천지영
초기 창업 단계에 계신 분들은 어떤 고민을 갖고 계신가요?
안녕하세요! 저희는 스타트업 창업이 더 쉬워지는 세상을 꿈꾸는 예비창업팀 깨어난드리머 입니다😄
현재 스타트업 창업을 준비하거나 진행하면서 어떤 경험을 하였고, 어떤 어려움이 있었는지 설문조사를 하고있습니다.
설문조사는 3분 이내로 끝내실 수 있으니 많은 참여 부탁드리겠습니다!!🙌
천지영
초기 창업 단계에 계신 분들은 어떤 고민을 갖고 계신가요?
안녕하세요! 저희는 스타트업 창업이 더 쉬워지는 세상을 꿈꾸는 예비창업팀 깨어난드리머 입니다😄
현재 스타트업 창업을 준비하거나 진행하면서 어떤 경험을 하였고, 어떤 어려움이 있었는지 설문조사를 하고있습니다.
설문조사는 3분 이내로 끝내실 수 있으니 많은 참여 부탁드리겠습니다!!🙌
이한길
[더벤처스 x 디스콰이엇] 스프린트 챌린지! 스프린트로 함께 성장해보아요🔥
[스프린트 챌린지란?]
더벤처스에서 제공하는 ‘온라인 스프린트 메뉴얼’을 이용하여 스프린트를 진행하는 챌린지.
[챌린지 참여 보상]
1. 📃 예비창업패키지 합격 사업계획서를 드려요!
2. 👪 프라이빗한 스프린트 패밀리 그룹방에 초대됩니다. 스프린트를 진행하는 초기창업팀들과 네트워킹을 하고 비즈니스 콜라보를 하거나 다양한 꿀정보들을 얻어갈 수 있어요.
3. 💰 더벤처스의 IR 미팅 연계 및 투자 검토 (IR 미팅 대상자는 따로 연락 드려요!)
[챌린지 일정]
- 챌린지 기간: 7.25.(월) ~ 8.7.(일) 기간 동안 자유롭게 진행.
- 마감 기한: 8월 7일 (일) 자정.
[챌린지 참여 방법]
1. www.theventuresprint.com 접속.
2. 스프린트 웹사이트 하단에 스프린트 패밀리 커뮤니티 가입하기.
- 가입 링크 바로가기: https://forms.gle/DCMvScmAfKxsAJLQ7
3. ‘2days 스프린트’와 ‘5days 스프린트’ 중 1개를 선택하여 스프린트를 자체적으로 진행.
4. 디스콰이엇에 ‘메이커로그 기록하기’로 스프린트 과정에서 배운 것을 간단하게 공유. (디스콰이엇 링크: https://disquiet.io/)
* 2, 3, 4번 모두 필수사항입니다!
문의사항: sprint@theventures.vc
더벤처스 스프린트
초단기 서비스 개선 및 가설 검증 프레임워크
박종한
[렛츠인턴 X 디스콰이엇] IT 스타트업 인턴 도전, 저희가 도와드려요!
메이커 여러분 안녕하세요, 이번에 렛츠인턴과 함께 인턴 이력서 작성 및 지원 단계에 어려움을 겪고 있는 ‘인턴 준비생’들을 대상으로 진행하는 5주 챌린지 프로그램에서 '디스콰이엇 스타트업 인턴 코스'를 운영합니다 🔥
Let’s !ntern 은 이력서 작성 및 지원을 미루고 있는 ‘인턴 준비생’들을 위해 진행되는 프로그램 이에요. 인스타그램에서 보기 → @letsintern.official
인턴이 취업을 위한 최고의 스펙이라고는 하지만.. ’자격증 하나만 더 따고 쓸까?’, ‘대외활동 하나만 더 하고 쓸까?’, ‘아 내일까지 과제 제출해야하는데..’ 이런 저런 고민 때문에 인턴 지원을 망설이고 계신다구요?
인턴 합격을 위한 가장 좋은 스펙은 인턴 지원입니다. 렛츠인턴에서 제공되는 프로그램들과 함께 막막했던 부분을 풀고, 지원까지 함께 해보세요!
참여 대상
초기 IT 스타트업 팀에서 일하고 싶어요! 🙋🏻
코스 소개
1-2주 : 학습 콘텐츠, 미션, 디렉션 미팅 모두 실전코스와 동일하게 진행됩니다.
3-5주 : 디스콰이엇 자체 커리큘럼으로 진행됩니다.
해당 코스는 IT 서비스 메이커들의 소셜 네트워크 ‘디스콰이엇’과 함께 진행되며, 코스 수료 후 실제 스타트업과 매칭될 기회도 있다고 해요! (소근소근)
IT 스타트업 인턴에 관심이 있고, 5주 내에 인턴 ‘지원’을 목표로 삼고 있는 인턴 준비생들에게 추천합니다!
신청 방법 및 자세한 안내는 아래 링크에서 확인하세요!
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저랑 도언님이 함께 커리큘럼도 개발하고, 디렉션 미팅에도 참가해요. IT 스타트업 인턴에 관심 있는 분들의 많은 신청 바랍니다!
디스콰이엇
IT 프로덕트 메이커들을 위한 소셜네트워크
여울
[뉴스레터] 세컨드브레인을 다루는 뉴스레터를 소개합니다
스타트업 & 세컨드브레인 & 생산성을 다루는 뉴스레터를 공유드립니다.
매주 월/금 정기적 행사도 안내되어 있습니다.
많은 관심 부탁드립니다 :)
곽도영
저희 마케팅 인턴, 최선님께서 응답 완료율 짱 높아지는 설문조사 작성 방법에 대한 꿀팁을 작성해주셨어요 :)
고객 리서치 많이 하실텐데 한 번 읽어보세요! 2분이면 읽어요 :)
스모어
고객 정보 수집의 응답 수집 효율성과 수행 효율성 개선시키는 설문조사 도구
박상준
기술 이슈 올려드립니다 !
[2022.07.25 눈여겨볼 기술 이슈]
네이버 "____ 기술 스타트업 찾아요"
https://contents.brunel.ai/3b1Ucol
1. 반도체 한파
2. 알츠하이머 논문 조작 논란
3. 빌딩숲 태양광 발전
4. 수출효자 K바이오
5. 몰입형 기술 스타트업
브루넬 Brunel
흩어진 기술 콘텐츠를 한 곳에서 보고 싶을 때
김하연
창업 특강을 듣고 관련 아티클을 읽다보면 귀에 못이 박히도록 듣는 말이 "풀고자 하는 문제에 집중해라. 문제 정의부터 해라." 이다. 정말 공감한다. 창업을 하기로 마음을 먹은 후, '고객에게 있기를 바라는 문제'를 찾아다니는 경우가 많고, 이 경우 '그 문제'는 사실 고객에게 없는 게 대반사이기 때문이다.
<아이디어 불패의 법칙> 책에서 '될 놈'과 '안 될 놈'에 대한 이야기가 나온다. 이 책은 ‘안 될 놈’을 ‘될 놈’으로 만드는 법이 아니라, ‘될 놈’을 찾는 법에 관한 책이다. ‘될 놈’과 ‘안 될 놈’은 비슷한 것 같으면서도 아예 다른, 책의 표현에 따르자면 ‘사악한 쌍둥이’다. 그리고 처음부터 ‘될 놈’이어야 시장에서 성공할 수 있다. (‘안 될 놈’은 희망이 없다.) 이때 ‘될 놈’이라는 것은 올바른 전제, 즉 실제 니즈와 문제에 기반한 것을 말한다.
'물론 못을 박을 때 값비싼 이탈리아제 구두굽을 사용해도 된다. 하지만 적당한 망치가 수중에 있는데 왜 굳이 페라가모를 학대할까?’ 중요한 이야기이다. ‘Marketing myopia’가 떠오른다. 마케터들은 고객의 needs와 wants를 만족시키기 위하여 시장에 아이디어를 내놓고 있어야만 한다. 이때 목적은 고객 만족이고, 아이디어는 수단인 것이다. 그런데 나중에는 이 아이디어 자체가 마케터의 ‘목적’이 되는 경우가 많다. 자신이 낸 아이디어에 너무 집중하게 되면 ‘Marketing myopia’ - 즉 말 그대로 가까운 것만 보고 정작 멀리 있는 것은 보지 못하는 근시가 되고 마는 것이다. 그런데 이 책에서도 말하듯이 우리는 우리가 낸 아이디어에 매몰되는 경우가 생각보다 훨씬 더 많다. 직접 아이디어를 냈기 때문에 더 근사하고 멋져 보일 수도 있고, 이미 많은 시간과 노력을 부었기 때문에 어떻게든 정당화하고 싶은 마음이 드는 것이다.
문제를 해결하는 방법은 여러 가지가 될 수 있고, 얼마든지 방법을 바꾸어가며 방법적인 피봇팅을 할 수 있다. 그러나 문제 자체는 피봇팅이 쉽지 않다. 가장 기저에 깔려 있는 본질적인 "우리는 왜 이걸 하고 있는가"는 clear해야 한다. 내가 해결하고 싶은 문제는 무엇인가.
현재 내가 하고 있는 비즈니스에서 해결하고 싶은 문제는 무엇인가?
이것들이 가장 앞단에 있는 문제들이다. 이 문제들을 해결하기 위해 현재 공동창업을 하고 있다.
나는 창업에 대해서 이렇게 생각한다. 타인의 불편을 인식하고 크게 공감해서, 이 불편을 해결해주고자 하는 마음이 절실해야만 창업을 할 수 있다고 믿는다. 그래서 창업은 나를 위한 것이 아니라, 타인을 위한 것, 그리고 더 나아가 좋은 사회, 좋은 세상을 위하는 마음에서 비롯되는 것이라 생각한다. 그래서 돈은 벌려고 하는 것이 아니라, 하다 보니까 돈이 벌어지는 구조인 것이다. 왜냐하면 돈은 가치의 교환수단이고, 돈을 번다는 것은 그만큼의 가치와 비즈니스 임팩트를 창출한다는 것을 의미하기 때문이다.
우리가 살아가고 있는 사회에서 비판적으로 사고하며 무엇이 문제인지 알고, 그 문제를 근본적으로 해결하고자 하며 보다 나은 사회를 만들어나가는 삶, 나의 비전이다.
픽플리.론칭 전
어렵고 불편하지만 메이커들에게는 꼭 필요한 리서치의 문제를 해결할 커뮤니티형 리서치 플랫폼
VVOO
안녕하세요 :D 어느덧 메이커 챌린지 마지막 회차가 다가왔네요~
이 기회를 통해 회고록 작성과 네트워킹을 해보려 했지만, 코로나에 걸린 후 후유증으로 네트워킹은 물건너 간듯합니다.. 하지만 회고를 작성하는 습관을 얻었고, 하찮은 글 쓰기 실력이 미약하게 나마 업그레이드 된 기분이라 보람찬 기간이었다 생각합니다~ :D
지난 2회에 걸쳐 아직 개발 중인 커플을 위한 올 인원 앱 ‘리브(Leeve)’를 소개 드렸는데요, 이번에는 현재 플레이 스토어 심사를 진행 중인 앱 샤라웃의 회고를 하려고 합니다.
현재 함께하는 팀이 새로운 프로젝트를 진행하려 할 때, IT 뉴스 채널에서는 모두 메타버스에 대한 이야기로 가득차 있던 시기였어요. 당연히 팀 내에서도 메타버스에 대한 스몰 토크가 저절로 많아졌어요.
모두가 메타버스에 대한 생각이 정말 다르고 개념만 다루는 대화가 대부분이었지만, 팀원 모두가 관심도 정말 높다는 것은 알게 됐습니다!
새로운 프로젝트 아이디어 중 음성 SNS를 만들자는 의견이 있었는데, 저는 음성 SNS에 가상 세계를 부여해보며 메타버스에 대한 스터디를 겸하는 프로젝트를 시작하기로 합니다.
직접 만들며 깊이 고민해보고, 경험해보며 새로운 산업에 대한 이해도를 높이는 좋은 기회라고 생각했습니다.
당장 팀원들도 가상현실에 대한 경험치가 전무하기 때문에 순수하게 아이디어만 모으고 빠르게 출시하기로 합니다.
저희는 4명 남짓한 인원이기 때문에 메타버스 구성 요소라 하는 것들의 상당 부분을 포기해야 했습니다. 가장 먼저 3D 가상현실 경험을 제공 해주는 것이 현실 적으로 어려웠죠. 그래도 ‘거울 세계(Mirror world)’는 지도로 대체 가능하다고 판단했고, 콘텐츠도 그래픽 제작이나 별도의 기술이 필요없는 텍스트와 목소리로 주 콘텐츠를 정했습니다.
초기에는 영상, 사진 등의 콘텐츠도 등록 할수 있게 하려 했지만 이것 역시 인코딩 서버, 스트리밍 서버 구축 등의 이유로 일단 접어두리고 합니다. 저희는 ‘대나무 숲’과 같이 하고 싶은 말을 자유롭게 할수 있는 공간을 제공해 메타버스 과도기에 탄생한 괴(?)서비스를 빠르게 검증하기로 합니다.
저희가 중요하게 생각했던 것은 프라이버시였습니다. 하고 싶은 말을 자유롭게 할수 있는 환경에는 안전이 먼저라고 생각했습니다. 그래서 다양한 시도와 고민 끝에 이메일, OAuth 기반의 로그인이 아닌 Device-ID 기반의 로그인 방법을 생각했습니다.
가입을 쉽게 하기 위해 다양한 OAuth 기능 붙이기와, 로그인 서버를 개발하는 수고를 덜면서 유저의 개인정보는 전혀 수집하지 않는 합리적인 솔루션이었습니다.
추가로 당장 콘텐츠 퀄리티를 체크할 인력이 없기 때문에 등록한 콘텐츠가 24시간 이후엔 자동 삭제되도록 해, 운영과 프라이버시를 양립시키려 했습니다.
3D 가상 현실에서는 나라는 아바타가 고저된 크기를 가지며 엇비슷한 시야각으로 세상을 바라보기에 콘텐츠를 표출하는데 큰 문제가 없습니다.
하지만 지도 기반의 공간은 ‘축척’에 의해 커질수도, 작아질수도 있습니다. 작은 화면에서 ‘마커’는 누를 법한 사이즈를 가져야하고, 다른 마커를 가리지 않는 정보만을 담을 수 있죠.
그래서 생긴 문제가 콘텐츠의 내용이 무엇인지 눌러 봐야만 아는 상황이 발생합니다. 이를 해결하기 위한 방법을 모색했지만 합리적인 솔루션이 없었습니다.
차악으로, 유저들 반응에 따라 긍정적인 평가가 많은 콘텐츠인지는 알수 있게 하기로 합니다.
현재 등록 심사를 넣은 버전도 제대로 완성되지 않은 상태로 최소한의 심사 규정만 맞춰 등록을 한 상태입니다. 그런 상황에서 미래나 목표를 말하는 것이 조금 우습지만, 고착된 SNS 시장에서 조금더 개방적이고 기존에 없던 소통의 경험을 제공하려고 합니다. 문서 형식의 UI에서 가상현실이라는 공간으로 옮겨진 SNS의 첫번째 사례가 되려고 합니다 :D
송다예 Daye Song
디스콰이엇의 중요한 KPI 중 하나가 '업로드 되는 메이커로그 늘리기' 인 것으로 알고 있다. 문득 이런 저런 생각을 하면서 떠오르는 아이디어를 공유해봅니다!
▶️ 첫번째 가설: 글을 쓰고 싶은 메이커들은 많은데 '첫 글'에 대한 부담이 클 것이다. '첫 글'만 쓰고 나면 그 이후에는 더 자주 쓸 것이다.
첫 글이 부담되더라도 쓰게 만드는 동기가 부여되면 쓰지 않을까? 라는 생각에서 출발한 아이디어. 특정 기간을 정해두고 그 기간에 첫 글을 쓴 사람에게는 혜택을 주는 이벤트.. 혹은 언제나 첫 글에는 무언가 해주는 이벤트..가 있으면 좋을 것 같다.
예를 들어, 모든 첫 메이커로그에는 디스콰이엇 팀이 정성스러운 댓글을 1개 이상 달아줄 것을 약속한다거나, 상단 노출이 되는 이점이 있다거나, 뉴스레터에 무조건 소개된다거나.. 등등 (좋은 이벤트 소재가 생각나진 않네요...)
"으악 첫 글!!! 대체 뭘 써야해!!!" 라고 생각하고 있을 메이커들을 위해 많은 사람들이 첫 글로 쓰는 주제를 추천해주면 첫 글에 대한 배리어가 낮아질 것이라고 생각한다. 예를 들어 '메이커 본인 소개' 혹은 '내가 프로덕트를 만드는 이유' 등 유저들이 보통 첫 글로 쓰는 주제들을 10개 정도 정리해서 제시해주는 것이다.
메이커로그 주제에 대한 자율성을 해친다는 우려가 되겠지만, 어차피 다들 남이 쓴 거 참고하면서 쓰고 있을테니 크게 문제될 건 없을 것 같다.
▶️ 두번째 가설: 메이커로그에 어떤 이야기를 써야하는지 모르겠는 사람들이 있을 것이다. 그들에게 주제를 추천해주면 글 작성에 도움이 될 것이다.
네이버 블로그에서 썼던 방법. 매일 하나씩 질문을 던져주면, 그에 대한 답변을 생각하면서 블로그 글을 쓰곤 했었다. 디스콰이엇도 오늘의 질문 혹은 이번주의 질문 등의 컨셉으로 메이커들이 생각해보면 좋을 질문들을 던져주면 어떨까?
생각해볼 가치가 있는 주제들을 계속 던져주면, 그 질문이 보고싶어서라도 리텐션이 자연스럽게 일어날 수 있을 것 같고, 머릿속으로 생각한 답변을 메이커로그로 옮겨 적으려는 사람들이 꽤나 있을 것 같다.
'오늘의 질문'에서 조금 더 나아가서, 가장 사람들이 많이 작성하는 메이커로그 주제는 아예 템플릿으로 제공하면 어떨까? 예를 들어, 상/하반기 회고글이나 본인 팀에 대한 소개, 프로덕트 피드백 요청글 등 가장 많이 올라오는 글에 대해서는 대제목/소제목 등을 템플릿으로 정리해볼 수 있을 것 같다.
▶️ 세번째 가설: 커뮤니티를 형성하고 함께 작성하도록 동기 부여하면 메이커로그를 작성하는 사람이 많아질 것이다.
분명 매일 쓰고 싶다는 생각(다짐)을 하는 사람들이 많을 것 같다. 요즘 @신가인 님의 '100일간 매일 쓰기'를 보면서, 내 자신도 하고 싶다고 생각하지만 실천에 옮기지 못하는 나처럼 말이다.
현재 메이커 챌린지 3기에 참여 중인데, 1주일에 1회씩 총 4주가 텀이 길다고 느껴져 약간 루즈해지는 면이 있는 것 같다. 매일 쓰되, 기간이 짧은 챌린지를 해보면 어떨까? 하루를 시작하는 혹은 하루를 마무리하는 습관 형성 챌린지에 가까운 느낌으로 챌린지를 해보면 재밌을 것 같다.
커뮤니티를 형성하는 방법 중 하나는, 서로 꾸준히 관심을 가지고 질문하는 것이 아닐까 싶다. 소규모 챌린지 형태로 진행하면서, 매일 돌아가면서 질문 하나씩을 던지고 이에 대한 답변을 짧게나마 메이커로그로 작성하는 챌린지는 어떨까?
예를 들어, 소규모 톡방을 만들어서 월요일에는 내가, 화요일에는 종한님이, 수요일에는 도언님... 이렇게 정해진 요일별 발제자가 질문을 던지고, 다른 사람들은 이에 답변하는 메이커로그를 작성하고 톡방에 공유하는 것이다. 적어도 이 톡방에 있는 사람은 다 내 글을 읽어줄 것이라는 생각과 서로 질문과 답변으로 교류한다고 느껴서 메이커로그를 많이 쓸 것 같다. (질문의 무게는 가벼운 것도, 무거운 것도 좋다. 휴식을 취하는 방법을 묻는 것부터 일이나 프로덕트에 대해 묻는 것까지ㅎㅎ)
기능적으로는, 며칠 전에 디스콰이엇팀을 만나서 말씀드렸던 아래 3가지가 메이커로그를 늘리는데 도움이 될 것이라고 생각해요!
항상 발전하고 계신 디스콰이엇 팀에 조금이나마 도움이 될 수 있으면 좋겠습니다 :)
이현준
한주 한주 PO 성장기 #004: 우리 앱의 라이프 사이클 필터는?
제가 공대생이다보니 배운게 도둑질이라고, 수업때 배운 공학적인 이론에 뭔가를 비유하거나 적용시켜서 생각해보는 일이 많은 것 같습니다. 그리고 공학에서 다루는 것들이 물리학을 기반으로한 물질의 물성을 관측하고자 한다는 점에서 양자단위의 미시세계가 아닌 이상 거의 모든 곳에 적용된다고 믿기도 하구요.
그래서 사람들의 라이프 사이클 속에서의 서비스의 성장을 디지털 신호 처리 과정의 필터들과 비슷하다고 생각하곤 했습니다. 오늘은 그 부분을 좀 정리해서 말씀드려볼까 합니다.
우선 디지털 신호 처리는 0과 1 사이에도 0.1, 0.2, 0.0002 등등 무한히 존재하는 연속적인 값들을 컴퓨터가 계산하고 처리할 수 없으므로 이를 1과 0의 불연속적이고 이산적인 값으로 변환하고 가공하는 방법을 다루는 학문입니다. 그 중에 윈도우 필터라는 것은 이렇게 변환된 디지털 신호들을 원하는 주파수 대역만을 다루기 위해 적용하는, 말 그대로 "필터"입니다.
위의 이미지와 함께 대략적인 개념만 말씀드려볼게요. 위 이미지에서 가장 왼쪽 그래프는 윈도우 필터가 적용되지 않은 사인파(Sine Wave)입니다. 이 사인파에 가운데 그래프 처럼 생긴 "Hann"이라는 윈도우를 적용하면(수학적으로는 두 파형을 convolution, 합성곱하면), 이 윈도우를 통해 얻고자 하는 대역의 파형만 걸러진 가장 오른쪽의 그래프 파형으로 보여지게 됩니다. 여러분들이 사용하시는 블루투스 이어폰의 이퀄라이저 세팅화면에서 특정 주파수만을 강조하거나 줄이는 것이 결국은 이러한 필터가 적용되는 과정과 유사합니다.
위 그래프에대해 좀 더 공학적으로 살펴본다면, 위 그래프들의 X축이 "Time"으로 되어 있는 걸 확인하실 수 있습니다. 이것은 실제로 시간 흐름을 의미합니다. 모든 파형 또는 소리들은 퓨리에 변환을 통해 마치 차원이동 처럼 시간축에서 주파수축으로 그 모습을 다르게 분석할 수 있습니다.
이러한 과정을 통해 우리는 특정 파형에 대해서 과연 이들이 어떤 주파수를 지닌 파형들의 합성으로 만들어졌고, 더 나아가 우리가 주목하고 싶은 대역만을 골라서 볼 수도 있습니다.
(아래의 영상에 이러한 과정과 개념을 아주 잘 보여줍니다. [위키피디아])
서론이 길었습니다 ㅎㅎ. 제가 이런 공학적 배경을 가지고 서비스를 바라보는 관점은 이렇습니다.
우리의 고객들은 좋든 싫든 나이를 먹습니다. 한명 한명이 시간축에 놓여진 주파수 함수라고 볼 수 있는 것이죠. 아래는 대한민국의 연령별 인구 구조 변화를 나타내고 있습니다. 이것 역시 일종의 파형이죠. (물론 앞서 말씀드린 실제 퓨리에 변환에 쓰이는 시간축과는 수학적 접근이 다르지만, 개념적으로 유사하다는 정도로만 이해해주시면 감사하겠습니다 ㅎㅎ)
이런 개개인의 함수들이 합쳐져 거대한 파형을 만들고, 그 속의 개개인들은 시간이 지남에 따라 노출되는 환경이 크게 달라지고 필요한 니즈 역시 달라집니다.
하나의 예시로, 오늘의 17세 고등학생의 이한주는 패션에 관심이 많아 무신사, 하이버, 크림, 솔드아웃을 자주 쓰고 아무래도 고등학생이다 보니 열품타, 콴다를 사용하며 음악 스트리밍은 스포티파이를 애용합니다. 20년뒤 37세 두 딸의 아빠가 된 이한주는 무신사와 하이버를 계속 쓸까요? 이를 앞서 말씀드린 윈도우필터의 관점에서 본다면 무신사라는 윈도우 필터의 연령 필터링 대역이 40대 이상까지 걸려있을까요? 이를 저는 서비스의 수평적 윈도우라고 부르고 있습니다.
또 한가지! 이 무신사 윈도우는 대한민국의 모든 17세 남성과 여성을 담을 수 있을까요? 윈도우가 담을 수 있는 인구의 범위가 위로도 넓으면 좋지 않을까요? 비록 해당 접근 방식에는 고객의 LTV나 객단가는 반영될 수 없다는 한계가 있지만 저는 이를 서비스의 수직적 윈도우라 부르고 있습니다.
그럼 보다 다양한 서비스들은 살펴보겠습니다. 우선 시작은 바로 오늘의 우리의 고객들입니다. 2022년 7월 24일의 우리의 고객이 5년후, 10년후 어떤 모습을 하고 있을까요? 우리는 그들을 계속 담아낼 수 있을까요?
예를들어 대학생들의 필수앱, 에브리타임의 경우 서비스의 수평적 윈도우가 상당히 제한되어있습니다. 에브리타임 유저들은 대학 졸업 후 에브리타임을 계속 쓸까요? 반면 에브리타임의 수직적 윈도우는 비교적 넓은 편인 것 같습니다. 대학생 필수앱이니까요. 하지만 대학을 다니지 않는 같은 또래의 사람들도 분명 존재하고 학령인구가 급격히 감소하고 있는 시점에서 현재 에브리타임이 담고 있는 수직적 윈도우 역시 큰 폭으로 넓힐 필요가 있지 않을까 조심스레 추측해봅니다.
서비스의 수직적 윈도우는 보다 직관적입니다. 같은 20대 초반이라도 사는 곳이 다르고, 배우는 것이 다르고, 일하는 환경이 다르며, 취미/취향/성격/성향 등이 모두 다릅니다. 그 중에서 우리의 서비스가 얼마나 이들을 담아낼 수 있느냐가 바로 우리 서비스가 지닌 수직적 윈도우이자 현재 우리 서비스의 성장의 한계점입니다.
여러 서비스 중에 독특한 윈도우를 지닌 서비스들이 있습니다. 바로 수평 확장적 윈도우를 지닌 서비스들인데요. 사용자들이 서비스의 윈도우에 한번 캡쳐된 이후 부터는 그들은 서비스를 떠나지 않습니다. 서비스와 함께 늙어갑니다. 대표적인 서비스들이 주로 생산성 서비스들인 것 같습니다. 그 중에서 가장 유명한 것은 알라미가 아닐까 합니다. 알라미를 통해 상쾌한 아침을 맞는 경험을 했던 고등학생의 이한주는 대학생이 되어서도, 직장인이 되어서도 알라미를 계속 사용합니다. 수평 확장적 윈도우를 지닌 서비스들은 서비스에 대한 락인 요소가 강한 경우도 많은 것 같습니다. 또 다른 예시로 대부분의 스타트업들이 사용하고 있는 노션을 예로 들어보겠습니다. 노션을 한번도 사용해보지 않은 취준생 이한주는 어느 스타트업에 취직했습니다. 그 스타트업에서 노션을 처음 배웠고, 노션이 개인의 세컨드 브레인으로써 사용하기에 너무 적합했던 나머지 회사 업무가 아닌 모든 정보를 노션을 통해 정리해나가기 시작했죠. 이한주씨는 아마도 노션의 대체재를 발견하기 전까지는 평생 노션을 쓰실겁니다.
이번엔 반대로 수직 확장적 윈도우를 살펴보겠습니다. 이것은 주로 전략적 선택에 의한 자의적 확장으로 진행되는 경우가 많다고 봅니다. 가장 대표적인 것이 보다 다양한 유저를 포용하기 위한 카테고리 확장 전략이죠. 이 때문에 우리는 야놀자 또는 여기어때 등이 모텔에서 머물지 않고 호텔, 글램핑, 항공권, 레저시설 등 다양한 카테고리를 확장하고 있는 모습을 볼 수 있었습니다. 이러한 카테고리 확장은 서비스에 락인되게 한다는 점에서 수평적 확장으로도 볼 수 있겠으나 고객의 생애주기를 늘리거나 성장을 함께 하게 하는 직접적 요인은 아니라는 점에서 수직적 확장으로 분류하는 것이 맞다고 생각합니다.
마지막으로는 이 모든 확장을 함께 이루었던 서비스를 말해보려 합니다. 이는 다소 결과론적인 해석일 수 있으나 이러한 성장을 미리 예측할 수 있을 정도로 제가 가진 데이터가 많지 않고 아직 식견도 부족하여 그냥 재밋은 읽을 거리 정도로만 봐주세요 ㅎㅎ.
수평 및 수직적 확장을 모두 이루었던 서비스는 당근마켓이었습니다. 당근마켓의 수평적 윈도우는 판교장터에서부터 시작되었습니다. 판교장터에서 일종의 PMF를 찾았던 당근마켓은 이를 전국으로 확장하였죠. 당근마켓의 이러한 확장은 같은 연령대의 사람이라도 이를 지역적으로 distinct하게 구분하여 비용효율적이고 전략적인 확장이 가능했다는 점에서 그 접근 방식이 참으로 참신했다고 생각합니다. 또한 당근마켓의 수평적 윈도우는 태생 자체가 그 폭이 넓었습니다. 물론 초기에는 주요 사용자 연령층 또는 타겟 연령층이 있었겠으나 중고거래라는 행위 자체는 이전부터 존재해왔고 누구나 할 수 있으며 누구에게나 필요한 것이 될 수 있는 경험이자 가치였습니다. 이러한 폭 넓은 윈도우를 지닌 당근마켓은 시간이 지나며 인구의 웨이브가 밀려들어오는 것을 거의 그대로 필터링하여 캡쳐하며 J커브를 그렸습니다.
윈도우의 면적이 넓다면 그릴 수 있는 성장 커브도 크겠죠. 윈도우를 하나의 사각형으로 상상해보세요. 윈도우의 왼쪽 아래 끝에서 우리 서비스는 시작합니다. 시간이 지나며 이 윈도우에 사람들이 밀려들어오며 우리 서비스를 스쳐지나 갑니다. 윈도우가 충분히 크다면 우리 서비스의 성장 곡선은 아직도 윈도우의 오른쪽 위 끝을 만나지 않았고 아직도 성장하는 중입니다. 하지만 윈도우가 너무 작다면 이미 성장 곡선은 끝을 만났고 밑빠진 독에 물을 붓는 것이 아닌 꽉찬 독에 물을 붓고 있는 것일 수도 있죠. 반대로 시간이 이미 충분히 지나서 우리의 서비스가 많은 사람들을 만났는데도 성장 곡선이 오른쪽 끝을 만나지 못했다면 그것은 윈도우의 어딘가가 구멍이 뚫려 있기 때문일 것 같습니다. 물론 윈도우가 좁더라도 캡쳐된 한명 한명의 밸류, 즉 LTV가 높다면 서비스를 이어가는데는 문제 없겠죠!
아무튼 당근마켓의 사례는 "결국 될놈될인가" 하는 다소 비관적인 생각을 떠오르게 하기도 합니다. 그래서 우리는 오늘도 어떻게 유저를 늘릴까, MAU를 늘릴까 고민하며 카테고리를 늘리기도 하고, 마케팅에 돈을 쏟아 붓기도 합니다. 하지만 이는 수직적 확장에 불과합니다. 특히 앞으로 대한민국에게 다가올 결정된 미래인 인구절벽과 더불어 이미 모든 개인의 24시간에는 저마다의 서비스로 꽉 차있어서 10년 전의 제로투원과 오늘날의 제로투원의 가능성이 근본적으로 다르다는 점을 고려한다면 수평적 확장을 고려하는 것이 가장 현실적이지 않나 싶습니다.
하지만 많은 서비스들이 이러한 수평적 확장을 위한 노력은 수직적 확장을 위한 노력 만큼 들이지 않는 것 같습니다. 서비스의 성장을 이루려고 하나, 고객의 성장과 더불어 그 성장을 함께 하며 같이 늙어갈 수 있는 서비스는 많지 않은 것 같습니다. 그런 측면에서 저 또한 하나의 서비스를 만들어 가고 있는 PO로서 고객들과 함께 늙어갈 수 있는 서비스를 만들고 싶습니다.
김범석
[People&Culture Note] 1. 말 잘하는 팀은 일도 잘한다
[1]
내가 경험한 세상이 전부인 듯 타인의 의견은 무시하면서 대화하는 사람들이 있다. 그들은 새로운 아이디어는 배척하고 행동의 변화를 거부하며 자신의 방식을 강요한다. 생각보다 사회에서 쉽게 만날 수 있는 그들을, 나는 꼰대라 부른다.
[2]
대게 의사소통 문제가 있는 팀에는 꼰대가 한 명씩 껴있다. 그들은 자신을 마주하고 변화하기를 거부한다, 그리고 팀은 시간이 지나면 무너지기 시작한다.
[3]
반대로 의사소통을 잘하는 팀에서는 많은 의견이 오가며 아이디어가 빠르게 디벨롭 되는 것을 볼 수 있다. 이런 팀의 생산성과 업무 만족도는 굉장히 높은 걸 볼 수 있었다.
[4]
리더는 구성원의시야를 넓히기 위해 질문하고 피드백을 해야 하고, 구성원은 리더가 보지 못하는 실무적 시야를 공유할 수 있어야 한다.
[5]
많은 기업의 조직문화는 변화할 필요가 있다. 모든 팀원의 의견을 듣고 같은 목표를 함께 만들어가야 살아남을 수 있다. 나도 오늘 팀원의 아이디어를 신뢰하는 것부터 시작해보기로 했다.
[6]
상대의 변화를 기대하지 말고 내가 변해보는 것은 어떨까?
신가인
앤틀러 코리아에서 만나게된 친구 한 명은 청담동에 위스키바를 한다. 위스키를 워낙 좋아해서 하는 것도 있고 괜찮은 캐시카우가 되는 것도 있는데 그것보다 더 좋은 이유들까지 있었다.
위스키바를 하는데 스타트업에 필요한 스킬이 안 들어가는 게 없다.
디자인, 브랜딩, 마케팅, 영업, 오퍼레이션, 인사관리, 회계/재무, 재고관리, MD 등 정말 요소가 많다. 0 to 1 을 하는 과정에서 정말 많은 것을 혼자서 해내야하는 스타트업에서는 이렇게 넓은 분야를 어느정도 잘하는 것이 굉장히 큰 도움이 되는데 위스키바를 오픈하는 과정에서 전부 배울 수 밖에 없다.
이것들을 전부 직접 공부해서 했다고 하니 참 대단하다.
위스키바 특성상 바 테이블에 앉으면 바텐더와 이야기를 하는데, 이걸 통해 정말 다양한 사람들을 만났다고 한다. 스타트업 대표부터 투자 심사역 그리고 걸그룹 연예인까지 정말 많이 본다.
맨날 주말에 위스키바에 나가있어야하지만 역설적으로 친구들도 더 많이 볼 수 있게된다. 항상 친구들이 "우리 어디갈까?" 하다가 이곳에서 모이기 때문에 정말 자주 모인다고 한다.
만약 위스키와 스타트업, 둘 다 정말 좋아한다면 위스키바를 오픈해보는 것을 고려해보는 건 어떨까?
100일챌린지#044
Younghoon Cho
에티오피아 개발자 연결 플랫폼 - 강뉴 프로젝트를 시작합니다
안녕하세요. 오늘은 지난 메이커로그에 이어 지난번 소개해드린 에티오피아 개발자 연결 플랫폼 (강뉴 프로젝트 ; 프로젝트 명, 서비스명 아님!) 을 소개해보고자 합니다. 지난번 여러 컨넥션에 링크 공유를 통해 설문지를 요청드렸고 감사하게도 많은 분들이 참여해주셔서 적극적으로 마케팅하지 않았음에도 무려 50여명의 개발자 니즈가 있음을 확인하였습니다!
저는 비개발자로, 원래는 이비인후과 전문의입니다. (지금도 면허는 유효합니다...) 의료기기 소프트웨어 쪽에서 커리어를 쌓다 이번에 IT 서비스 개발을 위해 창업을 시작했습니다. 이제 창업 3개월째이고 메인 프로덕트의 MVP 개발이 완료되어 갓 구글 플레이 심사를 통과하여 릴리즈 하였습니다! (저희의 메인 프로덕트는 다수의 미팅 스케쥴을 관리하는 서비스인 '어레인지 앱' 입니다) 다만, 앞서 말씀드린 이유에서 비개발자로써 좋은 개발자를 모시는 것은 너무 어렵기에, 저에게 특별한 계기가 없었다면 창업은 꿈에도 못 꾸었을 것입니다. 바로 글로벌 소프트웨어 엔지니어링과의 만남입니다.
Upwork의 메인 화면
글로벌 소프트웨어 엔지니어링은 국내에서는 다소 생소해도 미국에서는 매우 활발히 일어나고 있습니다. 버의 많은 개발은 인도에서 이루어지고 있으며, 구글의 많은 개발자들은 인도 현지에서 개발을 진행 중에 있습니다. Fiverr, Upwork를 통해서 동유럽, 인도, 파키스탄 등의 많은 개발자들을 볼 수가 있으며, 최근에는 라틴아메리카, 아프리카의 개발자들도 많이 볼 수 있습니다.
강뉴 부대원들이 안장된 트리니티 대성당, Addis Ababa, Ethiopia, Jan 2019
저는 에티오피아 개발자들과 함께 사업을 시작하였습니다. 시작은 에티오피아 내부 민족 갈등으로 인한 내전에 휘말려 터키로 피란온 친구를 어떻게 도와줄까 고민하다 시작이 되었죠. 자칭 아이디어 뱅크 (??) 이기에 좋은 아이디어는 있었으나 코딩 실력이 없던 저와, 에티오피아에서 나름 크게 사업을 하며 여러 인맥을 가진 제 친구와의 조합은 글로벌 소프트웨어 엔지니어링이 가능할 수 있었습니다. 처음 4명으로 시작한 프로젝트는 이제 8명의 에티오피아의 개발자들과 함께하고 있습니다. 상대적으로 국내보다 저렴한 인건비에, 주말/주중 가리지 않고 책임감 있게 프로젝트를 진행하고 있으며 수준높은 아웃풋을 만들어 가고 있습니다.
강뉴 프로젝트 랜딩 페이지 초안
그러기에 저는 글로벌 소프트웨어 엔지니어링을 소개하고자 합니다. 이를 통해 많은 스타트업/기업들이 가져갈 수 있기를 바랍니다. 개발자를 구하기 어려워 좋은 아이디어를 구체화하지 못하는 분들께 많은 도움이 되었으면 하고, 우리는 이것을 강뉴 프로젝트라고 부르고 있습니다. 625 전쟁 때 에티오피아에서 한국에 파병해준 강뉴 부대의 이름을 따서 만들었고요. 개발 중인 랜딩 페이지 살짝 공개드립니다. 당연히! 한글로 서비스가 이루어질 예정입니다. 앞으로 계속 많은 관심 부탁드립니다!
어레인지앱
전 세계에서 여러 참석자들이 참여하더라도 미팅 일정을 자동으로 잡아주는 솔루션
신가인
주중 하루는 아무런 죄책감 없이 아무것도 안하고 보내는 게 굉장히 회복이 많이 된다.
정말 아무 생각도 안하고 전혀 생산적인 일을 하지 않는 것.
여유를 즐겨보자.
100일챌린지#043
이호준
안녕하세요 디스콰이엇 유저 여러분들😃
저는 MZ 세대를 위한 스니커즈 대여 플랫폼 아나바다의 리더 @이호준 입니다 👟
이번에 저희 아나바다가 스니커즈 사전예약을 시작했습니다🔥
그동안
1️⃣ 신어보고 싶었던 스니커즈
2️⃣ 사이즈 어떠한지 or 나와 어울리는지 알고싶은 스니커즈
3️⃣ 이외 여러 이유를 통해 실착해보고 싶었던 스니커즈 등
여러분들이
‼️대여를 통해 실착을 해보고 싶은‼️
스니커즈가 있다면 아래 링크를 통해 사전예약을 신청해주세요 ✍🏻
⭐️ 현재 사전예약 이벤트 진행중입니다
사전예약 신청에 참여해주신 모든 분들께 스타벅스 기프티콘을 증정해드려요 ☕️
많은 관심 부탁드립니다 🙇🏻♂️
# 스니커즈 사전예약 신청방법
링크를 통해 접속을 한다
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내가 대여하고픈 스니커즈와 사이즈를 남긴다.
(스니커즈는 사진 정보 or 스니커즈 품명 기재)
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스니커즈 사전예약 접속 링크
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__
또한 아나바다 서비스에 대한 설문조사도 진행중입니다.
바쁘시겠지만 설문조사도 참여를 해주신다면 아나바다에게는 큰 힘이 됩니다.
한분 한분의 소중한 의견을 새겨듣는 아나바다가 되겠습니다 감사합니다 🙏🏻
🔗 설문조사 참여 링크
https://forms.gle/tXPicUW9ooRUGkkz6
당신의 신발장
ONLY ONE 스니커즈 구독 대여 서비스
최현종
저번 노스 스타 플레이북을 요약 하면서 인게이지먼트 게임에 대해 간략하게 정리해보았습니다. 앰플리튜드는 모든 디지털 프로덕트가 세 가지 정도로 나뉜다고 하였는데요, 다시 간략하게 소개 드리자면
* 플러터는 구글이 개발하고 있는 크로스모바일 플랫폼 프레임워크에요!
저희 팀에서는 크게 Attention game이다 vs Productivity game이다로 나뉘었는데요 각 의견은 다음과 같습니다.
0. Transaction game은 아닐 것이다. 유저들이 거래를 하지 않기 때문이다.
1. 우리 서비스는 Attention game이다
2. 우리 서비스는 Productivity game이다
여러분이 보셨을 때 저희 서비스는 어떤 게임에 참여하고 있는 것 같나요?
댓글 남겨주시면 감사하겠습니다:)
또 여러분들은 어떤 게임에 참여하고 계시는지 메이커로그로 올려주세요!! 저도 답변 달러 갈게요😎
쿨피스
쿨한 PM/PO 스터디
한석현
좋은 기회로 스터디에 참가하게되어 조금이나마 도움이 되고자 배운 것과 생각을 공유하고자 합니다.
제 의견입니다.
'리텐션을 높이는 것이 핵심이다'라는 말에 반박을 할 사람은 없다고 생각합니다. 그것을 모르는 사람 또한 매우 적을 것이고요. 하지만 많은 사람들이 즉각적인 효과에 초점을 맞출 수 밖에 없는 이유는 일상생활에서도 흔히 찾아볼 수 있다고 생각합니다. 가령, 커피 섭취도 비슷하다고 생각합니다. 카페인의 각성효과는 매우 단기적인 효과입니다. 목적은 당연히 부족한 채력을 보완하기 위한 것일테고요. 부족한 체력을 보완하기 위한 핵심은 운동이 있을 것입니다. 이것도 부정하는 사람은 적을 것이라 생각합니다.
제게 리텐션의 이야기는 마치 커피와 운동처럼 느껴졌습니다. 사람들이 커피를 선택할 수 밖에 없는 원인에 관심을 가지지 않는다면 사람들에게서 커피를 그만 마시게 하는 것은 매우 어려운 일이라 생각됩니다. 그러나 운동을 하고 커피를 마시지 않는 사람은 분명히 있습니다. 우린 역시나 이러한 사람들이 왜 운동에 집중하게 되었는지도 분석이 필요합니다. 타고나게 운동에 관심이 있는 행운아도 있을테고, 커피를 과도하게 마시다 몸이 상해 뒤늦게 운동에 관심을 가질 수 밖에 없으셨던 분도 있을겁니다. 후자의 분들은 어쩔 수 없이 한 운동으로 눈에 띄는 효과를 얻는다면 아마 광신도가 되어 주변에 운동을 전파하실 수도 있겠네요 :)
많은 기업 중 유저유입(커피)을 목표로 운영하시는 경우가 있을 겁니다. 그와 다르게, 리텐션(운동)에 지표에 집중하는 기업은 타고나게 리텐션(운동)에 흥미가 있거나, 유저유입(커피)에만 집중하다 사업에 큰 타격(위장병)이 원인이 되어 리텐션(운동)에 집중하시는 경우도 있을 거라 생각합니다.
많은 이야기는 작은 이야기에서부터 확장해 나가면 더 쉽게 해결할 수 있지 않을까 생각합니다.
위와 같은 선택에 도움을 주는 것은 믿음과 용기라고 생각합니다. 이 힘들고 지겨운 운동이 언젠가는 내 채력에 도움이 될거라는 100%에 가까운 믿음이 있어야 효과를 보지 못하는 동안에도 지속할 수 있을 것이고, 그 과정 중 겪을 다양한 두려움을 이겨낼 용기도 필요하다 생각합니다.
이처럼 많은 기업에게 당장의 유저 유입(커피)보다 리텐션(운동)에 집중하라고 설득하기 위해선, 커피가 무슨성분이고 어디서 안좋고 왜 안좋고 같은 교과서적인 정보보다 선택을 바꿀 용기 또는 경험을 주는 게 좀 더 확률이 높지 않을까요?
사실 모든 정답은 정해져 있지않을까요. 적당한 커피와 적당한 운동 gg
어려운 일이네요.
아래는 간단한 내용정리입니다. (1-2 chapter)
Amplitude 소개(출처 : amplitude.com)
모바일 및 웹 기반 비즈니스를의 유저 행동 이해를 돕는 프로덕트 애널리틱스 솔루션을 제공하는 기업
Chapter1. 성장의 핵심은 리텐션.
리텐션 없는 제품은 물이 새는 바가지나 다름없습니다. 장기적으로 남아 있는 진성 유저를 확보하지 못한다는 것은 지속적인 성장을 이루지 못한다는 뜻이고, 수익을 얻을 수 있는 방법이 없다는 걸 뜻한다.
많이 소개되는 리텐션을 높이는 그로스 해킹 방법은 순간적으로 활성 사용자의 수만 높일 뿐, 구체적인 장기전략은 될 수 없다.
평균적으로 80%의 신규 유저는 앱 다운로드 3일 후부터 더 이상 해당 앱을 사용하지 않습니다. ios, android 유저 N-day 리텐션. 제품 첫 사용으로부터 3일 후에 유저의 20%미만이 남습니다.
리텐션 고민 시기
제품에 주기적으로 재방문하는 일정 규모이상의 유저가 있다면, 리텐션 최적화를 시작하기에 충분한 기초 정보를 가지고 있는 셈입니다.
Chapter2 . 리텐션 측정을 위한 정보
핵심이벤트 정의하기
유저로 하여금 수행하도록 만들고 싶은 행동
예) airbnb - 핵심이벤트 : 예약
단순한 '앱 접속'은 어떠한 비즈니스 가치도 제공하지 못하므로 목표에 부합하지 않는다
제품 사용 주기 설정
유저가 핵심이벤트를 처음으로 수행한 시점에서부터 다시 한 번 더 수행하기까지 걸리는 시간
모든 리텐션 분석은 제품사용주기를 기반으로 행해져야 유의미한 분석 결과를 보여준다.
이상입니다.
쿨피스
쿨한 PM/PO 스터디
신가인
어제 오늘 2일에 걸쳐 3인 1조로 기업과제를 수행했다. 팀 내에서 결정을 해야하는 순간이 여러번 있었는데 이게 미뤄지며 데드라인에 굉장히 압박을 받으며 마무리 되었다. 회고하며 결정을 어떻게 내려야하는지 생각해보고자 한다.
결정을 내리면 안될 때
서로 미스커뮤니케이션이 있을 때. 서로 이야기하는 바를 명확하게 이해하지 못했을 때는 결정을 미루는 것이 맞는 것 같다. 이 때 결정을 내리면 오해가 해소 되지 않고 서로 완전히 이해한다는 느낌없이 넘어가서 모두가 결정에 만족하기도 최적의 결정을 내리기도 매우 어렵다.
결정을 내릴 때
서로의 주장을 완벽히 이해했지만 의견 대립이 있을 때. 논의가 몇 번 오가고 해소가 될 기미가 안보인다면, 빠르게 그 상황을 인지해야한다. 그리고 더 책임이 있는 사람이 모든 의견을 이해한 채 결정을 내려야한다. 빠르게 가설을 검증할 방법이 있으면(조사, 인터뷰, 경험 등) 하면 되지만 그렇지 않으면 해보는 수밖에 없다.
데드라인이 있는 상황에서 이 두 상황을 빠르게 판단하고 해소하는 커뮤니케이션 스킬이 매우 필요할 거라고 생각이 든다. 더 커뮤니케이션을 잘하는 사람이 되자!
#042
김민준
지금 작성하는 의견이 모두에게 의미 있는 이야기는 아닐 수 있다.
그렇지만 현재 어웨이크코퍼레이션과 비슷한 규모의 회사, 비슷한 시장에서 플레이하고 있다면 한번은 생각해보면 좋을 주제라고 생각한다. 요즘 경제위기가 오고 있는 것이 체감되기 시작했다. 6개월, 1년 전부터 경제위기가 올 것이라는 이야기를 회사 주주들을 통해 들어왔는데, 심상치 않은 분위기가 몸으로 느껴진다.
현재 우리가 투자를 준비해야 하는 마음가짐과 이를 통해 무엇을 하면 좋을지 내 개인적인 의견을 작성한다.
지금은 기업가치를 생각하지 말고, 2-3년치 투자를 받아야 할 것 같다.
미래의 기업가치를 높게 평가 받고 투자를 받을 전략을 갖고 가다가, 주식이 전부 종이 쪼가리가 될 수도 있다고 본다. 지금은 기업가치를 생각 할 때가 아니라 "훌륭한 투자기관"을 통해 적정한 기업가치로 2-3년치의 자금을 받아두는게 좋을 것으로 보인다.
현 속도 수준으로 2-3년치를 받아야 하는 이유는 최악의 리스크를 고려 해야 하는 이유이기도 하지만, 다른 회사들이 캐시 플로우가 막혀 줄줄이 폐업하기 시작한다면, 이직 하려는 개발자가 많이 보일테고, 그 때 좋은 개발자를 스카웃 하기 위해서는 적정한 현금을 들고 있어야 스카웃도 할 수 있다. (최악의 상황에서는 현금이 최고 좋은 무기가 되니까.)
현 회사 규모로 2-3년치를 갖고 있더라도, 어느 때가 됐을 때 괜찮은 개발자를 스카웃하기 시작하면, 캐시번은 더 빨라질거다. 그 점도 고려해서 투자를 받아야 할 것이라고 본다. 결국 닷컴버블 이후에 구글과 페이팔이 잘 됐던 이유를 생각해보면, 두 회사 정도가 개발자가 갈 만한 매력적인 회사였고, 개발자에게 월급 줄 돈도 있었다.
더 빠르게 수익화를 보여줄 때가 된 것 같다.
어웨이크코퍼레이션은 서비스 출시 직후 지금까지 늘 매출이 발생해왔지만, 손익분기를 매달 달성해온 것은 아니다. 늘 투자금을 갖고 계획된 적자 전략 속에서 속도를 낸다고 외치고 있었지만, 어쩌면 지금은 그 전략은 꽤나 많이 위험 할 수 있을 수 있다. 고로 어웨이크코퍼레이션은 최초로 광고사업부를 만들었고, 광고사업부에 4명을 셋팅했다. 매출을 늘리기 시작했고, 적자 비율을 300% 줄이는게 목표이다.
하지만 여기서 간과하면 안되는 포인트가 있다.
경제위기가 왔을 때 우리 회사 서비스를 돈 주고 쓸 고객사가 줄어들 것이라는 것. 자연스럽게 현금 흐름이 좋지 않게 되면 마케팅 예산을 줄이거나 아예 꺼버린다. 마케팅 예산을 줄인다면 마케팅 즉시 구매전환을 평가 할 수 있고, 퍼포먼스를 낼 수 있는 채널 외에는 전부 예산을 없앨거다.
브랜딩 마케팅, 인플루언서 마케팅 등등.
그렇다면 어웨이크코퍼레이션의 광고주 대상 서비스 를 사용하는 현 고객사의 수도 줄어들거나, 우리에게 지출해왔던 요금제를 낮출 가능성이 높다. 여기서 해야 할건 인플루언서 마케팅으로도 구매 전환이 즉시 일어날 수 있는 플랜을 새로 만든다거나, 또는 박리다매 형태로 저렴한 요금제를 만들어야 할 것 같다.
여기서 우리에게 더 최악의 시나리오는 인플루언서 마케팅이 전부 끊기는거다.
그렇다면 아예 매출 0원으로 잡고, 현금흐름을 계산해서 생존 시기를 계산 해야 할 수도 있다.
늘 최악을 대비한 리스크 테이킹을 해야 할 것 같다.
실패는 늘 무서운 것이고 누군가는 책임 져야만 한다. 아름답게 마무리하는 것도 어려운 일이다. 경제위기를 이유로 실패했다고 변명 하고 싶지 않다면 시간이 있을 때 혹시 모를 위험을 대비해야겠다는 생각이 든다.
Kanghyeon Lee
정말 부끄럽지만, 2주 동안의 AB180 5개의 자료 중 이제야 리텐션 파트 공부를 끝냈음을 고백합니다....(하하, 첫 주는 잘하다가 둘째 주에 이런 저런 일들이 겹치면서 ㅠㅠ) 학원에서 가르치는 학생들이 숙제 안 해오면 막 구박하는데...(조금 더 이해해줄게;;ㅎ) 그래도 메이커로그는 남겨야겠다는 생각으로 몇자 끄적여 봅니다.
리텐션 = 온보딩한 유저가 다시 핵심 이벤트(액션)를 수행하는 것.
리텐션 몇% 달성! 기업의 장표나 홍보 자료에서 자주 볼 수 있다. 이 자료를 공부하기 전에는 "와, 쩐다!" 이 정도의 감상으로 지나갔다면, 이제는 '어떤 핵심이벤트를 기준으로 삼고, 어떤 리텐션 방식으로 저런 지표를 측정했을까?' 라는 궁금증이 생길 것 같다. 업태와 규모에 따라서 리텐션을 바라보는 시선도 달라져야 함을 배웠다. 재방문 자체가 유의미한 핵심이벤트 라면 상관이 없지만, 대다수의 기업은 재방문 뒤에 이어지는 User flow에 더 주목할 것이다.
게임회사들이 복귀 유저에게 베네핏을 주는 이유.
많은 기업들이 신규 유저를 유치하는데 막대한 마케팅 비용을 지출한다. 당연히, 신규 유저를 유입시키는 것은 매우 중요하다. 하지만 신규 유저 유입 전략만큼 기업은 휴면 유저를 복귀 유저로 전환시키는 데 집중할 필요가 있다.
-대부분의 기업들은 휴먼유저의 비중이 크다.
: 단순 이탈보다는 서비스 내 핵심이벤트까지 수행했다가 이탈한 유저들을 공략하는 것이 중요하다. 한 번 획득한 적이 있는 유저들의 플로우를 분석해서 이탈하는 특정 부분을 개선하는 것이 중요하다.
-휴먼 유저 중, 대다수는 경쟁사의 서비스를 이용하고 있을 가능성이 높다.
: 우리 서비스를 이용했다는 것은 우리가 줄 수 있는 어떤 '효용'을 얻고자 했던 고객이다. 기대했던 효용을 얻지 못했다고 그 기대 효용이 사라지지 않는다. 우리 서비스의 이탈 유저는 경쟁사의 잠재적 고객이다. 역도 마찬가지이다.
개인적으로 impact 있게 다가왔던 부분만 가볍게 정리했다. (노트에는 빼곡히 정리해두었지만, 조금씩 풀어보려고 한다.)
지표와 데이터의 중요성을 알기만 했지, 이렇게 체계적으로 정리된 자료로 공부해본 것은 처음이라 흥미롭기도 하면서도 아직 적용할 프로덕트가 없다는 것이 아쉬웠다. 구상을 마친 아이템을 빠르게 만드는 것이 최우선 과제!
쿨피스
쿨한 PM/PO 스터디