김태현
아티클
Hyunsol Park
소셜 혹은 마켓플레이스 프로덕트를 디자인할때 고려해야될 요소
1) Feedback Loop: Feedback loop은 사용자의 동기와 연결되어 있음.
아래 3가지 중 하나라도 충족되지 않으면 네트워크 붕괴로 이어질 수 있음.
컨텐츠 생산자에게 주는 리워드: 조회수, 댓글, 좋아요, 메세지 등
컨텐츠 소비자에게 주는 리워드: 유익한 컨텐츠
사용자간에 연결이 생겼을때 주는 리워드: 팔로워
2) Atomic Network: 네트워크의 가치가 있기까지 필요한 최소 단위. 예를 들면 전화는 2명, 슬랙은 5명, 틴더는 같은 지역에 동시접속자 50명.
3) Local Network Saturation: 네트워크 참여자의 밀집도가 얼마나 높은지도 중요. 예를 들면 전국에 당근 마켓 사용자가 10만명이 있는 것보다 판교에 30대이면서 자녀가 있는 주부 사용자 1만명이 있는 것이 훨씬 네트워크 가치가 높음.
이러한 이유 때문에 모든 네트워크는 정말 니치한 커뮤니티에서 시작하면서 확장됨. 대기업이 새로운 네트워크 비즈니스를 만들기 어려운 이유.
4) 새로운 컨텐츠 유형: 다른 곳에서 볼 수 없는 유형의 컨텐츠가 밀도있게 있는 것이 중요. 예를 들면 트위치는 처음에 스포츠 경기, 게임, 영화 등 다양한 유형의 컨텐츠를 라이브로 스트리밍할 수 있게 하다가 리그 오브 레전드 게임 스트리밍에만 집중하면서 사용자가 늘어나기 시작했음.
5) 유틸리티: 다른 곳에서 제공하지 못하는 유틸리티 기능이 있어 싱글플레이어 모드로드 사용이 가능한지. 예를 들면 인스타그램 초창기때 다양한 사진 앱이 나왔었는데 필터를 제공하는 곳은 인스타그램이 유일했음. 그리고 이때 사람들은 인스타그램에서 사진을 찍고 공유는 트위터에서 많이 했지만 사용자가 많아지면서 자연스럽게 인스타그램 자체적으로 소셜네트워크처럼 사용하기 시작
참고자료:
[1] https://andrewchen.com/how-to-design-successful-social-products-with-3-habit-forming-feedback-loops/
[2] https://andrewchen.com/social-network-death-spiral-how-metcalfes-law-can-work-against-you/
[3] https://andrewchen.com/how-to-solve-the-cold-start-problem-for-social-products/
김학범
🤯 SQL쿼리 → 다운로드 → 구글시트 업로드 → 슬랙 공유...
혹시 서비스 데이터를 추출해서 공유하실 때 이렇게 하고 계신 분 있으신가요? 저는 운영, 영업팀에서 필요한 데이터를 추출해서 공유할 때 항상 해당 방식으로 진행을 했었는데요. 생각해보면 참 번거로운 방식인데, 숙달된(?) 손가락만 믿고 고생시켰던거 같습니다. "이 과정을 더 쉽게 만들 수는 없을까?"라는 고민에서 만든 기능이 있습니다. <데모 영상 : 20초> https://www.youtube.com/watch?v=58sQlD3CbrE 서비스 데이터 추출 및 공유를 하셨거나, 받아보신 분들 입장에서 이런 과정에 어떤 생각과 불편들이 있으신지 궁금합니다. 어떠신가요? 🧐
김태현
김우중
송다예 Daye Song
김우중
Lesson & learn - 최근 많은 관심을 가지고 있는 영역으로 크리에이터들의 능력과 개성을 수익화하는 "passion economy"(개인적으로 이해하기로 유사한 Geek economy와 차이로 예를 들어 linear하게 시간을 써서 한건 배달하면 = 3500원이 아니라 어떤 콘텐츠를 만들어내고 수익을 낼 수 있는 포텐셜이 exponential한 형태) - Passion economy의 예로 해외에는 Teachable, outschool, Patreon 등이 있고 국내에는 클래스101, 탈잉등이 대표적 형태인데, 기술발전과 인프라를 제공하는 플랫폼들이 등장하며 개인이 스튜디오나 어려운 코딩을 하지 못해도 본인의 재능을 수익화 할 수 있는 채널이 점점 많아지고 있음. --> 다만 한국에서는 아직 일방적으로 콘텐츠 제공자와 강의 수강 형태로 이루어지고 있는 것 같은데 이러한 콘텐츠 플랫폼들에 커뮤니티 기능이 더 해진다면 그것이 곧 진입장벽이자 확장전략이 될 수 있어 upside는 무궁무진 할 것으로 보임. - "100명의 true fan을 모으자" 즉 연간 $100를 내는 1000명이 아닌 연간 $1000를 낼 수 있는 프리미엄프리미엄프리미엄 100명의 유저를 모으자라는 해당 아티클의 가장 한국스러운 예시를 들면 과거 리니지의 진명황의 집행검을 든 유저들(Whale)이 아닐까? - 재미있는 점은 프리미엄 구독을 함으로써 해당 유저들에게 제공되공되는 프라이빗 커뮤니티, 프리미엄 콘텐츠의 접근 권한 뿐만 아니라 그들이 좋아하는 크리에이터와 친분을 쌓을 수 있고, 다른 일반 팬들의 선망을 받을 수 있으며 이러한 인사이더 그룹에 들어가기 위해 스스로 슈퍼팬으로 전환되는 것이 포인트. - 그러나 최근 블러드앤소울과 주가에서 확인 할 수 있듯 과하면 .... 어떻게 되는지까지도 보여주는 예시라고 생각함. - 10여 년 전, 와이어드의 에디터 케빈 캘리는 "1000 True Fans:라는 에세이를 섰는데, 인터넷이 아티스트, 음악가, 작가, 기업가 등 많은 사람들이 그들의 창작물로 생계를 유지하는 것을 가능하게 할 수 있을 것으로 예측했음. 그는 해당 에세이에서 창작자가 모두에게 널리 알려진 셀레브리티가 되기를 추구하기보다는 " 크리에이터가 생산하는 모든 것을 구매"하는 "진정한 팬들을 연간 100달러(총 연간 10만 달러)만 지출하게 만들면 된다고 함. - 그들이 온라인 네트워크를 받아들이며 전통적인 gatekeepers 나 중간자를 거치지 않고 그들이 팬들로부터 바로 후원을 받을 수 있음. - Facebook과 Youtube와 같은 소셜 플랫폼이 성장하며 크리에이터들이 그들이 사랑하는 일을 통해 수익을 올릴 수 있는 Passion economy가 성장함에 따라 A16Z의 파트너였던 li Jin은 여기서 조금 더 나아가 연간 1,000달러를 지불할 수 있는 100명의 진성 팬을 모으는 것을 주장했는데 - 그 근거로써 Patreon에서는 2018-19 2년간 initial pledge가 22% 증가했으며 2017년 이후 매달 100달러 이상 또는 연간 1,200달러를 지불하는 신규 고객의 비율은 21% 증가했음. 또한 온라인 강좌 플랫폼인 Podia에서는 한 달에 1000달러 이상을 버는 창작가 수가 매달 20%씩 증가하고 있으며, 창작자당 평균 고객 수는 10%의 비율로 증가하고 있음. 더불어 Teachable에서는 매년 클래스당 평균 가격이 약 20% 올랐으며 2019년 약 500명의 크리에이터들이 10만 달러 이상을 벌었고, 그중 25명은 평균 판매당 1,000달러 이상을 벌었음. - 100명의 true fans와 1,000명의 true fans가 상호 배타적인 것은 아니지만, 크리에이터들은 잠재고객을 세분화하고 다양한 가격으로 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 실마리를 제공함. 크리에이터는 소셜 플랫폼이나 이메일을 통해 무료 고객을 유입할 수 있고 그 사용자 중 일부를 후원자와 가입자로 전환할 수 있음. 그런 다음 크리에이터는 구매자 중일부를 추가 프리미엄 콘텐츠, 독점 공개 또는 제작자와의 직접적인 상호 작용과 같은 전략을 활용해 추가 수익을 얻을 수 있음. - 이러한 전략은 게임업게에서 1~2% 유저가 전체 80%의 매출을 "Whales"라는 개념과 유사한데 간단히 말해 큰돈을 낼 의향이 있는 소비자들을 설득할 수 있다면 더 적은 돈을 내는 소비자들은 비교적 수월하게 설득할 수 있을 것임. By segmenting the customer base and offering greater value to top fans—at a higher price point—creators can earn a living with a smaller total audience. - 예로써 Teachable에서 아티스트들에게 그들의 작품을 판매하는 법을 가르치는 크리에이터는 단 76명의 수강생들로부터 11만 달러를 벌어들었는데, 한 강좌당 객단가는 평균 $1,437이고, 물리치료를 가르치는 또 다른 크리에이터는 61명으로부터 14만 1000달러를 벌었는데 평균 객단가는 한 과목당 $2,314 임. 이처럼 100명의 True fan을 통해 생계를 유지하는 것은 점점 더 가능한 일에 가까워지고 있음. How to earn these high-paying super-fans? - 팬당 연간 $100를 지불하게 하는 것은 후원이나 기부만으로도 충분하지만 연간 $1000를 지불하고자 하는 팬들에게는 전혀 다른 가치와 의미 있는 제품/서비스를 제공해야 함. - 기존 팬들이 창작자에게 단순 기부(혹은 조공) 모델에서 팬들 스스로 효능감을 가지고 지불하게 만들기 위해서는 그들에게 지불하는 것이 +ROI가 나오고 건설적인 일이라는 것을 느끼게 해야 하는데 오프라인의 여러 전문가 버티컬에서 (think interior designers, organizational consultants, public speaking coaches, executive coaches, and SAT tutors) 측정 가능한 리턴을 제공하는 서비스들에 대해 프리미엄 가격을 지불할 용의를 이미 확인하고 있고 이러한 현상은 디지털로 점차 스며들고 있음. - 이러한 것은 Daniel pink가 주장한 우리는 Autonomy (한 사람의 삶을 지휘하려는 충동), Master (중요한 것을 더 잘하고 싶은 욕망), 그리고 Purpose (자신보다 더 큰 것을 위해 일을 하고 싶은 갈망)에 의해 움직이는 intrinsic motivation과 연관되어 있는데 용어와 상관없이 이러한 카테고리에 있는 제품과 서비스들은 고객의 최우선 순위에 있는 문제들을 해결함. - 더불어 실시간 스트리밍과 같은 기술의 발달은 10년 전 보다 더 풍부하고 고품질의 콘텐츠를 제공할 수 있도록 함. - 이러한 현상은 SaaS에서도 적용되는데 무료 버전이 존재하지만 파워유저들 or 프로슈머들은 효율성과 사용자 경험을 높이기 위해 기꺼이 유료버전을 선택함. 예를 들어 유튜브에서도 무엇이든 배울 수 있는 무료 콘텐츠가 넘쳐나지만 탐색 및 개인화가 다소 아쉬우며 마스터클래스($90/class), juni learning ($250/month 어린이용 코딩 클래스) 등도 빠르게 성장 중에 있음. - 더불어 이러한 현상은 단순 엔터테인먼트 영역보단 무언가 확실한 결과물을 만들어 내고자 하는 고객들에 커리큘럼, 커뮤니티, 책임감을 제공하는 영역에서 working 함. The recipe for earning $1,000 per fan - 100명의 진성 팬으로부터 수익화 과정 또한 1000명의 팬을 대상으로 비즈니스를 할 때 와는 다른 전략이 필요한데, 단순히 광고 없는 콘텐츠, back catalogs와 같은 정도가 아닌, 연간 $1000를 낼 의향이 있는 고객에게는 훨씬 더 큰 특전을 제공해야 함. 예를 들면 Premium content and community that has no close substitutes Delivering tangible value and results Accountability Access, recognition and status Premium content and community with no close substitutes - 사람들은 배타적이고 차별화된 콘텐츠와 비슷한 생각을 사람들의 네트워크에 접근하기 위해 기꺼이 높은 가격을 지불할 용의가 있음. - 2019년 말, 두 명의 금융자문가가 팟캐스터로 변신하여 advisor Growth community라는 유료 프라이빗 커뮤니티를 만들었고 $2,000를 지불하게 하고, Growth와 마케팅 전략의 masterclass 인 Reforge는 매년 수백 명의 참가자들에게 참가비로 $3,000을 부과하고 있고 매우 핫함. - Frequently, premium content and community are bundled together to enhance the student experience by providing valuable social reinforcement and support. --> 다만 콘텐츠뿐만 아니라 한국에서는 트레바리가 유사한 역할을 하고 있는 것 같은데 이를 통해 만날 수 있는 지불용의가 있고, 열심히(?)사는 사람들과의 네트워킹 또한 주요한 것으로 보임. Delivering tangible value and results - 중국의 유니콘 오디오 콘텐츠 플랫폼인 Dedao는 경영, 학습기술, 연설 등 자기 계발 콘텐츠를 약 $28에 제공하고 있으며 가장 인기 있는 과정인 전 북경대 교수 쉬에 자오펑의 코스는 47만 명이 상의 구독자를 보유하고 있음. - 미국의 팟캐스트 시장의 경우 주로 광고로 약간의 수익을 얻고 있지만, 헤드스페이스, Calm, Aaptiv와 같은 유료 명상 및 오디오 웰빙 앱 또한 빠르게 성장하고 있으며, 그들의 삶에 영향을 미치는 콘텐츠들에 대해 기꺼이 지불한다는 것을 확인할 수 있음. Accountability - 더 많은 학생이 선불로 돈을 지불하고 콘텐츠를 구매할 경우 크리에이터는 수강생들이 원하는 결과를 얻기 위해 더 많은 투자를 하게 되는데, 더 고퀄의 콘텐츠를 제공할 뿐만 아니라, 학생들이 목표 달성할 수 있도록 동기를 부여하고 인센티브를 제공함. - 예를 들어 생산성 전문가인 Tiago Forte는 그의 Teachable의 digital note taking이라는 강좌의 프리미엄 버전의 경우($699 vs $499) 전문가 인터뷰 8건, 노트 템플릿 16건, 고급 튜토리얼 6건, 회원 전용 블로그 접근권한 등을 제공함. --> 더불어 신뢰를 확보하기 위해 그의 클래스의 결과 값들을 공개함. Access, recognition, and status - Patreon에서 코미디 팟캐스트 This might Get weird는 $5/월, $15/월 티어가 있는데 두 tier모두 디스코드 커뮤니티와 추가 콘텐츠에 접 금할 수 있음. 더불어 한정된 사람들을 대상으로 월 $69 tier를 구독할 경우 월간 30분의 라이브 스트리밍 콘텐츠를 제공하며 가장 높은 등급은 $500/월 tier를 구독할 경우 팟캐스트 호스트의 비디오 챗을 통한 개인 코칭 세션을 가질 수 있음. - The top tier offers a level of exclusivity and access that matches the price—100 times more expensive than the base tier. - 중국에서는 Bixin, Taobao, and Heizhu Esports (from Netease) 등의 회사로 대표되는 새롭게 성장하는 영역이 있는데 금액을 지불하면 크리에이터와 함께 게임을 할 수 있는 서비스를 제공하고 있으며 몇몇 플레이어들은 월간 수만 달러씩 벌어가고 있음 - 이러한 욕구의 배경에는 크리에이터로부터 인정/인지(recognition) 받고 싶은 욕구뿐만 아니라, 다른 fan들로부터 인정받고 싶은 잠재 욕구 또한 있음. - 이러한 커뮤니티는 고래(Whale)들은 많은 돈을 과시적으로 사용하도록 바람을 잡아 다른 일반 팬으로부터 사회적 확인(aspiration)을 받도록 설계되어 있는데, 이러한 행위는 단지 그들이 돈을 쓰는 것을 넘어 네트워크 효과를 강화하는데 영향을 미침. - 고액 도네이션을 함으로써 단순히 limited access를 받는 것뿐만 아니라 팬들 사이에서 과시 <> 선망 관계 From 1,000 to 100: Fewer, truer fans - Creator economy는 "bigger is better"로 대변되는 광고 중심의 수익모델에서 유저 > 크리에이터 직접 후원 형태의 niche 커뮤니티로 전환을 이끌고 있음. - 100 true fan들의 경우 하나의 통일된 그룹으로 보기보단 크리에이터들과의 친밀도&지불의사에 따라 subsegments로 구분해야 함. 그들은 때로는 제자, 신봉자, 공동 학습자, 공동 제작자로 활동하며 일반적인 팬들과는 차별화된 툴과 플랫폼을 요구함. - 팬 당 연간 $1000를 내게 하기 위해서는 tier에 따른 점진적인 pricing 전략 이 필요한데, 무료 소셜 플랫폼을 통해 borad follower들을 확보하고 그중 몇몇 팔로워들을 일회 성구매자 혹은 후원자로 전환한 다음 그중 일부를 슈퍼팬으로 상향 조절할 수 있음, --> that means building products that align monetization with the end user value. - 이러한 전략은 모두를 위한 전략은 아님. 때로는 비교적 적은 수준의 많은 팬들을 통해 후원이나 브랜드 제품을 통해 수익창출하는 것이 더 나을 수도 있음. --> For many, that path will be more lucrative—and require less heavy lifting—than designing the sort of high-value, personalized program 100 True Fans demand. - As the tech analyst and blogger Ben Thompson once said, “The internet enables niche in a massively powerful way.” For creators who earn the trust of a niche audience and who deliver what those users crave—whether self-improvement, connection, recognition, or belonging—100 True Fans provides an updated monetization model for the fast-growing Passion Economy. https://a16z.com/2020/02/06/100-true-fans/
Haeju Park
📌 본 글은 그로우앤베터 블로그에 올라온 envatotuts+에서 소개한 Joel의 글입니다. --- 사용자가 “니즈”부터 “목적 달성”까지 이동하는 방법이며 사용자들이 제품과 상호작용하는 방식인 고객 여정은 여러 다양한 단계들이나 터치포인트로 이루어집니다. 우리가 터치포인트를 더 잘 이해할 수 있도록 조금 더 면밀히 살펴보겠습니다. ✅터치포인트란? 터치포인트는 보다 광범위한 고객여정 맵에 있는 단계들 입니다. 디지털과 물리적인 터치포인트 둘 다 됩니다. 각 터치포인트와 근접하여 (가령 “요금 납부하기”와 “좌절감” 같은) 특정한 사용자와 최종 목적, 경험이나 감정이 있습니다. 제 경험상 고객 여정맵을 그릴 때는 핵심이 되는 인용문과 여러 채널을 넣는 것도 매우 유용합니다. 가령 요금 납부는 bpay(지급어음)과 신용카드, 페이팔 등을 통해 했을지도 모르니까요. ✅현실의 예 고객여정맵과 터치포인트가 디자인하는 과정에서 얼마나 서로 잘 맞아떨어지는지 알아봅시다. 제일 먼저 발견(discovery)하기에 들어가며, 이는 여러분이 가정했던 지식과 특정 분야에 대한 경험, 그와 더불어 이전에 조사했거나 이해당사자들에게 얘기했던 것에 따라 결정됩니다. ✅이해당사자의 참여 시작하기에 가장 좋은 지점은 여러분이 비즈니스 요구사항을 수집하려는 동안 할 것 같은 무언가를 어쨌든지 이해당사자들에게 얘기하는 것입니다. 그들과 함께 할 시간을 예약해 놓고 핵심 사용자는 누구며, 프로젝트에서 누구를 중점으로 봐야할지, 해당 프로젝트의 범위는 어떻게 되는지를 이해해 보세요. 이해당사자가 타게팅에서 관심을 두는 사용자 그룹이 많을지도 모릅니다(국방부와 시민정부, 부동산 개발과 직원채용 등과 같은 예). 웹사이트에서 포착하기 쉬우나 우선, 사용자 목표와 현재 프로덕트 오퍼링 간에 그들이 어떻게 존재하는지를 파악해 봅시다. ✅고객여정맵 표로 제작하기 알고 있는 정보부터 시작하는 것이 가끔 유용합니다. 위의 예에서 사용자 그룹은 각각 그 산업에 매우 특화되어 있습니다. 그렇더라도 “잠재적 직원”은 다양한 분야에 걸쳐 분포하고 있을 것입니다. 잠재적 직원들이란 구직 중인 사람들을 의미하므로 그들은 특정한 니즈를 가지고 웹사이트에 올 것입니다. 조사를 수행하기 전, 이 시나리오에 관한 이해를 바탕으로 제작한 고객여정 맵에는 다음과 같은 장점이 있습니다. - 앞으로 진행될 작업에 관해 이해관계자들과 기대치를 정하게 됩니다. - 여전히 기획하고 인터뷰를 세팅하는 중이지만, 초반 작업에 힘을 얻습니다. 매우 빡빡한 마감일이 종종 있는데, 여러분은 빈둥거리며 기다리는 데 소요될 시간을 확실히 줄이고 싶을 것입니다. - 이해관계자에게 전후 사정을 어느 정도 알려줍니다. 예를 들면, 이러이러한 산출물을 작성하는 데 사용자조사를 착수해야 하고, 특정 도메인을 이해하는데 인터뷰를 수행해야 합니다. ✅정량적, 정성적 방식의 UX 등으로 터치포인트 더 자세히 알아보려면?! 🏄🏻전문 읽기 → https://bit.ly/3pC2zKw
Taegun Park
Woojin Kim
김우중
김우중
김태현
김우중
김우중
초기 1000명의 고객을 어떻게 모았을까 시리즈 1 - 에어비엔비 이미 너무나도 많이 알려진 내용이지만 에어비앤비의 초기 고객 확보 및 해외진출 스토리를 통해 여전히 한 번쯤 생각해보고 응용해볼 만한 내용들이 많다. 우중’s Lesson & Learn을 정리해보면 two sided platform 서비스에서는 소비자뿐만 아니라 공급자 성장도 함께 이뤄져야 함. → 본문에는 소개되지 않았지만, 초기 호스트가 보다 높은 퀄리티의 사진을 제공할 수 있도록 에어비엔비 팀원들이 직접 호스트를 방문하여 사진을 찍어주기도 했음. (직방을 비롯하여 국내 부동산 중개 O2O 서비스 역시도 사진을 찍어주는데 에어비엔비 스토리에서 인사이트를 얻었을 것으로 보임.) 생소한 서비스 특히나 온라인과 오프라인이 결합된 서비스의 경우 PMF를 찾기 전 까지 온라인에서 광고를 태우기 보단. 고객을 직접 만나고 --> 서비스를 경험하도록 만들고--> (당연한 이야기지만) --> 이때 얻은 좋은 경험을 통해 서비스를 지속적으로 사용하도록 유도하는 것이 중요한 것으로 보임. 더불어 우리의 잠재고객이 누구이며 어디에 있을지 파악하는 것은 필수인데 Craigslist에서 잠재고객들을 해킹해올 수 있었던 이유도 고객에 대한 이해가 바탕되었기 때문에 가능했던 것으로 보임. → 이는 공동창업자들의 디자이너라는 백그라운드가 빛난 사례로 보임. Do things that don’t scale을 가장 잘 보여준 사례 서론 2007년 디자이너인 브라이언 체스키와 조 게비아는 샌프란시스코의 집세를 감당하기 어려웠고 그들의 다락을 꾸며서 크레이그리스트에 업로드해서 숙박을 판매할 아이디어를 도출함. 마침 디자인 콘퍼런스가 열렸고 호텔은 매진됨. 그들은 간단한 웹사이트를 만들어서 사진을 올리고 3개의 에어 매트리스와 아침식사를 $80에 올렸고 3명의 게스트를 확보함.(초기 이름은 AirBed & Breakfast) → 그랬더니 런던, 부에노스아이레스, 일본 등 온갖 곳에서 연락 옴. 이때 그들은 지금의 모델이 자신들의 문제를 해결할 뿐만 아니라 많은 사람의 문제를 해결할 수 있겠다는 것을 직감함. 그래서 조 게비아의 룸메이트였던 Nathan Blecharczyk를 합류시켜 호텔 품귀현상이 발생할 전당대회 맞춰 론칭함. 그 뒤 이야기는 모두가 알다시피 하야트나 힐튼호텔의 시가총액을 넘어 $100B이상 기업이 됨. 에어비앤비 초기 성장전략(feat. 시리얼 파는 바퀴벌레) 대통령 선거에 맞춰 Obama O’s and Cap’n McCain’s 시리얼을 디자인해 판매했고 $30K의 초기 자금을 확보함. 폴 그레이엄은 “I thought the idea was crazy.... Are people really going to do this? I would never do this.”라는 말을 남겼지만, 2009년 에어비앤비는 Y콤비네이터에 선정됨.(팀원들끼리 시리얼 보여주는걸 엄청 말렸다고 함.) $20K를 유치했으며 세콰이어 캐피털 + Y벤처스에서 $600K 시드 투자 받음 → (우중) 멀티플이 얼마였을까? ㅎㄷㄷ Craigslist Platform Integration(integration이라고 쓰고 해킹이라고 읽는다) Though the startup worked hard to distinguish itself from the more impersonal, scam-filled classified-style platform → (우중) 초기에 에어비엔비가 사기가 아니며 익숙하지 않은 서비스로 고객을 교육해야만 하는 허들이 있었음. Airbnb는 시장 조사와 자체 경험을 통해 Craigslist가 일반적인 호텔 체험이 아닌 다른 (특별한)것을 원하는 잠재고객들이 많다는 것을 파악하고 있었음. 2010년 당시 에어비엔비에는 신생기업으로 고객이 별로 없었지만 Craigslist는 거대한 사용자 기반을 가지고 있었음. 리드호프먼의 저서 '블리츠스케일링'책에 기술된 부분을 추가 인용하면 "와이콤비네이터 마이클 세이벨의 제안을 바탕으로, 호스트가 숙박지 목록을 훨씬 규모가 큰 크레이그리스트에 동시에 포스팅을 할 수 있게 시스템을 구축하였고 "에어비엔비의의 숙박지 목록을 크레이그리스트에 이중으로 포스팅하면 수익이 월 평균 500달러 상승합니다."라는 안내했고 >버튼하나만 누르면 에어비앤비와 크레이그리스트에 이중 포스팅 할 수 있도록 했음. 에어비엔비는 이때 훨씬 개인화된 추천과, 더 높은 퀄리티의 사진을 제공했고 한번 크레이그리스트에서 에어비엔비로 전환된 고객은 지속적으로 에어비엔비에서 재구매하게 됨. 별도의 페이스북 구글 등에 대량 광고는 집행하지 않음. Craigslist는 쿠키가 아닌 고유한 URL을 사용하여 목록 정보를 저장했는데 에어비앤비는 봇을 구축해 크레이그리스트를 방문하고, 고유한 URL을 가로채고, 목록 정보를 입력하고, URL을 사용자에게 전달함. → (우중) 초기 에어비앤비는 누가 봐도 해적이었음. 해외 확장 International Expansion: Restarting at Every Country 에어비엔비는 새로운 시장에 진입을 시도할 때마다 수요 측(여행자)과 공급 측면(호스트)을 맨땅에서부터 성장시켜야 하는 것이 큰 허들이었음. 당연하게도 낯선 사람에게 그들의 집을 열어주도록 유도하는 것은 매우 어려운 일임. 그들이 초기에 집중 공략한 곳은 파리였는데, 호스트를 모집할 수 있을 만한 (인기 있을만한) 여행지를 선정하고 Facebook 광고 집행과 오프라인 영업을 통해 A/B테스트를 진행했음. 오프라인 영업팀은 프랑스의 초기 호스트들을 만나 심층 인터뷰 통해 에어비앤비 연착륙 및 확산을 위한 아이디어를 얻고, ‘호스트 파티’, ‘설명회’등을 통해 호스트를 모집했음. 그 결과 페이스북 광고보다 5배 이상의 고객 획득 비용 효율을 확인할 수 있었음. https://brunch.co.kr/@clickb7402/69
윤창민
Jenny Hong
김우중
최근 해외 창업가들이 출현한 팟캐스트들을 많이 듣고 있는데 에어비앤비의 브라이언 체스키도 그렇고 얼마전 슈퍼휴먼의 창업자도 그렇고 본인들의 성장스토리를 이야기하면서 폴그레이엄 에세이를 읊으며 인용하는 케이스를 많이 목격함 그의 에세이는 해외창업가들에게는 거의 바이블 수준으로 Starup = growth는 Do things that don't scale 과 더불어 양대 산맥일듯. 이제는 거의 일반론이 된 이야기들이지만 가끔씩 방향성과 본질에 대해 고민할때 꺼내보면 좋은 글일 것 같아 (서툰)번역/요약 + 코멘트를 달아보았습니다. 머리로는 나도 이해 할 수 있지만, 이런 성장에 도전하고 실행하는 스타트업 대표님들 정말 존경합니다. 한줄 요약 : 스타트업은 "빠른성장"이 목표이자 존재 이유. 스타트업이란 단지 새로 설립된 회사가 아니라, 중요한 것은 오로지 성장임. 우리가 흔히 스타트업이라고 하면 떠올리는 기술을 다루거나, VC 펀딩을 받거나, 일종의 '엑싯'을 목로 하지만 결국 이러한 요소들은 모두 성장을 목표로 하는 것에서 기존 기업들과 구분됨. A startup is a company designed to grow fast. Being newly founded does not in itself make a company a startup. Nor is it necessary for a startup to work on technology, or take venture funding, or have some sort of "exit." The only essential thing is growth. Everything else we associate with startups follows from growth. 삼나무(Redwoods) --> 엄청나게 크고 빠르게 성장하는 것을 상징하는 것으로 보임, 즉 pain을 겪고 있는 사람 수가 충분히 커야 함. - 새로 만들어진 회사라고 해서 모두 다 스타트업은 아님. - Startup = Growth는 두 가지 의미를 가지는 것인데 하나는 대부분의 스타트업은 실패하기 때문에 빠르게 성장해야만 한다는 것이고, 콩나물과 삼나무가 다른 운명을 보유하고 있는 것처럼 구글과 미용실(점진적 성장)은 본질적으로 다름. - 빠르게 성장하려면 큰 시장을 노릴 수 있는 것을 만들어야는데 이러한 것이 '구글'과 미용실의 차이임. (미용실은 스케일업 할 수 없음) - 회사가 매우 크게 성장하고 싶다면 몇 가지 조건을 충족해야 하는데 (a) 많은 사람들이 원하고 make something lots of people want, and (b) 많은 사람에게 제공할 수 있는 서비스를 만들어야 함. reach and serve all those people. 누구나 미용실이 필요하지만, 미용실을 위해 '보통'은 아주 멀리는 가지 않고 설사 가더라도 수백만명의 손님을 다 받을 수는 없음. --> (우중) 그럼에도 기하급수적으로 스케일업할 수 있는 방법을 찾아낸다면 미용실도 충분히 스타트업이 되겠지 - 소프트웨어를 만드는 것은 (b) 조건을 해결하는 훌륭한 방법이지만 (a)의 문제에 봉착할 수도 있는데, 헝가리어로 티베트어를 학습하는 소프트웨어를 만들면 이를 원하는 사람에게는 유용하겠지만 그 수는 미미 할 것, 중국어로 영어를 배우는 소프트웨어는 스타트업일 수 있음( --> (우중) 즉 원하는 사람이 있더라도 그 모수가 너무 적으면 안 됨. 한국기준으로 SOM이 최소 100억 SAM은 최소 1000억은 되어야 하지 않을까? 아이디어 --> (우중) 피터 틸이 zero to one에서 말한 "모두가 진실이라고 믿지만 거짓인 것, 모두가 거짓이라고 믿지만 진실인 것 "과 맥락을 같이한다고 생각. "That space of ideas has been so thoroughly picked over that a startup generally has to work on something everyone else has overlooked. I was going to write that one has to make a conscious effort to find ideas everyone else has overlooked. But that's not how most startups get started. Usually successful startups happen because the founders are sufficiently different from other people that ideas few others can see seem obvious to them. Perhaps later they step back and notice they've found an idea in everyone else's blind spot, and from that point make a deliberate effort to stay there. [3] But at the moment when successful startups get started, much of the innovation is unconscious." (우중) 더불어 투자자는 그럼에도 불구하고 '되는 이유'를 찾는 것이 중요하단 생각 (준) 유니콘+ 데카콘이 된 국내외 스타트업들을 돌아보면 안 될 이유는 너무 쉽고 많았음. - 에어비엔비 --> "모르는 사람 집을 집에 들여놓으려고 할까? or 모르는 사람 집에 가서 잔다고?" - 오늘의집 --> "1인 가구가 늘어나는데 인테리어 시장이 충분히 성장할까?" - 당근마켓 --> "이미 중고나라도 있고, 수익모델도 없는데" - 토스 --> "문제에 대해서는 공감, 그런데 보수적인 금융기관들을 설득할 수 있을까" - 문제는 시장이 지나치게 효율적이라는 것 (The catch is that this is a (fairly) efficient market. ) 헝가리어로 티베트어를 배우는 소프트웨어는 거의 경쟁하지 않겠지만, 중국어로 영어를 배우는 제품은 큰 경쟁에 휩싸일 수밖에 없을 것. - 스타트업을 시작하려면 새로운 것을 생각해내야 함. 스타트업은 시장성(가치)이 큰 무언가를 만들어야 하지만 웬만한 것은 이미 존재함. 따라서 스타트업은 사람들이 미처 눈치 채지 못한 분야에서 시작해야 함. 보통 성공적인 스타트업은 차별성을 가진 창업자들이 남들에게는 보이지 않지만 그들에게는 당연한 아이디어에서 출발함. - 성공적 창업자들의 차이는 다른 문제를(진짜 문제를 문제로) 볼 수 있다는 점. 기술에 능숙하고 그 기술이 해결할 수 있는 문제를 인식하는 것은 특히 좋은 조합인데 예로써 스티브 워즈니악은 1975년 컴퓨터를 갖고 싶어 했을 뿐만 아니라 실제로 만들 줄 알았고 그가 스스로를 위해 풀었던 문제의 답은 이후 애플이라는 회사의 형태로 수백만 ~수억의 문제를 풀어주는 솔루션이 되었는데 즉, 보통사람들이 PC 시장이 크다는 것을 인지했을 때 애플은 이미 그 자리를 차지한 후. --> (우중) 스타트업 투자 검토할때도 해결하고자 하는 문제가 진짜 문제인지? 그리고 그 문제를 겪고있는 사람의 수가 충분한지? 더불어 그 문제를 해결할 수 있는 팀인지? - 구글의 예도 비슷한데 레리 페이지와 세르게이 브린은 웹을 검색하고 싶었고 > 현존하는 검색엔진이 더 개선될 수 있다는 점과 어떻게 개선해야 하는지를 알았음. - 이는 스타트업 아이디어와 기술의 연관 성중의 하나인데, 한 분야의 급속한 변화가 다른 분야의 문제를 해결하는 것임. 칩 기술의 발전 덕분에 스티브 워즈니악이 개인용 컴퓨터를 만들 수 있었고 구글 또한 웹의 성장이 전제되었기에 빠르게 성장할 수 있었음 - 더불어 스타트업이 기존 기업과 구분되는 것은 새로운 방식의 솔루션을 만들어낸다는 것임. 새로운 방식은 넓은 의미에서 새로운 기술임. -(우중) 이러한 관점에서 피터틸의 코멘트도 침고할 수 있음. "유용한 경험칙 하나를 제시하자면, 독자 기술은 가장 가까운 대체 기술보다 중요한 부분에서 '10배'는 더 뛰어나야 진정한 독점적 우위를 확보할 수 있다. 그보다 못한 개선은 지엽적인 개선으로 인식돼 가치를 인정받기 어려울 것이다. 특히나 이미 참가자들이 수두룩한 시장이라면 더욱 그렇다. 10배의 개선을 이루는 가장 확실한 방법은 '완전히 새로운 무언가를 고안해내는 것'이다. 아무것도 없던 곳에 무언가 가치 있는 것을 만들어내면, 그 가치의 증가폭은 이론상 무한대다. 예를 들어 잠을 자지 않아도 되는 안전한 약을 개발하거나 대머리 치료제를 개발한다면 독점기업이 되는 것은 식은 죽 먹기 일 것이다. 그렇지 않으면 기존의 해법을 근본적으로 개선하는 방법도 있다. 10배가 더 뛰어나면 경쟁에서 탈피할 수 있기 때문이다. " 성장률 - 스타트업의 성장률은 단순히 일정 수준 이상 빠른 것이 아니라 특정 방향을 향해가는 것임. - 결국 진짜 질문은 얼마나 빨리 성장해야 스타트업인지가 아니라, 어느 정도의 성장률을 보이느냐임. - 성공적인 스타트업은 보통 3가지 시기를 겪는데 1) 어떤 일을 해야 하는지 탐색하는 시기(성장이 더디거나 늦음) 2) 많은 사람들이 원하는 것과 그 사람들에게 도달하는 법을 알아내면서 급격히 성장하는 시기 --> (우중) 아마도 product market fit을 찾아가는 시기. 3) 이미 성장하여 시장의 한계와 고객의 한계로 다시 성장 속도가 더뎌지는 시기인데 스타트업의 성장을 좌우하는 것은 2) 즉 상승기인데 이때의 기울기와 길이가 회사가 얼마나 커질지 결정하게 됨. --> 이 기울기가 스타트업의 성장률임. "As the startup figures out how to make something lots of people want and how to reach those people, there's a period of rapid growth" - 매월 신규 고객의 절대적인 숫자가 중요한 것이 아니라 기존 고객 대비 얼마나 높은 비율로 신규 고객이 들어오는지가 중요함. --> 매월 같은 숫자의 고객이 신규로 찾는다면 성장률은 하락하고 있다는 뜻. - YC에서는 주 단위로 성장률 트래킹함. 왜냐하면 스타트업들은 그들의 제품에 대해 사용자로부터 일찍, 자주 피드백을 받아야 하기 때문 - YC 기준으로 주 5~7% 정도면 괜찮은 성장률이고 주당 10%면 매우 잘하고 있는 것. 이때 중요한 지표는 매출과 실사용자 수(WAU). "A good growth rate during YC is 5-7% a week. If you can hit 10% a week you're doing exceptionally well. If you can only manage 1%, it's a sign you haven't yet figured out what you're doing." "The best thing to measure the growth rate of is revenue. The next best, for startups that aren't charging initially, is active users. That's a reasonable proxy for revenue growth because whenever the startup does start trying to make money, their revenues will probably be a constant multiple of active users" 나침반 COMPASS --> 역시나 성장률! - YC에서는 스타트업들이 달성할 수 있는 목표 성장률을 정하고, 매주 이 목표만 달성하게 함. - 팀이 성장률 달성에 집중함으로써 복잡한 문제가 하나의 문제로 귀결됨. --> 만약 콘퍼런스에 참석해야 할까? 개발자를 한 명 더 뽑아야 할까? 마케팅에 더 집중해야 할까? 어떤 기능을 추가해야 할까? --> 목표 성장률을 이끌어내는 모든 행위는 그 사실 자체로 옳음 목표 성장률 달성에 도움이 되는 것이 정답임. "Focusing on hitting a growth rate reduces the otherwise bewilderingly multifarious problem of starting a startup to a single problem. You can use that target growth rate to make all your decisions for you; anything that gets you the growth you need is ipso facto right. Should you spend two days at a conference? Should you hire another programmer? Should you focus more on marketing? Should you spend time courting some big customer? Should you add x feature? Whatever gets you your target growth rate. " - 미래에 대해서 생각하지 않는 것이 아니라 꼭 필요한 만큼만 생각. "It's not that you don't think about the future, just that you think about it no more than necessary." - 매주 성장률을 달성하는 과정이 창업자들을 행동으로 이끄는데 (전략을 짜는 것은 게으른 행위라고...) - 성장에 대한 욕구를 일종의 진화에 대한 압박으로 활용할 수 있는데 예를 들어 10%의 성장률을 달성하기 위해서 기획을 계속 바꿔나간다면, 처음 생각과는 많이 다른 회사가 될지도 모르지만 일주일에 10%씩 성장하는 무언가는 처음에 생각한 아이디어보다 좋을 확률이 높음. --> 특정한 성장률로 성장한다는 제약이 스타트업을 정의하는데 도움. 더불어 초기부터 정답을 찾을 수는 없고 끊임없는 make break make를 통해 정답을 찾아가야 함. 가치 - 매주 1%씩 성장하는 회사는 1년에 1.7배 성장하지만, 주 5%씩 성장하는 회사는 12.6배 성장함. A company that grows at 1% a week will grow 1.7x a year, whereas a company that grows at 5% a week will grow 12.6x. - 월 $1000 버는 회사가 주 1%씩 성장한다면 4년 뒤에는 월 7900달러 벌게 되는데 (괜찮은 실리콘 밸리 개발자 월급보다 적은 금액임) 주 5%씩 성장하는 스타트업은 4년 뒤에 $25M/월를 벌게 됨. 거래 - 모든 투자의 잣대는 위험 대비 수익임. 스타트업은 이 잣대로 봤을 때 어마어마하게 위험하지만, 성공하면 엄청난 수익을 얻을 수 있음. VC는 IPO나 M&A를 통해 수익을 얻음. - VC들이 스타트업에 투자하길 좋아하는 이유는 단순히 수익만이 아니라 투자 후 관리감독이 쉬움. - 창업자들이 VC의 돈을 원하는 이유 또한 성장임. 성장성이 높은 아이디어가 있다고 무조건 성장할 수 있는 것은 아니며, 그런 아이디어가 있지만 빨리 성장하지 못하면 경쟁자들이 앞서 나갈 것. 네트워크 효과가 있는 분야에서 특히 느리게 성장하는 것은 위험한 데, 최고의 스타트업들은 대부분 이러한 네트워크 효과를 어느 정도 가지고 있음. "Almost every company needs some amount of funding to get started. But startups often raise money even when they are or could be profitable. It might seem foolish to sell stock in a profitable company for less than you think it will later be worth, but it's no more foolish than buying insurance. Fundamentally that's how the most successful startups view fundraising. They could grow the company on its own revenues, but the extra money and help supplied by VCs will let them grow even faster. Raising money lets you choose your growth rate." - 스타트업은 이익이 나거나 이익을 낼 수 있다고 하더라도 투자를 받곤 하는데, 자체적인 매출만으로는 성장할 수 있지만 성장의 속도는 더딜 수밖에 없음. --> (우중) "당장 우리 매출만으로 자생할 수 있지만 총알이 장전되면 지금 보다 훨씬 더 빨리 성장할 수 있고 근거는 XYZ가 있어 한번 베팅해보지 않을래?" - 성공적인 스타트업은 M&A 제의를 받기도 하는데 1) 빠르게 성장하는 스타트업은 가치가 높고 ex) 페이팔을 인수한 이베이는 매출의 43% 이상을 페이팔을 통해 벌어들임 2) 추후 경쟁자가 될 곳을 미리 내재화. 이해 - 스타트업을 이해하려면 성장을 이해해야 함. - 급격하게 회사를 성장시킬 수 있는 아이디어는 극히 드물기 때문에 이를 발견하는 최선의 방법은 변화를 통해서 실행이 가능하게 된 것들을 찾는 것이고, 기술은 급격한 변화의 가장 좋은 원천임. "Understanding growth is what starting a startup consists of. What you're really doing (and to the dismay of some observers, all you're really doing) when you start a startup is committing to solve a harder type of problem than ordinary businesses do. You're committing to search for one of the rare ideas that generates rapid growth. Because these ideas are so valuable, finding one is hard. The startup is the embodiment of your discoveries so far. " - 스타트업은 일반적인 기업이 해결하는 것보다 더 어려운 문제를 풀고자 하는 것이며, 급격한 성장을 만들어내는 귀한 아이디어를 찾겠다고 나서는 것인데 이러한 아이디어의 가치는 매우 높기 때문에 이를 찾는 것 또한 어려움. http://paulgraham.com/growth.html
Hyunsol Park
Hyunsol Park
Sketch Notes
베타테스트 신청 모집 결과 창업가, 프로덕트 직군의 사람들이 가장 많은 관심을 보임 (36%가 창업가, 50%가 프로덕트 직군, 14% 개발자)
VC와 미팅을 가진 것이 매직 모멘트
사람들이 비슷한 고민을 하고 있는 사람을 보기 원함
가이드가 필요
프로덕트와 메이커 아이덴티티 연결이 필요
제품 개발 과정에 대해서 더 많이 볼 수 있으면 좋겠음
성장 과정 기록, 프로젝트 진행 과정 기록, 취업 시 포트폴리오로 사용, 서비스 홍보, 기능 개발 업데이트
글을 쓰는 것 자체에 부담을 많이 느낌
사용자 전형
베타테스트 신청 모집 결과 창업가, 프로덕트 직군의 사람들이 가장 많은 관심을 보였다. 기존 디스콰이엇의 user demographic을 보면 프로덕트 직군과 개발자가 25%로 가장 많고 그다음 창업가, 디자이너 순이였는데 메이커로그는 50%가 프로덕트 직군, 36%가 창업가, 14% 개발자로 프로덕트 직군의 사람들이 가장 많은 관심을 보였다. 36% 창업가들 또한 시리즈 A이전의 극초기 창업가들이 많았고 보통 시리즈 A이전 창업가들이 팀에서 PM역할을 많이 수행하는 것을 생각해보면 프로덕트 직군의 사람들이 메이커로그 기능에 대해 압도적으로 관심이 많은 것 같다.
동기 (Motivation)
메이커로그 기능을 개발하기 전 잠재 사용자들을 찾아서 자신의 프로젝트에 대해서 기록하고 온라인에 공유하는 행위에 대한 동기를 파악하기 위해 인터뷰를 진행했는데 그때 크게 3가지로 동기를 구분할 수 있었다.
성장 관련 동기(Intrapersonal): 자기 성장을 위한 회고, 성장 과정 기록, 실행력을 늘리기 위해, 프로젝트 정리, 직무 역량 향상
외부 리소스를 얻기 위한 동기(Neutral): 팀원 채용, 투자 유치, 피드백 얻기
홍보 관련 동기(Interpersonal): 자기 PR, 셀프 브랜딩, 서비스 홍보, 취업
이번 피드백 인터뷰를 해봤을 때도 여기서 크게 벗어난 동기는 없었다.
수행해야 되는 일 (Job)
동기를 해결하기 위해 수행해야하는 일 관련해서 대부분은 우리가 기존에 알고 있었던 것에서 크게 벗어나지 않았으나 몇가지 새로운 발견도 있었다. 우선 전체를 나열하자면 다음과 같다:
성장 관련 동기를 해결하기 위해 수행해야 되는 일: 일지 및 회고록 작성, 스터도 모임 참여, 비슷한 고민을 하고 있는 사람들과의 네트워킹, 구글 검색 및 독서, 지속적으로 글쓰기
외부 리소스를 얻기 위한 동기를 해결하기 위해 수행해야 되는 일: 팀원 모집 공고 작성 및 온라인에 배포, 프로덕트 개발 과정 기록, IT업계 종사자, 투자자, 동료 창업가들과 네트워킹, MVP 공유, 베타테스터 모집, 회사 블로그 운영
홍보 관련 동기를 해결하기 위해 수행해야 되는 일: 회고록 및 일지 작성하여 온라인에 공유, SNS 광고, 온라인 커뮤니티 활동, 주기적인 컨텐츠 제작
그리고 몇가지 이전에 내부적으로 고민은 했으나 실제 유저 인터뷰에서 이를 이야기해준 사람은 만난 케이스가 몇개 있다.
IT서비스 만드는 동아리 및 IT직무 교육 프로그램을 운영하는 곳들이 있었는데 이들이 교육생들이 배운 것에 대해서 기록하게 하는 용도로 사용해보고 싶다고 한 곳들이 있다. 기록이라는 행위를 통해 교육생들은 배운 것을 다시 복습하면서 좀 더 자신의 것으로 그 내용을 소화할 수 있고 운영사 입장에서는 교육 프로그램 홍보에 도움이 된다.
PM, PO로 취업하고 싶은데 디스콰이엇 메이커로그를 사용해 이전에 프로젝트를 진행한 것을 정리하고 이를 취업 포트폴리오의 일부로 사용하고 싶어하는 분이 있었다.
기존 해결책
기존 해결책으로는 미디엄, 브런치, 네이버 블로그, 티스토리와 같은 블로깅 서비스, 페이스북, 트위터와 같은 SNS, 노션, 애플 노트와 같은 note taking app이 있었다.
기존 해결책의 문제점
기존 해결책의 문제점으로는 각각 어떤 유형의 해결책이냐에 따라(블로그, SNS, 기록 앱) 다양하게 갈리는데 해결책의 유형과 상관없이 공통적으로 이야기하는 것은 프로덕트를 만드는 것에 관심있으면서 나와 취향이 맞는 커뮤니티 부재가 있다. 취향이라고 하면 그 커뮤니티의 문화, 사람들이 글을 쓰는 방식, 서로 교류하는 방식, 궁극적으로는 이와 같은 요소들에 영향을 주는 커뮤니티에서 활동하는 사람들의 성향 등을 이야기한다. 예를 들면 커리어 게시판으로 블라인드와 리멤버 커뮤니티가 있는데 이 둘 커뮤니티의 성향은 정말 다르다. 블라인드는 좀더 자극적이고 리멤버는 좀더 예의바르다.
그 외에 또 새로운 발견은 사람들이 프로덕트를 만드는 과정에 대해 회고하고 기록할만한 블로그가 딱히 없다는 것이다. 인터뷰를 해봤을때 현재 가장 선호되는 곳은 브런치와 미디엄인 것 같은데 브런치는 아무나 글을 쓸수가 없고 미디엄은 구독하는 사람이 정기 결제를 해야되는 서비스라 기록을 통해 업계 종사자들과 네트워킹을 하는데에는 한계가 있다. 또한 이런 블로깅 플랫폼에서는 사람들이 길이가 길고 퀄리티가 높은 글을 적어야 된다는 부담감을 느껴 보통 적는데 1주일에서 길게는 한달까지 걸린다고 한다. 좀 더 글을 다이나믹하게 적고 네트워킹 할 수 있는 플랫폼을 원한다는 것을 배웠다.
메이커로그 기능의 불편한 점
불편한 점은 정말 다양한 피드백이 있었는데 그 중 가장 크리티컬한 것 3개는 다음과 같다.
인라인 이미지를 추가할 수 없음.
볼드 처리, 리스트 생성 등 텍스트 에디팅 기능이 없음.
어떤 프로덕트에 대한 메이커로그인지 알리고 싶은데 이게 안됨.
문제 & 해결책 적합성
아직 적합하다고 하기에는 개선해야될 것이 많이 존재하는 것 같다. 그 중 가장 중요한건 글을 어떻게 적어야되는지 막막함을 해결해주는 것이다. 프로덕트에 대한 이야기를 나눌 수 있는 커뮤니티를 사람들이 원하는 이유가 프로덕트를 만드는 것에 대한 관심이 생겨난지 얼마 안되어 이에 관한 정보가 많이 없기 때문인데 역설적으로 그렇기 때문에 이에 관한 글을 어떻게 적어야되는지 막막해하는 사람들이 많은 것 같다.
사람들이 원하는 커뮤니티
이를 파악하기 위해 어떤 사람들이 디스콰이엇에 많았으면 좋겠는지와 어떤 유형의 글을 많이 봤으면 좋겠는지를 물어봤다. 우선 대부분의 사람들이 자신과 비슷한 고민을 하고 있는 사람을 원한다고 대답했다. 현재 매니저 위치에 있는 사람은 다른 매니저를, 예비 창업가는 다른 예비 창업가를, 취업을 준비하는 대학생은 다른 대학생을 원했다.
컨텐츠 관련해서는 과정을 기록하는 유형과 아니면 요즘 인기가 많은 인사이트 아티클과 같은 정보성 컨텐츠로 나뉘었는데 이들의 공통 분모 또한 결국 프로덕트를 만드는 과정에서 현재 내가 고민하고 있는 부분을 다른 사람들은 어떻게 해결하는지 알고 싶다는 것과 연결되어 있었다.
앞으로 계획
우선 크리티컬한 3개를 먼저 개선할 계획이다. 그러면서 베타테스팅을 좀 더 진행하고 계속 데이터를 수집하면서 우리가 초기 타깃 고객을 좁히고 초기 시장 진입 전략을 세울 계획이다.
디스콰이엇 메이커로그
프로덕트 만드는 과정을 기록하고 공유