최현종

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AI로 운동선수의 부상 가능성을 예측하는 서비스, Zone 7


“손흥민이 굴렀습니다 아- 부상인가요?"


축구를 좋아하는 사람들은 경기를 보다 가슴이 철렁 할 때가 있습니다. 바로 내가 응원하는 팀의 선수가 부상을 입어 경기출전을 당분간 못하거나, 심지어는 선수생활을 그만 둬야할지도 모르는 심각한 상황이 초래하는 것이죠.


이처럼 축구와 같이 몸을 많이 쓰는 스포츠는 부상 관리를 매우 잘 관리해야 합니다. 때문에 각 구단에서는 닥터팀을 따로 고용하여 선수들의 컨디션을 관리하고 응급상황시 이를 관리하기도 하는데요.

어깨 탈골을 당한 살라가 현재 응급치료를 받고 있다. ⓒGettyimages



선수들의 부상으로 인한 구단의 경제적 손실은 얼마일까요?

1) FC 바르셀로나 우스만 뎀벨레

2017년 유럽 축구클럽 FC바르셀로나 공격수 우스만 뎀벨레는 프리메라리가(스페인 프로축구 최상위클럽)에서 헤타페와의 경기 중 전반 30분 만에 왼쪽 허벅지에 부상을 당했습니다. 진단 결과 왼쪽 대퇴이두근이 파열되는 큰 부상이라 뎀벨레는 최대 4개월 간 경기 출전 불가 판정을 받습니다.

FC 바르셀로나가 이적료 1억 5,000만 유로를 주고 보루시아 도르트문트에서 영입한 그런 선수가 단 세 경기 122분을 뛰고 장기 부상을 당해 팀에 큰 근심을 가져오게 되었죠. FC 바르셀로나 입장에서는 커다란 손실이다.

 

2) 맨체스터유나이티드 스콧 맥토미니

2019년 맨유의 핵심 미드필더인 스콧 맥토미니는 뉴캐슬 유나이티드 경기를 상대로 프리미어리그 경기를 하는 동중 무릎 인대 부상을 당했습니다. 이로 인해 그는 8주 이상 경기를 쉬어야 했고, 아스날 전 등 중요한 경기에 결장하게 됐습니다. 중원에서 공격과 수비에 걸쳐 왕성한 활약을 펼치는 선수이기에 팀 전력에 큰 손실이었죠. 2019년 기준으로 맨유에서는 이러한 부상자가 7명이나 리스트에 올랐습니다 ㅠ


선수들의 부상은 축구 구단이 피하고 싶어하는 큰 위협중 하나 입니다. 중요한 경기에 나가지 못해 승률 관리에 커다란 타격을 입는 경우가 많죠. 부상 정도에 따라 몇주 또는 몇달 동안 출전을 하지 못하게 되는 선수가 나올 수도 있고, 선수명단에서 아예 제외되는 경우도 발생합니다. 그래서 각 구단은 부상 예방프로그램을 실시하지만 부상은 끊이질 않습니다.


이러한 문제를 포착한 실리콘밸리 소재 스타트업 Zone7은 운동선수들의 부상 가능성을 예측함으로써 구단이 미리 대응할 수 있는 서비스를 내놓게 됩니다!

https://zone7.ai/


Zone7은 선수별 경기 데이터, 의료기관 건강 데이터 등 개인화된 데이터를 AI로 분석해 부상 가능성을 예측하고 최적의 훈련 수준을 추천합니다. 이 회사는 지금까지 95%의 정확도로 선수들의 부상을 예측하고 있는데요. 그리고 구단은 이를 통해 부상 가능성을 75% 가까이 줄였다고 합니다.


이를 인공지능을 활용한 문제정의 프로세스로 보자면

<문제정의>

사용자: 축구, 농구 등 스포츠 팀을 이끌고 지속적인 경기를 펼칠 구단

문제: 선수들의 부상으로 인한 팀 전력 손실 및 구단의 경제적 손실, 부상에 대한 정확도를 예측하고 분석할 필요 있음

 

이 문제를 해결해야 하는 이유

이점: 선수 부상으로 인한 시합의 결장을 감소시켜 전력 손실을 방지, 의료비용 절감 및 우승 상금 등 경제적 이점 제공

명분: Zone7은 AI 기반 예측 시스템을 전문적으로 개발해온 업체로 스포츠 분야에 대한 지식을 충분히 갖추고 있으므로 부상 예측 솔루션 개발에 이점

제약사항: 부상 관련 변수가 다양해 인간의 판단으로는 예측에 한계가 있음


인공지능의 발달이 굉장히 빨라지면서 퍼포먼스는 어느정도 확보가 되고 있지만, 정확히 어떤 문제를 해결했을 때 굉장히 그 비즈니스적 시너지가 커지는지 고민이 필요한 시점이 오는 것 같습니다!

메이커 챌린지 4 by Disquiet

4주 동안 일주일에 한 편 이상의 메이커로그를 작성하는 챌린지

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최현종

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진짜 리모트는 자동화로부터

코로나가 이제 점차 끝나가는 상황에서 리모트근무는 여전히 매력적인 일하는 형태로 자리 잡았습니다. 그런데 리모트에서 다시 모두 한 물리적 공간에 모여 일을 하게 되는 이유는 무엇일까요? 물론 산업과 조직의 특성마다 다를 수 있겠지만, 아마 '비동기 커뮤니케이션'에 대한 이해와 노력이 부족해서 그렇지 않았나 생각합니다.


그래서 이번에는 리모트로 효율적인 비동기 커뮤니케이션을 가능케 하는 자동화 설정, 문화에 대한 팁을 공유하고자 합니다.


1. 구글캘린더-슬랙 동기화 하기

- 매일 아침 9시

- 구글 캘린더에 있는 하루 내부 미팅과 외부 미팅 일정들을

- 슬랙 #일정공유 채널에 올라오도록 설정

-> 하루에 어떤 팀이 어떤내용으로 미팅을 갖게 되는지 손쉽게 공유 된다

-> 미팅을 까먹은 당사자도 당일 아침에 다시 리마인드 할 수 있다


고급버전: 자피어를 활용하여 세부적인 팀 별 미팅 시간 안내 및 업데이트 공유가 가능


2. Clockwise 서드파티 앱으로 슬랙 이모지 자동화 하기

- 리모트로 근무 할 때 가장 큰 적은 '이 시키 지금 뭐하고 있지?!' 입니다. 슬랙 초록불인 상황에 일을 하는지 놀고 있는지 어디로 이동중인지 알 수가 없습니다. 일일히 서로 공유하지 않는 한 말이죠.

- clockwise는 회사 도미인으로 묶어있눈 구글 캘린더에 등록된 일정들을 슬랙 이모지로 자동 동기화 시켜서 이 사람이 회의 중인지, 휴가 중인지, 코어타임인지를 알 수 있기 합니다.

- 즉 내가 일일히 보고하지 않아도(그것도 어디 채널에? 누구에게? 고민 할 필요 없이) 내 상태에 대해 다른 구성원들에게 충분히 공유가 가능 합니다.

- 보통 휴가중일 땐 야자수 이모지로, 코어 타임땐 꽉찬 달을, 쉬는 타임 때는 그믐달, 회의 중일 땐 금지 표시, 이동 중일 땐 기차 이모지로 해두곤 합니다!


추가 팁: 적극적으로 이모지로 나의 상황을 알려주는게 필요합니다. 진짜 단순하게 나의 오늘 기분도 좋구요, 하나의 업무를 좀 마무리해서 쉬고싶다면 잠깐 딴짓중이라는 표현까지두요! 투명하고 신뢰할 수 있는 협업 문화는 상호 적극적인 이모지로도 충분히 만들어갈 수 있습니다.


3. 칸반보드 - 슬랙 (+자피어)

- 트렐로, 지라, 노션등으로 칸반보드로 일을 하는 팀의 경우에는 한 섹션에서 다른 섹션으로 카드가 이동 할 때 이에 대한 알림을 슬랙 특정 채널에 켜두는게 좋습니다.

- 이 사람이 실제로 일을 하는지 안하는지에 대한 부분은 칸반보드의 알림으로 손쉽게 인지 할 수 있습니다.

- 알람이 너무 며칠간 조용하면 pm은 무언가 차질이 생길 수 있다는 노란 신호를 감지할 수 있습니다.

- 물론 무척 많은 알림으로 인해 다른 구성원들이 무뎌질 수도 있기에, 알림 설정을 세부적으로(섹션간 이동에만 알림이 울린다 던지, 애초에 팀월들 모두에게 알림이 안가지만 확인은 가능하도록 설정)할 필요도 있습니다.


다음에는 실제 구현 화면동작이나 다른 팁들을 가져와볼게요!

메이커 챌린지 4 by Disquiet

4주 동안 일주일에 한 편 이상의 메이커로그를 작성하는 챌린지

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노스 스타를 시작 하고 구체화 해보자

지난 2번의 글을 통해 노스 스타 프레임워크의 개요와 정의를 정리하였습니다. 이를 통해 이번에는 조금 더 세부적인 노스 스타를 찾고 구조를 짜보았습니다. 지난 글을 보고 싶으시다면 아래 링크를 참고해주세요!

노스 스타 프레임워크 톺아보기!

노스 스타 프레임워크를 우리 서비스에 적용해보기



1) 우리는 어떤 게임에 참여하고 있는가?

팀에서 정리하던 내용을 바탕으로 디스콰이엇 여러분들의 도움을 받아 어떤 게임을 진행하고 있는지 결론을 내릴 수 있었습니다. 플러터 기반 코딩 교육 실습 서비스인 저희 서비스는 The Attention Game 임을 알 수 있었습니다.


Attention Game에 속하는 비즈니스는 다음과 특징을 갖고 있는데요

  • 프로덕트 사용 시간이 길수록 비즈니스에 직접적인 이익이 발생한다
  • 고객들의 인지도가 중요하다
  • 고객이 우리 서비스를 사용해 읽고, 보고, 듣고, 플레이 한다.

Attention이 중요한 비즈니스의 북극성 지표 예시로는 온라인 뉴스 플랫폼이 있는데요, 가령 정기 구독자 수가 북극성 지표라면 이는, 월간 7꼭지 이상의 기사를 읽은 구독자 수로 정의할 수 있겠습니다.


이에 따라 저희는 꾸준히 학습하는 유저의 수를 북극성 지표로 세웠으며, 이는 2주간 1챕터 이상의 콘텐츠를 완료한 유저의 수로 정의하였습니다.

  • 학습 서비스는 꾸준함이 중요하고 완주율이 가장 중요한 지표일 텐데요. 완주율을 북극성 지표로 삼지는 않았습니다. 한 개의 콘텐츠를 완주 했을 때 단기간에 빠르게 완주한 유저와, 꾸준히 오랜기간 완주한 유저는 다르다고 생각했기 때문입니다. 온라인 상에서 실습하며 점수를 얻을 때 0점 맞아도 다음 문제로 넘어갈 수 있는 구조이기에, 대충 빠르게 넘어가도 완주가 가능하기 때문입니다.
  • 2주간 1챕터인 이유는,, 대학생이 주요 타겟입니다. 이 때 저희 서비스에서 대학이 1주의 2차시 수업을 진행한다고 가정 하였을 때 한 챕터의 2~3차시의 내용이 들어가 있기 때문입니다.
  • 실력 향상에 제일 필요한 것은 뛰어난 개발 실력보다, 매일매일 꾸준한 학습근력을 만드는 것이라고 생각합니다. 이러한 데이터를 대학 관리자 분들께 서 가장 필요로 한다는 비즈니스적 영향 또한 지표를 정의하는데 고려 하였습니다.


2) 북극성 지표를 제대로 정의하기

이러한 북극성 지표의 정의는 프로덕트의 현재 시장, 가능성, 퍼포먼스와 잠재적 미래를 모두 아우르는 것이어야 한다고 하는데요. 다음 질문들에 대해 답을 해보라고 합니다.

  1. 해당 지표의 변화가 우리의 의사결정에 어떻게 영향을 미치는가?
  2. 해당 지표로 알수 없는건 무엇인가?
  3. 제품 개발이 중단되었을 때, 지표가 개선될 것인가?
  4. 제품 경험이 별 불만 없이 받아들이고 있는 유저에게 편향되어 있지 않은가?
  5. 최소한의 노력을 통해서 지속적으로, 자주 지표를 만들어 낼 수 있는가?
  6. 지표가 계절, 요일, 날짜 등에 어떻게 영향을 받는가?
  7. 지표가 다양한 계정, 유저 코호트별로 비교가 가능한가? 이것이 도움이 되는가?
  8. 지표를 다시 검토해보아야 하는 신호는 어떤 것인가? 유용성 검증을 위해 어떤 테스트를 할 것인가?


와 너무 어렵네요 ㅎㅎ;; 여러분들은 모두 답을 그 자리에서 바로 내릴 수 있으셨을까요? 결국 이러한 내용에 대해 토의하다보면 쉽게 지치기 마련입니다. 플레이북에서도 말하고 있지만, 이럴 때 가장 제가 중요하게 생각하는 것은 완벽한 지표를 찾으려다 멈추지 않는 것입니다. 달성 가능한 기준을 꾸준히 토론하고 잘 설정하되, 불확실성에 대해서도 열린 마음을 갖는게 필요합니다.


빨리 달려서 맞아보고, 아닌 것 같으면 훌훌 털고 빠르게 다시 달리기


3. 알맞는 인풋 찾기

<우리의 북극성 지표>는 <X, Y, Z>로 이루어진 함수와 같다. 이때 XYZ은 독립적으로 작동해야 합니다. 인풋이 너무 광범위하거나 지표와 어떤 관계가 있는지 찾는데 너무 오래걸린다면, 각 인풋이 갖는 영향력을 측정하기 어려울 뿐더러 집중해서 개선해야할 부분을 파악하기 어려울 수 있습니다.

예를 들어서 "만족한 고객의 수"는 너무 광범위 하며,

"SNS에 올라온 긍정적인 리뷰 수"는 너무 제한적입니다.


우리가 찾은 인풋이 괜찮은지 테스트 하는 방법은 크게 2가지로 나뉘 는데요.

1) 그린필드 테스트

  • 제품의 로드맵, 제약조건을 다 무시하고 새로운 브레인스토밍을 진행합니다.
  • 2분 안에 몇가지나 우리 팀원들이 아래 문장을 완성 시키는지 측정합니다.
만약 [행동 및 결과의 변화]를 만들어 낼 수 있다면, [특정 인풋]을 개선할 기회가 있다. 이 기회를 잡기 위해 [기능, 실험 등]의 방법을 사용할 수 있다.
  • 2분 동안 많이 내놓지 못하고 머뭇거리면 조금 더 '거시적인 인풋'을
  • 너무 아이디어가 많고 광범위 하면 조금 더 '미시적인 인풋'을 찾습니다.


2) 로드맵 체크

  • 제품의 로드맵을 정리하고, 현재 이니셔티브(목표를 달성하기 위해 해야하는 핵심적인 일들) 의 리스트를 작성합니다. 이 리스트들이 인풋에 어떤 영향을 미칠 수 있는가를 논의하고 연결점을 찾습니다.


아직 인풋에 대한 부분은 배포 일정과 추석에 맞물려 팀원들끼리 깊이 논의하긴 어려웠습니다. 다음 번에 다시 정리해서 공유해보겠습니다!


맛있는 음식 드시고 평안한 시간 보내는 추석 보내세요:)

쿨피스

쿨한 PM/PO 스터디

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최현종

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자신의 선의가 팀의 역량을 저하 시킬 때

늦은 밤 대학 동기분들과 각자 회사에서 있었던 일을 적당히 버무려서 조합한 이야기를 풀어보도록 하겠습니다ㅎㅎㅎ


제품팀 팀원 A는 운영팀에서 리포트 하는 여러가지 이슈를 슬랙에서 보고 있었다.여러가지 이슈가 오랜 시간 슬랙에 공허하게 남아있는 모습을 두고만 볼 수 없었다.빠르게 대응하기 위해서 PO나 PM을 거치지 않고, 백엔드 ㄱ을, 프론트 ㄴ, 서버개발자 ㄷ에게 태그를 걸어 해당 이슈 정리를 요청드렸다. 운영팀은 빠르게 이슈가 해결되기 때문에 기뻤다. A에 대한 운영팀의 신뢰자산과 명성은 날이 갈수록 좋아졌다. 그러나 제품팀은 점점 약속된 배포 일정을 맞추지 못하게 되고 개발된 코드의 버전들이 엇갈리기 시작했다. 결국 PO가 A와의 1o1을 통해 태그를 걸지 말아달라고 부탁했다. A는 억울한 나머지 이후 제품팀의 분위기는 좋지 못한채 흘러가고있다. 운영팀도 다시 삐그덕 거리기 시작했다. 결국 제품, 운영 모두 성장세가 더뎌졌다.
"띠용?"


어쩌다가 이렇게 되었을까요? 늦은 밤 작성하다 보니 열린 글로 마무리해봅니다,,,ㅎㅎ

(절대 저희팀 이야기 아닙니더,, 오해하면 아니되옵니다!!)

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최현종

최현종

초기 단계서 앰플리튜드를 도입하신 팀이 있으실까요?

안녕하세요, 디스콰이엇 여러분!

혹 AB180과 같은 곳의 도움을 받지 않아도, 앰플리튜드 같은 툴을 초기단계에 도입한 팀이 있으실까요?


현재 저는 5개국 7개 대학에 코딩교육플랫폼 서비스(웹)를 제공하고 있는데요,

어느정도 DAU 생기기 전까지는 제품 초기부터 지표나 데이터를 중심으로 제품을 리드하지 않았습니다. 어떤 지표를 왜 세워야 하는지에 대한 토의하고 집중하기 보단 빠르게 움직여서 제품을 시장에 검증받고 소비자들의 진짜 목소리를 파악하는 것이 훨씬 중요하다고 생각하거든요


이제는 어느정도 제품이 안정화 되면서 유저 인터뷰를 하지 않아도, 꼭 필요한 세부 기능들이 정말 의도한 대로 잘 작동하고 있는지, 개선을 해 나갈 실험을 조금 더 체계적이고 공유하는 의사결정 기준이 있었으면 하면 해서 앰플리튜드를 도입하고자 합니다! 혹시 경험이 있으신 분들의 많은 조언 부탁드릴게요!


쿨한 PM/PO들의 스터디 쿨피스에서도 앰플리튜드에서 발행한 북극성지표에 대해 공부하다보니 더 빠르게 도입하며 실제 배움을 바탕으로 공부해서 나눠보고 싶네요!!

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최현종

최현종

앱 만들기 진짜 쉬운 플러터 배워 보실 분들을 찾습니다!!

안녕하세요 여러분!

제가 운영진으로 참여하고 있는 커뮤니티에서 스터디를 모집합니다!

자세한 내용은 아래 글을 참고해주세요:)


🔔플러터에 입문하고 싶은 분들은 주목!🔔

안녕하세요 플러터 대구 커뮤니티 👨‍💻 <Flutter Learn with US, FLUS ➕️> 입니다!

이번에 새롭게 커뮤니티를 단장하면서, 플러터에 🙋🏻‍♂입문하고 싶은 분들을 대상으로 스터디 모임을 주최하고자 합니다!


☝️ Flutter로 앱 개발을 배워보고 싶은데, 혼자서 막막하신 분!

✌️ Flutter를 기초부터 시작해보고 싶으신 분!

🫵 열정있는 사람들과 함께 공부하고 싶다면?!


알려주려고 배우는 분들이 있는 곳 FLUS가 여러분을 기다리고 있습니다!


- 모집 기간: ~8월 24일 (얼마 안남았어요!!!

- 스터디기간: 10주

- 스터디 자료: 자체 선별 자료모음집 with Notion


살펴보고 스터디 신청하기

👉https://flus.dev/study-0


FLUSㅡFlutter Learn with US

대한민국 Flutter 커뮤니티

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최현종

최현종

North Star Framework을 우리 서비스에 적용하기

0. 먼저 제가 만드는 서비스를 소개 합니다!

  • 서비스 명: MicroLearnable (이하 '마러블')
  • 개발도상국에 최적화된 웹 기반 Flutter 코딩 교육 플랫폼
  • 1개념 1실습(프로젝트)로 구성된 콘텐츠, 자동채점 기능 제공
  • Buyer: 개발도상국과 협력 관계를 맺고 있는 파트너(유네스코 유니트윈, 코이카 등) 기관
  • User: 개발도상국 대학의 관리자, 개발도상국 학생들


1. North Star Framework란?

  • 정의: 단 하나의 의미 있는 지표(북극성 지표)와 이에 기여하는 몇가지 인풋을 정의하는 것
  • 필요한 이유: 프로덕트 개발 시 고객의 언어와 프로덕트의 언어, 비즈니스의 언어가 매우 다르기에 이를 일치시키고 관점을 연결해주는데 도움
  • 역할: 우선순위를 만들어줌, 정보 기반의 의사결정을 촉진 시킴, 팀의 방향성 통일 시킴, 지속 가능한 제품 주도적 성장에 집중이 가능함


2. 노스 스타 프레임워크 구성 요소

1) 북극성 지표: 프로덕트 전략을 대표하는 단 하나의 중요한 수치

  • a16Z이 조사한 바에 따르면 대부분 6개를 기반으로 나누어짐

1. Revenue

2. Customer growth

3. Consumption growth

4. Engagement Growth

5. Growth efficiency

6. User experience 

북극성 지표는 고객이 우리 서비스를 통해 가치를 얻을 수 있는 행동이고 곧 아하 모먼트를 찾는 것 과도 같습니다.


2) 성과와 가치

  • 지속가능한 성과, 비즈니스 결과, 그리고 고객 가치를 말합니다.


3) 인풋: 북극성 지표에 가장 직접적인 영향을 미치는 요소(3~5개)

  • 북극성 지표가 매출(주문)일 경우 다음과 같은 예시로 인풋을 볼수 있습니다.
  • 1) 주문 고객이 많이 인입될 것
  • 2) 주문에 많은 상품 포함될 것
  • 3) 많은 주문량 처리할 것
  • 4) 주문이 제시간에 배송될 것


4) "The Work"

  • 리서치, 디자인, SW개발, 프로토타이핑 등 북극성 지표와 인풋으로 연결되는 과제
  • 인풋을 개선시키기 위하여 실제로 해야하는 작업을 말합니다!


3. 우리 서비스에 적용하여 정리해보기!

  • 저희가 고객에게 제공하는 핵심 가치는 '다른 자료 없이 플러터를 즐겁게 학습하여 활용할 줄 안다' 입니다. 지난 10주간 캠프형태로 30명의 전공자 분들 대상으로 서비스를 제공하고 나서 들은 많은 피드백을 통해 알게 된 점은, 이 서비스만 있다면 다른 노력(구글링) 없이도 플러터에 대한 이해를 잘 정리하면서 배울 수 있었다는 점입니다.


<북극성 지표>

  • 이에 저는 북극성 지표를 '콘텐츠를 꾸준히 학습하는 유저'라고 생각했습니다.
  • 이를 정의하면, '최근 2주일 동안, 1개의 챕터를 수강완료하여 점수를 산출 받는'유저로 좁혀볼 수 있었습니다.
  • 왜 2주인가? -> 보통 학습 주기는 1~2주 단위로 발생함
  • 왜 1개의 챕터인가?


<인풋>

  1. 가입 당일 콘텐츠를 바로 수강하는 유저의 비율
  2. 누적 가입자 수
  3. 재방문율
  4. 학습 완료 수


<과제>

  • 온보딩, 튜토리얼 기능 작업
  • 한주 출석(또는 학습 1회 완료) 현황을 확인할 수 있는 기능
  • 이제까지 학습 완료한 콘텐츠의 횟수를 확인할 수 있는 기능
  • 학습 완료 시 다음 학습을 독려하는 UX 기능

쿨피스

쿨한 PM/PO 스터디

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최현종

최현종

디스콰이엇에 새로 조인하신 분들 옆에 있는 새싹 이모지가 너무 귀엽네요

다른 이모지도 달 수 있으면 좋겠어요!! 저도 이모지 달고싶어용

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최현종

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[질문] 우리 서비스는 무슨 게임에 참여중 일까요?

저번 노스 스타 플레이북을 요약 하면서 인게이지먼트 게임에 대해 간략하게 정리해보았습니다. 앰플리튜드는 모든 디지털 프로덕트가 세 가지 정도로 나뉜다고 하였는데요, 다시 간략하게 소개 드리자면


Engagement game의 종류



  1. Attention Game: 유저가 프로덕트를 사용하는 시간을 최대한 늘리고자 함; 미디어, 게임 업계(넷플릭스, 페이스북) 등
  2. Transaction Game: 유저가 안심하고 거래, 교환하는 구매 결정을 할 수 있도록 도와줌; 주로 이커머스,월마트 등
  3. Productivity Game: 유저가 기존 업무나 워크플로우를 쉽고 안정적으로 완료할 수 있는 방법 제공, 주로 b2b소프트웨어; 세일즈포스, 어도비 같은 서비스


제 서비스를 간단하게 소개 드릴게요

  • 저희 서비스는 [플러터 기반의 앱 개발 배우고 싶은] [개발도상국에 소재한 대학생들]에게 [쉽고 빠르게 플러터 교육 콘텐츠]를 전달하는 [웹 기반 코딩 실습 교육 서비스]입니다. [경쟁사]와 달리, 이 제품은 [앱을 웹에서 동작할 수 있는 경험]을 제공합니다.
  • 현재는 1)코딩교육 콘텐츠를 실습하는 제품 만 제공하고 있으나 추후 2)서로 질문하고 답변하는 커뮤니티를 준비중에 있으며 3)최종적으로는 플러터 기반의 개발자를 채용하고자 하는 회사(글로벌)과 연결하는 기능을 만들고자 합니다.
  • Buyer는 대학, 그룹의 결정권자이며 User는 학생, 교수(관리자)입니다.
  • Pricing은 월/학기/연간 별 B2B로 구독비를 받고 있습니다.
  • 조금 더 보충 설명이 필요하시다면 댓글로 질문 주세요!!

* 플러터는 구글이 개발하고 있는 크로스모바일 플랫폼 프레임워크에요!

저희 팀에서는 크게 Attention game이다 vs Productivity game이다로 나뉘었는데요 각 의견은 다음과 같습니다.


0. Transaction game은 아닐 것이다. 유저들이 거래를 하지 않기 때문이다.

1. 우리 서비스는 Attention game이다

  • 다른 일 보다 플러터 공부하는 시간을 최대한 확보하는게 필요하다.
  • 다양한 콘텐츠를 통해 엉덩이를 무겁게 만들어야 실력이 증가한다.
  • 공부하는 시간에 대한 대가로 정보(플러터 학습 지식), 엔터테인먼트(게이미피케이션), 정서적 안정(똑똑해진 자신, 앞서간다는 성취감 등)을 제공한다


2. 우리 서비스는 Productivity game이다

  • 교육 서비스를 통해 자신의 플러터 개발 능력을 향상시키므로 '기존 업무를 쉽고 안정적으로 완료'하는 것이라고 할 수 있다.
  • 우리 서비스를 통해 고객들이 특정 업무(플러터 관련 개발 실력)를 능숙해진다.
  • B2B로 거래하는 서비스다.


여러분이 보셨을 때 저희 서비스는 어떤 게임에 참여하고 있는 것 같나요?

댓글 남겨주시면 감사하겠습니다:)


또 여러분들은 어떤 게임에 참여하고 계시는지 메이커로그로 올려주세요!! 저도 답변 달러 갈게요😎

쿨피스

쿨한 PM/PO 스터디

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노스 스타 프레임워크 톺아보기!

[AB180 North Star 플레이북]을 읽고 내용을 짧게 요약 하고자 합니다!

OKR, 북극성 지표, 크로스펑셔널한 팀 만들기에 관심이 있는 메이커분들께서 스윽 살펴보실 수 있게 정리하였습니다:)


1. 노스 스타 프레임워크

  • 정의: 단 하나의 의미 있는 지표(북극성 지표)와 이에 기여하는 몇가지 인풋을 정의하는 것
  • 필요한 이유: 프로덕트 개발 시 고객의 언어와 프로덕트의 언어, 비즈니스의 언어가 매우 다르기에 이를 일치시키고 관점을 연결해주는데 도움
  • 역할: 우선순위, 정보 기반의 의사결정 촉진, 팀의 방향성 통일, 지속 가능한 제품 주도적 성장에 집중


2. 노스 스타 프레임워크 구성 요소

1) 북극성 지표: 프로덕트 전략을 대표하는 단 하나의 중요한 수치

  • 사례) 넷플릭스(초기): 세 개 이상의 DVD를 예약 목록에 담아 둔 고객 비율

2) 성과와 가치

3) 인풋: 북극성 지표에 가장 직접적인 영향을 미치는 요소(3~5개)

  • 사례) '한 달 간 제시간에 배송된 전체 상품수'라는 북극성 지표에 1) 주문 고객이 많이 인입될 것 , 2) 주문에 많은 상품 포함될 것, 3) 많은 주문량 처리할 것, 4) 주문이 제시간에 배송될 것

4) "The Work": 리서치, 디자인, SW개발, 프로토타이핑 등 북극성 지표와 인풋으로 연결되는 과제


실제 사례: 버거킹

  • 북극성 지표; 디지털 거래(Digital Transaction Per User)
  • 인풋; 신규 유저 활성화, 등록, 빈도
  • 빈도 인풋을 촉진시키기 위해 "모바일 주문 전용 쿠폰" 과제를 우선순위화


3. 노스 스타 체크리스트

어떤 노스 스타가 좋은 노스 스타일까요?

1) 가치를 보여줄 것: 고객에게 중요한 이유가 명확함, DAU 같은게 아님

2) 비전 및 전략을 대표할 것: 비즈니스 특성에 맞게 설정

3) 성공의 선행 지표일 것: 후행 지표(월 매출, 유저당 평균 결제액)가 아닌, 비즈니스를 예측하는 지표

4) 실행 가능할 것: 지표에 관련된 어떤 활동을 하거나 영향을 줄 수 있다고 생각

5) 이해하기 쉬울 것: 비 테크전문가가 봐도 납득

6) 측정 가능한 것: 북극성 지표를 트래킹 하고 전달 하는데 필요한 데이터를 확보하기 위해 프로덕트 및 프로세스를 조정할 수 있어야함

7) 허황된 지표가 아닐것: DAU, 다운 수, 등록 유저 수, 페이지 체류 시간 같은게 아님


4. 우리 팀이 어떤 게임에 참여하고 있는가?

인게이지먼트 마스터하기 플레이북에 따르면 회사는 세가지 게임으로 분류됨

1) The Attention Game: (고객이 우리 프로덕트에) 시간을 얼마나 할애하는지?

  • 체류 시간이 비즈니스에 직접적인 이익 발생, 인지도 중요
  • 페이스북, 넷플릭스, 온라인 뉴스 플랫폼
  • 예시) 온라인 뉴스 플랫폼 북극성 지표: 정기 구독자 수(월간 7꼭지 이상의 기사를 읽은 구독자 수)

2) The Transaction Game: 얼마나 많은 거래를 일으키는지

  • 프로덕트를 통해 결제 활동에 참여하면 비즈니스에 직접적인 이익 발생, 결제와 상거래 중요, 구매-주문-측정-거래-추적의 과정이 있음
  • 아마존, 월마트, 개인보험 서비스
  • 예시) 월마트, 꽉 찬 카트의 수(특정 수량 이상 상품이 포함된 월간 구매건수)

3) The Productivity Game: 얼마나 효율적이고 효과적으로 업무 완료했는지

  • 프로덕트를 통해 효율적으로 업무를 완수 하면 비즈니스에 직접적인 이익 발생, 효율성과 성과가 중요
  • 세일즈포스, 어도비, LexisNexis(법률 리서치 서비스)
  • 예시) LexisNexis, 실행 가능한 검색(유저가 첫 5개의 검색 결과 중 원하는 내용을 발견한 비율


5. 지표와 인풋을 결정하기

  • 지표와 인풋을 결정하기 위한 쉬운 방법: 노스 스타를 수식처럼 생각하기
  • 인풋의 공통적인 패턴: 너비(양적 측면), 깊이, 빈도, 효율로 구분하기

1) 이름과 정의

  • 북극성 지표와 인풋들에는 이름은 X이며, 이는 Y로 정의한다
  • 우리 콘텐츠를 공유한 구독자 수 -> 콘텐츠를 자주 공유하는 구독자(최근 1~2주 동안 평균 2개 이상의 기사를 공유한 특정 구독자의 수)

2) 알맞는 인풋 찾기

  • <우리 북극성 지표>는 <X,Y,Z>로 이루어진 함수다. (X,Y,Z는 독립적)
  • 마인드맵을 그려서 인풋과 지표를 찾아보기

3) 예시: 앰플리튜드의 북극성 지표와 인풋

  • 북극성 지표: WLUs(Weekly Learning User); 지난 7일간 최소 2명 이상의 다른 유저가 학습한 내용을 공유했던 앰플리튜드 활성 유저의 수
  • 앰플리튜드의 유저 페르소나인 "의사 결정을 주도하고 조직에서 액션을 만들어 내기위해 맥락을 공유하는 사람들"이 다양한 부서에 인사이트를 제공하는 것이 핵심적이기에 이렇게 설정함
  • 인풋
  • Activated Organizations(AO): 5 WLUs를 넘긴 조직
  • Broadcasted Learnings(BL): 7일간 두 명 이상 소비한 차트, 대시보드(다른 사람에게 널리 공유하도록 만든 자료)
  • Consumption of Learnings(CoLL): 한 조직 내에서 기록한 전체 BL 수


6. 트러블 슈팅

노스 스타 프레임워크를 조직에 반영 시키려면 방향성을 확실히 하는데 시간을 많이 투자해야 함, 근데 보통 2가지 케이스로 함정에 빠짐

  • 하나, 공통의 이해를 달성하는데 어려움을 겪음
  • 둘, 흔한 덫에 걸리는 팀(측정 할 수 있는가?로 바로 귀결되기, 인풋에는 신경안쓰고 북극성 지표만 보기 등)


1) 공통의 이해를 만들기

  • 각자 생각과 편견에 따라 접근하는 방식이 다르기에 아래와 같은 생각들을 공유하기: 고객 가치는 무엇인가 가정, 액션의 원인과 결과에 대한 가정, 마케팅 방향에 대한 이론, 기술 트렌드 예측, 경쟁사의 전략과 위치 예측 등
  • 아래와 같은 템플릿을 공유하고 빈칸 채워보기 (물론 정답은 없음)

  • 비전 선언문을 검토하기: [제품명]은 [어떤 니즈]를 가진 [타겟 고객]에게 [어떤 핵심 가치]를 전달하는 [제품군]이다. [경쟁사 프로덕트]와 달리, 이 제품은 [차별화된 강점]을 가진다.
  • 핵심 가치 교환 찾기: 고객 여정을 그려보면서 기존에 고객경험에 대해 가지고 있던 공통의 이해를 모아보기
  • 예시) "와 이음악 괜찮다", 협업자가 디자인에 대한 첫 코멘트를 남김, 주문한 상품이 하루만에 배송 됨 등


2) 흔한 문제 예방 및 해결

1. 곧바로 측정 가능한가? 고민하는 것: 처음부터 너무 일찍 걱정,,

  • 오해: 불확실성이 클 땐 유용할 사실을 보여줄 수 있는 데이터가 많이 필요함
  • 사실: 오히려 많이 필요하지 않음. 확실해진 부분이 많다면, 그때 다량의 데이터를 활용해 불확싱설을 줄여야 함. 즉 현재 확신 할 수 있는 부분이 거의 없다면, 어떤 것에서든 배울 게 있다는 뜻북그성 지표에만 집중하고 인풋 신경 안쓰는 것

2. 북극성 지표에만 집중하고 인풋 신경 안쓰는 것: 브레인스토밍이나 마인드맵 그려보기

3. 북극성 지표가 하나 이상 필요하다고 말 할 때: 한 개만으로 충분함

  • 하나의 제품에도 별개의 프로덕트가 있지만, 고객은 그렇게 생각할까?

4. 현재의 문제 상황에 압도 되어서 개선의 의지를 상실하는 것

  • 현재 위치에서 시작하기: 현재 규범적인 업무가 전략에 어떻게 녹아들고 있는지 논의해보기, 우리 못하는거 인정하고 앞으로 가즈아!
  • 작은 것부터 시작하기: 실제 임팩트를 줄 수 있는 프로덕트 스코프를 골라 지표, 인풋, 노스 스타 설정해보고 테스트하기


6. 노스 스타가 잘 작동하는지 확인하는 법

  • 노스 스타는 비즈니스 성과 개선과 더 높은 고객 만족이라는 결과로 이어져야함
  • 이런 신호들이 있다면 잘 작동되고 있음
  • 팀원들이 매일 하는 작업과 북극성 지표가 어떻게 연결되는지 설명 가능
  • 사기가 오름, 생산성 높은 협력이 많아짐, 프로덕트 전략에 대해 일관된 설명
  • 비개발팀도 인풋, 노스스타 라는 용어르 쓰기 시작


그렇다면 언제 노스 스타를 수정해야 하는가?

  • 위의 결과 들이 잘 안나올 때
  • 변화를 위한 모든 노력에 연관되어 있어서, 실현 불가능한 특정 엔드포인트를 정해놓고 거기에만 몰두하게 될 때 -> 현재의 중요성을 무시하게 될 때

이를 위해 아래 질문들을 던져보기

  • 우리 지금 하고 있는 노력의 방향을 인풋과 어떻게 잘 맞출 수 있을지 고민
  • 최근 우리가 선별한 북극성 지표에 대한 신뢰도가 상승, 혹은 하락했는지 고민


7. 정리

  • 노스 스타의 진짜 비밀은 대화의 밀도이다!
  • 어떻게 하면 개선할 수 있을 지 방법을 찾고 큰 임팩트를 만들어 낼 수 있는 힘든 작업, '진짜 작업'에 집중해야 한다!




출처: AB180 노스스타 플레이북

쿨피스

쿨한 PM/PO 스터디

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최현종

최현종

기프티콘을 까먹지 않고 잘 쓰면 좋겠어요

요즘은 생일 선물이나, 유저 인터뷰 등 다양한 형태로 기프티콘을 받곤 합니다.

이 때 카카오톡의 경우에는 일괄적으로 관리가 잘 되지만, 특히 문자로 오는 쿠폰의 경우에는 진짜 매번 까먹어서 유효기간을 놓치거나 있는지도 모를 때가 많아요.


뭔가 일괄적으로 관리해줄 수 있으면 좋겠다는 생각이 마구 들면서 이제는 쓸 수 없는을 사진첩에서 삭제해 봅니다 흑😂

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최현종

최현종

저의 아침 모닝 루틴으로 이제 디스콰이엇에 올라온 메이커로그와 프로덕트 살펴보기가 자리 잡은 것 같아요ㅎㅎㅎ 메이커분들의 고민과 재밌는 제품들 구경하는 맛에 많은 에너지를 얻고 갑니다!

오늘도 메이커분들 파이팅이에요!

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최현종

최현종

커리어 컨설턴트 매칭 플랫폼 랜딩페이지 만들어 보았습니다!

안녕하세요, 저는 지난 메이커클럽 1기에 참여 했었는데요.

당시 제공 받았던 메이커 핸드북이 정말 큰 도움이 되었습니다!

프로덕트 개발 방법론은 제 스스로는 꽤 익숙 했었는데요, 한번도 mvp라는걸 접해보지 못한 팀원들과 협업 할 때에 많은 도움을 얻었습니다. 핸드북 덕분에 보다 더 나은 의사결정 틀을 잡아가면서 만들어 갈 수 있었던 것 같아요!

꽤 늦었지만 이제 랜딩페이지를 만들어서 한번 공유해봅니다:)


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최현종

최현종

[메이커 클럽] 네 번째 미션 - 검증

Q1. 메이커님께서 가설과 검증 전략을 세웠을 때 겪은 문제가 있었나요? 만약 있었다면 어떤 문제였고 어떻게 해결하셨나요? (없었다면 문제가 있다고 가정하고 답변해보세요)

  • 가설을 세울 때 한 가설에 여러가지 변수를 섞다 보니, 이에 대한 검증이 성공(또는 실패)했을 때 어떤 변수로 인해 검증이 성공한건지 실패한건지 파악이 어려웠다. 성공하면 다행이긴 한데, 실패할 경우가 더 문제였다. 어떤 변수를 조정해야 할지 파악이 어려웠다.
  • 그래서 이를 해결하기 위해 가설에는 딱 한 가지를 검증하려고 다분히 노력했다. 그렇다고 너무 과학적으로 접근하면 '감'을 잃을 수가 있었기에 타협할 수 있는 부분들을 넘어갔다.
  • 검증을 할 때에 어떻게든 사람들을 많이 모으려고 했었던 착각을 한 적이 있었다. 그냥 그저 좋아하는 100명 보다 찐팬(=없으면 미치는) 1명이 더 중요하다는 사실을 알게 되었다.


Q2. 가설 및 검증 전략 템플릿을 활용해서 메이커님의 가설을 정리하고 검증 전략을 세워보세요

https://sunset-fisherman-2f4.notion.site/4-1217461b07544f3f899421475d05819a


Q3. 사례를 찾아보거나 경쟁&유사 서비스를 조사해서 성공 척도를 정해보세요

  • 뉴스레터로 사용자를 유입해서 전환율을 확인 하는 경우 산업별로 4~8% 정도의 전환율로 평가한다고 한다. (스티비 뉴스레터 트렌드 자료)


공부를 하러 추가로 자료를 뒤지다 보니 좋은 '실험'과 '가설'에 대한 개념을 섦여하는 글이 있어서 공유해봅니다.

https://www.minwookim.kr/experiment-hypothesis-for-startups/

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최현종

최현종

[메이커클럽] 세번째 미션 - 2 아이디어

Q1. 아이디어를 고민할 때 겪은 문제, 그리고 어떻게 해결 하였는가?

1) 팀원들과 어떤 아이디어를 선택할 지 결정하는 것이 어려워요.

  • 각자 왜 아이디어가 좋은지 설득하는 방법이 다르며, 데이터기반으로 아이디어에 대한 검증을 해도 '뭔가 느낌이 안와'라는 형식으로 잘 모르겠다고 하는 경우가 종종 있었습니다.
  • (해결1) 모두가 동의하는 의사결정의 기준을 만들었습니다. ICE 프레임워크를 활용했어요.
  • (해결2) 우리가 이 아이디어를 해야만 하는 동기를 부여하기 위해 끊임없이 설득(을 가장한 세뇌?)을 하였습니다. 여러 자료와 실행하고 얻은 피드백을 솔직하게 공유하였습니다.


2) 기술, 테크 기반의 솔루션을 먼저 고민해요.

  • 기술이 모든 것을 해결 할 수있다는 만능주의에 종종 빠지곤 합니다.
  • (해결) 마치 기술이 사용된 것처럼 보여지는 mvp를 만들어서 실험해 보고, 그 결과값 바탕으로 의사결정을 내리면서 피벗했어요.


Q2, Q3 아이디어 정리 평가 템플릿을 활용해서 아이디어를 정리, 평가해보세요.

3가지 아이디어를 적어보았어요

  • 함께 성경을 쉽게 읽고 이를 관리할 있도록 돕는 앱
  • 퇴사(이직)자를 예측할 수 있는 AI 기반 HR ERP솔루션 SaaS
  • 아이디어를 잘 축적하고 발전 시키는데 도움을 주는 앱

https://sunset-fisherman-2f4.notion.site/3-d95a9883dcc5412b9b80fc4d3c6acdc8


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최현종

최현종

[메이커클럽] 2번째 미션 - 1pager

1. 기록 중심의 프로덕트 개발이 중요하다고 생각하는가?

저는 매우 중요하다고 생각해요, 그 이유는

  • 의사결정을 내릴 때 과거 결정들에 대한 추적이 가능하여 판단에 도움이 되어요
  • 회의에 참여하지 못한 이해관계자들에게도 내용 전달이 용이해요


하지만 어디까지나 '좋은' 기록이 필요하다고 생각해요

  • 너무 길거나, 장황하고, 읽어도 이해가 되질 않으면 어려워요
  • 이해를 시키기 위해 또 더 길게 적으면 이야기가 산으로 가서 알아보기 어려워요
  • 아무리 글 이라 해도 글의 구조가 없으면 중구난방이 되어요


2. 1-pager

현재 집중하고 있는 product에 대해 쓰려다가 팀원들의 동의를 얻지 못해서, 개발중인 다른 프로덕트로 올려보아요!


함께 성경을 읽는 쉬운 방법, 함성 이라는 어플에 대해 작성하고자 합니다


1. 목표(Objective)

  • Objective: 성경을 읽는 모임을 관리자가 모니터링 하고 커뮤니티를 빌딩 하고 싶은 교회 중간관리자(?), 모임 리더가 있는 지 검증
  • Key Results: 파트너스 체결

2. 배경(Background)

  • 문제 : 함께 성경을 읽는 모임을 만들고자 할 때 어떤 목표로 얼만큼 구성원들이 읽는지 또 읽게 끔 장려하고 싶으나, 모니터링 및 독려가 안된다는 어려움이 있음
  • 해결책: 함께 성경을 읽는 커뮤니티형 플랫폼을 빌드하고, 이 때 관리자 기능에 특화되도록 만든다.
  • 현재 해결책:
  • 카카오톡이나 네이버 밴드에서 게시글 형태로 읽었으면 나눔을 해달라고 장려한다.
  • 갓피* 어플을 통해 함께 성경을 읽는다.
  • 현재 해결책의 문제:
  • 관리자가 구성원들에 대한 모니터링이 어렵다.
  • 완전한 개인의 의지의 영역으로 성경을 읽게 만든다.

3. 가설과 검증 전략(Hypothesis & Validation Strategy)

  • 니즈 / 문제
  • 가설 : 성경 읽기 모임을 주최하려고 하는 그룹의 리더는 함께 통독을 읽어보자고 제시하고 이를 모니터링 하고자 할 때 어려움을 겪고있다.
  • 검증 전략: 관리자 인터뷰를 통한 요구사항 정의 후 기능 개발
  • 타겟 고객
  • 가설 : 성경 읽기 모임을 자체적으로 진행하고 있으나, 이를 온라인, IT형태로 확인하고 싶어하는 교회 중간 관리자(목회자, 선교사님, @@부 담당 사역 목사님 등)이 있을 것이다.
  • 검증 전략 : 신학대학, 기독교 대학, 한국 성경읽기 모임 재단에 제안서를 보내고 세일즈 전환율을 확인한다.
  • 해결책
  • 가설 1 : 원하는 성경의 분량과 일 수를 쉽게 조정하고, 읽은 후 소감(나눔)을 커뮤니티에 바로 공유한다.
  • 가설 2 : 관리자가 구성원들이 얼만큼 읽고 있고, 읽기를 장려하고 케어하는 기능을 돈을 내고 이용하고자 할 것이다.|

4. 원칙

1) 종교적인 선한 마음으로 임하니 비용도 공짜로 해달라는 요청에도, 정당한 지불이 발생함을 확인해야 함.

2) admin 사이드의 고객이 우선임, 그 다음이 user 사이드의 고객. 그러나 둘 다 놓치면 안됨


KPI는 추후에 더 고민해보겠습니다. 선행 지표와 후행 지표를 고르는데 있어 이 또한 시간이 많이 드네요 ㅠㅠ

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최현종

최현종

[메이커 클럽] 사전 미션

메이커 클럽에 참여하면서 사전 OT미션을 수행해보겠습니다!!


  1. 마크 안드레센이 정의하는 PMF는 무엇인가요?
Product Market Fit, PMF를 찾으면 내가 PMF를 찾았다는 것을 명백히 느낄 수 있습니다. 서버를 늘리는 족족 서버가 용량이 충당될만큼 프로덕트를 사용하는 고객들이 빠르게 늘어나고 매출이 늘어납니다. 또한 폭발하는 수요를 만족시키기 위해 영업과 고객 응대를 하는 직원을 빠르게 늘리기 시작합니다.

이를 제 말로 풀어 써보자면, 만들어낸 제품에 대해 소비자가 즉각적으로 반응하여 지갑을 열게 되고 이전과는 감당하기 어려울 정도로 소비자가 빠르게 증가하는 것!


2. 린 프로덕트 개발의 목표는 무엇인가요?

최소한의 사람, 돈, 일정으로 User의 Needs가 무엇인지 알아가면서 Product를 만드는 것입니다.


2월 7일에 사전 OT가 진행된다고 하는데 무척 기대가 됩니다:)


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