

3일 동안 광고-웹페이지-신청폼에서 발생한 데이터를 매일 살펴보며 여러가지를 바꾸었습니다.

  • 타임폼 단계 1,2 번까지는 전환율이 높은데 마지막 전화번호를 안 적는다. 조금 더 제공하기 쉬운 이메일로 바꾸자
  • 웹페이지에서 타입폼으로 넘어가는 비율이 너무 적다. 더 잘 이해할 수 있게 이미지를 잘 뽑아보자.

이렇게 고군분투 하면서 1800명 광고 노출 > 120명의 웹사이트 방문 > 0명의 신청이라는 결과를 얻었습니다.제가 결론은 "전환을 이끌어낼만큼 사람들이 문제의식을 갖고 있는 건 아닌 것 같다." 이 아이디어는 아니다. 빠르게 다음 가설을 실험해보자는 것이었어요.


다행히 다음 아이디어를 쉽게 떠올릴 수 있었습니다. "다치지 않고 스쿼트 하는 법"처럼 부상을 입지 않는 자세를 강조한 영상이 많았습니다. 저도 그런 영상들은 빼놓지 않고 보는 편이고 운동할 때 많이 참고하거든요.

문제는 명확했습니다. "내 운동 자세가 괜찮은지 알고 싶다. 허리는 아프고 중량은 늘지 않는데 어떻게 해야 할지 잘 모르겠다"

돌아보니 저한테 멋져보이는 해결책도 있더라고요. 저는 컴퓨터 비전을 조금 할 줄 알았고, 운동 영상에서 skeleton 을 딸 수 있었습니다. 관절과 관절 사이를 이으면 운동할 때 허리가 아플지, 발목이 뜨는지를 알 수 있을 것 같았습니다.

생각도 다 정리되지 않은 상태였지만 이번에도 "나는 모른다. 고객 반응을 빨리 봐야 한다."라고 생각하고 광고 > 웹페이지 > 신청폼을 똑같이 올렸습니다. 전보다 더 빨리요.

그리고 단 하루만에 첫 번째 신청을 얻을 수 있었습니다.

첫 자세 피드백 신청 메일을 받았을 때의 떨림이 잊히지 않네요 ㅎㅎ.

일주일도 채 걸리지 않아서 두 번째 가설을 검증할 수 있게 되었습니다 :)

그래도 5-6년 스타트업 씬에 있어보니까 내가 처음 떠올린 가설들은 대부분 틀리다는 걸 배웠고, 더 좋은 가설을 떠올릴 수 있는 방법론을 터득한 것 같아요.


다음 로그는 자동화, 그리고 첫 고객 인터뷰로 돌아오겠습니다!

14
4
Doeon Kwon 권도언

Doeon Kwon 권도언

내가 자퇴한 이유

오늘은 제가 자퇴한 이유에 대해 작성한 글입니다. 뜬금없다고 생각하실 수도 있어서 말씀드리자면, 신청했던 자퇴 처리가 최근에 완료되었거든요! 아주 홀가분한 마음에 이런 글을 작성하게 되었습니다 :)


저는 2019년에 호주 시드니에서 IT 전공으로 대학 생활을 1년 동안 했습니다. 그 후 2020년 군 복무를 위해 한국에 돌아왔어요. 한국에 와서 문득 그런 생각이 들었어요 '어쩌면 대학교에서 제공하는 '커뮤니티'와 '교육'은 내가 직접 할 수 있지 않을까?'. 저는 운 좋게 상근예비역으로 복무하게 되면서, 일과 이후에 제한적인 자유를 누릴 수 있었어요. 그래서 약 2년의 시간 동안 직접 증명해 보기로 했습니다.

 

커뮤니티에 대한 증명

우선 첫 번째, 커뮤니티에 대해 두 가지 증명을 했습니다. 제가 직접 커뮤니티를 빌딩하는 것, 그리고 다른 커뮤니티에 조인하는 것이에요.

직접 빌딩한 것에 대한 경험을 먼저 적어보겠습니다. 2020년 4월에 친구들과 함께 J2KB(Journey 2(Two) Know the Beautiful coding)이라는 코딩 교육 단체를 만들었습니다. 처음엔 단순 스터디 모임 수준이었지만 제가 원하는 사람들과 하고 싶은 공부를 할 수 있다는 것은 저에게 상당히 큰 의미였습니다. 함께 파이썬 공부를 하고, Django를 이용해서 J2KB 웹사이트를 같이 만드는 등, 프로젝트를 진행해 보기도 했습니다. 저를 포함해서 J2KB 초창기 멤버들은 입대를 하거나 준비 중이었어요. 저는 이 단체가 없어지지 않길 원했고 제가 원하는 사람들을 모으고 싶었어요. 그래서 J2KB에 외부 인원을 모집하기 시작했고 함께 공부하고 커뮤니티를 만들기 시작했습니다. 1년 6개월가량 대표로 단체를 운영하면서 운영 크루는 30명이 넘기도 했었고, J2KB를 거쳐간 멤버들은 몇 백 명 단위였어요. 그 과정에서 좋은 사람들도 많이 만났고, 지금까지 커리어적으로 도움을 주고받기도 합니다. 저는 이 과정에서 '직접 커뮤니티를 빌딩하는 것도 못할 건 아니구나! 그리고 좋은 사람을 만나는 것은 내가 노력하기 나름이구나'라고 생각했어요.

그리고 다른 커뮤니티에 조인한 것에 대해서 말씀드리자면, 제가 지금도 활동 중인 '기업가 정신 네트워크의 확산'이라는 미션을 가진 SHIFT라는 단체에 대해서 이야기하고 싶습니다. 원래 SHIFT가 개최하는 JunctionX Seoul 2020 해커톤에 참가자로 참여했었습니다. 제 인생에서 첫 해커톤이었으나 Rakuten Rapid API track 2등을 거머쥐었고, 많은 것을 배웠습니다. 짧은 시간 안에 팀빌딩, 아이디에이션, 기능 구현, 피치덱 & 대본 작성 등을 진행하며 IT 서비스를 만드는 과정에 대해 조금이나마 더 이해하게 되었습니다. 그리고 해커톤을 하면서 '주도적으로 무언가를 만드는 즐거움'을 더 확실하게 깨닫게 되었어요. 그렇게 해커톤이 끝나고 약 2개월 뒤 SHIFT에서 신규 크루를 모집한다는 글을 발견했고, 한치의 망설임도 없이 지원했습니다. 마침 그 당시에 데이터 사이언스 공부를 하던 터라 People 팀에서 참가자 데이터를 가지고 일하게 될 것이라는 문구를 보고 People 팀에 지원하게 되었어요. + 사람 자체를 좋아하는 것도 큰 이유였습니다. 다행히 기존 크루 분들께서 저를 좋게 평가해 주셨고, 2021년 초 SHIFT에 합류하게 되었습니다. 그렇게 SHIFT는 약 20명이 넘는 분들이 한 팀이 되었습니다. 당시 크루 분들은 스타트업 경험이 있으시거나, 직접 창업하셨거나, 대학생이시거나 대학원생이신 분들도 있었고 그 분야도 제각각이었어요. 그렇다 보니 함께 일하면서 다양한 분야에 대해 알게 되었고, 간혹 맞지 않는 부분도 있었지만 경험 있는 크루 분들의 슬기로운 대처로 해커톤을 잘 진행했습니다. 이때 많은 것을 배우고 생각하게 되었어요. 정보 접근 & 의사결정 권한은 어디까지가 적합한 것인가, 팀의 목표와 개인의 목표가 일치되어야 하는가, 가장 효율적인 커뮤니케이션은 무엇인가, 해커톤 참가자들에게 최고의 경험을 어떻게 줄 수 있을까, 크루들에겐 무엇이 최고의 경험인 것일까 등. 지금 생각해 보면 UX, CS, HR 같은 여러 가지 키워드로 종합이 되고 익숙한 논제들이나 당시 저에겐 상당히 새로운 것들이었어요. 이런 새롭고 유익한 경험들은 저에게 큰 자산이 되었고 현재 디스콰이엇에서 일하는 데에도 많은 도움을 주고 있습니다.

결론적으로 대학교에서 저에게 줄 수 있는 커뮤니티도 좋지만, 내가 노력하기에 따라 그보다 더 좋은 커뮤니티를 만들든 조인하든 할 수 있다고 생각하게 되었습니다.

 

교육에 대한 증명

두 번째로 교육에 대한 증명입니다. 저는 대학교가 주는 바운더리가 싫었습니다. 제가 원해서 IT 전공을 고르고 공부했지만, 학교에서 제공하는 모든 과목이나 선택지가 제가 100% 원하는 것은 아닌 경우도 있었어요. 근데 졸업을 위해선 꼭 공부를 해야 하다 보니 불합리하다고 느꼈어요. 내가 내 돈 써서(물론 부모님 돈이었지만), 내 시간 들여서 하기 싫은 공부를 해야 한다니, 말도 안 되는 거라고 생각했어요. 그래서 한국에 돌아오자마자 제가 하고 싶은 공부를 하기 위해 로드맵을 그렸어요. 처음엔 2020년엔 데이터 사이언티스트, 2021년엔 PM/PO에 대한 로드맵을 직접 그려서 공부했어요. 각 로드맵엔 단계가 있었고 각 단계마다 공부하는 데 도움이 될 자료들을 정리해서 그대로 진행했습니다. 조금 더 설명드리자면 Coursera, Udemy, Edwith, Boostcourse, Github repo, 논문, 블로그 아티클 등을 각 단계에 맞게 정리해서 공부했습니다. 결과적으로 현재 저는 데이터 사이언티스트도 PM/PO도 아닙니다. 다만 그때 배웠던 모든 기술들은 제가 스스로 원해서 공부했던 것이고, 지금 디스콰이엇에서 일하면서 필요할 때마다 그때 배운 기술을 활용하고 있습니다. 당연히 대학교가 저한테 제공했던 배움과 비교했을 때 스스로 공부한 것에 대한 만족도는 최상이었습니다. 지금도 현재 진행형이에요, 매일 제가 하고 싶은 공부와 지금 필요한 공부를 스스로 정해서 하고 있습니다.

물론 IT 전공의 특성상 더 쉬웠던 부분도 있습니다. 그리고 마침 IT 교육 시장이나 시스템적으로 변화가 빨라진 시기였던 것도 한몫했어요. 어찌 되었든 결론적으로 저는 몇 백만 원, 몇 천만 원의 비용과 몇 년의 시간을 사용하지 않고도 비교적 짧은 시간에 적은 비용으로 원하는 공부를 해낼 수 있었습니다.

 

그래도 다른 사람들의 의견을 들어봐야 하지 않을까?

직접 증명은 했지만 다른 사람들의 의견도 들어봐야 하지 않을까? 생각했어요. 제가 메타인지를 잘하지 못하는 것일 수도 있으니까요. 그래서 노션에 저의 생각과 계획을 정리해서 타입폼 링크와 함께 커뮤니티에 배포했습니다. 그중 대부분의 답변은 '휴학하고 하고 싶은 것을 해봐라'였고, 한 자릿수 퍼센트의 답변만이 '자퇴 후 도언 님 하고 싶은 거 하세요'였습니다. 그래서 최종적으로 자퇴를 선택했습니다. '남들과 다른 삶을 살려면 소수가 선택하는 길을 가는 게 당연히 더 빠르지 않을까'라는 생각에 기반한 선택이었습니다.

그때 작성했던 노션 페이지도 첨부할게요.

노션 페이지 링크

 

그래서 자퇴했나요?

네, 맨 처음 이야기한 것처럼 자퇴 신청했고 완료되었습니다. 2022년 들어서 유학사와 학교에 자퇴 의사를 전달했고, 완료 처리되어서 이제는 돌아갈 곳이 없습니다. 혹시 자퇴하셨거나 자퇴를 고민하는 분들 계시면 연락 주세요. Dropouts을 위한 네트워크가 있으면 좋지 않겠어요?!

11
1
김새우

김새우

[유저 리서치1] 어떻게 시작해야 할까?

안녕하세요, 1:1 온라인 게임강의 서비스 '게임코치온라인' 프로덕트 매니저 김새우🦐입니다.


'게임코치온라인'은 LoL코치님들과 수강을 원하는 수강생들을 연결해, 1:1 수업을 받을 수 있도록 해 드리는 게임・교육 C2C 프로덕트입니다🙂



우선 저희 제품의 상황에 대해 간략히 공유드리자면 e스포츠 플랫폼 '레벨업지지'내에서 6개월간 최소 기능 제품(MVP)으로 서비스하다가 최근 22년 3월 '게임코치온라인'으로 ⭐️단독 서비스로 출시⭐️하게 되었습니다.


단독 서비스 출시 이후 그동안 미뤄 왔던 유저 리서치를 진행하게 되었고, UX디자이너로 경력을 쌓아온 제가 해당 에픽을 담당하게 되었습니다.


유저 리서치는 사실 '하자!' 라고 하기는 쉽지만 막상 시작하려면 해야할게 정~말 많습니다😭 어떤 유저에 대한 리서치를 할것인가 부터 무엇을 알아볼것인지, 인터뷰, 설문조사, FGI등 방법도 여러가지가 있습니다. 저는 간단하게 다음의 3가지를 우선 고려하여 유저 리서치를 시작해보았습니다.



첫째로, 현재 우리에게 가장 중요한 고객에 대해 생각해보았습니다. MVP기간 동안의 수강 데이터를 확인해보면 저희 서비스는 신규 유입 보다는 다시 방문해주시는 재방문 유저분들이 많았습니다. 최고 68회까지(!) 수강해 주신 사용자 분도 계실정도로 재수강 비율이 높았는데요, 전체 매출의 가장 큰 비중을 차지하는 반복수강 사용자 분들을 가장 중요한 고객으로 선정하고 리서치 대상으로 삼기로 하였습니다.


둘째로, 리서치를 통해 무엇을 얻고자 하는지에 대해 고민해보았습니다. 해당 이슈는 제품의 방향성에 깊게 관여되어 있는 만큼, 프로덕트 사이드에서 먼저 논의하고 전체 구성원에게 한번 더 공유하여 의견을 나누었습니다. 독립 사이트를 릴리즈하며 기존에 있던 큼지막한 불편사항을 어느정도 개선한 상태였기 때문에 구성원들 대부분이 제품의 '넥스트 스탭'에 대해 궁금해하고 있었습니다. 따라서 리서치를 통해 제품의 다음 개선 방향성에 대한 힌트를 얻는 것을 가장 큰 목표로 잡았습니다.


셋째, 리서치에 투입되는 리소스! 저희는 지금 막 시작하는 서비스이기 때문에 아직 매출이 크지않고, 라이브 중에 투입되는 리소스도 꽤 있었기 때문에 RnD에 큰 리소스를 투입할 수는 없었습니다. 투입한 비용은 최소화하고 성과를 최대화하기 위해 1명의 PM이 2개 스프린트(4주)에 걸쳐 진행하며 예산은 최대 30만원을 사용하도록 협의했습니다.


마지막으로 해당 에픽에 대한 성과는 어떻게 측정할 수 있을까 생각해보았습니다. UX공통부서에서 일 하고 있을 때에는 리서치 후 보고서를 작성해서 발표하고 해당 개발조직 혹은 이해관계자로부터 피드백을 받는것이 성과로 인정 되었는데요, 이제는 프로덕트 전반에 걸쳐 관여할 수 있으니 리서치가 보고에서 종료 되어서는 안된다고 생각했습니다. 두번째로 고려 되었던 리서치의 목표와 연결하여 리서치를 통해 실행 가능한 구체적인 에픽이 2개이상 생성되는 것을 유저 리서치 성과 측정 기준으로 설정하였습니다.

이렇게 하나의 유저 리서치 에픽을 뚝딱🔨 완성하여 발행하였습니다.

여기까지 완료 되었다면 상대적으로 이 뒤는 많은 고민이 필요하지 않습니다. 에픽을 참고로하여 구체적으로 어떤 고객에게 인터뷰를 요청할지, 어떤 리서치 방법론을 사용할지 결정하면 되니까요! 이 내용들은 다음에 이어서 쓰도록 하겠습니다.😃


메이커 챌린지로 인해 업무에 관해 글을 쓰고 이렇게 공개하는게 처음인데 뭔가 뿌듯하기도 하고 생각보다 어렵네요! 작게나마 유저 리서치 하시는 분들께 참고가 될 수 있다면 정말 기쁠것 같습니다.😆


그럼, 부족한 글 봐주셔서 감사합니다🙏

다음 글에서 뵈어요👋

게임코치온라인

1:1 맞춤 온라인 게임강의

7
3
Gina Kang

Gina Kang

[재택근무] 인디자인/웹디자인 강의 가능자 구인

[재택근무] 인디자인/웹디자인 강의 가능 하신 분은 연락 주시기 바랍니다.


근무시간 : 3/23/2022(수)~3/25/2022(금), 3/28/2022(월) // 오전9시~오후 4시 50분 (각 50분 강의, 10분 휴식 - 8시간)

급여: 1,600,000원 (3.3% 세금공제 전) - 조정 가능

근무지역 : 재택근무 (온라인 진행)

지원방법: 댓글/쪽지 또는 카카오톡 ID: icn_gina

1
0
김정훈

김정훈

[바라봄 개발log] DAU 100 첫 돌파! 후기

과거를 회상하며… 

처음으로 DAU 100을 넘어서니 많은 생각이 든다.

2020년 6월 바라봄을 오픈하고 무려 1년 하고도 9개월이 지나서야 DAU 100 이 넘었다.

누군가는 쉽게 달성하는 수치이지만 바라봄은 참 오래 걸리기도 했다.

오픈 초기에는 사용자가 1명도 없어서 “하루에 실사용자가 한명만 있어도 좋겠다..” 라고 생각하곤 했었다.

직장인 신분으로 사이드 프로젝트 만들고 운영하기. 

바라봄을 만들기 전에 다른 사이드 프로젝트를 온라인으로 만난 다른 팀원들과 만든적이 있었다.

각자 가진 열정의 무게도 다르고 비전이 달랐기 때문일까… 상용화 할 수 있는 만큼의 결과를 내지는 못했었다.

지금와서 돌아보니 내가 좀 더 열심히 할걸… 오픈도 제대로 못한 채 끝나버려 참 많이 아쉽다.

또롱이와 만남 

묘연이라고들 하더라, 우연히 본 인터넷의 한 가정분양글에 또롱이가 우리집으로 왔다.

애완이 아닌 반려라는 것, 또롱이를 만나고 인식 자체가 바뀌니 시야 넓어졌다.

꼬드름(꼬리에 난 일종의 여드름)이 피부병이라며 동물병원에서 사기(?)도 당해보고

귀가 접힌 고양이가 유전질환이며 사람의 욕심에 의해 태어나고 고통받는 다는 사실도 알게 되었다.

처음 키워보는 동물에 참 좌충우돌이 많았고 반려동물 APP에 대한 필요성을 느꼈다,

바라봄의 시작, 개발이 제일 쉬웠다. 

나는 운이 좋은 편이었다.

나는 개발자이지만 디자인을 조금 할줄 알고, 여자친구가 디자이너이기 때문에 프로젝트를 시작할 때 큰 돈이 들어가지 않았다.

그렇게 엄청난 열정을 불태우며 퇴근 후 밤샘 개발 6개월의 결과, 2020년 6월 바라봄을 오픈했다.

기획/개발이 제일 쉽고 재미있는 단계이고, 오픈하고 부터가 진짜 시작이라는걸 그 땐 몰랐었다.

오픈전엔 좋다고 칭찬 일색이었던 지인들도 단 한명도 사용하지 않았고, 비판적인 피드백이 많았으며,

박봉의 월급쟁이로 광고는 꿈도 못꾸었기 때문에 새로운 유저의 유입은 1명도 없었다.

온라인 커뮤니티 이곳 저곳에 홍보글을 써봤으나 강퇴와 비난뿐,

열정은 빠르게 식어갔다.

개발자라서 다행이다. 

바라봄의 가장 큰 장점은 내가 개발자라는 것.

주변 지인들에게 피드백을 받고, 가뭄에 콩나듯 나는 스토어 리뷰의 요청 사항을 할수만 있다면 즉각 반영했다.

아마 내가 개발자가 아니었다면 절대 여기까지 오지 못했을 것이다.

그렇게 개발 방향을 모두를 위한 앱이 아닌 한명을 위한 앱으로 바꿨고,

실사용자가 한명, 두명 늘어가기 시작했다.

미래 

스타트업 이라는 한국 드라마를 참 좋아한다.

Running(가호)

를 들으며 용기를 얻고 지금도 개발을 하고 있으며,

미래(레드벨벳)

을 들으며 미래를 그린다.

이렇게 후기를 쓰는 지금 상상해본다.

DAU가 500, 1000, 10000이 되었을 때 지금을 기억하는 나의 모습을,

그날이 빠르게 오지는 않더라도 지금 처럼 꾸준히 바라봄을 업데이트 하고 싶다.

바라봄. 반려동물 건강 수첩

1000만 반려인의 필수 앱! 댕냥이 건강수첩

8
5
Kyle Park

Kyle Park

사이드프로젝트 제작 후기 (프로덕테스트)

새해를 맞이하기 전 작년 12월 31일, 첫 사이드프로젝트인

프로덕테스트를 런칭하게되었다.


스타트업에 종사하는 프로덕트 디자이너로, 뭔가 다른 회사의 가설 검증 사례들을 읽는 게 생각보다 재밌고 유용해서 이런 것들을 일일이 찾아다녔는데 '아! 가설 검증 사례들을 좀 모아서 공유하면 좋겠다.' 라는 생각이 들어 가볍게 만들게 되었던 것.


처음에 사이트를 만들기 전 여러 방식들이 있었는데, 전제 자체가 어차피 글은 아무도 안 쓸 것이고, 주어진 가설 사례에 대한 의견들만 나누는 정도로도 좋지 않을까? 라는 생각에 글은 쓸 순 없지만, 댓글만 달 수 있고 가설은 구글 설문폼을 통해 공유하는 형식으로만 취했다. (어차피 가설공유 또한 아무도 하지 않을 것으로 예상했다.)


어느덧 시간은 흐르고.. 약 100일이 지난 지금, 사이트 누적 방문 수 약 4천명 이상에 반응도 나쁘지 않았지만 해당 사이트를 적극적으로 운영하기 어렵다고 판단했고 그 이유는 다음과 같다.


1.가설검증사례가 거의 없다. 있더라도 정확한 데이터, 수치 등이 명확하게 공개되지 않는 등 아티클 발행 자체를 지속적으로 할 수 없게됨.


2.혹시나 가설공유해주는 분들이 있을까싶었지만 '밥을 먹으면 똥을 싼다.'와 같은 이상한 글만 기록되었다. 역시 "~ 해주지 않을까?" 라는 건 있기 정말 어렵다.


3.누적가설이 30개정도 되고나서 글 읽기를 회원전용으로 돌리자 회원가입수가 단 기간에 200명대로 늘었다. 그전에는 5명이었다. 확실히 내가 뭔가 보고 싶거나, 도움이 될 것같다는 판단이 들면? 회원가입같은 귀찮은 단계도 뛰어넘을 수 있는 듯 하다.


지금은 사이드프로젝트 제2탄, 사내 개발자분과 함께 스타트업 CEO를 위한 앱 출시를 앞두고 있다. 출시하게되면 디스콰이엇에 또 공유하겠습니다 ㅎ


(참고로 프로덕테스트를 디스콰이엇에 공유했을 때 첫날 디스콰이엇으로 부터 방문자수가 250명정도 유입되었습니다.)



프로덕테스트

스타트업을 위한 가설 검증 사례 공유 서비스

10
2