박준서

박준서님의 아티클

박준서

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심플한 프로덕트 개발에 대한 상황과 변화

  1. Blender같은 프로그램처럼 일단 오픈소스 플랫폼을 고려하고 있다.
  2. MVP 개발을 리액트로 끝마치고 나면 flutter로 향후 개발을 진행할 가능성이 높다.
  3. MVP 개발 후 플랫폼에 올라갈 수 있고 우리 팀만의 색깔을 나타낼 수 있는 콘텐츠 제작 역량을 키운다. 자체 콘텐츠 제작 능력은 중요하다.
  4. Bada를 개발하기 시작한지 1년이 넘었다. 디자인이 한 7번은 바뀌었다. 주로 불필요한 부분을 제거하고 사용자 경험에 집중하며 기존 SNS의 틀을 깨기 위한 디자인을 시도했다.
  5. "빌보드 1위를 하는 나라가 아니라 빌보드를 만든 나라가 되어야 한다." 유현준 교수님이 유튜브에서 나와서 말씀하신 것이 3년 전 내가 이 일을 해야겠다고 생각한 이유와 일치한다(그때는 넷플릭스 1위를 만드는 나라가 아니라 넷플릭스를 가진 나라가 되어야한다고 생각했다). 그래서 한류 콘텐츠 차트를 계획중이다.

Bada에 들어가서 확인할 수 있는데 유튜브나 틱톡 트위터등 정량화할 수 있는 공짜 데이터들을 긁어모아 자료 유형에 따라 비율을 조정한 후 100위까지 매주 차트를 업데이트 한다... 라고 어느정도 컨셉 단계이다.

끝


바다 Bada

문화예술을 사랑하는 당신을 위한 소셜 미디어

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박준서

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??? : FlutterFlow는 맥북에 불을 질러

노코드 툴을 계속 살펴보던 와중에 FlutterFlow(이하 플러터플로우)를 접했습니다. 플러터에서 만든 것 같은데 프레이머랑 비슷하게 생겨서 앱 출시까지 가능..하다고 하는데 자세히 찾아보거나 그까지 해보지는 않았습니다.

개발이 저어어어어어ㅓ언혀 안맞는 저로써는 이거라도 해보자 해서 찾아 들어가 보았습니다. 플러터에 관심이 많으신 저희 개발자님은 보시더니 웬만한건 이걸로 다 할 수 있겠다고 하시더군요

다 할수 있는게 문제였을까요... 화면에 띄워만놓고 컵라면 먹으로 잠시 자리를 비웠습니다. 20분 후에 자리에 왔는데 노트북 키보드 하단, 트랙패드 양쪽에서 느껴본 적 없는 열기가 나더군요... 저는 맥북 에어 M1을 쓰고 있는데 그동안 여기서 다양한 프로그램을 돌렸었습니다. Blender부터 Xcode, 프리미어 프로와 프레이머, 피그마, 롤부터 시티즈 스카이라인과 플래닛 코스터라는 게임을 돌려보는 다소 극악무도한(?) 짓도 해보았습니다. 시티즈처럼 그래픽이 과한 게임을 돌렸을때하고 Xcode 빌드할 때 키보드 상단 프레임에서 열이 나는 건 느껴본적이 있었습니다. 그런데 키보드 하단에서도 뜨거움이 느껴져서 상단 프레임에 손을 가져가보니 아니나다를까 손을 못 댈 정도로 뜨거웠습니다.

애플 실리콘 넘어오면서 이렇게 맥북이 불타는 걸 본적이 없었습니다. 아차 싶어서 얼른 플러터플로우를 껐습니다. 메이커로그를 쓰고 있는 지금은 괜찮은데 컴퓨터 쓰면서 가장 소름돋는 순간이 아니였나싶습니다.

웹기반으로 다양한 걸 할 수 있는 플랫폼을 저도 구상했었습니다만 플러터플로우를 켜 놓은것만으로도 맥북이 녹아버릴 뻔 한것을 보고난 후 아직은 무리인가 싶기도 하네요...

결론 : 거짓말 안 치고 맥북 녹을까봐 플러터플로우 써보지도 못했다.

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박준서

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미래에는 이렇게 일할지도?

느슨한 연대?

취직과 직장 생활의 끝이 어딘지를 많이 생각하곤 합니다. 조금만 생각.. 아니 조금만 돌아보아도 쉽게 답을 찾을 수 있었죠. 어떤 연유와 사연으로든 스타트업이나 대기업에 취직해서 몇년간 직장생활을 해 보곤 대부분 퇴사를 합니다.

퇴사를 하는 이유가 중요한데 주로 본인이 정체되어 있다고 느끼거나 새로운 것에 갈증을 느낌, 또는 번아웃과 과도한 업무강도, 워라벨과 같은

개개인의 성장과 업무 자율도+경험의 다양성을 추구하는 것이 퇴사로 이어집니다.


퇴사한 후 스타트업을 만들거나 소규모 팀을 조직해서 활동하는 경우가 많은데 그렇게 만들어진 수많은 팀들이 디스콰이엇 같은 커뮤니티를 형성합니다. 또는 본업이 있는 상태에서 팀이나 그룹을 만들어 사이드 프로젝트를 진행하는 흔히 말해 '부캐', 부업을 하기도 합니다.

남들이 무엇을 하는지 지켜보는 것은 참 재미있는 일입니다. 오랜 기간 둘러보면서 흥미로웠던 점은 적어도 퇴사 후 내가 하고싶은 일이 세상을 조져놓는 일이다 하시는 분은 아직까지 못본것같습니다. (있을지도 모르죠 ㅎㅎ)

각자가 해결하고 싶은 문제점들을 가지고 각자의 보폭과 목표에 맞게 나아가고 있는걸 보니 이런 생각이 들었습니다. 모두 세상을 좋은 곳으로 만들기 위한 하나의 큰 공통목표를 가졌구나.

돈은 많은 것을 할 수 있게 해줍니다. 여전히 자본주의 사회에서 돈은 중요합니다. 저는 돈으로 우리가 보통 무엇을 하는가 다시 생각해보았습니다. 물건을 사는 것 시간을 사는 것 여행을 가는 것... 우리는 인생에서 원하는 경험을 돈을 주고 교환하고 있습니다.

회사는 돈을 버는 것이 목표일 것입니다. 그런데 만약 대기업의 오너가 손에 쥐는 천문학적 액수를 제외하고 기업이 추구하는 이윤을 다시 계산한다면 실질적으로 필요한 건 제작시 들어가는 원가, 임금, 다음을 위한 투자금 정도일 것입니다.

기업은 이윤 말고도 사회를 좋은 곳으로 만든다는 사명을 가지고 있습니다. 기업은 사실 많은 돈을 추구하긴 하지만 사회의 여러가지 문제들을 해결하는 과정에서 돈을 벌어들입니다.


위의 나열한 회사와 퇴사한 직원들의 특징들을 재조합 해보겠습니다.

  1. 수조원의 돈을 혼자 독차지 하고싶어하는 사람이 없다면 기업이라는 조직은 위의 설명한 것 정도의 이윤만 추구하면 됩니다.
  2. 사람들은 본인들이 하고 싶은 경험을 얻기 위해 돈을 벌어 경험과 교환하니 교환의 중간 과정인 돈 없이 일과 경험으로 다이렉트로 교환할 수 있는 것들이 있을것입니다. 물론 돈을 아예 안버는 것은 아닙니다. 노동에 대한 대가는 당연히 요구 할 수 있습니다.
  3. 비대해진 조직은 항로 변경이 어렵고 기민하지 못합니다. 그렇기에 퇴사하여 혼자 또는 자신과 뜻이 맞는 사람들과 뭉쳐 소규모로 팀을 만들어 다양한 일을 시도합니다. 일하는 시간도, 스타일도 각각에 맞게 개성있게 조정할 수 있습니다.
  4. 이윤 추구의 중요성이 기업에서 조금 줄어든다면 기업의 가장 큰 목적이자 가치는 세상을 변화시키는 것입니다. 그러므로 몇백조를 버는 것 보다 수십억명의 실제 삶을 긍정적인 방향으로 변화시키는 것이 조직에게 가치있는 일일 수 있습니다.

좋아하는 일을, 좋아하는 사람들이랑, 바꾸고 싶음 얼마든지, 자유롭게, 오랫동안, 가치있게 일하는 방법을 고민했고 정답이라고 할 수는 없지만 해보고 싶다는 생각이 들어서 한번 몇년간 고민하고 정리해보았습니다.

직접 그린 개념도인데 (영어 스펠링 미스는 그냥 귀엽게 봐주세요:)) 이것은 가수 '이영지'님의 활동을 보고 영감을 얻어 제작한 것입니다. 이영지님은 본인을 중심으로 가수 활동 뿐만 아니라 댄서들과 함께 아이돌 댄스 커버를 찍어 유튜브 채널에 올리기도 하고 타 가수와의 협업뿐만 아니라 최근 <뿅뿅 지구 오락실> 예능에도 출연하여 활약하였습니다. 이영지님 같은 사람을 멀티 엔터테이너라고 부를 수 있는데 이러한 형태의 '멀티000'은 최근 사회에서 많이 인기를 얻고 있습니다. 이영지님의 활동 전개에서 보이는 특징은 본인을 중심으로 만들어낼 수 있는 것들이 많은 즉, 확장성이 어마무시하다는 것입니다. 또한 댄스 영상이던 랩이던 예능이던 분야가 달라도 모두 '이영지'라는 하나의 연결고리로 묶여 있습니다. 이영지님이 참여한 모든 콘텐츠와 작업물에 본인이 가진 가치관이 동일하게 반영될 수 있다는 것입니다. 다양성도 연결성도 모두 갖추었습니다. 이 밖에 '아이유'님도 조금 조직의 단일 사이즈가 큰 작업을 하시긴하지만 본인 중심의 세계관을 다양한 분야로 확장시켜 나가시는 대표적인 멀티 엔터테이너중 한명으로 볼 수 있습니다.

아이돌 업계에서는 아주 흔한 방식이긴 합니다. 매번 새로운 프로듀싱 팀 또는 안무 팀들, 촬영팀들과 협업하기도 하고 결과물이 좋다면 또 하기도 합니다. 이렇게 인플루언서, 또는 사랑받는 코어벨류를 가진 사람 또는 팀을 중심으로 여러 분야의 팀이 협업했다가 또 흩어졌다가 하는 워크스타일을 구상해보았습니다.


예를 들어 "자동차를 어떻게 해보고 싶다." 라는 목표를 가진 1인 또는 특정 그룹이 있다면, 자동차 전문은 아니지만 다양한 분야를 탐구하는 공대생 출신들이 만든 팀, 은퇴하고 재미있는 일을 찾고 있는 천재 개발자, (그냥 전체적인 개념이 그렇다 정도만 봐주세요^^) 또는 자동차를 좋아하는 디자이너 커뮤니티등이 모여 프로젝트를 진행하는 것입니다. 이렇게는 사실 원래도 쉽게 가능합니다. 중요한 점은 프로젝트가 끝난 이후입니다. 공대생 출신 팀은 이제 꼭 자동차 관련 일을 더 할 필요가 없습니다. 다른 공학적 일을 찾아 보아도 되고 원래 팀과 함께 조금 더 프로젝트를 추진해도 됩니다. 나머지 그룹도 마찬가지입니다.

여러 조직이 공동의 큰 목표를 보고 각각 세부적인 개별 목표를 가지고 모여 그것들을 달성시키고 그 후에는 각자 할 일을 하던지 계속 같이 하던지 선택할 수 있습니다. 중요한 것은 이 일의 중심이었던 코어벨류를 가진 사람은 여전히 '자동차로 무언가 해본다'라는 큰 목표를 가지고 있을것이기 때문에 언제든지 자동차 관련 프로젝트가 하고싶어진다면 다시 합류할 수 있습니다.

이것은 토스에서 운영하고 있는 사일로와 유사하게 볼 수도 있습니다. 스포티파이의 스쿼드도 동일하죠. 하지만 저는 조직 내에서 소조직을 분화시키는 것이 아닌 여러 개별 소조직이 모여 커뮤니티를 이루는 것을 제안합니다. 그 이유는 그 초반에서 설명했던 것과 연결되는데 토스나 스포티파이 내에서 만들어진 소조직 소속일 경우 큰 조직의 목표와 다른 것을 하고 싶은 순간이 온다면 '퇴사'를 해야하기 때문입니다.

디스콰이엇과 프로덕트 헌트

일하는 방식에 대해 앞서 포스팅했을때 디스콰이엇이 새로운 연대 커뮤니티가 될것이라고 생각하신다는 댓글을 보았습니다. 마침 디스콰이엇 최상단에 프로덕트 헌트에 대한 포스팅이 있어서 그 또한 접할 수 있었습니다.

프로덕트 헌트에서는 우리가 지금 쉽게 접할 수 있는 대형 서비스들이 탄생했습니다. 그리고 커뮤니티의 일원으로서 서로가 서로를 다양한 방식으로 지원하죠.

디스콰이엇은 (제가 디스콰이엇 팀원들이 아니여 잘은 모릅니다만) 아마 한국의 프로덕트 헌트를 꿈꿀지도 모르죠. 저는 이곳에서 보고 읽는 글들, 저의 포스팅에 달아주시는 댓글들. 멋진 분들이 만든 멋진 작업물과 수준높은 퍼포먼스까지 너무나도 많은 것을 얻어가고 있다고 생각합니다. 그리고 이곳의 분들은 각각의 분야에서 기술 또는 프로세스적으로 세상의 문제를 해결하고자 한다는 공통점을 가지고 연대하는 것 같습니다. 커뮤니티가 더욱 성장하고 연대가 더욱 강력해진다면 지금껏 볼 수 없었던 협업과 시너지를 낼 수 있을지도 모르죠. 그 과정에서도 값진 경험을 얻을 수 있을것입니다. 디스콰이엇 커뮤니티 맴버들은 제 생각에 프로덕트 헌트보다 더욱 실질적인 협력과 교류도 해볼 수 있지 않을까 생각이 듭니다. 어쩌면 소규모 조직들의 연대를 가장 잘 실현할 수 있는 커뮤니티이지 않나 싶습니다.

Bada라는 소셜 커뮤니티 서비스

디스콰이엇처럼 저는 문화예술과 콘텐츠분야에서 연대하는 커뮤니티를 만들고 싶습니다. 예전에는 성공해서 회사가 커지는 것을 꿈꿨다면 지금은 내가 만드려는 커뮤니티가 세상에 주는 실질적 임팩트의 크기를 고려하게 되는 것 같습니다. 위의 이영지님의 다양한 콘텐츠 도전에 달린 댓글 중 "살다살다 이런 조합을 보게 될 줄이야."라는 댓글이 기억에 남습니다. 문화예술에서 대중은 지속적으로 신선함을 요구합니다. 저는 앞으로의 신선함이 새로운 연대와 협력으로 나오는 것이라고 생각합니다. 각각의 사람들과 조직이 가지고 있는 고유성의 조합은 새로운 스타일을 만들어냅니다. 시간이 지나 Bada에도 인디 밴드, 힙합 크루, 프로듀서, 영상 팀, 유명 인플루언서, 피아니스트나 영화감독, 마케터, 웹소설 작가나 프로그래머 등 문화예술을 사랑하는 개인이나 팀들이 모인다면 뭔가 멋진 일을 해볼 수 있는 날이 오지 않을까 싶습니다. 우리 대중문화에 수많은 아이유님과 이영지님, 넘어서서 수많은 아이브나 뉴진스 르세라핌 또는 나영석님 이정재님 같은 사람들을 만날 수 있도록 만들고 싶습니다.

...음

그런데 당장은 그런 분들을 모시기 어려우니 영상 제작을 좋아하시거나 가끔 소설을 쓰시거나 그림을 그리시거나 하시는 분들, 아니면 엔터 업계에 종사하시는 분들이 (혹은 관심이나 호기심이 있으시다면) 호오오오옥시나 디스콰이엇에 계신다면 Bada가 오픈했을 때 한번 들러서 작품 공유해주시면 감사하겠습니다.^^아니면 좋아하는 가수나 배우 이야기 해주셔도 되어요ㅠㅜ

(급 마무리ㅎ)

쓰다보니 마무리가 이상해서 민망하네요

기승전결 계획하고 쓰는게 아니다보니...ㅎ

읽어주셔서 감사합니다(꾸벅)

바다 Bada

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박준서

박준서

폐업합니다. 원하는 일을 하기 위해서

회사라는 압박감이 주는 권태감과 피로가 어떤지 창업 후 체감했다.

부가가치세 신고에서 소득없음을 알린지 3년이 넘었지만 (한푼도 못벌었다는 뜻이다), 게다가 법인도 아니고 개인 사업자라서 갖춰진 회사 느낌도 아니였지만 창업을 했고 일을 한다는 생각은 상당히 나답지 못하게 일하는 방법으로 빠져들게 만들었던 것 같다.

왜 굳이 창업했는가?

창업한다는 것은 기존 조직들의 스타일로는 일 하기 싫다는 의중이 99퍼센트 반영된 것이였다. 회사를 만들어야지 라고 결심한 순간에 회사가 해결하고 싶은 거대한 문제같은 건 없었다.

관료적인것을 진절머리나게 싫어했고, 일이든 공부든 스트레스 받으면서 하는 걸 싫어했다. 그러면서 그림 그리는 건 좋아서 아이패드를 잡고 23시간동안 한번도 안쉬고 테마파크의 다크라이드 컨셉 드로잉을 완성했었다. 좋아하면 미친듯이 하고 결과도 미친듯이 멋지다.(주관적이다.) 아주 인상적이였다.

직접 그린 어트랙션과 테마파크

창업한 뒤로 2년째 완성못하고 묵혀두는 중

갑자기 산이 만들고 싶어서 지점토를 사와서 산을 만들고 페인트를 칠해 스키장을 만들었다. 가끔 생각해본다. 죽이되든 스키장이 되든 뭐라도 결과물을 내놓을 수 있는 동력원, 참 멋지지 않은가?

오래 일할려면 즐겁게 일해야 한다고 생각했다.

그러나 스타트업을 시작하고 자꾸 다른 회사들을 찾아보니 회사처럼 되어가고 있었다.

열정과 즐거움이 사라진것을 떠나 나 스스로도 어떤 팀을 만들고 싶었다에 대한게 많이 변해있었던 것 같다.

이전과 다르게 한번 쭉 훑어봤으니 초심으로 돌아갈 때가 된것 같다.

회사같지 않은 팀을 만들고 싶다. 야구팀같았으면 좋겠다. 귀감이 될만한 조직 문화를 만들 생각은 없다. 그냥 우리팀만 이랬으면 좋겠다. 이기적이고 빛나는 팀이 되고 싶다. 즐거운 에너지를 주고받고 집에 돌아갈 수 있는 팀이기를 바란다.

그래서 내 가설은 이러하다.

사업자등록된 회사 없이도 공동의 이익(즐거움과 성과)를 위해 연대하여 작동하는 조직은 동작한다.

이걸 시험하기 위해, 내가 팀을 만들려고 하고 리더를 하고자 함에 있어서 가장 중요한게 뭔지 확실하게 각인하기 위해 폐업한다.

물론 언젠가 더 큰 게임에 참가하기 위해선 사업자를 다시 낼 날이 올것이다.

한푼도 못번 개인사업자의 3년은 너무나도 알차고 행복했다.

스스로 모멘텀을 만들고 한단계 더 도약하려고 한다.

그동안 일명 ‘토스뽕’ 같은게 차 있었던것 같다. 토스 팀원이 아닌데도 그렇게 빡시게 일하는 것을 동경하고 꿈꿔왔던것 같다. 본질적인 요소는 빡세게 많이 보다는 시간낭비 없이 주도적으로 전진하는 부분인 것 같다. 조금 더 멋진 조직을 만들어 보고 싶다.

”이 일을 계속 하고싶게 만들고 후회되는 시간 없이 앞으로 나아가게 만들기 위해서.“

(그러나 3월에 입대하기 때문에 체감상 나혼자 시한부 같은 삶을 살고 있는게 현실이다. 마음과 다르게 할 수 있는 일이 극히 제한적이다)

여담

(위의 내용을 쓰고 며칠 있다가 쓴 글이라 분위기가 확 다릅니다...)

[놀로]라고 해서 위치기반 SNS로 터치 한번이면 내 조건에 맞게 놀러갈 장소를 찾아주는 앱을 기획한게 창업의 시작이였다. 수없이 다듬었지만 능력이 안돼 MVP제작까지 가지 못하고 피벗한 프로젝트였는데 내가 상상하던 (정확히는 내가 디자인했던) 놀로와 똑같이 기능하는 서비스가 나온걸 봤다. 사용도 해봤다. SOD라고 유튜브에서 60만정도의 구독자를 보유하신 분이 스타트업을 창업하고 투자유치 활동을 벌여서 만드신 것 같은데 [소우주]라는 이 서비스는 이 분이 예전부터 강조해오던 무지성 5점 리뷰나 광고성 리뷰를 지역 기반 커뮤니티의 실제 후기로 극복해보겠다는 목표를 가졌다고 한다.

앱을 써보고 놀랐던 것은 너무나도 많은 사람이 쓰고 있었단 것이다. 베타 서비스로 오픈한지 며칠 되지 않았는데도 말이다. XD로 디자인 했던 놀로 파일에 들어가봤다. 프로토타입과 디자인파일의 마지막 수정일이 21년 11월 말이였다. 비슷한 아이디어를 가지고 난 그 긴 기간동안 아무것도 보여준게 없었는데 어떤 분은 이렇게 멋진 서비스를 만들고 공감하는 분들을 모아 테스트를 하고 있다는걸 보니 내가 창업을 하고 서비스를 만들어 나가는데 너무 소질이 없다는 생각이 들어 밤을 보내는게 너무나도 힘들었다. 또 이렇게 돌아가는 서비스에 수많은 사람들이 사용하는 걸 보니 의도가 같진 않아도 누군가 이러한 형태의 서비스를 가설검증 했다는 생각에 또 버린줄만 알았던 놀로의 미련에 가슴 한켠이 아파왔다.

일을 깔끔하게 정리할 수 있는 능력도 부족하고 하나를 제대로 최정상급으로 이뤄낼 스킬을 가진 것도 아니다. 내 인생에서 늘 마음을 힘들게 했던건 공부든 일이든 취미든 같은 것을 이루기 위해 내가 써야되는 시간이 남들보다 월등히 많다는 것이다. 제한시간이 있다면 나는 영단어 외우기조차 주어진 시간 내에 해낼 수 없는 사람이였다. 그래서 이젠 내가 꿈꾸는 것들을 할 수 있는건지 모르겠다. 다들 끝까지 버티는 사람이 승자라고 한다. 난 그동안 잘 버틸 자신이 있었는데 이젠 버티고 나아갈 수 있는 사람인지에 대한 생각을 하고 있다. 그냥 서서 버티는 사람은 싫다. 이정도 성장 속도와 성과는 부족하다.

The Wayve 새로운 길을 찾는 파도

느슨한 연대와 강한 책임으로 즐겁게 일할 수 있는 조직을 연구한 노션 페이지

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박준서

박준서

Bada는 어떻게 탄생했는가?

찍는다고 긴장하고 횡설수설해서 의도를 다 담지는 못했지만 우리가 문제를 어떻게 인식했고 어떤 방식으로 해결하려고 했는지에 대해 영상을 만들었습니다.


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우리는 문제를 어떻게 해결하려고 하는가

글로벌 문화 플랫폼 Bada를 만들게 된 이유, 우리는 어떤 방식으로 문제에 대한 해답에 도달했는지 설명합니다#스타트업 #kpop #한류

https://www.youtube.com/watch?v=nGDQrQbzduQ&t=4s


많이 부족합니다. 더 열심히 하겠습니다.

바다 Bada

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박준서

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평균 연봉을 올린다는 사명

"할만하나?"

"어. 상당히 재밌는데?"

"최저시급 받고 할만하나?

"어...아니 ㅋ"

최근에 영상을 다시 촬영하기 시작해서 촬영과 편집을 담당 할 팀원이 새롭게 팀에 합류했습니다. 큐레이터가 꿈인데 작품과 대중 사이의 거리를 좁히는 일을 하는게 큐레이터라길래 저희 팀과 사람들의 간격을 좁혀보라고 꼬득여 팀에 합류 시켰습니다.

사실 이전에 함께 하고 있었던 팀원이였는데 개발자가 필요한 상황에서 개발은 할 줄 모르고 역할이 없는 팀원들만 많았던지라 다 작별했었던 팀원들 중 한명이자 가장 우리와 함께 하고자 하는 열망이 강했던 팀원이였습니다.

직접 자막만 다는 영상편집을 해본 결과 영상 관련 고등학교에 다니는 친구 말은 과장이 1도 없었단게 증명 되었습니다.

"10분짜리 영상 만들려면 10시간 앉아있어야된다."

아직 5시간밖에 못앉아있어서 그런지 우린 영상을 완성하지 못하고 있습니다.ㅎ

그렇게 10시간 앉아있기도, 초단위로 자막 달기도 힘든 와중에 제가 물었습니다.

(메이커로그 젤 위에있는 저 대화입니다)

방송국에서 PD들이 많은 연봉을 받지 못하고 수십시간 앉아있으면서 콘텐츠를 만드는데 열중하고 있습니다. 노동에 대해 마땅한 보수를 받지 못하는 것은 해외 자본의 투자에 쉽게 넷플릭스와 타 플랫폼으로 제작자들이 넘어가는 현상으로 이어집니다. 물론 방송국 PD도 이런 실정인데 유튜브 편집자는 더 심합니다.

"방송국에서 일하는 사람들 돈 많이 못받고 일한단다. 니가 하는 일이 그 사람들 연봉을 올리는 일이 될거야."

사실 새 팀원은 이전에 합류했을때보다 동기부여가 부족했습니다. 그래서 무언가 맡겨도 쉽게 미루고 컴퓨터 앞에 엉덩이를 붙일 기미가 보이지 않았습니다. 영상 편집조차 처음 하는 것이라 가르쳐준다는 핑계로 처음 앉혀놓으니 다행히 재밌다고 해서 제가 입을 열었습니다.

콘텐츠를 만드는 사람들의 연봉을 올리는 일, 넓은 범위에서 우리 팀의 목표이자 새로 합류한 팀원 개인의 강력한 동기부여가 되었나봅니다. 사실 스타트업이 재미 위에 사명이 있지 않다면 힘듬을 감수하고서 까지 하게 되는 재미는 아닌것 같습니다. 그렇기에 팀원들이 강력하게 공감하는 사명이 있는것이 중요한데 우리는 각자의 사명을 가지고 하나의 방향으로 나아가게 되었습니다.

대중문화, 너무 많은 사람의 관심사이지만 쉽게 그 관심에서 멀어지고 여기저기 문제 투성이입니다. 그런데 발전까지 추구해야합니다. 이게 가능할까 싶기도 하지만 제가 스타트업에 대해선 아무것도 모르던 시절에서 차근차근 밟아 여기까지 온것처럼 이것도 차근차근 해나가다 보면 큰 변화를 만들고 있을지 모르겠습니다.


바다 Bada

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박준서

조회수 100회는 CEO도 0000게 한다?

사건의 발단

약 3일전 이라며 디스콰이엇에 커피챗 요청이 와있는 것을 오늘 확인했습니다.

왜?? 왜 이런 질문을 나한테 하셨지?? 라는 생각을 하고 링크를 눌러 눌러 들어간 후 깜짝 놀랬습니다.

엌 이게 무 ㅓ야!!

실제로 제가 본 순간 육성으로 내지른 소리입니다.

(Bada가 생긴 이후 게시물당 최고 조회수는 20회, 전부 제가 눌러본 것이였습니다)

사실 플랫폼을 새 도메인에 완전 이전중이여서 이전 플랫폼을 신경쓰지 않았습니다. 늘 그렇듯이 들어올 사람이 없을것이라 생각해서였죠.

그리고 링크를 타고 가는 중간 과정도 살펴보니 본의 아니게 저희가 여러 사람을 화나게 만들었더군요...

정말로 죄송합니다

들어가지는 분도 있고 안들어가지는 분도 있는 이유는 저희가 붙여놓은 에디터 툴에 자체적인 문제가 있어서 그렇습니다. 그래서 저흰 AWS에 연결하는 마지막 단계에서 어려움을 겪었고 끝내 이 문제를 해결하는 것 보다 새 도메인에서 새로운 에디터 툴로 다시 만드는 게 더욱 빨리 완성시킬 수 있겠다는 판단에 새로 만들고 있었습니다. 개발자님이 나중에 하신다고 원래 사이트에 커밍순 랜딩 페이지를 넣지 않으신게 상당히 큰 파장이 되어서 돌아왔더군요...

그러게요.. 바다는 뭘까요?

어렴풋이 생각나는 바다를 만들게 된 초기의 동기가 최근 명확하게 떠올랐습니다. 유현준 교수님의 유튜브 영상을 보다 우연히 이런 내용을 보게 되었습니다.

"빌보드 1위를 하는 가수가 있는 나라가 아니라 빌보드를 만드는 나라가 됐어야한다."

"오징어게임을 만드는 나라가 아니라 넷플릭스를 만든 나라가 됐어야한다."

네, Bada는 국산 글로벌 소셜 미디어를 목표로 하고 있습니다. 한국의 넷플릭스와 스포티파이, 트위터가 되기 위해, 문화를 사랑하는 사람이 온오프라인에서 만나는 벽을 기술로 없애기 위해 만들어진 플랫폼입니다. 우리는 콘텐츠를 단순히 제공하는 것을 넘어 지금 문화산업이 생각하지 않는 더욱 디테일한 과정을 파고들어 불필요한 팬&소비자 경험을 제거해 나갈것입니다. 대중문화를 발전시키고 지탱하는 생산자들의 환경과 처우 개선에 몰두할것입니다. 소셜미디어로 시작하지만 전 세계인을 위한 완벽한 문화 슈퍼앱을 꿈꿉니다. 물론 두명이서 만드는 플랫폼엔 한계가 있겠지만 언젠가 함께 해나갈 사람들을 기다리며 우리가 할 수 있는 선에서 최대한 나아가고 있습니다.

다행히도 빠른 시일내에 처음부터 다시 쌓아올린 MVP를 여러분께 소개드릴 수 있을 것 같습니다. 좋은 결과물로 찾아오겠습니다.

늘 응원을 보내주시는 종한님과 디스콰이엇 팀, 그리고 얼떨결에 들어와보신, 그리고 못들어가서 화가 많이 나신 모든 분들께 감사드립니다.

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박준서

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약간 웃긴(?) 재도전...ㅎ

장엄하게 쓴 실패에 대한 회고는 무언가 빗나갔다

실패했다고 손 놓고 브랜드 만들기와 영상 촬영 계획에 열중했던 몇주는 참 이상한 주였습니다. 대놓고 이상한 걸 몇가지 뽑아보자면 첫째는 프로젝트를 종료한 후 제가 한 선택에 대해 맞는가에 대한 고민을 공유했을 때 달린 댓글들이였습니다. 사실 빠르게 프로젝트를 포기해야된다고 생각했던 이유 중 하나는 빠르게 시도하고 실패하라는 그 뽕(?)에 취해있기도 했고 내 프로덕트라는 이유에서 나오는 그 애정이 결과를 객관적으로 바라보지 못하도록 만들고 있지 않은가 라는 생각을 했기 때문이였습니다. 그런데 프로젝트 종료 후 댓글들이, 또 저에게 해주는 주변사람들 (특히 개발자 님은 저희 팀인데 마치 제 3자처럼 조언하셨습니다...ㅎㅎ) 의 말이 하나같이 "마음이 가는 데로 해라.", "다른 스타트업도 힘든 시간이 길었다드라." 등등 뭔가 자꾸 Bada를 계속 해보라고 하는듯한 (그냥 제가 느끼기엔 그랬어요^^) 조언이 이어졌습니다. 사실 그때도 조금 심란했지만 더 심란한, 결국 Bada 프로젝트를 되살리...완벽하게 아이디어 그대로는 아니지만 조금 수정을 거쳐서 개발에 박차를 가하게 된 계기가 있습니다.

"액자 사야겠다. 프린트 해서 넣어놔야지"

완성되지는 않았지만 Bada는 로그인 회원가입, 글쓰기와 수정 삭제가 가능한 상태였습니다. 완벽하진 않지만 구글에 검색해서 찾을 수 있고 (divetobada 라고 검색하셔야합니다) 인스타나 트위터 등 여러곳에 주소를 뿌려봤습니다. 물론 디스콰이엇에서도 방문해볼 수 있죠. 약 1년간 저와 개발자님만 테스트 삼아 글 써보던 Bada에 디스콰이엇 종한님이 방문해서 글을 남겨주셨습니다. 간단한 인사정도만 담겨있는 게시물이였지만 집에서 본 저와 개발자님은 로또된 것처럼 좋아했습니다.(항상 관심 가져주셔서 감사합니다😄) 정확히 말해 제 3자가 글 쓴건 처음 있는 일이였습니다. 창업을 하고 가장 보람 찬 순간, 즉 내 의지로 시작해 무언가 해 낸것을 눈으로 확인하게 된 첫 사례였습니다. 트리거는 컴업에서 종한님을 만난것이라 판단했기에 아무도 들어와보지 않았던, 그 실패라고 판단하게했던 지표가 사실은 사용자에게 접근 방식을 잘못했기 때문에 생긴 지표가 아니였을까 하는 생각, 즉 지금보다 열심히 발품(?)팔아야 한다는 생각을 하던 와중에 감동을 넘어 당황하게 만든 게시글이 하나 더 올라왔습니다.

"배고파" 라는 제목에 내용도 "냠냠"이였는데 포인트는 홍보도 최근에 안했고 인스타 계정과 트위터 계정도 최근에 사람들에게 도달하지 않았다고 나와있는데 디스콰이엇이나 저희 홍보계정을 제외한 루트로 일면식도 없는 정말 감사한 분이 와서 사용을 해보셨습니다.

저희는 큰 혼란에 빠졌습니다. 예상치 못했던 타이밍에 예상치 못했던 반응들이 오고 있었습니다. 안그래도 뭔가 심란했는데 의도했던 루트 바깥에서 사람이 들어와 프로덕트를 사용해보기까지 하니 이게 무슨 일인지...

빠르게 우린 "일단 제품을 완성시켜야겠다!"라는 결론에 도달했고 속도를 붙였습니다.

제가 일전에 개발이 기술 이외의 문제를 겪고 있다고 했는데, 다른 분들에게는 적용이 안되는 이야기이지만 저희 방식대로 해결했습니다. 저는 리더지만 개발을 할 줄 모르고 개발자님은 시간만 있으면 혼자서도 다 하실 수 있지만 하루 2번 본업하러 출근해야 하니 제가 본업에 힘을 보태어 개발자님이 무려 3시간 일찍 퇴근할 수 있도록 했습니다. (여러분 안되면 일단 뭐라도 합시다!!)

또 내용이 지저분해졌지만 결론은 여러분의 격려와 조언, 그리고 이 일을 시작한지 2년만에 처음 눈으로 목격하게 된 정말 작은 가능성에 다시 Bada를, 이번엔 더 잘 다듬어서 대중문화 혁신과 사람들에게 도움이 되는 플랫폼을 완성시키겠다고 다짐했다는 이야기 입니다. 그리고 최근 입시가 끝나 1년전 이맘때 쯤 같이 일하고 싶었다면서 울면서(...ㅎ) 작별한 팀원이 합류해 팀의 이야기를 영상으로 기록하고 만들기로 했답니다. 처음부터 저의 팀의 미션과 목표에 깊게 공감하고 있는 팀원이였어서 힘이 될 것 같습니다:)

다시 Bada를 만들기로 하면서 이 일을 어떤 명분과 의미를 가지고 해야하는지를 유심히 생각해보았습니다. 우리가 스타트업을 하는 본질과 관련있다고 생각합니다. 물론 토스팀이 말하는 것처럼 세상이 원하는 것을 제공할 때 숭고할 수 있습니다. 하지만 우리는 특정한 가치를 옹호합니다. 특정한 가치를 발전시키고자 합니다. 그래서 시작했습니다. 개개인의 창업가와 메이커는 어쩌면 경우에 따라 "꼭 이걸 해내야한다."라는 사명을 가졌을지도 모릅니다. 되는 것을 하는 것과 하고싶은 것을 해내는 것은 어느것이 났다기 보다는 분명 차이가 있을지 모르지만 그 뿐입니다. 저는 지금 정점이라고 불리우는 대한민국의 대중문화가 앞으로도 굳건하도록, 지금은 꿈도 꿀 수 없는 더욱 드높은 문화의 힘을 가진 대한민국을 위해, 한국의 대중문화를 혁신하는 것이 꿈이자 사명입니다. 저는 누워서 유튜브 보고 일하면서 Kpop듣는게 좋았으며 그런 멋진것들을 우리에게 선사해주는 이들을 사랑하고 이러한 문화를 가진 대한민국을 사랑하며 걱정합니다. 이렇게 무너지지 않기를 바랬고 지금의 정상이 끝이 아니라고 믿습니다. 그렇기에 저는 하기로 했습니다. 모두가 토스팀이 될 필요도 없습니다. 그게 교훈이라면 또 이번에 얻은 교훈이 아닐까 싶습니다.

일단 했다면 마무리하자

정말로 내일 눈 감았다 뜨면 10개월만에 데이터베이스 (AWS)에 붙이는 날이 오네요(문제가 없다면...) 글 써주신 두 분은 선명하게 프린트 해서 액자에 넣어놓겠습니다. 모니터를 보고 뛰었던 심장, 혹시 이 일을 안하는 날이 올지라도 평생 간직할 수 있는 설램이였습니다. 관심가져주신 분들 감사드려요:)

Bada는 여러분을 위한 가장 강력한 Creative Workspace로 돌아오겠습니다.


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박준서

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실패에 관한 결과론적일지도 모르는 고민

실패는 인생 전체에서 몸에 익히는 것

저는 야구를 좋아합니다. 웬만하면 직접 하는 편입니다. 저는 타석에서 공을 맞아봤기에 선수들이 얼마나 아픈 줄 알았고 왜 멀쩡한 공을 치지 못하는지도 공감할 수 있었습니다. 공을 던지다 팔이고 목이고 온 몸이 아픈 적도 있었습니다. 하지만 아파봤기에 조심해야겠다는 생각도, 몸을 충분히 풀고 관리해줘야겠다는 생각 또한 할 수 있었습니다.

네, 저는 겪어봐야 안다고 생각합니다. 그것은 얼마나 아픈 줄 알아야 다시는 아플 짓을 하지 않는다는 것입니다. 실패하기 때문에 도전조차 안하는 것이 아니라 잘못되었다는 것을 확인하고 하나씩 제거해나가는 과정이라고 생각합니다. 우리가 시험지에서 답을 모를 때 가장 아닌것부터 하나씩 소거하여 답을 찾아내는 것 처럼요. 무엇이 잘 될지 모르는, 앞을 전혀 예측할 수 없는 세상을 바꾸는 도전을 하는 우리들에게는 참으로 중요한 요소라 생각합니다.

프로젝트 종료는 맞는 선택이였나?

이번 실패에 내가 크게 타격을 받았나 싶을 정도로 저는 멀쩡합니다. 오히려 내가 진심으로 임했나 싶은 생각이 들 정도였습니다. 물론 이전 프로젝트를 진행하면서 지난 3년보다 급격히 성장한 디자인과 꼼꼼히 해놨던 기록들이 제가 진심이였다는 것을 말해줍니다. 그렇다면 내가 이렇게 무덤덤하고 냉정하게 실패를 받아들일 수 있는 이유는 무엇일까 생각해봤습니다.

담임 선생님께서 학기 초 저에게 꿈이 뭐냐고 질문하셨을때 지금 이러한 일을 하고 있다고 설명 드렸습니다. 스타트업의 빠른 도전과 실패를 설명 드렸을때 "될때까지 뚝심있게 해야지! 왜 포기하고 그래."라고 말하셨죠. 레디쉬처럼 오래 버티다가 결국 성공한 프로덕트들을 유심히 봐 왔습니다. 그렇기에 사실 피봇팅에 대해 많은 고민을 해왔습니다. 감정을 빼고 본다고 했을 때 실패를 인정하고 빠르게 전환하는게 맞는 것인지, 뚝심있게 끝까지 밀고 나가는 게 맞는 것인지 너무나도 헷갈렸습니다. 그리고 이게 모두에게 똑같지 않으며 단지 결과론적인 조언일 뿐이라는 생각에 뭔가를 포기할지 밀고 나갈지 선택하는 기로에서 머리가 많이 아팠습니다. 물론 방향이 잘못 되었다면 바꿔야하죠. 그런데 과학에는 이런말이 있답니다. 있다고 말할 순 있지만 없다고는 할 수 없다고. 철저히 발견과 경험에 기반하는 과학에서는 아직 발견 못했을 뿐 어디엔가 있을수도 있다는 것을 인정하는 것이였습니다. 방향이 맞든 안맞든 결국 우리가 그 끝을 보지 못했을 뿐 틀린 방향이란건 없는 것이 아닌가 하는 생각도 들었습니다. 그리고 위의 선생님 말씀처럼 너무 쉽게 포기하는 건 아닌지, 내가 할 수 있는 최선을 다 한건지도 의심했습니다.

그럼에도 지금 프로젝트 종료를 선언한 것은 제가 좋아하는 스타트업의 가장 큰 특징이 유연함이였기 때문입니다. 이렇게 오늘 접었다가 내일 다시 "이게 맞았구나!" 하고 돌아와도 아무 문제없는, 오히려 그게 정상인, 어릴때부터 왜 이렇게는 안될까 궁금했고 되었으면 좋겠다 꿈꿔왔던 일하는 방식이였기에 저는 이번에 또한번 프로젝트를 종료하면서 그 가치를 지켜보고자 했습니다. 제가 지금 행동하는 방법은 앞으로 팀에게 크게 영향을 주게 될것이 분명하니까요.

단호하게 도전하고 실패할 수 있도록 돕는 개인적인 생각

예전에는 성 불평등이 당연했습니다. (아주 오래전에 말이죠. 지금 그러면 안됩니다) 인종간의 차별도 당연시 했고 노예도 있었습니다. (이것도 아주 오오오래전 일이죠) 지금은 그렇지 않습니다. 그시대 사람들이 자신의 시대가 완결한 답에 가까워 졌다고 늘 생각했듯이 우리도 그런 착각을 하고 있다고 생각합니다. 마치 민주주의가 옳은 시스템이라고 믿는 것 처럼요. 하지만 민주주의도 문제점을 노출하죠. 공산주의나 사회주의로 가자는 것이 아닙니다. 앞으로 우리는 문제점을 보완해나갈건데 지금으로써는 그것이 어느 형태일지 전혀 예측할 수 없다는 거죠. 인류의 전체 역사를 봤을때 그시대에 믿어지는 통념만 있을 뿐 답은 없었다고 저는 생각합니다. 어제 이게 맞았는데 오늘 이게 아닐수도 있는거죠. 이렇게 답이 없는 세상에 살고 있다고 생각하니 오히려 실패에 무덤덤해지는 것 같습니다.

뭔가 하고 싶은 이야기가 많았는데 관통할 만한 포인트를 찾지 못하는 바람에 그냥 한 메이커로그에 때려박았습니다. 저처럼 뚝심있게 계속하는 것과 냉정하게 포기를 인정하는 것 사이 어느것이 맞는지에 대해 비슷한 고민을 하신 분들이 계신가요?

긴 글 읽어주셔서 감사해요^^

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박준서

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프로젝트를 종료하려고합니다. (+한발 빠른 회고)

Bada라는 마이너 아티스트 플랫폼을 제작중에 있었습니다. 어느 팀이나 그렇듯이 저희도 나름의 장점을 마음에 품고 "이건 될거야." 라고 생각하며 해왔었죠. 그렇게 공식적으로 시작한지 11개월이 지났습니다. 그동안 프로덕트를 완성시키지 못해서라고 애써 외면해왔던 것일지도 모르겠습니다. 제가 스타트업을 하기로 한 이상 이젠 더이상 피하면 안될 현실이었습니다.

일찍이 팀을 떠난 친구가 있었습니다. 얼마전에 수능 예비소집때문에 만나게 되어 이야기를 나눴습니다. 도움이 못되고 떠났던게 미안했는지 그동안 자신이 다니는 위탁학교에 (예술학교였습니다) 열심히 홍보를 했다고 하더군요. 그 홍보가 지금의 결과를 만들었지만 그때문에도, 그 자체로도 너무나도 고마웠습니다.

"솔직히 트위터 있는데 왜 쓰는지 모르겠다더라."

사실 애초에 트위터를 대체하고자 만들었지만 트위터를 대체해야할 합당한 이유는 분리된 커뮤니티라는 이유 말고는 없었습니다. 제품을 만들지 않았지만 사람들의 냉정한 평가를 마주한 수능 전날이였습니다.

실패의 요인

분리된 커뮤니티는 모든 분야가 성공할 수 없다는 것을 오히려 증명했다고 생각합니다. 디스콰이엇은 많은 메이커들이 모입니다. 메이커들만의 특성이 디스콰이엇의 성공 포인트였다고 할 수 있습니다. 메이커들은 소수입니다. 그들은 본인들이 겪는 어려움이 자신들의 바운더리 전체에서 처음 겪는, 한마디로 선구자들이 겪는 어려움을 맞이하고 있었습니다. 또한 해결하고자 하는 욕심이 있고 비슷한 상황에 놓인 사람들과 함께 돌파구를 찾거나 힘든 상황을 의지하고자 합니다. 메이커들은 자신이 겪는 문제의 해답을 얻기 위해서는 반드시 소수를 대표하는 커뮤니티를 찾아와야만 했습니다. 메이커가 되고자 한다면 이러한 과정은 모두 겪게 되니 디스콰이엇을 사람들이 계속해서 찾게 되는것은 당연한 일이였습니다.

마이너 아티스트들은 어떨까요? 세상을 해결하고자 하는 정도의 큰 도전이 적고 당연하게도 문제를 마주할 일이 적습니다. 또한 가장 큰 차이점은 사람과 사람을 연결하는 sns, 결국 누구와 누구를 연결하기를 원하는지가 큰 차이점이였습니다. 아티스트들에게 창작은 개인적 역량이였고 기술은 유튜브를 통해 모두 습득할 수 있는 세상입니다. 아티스트끼리는 이야기 하길 원치 않습니다. 결국 본질은 팬을 만들고 작품을 봐줄 사람을 찾고 평가받는 것이니까요. 아티스트들은 마이너든 메이저든 대중과 연결되어야하고 사람들이 가장 많으며 바이럴이 쉽고 솔직한 트위터라는 플랫폼을 선택한 것입니다.

"너의 플랫폼의 장점은 뭔데? 트위터보다 더 났다거나."

친구가 아쉬웠는지 저에게 질문했지만 이 질문이 정확하게 Bada의 사망선고였습니다. 창작자와 팬의 경계를 허물고 다양한 프로필 양식을 제공하고, 언젠가 어도비같은 프로그램 없이 모두 Bada에서 창작하고 Bada에서 배포해서 Bada에서 시청하는 그런 간단하고 강력한 프로그램을 제공한다는 차이점을 내새울 수는 있었으나 결국 본질인 사람, 그 창작자/배포자/시청자 모두 동시에 트위터만큼 이미 존재해야 가능하고 그만큼의 사람을 끌어들일 본질, 모두가 트위터를 대체해야될 이유가 될 본질을 가진 서비스이지 못했다는게 저의 판단이였습니다.

사실 얼마전에 토스 리더의 유튜브 강연에서 최종 실현까지 가지 못한 아이디어중에 저희와 똑같은 마이너 아티스트들의 음악공유(?) 서비스 같은것이 있었다는 걸 봤습니다. 그때 사실 마음이 이미 불안했습니다. 실패할 수 밖에 없는 아이디어를 하고 있는것은 아닌가라는 생각이 들기 시작했었습니다.

회고

올해 생각보다 짜잘하게 많은 것을 해왔습니다. 개인적으로 가장 뼈아픈 실패는 다름아닌 카카오톡 이모티콘이였습니다. 무려 3번이나 떨어졌습니다. 개인적인 탈락의 이유는 인기도라고 생각했습니다. 그림의 완성도가 부족했다면 절대 우리가 자주 쓰는 그리다 만(?) 이모티콘은 존재할 수 없으니까요. 개성이 있던지 상품성이 있던지였는데 대충 그리고 싶지 않았던 저는 개성도 없었고, 이모티콘 심사에 참고할 만한 사이트에 뭐 자신있게 내밀 수 있는것도 없었습니다.

이모티콘은 저희 집 강아지를 기반해서 만들었습니다. 아이패드로 그렸는데, 너무나도 아끼는 강아지는 어릴때부터 여기저기 안좋고 예민해서 눈물을 흘리며 여러 동물병원을 들락날락 했습니다. 나이가 들고 어쩌면 떠날 날이 얼마 안남았다는 느낌이 들자 사진보다 뜻깊은 무언가를 남겨놓고 싶었습니다. 그렇게 이모티콘을 만들기 시작했고 얻은 결과로는 그림 실력밖에 없었습니다. (그림 실력이 평가 기준이 아니란게 가장 뼈아픈 것 같습니다. 카카오는 기준을 밝힐 수 없다고 하지만 카카오톡 사용자 4500만명 누구에게 물어봐도 잘그린 이모티콘만 통과된다 생각하지 않을겁니다)

강아지 친구는 마플샵에 굿즈로 존재한답니다^^ 혹시 궁금하시다면 방문하셔서 구경해보세요.

1월1일은 이전 프로젝트인 놀러갈 곳을 사람들이 모아 그 중 원터치로 추천해주는 서비스인 [놀로] 프로젝트를 중단한 것이였습니다. 광고와 홍보에 전혀 반응이 없다는 것과 개발에 속도가 나지 않는다는 것이 이유였습니다. 그때 같이 하겠다는 팀원은 여러명이였지만 모두 저만 바라보고 있었고 개발할 줄 아는 사람은 아무도 없었으며 아이러니하게도 모험을 꺼려해 함께하기 전부터 설명했던 스타트업을 12개월만에 이해하며 떠났다는것 까지, 스타트업을 하면서 결국 중요한것이 무엇이고 내 마음가짐이 어떠해야 하며 어떨때 팀이 무너지는지 알 수 있었던, 가장 많은 배움과 성장을 얻은 프로젝트 종료였습니다.

앞으로의 계획

Bada는 더이상 마이너 아티스트 플랫폼이 아닙니다. 그러나 향후 플랫폼이 있고 없고는 큰 차이가 나기도 하고, 또 이번에도 개발 문제로 완성 시키지 못하는 것 또한 발전이 없다고 생각하기 때문에 그냥 오픈커뮤니티로 둘 생각입니다. 혹시 궁금하신 분들은 들어오셔서 개인 블로그 처럼 글 쓰시면 됩니다. 아무도 안써도 저 혼자 거기 글쓰려고 남겨둡니다.

Bada, 마이너 아티스트를 위한 플랫폼은 이제 보내주고 짧게나마 개인정비 시간을 가진 후 간단하게 브랜드를 만들어나갈 생각입니다. 뭘 하더라도 팬이 있는게 중요하다는 것을 그동안 알고 있었지만 저를 중심으로 확장시켜나갈 마땅한 브랜드 이미지가 떠오르지 않았습니다. 부담갖지 않고 제가 표현하고 싶은게 어떤건지, 그리고 같은 가치를 공감하는 사람을 찾을 수 있도록 브랜드를 만들어 소소하게 굿즈나 만들어 보려고 합니다. 그러면서 또 문제를 발견한다면 다시 그 문제를 해결하기 위한 솔루션을 만들어 볼것입니다. 11개월간의 도전이었던 마이너아티스트 플랫폼은 될거라는 가설을 검증하지 못했고 실패로 끝나게 되었습니다. 그동안의 과정을 조금이라도 관심가져주신 분들 모두에게 감사드리며 언젠가 또 다시 문제를 해결하기 위해 투쟁하는 모습으로 찾아 뵙겠습니다.


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박준서

박준서

감히 역동적으로 움직이기 위한 다짐

경남의 바다가 보이는 어딘가에 사는, 이제 수능을 며칠 안 남긴 고등학생(사실 상관없지만)이지만 디스콰이엇을 COMEUP에서 만날 수 있다는 사실을 알고 그 전날 충동적으로 먼 길을 떠나기로 결정했다. 사전 등록이 현장 참여인줄 모르고 실수로 했던 나였지만 안갔으면 그냥 해결되는 것을 직접 가기로 한것은 그동안 봐 왔던 디스콰이엇을 만들고 살아 움직이게 하는 사람들은 어떤 사람인지 궁금해서였다.


지체없이 디스콰이엇 부스로 갔고 (낯가려서 다른 곳은 멀리서 보기만 보고 안가봤다 ㅎ) 거기서 종한님을 만날 수 있었다. 명찰에 이름과 회사 이름이 적혀있었는데 그걸 보고 바로 알아봐주셔서 너무나도 감사했다. 새벽에 출발해서 도착한 보람이 있었다. 물론 바로 그 전날 디스콰이엇 포스트에 댓글을 달아주셔서 기억 하셨을지 모르지만 반갑게 맞이해주던 그 순간의 기분은 단순히 기쁘거나 행복하다는 일차원적인 단어로는 설명할 수 없던 감정이였다.

나는 서울을 혼자왔다

궁금한 것들을 몇가지 여쭈었다. 질문에 정성스럽게 답변을 해주셔서 참으로 감사했다. 종한님은 과거에, 중고등 학생 시절의 메이커로 시도했던 것들과 이야기를 들려주셨다. 내용을 써도 괜찮은지 몰라서 자세한 내용까지는 쓰지 않겠다. 종한님이 어떤사람인지 알고 나서는 기분이 복잡미묘했다. DDP를 들어가던 순간부터 각각 부스에도, 관람하러 온 사람들에게도 강한 기운이 느껴졌다. 모두 주체적이고 활동적인 무언가를 가진 사람들이였다. 디스콰이엇을 처음 본 이후로 시간이 꽤 지났고 수시로 사이트의 여러 디자인 요소가 바뀌고 디스콰이엇 팀이 게시글에 댓글을 달아 피드백을 해주는 모습들을 확인할 수 있었다. 디스콰이엇은 빨리 움직이고 있었고 프로덕트는 살아있다는 느낌을 주었다. 종한님을 직접 만나보고 이야기를 나누면서 느낀건 이 팀에 멋진 사람들이 모여 있다는 것이다. 내 주변에서는 찾기 어려운. 내 주관과 편견이 강하게 반영되었을진 모르지만 적어도 고교 선생이 괜히 서울 올라가서 폐가망신시키지 말라고 하는 것과 그것을 대체로 수긍하는 학생들과 부모들의 분위기, 역동적인것 보다는 잔잔한것들을 선호하고 새로운 것과 편리함을 경계하는, 싫긴 하나 주체적인 행동에는 별로 관심없는 도시의 분위기에서 나와 함께할 사람을 찾는 것을 쉽지는 않았다. 대한민국에서 어딜가나 비슷하다고 생각할수 있지만 서울같은 도시에선 너는 안될거야라고 따끔하게 한마디 해주기라도 하지 이곳에서는 모험이란 단어를 아프리카 어느 부족의 전통어 쯤으로 여기고 반응하지 않는다. 허공에 외치는 기분은 욕설보다 강하게 내 심장을 찔렀다.

아무리 기술이 좋아져도 멀리서 팀원을 찾을 수는 없었다. 군입대라는 제한선을 넘기지 않는 선에서 뭐든 계획을 세우고 추진해야 했다. 시간도 공간도 멀리 볼 수 없었다. 내가 경남 어딘가에 산다는 그 물리적 간격의 압박이 같이 자주 활동해야되는 누군가에게 그닥 도움이 되지 않을것이라 생각했던 것도 한몫 했다. 서울에서 내려와보지 않은 사람은 모르지만 무언가 하려면 수없이 위로 올라가야 했던 나는 이게 얼마나 불편한 장애물인지 뼛속 깊이 체감하고 있었다. (여담으로 내가 서울에서 당일치기로 무언가 하려면 최소 15만원은 들고 움직여야한다. 나의 한달 용돈이다)주변에서 친구들의 도움을 받으려 했다. 뜻을 공유하긴 했지만 능력치가 높은 친구들은 100% 수동적이였고 모험을 꺼렸다. 그리고 이제 한발짝 때려고 하면 나에게 사과하며 팀을 떠났다

"이렇게까지 니가 진심일 줄 몰랐다. 미안하다."

난 혼자 아무것도 할 수 없었다. 하지만 주변에서 도움을 줄 사람을 찾을 수 없었다. 너는 어떻게 생각해? 라는 질문에 "좋아" 이외의 답은 들을 수 없는 곳이였다.

언제나 성장은 운명적

팀이 다 흩어져 나 혼자남고 개발은 더뎌서 좌절하던 순간에 만난게 디스콰이엇이였다. 토스를 떠난 한 개발자의 블로그에서 연결된 링크를 통해 들어왔다. 나같은 사람이 많았다. 심지어 주제를 분리한 커뮤니티는 될것이다 라는 나의 가설또한 디스콰이엇이 증명해나가고 있었다. 블로그에서 타고 들어왔듯이 사용자들의 바이럴도 확실했다. 어느새 디스콰이엇의 팬이 되어 있었다. 이곳의 어느 누구도 우리 팀은 아니였지만 메이커들이 존재하는 것을 체감하는 것 자체만으로 나는 혼자 버텼다. 다시 초심부터 생각하고 고쳐나가길 긴 시간동안 '혼자' 반복했다.

이번 COMEUP에서 종한님을 만나고 또 한번 더 성장할 준비를 하는 듯 했다. 나에게 남은 기간은 3개월 보다 조금 더 긴시간. 단기간에 무엇이든 성과를 내보고 싶어졌고 내가 무엇을 잘못하고 있는지, 알면서 외면했던 사실을 이제 마주할 시간이 왔다.

나는 복받았다. 아빠가 풀스택 개발자다. 그런데 개발과는 전혀 관련없는 직업이다. 단순히 뭔가 만들어보고 싶다는 생각도 아빠가 있었기에 자신감 있게 아이디어를 발전시키고 도전하고자 하는 마음을 키울 수 있었다. 코딩이 뭔지 설명이 필요하고 파이썬도 이제 겨우 알아가는 도시에서 아빠의 도움으로 초등학교 6학년때부터 파이썬 루비 아두이노 라즈베리파이 JS등을 직접 해보고, 그리고 아빠가 하는 개발 이야기를 듣고 개발용어를 광범위 하게 익힐 수 있었고 XD, figma, framer를 사용해서 프로토타입을 만들어 볼 수 있었다. 개발에 재능이 없다는 것을 알고 전적으로 디자인과 문제 해결법을 찾는데만 집중했다. 아빠가 해줄거라는 믿음이였다. 하지만 이유가 어찌 되었든 아쉽게도 아빠만 믿고 있으면 프로덕트가 언제 완성되냐는 친구들의 말에 얼굴 붉히며 아무말도 못하고 얼버무렸던 지난 2년처럼 될것이 이젠 확실했다. 사실 2년동안 알고 있었다. 아빠와 사촌형처럼 이 집안이 가진 무서운 코딩 능력과 학습 능력, 지식과 수리적 사고력 (우리 집안 양가 친척 통틀어 나만 문과다. 엄마 아빠는 물리학과 CC이고 집엔 물리학 책이 가득할 정도로 '수학을 사랑'하는 집이다. 나빼고)은 발품팔아도 찾을 수 없고 나와 함께 해준다는 확신이 없다는 것이 같이 있는 시간이 늘어만 갈수록 알아차렸다. 가끔 너무 올려치기 하는게 아닌가 싶을 정도로, 9개월동안 아무것도 안하다가 컴퓨터 앞에 하루 이틀 정도만 앉아 있으면 여러 기능이 달린 구동되는 웹 플랫폼이 나올정도로 실력은 대단할지 모르지만 프로덕트를 만들지 않는다면 전혀 도움이 되지 않는다.

놀랍게도 이틀만에 만들었고 완성되지 않은 채로 올해 2월 이후로 아무것도 변하지 않았다.

이야기가 멀리 가는 것 같지만 이 포스트의 모든 내용은 하나의 결과를 관통한다. 능력보다 실행력이 중요하다는 것. 남다른 열정과 실행력을 가진 사람들이 모여서 시너지를 내는 것. 그것이 정말로 필요한 것임을, 이제 더이상 외면할 수 없는 순간이 온 것이다.

종한님은 나에게 카페로 먼저 커뮤니티를 만들어서 사람을 모으는 것이 어떻겠냐고 하셨다. 너무 좋은 아이디어여서 바로 만들었다.(감사합니다^^) 그리고 카페가 완성된 것, 그리고 일주일 전부터 프레이머로 코드 없이 홈페이지를 만들고 있는 것은 상징하는 바가 같았다. 기쁜지 슬픈지는 잘 모르겠지만 내가 아빠로 부터 의존도를 낮추고 있다는 것, 그리고 확실하게 홀로 서보기로 다짐했단 것이다.

이 글을 쓰면서도 그렇다고 다른 사람들이랑 할 만큼 내가 마음의 준비가 되었는지는 모르겠다. 하지만 이젠 혼자 해볼 수 있다. 어떤 방법으로든 이젠 기다리지 않을 것이다. 쉬지 않는다. 남은 3개월은 나한테 소중하다. 멋진 능력을 가졌지만 움직이지 않는 팀보다 살아 숨쉬고 역동적으로 움직이는 한명이 되겠다고 다짐했다. 갈까 말까 고민했던 서울은 또 한번 나를 나아가게 했다.

여담 : 촌놈은 서울이 쫄린다

두번째 혼자 상경이지만 ddp, 강북은 처음이였다. 새로 공사한 광화문 광장과 DDP, 그리고 서울 광장과 시청 도서관은 뉴욕같은 도시에 살기를 꿈꿨던 내 심장을 뛰게, 아니 멎어버리게 만들었다. 광화문 광장 주변으로 여유롭게 앉아있는 사람들과 스케이트보드를 타는 사람들, 고층빌딩에 둘러싸인 잔디밭에서 햇살을 받으며 도서관에서 꺼내온 책을 읽는 모습, DDP아래 역사유적과 그 유적을 주변으로 둘러앉은 다양한 사람들, 시선을 옮길 때 마다 고스란히 보이는 우리 역사까지. 지하철이 신기한 단계를 넘어섰을때 보이는 것들은 날 심란하게 만들었다. 서울 사는 사람들은 모를 것이다. 나도 한 6~7시간 있다보면 둔감해진다. 하지만 내 집으로 돌아올때 창밖으로 보이는 주변환경. 집 앞 정류장에 내리면 정류장 말고는 산밖에 없는 등 역체감이 정말 많이 심한편이라 (사막에 던져진 기분에 가장 가깝다) 서울에 살면 누릴 수 있는 것들이 많이 보인다. 누군가는 그에 따른 불편함을 말할 수 있겠지만 개인적으로 불편하더라도 뭐라도 있는게 났지 아무것도 없는 것은 최악이다.

바다 Bada

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박준서

박준서

개발에 재능이 없는 디자이너의 1주일

+개발자의 부재

창업자가 개발을 할 줄 모르고 아이디어만 있다면? 물론 완전 못하는 정도는 아니지만 여러 언어를 탐험하고 밤을 새워 씨름한 후 얻은 답은 '재능이 없다.' 어떻게 그렇게 쉽게 단정할 수 있는가? 포기가 너무 빠른 것 아닌가? 디스콰이엇에서 어느정도 레벨에 있는 개발자분들은 어떻게하면 잘할 수 있어요라는 질문에 "찾아보면 다 나와요."라는 말을 제일 많이할지도 모른다.

"내가 뭘 찾아서 복붙해야할지, 즉 뭐라고 검색해야될지 조차 감이 안온다."

코딩 학원에 다닌 나보다 혼자 독학한 어느 고등학생이 나보다 코딩을 잘한다는것을 보고도 우리는 노력하면 될거라며 애써 외면하고 있는것은 아닌가?

여담 : 집에 있는 온갖 책을 다읽고 키보드 앞에서 뚜들겨본 나는 아직도 "hello world"가 최선이지만 아빠한테 받은 책 하나로 코딩의 길로 빠져버린 사촌형이 존재한다. 경진대회 나가서 결승도 진출하고 SW개발병을 지원했다고 한다. (디자인 병은 없나요?ㅠㅠㅠ) 각자 재능이 다 있다.

난 안된다는 것을 알았다면 지금부터 생각과 행동이 필요하다. 이곳에 글을 쓰는 메이커분들 중 적어도 절반은 (절반도 안될수도 있겠죠...?) 본업이 있고 부업으로 메이커를 하고 있을 가능성이 높다. 푸틴과 파월 때문에 본업이 파탄나서 부업에 힘을 쏟을 수 없는 유일한 개발자 한명과 일하고 있다면? 디자이너인 나는 무엇을 해야하는가.

노코드. 아직 멀었군

쓸만한 노코드 툴을 돌아보았다. 프로덕트 만들 만큼은 안되니 홈페이지나 랜딩 페이지라도 만들어보자는 생각에 쭉 돌아봤다. 버블이나 글라이드 같은 것들은 장단점이 명확했다.

사실 게을러서 차마 뭔가 해볼 수 없었다. 버블은 그냥 보는 순간 숨이 막혀서 껐다(...)

그렇게 빨리 포기하고 디자인이나 다듬어야지 하고 피그마에 다시 들어갔는데, 최근에 토스팀에서 만든 '유난한 도전'이란 책을 읽고 문득 "프레이머는 어쩌고 있나?"라는 생각에 프레이머를 거의 1년만에 들어가봤다.

이..이게 뭐고?

토스팀에서 만든 디자인 영상 [simplicity] 에서 언급했던 TDS(토스 디자인 시스템)의 최종 목표를 들었을 때 약간 감은 있었지만 안본동안 정말 프레이머가 가야될 방향으로 잘 가고 있었던 것이다.

"최종적으로 디자이너가 코딩 없이 앱을 디자인 하고 최종 퍼블리싱 하는것을 목표로 하고 있습니다."

못본사이에 노코드 툴이 되어있었던 프레이머였다. 아 뭐 웹을 퍼블리싱 하는것이지만 반응형 웹을 피그마처럼 그려서 만들 수 있다는 것 자체가 나한테는 땡큐였다. 피그마와 XD를 써오던 나에게 완벽히 직관적인 사용법, 그리고 붙여넣기만 하면 되는 다양한 에셋, 그리고 못본 사이에 전체적으로 완성도가 엄청 높아져있었다.

개발자 없고 수시 끝난 고등학생에게 남는건 시간이니 이틀 밤을 새워 영상보고 뚝딱 만들어보았다.

테스트 용이라 이대로 나가진 않겠지만 필요한 기능은 일단 다 익힌 나는

프레이머를 향해 절을 해야겠다.

나와 같은 고민을 하는 디자이너들이나 메이커들이 많이 있을까? 꼭 디자이너 아니여도 코딩이 서툰 개발자들이라던지 개발자와 협업하는데에 코스트를 줄이고 싶은 팀원이라면 프레이머 강력 추천해주고 싶다. 물론 1년동안 내가 안들어가봤듯이 그때 프레이머는 별루 비추였다. 근데 지금 프레이머는, 무언가 해보기에 확실하게 좋은 상태인 것 같다. CMS기능이 있어 블로그도 만들 수 있고 자체 도메인을 붙일 수 도 있다고 한다(자체 도메인은 유료인 것 같아요..ㅎ) 이전보다 새로운 프로그램 배우는데 인내심이 덜 필요한 프로그램이 되었으니 한번정도는 들어가보길.

정리 : 프레이머로 7일안에 작동하는 반응형 웹 홈페이지 '혼자'만들기. Framer 강추합니다👍

프레이머 써보기

프레이머로 만든 Studio_bada 홈페이지 구경해보세요(테스트 용입니다)

바다 Bada

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박준서

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깊게 파고들기 (진짜 필요한건 무엇일까?)

최근에 디자인을 개편하게 되었는데(물론 변경된 디자인이 언제 반영되는지는 개발자님 마음에 달려있지만요...ㅎ) 디자인을 단순이 바꾸는 것을 넘어서 우리가 해결하고자 하는 문제의 '진짜' 솔루션, 사람들에게 도움이 되는 프로덕트는 어떤것인가에 대해 하나하나 깊게 파고들어보는 시간을 가질 수 있었어요. 물론 이것도 앞으로 우리가 내게 될 수많은 아이디어 중 하나이고 검증이 필요한 가설이지만 아직 검증을 시작하지 않은 가설을 만들면서 얻었다고 생각하는건 끊임없이 왜라고 질문하고 그 해답을 찾아보려는 습관을 들였단 것이라고 생각해요. 깊이 들어갈수록 원래 제시했던 솔루션이 별로라는 것도 알수 있고, 그렇게 정말로 필요한 솔루션도 찾아낼 수 있으니까요.

https://www.figma.com/proto/oYVGVL78vXG2DG2vEE4sbZ/New-Bada-Project-%EA%B0%9C%EC%9A%94?node-id=1%3A2&scaling=contain&page-id=0%3A1&starting-point-node-id=1%3A2

어떤 과정을 거쳤는지 한번 피그마 파일로 만들어 보았어요. 초라하지만(...)궁금하신분들은 구경해보세요^^

바다 Bada

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2. 디스콰이엇에서 가장 가치를 얻고 있는 부분은 무엇인가요?

넥스트 유니콘 김현미님이 커피쳇 요청을 해주셔서 간단한 질문들에 답하는 기회가 있었습니다. 크게 3개 정도의 질문에 대답을 드렸는데 그중 하나가 많은 생각을 하게 했고 메이커분들과 공유하고 싶어졌습니다.

2. 디스콰이엇에서 가장 가치를 얻고 있는 부분은 무엇인가요?

연예인들의 인터뷰 중 무관심보다는 악플이 났다는 인터뷰를 본 적이 있었습니다. 스타트업을 하기로 마음먹고 장기간 프로덕트를 제작하면서 그 말이 많이 와닿았습니다. 디스콰이엇에서는 홍보나 사용자 증가 같은 목표를 가지고 접속하지는 않습니다. 조금은 부족한 저의 글과 프로덕트 메이킹을 해나가는 과정을 디스콰이엇에 공유하면서 달리는 공감과 응원의 댓글들이 스타트업을 계속 해나갈 수 있는 동력이 되어주는 것 같습니다. 디스콰이엇이 없었다면 저희의 목표에 관심가져주시거나 어려움에 공감하는 분들을 찾기 쉽지 않았을 것입니다. 그러한 부분이 도움이 되는 것 같습니다.

위의 내용은 실제 질문과 그에 대한 저의 실제 답변이었습니다. 디스콰이엇에서 얻어가는 가치가 저희가 만드는 프로덕트로 사람들에게 주고 싶은 가치가 유사하다는 것 또한 알게 되었습니다.

한솔님이나 도언님 등 디스콰이엇 맴버분들은 웬만하면 upvote를 눌러주시고 메이커로그에 관심을 가지고 댓글을 달아주시더라고요.(감사합니다) 프로덕트를 만드시는 입장에서는 당연한 관심일 수 있겠지만 저에게는 그런 조그마한 관심에도 미소를 짓고 힘든 하루를 마무리 할 수 있는 힘이 되었던 것 같습니다.

가장 큰 부분은 저와 유사한 일을 하고 있는 분들을 통해서 얻을 수 있는 공감과 응원이였습니다. 제 주변 지인들과 친구들은 스타트업이라는 용어 자체를 처음들어보거나 생소한 경우가 대부분인데 이곳에서는 유사한 경험들을 댓글로 공유해주십니다. 디스콰이엇이 없었다면 지방도시 변두리에 사는 고등학생이 하는 일을 누가 알아주는 일은 영영 없었을지도 모르겠습니다.

이 '바다'의 중심으로 가기까지

'바다'라는 소셜 미디어 프로덕트는 긴 제작과정에 본질을 잃고 많이 방황했습니다. 다른 메이커들처럼 스스로가 생각하는 프로덕트의 가능성과 미래에 빠져 본질을 잊어버렸죠. 이번에 디스콰이엇이 저에게 어떤 가치를 주었는가 생각하면서 잃어버렸던 본질이 가슴에 날아와 박히는 기분이였습니다. 프로덕트를 만들기 전에는 아이패드로 그림을 그려 마플샵에 굿즈를 만들고 인스타에 공유하기도 했습니다. 여전히 굿즈는 만원이 남을만큼도 팔지 못하였고 그시절 그림을 올리던 인스타는 시간이 지날수록 좋아요 한두개도 찾아볼 수 없게 되었습니다. 정말 앞이 막막했던 그시절을 떠올려보면 저를 아무도 몰라준다는 실망감이 컸고 그게 길어지자 더 해나갈 자신감이 없어 그만두었는데 그때의 감정이 바다를 기획하는데 크게 작용했었습니다.

'마이너 아티스트들이 성장할 수 있는 커뮤니티가 있으면 어떨까?' 라는 아이디어는 저에게 계속 질문을 던지게 만들었습니다. 커뮤니티가 있으면 도대체 어떻게 도움이 되지? 라는 질문에 그동안 대답할 수 없었습니다. 하지만 이번에 디스콰이엇을 보니 어떤 분야에서든 마이너 단계에 있는 사람들이 성장을 위해 도전하는 과정에서 중요한건, 공감하고 응원하며 그들이 혼자가 아니라는 사람들의 작은 지지가 아닐까 싶습니다.

여기있는 수많은 메이커분들처럼 뒤늦게라도 그림을 그리고 싶거나, 노래를 하고 싶거나 또는 영상을 만들고 싶으신 분들이 있을거라 생각합니다. 그리고 지금보다 더 멋진 순간을 꿈꾸고 성장을 기대할것이라 믿습니다. 그리고 그런 분들이 행복하게 최종목표까지 가는것이 대한민국의 문화의 힘을 키우는 것이라고 생각합니다.

짧게라도 댓글 남겨주시고 upvote 눌러주신 모든 분들 감사드립니다. 여러분이 프로덕트로 만들고 싶은 세상도, 소소한 즐거움도 모두 응원합니다. 저도 디스콰이엇에서 얻은 힘으로 다른분들에게 힘을 줄 수 있도록 열심히 해보겠습니다.

(문법에 미흡합니다. 감안하고 봐주세요:))

바다 Bada

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박준서

박준서

디자인 = 목적실행

처음 디자인 툴을 잡았을 때보다 최근들어 디자인 실력과 감각이 발전한다는 느낌이 들었습니다. (물론 개인적으로 말이죠 ㅎㅎ)

저는 크게 두가지 이유를 뽑고 싶습니다.

많이 보고 많이 만들어보기

많은 프로덕트를 만들어본 것은 아니지만 하나의 프로덕트를 오래 준비하면서 (개발 못하는 디자이너는 할게 없으니) 디자인을 계속 손봐왔습니다. 그 과정에서 좋은 디자인들을 드리블에서 찾아보고 어느정도 참고했죠. 사실 원래도 화려한것들 보다는 가독성이 좋은것들을 선호해서 그런 디자인 위주로 찾아보았습니다. 서당개 2년이면 디자인도 나아진다는 말이 있듯이(사실 없습니다) MVP하나 완성시킬 개발 스킬이 없었던 스타트업 대표는 디자인 실력만 나날히 늘었습니다. (이것도 일종의 '빠르게 도전하고 빠르게 실패하라'인가..?)같은 네모박스를 넣더라도 훨씬 프로덕트에 잘 어울리고 가독성 높게 만들기 시작했습니다. 물론 이러한 디자인의 결과도 좋은 디자인과 프로덕트를 참고해서 만든 것이라 몇몇 유명한 프로덕트 냄새가 물씬 나긴 합니다. 이 단계까지는 좋은 디자인을 만드는 스킬은 제 것이 아니였죠.

디자인은 전달이다.. 뭐를?

디자인은 예술이 아닙니다. 디자인이라고 불리는 무언가들은 모두 목적을 가지고 있습니다. 그동안 저는 (또는 대부분은) 몇몇 디자인을 보고 싼티난다고 생각했고 나름 멋지고 예쁘다고 생각되는 디자인들을 시도했었습니다. 하지만 뭔가가.. 뭔진 잘 모르겠지만 뭔가가 아쉽더라고요. 사실 뭐 특별히 깨우치게 된건 아니고 근래에 제 디자인이 마음에 안들어서 필요한 글자랑 버트만 남기고 다 빼봤습니다. 버튼도 최대한 심플하게 만들고 아이콘은... 토스 아이콘 최고👍

그리고 배치도 아주 심플하게 가져갔습니다. 색도 흰색 검정색만 최대한 사용했습니다. 그리고 멀리서 한번 쳐다봤습니다. 믿기 힘들지만 유사 애플 감성이 나왔습니다.

이전 디자인

수정한 디자인 (글 박스를 토스 웹페이지에서 참고하고 제작해서 그런 느낌도 약간 납니다)

애플이 SNS를 만든다면

애플이 기존에 제공하는 자체 IOS앱들을 한번 쭉 훑어보세요. 이후 저는 애플의 디자인이 그동안 인기를 끌었고 디자이너들이 늘 안드로이드보다 애플 느낌(?)의 디자인을 추구하는 이유가 무엇인지 감이 왔습니다. 애플은 무언가 창의적이고 혁신적일것 같은 이미지이지만 앱 디자인엔 그다지 혁신과 창의성이 보이지 않습니다.(제 의견입니다) 애플은 디자인으로 기교를 부리지 않습니다.

저의 디자인으로 다시 돌아와보았습니다. 예전에 디자인을 보니 창의성에 대한 욕심, 새로운 시도에 대한 목마름이 많이 보이더군요. 그러나 이젠 토스에서도 그렇게 강조하는 디자인의 심플리시티, 핵심전달, 최대한 덜어내기와 같은 말들이 어떤 의미인지 다가오는것 같습니다. 물론 누군가 더욱 멋지고 기깔나게 가독성도 높게 디자인 할수 있을것입니다. 그런데 프로덕트 디자이너로써 감을 못잡고 저 화성으로 가고 있다면 그냥 심플하게, 즉 다 덜어내고 목적과 필수 기능만 가운데 딱 박아버리고 마는것이 사용자에게 가장 좋은것 같습니다. 그리고 괜히 멋진 디자인을 하려고 이것저것 해보는 것보다 시간과 체력도 효율적으로 쓸 수 있는 것 같습니다.

이런 저의 깨닳음이 의미 있는 이유는 저는 디자인을 하면서 항상 좋은 디자인이 프로덕트에 있어서 큰 효과를 불러올 수 있다고 확신했습니다. 프로덕트는 예뻐야한다고요. 그래야 사람들이 쓰고 싶어한다고요. 그런데 어떤게 이쁜건가라는 질문은 계속 해왔습니다. 예술적으로 예쁘게 만들기 시작하면 주관적인 감각이라 전혀 하나로 통합되거나 핵심을 파악할 기미가 보이지 않게 됩니다. 디자인에 대해 공부하면서 핵심만 전달하고 다 덜어내라는 말을 수도 없이도 봐왔습니다. 저는 그때마다 반대했습니다. 분명히 디자인을 추가하는 것이 효과가 있을것이라고 생각했습니다. 하지만 여러가지를 시도해보곤 최대한 덜어내는것이 곧 보기도 좋은, 즉 효과적인 디자인으로 연결될것이라는 것을 최근들어 알게 되었습니다.

물론 조건이 있습니다. 쉽게 설명하면 css없는 html이 되면 안됩니다. 최소한 배열정도는 다듬어 주셔야 합니다. 다 덜어내되, 남아있는 요소들은 챙겨줍시다.

디자이너 여러분이 개발자분들에게 디자인의 의도와 효과를 설명하는데 어려움을 겪는다는 것을 잘 알고 있습니다.

예전 피봇하기 전 프로덕트도, 지금 프로덕트도 계속 소셜 미디어를 만들고 있습니다. 최근 깨닳은 점을 바탕으로 디자인 컨셉을 하나 잡았습니다.

'애플이 SNS를 만든다면?'

스타트업이고 넉넉한 여건이나 기깔나는 실력이 없으니까 기본에 충실하고 심플하게 하자는 다짐입니다.

횡설수설 해서 내용이 산으로 간것같지만 요약하자면

요약 : 사용자를 위한 디자인이 젤 이쁘고 간지난다

부족한 글 여기까지 읽으셨다면 무한 감사드립니다.^^

바다 Bada

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박준서

박준서

고3의 좌충우돌 Figma 정복기

올리기 직전에 튕겨서 싹다 날리고 빡친 마음에 씁니다... (문법 죄송합니다)

마른하늘에 날벼락

저는 원래 XD를 사용해서 디자인을 했습니다. 사실 이전부터 피그마로 넘어가야된다는 생각은 늘 있었습니다. 왜냐면 피그마가 유행이였기 때문이죠. 유행에 민감한 1인 하지만 피그마로 쉽사리 넘어가지 못한 데에는 몇가지 이유가 있었습니다. 일단 어도비에서 만든 프로그램들이랑 버튼 위치와 단축키에 약간씩 차이가 있었는데 하필이면 몇 안되게 쓰는 단축기들과 버튼이 달라 항상 넘어갈 엄두를 못내고 XD로 돌아왔었습니다. 그렇게 피그마를 쓰고 싶다는 생각은 접어두고 XD에서 작업을 계속 해나갔습니다. 작업물이 싸여가다보니 더욱더 옮길 생각이 사라졌습니다. XD도 잘 쓰면 나름 좋은 툴임이 분명했죠.

문제는 스타트업 한다면서 구독하고 있는 툴이 노션 하나인 노션 짱👍 극강의 효율러에게 무료로 사용하던 XD가 어느날 말을 걸어오면서 시작되었습니다.

"7일 후 유료 전환"

"...??"

사실 돈을 낼 생각이 있다면 별 문제가 없긴 한데, 돈내고 쓰기는 아깝다는 생각에(무슨 심보인지...) 부랴부랴 피그마로 옮겨가기로 결정했습니다. 다행히 급한마음에 구글링으로 찾아보니 XD 작업물을 피그마로 옮길 수 있는 방법이 있었습니다. 하지만 폰트랑 컬러같은 요소들이 다르다보니 맘처럼 옮겨지지는 않았습니다.

도대체 누가 이렇게 옮겨달래...

그렇게 옮기니만 못한 상태에서 갑자기 제로 베이스인 상태로 피그마로 이사오게 되었습니다.

디자이너가 코딩하면 이런 느낌일까?

오토 레이아웃이고 컴포넌트고 베리언트고 새롭게 알아야 될게 너무 많았습니다. XD에서는 대충 PPT만들듯이 디자인을 했다면 (물론 피그마도 그렇게 해도 무방합니다) 이젠 만들기 전에 무엇이 필요한지 생각을 하고 짜임새 있게 구상하지 않으면 나중에 만들다가 큰코 다치는 상황이 되었습니다.

"나중에 가서 꼬이지 않기 위해서 생각을 하고 해야된다."

저희 개발자님이 항상 하시는 말씀입니다. 사실 결과물을 만들기위해서 컴퓨터 앞에서 작업하는 시간은 그렇게 길지 않으십니다. 컴퓨터 앞에 앉은지 체 5시간이 안되서 금방 작업물이 나오는 것을 보고 저는 개발자님이 일하기 싫어서 그동안 미루시는 줄 알았습니다. 하지만 피그마를 사용하고 나서는 생각이 전혀 달라졌습니다.

오토 레이아웃과 컴포넌트, 베리언트를 사용하려면 디자인으로 옮기기 전에 필요한것들이 뭔지, 어떻게 변형되고 어디까지 활용할 수 있는지를 체크해야합니다. 그리고 이 디자인이 구현 가능한지도 중요한 요소입니다.

예전부터 Dribbble 에서 디자인을 참고하면서 느낀것이 하나 있었습니다. 정말 기깔나는 디자인들이 많이 있지만 정작 실제 프로덕트에서 그런 디자인을 만나기는 드물다는 사실이죠. 직감적으로 저는 그 디자인이 구현할 수 없거나 대충 그러한 문제가 있을것이다라고 생각만 했죠. 사실 저도 예전에 구현 안된다는 소리를 듣기도 했습니다.

오토 레이아웃을 이용하는 것은 블록쌓기를 하는 것과 비슷했습니다. 그리고 html과 css를 해본 경험상 코딩하는 과정과 상당히 유사하다는 느낌을 받았습니다. (그렇다고 완전 똑같은건 아닙니다) 다시 말해서 코딩은 스티커 붙이기처럼 아무데나 순서나 규칙없이 막 붙여넣기 어렵다는 것입니다. 결국 디자인을 할 때 마인드셋 자체를 바꿔야 했습니다. 피그마를 하게 되면서 얼떨결에 더욱 개발 친화적인 디자인을 생각할 필요가 있게 된것이죠.

장점과 단점

이제 피그마 쫌 쓴다고 말할 수 있는 단계(?)에서 당연히 컴포넌트와 베리언트, 오토레이아웃, 플러그인과 커뮤니티같은 피그마의 대표 기능들 모두가 피그마의 최대 장점이었습니다. 사실 그동안 XD를 사용하면서 불편했던 수없이 많이 만든 버튼들과 구현에 한계가 있는 프로토타입등의 문제가 한번에 해결되었습니다. 물론 이런 극강의 효율은 쉽게 얻어지지는 않았습니다. 팔자에 공부는 없을 줄 알았는데 살다보니 툴을 배우겠다고 책까지 사서 읽었습니다. 그날 피그마 오토 레이아웃 업데이트 된게 함정 위에서도 언급했지만 피그마로 디자인을, 그러니까 프로덕트를 디자인 하려면 사전에 생각을 오래, 꼼꼼히 해야합니다. 그리고 오토레이아웃 같은 기능으로 옮기게 된다면 자연스럽게 개발 친화적인 디자인을 하게 되죠. 저희는 모든 페이지를 반응형으로 만드는데 개발 친화적 디자인은 큰 이점이 되죠. (분명 XD도 될텐데, XD 미안...)컴포넌트를 잘만 이용한다면 삽질의 횟수를 줄일수도 있고요. (잘못 이용한다면 삽질 횟수는 증가할 수 있습니다) XD가 갑자기 결별 통보(?)를 하면서 옮겨오긴 했지만 그렇게 꾸역꾸역 옮겨온 것이 지금와서는 참 잘했다는 생각이 듭니다.

트집을 하나 잡아본다면 프로토타입이 XD보다는 좀 (아니 많이) 버벅거린다는 것이였습니다. 그리고 배우는데 소모되는 머리(?)가 많습니다. 문과생으로써 수없이 강좌 돌려본 입장에서 피그마는 이과생들이나 개발자분들이 훨씬 이해를 빨리 하실 것 같습니다. 물론 저러한 단점들은 모두 감수할만한 툴임이 분명합니다. 그러나 여전히 무료버전 쓰는 1인...

몇 안되게 그리드도 쓰고 기능은 다때려박은 프레임

쓰는 기능만 쓰는 디자이너의 클로징

사실 반응형 프로덕트를 만들면서 그리드도 잘 안쓰는 사람입니다.(...?) 정말 쓰는 기능만 쓰는 경향이 있는데 뭐... 다들 그렇지 않나요? 제가 아무리 피그마가 익숙해졌다고 한들 지금 이 툴의 기능을 100프로 쓰지 못하고 있음이 분명합니다. 한 10프로는 쓰고 있을까 싶지만 그래도 XD를 떠나 처음 이사왔을때 보다는 조금 친숙해졌기 때문에 뭐가 좋니 나쁘니 이런 여유도 생기고 하나봅니다. 베리언트까지 어느정도 잘 쓰기 시작하니 작업이 수월해진 한 디자이너가 갑자기 기분이 좋아서 쓴 쓰다가 날리기 전까지는... 글이였습니다.

여러분은 어떤 툴을 사용하시나요? 하루아침에 툴을 바꿔야 한다면 어떻게 하실건가요?


바다 Bada

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박준서

하지 '않는' 방법을 배웁니다

1월 1일, 새해를 여는 날 새벽에 저희는 프로젝트를 전환하기로 결정하고 팀의 규모를 최대한으로 축소했습니다. 팀에 각자가 기여하지 못하는 상황이였기 때문에 개별 미팅을 통해 각자의 길을 가기로 결정했습니다.

그후 저희는 저와 개발자님, 총 2명으로 이루어져 작업을 진행했습니다. 사실 이전 프로덕트를 만드는데 걸리는 시간은 최소 1년 반. 최소라는 단어가 붙은 이유는 사실 프로젝트를 변경할 때 까지 완성을 못 시켰기 때문이었습니다. 기술이 아닌 팀의 동력에 문제가 있었고 그러한 문제를 겪었던 경험 때문이였는지 저는 그러한 동력이 잘 작동하고, 오랜 기간 유지될 수 있도록 노력했습니다. 새로운 프로덕트를 임시 도메인을 이용해 테스트 해볼 수 있기까지 걸린 기간은 고작 2달이였습니다.

왜 이렇게 속도 차이가 났을까? 왜 이렇게 매끄럽게 일이 잘 될까? 계속 생각해 본 답은 여러가지가 있었습니다. 이 프로덕트를 만들어야 되는 이유를 개발자님이 완벽히 이해하고 있어 열정을 불태워 밤새가며 작업을 하셨던 것도 있지만 저만 알 수 있는, 일종의 팀 리더의 관점에서 본다면(저 포함 팀원이 2명이지만...) 사람 마음에 부담을 주지 않는 것이 중요하였습니다.

이전 프로젝트에서는 좀처럼 나지 않는 답답한 속도에 여러번 개발자님을 재촉하곤 했었습니다. 우리는 서로 기분나빠했고 결국 개발자님이 작업을 하는 횟수는 줄었습니다.

새로운 프로젝트를 진행하고 난 후에는 디자인을 한 후 상세 설명과 의도를 공유한 후에는 노션을 통해 '어디까지 했다' 정도의 기록을 남길 뿐 서로 전혀 터치하지 않았습니다. 저도 스트레스를 받지 않고 개발자님도 원하는 시간에 원하는 만큼 조금씩 작업해나가니 좋은 분위기 속에 비교적 이전보다 빠른 속도로 런칭을 위한 여러 기능들을 구현하고 다듬었습니다.

난생 처음 팀장을 하면서 얻게 된 저의 교훈은 "일이 잘 되게 하고 싶다면 일하고 싶은 환경을 만들어라."였습니다. 그리고 환경은 멋진 사무실이나 좋은 장비가 아니라 마음이 편한 상태라는 점도 알게 된 것 같습니다. 우리가 학창시절 공부를 열심히 하기로 다짐하는 이유가 멋진 학교 시설이나 좋은 자습서가 아니라 성적에 대한 압박감 없는 환경, 나의 마음을 이해하고 도와주시는 선생님인것 처럼요.

행동에는 마음이 어떠한지 기분이 어떤하지가 정말로 중요합니다. 하루를 시작하는 아침에 뭔가 기분이 안좋은 일이 있었다면 뒤에 하는 일들은 관련이 전혀 없더라도 생각만 해도 하기 싫고 우울해지기 쉽죠. 생각해보면 저를 포함 그 누구라도 빨리 일을 해내하고 재촉을 받으면서 일하기를 원치 않을 겁니다. 사실 팀원들과 함께 하는 일인데 애초에 더 팀원들의 마음에 대해 깊이 고민해보고 이해하려 해봤으면 어떨까 싶은 생각도 들곤 합니다.

물론 팀 리더가 어떤 일을 해야되는지 이 경험을 통해 모든것을 배우진 못하겠지만 이번에 저는 이 자리가 재촉하면 안되는 자리라는것을 확실히 배운 것 같습니다. 늘 해야하는 것에는 신경썼지만 하면 안되는 것들도 중요하다는 사실을 일하는 과정에서 배운 것 같습니다.

일은 하나의 생활이고 나의 하루죠. 그것들이 연결되면 인생이고요. 일에서 꼭 기술만 배울까요? 저는 일에서 인생과 사람에 대해 더 많이 배운다고 생각합니다. 혹시나 이 글을 읽어보셨다면(감사합니다) 여러분은 일에서 어떤 것을 배우시나요? 댓글로 남겨주세요👍

아래 링크를 통해 저희가 진행중인 프로젝트 Bada를 만나보실 수 있어요!

Let's dive to Bada!


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박준서

박준서

어렵지만 중요한 것, 기록하기

안녕하세요👋 스튜디오 바다의 박준서라고 합니다. 비교적 어린 나이에 꿈을 향해 도전하기로 결심해서 어느정도 방향을 잡기까지의 과정을 영상으로 기록했는데요, 처음 찍는 영상이고 편집도 직접 해서 내용면에서나 영상면에서나 조금 부족하지만 고등학생의 창업기, 그리고 저희가 어떤 프로덕트를 만드는지 궁금하시다면 한번 저희 유튜브에 찾아오셔서 영상 구경하시면 좋을것 같아요! 😄

학교를 다니고 있어서 꾸준하게 영상을 찍거나 활동하지는 않지만 저희 팀의 속도에 맞게 천천히 잘 나아가고 있어요. 이 과정을 BEFORE BASECAMP (비포 베이스캠프)라는 영상 시리즈로 만들었답니다.

링크는 유튜브 썸네일 밑에 링크를 통해 영상을 시청하실 수 있어요

[BEFORE BASECAMP EP.01] 일하다 생긴 이런저런 이야기

[BEFORE BASECAMP EP.02] 팀을 만들다, 그리고 흩어지다

이것 때문에 스타트업 창업했다?! 조금 어이없는(?) 선택과 집중, 고등학생의 스타트업 창업기 1편

고등학생 창업의 현실? 아직은 초라하지만 꿈꾸는, 고등학생의 스타트업 창업기 2편

스튜디오 바다가 만든 프로덕트가 궁금하시다면? 아래 링크를 통해 테스트 중인 버전을 사용해 보실 수 있답니다.👍

Bada, 아티스트와 크리에이터를 위한 커뮤니티

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박준서

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BASECAMP+ 02. 의도한 바는 아니였지만

"동력을 잃었다."

가장 적절한 표현이 아니였나 싶어요. 처음이였기에 미숙한 부분도 있었지만 그 이유만으로는 덮어버릴 수 없는 다양한 문제들이 마치 기다렸다는 듯이 한꺼번에 터진것과 같은 상황이 되었죠.

저희가 첫번째 프로젝트를 통해 해결하려고 하는 문제는 복합적이었어요.

  1. 놀러갈 장소를 찾는 데에 소모되는 시간이 많다
  2. 유명한 장소 외에는 정보에 접근하기 어렵다.
  3. 현존 여행앱들은 1일 이상의 선결제가 가능한 장소 위주로 정보를 제공한다.

위와 같은 문제점을 해결하기 위해 놀러갈 때 쓰는 앱, '놀로' 라는 서비스를 기획하기 되었답니다. 저희의 솔루션은

"터치 한번이면 내 위치와 현재 시각 및 나의 지금 상황에 대한 정보를 알아서 입력하여 근처 갈만한 장소를 추천해 주는 서비스" 였어요. 다만 장소 정보를 어떻게 모아서 제공할 수 있을지에 대한 고민을 하게 되었죠. 그러다 'Zenly'에서 아이디어를 얻어 새로운 형태의 SNS를 도입해서 사람들이 활동하며 자연스럽게 장소 정보를 추가할 수 있도록 하기로 했죠. 블로그나 다른 여행 앱에서 제공하는 '후기'와 올리는 사람 입장에서나 보는 사람 입장에서도 차별된 경험을 줄 수 있다고 생각했어요.

여기까지 온 상황에서 문제점이 드러났어요. 기술적인 부분의 문제는 그닥 없었죠.

의도하지 않은 문제

개발을 담당하고 있는 저희 아빠는 원래 축산업 종사자에요. 쉽게 말하면 할아버지와 함께 '젖소 목장'을 하고 있답니다. 하루에 두번 착유를 해야되기 때문에 아침 저녁 두번 목장으로 출근을 하시고 짜투리 시간에 개발을 진행하고 있었어요. 이미 이러한 일정에 충분히 힘든 상황에서 예상치 못한 이슈가 발생했죠. 대도시에 살지 않고 회사로 출근 안하는 가족 사업이라서 코로나에 영향을 전혀 안받을 거라 생각했었죠. 그런데 소들에게 먹이는 사료를 운반하는 선박이 미국의 코로나 상황 악화로 한국으로 오지 않는 상황이였습니다. 소 사료를 구하기 위해 아빠는 프로젝트 기간의 5분의 2정도 컴퓨터 앞에 앉을 수 없었답니다.

어린 마음에 단순히 작업 시간이 줄어서 프로젝트 진행이 지지부진 하다고 생각했었어요. 하지만 정말 문제는 다른 곳에 있었죠.

진짜 문제들

팀의 동기부여 형성 실패

컴퓨터에 앉아있는 시간과 관계없이 프로덕트 제작은 지지부진 했습니다. 기술적 문제도 해결 된 상황에서 6개월 동안 아빠(이하 개발자님)이 만든건 앱 하단에 있는 탭바 뿐이였어요. 그날 저에게 개발자님이 해준 한마디 "이걸 왜 해야되는지 잘 모르겠어."는 제게 많은 고민을 하게 해주었어요. 제가 개발을 하지 않는 상황에서(완전 모르는 정도는 아닙니다) 개발자님에게 맏긴 후 저의 롤은 실질적으로 '프로덕트 오너' 였습니다. 하지만 그 당시에는 프로덕트 오너라는 생각도 없었을 뿐더러 팀원들에게 동기부여를 해주지 못하고 있던것이였죠. 저는 일이 안되고 있는 근본적인 문제를 해결하려 하기 보다 그저 독촉하는 방법으로 개발자님의 사기를 오히려 깎아버리고 있었어요.

팀빌딩의 실패

사실 저와 개발자님 말고도 팀원들이 있었답니다. 제 친구들중에서 제가 필요하다고 생각하는 친구들을 섭외해서 팀 빌딩을 했었어요. 흔히들 말하는 안좋은 팀빌딩 방식중에 하나였지만 집과 학교 말고는 커뮤니티나 인맥이 없었던 저로써는 최선의 방법이기도 했죠. 팀이 활동하는 과정을 찍기 위해 영상 편집을 하는 친구와 디자인을 하겠다는 명분으로 디자인은 한번도 해본 적 없는 만화가 지망생, 그리고 저와 목표를 같이 한 열정 넘치는 학생등과 함께하게 되었습니다. 하지만 같이 하겠다고 했을 뿐 저는 그 친구들이 맡아야 될 롤이 무엇인지 쉽사리 정해주지 못했습니다. 리더쉽의 부재였죠. 그와 더불어 미션에 대한 공감대가 형성되지 않은 팀원들프로젝트 6개월동안 사실 개발자님을 제외하고 나머지는 유명무실한 팀원들이 되었던 것이죠.

저와 개발자 님은 최종 미션에 대한 공감대가 높게 형성되어있지는 않아요. 하지만 저희 두명은 주로 자신의 역량 안에서 하고 싶은 일, 해내고 싶은 일을 알아서 찾아서 하는 스타일이였습니다. 하지만 학교에서 모은 제 또래의 팀원들은 착하고 욕심이 없었어요. 저는 1부터 10까지 제가 시키는 대로 하는 방식이 시간이 지나서 좋지 않은 결과로 이어질 것이라고 생각했어요. 그리고 그 점을 상기 시키기 위해 여러번 팀원들을 모아서 설명하기도 하고 주도적으로 일하는 것의 중요성과 방법에대해 여러번 설명했죠. 하지만 그 친구들에게서 돌아온 말은 "그냥 수직적인게 좋은거 같아. 나한테 일을 줘" 였어요. 누구나 수평적이고 멋진 조직문화를 꿈꾸고 우리팀도 마찬가지였지만 한국의 착한 학생들에겐 아무도 나에게 지시를 하지 않고 일을 찾아서 한다란 실제로 너무 어려운 미션이였던 것이죠.

또 하나의 문제점이 있었어요. 바로 우리 팀에 학생이 너무 많았던 것이죠. 제가 일을 정확하게 지시 해주기로 한 후 지금까지 남은 팀원은 저와 개발자님을 포함해 3명정도 밖에 되지 않아요. 지금은 모두 팀을 떠났는데 이유는 대부분 "진지하게 일을 시작하니 조금 무섭다." 또는 "학업과 병행할 수 없다." "부모님이 반대하신다." 였어요. 당연하게도 모험을 한다란 누구에게나 쉽지 않은 부분이였던 것이죠. 모두 미성년자였기에 제가 해줄 수 있는 부분도 없었죠.

결론적으로 저의 명백한 팀빌딩 실패였습니다.

피벗을 알기까지

'스타트업 단어용어 정리'같은 곳을 보면 '피벗'이라는 단어가 늘 있었습니다. 주로 투자 시리즈가 어떤건지 이해하기 위해 찾아 들어간 기억이 있었지만 늘 피벗이란 단어가 정확히 어떤것을 말하는지 정확히 체감하지는 못했어요. 그렇기에 들어갈때마다 봐도 그닥 기억에 남는 단어도 아니였죠. 의도하지는 않았지만 피벗을 하게 되면서 단어의 의미를 정확히 체감했던 것 같아요. 이 프로젝트가 성공할 수 있을지 없을지를 떠나서 나아가지 않는 저희 팀이 계속 잡고 있을 프로젝트는 아니라는 생각이 들었습니다. 이제 저의 결단이 필요한 시점이 왔었죠.

저는 올해 1월 1일에 팀원들에게 프로젝트 종료를 선언했어요. 노션에는 글이 아직도 남아있어요. 그 글에서 저는

  1. 팀원들의 기여도가 현저히 차이나고 공동의 목표로 취합되지 못했다
  2. 오랜 시간 짜잘한 홍보와 공유를 했음에도 폭발적인 반응이 없었다

등 두가지의 주된 이유로 프로젝트를 종료한다고 했었죠. 사실 위의 두가지 이유 뿐만 아니라 그 외에도 많은 문제가 있었지만 원인을 찾는다면 전부 저에게 있었던 것 같아요. 제가 지금까지 배의 키를 잘못된 방향으로 돌리고 있었던 것이죠.

(사실 피벗이 대부분 런칭 후 시장 반응에 따라 방향을 전환하는 것인데 런칭도 전에 방향을 전환하여 이게 피벗이라 할 수 있을지는 잘 모르겠네요...ㅎ)

"오프라인 플랫폼의 가치를 높인다."

첫번째 프로덕트를 만들던 당시 우리의 미션이였습니다. 다들 배달 시켜먹고 온라인으로 해결하는 세상에서 왜 우리가 거기까지 가야 되냐고 물으면 저는 항상 "가게 앞마당의 소나무나 창문 밖의 한강은 배달 시킬 수 없으니까." 라고 대답 했죠. 저는 코로나로 인해 급격한 온라인 플랫폼의 발전과 산업의 전환이 오프라인의 쇠퇴라고 생각하지 않았어요. 오히려 온라인의 발전이 오프라인의 성장을 도울 것이라고 생각했죠.

첫 도전이였고 순탄하진 않았으며 런칭도 못해봐서 약간 찝찝하긴 했지만 그동안 겪었던 크고 작은 실패의 경험과 피벗 후 새 프로젝트를 추진하는 과정까지, 무언가에 도전하고 문제를 해결하기 위해 할수 있는 만큼 해보았다는 것이 저에겐 정말 소중했던 경험이였던 것 같아요. 이러한 실패가 저에게 오지 않았다면 저는 발전하지 못했을 거라 생각해요. 앞의 문제를 경험한것으로만 끝나면 안된다는 걸 잘 알고 있기에 지금은 팀은 더 잘 이끌 수 있는 방법에 대해 매일 연구하고 문제를 해결하기 위해 소비되어 온 팀원들 사이의 불필요한 과정를 줄이기 위해 노력하고 있답니다.

'놀로'는 끝내 세상에 나오지 못했지만 저희는 앞으로도 놀로를 만들 때 지키려 했던 가치, 그리고 한국형 오리지널 테마파크를 만들어 보고 싶다는 꿈, 그리고 더 큰 틀에서 우리의 미션을 지키고 이어나가기 위해 계속 도전할거에요. 우리가 가는 길이 어디에 있던, 또 어떤 실패를 겪게 되더라도 말이죠.

*앞으로는 지금 진행중인 프로덕트에 대한 스토리가 올라올 예정입니다. 관심가져주신 분들 모두 감사드립니다. 😄



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박준서

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BASECAMP+ 01. 인생이 바뀐 날의 날씨는

그날이 언제였는지 기억 하지도 못해요. 그것뿐만 아니라 그날에 대해서 지금까지도 기억하는 건 단 하나 뿐이죠. 바로 그날 날씨가 흐렸다는 거죠. 어느 일요일 오후 1시에 그 순간이 마치 곧 비가올것처럼 흐리지 않았다면 지금 저는 학업에 전념하고 있을거라는 생각이 요즘들어 들곤 한답니다. 저희 가족은 주말에 시간이 된다면 집에만 있는걸 싫어해서 차를 타고 1시간 거리에 있는 부산에 가거나 우리 도시 주변 숨은 맛집이나 카페에 가기도 한답니다. 맛집을 좋아해서 가는게 아니라 저 어릴때부터 전국 곳곳에 이름 좀 날리는 관광지는 다 가봐서 더이상 가볼만한 새로운 곳이 없어서였죠. 어느 일요일, 늦잠에서 일어나니 오후 1시였습니다. 내일 가족들은 출근도 해야되고 학교도 가야해서 무리해서 멀리 나갈 순 없는 상황이였죠. 몇가지 없는 선택지가 부산 바닷가나 카페였는데 날씨가 흐려 비가 곧 쏟아질 것 같았거든요.(물론 그날 비가 결국엔 안왔던것도 기억나네요 ㅎㅎ) 함부러 천장이 오픈된 장소에 갈 수도 없는 상황이였어요. 어디라도 가보자는 생각에 네이버와 인스타그램에 열심히 찾아보았지만 네이버는 유명해서 이미 가봤을 장소만 보여주고 인스타는 사진외에는 장소에 대한 정보가 너무 취약하더라고요. 거실 창밖을 보면서

"건물이 저렇게 많은데 지금 나 갈때 하나 없는건가.."

라는 생각을 했죠.

"이럴 때 갈 만한 곳 딱 한번에 찾아주면 좋겠다."

감이 오시나요? 전혀 일이랑은 상관없는 상황에서 큰 돌파구를 찾은듯 했었어요. 저는 그날 밤 코딩을 독학한 저의 아빠에게 아이패드로 그린 다소 조잡한(?) 그림을 보여주며 "이런것도 만들 수 있어?" 라고 물어봤어요. 아빠가 뭔가 온갖 전문용어를 다 동원해서 저한테 말해주고 싶었던 핵심은 '된다'였죠.

"근데 이렇게 그려주지 말고 좀 잘 만들어봐봐. UI 디자인을 해봐봐."

정확히 기억하는 건 저 순간까지는 제가 이렇게 일을 전문적으로 하게 될거라고는 상상도 못하고 있었던거죠. 날씨가 흐렸기 때문에(?) 저는 그날 저녁에 어도비XD까지 손에 쥐게 되었어요.

XD가 손에 익은 순간부터 점점 꿈이 커지기 시작했어요. 흔히들 자기 아이디어와 사랑에 빠진다고 하죠.

잘되고 안되고를 떠나서 지금 그 프로젝트 파일을 돌아봐도 영상 하나 안보고 서비스와 디자인 퀄리티를 그만큼 끌어올린걸 보면 분명 신내림 받은게 확실합니다. 지금은 하려고 해도 그렇게 안되거든요.

👆XD로 처음 디자인 한 페이지

단순히 갈만한 곳을 찾아주는 서비스를 했을때 전혀 제 기능을 하지 못할것을 잘 알고 있었기에 사람들이 들어와서 장소 정보를 남길 수 있도록 SNS기능도 추가하고 다른 여행지 추천 및 예약 앱과 차별화를 주기 위해 '지금 당장 어디 갔다 오고싶은 사람들' 이라는 타겟층을 설정하고 컨셉도 확실하게 잡아갔어요. 또 어떡하면 다른 SNS보다 신선한 경험을 하게 해줄 수 있을까 고민하다 젊은 세대에서 인기를 끌었던 위치공유 소셜 네트워크 '젠리(Zenly)'에서 아이디어를 얻어 지도 위에 게시물을 남길 수 있는 기능도 추가했죠. 기술적으로 구현 가능한 영역인지도 계속 체크하고 짜잘하게 만들어지는 과정을 인스타에 홍보하기도 했었어요.

👆첫번째 프로젝트 거의 최종 디자인.png

돈 아껴보겠다고 난생 처음 집에서 직접 앱 런칭을 위한 상표를 출원했죠. (심사 결과는 아직도 안나왔답니다...ㅎ) 그렇게 순조로울것만 같았지만 저와 아빠가 6개월동안 실제로 만든건 메뉴 없는 메뉴바였답니다. (말장난 같지만 진짜 화면아래 흰 상자만 있었습니다.)

뭔가 잘못되고 있다는 걸 직감했고 얼마 안 가서 아빠가 마침내 입을 열었습니다.

"사실 이게 잘 될지 모르겠어."

*03편에서는 제가 생각하는, 저희의 첫번째 프로젝트를 진행하면서 발생했던 문제들을 전부 공유하려 합니다.

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